交互活动设计范文
交互活动设计范文(精选12篇)
交互活动设计 第1篇
一、物理交互
物理交互是电子交互功能中最基本的交互方式, 即学生和电子白板有一定的空间距离, 没有直接进行接触, 但是, 通过教师组织活动, 学生、教师和电子白板之间发生交互。也就是说, 教师在讲授课程内容的时候, 电子白板呈现问题, 学生进行回答, 教师将学生的回答写在电子白板上, 进行强调。
如:教师在讲授初中历史课程《辛亥革命》时, 教师首先使用交互式电子白板呈现问题:“辛亥革命的历史意义是什么?”学生思考后, 集体回答教师的问题。同时, 教师将学生的回答记录在电子白板上, 用以强调和评价学生的回答。在这一教学活动中, 学生和电子白板虽然没有直接接触, 但是, 给学生提供了参与课堂教学活动的机会, 提高了学生学习的主动性和积极性。
物理交互是目前交互式电子白板课堂教学中最常见的交互形式, 与传统课堂中的提问环节相同, 师生之间进行交流互动时, 电子白板呈现问题、呈现需要学生观察的内容、呈现学生回答问题时需参考的材料、呈现需要完善的内容等时, 都可以进行物理交互。之所以说这是最简单的交互形式, 是因为电子白板仅起到演示作用, 学生没有在电子白板上的操作, 电子白板功能发挥有限。之所以应用普及, 是由于和传统课堂中的师生谈话、提问等环节相同, 教师自然而然地使用此交互形式。
二、人机交互
人机交互是指教师或学生利用电子白板的自带功能在电子白板上进行的一系列操作, 如:播放音/视频、拖曳图片、圈出关键词、绘图、展示作品等, 使课堂教学更加灵活, 提高学生的学习兴趣, 调动学生参与的积极性和主动性, 从而提高课堂教学效率。下面从七个方面进行详细说明。
1.使用电子白板自带的基本工具进行交互
教师进行课堂教学时, 可以通过利用电子白板的基本功能, 如:书写批注、拖拽、绘图等, 设计一些师生互动环节, 让学生与电子白板进行交互。从而起到丰富课堂、提高学生参与性和积极性的作用。
或者又比如:在初中语文课《花儿为什么这么红》[1]中, 教师在电子白板上呈现提前做好的课件, 一棵五彩缤纷的花树, 在树上挂着许多文字, 在树旁边还有五朵颜色各异的花, 教师请学生阅读课文后来电子白板前, 利用电子白板上呈现的资源来解说“花儿为什么会呈现不同的颜色?”学生利用电子白板的拖拽功能, 将树上挂的符合该花儿颜色变化的文字拖拽出来, 放在花儿旁边, 同时, 解说花儿为什么会是这种颜色。在这个教学过程中, 学生使用电子白板自带的拖拽功能与电子白板进行交互, 加深了学生对课文的理解, 同时也达到了丰富课堂的效果。
2.通过交互, 激发思维想象
电子白板除了呈现信息、提出问题, 让学生在电子白板上进行回答问题之外, 教师还可以通过利用电子白板建构任务情景, 来激发学生的想象力, 并可促进学生的高级思维发展。比如:在小学数学课《组合图形面积》[2]中, 教师在为学生讲解如何计算组合图形的面积时, 利用电子白板创设问题情境, 呈现了一幅房子的平面图 (如图1) , 并提出问题:“老师要为这套房子装修, 首先想要在客厅铺上地毯, 请同学们算算需要多大面积的地毯呢?”问题提出后, 学生进行小组讨论, 然后教师利用数学学科工具的图形功能复制了几个房子的平面图, 请学生把自己解决问题的方案画在电子白板上。第一组学生把客厅的平面图分解成一个长方形和一个正方形 (如图2) , 第二组学生则将其分解为两个长方形 (如图3) , 第三组学生则将该图分解为两个梯形 (如图4) , 第四组学生则把它先补成一个长方形, 再减去补上的正方形 (如图5) 。教师通过提出问题, 创造出问题情境, 激发学生的想象, 得到多种解决问题的方案, 促进了学生高级思维的发展。
3.创设游戏式的交互
在利用电子白板进行课堂教学的过程中, 教师将创设的游戏来增强与学生的互动, 提高学生的课堂注意力和分析问题的能力, 也可以提高课堂活跃度和学生的学习兴趣。电子白板可以兼容许多软件, 包括简单的游戏程序。如在小学数学《数对位置的确定》[3]的教学中, 教师陈述了数对的概念后, 为了使学生加深对数对概念的理解, 教师在电子白板上呈现了一个“蓝、红方布防图”, 将数对结合到“蓝、红方布防图”中。布防图上有地雷、指挥部等, 学生找出代表地雷、指挥部的数对并将答案填在电子白板上, 然后情报员在“45”的位置上要求把情报送到“31”, 途中绕开地雷要怎么走, 学生在电子白板上画出路线图。情报送达后, 红方要重新布阵, 学生用电子白板的拖拽功能将指挥部等拖到相应的位置上, 同时解说自己这样做的原因。教师通过电子白板创设游戏情境, 不但可以让学生享受到游戏的快乐, 还能发展学生的语言表达能力, 提高他们的观察、记忆、注意力和独立思考能力, 不断挖掘学生的学习潜力。
又比如:在高中语文《林黛玉进贾府》[4]一课中, 因为整堂课的情节链是林黛玉进贾府一天的行踪, 所以, 教师刚开始便要求学生们通读课文, 找出林黛玉进贾府行踪的句子, 并画出来。然后, 教师要求一位学生来电子白板前面做一个小游戏——“在电子白板呈现的贾府平面图中, 将黛玉一天的行踪用图线画出来”, 同时, 由一位学生朗读课文, 将表现黛玉行踪的句子读出来。在游戏的过程中, 学生在朗读课文的提示下, 利用电子白板的批注功能, 画出黛玉第一天进贾府的行踪, 在游戏的同时, 理清了整篇文章的脉络, 寓教于乐, 提升了教学的趣味性和学生参与教学活动的主动性, 启发了学生的思维 (如图6) 。
4.成果展示
通过电子白板展示学生的学习成果, 可以提高学生学习的积极性和学习效率, 好的作品被及时表扬、肯定, 对于作业中的错误教师给予积极的指导, 从而凸显教学效果。在网络环境下, 电子白板可以更好地实现这一功能。
在初中语文作文课《故事新编》中, 教师首先在电子白板上呈现本节课的主题“刻舟求剑——故事新编”, 讲明本节课的任务是对刻舟求剑这个故事进行重新编写, 然后在电子白板上呈现提前准备的资料——“刻舟求剑小故事”, 让学生回顾这个寓言。然后, 教师利用电子白板的书写/批注功能, 写出几个提示性的词语“遗忘号小船、剑、河妖唱歌、爱情、悲伤”等, 让学生头脑风暴自己新编一个小故事并写在纸上。最后由学生们推荐几位代表将自己的作文利用实物展示台展示在电子白板上, 便于教师和学生欣赏和评价, 教师和学生一起投票, 选出最优秀的一篇作文——“一对新婚夫妇乘坐遗忘号小船去河上旅游, 途中他们听到一阵美妙的歌声, 出现了一位美丽的河妖, 望着他的妻子唱歌, 妻子听过后便跳入水中, 与河妖一起消失在河面上, 丈夫遍寻无踪。丈夫最终只能在妻子落水的地方划了一道划痕, 年年到这里寻觅, 但是爱人难寻, 只有刀痕犹在。”在这个教学过程中, 教师利用电子白板呈现主题和相关资料, 引导学生发挥想象力进行创作, 最后, 让学生利用实物展示台展示自己的作品, 便于教师和学生对其评价, 选出最好的作品, 供学生进行参考和学习。
5.梳理知识
交互式电子白板的交互功能十分强大, 除了上述几种类型的交互外, 还可以通过利用交互式电子白板梳理知识, 建构概念框架, 实现师生交互、生机交互、生生交互。
如:在初中语文课《观察联想、升华立意》[5]中, 教师利用电子白板的窗口播放器播放“蜘蛛结网”视频, 教师引导学生围绕“蜘蛛结网, 我联想”的主题, 画出思维导图。学生在电子白板上书写“由蜘蛛用网消灭害虫想到法网恢恢, 疏而不漏”、“由蜘蛛不停地吐丝:赞美劳动人民勤劳而不知疲倦的品质”等内容;学生通过视频中蜘蛛结网补网的过程, 赞美蜘蛛遇到挫折不灰心, 持之以恒的品质;从蜘蛛织网联想到人只要有一技之长, 就可以立足社会。在这个教学过程中, 教师首先播放视频激发学生的想象, 然后, 让学生们在电子白板上完成思维导图, 从而清晰地反映了学生的思维过程, 培养了学生的联想思维能力 (如图7) 。
6.探究实验的交互
在课堂中, 教师可以设计探究性实验让学生进行自主探究, 通过探究学习发现其中的规律, 并在此过程中实现生生交互、生机交互, 让学生在交互中进行学习探索, 提高学生的学习兴趣, 培养其高级思维的能力。
如:在高中生物课《有丝分裂》中, 这节课是在网络教室中进行讲授的, 教师首先通过电子白板播放亚显微结构下的细胞分裂过程的视频, 创设情境, 引导学生进入情境。然后, 打开课前做好的Power Point课件, 为学生讲解有丝分裂的过程, 为学生接下来的自主探索打下基础。教师引导学生分成十个小组, 要求每个小组使用计算机完成动物有丝分裂过程中间期和四个分裂期 (前、中、后、末期) 的动画制作过程, 并通过电子白板的窗口播放器演示所做的作品, 进行组际交流与评价。在评价过程中, 由每组的组长在电子白板上展示自己的作品, 并描述细胞分裂过程及其特征。最后, 教师对学生在自主探索和协作学习中的表现进行总结评价。
在这个教学过程中, 教师使用电子白板创设情景, 为学生提供概念框架, 为学生后面的自主探索和协作学习建立基础, 在作品完成后, 利用电子白板进行成果展示, 使学生在这个过程提高其学习的主动性和积极性, 成果展示的过程中, 采用组内评价和组际评价的形式, 使学生认识到自己的不足, 发现自己的优点, 在评价交流的过程中不断提高自己的能力。
7.协作学习, 促进交互
在教学过程中, 教师可以利用交互式电子白板呈现任务, 建构任务情境, 让学生协作学习, 在这个过程中使学生共同进行讨论, 彼此帮助, 相互依赖, 增强学生间的合作意识和个人责任感, 提高学生间的合作和交流能力。
如:在初中历史课《鸦片战争》中, 教师在网络教室中授课。首先, 教师在电子白板上将要探究的主题呈现出来:“强大的中国为什么会被打败?”然后, 教师让学生们按兴趣进行分组, 可以从清朝统治者、经济学家、政治家和军事家四个方面分成四组进行探究。分组完成后推举一位组长, 负责组内任务的规划和人员的安排, 以及保证作业按时按质完成。由组长任命执笔人三名, 负责最后讨论结果的书写和制作, 其中, 一名执笔人上台代表全组人员作陈述。任命视频观看人员两名, 图片查阅人员两名, 文字阅读人员两名, 最后, 将有效信息汇总给执笔人。材料阅读完毕之后, 组内成员相互讨论, 交流观点, 形成意见, 由执笔人记录。各组推举一名成员代表全组上讲台进行陈述, 同时, 在电子白板上展示自己所搜集的资料, 最后用一句话概括本组的观点, 并将该观点写在电子白板的相应位置上。在这一教学过程中, 学生通过探究获得问题的答案, 并将得到的资料和结论呈现在电子白板上, 提高了学生学习的积极性和解决问题的能力, 同时, 也便于各小组之间的评价与教师的评价。
三、结束语
综上所述, 我们可以看到, 无论是简单的物理交互还是丰富的人机交互, 都为课堂教学创造了生动的式样, 其灵活的工具和简单的操作使课堂氛围更加轻松融洽, 课堂活动充满乐趣, 更促进师生交互、生生交互, 提高了教学效率。
参考文献
[1]钱进.交互式电子白板精品课例:初中部分[M/CD].电化教育音像出版社, 2010.
[2]胡亮.组合图形面积.甘肃酒泉师范附属小学, 甘肃省电子白板课例大赛.
[3]王文国.数对位置的确定.甘肃省嘉峪关市胜利路小学, 甘肃省电子白板课例大赛.
[4]熊燕.交互式电子白板精品课例:初中部分[M/CD].电化教育音像出版社, 2010.
人人都“懂”交互设计交互设计 第2篇
这个工作,挺好!
这个事,有意义!
这个,我也能做!
作为一名交互设计师,听到这些,会有什么样的感想呢?
人人都懂交互设计!
这听起来确实是个好事儿:在达成共识,彼此理解的基础上,工作才能更好地开展。然而,在实际工作中,大家也许都会或多或少地存有这样的疑问:我们有着共同的目标,都想把产品做好,想有好的市场回报和用户口碑,为什么我们如此努力,却往往会感到力不从心,还不断地遇到这样,或那样的纠结:
每个人都困惑着
交互设计师的疑虑:
1、拿到一个产品需求时,交互已经差不多定了
需求说明中包括了交互框架和交互形式,有时还包括了交互效果和细节,那么,交互设计师的职责就只是来review原型中是否有遗漏?
2、产品需求是什么?先画出交互原型再看
需求说明中只有大致的产品描述,交互设计师根据自己的理解设计并画出原型后,产品才能发现需求中的诸多问题,这时再修改需求并重新设计交互,一遍,又一遍
3、就几个页面,用不了太多时间
交互设计被给予的时间往往是用页面的个数来衡量的。很多时候,交互设计师不得不在完成任务和保证质量的单选题中挣扎。难道,交互设计师的职责就是照着需求简单地把页面草图“画”出来?
4、产品上线了,我的设计呢?
设计方案被实施上线后,交互设计满怀激情地打开产品界面,却发现自己的设计已经全然变了模样,谁动了我的设计
很多交互设计师,不仅仅是刚入行的设计师,包括一些从业多年的设计师,都会时不时产生这样的怀疑:交互设计师的价值到底是什么?难道真的就是一个可有可无的角色,一个简单劳动者,一个用来辅助需求的工具那么,我们的出路和未来在哪里?
产品经理的担忧
1、需求和交互分不开,交互设计师如何参与?
做需求的过程中,交互部分就顺带着一起想了,如果让交互设计师专门做交互的话,就意味着必须把两者分开来考虑,这是不是多此一举了
2、交互一介入,我的需求就被推翻了?
我想让交互设计师帮着出一个原型图,但他似乎总是想挑战我的需求原型图出来后,需求很多地方都被更改了,怎么办?
3、专门做交互,时间上不允许啊
有专门的设计师进行交互设计当然更好,但是在产品需要快速上线的情况下,很难留出时间来做专门的交互设计,特别是在需要一些用户研究数据支持的时候,交互设计往往需要花比预计更多的时间,这个确实很难接受
产品经理有他们的苦衷和迷茫:交互设计师到底能为我们带来什么?我们想让交互设计师发挥更专业的作用,但是,似乎总是找不到一种更合适的模式。
视觉设计师的苦恼
1、我应该面对需求,还是面对交互
视觉设计师设计的起点,以及设计迭代过程中,都会希望是在界面信息结构及交互形式等全部确定以后再进行,但是在实际工作中往往会遇到这样的问题:有时候输出给设计师的是产品需求(需求的细化程度也很不一致);有时候输出的是交互原型,
设计中什么地方需要与交互设计师讨论并确定,什么地方需要通过产品经理,这个往往让设计师们无所适从。
2、视觉设计不停地被要求调整,其实是需求在变化
视觉设计方案经常会被要求频繁地迭代,这种情况有时候是由于设计本身的性质决定的,但更多的情况,却是因为一个设计版本出来之后,会展露出诸多产品需求和交互方面的问题,这之后的很多修改,其实是在调整需求或者交互,造成很多之前的设计成为了无用功
视觉设计师希望他们能在清晰的需求和交互框架下进行设计,并且在设计过程中明确什么样的问题,该与谁进行讨论和确定。
从我做起
理清了自身,以及合作伙伴的困惑和疑问之后,作为一名交互设计师,我们首先必须从自我做起,才能更好的帮助自己,帮助他人解决问题,扫清合作中的障碍:
专业性
体现一个职位的价值和不可替代性,要做的第一件事就是完善自己的专业结构,时刻保持自身的职业素养。
1、交互设计是一门交叉学科,所涉及的学科领域非常广泛。由于中国现在还没有形成较为成体系的交互设计专业,所以,相对于专业出身而言,相关的专业知识积累和丰富的跨学科经验,就成为衡量一名好的交互设计师的最重要基础。
2、当然,仅仅具备这些理论背景知识和经验还是不够的,只有将这些知识、经验和原理等经过自己的消化、吸收并有机地贯彻到实践中,才能学以致用,逐渐体现交互设计的实用价值。
3、不得不提到的是,交互设计的确需要一些天赋:一名优秀的交互设计师,应当具备敏锐的洞察力,清晰缜密的逻辑思维,要能够善于权衡利弊,以小见大,对复杂事物进行合理的分辨和判断,以及拥有交互计师最为重要的品质:同理心(Empathy)这些,也许仅仅通过理论知识学习和经验积累,也是不一定能轻易达到的。
只有对照以上各方面的要求,具备了职业的交互设计师的能力和素质,才能在实际工作中发挥更专业、更让人信得过的作用。
设计实践
专业性在实际工作中的体现,在于设计中的一言一行每一个设计细节,都要考虑周到,有理有据;每一个设计作品的产出,都应该能够经得起推敲。
1、要在深入理解产品背景、目标和定位的前提下开展设计
2、设计过程中,要时刻将产品目标和用户目标综合起来考虑,将产品需求最为妥帖地“翻译”为用户需求
3、让交互设计贯穿于整个产品的生命周期:从前期的产品规划,需求产出,到交互设计本身、视觉设计,一直到产品开发、测试、迭代环节,以及用户研究和用户测试的UCD方法等,都应该有不同的程度的参与或关注。这样,交互设计才能真正地融入产品,为产品服务
4、在工作中注意站在更高的层面考虑问题,把握大的方向,明确团队中各成员的职责及彼此的分工协作方式,善于根据实际情况调整合作模式和方法,时刻以最为有效、顺畅的方式协同工作
写在后面
交互活动设计 第3篇
关键词:微交互的发展;交互设计核心;用户体验
交互设计对于互联网产品而言是关键的组成部分,而微交互则是指只体现一种功能、只影响一项数据的交互。虽然微交互能够体现一种功能,但是它并不等同于功能,功能相对于微交互而言更加广泛和复杂。比如,屏幕管理是一个功能,而调整屏幕亮度则是属于微交互的范畴。
进入智能手机时代以来,用户体验越来越受到设计师和决策者的重视,细微而又无处不在的微交互掌控着用户体验的命脉—细节。众所周知,一直以来智能手机市场的巨头、以设计为驱动力的苹果公司在微交互的发展上就做得非常好,从他们的主要产品历代iphone中就可以发现。比如说一度成为苹果公司的象征,并且引领了整个智能终端市场的滑动解锁功能。这一细微而又有趣的细节创造了用户的习惯,甚至有一些用户无聊的时候会下意识将手机滑动解锁,然后不进行任何操作就锁上—就像是无聊时摸摸鼻子那样自然。苹果并没有就此止步,在今年(2016年9月)发布的iphone7和IOS10操作系统就将屏幕解锁这一微交互做了改进—按压home键直接进入主界面。由此,滑动解锁成为了历史。
按压home键直接进入主界面的方式取代滑动解锁的主要有原因,个人觉得有两点。首先,简化了解锁步骤。想要进入主界面,被淘汰的滑动解锁要分为两步:一是按压Home键或者锁屏键唤醒手机;二是滑动进入输入密码页面;三是输入密码或者指纹。在目前每台手机都设有密码的情况下,三步才能进入主界面的滑动解锁方式无疑已经显得非常拖沓与笨重。滑动解锁被取代的第二个原因是,在如今手机屏幕尺寸越来越大的情况下,按压home键解锁的方式降低了用户的操作成本和难度。滑动解锁在960*640的iphone4上用起来非常自然顺手,并且可以单手操作,但是在1920*1080的iphone7p上,就显得有些力不从心了。所以按压和滑动相比,无疑按压同时节省了时间和力气。
我们再看一个传统使用场景中的微交互发展。
以“将若干文字从应用A复制粘贴到应用B”这个最简单而又传统的微交互应用场景为例。在功能机时代,这个场景应用最多的地方是将短信内容复制粘贴至另一条短信或者电话簿应用。需要不断地切换至原短信,并靠大脑记忆来转移内容,精确度和效率都得不到保证,而且一旦内容数量巨大,就是一件无法完成的任务。发展到了智能机阶段之后,该功能的微交互发生了改进,只需要以下几步即可将所有内容转移到另一个应用:一是长按需要转移的文字调出复制选项;二是拖动选定节点选择复制内容的开始或结束位置;三是切换至另一个应用;四是长按调出粘贴选项,点击粘贴按钮。这样的操作和之前的靠大脑记忆转移内容的方式相比,精确度和效率都得到了极大的提升,同时也很大程度上提升了用户的使用效率。
随着数据量的增大和用户体验设计的发展,更快速、更高效、更准确的需求越来越高,该场景的微交互又进行了跨越性的发展。为了迎合该趋势,在2016年10月19日的锤子手机发布会上,其推出了“Big Bang”和“One Step”两个功能。“Big Bang”功能是长按一段文字,可以自动将文字的内容分割开来,按照算法分割成一个个词语按钮,只需点击这些分割后的按钮即可选择想要选择的内容。而“One Step”则可以直接将选择的内容拖拽进其他目标应用,无需进行应用间的切换。这两个功能的组合,将之前需要四步的功能精简为了只需要两步:一是长按选择内容;二是拖动至目标应用。(具体的功能演示请观看链接:http://www.smartisan.com/os/#/os-3)“Big Bang”和“One Step”两个的本质其实就是微交互的进化,只不过用了两个非常响亮的名字。
从例子中,我们可以看出以下三条规律:
一是微交互的操作成本越来越低;二是微交互的方式越来越智能化;三是微交互的操作方式越来越符合人类的使用习惯。
将微交互发展所遵循的规律总结之后,我大胆地提出交互设计的核心:提升用户的使用效率。
那么,在互联网行业,究竟怎样使用交互设计提升用户的使用效率呢?
在提升用户的使用效率之前,我们首先要做的应该是整理、检查之前的流程,并且找出制约用户使用效率的关键节点。找到制约用户使用效率的关键节点之后,我们根据具体的情况可以大致分为两种方式来优化、解决制约用户效率的问题:一是调整用户使用的流程顺序;二是对用户使用的流程进行加减法。
我们首先来讲第一种方式。先举个简单的例子,当我们去一个快餐店吃饭的时候,发现快餐店的设计从餐厅门口到餐厅内部的顺序是:餐桌—洗手间—点餐处—厨房—收银台。那么该快餐店对食客默认的顺序就是:用餐—清洗(上厕所)—点单—取餐—买单。这无疑是非常不符合食客“点餐—取餐—清洗—用餐—买单”使用顺序的,在实际的使用中也一定会非常的混乱、低效,那么餐厅就应该将功能顺序调整为“点餐处—厨房—洗手间—餐桌—收银台”,就会极大地提升食客的效率。当我们的产品使用流程设计的不符合用户的使用习惯,那这将成为制约用户使用效率的根本,这时候就需要我们调整用户使用流程,让“食客”来到我们的“餐厅”后能够高效的用餐,并由此得到良好的体验。
第二种方式是增删使用流程。首先是增,上文提到过的“微信实时图片悬浮发送功能”就是增的典型代表,通过增加一种流程,架起一座桥,跨越繁琐的操作,让用户便捷的达成目标。其次是减,最简单的减法就是通过整理的出不必要的流程,将其删除掉即可,这样能够保证用户的使用效率不被无效资源占用。现在游戏行业的巨头都在整合资源到一个平台上,比如“暴雪”的“战网”“腾讯”的“TGP”,而这样做的优点之一,就是当用户注册了集团旗下某个游戏的账号,那么你就可以用这个账号登录该集团旗下的剩余所有游戏和应用,当用户想要尝试新的游戏时,极大地降低了用户的操作成本,减去了用户需要一个个游戏注册的麻烦。让用户的效率极大地提升。
交互活动设计 第4篇
1. 利用“注解模式”设计交互式练习
利用“注解模式”, 教师可以在任何情况下进行标注。在“注解模式”中, 主要使用到电子白板的“书写”与“绘图”功能。
“书写”功能可以使用到各种不同的笔触以及各种不同的颜色, 并能擦除。学生可以利用“书写”功能在教师所呈现的学习资源中进行相应的标注。教师还可以将标注的部分擦除或撤销, 另让其他学生进行再次标注。如果使用双笔模式的电子白板, 可以一次叫多名学生上台完成交互式练习。
“绘图”功能分为手动绘图和智能绘图。师生可以利用“绘图”功能画出各种图形, 并可以配合“窗口模式”, 对图形进行放大或缩小的处理, 以达到教学要求。例如, 当教师讲解“三角形相似”这一知识点时, 可以在电子白板中绘制两个大小不同的三角形, 对这两个三角形进行对比操作, 直观地看到两个三角形的相似关系。再如, 学生和教师可以选择不同的笔触、不同的颜色, 对相关知识进行个性化标注, 形成对比。我们看到, 通过电子白板, 既可以实现学生与内容的交互练习, 也可以实现学生与教师、学生与学生之间的交互。
2. 利用“工具集模式”设计交互式练习
电子白板提供了一系列小工具, 常用的有“探照灯”、“幕布”、“放大镜”、“照相机”、“移动页面”、“刮奖刷”等等。利用“探照灯”, 可以将电子白板所呈现的局部画面高光展现, 形成类似于探照灯的效果, 使得学生的注意力集中在所“探照”的区域, 对教师重点设计的内容进行特别关注。“放大镜”功能可使局部区域放大。教师只需用电子笔选择一个区域, 该区域的内容就会被自动放大一倍, 并且可以在教师的操作下, 移动放大的区域。此功能同样可以集中学生的注意力。使用“照相机”可以帮助教师保存相关资源。教师在白板中的重点板书以及学生在白板中的相关操作, 若需要保存, 就可以直接使用“照相机”拍照, 将学生在课堂中生成的资源保存到资源库中。这样一来, 学生在随后的复习中还可以拿自己生成的学习资源进行对比, 达到个人学习前后的比较。这实质也是一种交互。“移动页面”可以移动所需显示的内容。例如, 低年级学生够不到的高度可以用此功能进行调节。“刮奖刷”模仿刮奖的功能, 设立刮奖区, 之后使用工具予以显示。这可以充分提高学生学习的兴趣, 一般用于教师和学生之间的交互式练习。
我们可以看到, 基于电子白板的交互式练习包括了教师、学生和内容之间的交互。以上功能都能起到帮助教师聚焦重点内容、集中学生注意力的作用。这些功能的使用, 既可以是教师操作, 也可以交给学生操作, 充分体现学生主体地位和教师的主导地位。如果是教师操作, 则可以达到教师和学生交互练习的目的;如果是学生自己操作, 则可以让不同的学生进行对比操作, 达到学生和学生之间交互练习的目的。
3. 利用“窗口模式”设计交互式练习
“窗口模式”是电子白板中使用最为广泛、功能最为齐全的一种模式。该模式分为菜单栏、工具栏、绘图区、预览区等区域。通过该模式, 教师可以实现资源的存储、使用以及各项操作。在进行课堂练习过程中, 教师在“注解模式”中所书写的内容或者所绘制的图形, 可以通过“窗口模式”进行相应的修改和调整, 以达到教师的使用要求。除此以外, 教师还可以利用电子白板的“窗口模式”设计一系列活动, 作为学生的交互练习。例如, 语文课的识字写字教学, 教师可以将汉字的偏旁部首拆分组合连线, 让学生在与电子白板交互的过程中掌握汉字结构;数学课的加法乘法计算, 可以使用复制功能进行直观讲解, 让学生在与媒体的交互过程中直观看到运算过程;美术课上, 教师利用旋转的方法, 将图片打乱排列, 以拼图的游戏达到教学目的, 等等。“窗口模式”更强大的功能在于自身所携带的强大资源库, 教师需要使用时只需要将其拖入书写区, 进行相应的操作即可。更为方便的是, 资源库不是静态不变的, 而是可以个性生成并随时修改的。教师可以将课上生成的资源存入资源库中, 方便今后使用。例如, 同一学段的学生往往会犯同样的错误, 这样的错误比较具有普遍性, 教师可以将学生练习中所犯的一些典型错误保存下来, 制作成一个类似错题集的资源库。在需要复习的时候, 可以将这些错误进行展示或者做重点讲解, 让学生再次练习这些自己曾经做错了的题目, 从而更好地完成教学目标。
白板软件还配备有“备课软件”。“备课软件”其实相当于一个电子白板虚拟软件, 不仅可以让教师在备课时使用, 也可以作为学生的复习软件。当教师在课上进行内容讲解之后, 所讲授的内容会在电子白板中记录下来, 学生回到家中, 在个人电脑中就可以播放白板软件, 学生可根据教师在课堂中的操作过程, 回忆在学校所学习的内容, 达到学生和内容之间的再次交互。总之, 在学校中, 学生和教师以及学习内容实现的是实时交互练习, 而在家中, 实现的是非实时的交互练习。
除上述电子白板所带有的主要功能外, 电子白板还可以与其他相关产品, 例如无线手写板、投票器、录播系统等工具配合使用, 增强教学互动, 支持课堂决策, 达到更加深入、更加完美的交互。
交互活动设计 第5篇
多点积累,善于反思。尽量每个月都有写给自己看的设计总结。
算了一下,做了几年的交互设计稿,如果把日常做的设计想法和思路进行累计,那数字也一定不小了!
如果可以重新思考过去的设计,把新的想法和改进的思路实践到新的交互设计中,那新的设计一定更加完善。过去并不一定是对的,也许推翻过去自己做的东西并不是很难。
做前多思考,分析要透彻。
自己是个急性子,但是设计不能马虎。不要轻易的开始绘制交互稿。做前多思考,研究分析产品方向和策略也很重要。一开始就想到“弹出还是内嵌?”,很容易被绑死到细节中。(不是说细节不重要,不冲突哦~)
交互设计也要规划,确立清楚自己的设计思路。
曾经给自己找了很多借口,“时间好紧”“这就是一个小需求”
这些借口,都让我在设计开始的时候显得十分紧迫,容易忽略或者轻视设计前的规划,还不了解自己到底打算用什么方式或者自己的设计目的还不明确,就急于下手去做,回头才发现很多漏掉的细节。
所以,交互也需要前期的规划。
竞争产品或同类产品的分析需要更加的深刻,不仅要看优缺点,更重要的是要确立自己的设计思路,要清晰规划自己的设计目的,
在了解需求和已有设计的前提下,确立清楚自己要改善什么,自己的设计要目标是什么。不妨给自己一个计划表。
交互设计也要计划,一上去都扑到细节上,往往失败的几率会比较大。可以考虑先把问题分类,从整体上作划分,分清重要程度和级别。按部就班也许会更加完善。
业内知识的补充,能帮助自己提高。
这两年,居然忙到忽略了行业的各类知识、概念、方法等内容。发现最近一年QQ上“技术组”基本没有添加过好友,自己的“小贝挖消息”也夭折了。记得以前一个朋友说过,怎么什么网站都发现有“西贝”才发觉现在自己真的不够主动获取资讯了。
交互是需要一个不断获取新鲜能量,不断革新,跟上潮流的行业。资讯或者业内朋友的经验和工作流程也是需要不断交流,这样,也是一种使得自己更加完善,不断提高的途径。
如果需要,就多点时间把逻辑画一下。
交互设计的过程需要更加逻辑性,有的时候再忙也画一下流程图,对逻辑和产品内容都是进一步的理解。口说百遍后遗漏场景的 几率还是很大,画出来流程才能更加清晰的认识。
记录缺点和改进的方法,会促使自己更加清晰的认识现状~
思考还在继续,先写到这里。
交互设计认知与思考 第6篇
在如今以信息化为主导趋势的社会,交互设计的应用在日常生活中越来越得到广泛的应用,比如,利用互联网进行网上购票,用手机进行通讯聊天等等。用户在使用和操作界面是就是进行交互的过程,同时界面的画面视觉效果和使用流程也同时影响着用户。
尽管人们把交互设计看做一门新兴的学科,但是其实人类已经有着千百年的交互设计史。交互设计深深根植于诸多既有的其他学科领域,并且许多领域与之拥有相同的术语概念、名称缩写和技术技巧。并且在认知、记忆和感知方面,交互设计同时也涉及到了美学,认知心理学和情感的问题,而一个成功的交互设计则同时能在情感层面和高度的跟人层面上对用户产生影响。
一、何为交互设计
所谓交互设计,是在人与产品、系统或服务之间创建的一系列对话。从本质上讲,这种对话既是实体上的,也是情感上的,它可以随着时间的推移,体现在形式、功能和科技之间的相互作用当中。
交互设计的真正价值在于推进人本设计的发展以及创造社会性框架。前者能提高日常生活质量,后者供人借以体验设计。而交互设计的价值并不在于创造利润,所谓的利用交互设计创造利润实为巧合,其真正的价值在于推进人本设计的发展以及创造社会性框架。
二、以用户为中心
交互设计是以人为关注点的创意过程。在设计时经常会遇到像这样类似的问题:导航需要重新设计么?新添加的功能有用么?这个项目的利益相关者有哪些?页面的布局需要重新调整么?通过这样的思考过程是设计者尝试了解用户的真实需求,使得最终能在用户的真正需求与商业目标之间取得平衡。
这里要提到的是人本设计(Human-centered design)。人本设计过程深深依赖于对目标用户行为的模型,以期理解用户对新设计可能或应该做出的行为反应。所谓“模型”(model),是真实物品的一种再现(representation),而以用户行为为主导的模型既可以体现用户可能施行的动作,也体现了用户随着时间推移所经历的情感体验。
在交互设计中,需要理解关键的一点即“用户不似我”。(The User Is Not Like Me),用户在基本观念、文化常识和认知模型方面与专业的设计师存在着根本性的差别。他们很有可能完全是依据他们的基本概念、文化常识和认知模型来体验产品的。如果设计师只是对其进行简单的“语言转换”,忽略功能、能力和行为根本性的变化,最后失败的结构是毋庸置疑的。
设计师想要以用户为中心进行设计,理解目标群体真正的行为结构、隐藏的需求和欲求,需要借助一下四大原则。第一是焦点原则。要明白人人都有各自看问题的视角。第二是上下文原则。这意味着工作场景当中各种交错的条件或状况。第三是合作关系原则。在实际的调研过程中,应该保持安静并随着用户自发地开始进行观察。第四是解释原则。对事实赋予意义,这是一个激发设计师主观能动性的过程。
三、交互设计的体验感
由于交互设计者身处地位独特性,使其可以在用户使用产品的过程中从视觉上,体验上,情感上是产品得到全面的改善。无论如何,体验性好的产品都是美丽,优雅,恰当的。如今,市场对创新体验的重视催生了新的缩写术语UX和UE(用户体验),出现了诸多专门考察产品与用户之间关系(即产品体验、用户体验等)的团队。无论UX团队的水平如何,这样性质的团队存在的本身就说明了一个公司对打造情感化产品和交互体验的重视,其他部门与UX团队并肩工作,体现了公司产品朝着全程化、全面化的趋势发展。
一个良好成功的体验性产品,能够获得巨大的价值。由此似乎可以得出结论,应该更加的留心和注重体验的设计,而非像过去一样只关注人工制品本身的设计。这也是设计者面临新的挑战,因为交互与体验比实物设计需要更多、更深入的思考和考虑。在设计思考的过程中,美学与体验紧密相关,设计者不仅要衡量产品在情感上能对用户产生共鸣,还要思索产品体验的构成。
拿星巴克举例,当你进入店铺走向星巴克的柜台时,你的体验都是经过被经过精心安排和设计的。从色彩、香味,布局到陈设产品的包装,都会感到它是温馨的,舒适的。实际上,星巴克希望成为你的另一个家。星巴克在一篇报道中这样解释,公司的目标是成为人们除了家庭和工作场所之外的第三个场所,让人在其中感到舒适并保持忠诚。一篇文章中是这样评价星巴克的“星巴克良好的布局和陈设,与其说它在卖咖啡,不如说是在卖预先制定好的体验。”当然,除了打造引人入胜和可预见的体验框架之外,星巴克还保持了咖啡产品的高品质和独特性,这也正是体现了星巴克倾力于最高标准的卓越理念的体现。
四、关于可用性和规范
“规范”(norm)是指一种公认的行为模式,这种行为模式为人所习得,帮助人在特定文化或群体中判定何种行为是妥当和正常的。然而也存在这样的现象:许多设计师把关注力全部投入在設计的可用性上,把规范当做是针对和解决设计问题的唯一标准,这是完全不可取的。这也同时提醒了作为设计者,在做设计是也应具有批评性和判断性的眼光,也正是这种独特的眼光,使得设计的实践可以转变成一种创造性的过程,甚至成为产业的中枢与决定性力量。
五、小结
交互设计作为一个健全和独立的学科受到认可,也只是过去二十多年的事情,旨在跟上科技进步和科技普及的脚步。随着通信技术和计算机技术在速度上的不断提升,在功能上不断增强,交互设计也逐步形成了一种对话,即设计师发言之后,用户会做出回应,如此反复。久而久之,沟通就会变的深切,形成默契,最终是产品与人之间形成一种微妙、持久和直觉的对话。以宏观的角度来看交互设计,最重要的还是要把科技、美学、人性三者融合到一起,交互设计研究归根到底是人与事物的对话,因此它是如今信息时代不可或缺的巨大推动力之一。
参考文献
[1]Jon Kolko 交互设计沉思录 方舟 译.机械工业出版社,2012版
交互设计之我见 第7篇
1 交互设计的概述
简单说, 交互设计是一种如何让产品易用, 让人愉悦, 而且高效应用的一种技术。通过对产品进行的交互设计, 让产品和它的使用者之间建立一种有机关系, 从而可以有效满足使用者的需求, 这就是交互设计的目的。
交互设计, 能使用户拥有强烈的参与感, 让参与交互的双方更加平等。交互设计和传统设计最大的不同是, 它更多关注的是人与物甚至人与人之间的行为和内涵, 可以让参与者能与作品进行交流, 沟通, 甚至进行艺术创作。而传统的设计更多的关注于内容和形式, 是以表现为主, 参观者仅仅是被动的观赏, 没有积极的参与性。交互设计, 使单向的信息传播转变为双向的流动传播模式, 传播不再是一点对多点地单方面进行, 而是一点对一点、一点对多点、多点对一点、多点对多点全方位、多层次地展开, 网络的交互性给人们发布信息与言论带来了前所未有的自由, 随着这种自由传播的发展, 加速了人与人之间的沟通与交流, 让世界不再感觉那么大。
一个成功的交互设计必然是一个合理、简便、人性化的作品。很多产品的交互价值还远远没有开发出来, 仍然有许多只是考虑实现产品的功能, 而对用户的使用感受毫无考虑, 这样的产品层出不穷, 占据着我们的生活空间。然而随着交互设计的广泛应用, 交互设计的思想和观点会逐步得到广泛认可, 制造商们也会逐渐意识到真正从用户角度出发来设计产品的重要性。相信会高效、易用, 人性化的设计产品将会越来越多。
2 交互设计的应用
交互设计在社会各方各面都有应用, 平时打电话, 看电视, 网络游戏等, 都属于交互设计。
2.1 生活中的应用
生活中的交互设计数不胜数, 有成功的交互设计, 当然, 也有考虑不完善的交互设计。比如经常煮饭时候, 把米放进去忘记按启动功能, 等人都做好, 等吃的时候才发现, 米饭还没煮, 如果电饭锅在放完米1分钟后, 假如无人启动煮饭功能, 要是能自动煮饭该多好, 生活中也常会有这种不满意的情况出现。
在交互设计中有这样一个观念:“产品设计者不是用户”。作为产品的设计者, 虽然会试图为用户着想, 但产品的设计者不是用户, 设计者和用户的立场是不同的, 更准确的说, “目标”是不同的。因此, 要设计出好的产品, 需要进行科学严谨的用户研究, 更要注重人文关怀, 以人为本作为设计的出发点, 这样设计出来的产品才会越来越好用。
2.2 学习工作中应用
利用网络进行交互设计, 可以及时进行信息反馈, 受众可以及时得到自己需要的信息, 商家也可以得到用户的情况。例如, 近期的“有问题找总理”栏目, 在这种栏目中, 座谈者不但可以向广大网友表明自己的观点, 而且可以随时回答网友提出的相关问题, 从而使这种传播变得更为有效。而报刊、广播、电视等媒体则无法进行这种大规模的同步交互, 顶多是采访个别受众, 只能进行有限的交流。
以前是书信交友频繁, 来回的书信时间比较长, 而自从我们有了网络和电话, 一改以前写信的风格, 因为网络和电话等具有很强的时效性和交互性, 所以, 交互带给我们的生活极大的便捷。
2.3 游戏中的应用
游戏作为一种娱乐形式, 它的交互性是吸引人的关键所在。正是因为有好的交互性, 那些玩家才会痴迷与游戏。交互的目的就是让游戏者的意识融入到游戏世界中, 与游戏中的角色产生共鸣。而游戏的交互性体现于游戏设计的各个环节, 包括角色、可玩性等, 这些方面都与游戏的交互性息息相关:角色是否生动, 是否符合玩家的审美要求, 是交互性设计的重要体现;可玩性是交互性的必要条件。游戏交互性的体现就是要参与者深入其中, 忘乎所以, 产生身临其境之感, 仿佛自己真的在经历那些事情一样, 这样就产生了高层次的体验, 也就是交互达到了一定高度, 不光是游戏, 一切娱乐艺术形式都是以这种置入感为第一层次的目标的, 在达成置入感的基础上才能产生更高层次的体验。比如, 2010年3月网络统计, 使用QQ的用户超过1个亿, 这足以说明交互设计的魅力之大。
3 对交互设计的建议
创作者在设计开发时要进行换位思考, 先让自己处于一个参与者的位置, 思考什么样的交互方式最吸引参与者, 最便于参与者进入作品?什么样的表现方式和交互结果, 参与者会感兴趣的?在设计时, 要考虑现代人的生理, 心理, 物质和精神等种种需求和寄托, 进行人性化的设计, 力求达到结构精妙而操作便捷, 既能满足视觉的欣赏效果又能满足心理的愉悦体验。
3.1 交互设计要保持设计作品的艺术性和技术性相结合。
强有力的技术手段是交互手段实现的保证, 但是创作者的意图必须通过艺术化的图形设计才能得到充分的表达。由于大多院校只重视技术教学, 而忽略了艺术, 所以培养出来的学生也大多是不能很好的把技术与艺术相结合, 设计的作品仿佛与“艺术”二字毫无关系, 可以想象这样的作品如何让使用者满意呢?针对高校的重技术, 偏艺术的现状, 应该从艺术学习及熏陶抓起, 在艺术的学习中, 多欣赏多领悟, 多实践, 才能创造出好作品。
大学教育应该以全面的素质培养配合专业技能和专业理论的教育, 致力于培养高层次的、有后续发展潜力的从业人员。正如, 包豪斯的教学模式一样, 半天学习理论知识, 半天在工厂实践, 学习和实践相结合, 设计教学也应该加强与业界的合作, 将教学成果转化成生产力。在与业界的交流中, 除了积极参与其设计项目实践外, 高校也可以采用更主动的姿态, 将学生优秀的创意想法推销出去, 转化为有商业价值的设计项目。这既是一种对校内人才资源的充分利用和推广, 同时也有利于发挥高校在商业中的引导作用。
3.2 人性化设计
随着社会的进步和人们生活水平的提高, 人性化需求越来越高。从当代设计的发展趋势来看, 人性化设计越来越受到重视。从设计的本质来说, 在设计过程中, 任何观念的形成都需要以人为本作为设计的出发点。注重人性化的设计, 正是现代设计所追求的崇高理想, 即为人类造就更舒适、更美好的生活和工作环境。因此, 设计以人性化为主应被看作是首要的设计理念。设计师通过对设计形式和功能等方面的“人性化”因素的注入, 赋予设计物以“人性化”的品格, 使其具有情感、个性、情趣和生命, 最终达到产品人性化设计的目的。要真正的做到无障碍设计, 以达到更高层次的理想的目标, 这将推动着设计的发展和进步, 使人类创造的产品更趋于合理, 亲切, 人性化。因而设计的人性化因素的加入, 是人类的需求对设计的内在要求。现代设计不仅要满足人们的基本需要, 而且要满足现代人追求轻松、幽默、愉悦的心理需求, 当然生产商的经济效益也是可想而知的。
结语
要推动我国交互设计产业的良好发展, 应该从人性化、艺术、技术、人才培养等多个方面出发, 更好的实现交互设计产业的建设, 以营造良好的交互环境。比学习交互设计更重要的是学会生活, 用一颗真诚的、包容的心去观察、体验和感受生活, 努力提升设计师修养, 并以此来指导你的设计, 将它应用于生活当中, 贡献于社会, 如果我们能将交互设计跳出计算机领域, 我想, 交互设计师能走得更远, 交互设计也会发展的更好!
摘要:在网络和技术无限发展的今天, 人们也越来越重视对交互的体验, 交互设计成为一种如何让产品易用、有效, 而同时让人愉悦的技术。与此同时, 很多不合理的交互设计产品也充斥着我们的生活, 对此提出几点意见, 希望能对交互设计有所启发。
关键词:交互,艺术,人性化
参考文献
[1]刘海贵《关于中国四大媒体现状与趋向研究》[J]新闻大学, 2000.秋, 2000.
[2]蔡丽娟, 曲国先.《关于Flash动画中交互性设计的研究》艺术与设计.
[3]刘彩玉.《多媒体交互性的研究》佳木斯大学社会科学学报2001年10月第19卷第5期
客户柜面交互终端设计 第8篇
现阶段, 柜面业务是银行客户进行交易业务的主要方式, 而在银行柜面业务过程中, 交易信息的各项要素都是由柜员在业务系统中录入, 交易金额的对错、业务成功与失败的决定权均取决于柜员, 客户一直被厚重的防弹玻璃隔离在外, 只需输入交易密码, 始终处于被动接受的局面, 整个交易过程不透明, 交易主动性完全掌握在柜员手中, 客户不清楚交易的具体过程, 因此, 互动式柜面交易需求越来越成为一种趋势。
为打破传统柜面交易过程的弊端, 实现柜面互动交易, 让客户真正参与到过程中来, 研发新型“交互式柜面终端”产品成为迫在眉睫的问题, 客户通过此类设备可输入交易密码和金额, 由客查看并户亲自参与交易要素的确认和提交, 从而形成了柜员和客户互相监督的良好机制, 实现客户业务交互, 有效解决银行柜员的道德风险, 并进一步提高银行自身的效率和服务水平。
二、功能规划
柜面交互终端属于金融末端产品, 其工作原理类似传统的哑终端, 银行业务终端设备通过主串行通讯口利用特定的指令数据流来控制交互终端执行相应的动作, 并在必要时返回对应的操作结果数据, 交互终端实现的业务功能包括密码输入、金额输入、交易确认及提交、交易回显及评价等。
(1) 交易密码输入。交互终端设备集成密码小键盘功能, 在交易过程中通过触摸屏输入交易密码, 考虑到密码输入的安全性, 系统采用数字随机乱序方式处理, 有效保护客户输入数字的安全性。
(2) 交易金额输入。在业务过程中交易金额由客户录入, 金额录入支持金额单敲和双敲两种模式, 金额单敲是交易金额由客户在交互终端设备上一次录入完成, 金额双敲为交易金额由客户在交互终端设备上录入, 柜员在业务系统中录入并核对一致后完成。
(3) 交易确认及提交。本功能是客户交互的关键环节, 即各项交易要素在设备上回显, 客户确认无误后直接在设备上进行确认并提交银行核心系统记账, 该模式下银行柜员不提交业务, 所有交易确认和提交都是由客户独立完成, 提高了客户的参与度。
(4) 交易回显与评价。交易成功后在交互终端上显示交易处理结果, 并由客户实现对柜员业务处理结果的评价处理, 具体需要评价的交易类型及回显要素可由系统进行动态配置。
三、产品设计
1. 电路设计。
柜面交互终端设备是基于ARM7技术、集成液晶显示和触摸屏的32位终端级、小型平板微电脑设备, 它集成密码小键盘和评价器。其硬件方案主要包括CPU模块、液晶显示屏及背光调节模块、触摸屏模块、语音模块、串行接口处理模块、铁电存储器模块、USB接口模块等。
(1) LPC 2478主控制器。LPC 2478 CPU是基于支持实时仿真和跟踪的16/32位ARM7 TDMI-S内核的微控制器, 其512K Byte大容量嵌入式高速Flash存储器具有128位宽度的存储器接口和独立的加速结构, 最高时钟频率为72MHz, 芯片内部集成了LCD接口, 最高支持1024X768像素、15阶灰度、24位真彩的TFT面板, 该芯片广泛应用于多种手持设备中。
(2) LCD接口电路。LCD采用群创7寸液晶屏AT070TN83, 分辨率为800*480, 可视尺寸为152.4 (W) *91.44 (H) mm, 16位RGB数字接口, LED背光, 接口电路如下图1所示, 其中LCD_ADJ为PWM背光调节电路, 通过PWM调节占空比来调整LCD的背光亮度。
(3) 触摸屏电路。触摸屏采用7寸四线电阻屏, 触摸屏控制器采用A D I的四线触摸屏转换器AD7873ARU, 该芯片是一款12位逐次逼近型ADC, 具有同步串行接口及用于驱动触摸屏的低导通电阻开关。为保护触摸屏接口, 系统采用Raychem的ESD (静电放电) 保护器件PESD0603, 该器件比传统聚合物ESD器件提供更低的触发电压和箝位电压, 进而改善对敏感电子元件的保护。
2. 联机设计。
本产品硬件上接入银行柜面终端, 软件上接入银行现有业务系统, 产品联机设计中需要重点解决如下问题:
(1) 串口电平适应。现有银行柜面终端具有两种电平接口, TTL电平和RS232电平, 两种电平原理不同和电压不同, 本产品能根据终端接口的电平改变自身的电平模式, 实现电平兼容。
(2) 通信波特率自适应。本产品集成密码键盘、评价器、交易回显终端三类功能, 不同功能对应的数据波特率不同, 密码键盘一般采用1200BPS波特率、评价器采用9600BPS, 设备需要根据终端下发数据内容自动适应波特率, 以进行正确的命令解析和响应。
(3) 业务接入通用封装。本产品接入银行业务系统, 需要提供标准的接口函数库给业务软件调用, 系统采用标准C语言编写, 编译成动态或静态库文件给银行调用, 标准的密码输入功能函数原型如下:
参数说明:
iPort:串口选择, 对应COM1, COM2, COM3, COM4, COM5等;
iFactory:对应终端厂家, 1---实达, 2---新大陆, 3---国光;
lpOutBuff:返回密码结果。
(4) 交易参数及功能扩展化。本产品接入银行业务系统, 可根据银行各类业务的特点进行功能定制或要素控制, 可开通和关闭部分应用功能, 也可以在特定功能中控制相关要素, 例如交易回显时显示交易金额、交易户名等。
四、系统实施效果
客户交互终端产品的研制彻底改变了银行柜面业务工作流程, 使银行客户真正参与到业务过程中, 该设备集成了密码键盘、评价器, 交易回显等功能, 在银行柜面设备连接中起到了“柜面清”效果, 同时本产品有效解决了联机过程中的电平兼容问题、波特率自适应问题, 与银行业务系统无缝接入, 真正实现了客户参与业务、交互业务的效果, 实现了银行柜面交易的事中风险防控, 提高了柜员的道德意识, 提升了银行的整体形象。
摘要:银行传统柜面交易主要由银行柜员独立操作完成, 客户在业务中的参与和交互不够, 而柜面交互终端将通过客户互动参与, 科学实现交易的事中监督, 有效防止柜员道德风险。
关键词:电平兼容,波特率自适应,键位控制,事中监督,客户免填单
参考文献
[1]张闻捷.支持银税类控制设备智能化升级的硬件设计[D].中南大学.
[2]中国银行吉林省分行.吉林中行免填单[N].金融时报.
[3]黄海萍, 郭振军, 黄廷磊.四线电阻式触摸屏控制器的应用研究[J].仪表技术.
[4]杨亮, 谭南林, 苏树强.基于ARM7嵌入式触摸屏设计[J].国外电子测量技术.
浅析垂直电商的交互设计 第9篇
所谓垂直电商, 是指在某一个行业或细分市场深化运营的电子商务模式。垂直电商是相对于综合类电商而言的, 同时, 它也是综合类电商发展到一定阶段的必然产物。在电子商务发展初期, 像淘宝、京东、苏宁这样的综合类电商风靡网络, 他们的购物体验类似于让用户置身大百货商店, 为其打造一站式服务的轻松购物方式, 小到铅笔、橡皮, 大到冰箱、洗衣机, 用户都可以选取一家综合类电商足不出户的完成采购任务。这类电商因其产品种类丰富, 包罗万象而受到青睐。近年来, 随着电子商务的不断发展和成熟, 行业细分的趋势愈加明显。如同马斯洛理论一样, 用户的需求总是在不断的进化, 个性化的需求和用户体验越来越受到重视。就像是食客们吃腻了满汉全席之后反而渴望独辟蹊径吃几道精致合口的特色菜品一样, 消费者的需求逐渐由追求多而泛变成追求少而精, 于是垂直电商应运而生。这类电商的产品不再是名目繁多, 而是专注于某个领域或垂直的产业链条, 满足不同用户对于该领域不同层次的需求, 例如新手用户的需求、中间用户的需求以及专家用户的需求, 力求平衡三者之间此消彼长的关系。相较于综合类电商的横向种类优势, 垂直电商更加注重纵向的深度优势。俗话说, 伤其十指不如断其一指, 这种方式便于集中优势力量击破某个领域的业务。如同为用户制作精致的地方菜一样, 更加精准地为特定人群提供消费产品, 满足某一领域用户的特定习惯, 因此, 更易取得用户信任, 从而加深产品的印象和口碑传播, 形成独特的品牌价值。例如凡客诚品、乐蜂网、麦包包等都是在垂直电商领域异军突起并逐渐发展壮大的优秀典型。
2 垂直电商的交互设计
垂直电商的各领风骚是用户个性化需求发展的必然趋势, 而交互设计是垂直电商内部逻辑的重要载体, 也是垂直电商如何进行自我定位的重要体现, 因而也具有举足轻重的地位。从用户体验的角度来说, 交互设计致力于了解目标用户和期望值, 力图通过设计让产品易用, 让用户收获愉悦的操作体验。垂直电商的交互设计则更多地体现在网站的页面交互流程之中。尤其是建站伊始, 在统计数据分析中, PV和UV是两个至关重要的数据值, 用户的访问量和访问深度直接关系到一个新型网站的生死存亡。因此, 积极有效地引导用户增加网站访问深度和停留时间, 可以让用户更好地了解网站, 建立品牌信任度, 同时增大用户遇见中意商品的几率, 力求促成交易。例如在搜索框的交互设计中, 当用户嵌入关键字搜索经常会出现查询无果的情况, 此时用户下意识地轻点关闭按钮去了别处, 那么就意味着用户的流失, 继而网站背后所有的梦想也将成为泡影。如何在最后一个页面中使用户的浏览兴趣起死回生, 例如一些404错误页的设计改变了之前冰冷生硬的报错方式, 而是改用新鲜活泼、贴近生活的语调提示用户, 并且设置数秒后自动回到网站首页。所以, 在查询无果的情况下, 网站根据用户的浏览记录推荐一些同类产品的做法不失为一个好的选择, 而垂直电商在推荐位的展示中恰好具有更加得天独厚的优势, 可以通过细分同类产品的用户群, 做出更加精准的推荐。精准推荐不止可以运用在这种将功补过的环节中, 在推荐搭配套餐时也会同样适用, 这运用了用户冲动性消费的原理, 和沃尔玛超市盛传的啤酒和尿布的故事如出一辙。尤其是当单一产品配送成本过高的情况下, 这种分担成本的心理带来的转化率往往超出预期。总之, 垂直电商需要利用一切可能的方式千方百计地吸引用户、挽留用户, 有了用户和流量, 垂直电商的未来才有发展的可能。
垂直电商的交互设计有其同类网站的共性, 但并非当当、凡客、聚美优品模式, 就是放之四海而皆准的垂直电商交互设计模式。每个网站都需要有其特色和灵魂的东西, 归根结底也就是要解决用户为什么来、来做什么、怎样做的问题。用户为什么来, 也就是垂直电商的特色所在, 面对同类型的垂直电商铺天盖地席卷网络平台, 用户的问题不是传统时代信息的来源匮乏, 而恰恰相反是如何在浩如烟海的资讯中快速获得自己需要的信息。在没有硝烟的电子商务市场, 面对百家争鸣的局面, 次日达、整点秒杀、免费试用等特色贴心服务不绝于耳, 每个电商都在使出浑身解数争夺用户的精力和注意力。例如同为美妆垂直电商的聚美优品和乐蜂网如何能求同存异, 独辟蹊径?二者的区别在于聚美优品是限时特卖模式, 主打市场上最畅销的化妆品, 限时团购的模式营造出紧迫感, 刺激用户快速下单完成交易。乐蜂网的特色在于销售产品的同时更加注重品牌传播, 向用户传授美容技巧, 把电商打造得更加具有人情味, 不仅仅是商家, 更是一位美容顾问, 同时也在向用户传达一种理念, 在这里得到的将不止是商品, 更是服务。用户来到网站之后做什么, 也就是网站能为用户提供何种有价值的服务, 这个环节和上文的网站特色无疑是息息相关的。接下来怎么做, 也就是网站的购物流程如何操作, 如何高效简洁地引导用户按照既定的流程轻松完成任务。例如新手用户在初次浏览网站进行购物时, 注册信息是不可避免的流程, 如何使这个流程变得顺其自然而不是充满强制意味, 这的确是需要花费一番心思的。是在用户初到首页就跳出注册框强制注册, 还是在用户把产品加入购物车决定购买之后适时地引导用户填写注册信息, 并给予一定的返利或者积分奖励, 相同的交互目的会因为不同的交互流程收获截然不同的效果。
在交互的方式上, 每个垂直电商因为产品种类的千差万别, 也会有不同的展现形式。垂直电商的产品种类跨度较小, 面对的用户群体数量相对集中, 因此, 在页面交互中可以适当突出在线咨询的优势服务, 相较于综合类电商买卖双方咨询回复的互动模式, 垂直电商的在线咨询服务势必更加专业化, 解答更加及时, 更易在用户心目中建立信任感和品牌意识, 所谓船小好调头说的正是这个道理。另外, 垂直电商对于用户的需求也不尽相同, 销售零食的网站可以利用晒图返积分、包邮尝鲜等互动方式增加用户粘性, 因为其用户需求是相当频发的, 每个月甚至每周消费数次也不足为奇。但如果是销售3C数码产品的垂直电商, 用户的消费需求在常态下并不频发, 一款手机的正常使用寿命在一至两年左右, 一张上网卡最少的使用周期也在数月以上, 用户消费完成之后, 短时间内再次进入网站购物的几率极低。如果是母婴用品, 那么就意味着对于每一个用户的需求再次发生的可能性极低, 每次都需要去开拓新用户。因此, 对于这类垂直电商的目标也应该从引导单个用户反复购买变成刺激用户、宣传产品, 为垂直电商塑造口碑, 中国有句古话叫作酒香不怕巷子深, 更何况是瞬息万变的互联网世界, 在这个巨大的造梦空间里, 好的口碑足以让一个默默无闻的小型垂直电商迅速崛起。每个垂直电商处于不同的发展阶段, 交互设计的重点也有差异。例如商品详情页的交互设计, 对于很多刚刚起步的垂直电商, 商品详情页甚至比首页更加重要, 因为对于这类知名度不高的网站, 极少有用户会记住域名或者电商中文名直接输入从首页进入, 大部分流量来源于用户在搜索引擎上搜索某个产品, 然后链接到该产品在某垂直电商网站中的详情页。此种情况, 一个设计美观、交互流程清晰的产品详情页面就是一个向用户展现整个网站的窗口和着陆点, 直接影响到整个网站在用户心中的第一印象。
3 结语
垂直电商的意义还是在于领域的专业化, 它的发展是电子商务不可逆转的必然趋势。在专业化的电商领域中融入专业化的交互设计, 这是一种强强联合、双剑合璧的组合。想要打造一个高效的垂直电商平台, 需要决策者根据对用户交互行为的深刻理解, 对交互行为产生的用户体验数据进行深度挖掘, 并且根据互联网的发展来不断地提升和改进, 这样方能在垂直电商领域赢得一席之地。
参考文献
[1]李海强.平台的裂变:垂直化繁衍[N].21世纪经济报道, 2011-01-01 (030) .
[2]中国互联网络信息中心.第27次中国互联网发展状况统计报告[R].CNNIC, 2010.
[3]郭丹.购物网站用户体验满足创造[D].大连:大连海事大学, 2007.
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基于交互设计的高校门户网站设计 第10篇
随着教育事业的蓬勃发展与新媒体时代的到来, 为及时发布校方工作状态, 宣传学校形象, 增强学校影响力及学校之间的沟通交流, 各高校都在积极建设自己的门户网站。
与网络信息高效传播与高互动性不同的是, 国内高校信息门户网站大多存在布局呆板、缺乏用户体验与交互设计感、界面友好性差等问题, 具体表现为:校园文化与网站风格不符、功能分区混乱或单一、缺乏人性化布局与交互方式等。
针对以上问题, 本文提出一种基于交互设计的高校门户网站设计思想, 并以实际案例展现其设计过程。
1 交互设计
1.1 交互设计简介
交互设计, 又称互动设计 (Interaction Design, 缩写IxD或IaD) , 是定义、设计人造系统行为的设计。人造物, 即人工制成物品, 例如软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。交互设计在于定义与人造物的行为方式 (Interaction, 即人工制品在特定场景下的反应方式) 相关的界面。
简单地说, 交互设计是人工制品、环境和系统的行为, 以及传达这种行为的外形元素的设计与定义。不像传统的设计学科主要关注形式、内容和内涵, 交互设计首先旨在规划和描述事物的行为方式, 然后描述传达这种行为的最有效形式。
从用户角度来说, 交互设计是一种如何让产品易用、有效而让人愉悦的技术, 它致力于了解目标用户的期望, 了解用户在同产品交互时的行为, 了解“人”本身的心理和行为特点。
1.2 交互设计与界面设计
用户界面是交互设计结果的自然体现, 但是不能说交互设计就是用户界面设计。交互设计的出发点在于研究人在和物交流 (dialog) 时, 人的心理模式和行为模式, 并在此基础上, 设计人和物的交互方式, 满足人的3个层次需求 (usefulness、usability and emotionality) 。从这个角度来看, 交互设计是设计方法, 而界面设计是交互设计的自然结果。界面设计不一定由显意识交互设计驱动, 然而界面设计必然包含交互设计 (人和物是如何进行交流的) 。
高校门户网站的交互设计主要体现在界面中不同元素影响下, 用户接受和回馈信息的互动过程。网站界面的人性化、合理性将直接影响到界面交互设计效果。因此交互设计概念应该在网站平面界面设计之初就引入整个设计流程。
1.3 交互设计的传播学阐释
1.3.1 交互设计是使用与满足理论的应用范式
使用与满足理论 (Uses and gratifications approach) 是传播学领域中非常重要的理论之一, 这个理论是围绕大众媒介的效果与使用而阐述的。使用与满足理论源于上世纪40年代, 而卡茨布拉姆格在《个人对大众媒介的使用》一书中梳理了这一领域的研究成果, 认为受众的媒介接触是基于自己的需求而对媒介内容进行能动的选择活动, 揭示了受众媒介使用形态的多样性并强调了受众对传播效果的制约作用[1]。这个过程的通俗解释就是:首先, 人们基于一些个人、社会的因素而产生了一些需求, 而为了满足自己的这些需求, 他们选择使用媒介;之后人们开始使用其所选用的媒介, 这些选用的媒介要满足两个条件:可接触和之前使用过程中产生了对媒介的使用评价;使用媒介过程完成后一般会产生两种结果:需求被满足或者需求没有得到满足;这之后人们对媒介选择就会产生效用改变了人们对媒介的期待和使用。
由此可见, 网站的交互式设计不是在高校网站产生之初就形成的, 高校网站在架构之初都是为了达到信息展示的目的, 因此起初网站的设计是单向性的, 然而随着高校网站建设的发展与完善, 受众的需求, 包括教师、学生以及其他浏览高校网站的受众需求影响了高校网站的体验评价, 并以此促使高校网站的管理和服务人员改善了网站的设计理念和网站架构与设计。因此根据使用与满足理论, 高校网站采用互动式设计不是传播者自发采用的, 互动式设计之所以被广泛采用是与受众的需求息息相关的, 也是网站发展的必然趋势。
1.3.2 交互设计定位以受众为中心
高校门户网站的受众比较特殊, 它所承载的任务也比较特殊, 它将受众所需要的信息进行整合并传递给受众。高校相对松散的管理方式也决定了受众习惯于从高校门户网站获取信息。这些信息传播活动的效果都直接关系到校园各项活动的开展, 这些效果必须在受众中得以实现。因此传递信息给这些特殊的受众是校园门户网站最中心的目标。这就要求高校的门户网站必须了解受众的需求, 有针对性地进行设计和维护。同时, 受众在获取基本信息时, 必然会产生一些更高的要求, 比如对网站设计上的审美体验, 这种体验往往和学校的形象和办学风格结合在一起, 这种审美需求影响着校园门户网站的使用率。这就导致只将所有的信息摆在网上是远远不够的, 需要结合审美要素进行优化。同时校园信息包罗万象, 信息量非常大, 仅仅是罗列, 很可能使受众迷失在各种超链接中找不到他们想要的信息。
2 基于交互设计的高校网站设计流程
基于交互设计的高校门户网站设计主要包括认识用户群体、提取交互设计元素、确定网站风格、版面设计、网站功能分区5个步骤。设计流程见图1。
(1) 认识用户群体。在对界面进行各种操作时, 每个用户的体验与交互设计感觉是不同且主观的, 因此无法通过模拟或推算实现再现。但对于用户群体相对较为确定的高校门户网站而言, 认识用户群体并提炼其共性则是可实现的。这种共性的提炼来自用户对不同设计元素的满意度调查。高校门户网站的用户群体主要由学生、教师、家长和相关教育机构及社会人士组成。通过实际调研, 他们的共性需求在于改善界面传播机制和信息传达的有效性问题, 即用更加合理易辨识的方式了解学校信息和与自己相关的信息。
(2) 确定交互设计元素。设计元素是组成网页整体版面的主题, 网页设计中, 设计元素主要包括线、形、元素大小、空间安排、色彩、明度及纹理等部分。具体而言则是指网页中的学校LOGO、文字信息、图片、图形、功能分布区符、色调等。本过程应通过调研确定元素选取范围, 如字体、图形大小等, 通过问卷调查形式对各元素进行选择, 从而提取共性元素。
(3) 形成主题风格。网站的主题风格是指网站呈现出的与主题相关的代表性视觉印象。换句话说, 主题风格就是指网站的整体外在形象, 是用户最直接的视觉体验。高校网站的主题风格来源于学校的历史、办学特色、专业特色等综合信息。具体表现在学校特色与用户满意的设计元素相结合, 得到最终主体风格。
(4) 版面设计。基于交互的版面设计, 其作用在于针多用户群体都可以给出交互性较好的界面设计方案, 能将学校重要信息高效传达给用户。例如, 高校门户网站中的主要用户为学生、教师和家长, 对于此类用户群体, 最有价值的学校信息, 如学校概况、最新公告、校内新闻等应以比较醒目的方式置顶或在页面的左上方。次要信息和功能, 比如登录系统、学院入口等则可在相应次要的位置, 以此类推。
(5) 信息功能分区。网页与用户交互的主要方式是信息的双向传达。因此, 良好的信息功能分区可以使信息更加明确地呈现。基于交互设计的信息功能分区, 是在版面设计的基础上, 进一步开发用户兴趣点, 以栏目或板块的形式呈现给用户, 其根本目的是让用户快速筛选有用信息。高校门户网站中, 应结合用户需求的调查结果, 对受访版面分区设置并调整修改, 如增设“优势学科”等内容, 以形成一个统一的系统快速浏览机制。
3 基于交互设计的高校门户网站设计实践
以下为华中师范大学门户网站界面设计改造示例, 通过此案例详细介绍整个网站设计过程。
(1) 用户群体分析。学校网站用户从社会角色上分, 包括:学生、家长、学校教职工和社会人士4个群体。为满足学校招生需要, 学生、家长群可延伸为考生及其家长用户群。从学校角度来看, 网站用户又可分为校内、校外两大用户群。所有用户群的共同需求是:便捷获取学校相关信息。
(2) 提取确定交互设计元素。元素提取主要采用问卷调查结合数据分析和背景分析的方法, 纸质抽样共200份, 并对结果进行了统计, 如图2为重要设计元素的调查结果。
(3) 形成主体风格。华中师范大学是一所百年师范名校, 书香氛围浓厚;同时它坐落在秀美的桂子山上, 校园整体呈现出绿瓦白墙、素雅大气的气质, 因此, 改进版门户网站选择青绿色作为背景, 以白色作为对比同时加入少量灰色条块来完成颜色之间的过渡, 并减少大量色块带来的界面平面化, 以达到与校园风格及文化相协调的效果。同时, 基于交互设计考虑, 素雅的颜色搭配为用户视觉带来平静、轻松的体验。
(4) 版面设计。如图3所示: (1) 代表校外用户区; (2) 代表校内用户区且包含学校名称与Logo; (3) 学校具体学院或部门的快速通道; (4) 学校最新或重要公告、新闻的主要发布区, 以醒目的图片配以文字形式呈现; (5) 在 (4) 的下方, 为次要或近期新闻或公告发布区; (6) 为校内用户登录区; (7) 为角标和学校其它新媒体平台链接区。
(5) 功能分区设计。功能分区设计主要是为挖掘用户兴趣, 并将用户感兴趣的信息呈现给用户。因此将一级菜单做了更为灵活和人性化的名称处理, 并在合理命名的基础上作了更加有针对性的细化分类, 形成二级子菜单。
4 效果分析
本界面经过为期一个月的用户实验调查, 其中结果为满意的高达87.5%, 另有12.5%的感觉一般和不方便, 主要是对登录接口放在页面下方不适应, 但绝大部分人认为改进后页面更具交互性和界面友好性, 适应登陆口的位置改动并不困难。
5 结语
基于交互设计的高校网站设计是高校网站建设中的一次改革, 是“以人为本”思想的体现, 它能更好地帮助网站实现人机交互, 从而让网站在信息传达方面更加清晰、便捷、人性化, 并能提升用户对网站以及高校的好感度和对网站的忠实度、喜爱度等。基于交互设计的高校门户网站必将更好地为学校内部、对外交流及教学科研工作服务。
摘要:交互设计旨在规划和描述事物的行为方式, 是描述传达一种行为的最有效形式。基于交互设计的高校门户网站设计主要包含认识用户群体、确定认知交互设计元素、确定网站风格、版面设计、网站功能分区划分等步骤。交互设计感良好的高校门户网站将极大地发挥其信息发布、对外交流和增强学校影响力的作用, 能更好地为教学和科研服务。
关键词:高校门户网站,交互设计,网站设计
参考文献
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交互设计课程体系设计与建设探讨 第11篇
随着信息技术和物联网的发展,交互式产品设计及界面设计的范畴和需求日益增加。本文旨在这一新形势下,探讨如何进行交互设计专业课程体系的设计与建设。作者提出的课程体系设计与建设思路是“强基础、宽口径、重实践”。根据作者的教学体会及对交互设计发展的认识,拟为工业设计专业下的交互设计方向设计四门专业课程:《工程应用物理基础》、《交互设计基础》、《界面设计》、《交互设计专题》及一门实训课程《交互设计综合实训》。
关键词:
交互设计 课程体系 界面设计 学科交叉
中国分类号:G423
文献标识码:A
文章编号:1003-0069 (2015) 02-0149-02
一 引言
随着信息技术和物联网的发展,交互式产品设计及界面设计的范畴和需求日益增加。在这一新形势下,各高校都开始了交互设计方向的教学,但究竟如何进行交互设计专业课程体系的设计与建设却是一个值得探讨的课题。
作者学校经八年教学探索,初步形成一套交互式界面设计的课程体系。随着社会的发展,学校又在推进新一轮交互设计教学改革。作者提出的课程体系设计与建设思路是“强基础、宽口径、重实践”。
二 交互设计教育现状
交互设计方兴未艾,已经越来越受到设计界和教育界的重视,这也为设计教育提出了新的要求。国外早在二十世纪90年代就开始形成交互设计专业,而国内仅仅是近期才开始在各大高校开设交互设计相关课程,并且尚少见单独的交互设计方向。目前大多数高校的交互设计课程仅停留在界面交互的范畴内,少有涉及产品交互领域。一方面互联网、物联网的迅速发展使交互式界面设计的市场需求广阔,并且门槛较低;另一方面产品交互领域涉及诸多学科的知识,如电子电路技术、电磁技术、传感器技术、计算机语言等诸多非设计类学科知识,可谓是真正的跨界学科,学生需要进行多学科的交叉学习与研究,需要较强的自主学习能力和动手能力。同时也对授课教师提出了更高的要求。
三 课程体系的基本设计
作者学校已开设交互设计相关课程8年,初步形成了一个交互式界面设计的教学体系;目前正在逐渐开拓交互产品设计相关课程。根据作者的教学体会及对交互设计行业发展的认识,拟为工业设计专业下的交互设计方向设计四门专业课程:《工程应用物理基础》、《交互设计基础》、《界面设计》、《交互设计专题》;以及一门集中实践课程:《交互设计综合实训》。这五门课程逐级深入,并在课程设置的顺序上以理论——实践一一理论一一再实践循序渐进的教学体系,最终让学生掌握较全面的交互设计知识体系,包括界面设计及产品交互设计两方面。学生在学习过程中先了解物理、界面设计相关理论知识,并通过《交互设计综合实训》作为对理论知识的实践;再进行交互产品设计相关理论学习,并在课程中进行真实或虚拟设计项目的实践,为毕业设计阶段打下坚实基础。除此之外对相关支撑课程进行调整以配合交互设计教学,如图1所示。
四 交互设计相关课程的设计与计划
1《工程应用物理基础》
《工程应用物理基础》拟定32课时,2学分,开课学期:第4学期。本课程为交互产品设计提供工程技术方面的基本知识。课程主要讲授电路、电磁、光学知识以及传感器技术等工程知识。此门课程与传统的物理课程教学内容不同,知识规划针对交互产品设计与开发而定,结合当代先进技术最新研究成果,进行综合讲授。使学生在公共基础课程的基础上有选择地学习产品设计中会涉及到的声光电知识,为后续的产品设计、交互产品设计相关课程做好铺垫准备。课时大致分布如下:
2《交互设计基础》
《交互设计基础》拟定32课时,2学分,开课学期:第5学期。本课程主要为界面设计提供技术支持。课程主要讲授界面设计基础知识,包括界面制作基本流程及设计方法,掌握界面设计所需软件的使用,及相关技能训练。本课程会设置大量的临摹作业,以训练学生的表现能力,学生在制作界面视觉效果时所用软件并不局限于课上所教授的软件,也可使用铺垫课程《计算机辅助平面设计》上所使用的软件,评价标准以最终输出的视觉效果为主。本课程除了训练学生在界面设计上的质感表达及界面基本制作技能之外,还需讲授基本动画知识及网页制作语言:HTML,以提高学生做界面设计方案时的可实施性。
3《界面设计》
《界面设计》拟定32课时,2学分,开课学期:第6学期。本课程进行界面设计课题训练。课程主要讲授界面设计基础知识,分为软件界面设计和手机APP界面设计两部分。课程中以实际课题为题目,课程内的课堂组织以分组做课题的方式进行,使学生掌握交互界面设计从设计定位——交互设计——页面布局——视觉效果——界面测试的整个设计流程。
4《交互设计综合实训>
《交互设计综合实训》共一周,开课学期:第6学期。本课程延续3.2《交互设计基础》进行集中界面设计课题训练,以网页为主。本课程是界面交互设计的总结和实践,课程中以训练为主,并以科研项目为基础进行实题训练,是对前期理论知识的综合运用和实践过程。要求学生在一周时间内完成一个整体网站的设计和制作(大致3—4个页面),培养学生的实操能力,运用实际项目使学生掌握界面交互设计的全过程。
《交互设计专题》共32课时,2学分,开课学期:第7学期。在所有产品设计基础课程完成之后,再结合《工程应用物理基础》、《机械基础》、《模型制作》等相关课程所提供的技术知识,在本课程中进行融合和贯通,进行交互产品的创新设计以及产品原型的制作。课程内以教师颁布的特定主题为题目,让学生去发现这些特定生活场景中人的需求,发现问题;并运用交互技术进行交互产品的创作来解决问题。在课题的设计过程中会综合运用到设计研究、情境图表达、Arduino电路板等技能技法进行产品原型的创作,最终实现功能,并进行良好的外观设计。本课程内容与其他课程有较多交叉,因而需要学生有较好的产品设计基础,及较强的学习能力。
五 课程体系评价
此课程体系的设计是总结笔者在其学校从事数年交互设计教学实践、对学生特点的了解,以及其他院校的交互设计教学实践进行反思与总结后,而拟定的一个交互设计教学方案。交互设计是一个多学科知识的融合,不仅需要工业设计本专业课程知识的支持,如造型设计、产品设计,视觉传达设计、结构设计等;还需要跨专业知识的传授,如C语言程序设计、传感器原理、机械原理等。方案中的课程从易而难,逐层推进,理论课程和实践课程相结合,以理论一实践一理论一再实践的循环体系,为学生提供较完整的交互设计知识体系。最终实现交互界面设计和交互产品设计两个专业方向的教学。在本课程教学体系中还非常注重学生的动手能力,及实际操作能力,为学生就业打下良好的专业基础。
六 结语
交互设计如何影响产品设计的形成 第12篇
假设抛开定义于计算机中的交互设计,试作为存在于产品中的交互设计,可以更贴切、更通俗的被看作人与产品相处的语言翻译器。最初各自拥有自己的语言,互不相通,人类都要先经过一番长久的学习产品语言(行为操作)才能了解(复杂科技)产品。而交互设计的出现与被研究,最终融入到产品之中后,人类在与产品沟通中,就大大减少了学习的成本。
交互设计的受用群体是用户,所以从人的行为作为切入点去探究思维空间的维度,然后去设计一系列动作让人用得、易用。而在这过程中是否可以做这样的实验,通过嫁接动作,所谓嫁接动作则是人们对特定产品的习惯性动作,嫁接到另一款新产品中,从而降低对新产品的学习成本,并使得新产品更具有似曾相识的亲近感。假如以这样的行为交互作为对产品行为判定,进行交互对产品的影响。而产品是动作的承受者,产品又是如何与交互行为进行对接?以下通过分析几个典型案例来进行探索。
1.交互通过对产品材料的运用,使产品与使用者之间存在互动性。一款可以放大缩小利用塑料制成的弹性球——eggmap。传统的地图仅仅是一张纸,相对于与这张纸的行为就是打开折叠寻找,平淡得犹如白开水。而eggmap的设计师则把地图印在了一个弹性球上,当无操作时,它就是一颗圆圆的五彩蛋,需要寻找路线方案时,握住eggmap用力一挤,所需要的路线则会被弹性塑料放大。放手则会恢复原型。这样的一个地图勘察的交互行为相对于传统而言是更为新颖且有趣的。而这样的交互正是由产品本身的材质达到的效果,所以交互设计通过影响材料达到与产品交互的效果目的。
2.交互设计通过产品结构的幻变,使产品与使用者之间存在互动性。麻省理工学院发明的一款in FORM三维交互系统,尽管现在还在研究阶段,但是实体3D数字化媒体交互进入了我们的视线,也是未来的趋势。这套装备由竖立长方体“针慕”组合而成,每一块“针慕”都可上下位置移动,从而形成高低起伏的图形。特别之处在于可以隔着屏幕远距离操纵“针慕”,例如在平板电脑里视屏的人可根据手势,对“针慕”进行操控,此时“针慕”会上下起伏变化图形模拟操控者的手势达到互动的目的。
3.交互设计通过产品功能的实现,使产品与使用者之间存在互动性。一款产品必定有它专属的功能,但当交互融于单一的功能后,简单的事物都会觉得有生命的存在。一款具有交互式设计的吊灯,除了造型简洁美观之外,它的交互体验赋予了灯具的使用美好体验。“当手接近灯身扭转处,即能轻松调整照明亮度或情境光色,依随环境需求或当下心情,变换照明与情境两种模式的万千组合。伸手每接近一回,光都发生一次美好的转变,转变的可能无限,想象力是你唯一的界限。”如此一来,一款产品通过功能的幻变就可达到与人互动的目的。
4.交互设计通过产品形态的实现,使产品与使用者之间存在互动性。我们一提到“互动”这个词,感觉是两者都在行为而才是动,而提到产品的静态形态也能传达动态的语言,这是怎么一回事?我们说交互是一种沟通的语言,重在体验。而在产品形态中,也可以通过使用者的行为而使得产品形态传达出语言。来自日本的樱花蘸碟Hiracle,这一蘸碟的顶面形态并不像常规的蘸碟那样是平弧光滑的,碟面有6条花瓣似的褶子形成凹面。当你往其中到入酱油之类的蘸料,蔓延至花瓣上,就会浮现樱花的形态。并且根据蘸料的不同,樱花的色彩与形态会相应的显现出不一样的樱花效果。不仅美妙而且富有情趣。
融入交互设计思维的产品设计其实还有很多,而且也不是局限于以上所举例的因素。交互设计所涉及的领域不是专属系统数字化媒体设计的,所以此次探讨交互设计对于产品设计的影响可以说是单独从产品本身来述说。交互设计思维正是借助产品的材料、结构、形态、功能等因素作用于产品,影响着产品自身,使得静态的产品像是被注入鲜活血液,生动而灵气。从以上的例子我们相较看出,拥有交互思维的产品更能打动使用者,给使用者的体验是产品不是冰冷冷的存在服务于使用者,而是通过传达自身的讯息与使用者达到互动,亲切而热情。
同项静态产品,其中一款融入了交互设计思维,而另一款却没有,这两种产品有什么不一样呢?交互设计的重点是强调“用户体验”,而研究的对象也是用户,在这里认知心理学就是用户与产品的桥梁。设计师通过对认知心理学的研究以及探索、观察以挖掘人类的潜在行为,而把这些潜在的行为记录下来,经过模型场景等设定分析,融入于产品之中。所以用户使用产品时无需重新学习,甚至可以往常的习惯使用新产品。不仅如此,当设计师在巧妙运用产品元素时,甚至能在使用的过程中达到一种情感共鸣的效果。反复是用户曾经记载在心中的过往。这就是交互思维的产品与一般静态的产品的区别之处。所以交互设计融入于产品设计中,会给用户以易用,可靠,趣味,情怀等感受。
当今的交互设计深入产品设计中,就产品本身的性质来说,交互设计通过产品的材质、形态、功能、结构等去影响静态的产品,使静态产品更鲜活,具有一定信息的反馈性,从而达到使用者得到趣味、好玩的互动性效果。
参考文献
[1]Jon·kolko.方舟(译).交互设计沉思录——顶尖设计专家Jon·Kolko的经验与心得.机械工业出版社,2012.
交互活动设计范文
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