动漫游戏中的场景设计
动漫游戏中的场景设计(精选8篇)
动漫游戏中的场景设计 第1篇
动漫游戏场景设计学哪些课程?
动漫游戏场景设计是指动漫游戏场景设计师根据动漫游戏原画设计师给的原画稿件设计出动漫游戏中的环境、道具、机械等物体的模型,一般不会动的物体都属于动漫游戏场景设计师的设计范畴,例如动漫游戏中的树木、桥梁、房屋建筑、花草等。
动漫游戏场景设计师必须了解中外建筑史,掌握各种风格的游戏建筑表现手法,包括Q版和写实类,熟知游戏美术的光影表现手法,熟知材质的表现手法,除此之外还要多学一些其他知识,善于观察生活。
动漫游戏场景设计需要学习的课程:
CG艺术基础:学习Photoshop基础知识,透视基本原理,结构空间整体构图,调色,材质表现等等基础知识。
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游戏场景道具:学习maya,3ds Max的界面以及基础操作,Poiy 模型的制作方法、游戏模型的制作过程。
中式场景制作:认识建筑,了解建筑构成基本法则,了解中式建筑史简史,中式建筑赏析,中式室内场景制作。
西式场景制作:了解西方建筑简史,掌握西式建筑场景制作,贴图烘焙及简单的法线效果。
环境营造和组合场景:制作植物、石头等物品,制作地形地貌,制作环境球天空。
Q版场景制作:了解Q版游戏美术特点,学习Q版游戏模型制作,学习Q版游戏贴图制作。
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动漫游戏中的场景设计 第2篇
游戏场景设计是指游戏场景设计师根据游戏原画设计师给的原画稿件设计出游戏
中的道具、环境、机械等物体的模型,一般没有生命的物体都是由游戏场景设计师设计的.,例如游戏中的建筑、桥梁、道路、花草树木、武器装备等等。
如何学习游戏场景设计?小编不建议各位自学游戏场景设计,因为游戏场景设计虽然是不需要任何美术基础就可以学习的专业,但是要学习的知识很多很杂,需要有专业导师指导,才能快速全面的学会游戏场景设计。
说到专业的游戏场景设计培训学校,小编强烈推荐汇众教育,因为汇众教育成立十年,在业界拥有良好口碑,十年间为游戏行业培养了数以万计的优秀学员,汇众教育拥
有一流的师资团队,科学严谨的课程体系,完善专业的就业推荐服务。
汇众教育的游戏场景课程主要讲解游戏中的场景制作方法,兼顾不同类型游戏的场景制作风格,让学生完全掌握游戏3D场景的制作流程和制作技巧。不但可以熟练操作3ds MAX与Photoshop等常用软件,并且对建筑结构、空间组合法则有比较深入的了解。
汇众教育的游戏场景设计课程即重视游戏场景设计理论知识的传授,又重视3D操作软件的实际操作训练,使学员即又丰富的理论知识又有实际操作能力,能够成为企业最爱用的游戏场景设计师。 汇众教育在游戏培训领域已有10余年的教学经验,数以万计的学生成功就业,实
浅析场景设计在动漫游戏中的运用 第3篇
动漫游戏中, 场景设计是动漫作品构成中关键的组成要素, 是除角色造型外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。场景设计直接关系到整部作品的艺术水平和风格, 恰当的场景设计不仅能强化渲染主题, 而且能提升动漫游戏的美感, 让动漫游戏的渲染效果更加饱满, 附加值提高。
二、动漫游戏中场景设计的特点
剧情、角色、场景是动漫游戏创作中最基本的三要素, 它们相互影响, 相互制约, 密不可分。一般而言, 剧情是主线, 角色是主体, 场景设计服务于角色与剧情, 它不但给角色表演和剧情发展提供舞台, 还要通过自己的设计来说明剧情的发生、发展以及所处的时间与空间背景, 表现特定的时空背景对整个故事产生的影响。它不是单纯的环境艺术设计也不是单独的背景描绘, 而是依据剧本人物特定的时间线索等来进行的有高度创造性的艺术创作。
场景设计影响着对镜头画面的形成, 影响着剧情的发展, 也影响着观众对动漫游戏的欣赏。动漫游戏给观众带来的感受是多种元素综合产生的, 情感的流露就是场景设计所带来的效果, 场景设计通过构图、色彩、光影等设计手法来强化动漫游戏的视觉表现使整个画面更加富有生机。因此, 动漫游戏场景设计具有以下特点。
一是从动性。动漫游戏场景的设计, 首先要符合故事情节发展的需要, 为游戏角色提供相应的场合。准确表达动漫游戏情节发生的时间、地点等特征, 在动漫场景的这种服务性特点使动漫的场景设计具有显著的从动性。
二是主动性。动漫游戏的角色担任了动漫的主体, 场景设计要紧跟角色的表演进行设计。但在某些特殊情况下, 若没有动漫角色, 场景也可通过色彩、景物、风格、造型等的设计来承担演绎故事情节的主体。
三、动漫游戏场景设计的原则
1. 从剧本出发, 从生活出发, 总体上围绕作品主题与基调
首先要理解剧本, 明确历史背景、时代特征, 明确地域民族特点, 分析人物, 明确作品类型风格, 深入生活收集素材, 做到场景造型风格与人物风格的和谐统一。
其次要从宏观上把握游戏的场景造型, 要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于, 把握整个动漫作品的主题场景的总体设计, 必须围绕主题进行把主题较好地反映于场景的视觉形象中。如何表现场景的视觉形象, 就是要找出动漫游戏作品的艺术基调。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。
2. 与游戏角色统一的线条感, 营造恰当的气氛
动漫游戏的场景设计也是一种艺术表现, 是一种世界观的设计, 首先游戏场景设计是为了营造特定的气氛, 白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异等不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受;其次场景设计是为了游戏真实感的实现, 年代、地域、气候、风俗习惯等客观依据, 这种真实不一定是现实中的那种真实, 可以是设计者自己营造出来的环境中的真实。最后, 就是场景设计要在真实与夸张之中找到一种统一、平衡。好的气氛营造、真实感和适当的取舍夸张就构成了动漫游戏的世界观, 这种世界观往往决定了作品的成败。
3. 采用多元化的表现手法和造型形式
在场景的设计制作上应将场景处理的尽量的丰富些、多变些、信息量大些, 使观众不会感到不真实太单调。利用景深加强场景可以有效地扩大场景的空间感;利用光影塑造距离和深度感;利用引力感可以产生不同的空间效果。场景可以很容易的创造出危机感和神秘感。通过复杂互动的场景空间强调悬念感。总之, 最恰当的动漫游戏场景设计, 就是在丰富的场景空间中能最快地、最准确地传达出信息、突出主题、使参与者在丰富生动的视觉效果中沉浸其中娱乐其中。
四、动漫游戏中场景设计的具体运用
场景设计运用是否得当, 直接关系到动漫游戏作品的整体水平, 故可从以下途径入手:
一是明确动漫游戏虚幻世界观。现实的世界遵循现有的社会运行规律, 科幻世界要遵循已有的科学规律或者是经过严格推理导出的规律, 但是虚幻或者魔幻世界的运行则要求你自己去创造, 而且这种创造必须有一套合理的解释。
二是界定动漫游戏的时间和空间背景。时间既包括大的时间尺度, 比如朝代、时期, 又包括小的时间尺度如早晨、午夜、中午等, 动漫游戏场景设计应根据剧本描述的时间特征来规划出合适的场景。同时, 游戏情节是发生在海边还是高山, 大漠还是极地, 外太空还是地球, 每一个场景都有自己的特征, 场景设计应注意不同地域和不同空间的区别, 并把它表现出来。
三是界定出动画场景的使用者。是人或机器, 是怪兽或精灵, 每种都有自己的习惯和特征, 它们是场景使用者, 场景也对它们产生着影响。
四是充分思考场景的合理性。在设计游戏场景的时候, 要思考为什么应设计成这种样子, 而不是其他样子, 为什么场景一定要这样设计, 它是否合理, 这样有助于使整个场景设计具有内在的逻辑性和说服力。
五是思考场景与角色和剧情的有机结合, 游戏情节的开展及运作。比如场景中角色要操纵一个武器设备, 那么这种武器是靠什么能量启动和运行, 游戏角色如何操纵, 这些皆要考虑, 而且都要有比较合理的解释。
总之, 动漫游戏的场景设计是对概念设计的综合思考, 把握住关键问题才能做好动漫游戏场景的概念设计, 并在此基础上对推敲细节, 最后才能完成场景的视觉表现, 这也是动漫游戏场景设计的具体运用。
摘要:场景设计即动漫游戏中除角色造型外的随时间改变的一切物的造型设计, 近年来, 已成为动漫游戏中不可或缺的组成部分。本文重点介绍了场景设计在动漫游戏中的功能、特点、设计的原则, 在此基础上简单介绍了完善场景设计的途径。
关键词:场景设计,动漫游戏,游戏设计
参考文献
[1]梁怡.浅析动画影片中的场景设计[J].甘肃科技, 2011.06[1]梁怡.浅析动画影片中的场景设计[J].甘肃科技, 2011.06
[2]李英.浅谈动漫游戏中的场景设计[J].科技信息, 2008.06[2]李英.浅谈动漫游戏中的场景设计[J].科技信息, 2008.06
动漫游戏中的场景设计 第4篇
摘 要:场景设计为一种造型艺术形式,用来描述故事情节、塑造人物形象、增强画面的既视感。必须以精心制作的背景为基础,一部动漫或者游戏才能被认为是优秀的作品。而制作出有足够细节的精致背景,就一定要有制作严谨的场景设计,以及扎实的绘制功底。文章着力于分析动漫和游戏场景设计的作用,探讨动漫和游戏在场景设计范畴的共同性质与各自不同的特性。
关键词:动漫及游戏;场景设计;异同分析
现代社会的动漫和游戏是随着文化发展、思维进步、技术提升,三方面因素共同作用下的产物。它运用顶尖的计算机技术创造出曾经无法想象的表现形式,和当今的意识形态密不可分,又以自己的方式推动着文化的发展。动漫游戏成为如今娱乐新潮流的主要原因,就是其运用先进的制作技术实现了最为生动活泼的影像画面和精彩纷呈的故事情节。场景设计的任务就是其中的影像画面。所以场景设计的水准决定了影像画面的质量,从而决定了整个作品的下限。由此得到一个显而易见的结论,场景设计的合理运用,是创作动漫和游戏作品时不可缺少的一环。
一、动漫和游戏在场景设计上的相同之处
游戏和动漫,这两种不同的形态,在各种层面上均能找到共通之处。在文化层面上,动漫和游戏的表现形态以影像画面为主,结合音频声效,以动态生动的镜头语言表述内容。游戏与动漫之间的界限也越来越模糊,市面畅销的动漫会被改编成游戏,而玩家众多的流行游戏也会二次创作出衍生的动漫作品。两者的表现形式和艺术风格都极为相似,所以创作时采用的场景设计也多有共鸣。现代的动漫作品或者电子游戏,均依赖于先进的计算机处理技术,功能强大的设计类软件对于动漫和游戏的场景设计均适用。且纵观近十几年的动漫和游戏作品,场景设计的变革都紧随着数码技术的提升,甚至动漫和游戏的画面质量和影像层次的提升都是同步的。到了如今的场景设计数字化,我们可以根据作品风格将数字化分为以下几种:1.直接采用电脑软件进行场景设计,譬如常用的potoshop、flash,此类设计需要极高的绘画技巧;2.采用电脑软件对素材进行合成加工,也可以使用3D建模软件构建出理想的场景画面。使用广泛的3D软件有MAYA和3DMAX,对素材合成的软件有PAINT和FLINT。这些软件用途广泛,但有各自的专属领域,综合的运用这些工具满足不同的创作要求。
二、动漫和游戏在场景设计上的不同之处
(一)动漫场景设计
动漫场景的设计者,在创作中并不需要考虑到其表述内容的自由度或者开放性。设计者的目的是在充分考虑大众喜好的前提下,设计出一系列能够充分表达出作品内容,让观众的感官接受到最理想化冲击的场面背景。例如市面上风行的各种单机游戏,其大多数都有丰富的剧情和精彩的画面,而创作者在制作这些东西的时候,就是将其当作动漫来制作的。只有做出了一部流畅完整的动漫作品,游戏制作者才算是构造好了自己的游戏剧本、故事背景和世界观。目前我国的动漫产业还处于落后的地位,场景设计与制作水平的低下是造成这种落后的主要因素,我国创作者设计的场景很多都没有依照规范的设计思路,不具备正确的美术设计内容。但是国际上是有一套公认的动漫场景设计思路的。通常,动漫的场景设计要注重的是概念、结构和氛围,在具体的细节实现上并不苛求,只要很好的从各个观察角度展现出作品就足够了。所以不同于游戏,一部规模很大的3D动漫作品,可能其制作视角并不是360度的,但只要呈现给观众的那一部分足够的精彩,就可以被评为优秀。因为动漫作品的受众并没有完整代入世界观内的要求。
(二)游戏场景设计
而与动漫场景设计截然不同的是,游戏场景的设计是必须力求完整的。因为游戏玩家的一个重要的评价因素,就是游戏的世界是否足够的生动立体,能否带给玩家强烈的代入感。所以游戏场景的设计要具有自由、连贯、开放和可互动的特性。其设计出的场景,要允许玩家随意的切换视角,能够看到场景内一个物件的各种角度的影像,而且可以和场景内预设值的人物进行交互,从而推动游戏剧情的发展。设计游戏的场景就是尽可能的在虚拟空间里运用数码技术创造一个独特的小世界,越优秀的游戏,其创造的小世界细节越丰富。有许多非强剧情类的小游戏,看着像是静止的画面,和一些漫画的画面几乎相同,其实是因为这种游戏本身就是漫画立绘和平面设计的混合产物。破解文字或者智力谜题类的益智游戏,这类游戏场景的设计要与游戏UI的设计一同考虑。不过目前更为广泛流行的是3D游戏,而推动3D游戏发展的,就是诞生与10多年前,由天才程序员卡马克发明的3D游戏引擎。3D游戏引擎的诞生,最主要的就是改变了游戏场景的设计手法。通过使用引擎,游戏环境设计师就像是战场上布置沙盘的将军,可以随心所欲的改变你的小世界。地形、建筑、植被、水体甚至是光晕和风,只要点几下鼠标敲几下键盘,就可以布置出你想要的而且能够实时看到的场景。而这也是动漫场景设计所不具备的。
三、结语
由木桶原理可以明白,尤其场景设计是动漫和游戏创作必不可少的环节,所以场景的水准决定了作品质量的底线。优秀的场景设计不仅可以加强作品的主体表现、营造出非常真实的氛围,也是吸引观众的重要手段。场景设计在游戏开发和动漫制作中不可或缺,文章简要的介绍了动漫和游戏中场景设计的作用,对比分析了动漫和游戏中场景设计的异同点。
参考文献:
[1] 孙钦玲.浅析动漫游戏世界的景观设计[J].艺术科技,2014(6):59-59.
动漫游戏中的场景设计 第5篇
Slverlight场景编辑器在线演示:silverfuture.cn/
似乎粗糙了些,功能还在陆续完善中,但我已迫不及待的想与大家分享这款2D游戏的“场景编辑器“ 了,一句话形容它:麻雀虽小五脏俱全。在完结第一部教程后,我时常在思考如何让RPG或SLG等类似类型 的游戏开发起来更简单,更易于理解。得从架构的角度着手,面向对象的思想贯穿始终。于是乎在新的一 年的开始诞生了这个毛坯级的场景编辑器,它到底能做些什么呢?大家不妨先看下图:
图中包含有4张不同游戏的截图,从地面地形分析其做法均为传统的“贴砖”。做过类似开发的朋友都 知道,从某种意义上讲,这种工作是劳心劳力又不见得讨好的工作,特别是还没有开发自己的地图编辑器 的前提下。很多时候场景往往用的是一张精美的整图,非要切成N片,闲着整美工去玩拼方块哪?还是考 验程序员写算法?当年这样做的好处无非是节约资源,且更好的进行遮挡计算;但在现在这个年代,时间 就是金钱的年代,我们不应该把脑细胞耗死在这个领域,我们需要更多的去思考如何创新,如何给同样的 产品后续版本赋予全新的感觉。其实早在N年前使用整图的概念就已被用于桌面商业游戏开发,好比软星 的《天使帝国》系列。一个动态的场景坐标系系统,不仅能将前面提到的拼砖问题化烦为简,而且能让一 款游戏根据不同场景、不同情况配合上不同的倾斜度以及随意的单元格尺寸;任意的斜度可以让你的游戏 架构更完美匹配美工们的心血力作,就算美工高兴把每个场景画出不一的斜度,我们同样能轻松应对而无 须对他们的艺术创作附加一丝的干扰。
没错,这就是场景编辑器的最主要功能之一:动态坐标系系统
例如上图,通过在调试平台中修改坐标系倾斜度可以让游戏场景的坐标系斜度动态改变,就如前文所 提到的,无论何种斜视角度的地形都能被完美匹配。斜度地形的亮点在于立体感,层次更加分明,无论是 回合制RPG游戏的战斗场景,异或是回合制SLG游戏场景,甚至像《传奇》《华夏OL》这样的斜视角即时战 斗型RPG游戏场景的设计均可被用到,实乃精品2D游戏制作所必备的重要元素之一。
当坐标系倾斜度归0时,大家将再次见到那再熟悉不过的直角坐标系。上一部教程的游戏引擎就是建立 在这样的布局之上,只是此时的单元格尺寸为40,略显大了些。直观看去,这样的直角坐标系不就是张棋 盘吗?对,但可千万别小看它,诸如《梦幻模拟战》系列,《高达》系列,《火焰纹章》系列等N多经典 作品均一直采用直角坐标系:
其实游戏开发者们很早就有发现,制作一款游戏或是一系列游戏,在有限的开发周期里,不如将更多 的功夫花在内容与趣味性的挖掘上,就算背后的算法有多复杂,架构层次多严谨,最终的游戏产品如不叫 卖一样是杨白劳。切记,玩家永远只会为自己的精神愉悦度买单。
话说回来,记得在写第一部教程的时候一直有朋友询问我如何修改第十节的源码,让它能填充整个地 图,其实我们只需对坐标系进行横向与纵向的平移即可。通过斜度的坐标系去填充整个游戏场景有两套方 案:
方案一,如下图这样,将坐标系平移到地图中心,通过设置相应的单元格尺寸及地图二维矩阵尺寸外 加对坐标系斜度稍作调整即可得到相应的场景:
这样的游戏非常之多举不胜举,就拿最新出的大作《魔晶幻想》来说,斜视角棋盘式战斗场景完美的 继承了战棋类游戏的皇室血统,正统精美不言而喻:
方案二就是让游戏的矩形地图始终处于斜度坐标系的内部,这样的地图任何角落精灵都能到达,而通 过场景编辑器分别调整X、Y方向的偏移量我们可以很轻松的实现类似如下布局:
Silverlight中内置了对所有UElement元素的3D支持,仅仅几行的代码即可实现对象按X、Y、Z进行3D 的旋转变换,我将这功能也一同加入到了场景编辑器中:
值得骄傲的是,无论场景如何变换旋转,精灵都能准确的移动到鼠标所点击的目标格子,
更有趣的是 ,由于是3D变换,不同于平移,无论是单元格还是精灵,在远近的表现均不一样;这功能也为未来的 Silverlight开发3D游戏做了铺垫,顿生感慨:只要你选择了Silverlight,一切都可以那么那么的简单( 插播广告 ^ ^)。这样的效果完全可以用于制作类似前几年大热的一款名为《抢滩登陆》的360度远近视 角的射击等类型游戏,创意其实就在您的身边不是吗?
另外,场景编辑器中的坐标系参照物是可以在 无 – 网格 – 方块这3种模式之间任意切 换的。当我们将参照物切换为方块时,大家可以看到更为直观的游戏场景表现形式,此时的场景或许更加 贴近回合制游戏的基础引擎:
此时大家不妨将主角精灵的移动模式从纯A*寻路模式切换到智能模式并针对地图中红色的区域进行饶 障碍物移动即会发现其中的妙处所在:
仅仅通过修改一个参数即可实现从世界地图的移动模式切换到回合战斗的移动模式,我的目标只有一 个,让场景编辑器拥有更高的适应性,一切只为了让游戏开发起来更简单。
有朋友们要问了:同志你说到口干我都还没搞清楚你内心深处到底想表达些什么???此场景编辑器 很好很强大还是你在卖瓜?
NO,NO,非也,非也。
如果我说我仅用一行代码即可创造出上面的场景,然后再用一行代码创造出主角精灵并自动加入到该 场景中,您相信吗?不信?往下看:
//载入游戏场景
scene = new Scene() {
LocatedCanvas = Carrier,
MapCode = 0,
MapWidth = 2108,
MapHeight = 1840,
MapMoveMode = MapMoveModes.MainView,
ScrollSpeed = 15,
Gradient = 60,
GridSize = 40,
CoordinatesMatrixSize = 32,
ReferenceStyle. = ReferenceStyles.Grid,
Z = -1
};
//向场景中添加主角精灵
leader = new Sprite() {
LocatedScene = scene,
Speed = 200,
Frames = new SpriteFrames(200, 0, 3, 100, 4, 9, 120, 10, 13, 13),
Centers = new SpriteCenters(new Point(28, 56), new Point(26, 43), new Point(84, 90),
new Point(23, 49), new Point(38, 42), new Point(33, 78),
new Point(55, 67), new Point(84, 43), new Point(76, 43),
new Point(20, 85), new Point(32, 39), new Point(45, 52)),
Coordinate = new Point(10, 0),
Z = 0
};
没错,这就是面向对象。思想源于对事物的归纳,当你理解了其中精髓,那么游戏设计将变得更加简 单。如果您曾看过原始的游戏开发书籍,建议您忘了吧,在这个时间至上的时代,我们需要的是更快速更 有创意的游戏制作,把游戏设计当做一门艺术去理解,游戏世界的大门将永远为您敞开着。
归根溯源,这场景编辑器到底是如何诞生的呢?似乎一场新的探险即将起航,它能否引领更加波澜壮 阔的革命,我准备好了!
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动漫游戏中的场景设计 第6篇
一、实习单位及岗位简介
(一)实习单位简介
此次在北京汇众益智科技有限公司合肥分公司实习学习,就是为了延续在大学里所学的专业,继续深造,并且决定要把动漫游戏方面学得更好。北京汇众益智科技有限公司合肥分公司,是一家私营机构,企业法人是姜国庆。汇众教育合肥游戏学院作为安徽省内最大的动漫游戏人才培养机构,开设动漫专业、游戏美术专业、游戏程序专业。学校总面积达500余平方米,配有专门的理论教室、机房、项目工作室、就业指导中心等,拥有教职员工20余名,在校生近300名,年培训量可达600多人次。学校聘请动漫游戏行业资深专家进行授课,采用动漫游戏高端人才职业教育体系——“云培训体系”,该体系是现在全亚洲最先进的专业动漫设计、游戏开发人才培训服务体系。汇众教育合肥游戏学院是经政府批准的正规办学单位,是汇众教育全国四大就业基地之一。与全国三十多家就业网络,400多家战略合作企业,上千家游戏动漫公司合作。同时为学生搭建的“两网一平台”,入学签署就业协议,毕业输送到游戏动漫企业工作,为游戏动漫企业定向培养人才,形成了产、学、研一体的教学模式,让学员实现兴趣与职业的完美结合,切实保障学生的就业无忧。
(二)实习岗位简介
在合肥汇众教育游戏学院,我的实习岗位主要是如何制作游戏场景。场景之于游戏,如同舞台之于歌剧,球场之于比赛,是一切的传说故事发生的地方,也是玩家活动的空间。游戏场景的制作的首要原则是节省能耗,保证画面的质量,特殊的技术手段。在明白这些原则之后,在制作游戏场景的时候就要注意游戏场景的概念及任务,也就是要交代时空关系,营造情绪气氛,场景刻画角色等等。场景是游戏中的环境、机械、道具等死物。场景学习是止尽的。因为学习的过程会接触很多别的专业知识,要观察生活,积累很多的经验。比如做一个城市的街道,你需要了解城市规划方面的知识,甚至要去研究下水道怎么布置是真实的。再比如说你要做一套盔甲,你要去研究兵器发展史,看看这个兵器的时代特征,甚至要了解这套盔甲有哪些部件,穿戴顺序是如何的,只有了解地越细致,你才能做得越出色。总的来说场景上手相对容易,但是要做好需要不断的学习提高各方面的素养。它是游戏美术的工作对象中比例最大的部分之一。随着游戏技术的发展,场景的复杂度也逼真度也越来越高。对这方面工作人员的数量要求也随之提高。
随着网游产业的发展,游戏的品质必然是越来越好的,而画面作为游戏品质中一项重要的评定内容,自然也会逐步提升,毕竟只有拥有好的游戏画面,才能给玩家更强烈的带入感,让玩家获得更好的游戏体验。同时从以上对比也可以看到,同样都是画面精美的网游,但其画面风格也是有很大区别的。大多数游戏的画面风格都取决于游戏本身的类型、题材、定位,比如《九阴真经》与《流星蝴蝶剑》,同样是武侠国题材,其画面风格也十分相似,但同样是动作游戏,由于游戏题材、定位的不同,《龙之谷》、《C9》、《猎刃》画面却有着很大差别。当然,不管怎么说,有这么多画面精美的网游大作上市,对于身为玩家的我们来说,无疑是一件好事。
国内游戏目前最大的特点是,网络游戏基本占据了整个游戏市场,而网络游戏中主要以3D《魔兽世界》和2.5D《梦幻西游》两大类型为代表,他们的游戏画面风格是完全不同的,但他们又有共同的特点——美丽而又富含本民族文化特色的游戏场景画面。游戏为什么能吸引人?关系到游戏的画面问题和内涵问题。或者说游戏是否值得去玩,其中场景的表现是决定一个游戏可玩性的重要因素之一。《梦幻西游》作为一款中国古代唯美风格的游戏,能在国内有着如此大的市场,有着极大的可玩性,除了其他方面的因素外,在场景的表现方面也有着极大的艺术研究价值。通过该游戏场景的美学特征的分析还能挖掘出该游戏场景所具有的的丰富的文化内涵。中国游戏已经走出了可贵的一步,已经由个别化转为大众化,回想10年前的中国游戏,只是单机的,部分游戏有上网多人参与的功能,但是玩家几乎少之又少,但是近几年计算机的普及和网络化普及,中国游戏已经从单机走向网络,这就四时代发展的结果!许多RPG类型的单机游戏也通过了各种平台走向多元化,浩方对战平台就是最好的例子!在画面效果等技术方面,我们应该追求完美,在模式创新和完善系统方面下足功夫,开拓中国自己的游戏市场。
二、实习内容及过程
在汇众实习学习期间,主要从以下几个方面说起,包括场景创建、场景UV展分、场景高模创建、场景贴图绘制、法线贴图的烘焙、A0贴图的烘焙、手绘贴图绘制、写实贴图绘制。学习游戏中的场景制作方法,兼顾不同类型游戏的场景制作风格,完全掌握游戏3D场景的制作流程和制作技巧。不但可以熟练操作3ds MAX与Photoshop等常用软件,并且对建筑结构、空间组合法则有比较深入的了解。完成本阶段的实习学习后,既能够承担PC端网游、网页游戏、移动媒体游戏中的三维场景设计工作,也能胜任虚拟现实等行业中三维场景设计工作。
首先我所学到的游戏场景创建包括:1.游戏场景CG艺术表现,CG艺术是把创作载体由传统纸面转移到电脑软件,结合视觉审美、绘画功底及天马行空的想象力,运用软件优势创作出各种新奇的设计及绘画作品。2.网游场景道具,掌握Photoshop的基础操作,了解贴图尺寸、图层、色彩规范等;素材来源与处理,手绘板与笔刷的使用,无缝贴图等基础知识,掌握道具贴图绘制方法。3.网游场景中式单体建筑,将中国古典建筑的凝厚与Q版的意趣风格糅合在一起,将游戏场景打造成一幅“游戏画卷”。透明贴图等各种贴图的绘制方法,提高手绘能力,熟悉整个游戏模型贴图的制作流程。4.网游场景中式组合场景,网游场景中式组合场景掌握写实风格低精度物件与场景的制作要求和技巧,强化场景制作能力,场景整体制作与调整,气氛与光影的表达,加强写实风格的贴图表现技巧,提高并修改最终作品的效果质量。5.中式场景商业案例临摹,通过临摹学习场景模型创建技巧、通过临摹学习场景材质设置技巧、通过临摹学习场景灯光设置及布光方法。中式风格概念、中式风格装饰要素、花格、条案、圈椅、屏风、灯光、字画、家具、中式风格设计方法。6.网游场景西式风格建筑,如果把建筑比作凝固的音符,那么游戏里奇幻华丽的场景设定,更像是一曲曲天籁之音的具象诠释。游戏场景制作,了解建筑结构,分析建筑风格、UV拆分方式、掌握场景制作要求。7.组合场景环境营造,在最初的设计定位和构图上,这是最关键的,影响到整个画面的大局。一般较常用的有几种方法,运用环境推理和拼接组合宫殿建筑顶部可以在中式建筑的基础上作改进和更为张扬的设计,建筑群落整体的布局和造型可以借鉴城堡类建筑,错落又繁复,这就是拼接组合。8.卡通风格网游场景,以动画卡通、网络游戏、多媒体产品为主,让人理解并掌握所发现的一些最佳的动画绘制方法,这样动画才能越画越好,越画越容易。9.组合场景商业案例临摹,组合场景商业案例临摹设计功能要求、平面布局、设计原则、组合场景商业案例临摹设计元素、灯光色彩设计。组合场景商业案例临摹类型、案例分析与鉴赏、类型、功能鉴赏。
其次我就在实习学习期间所学到的举一个简单的例子:如何制作真实的游戏场景草地?大家都知道,游戏里面的场景只有做到很逼真,惟妙惟肖,这样才能吸引玩家的眼球。就比如草地制作,草可以直接用3ds max命令制作,不过,用Grass—0—matic插件更方便。启动3ds max,从Greate面板下拉列表中选择Sisyphus Objects,就可以用面板上新增的按钮建立草对象。这个草地的具体制作步骤如下:单击Grass—0—matic按钮,在场景中建立一个平面物体,命名为Grass_Green,代表草地上的绿草。在右边的Wind and Placement卷展栏中,单击Pick Object按钮,指定Grass_Mask为替换对象。单击Grass-O-matic按钮,在场景中再建立一个平面物体,命名为Grass_Dead,代表草地上的枯草。指定Grass_Mask为替换对象。单击Grass-O-matic按钮,在场景中再建立一个平面物体,命名为Grass_Dead_High,代表草地上较高的枯草。指定Grass_Mask为替换对象。以上几种方法制作的都是尖叶型的草,下面再制作一些圆叶型的草。再次单击Grass-O-matic按钮,将所建对象命名为Round_Leaf。指定Grass_Mask为替换对象。在小路上制作一些枯草。同样,单击Grass-O-matic按钮,将所建对象命名为Grass_Path。指定Step_Mask为替换对象。这样就把大概需要制作的草给做好了。
接下来再列举一个例子,红砖墙模型制作与UV展开:1.首先打开3ds Max软件,在视图中创建【Box】物体并转成多边形物体,在顶点子物体级别下编辑顶点。然后在视图中创建【Box】物体并转成多边形物体,在顶点子物体级别下编辑顶点完成墙柱制作。再然后在视图中创建【Box】物体并转成多边形物体,在顶点子物体级别下编辑顶点完成墙体制作。接下来在视图中,合并墙体模型为一个物体,并删除多余的底面。为墙墩指定【Unwrap UVW】修改器,并展开UV。继续展开选择面的UV。在多边形子物体级别下,选择墙体面并展开其UV。在【Edit UVWs】视图中,执行【Tools】→【Render UVW Template】命令并保存UV为“zq.tga”文件。2.打开Photoshop软件,执行【文件】→【新建】命令,创建一个“640×480”像素的图像,背景设置为透明色。设置前景色为“R=102,G=51,B=51”,背景色为“R=204,G=51,B=51”,执行【滤镜】→【渲染】→【云彩】命令。执行菜单【滤镜】→【像素化】→【点状化】命令,【单元格大小】 设置为“3”。执行【滤镜】→【纹理】→【龟裂缝】命令,【裂缝间距】为“15”,【裂缝深度】为“3”,【裂缝亮度】为“10”。创建新的图层,将前景色设置为灰色“R=128,G=128,B=128”,选择【直线工具】。按“Ctrl+R”键,打开视图的标尺显示,画水平线,再从水平线的中间位置处,垂直向下画一条线。对横向线条和竖向线条进行复制、移动,并将所有线条图层合并。对线条所在图层执行【滤镜】→【杂色】→【添加杂色】命令,【数量】设置为“20”。继续执行【滤镜】→【纹理】→【龟裂缝】命令,设置【裂缝间距】为“15”,【裂缝深度】为“3”,【裂缝亮度】为“10”。双击线条所在图层,弹出【图层样式】对话框,勾选【斜面和浮雕】选项。执行【图层样式】后的效果。执行【图像】→【图像大小】命令,在图像的宽度中输入“128”勾选【约束比例】选项,可以看到高度也被等比缩小了,单击【好】按钮。执行【编辑】→【定义图案】命令,在【名称】栏输入“红砖墙”,单击【好】按钮。新建一个“512×512”像素的文件,执行【编辑】→【填充】命令,在弹出的【填充】对话框中设置参数。3.红砖墙贴图处理:打开“zq.tga”文件,拷贝前面制作好的红砖墙纹理到当前文件,并缩放大小。找到另外一张砖块图片,放缩大小,调整位置,作为墙墩和砖墙底部贴图。找一张带有污渍的墙体图片,调整位置及大小,然后用【涂抹工具】涂抹出不规则的边缘。用【矩形选框工具】选出雪覆盖的矩形区域,并填充白色。再用【钢笔工具】勾出雪边缘部分选择区域,进行适当羽化处理,删除多余部分,并给雪指定【图层样式】为“投影”。保存制作完成的红砖墙贴图为“zq.jpg”,在3ds Max中指定到【Diffuse】通道并将材质赋予砖墙模型,红砖墙完成。
三、实习收获与体会
通过这半年的学习实习中和老师的指导下,以大量明晰的操作步骤和典型的应用实例,教会我们。使更丰富全面的软件技术和应用技巧,使我们真正对所学的软件融会贯通。毕业实习是每个学生走向社会、走上工作岗位必不可少的一个重要环节,通过实习在实践报告中了解社会,让我学到了很多在课堂上根本就学不到的知识,受益匪浅,也打开了视野,增长了见识,为我以后进一步走向工作岗位打下坚实的基础。
作为学生的我,开始了我的第一份游戏场景制作实习工作。第一天去的时候,因为自从学校结课后就开始到处找工作,所以很多软件,手绘都生疏了,但后来随着和他们的慢慢交流,我慢慢放松了自己,也学会稳定心态,做好自己份内的事情。在这样一个需要合作才能生存下去的世界里,我学会了更加团结同事,也学会了如何分配好自己的工作,提高自己的工作效率。
做事首先要学做人,要明白做人的道理,如何与人相处是现代社会的做人的一个最基本的问题。发现学习和交流的重要性和必要性。发现一些实习生跟老师像朋友一样相处,老师有什么事都喜欢找他们帮忙,有什么机会也会首先想到他们。并非他们巴结或有后台。而是他们用朋友的态度相处。另一方面一个人掌握的信息多、技能多,能帮助别人的地方也多,帮助别人多了,别人也愿意帮助你,而你的人脉也广了,掌握的信息也越来越多。这样就形成一个良性循环。要改变一个人的行为首先得改变他的思想,大多数时候你以什么心态对别人,就会得到怎样的回报。深刻的意识到自己再不能处于独处的状态了。独来独往,别人不主动自己也不理会。把自己个在自己自己的小空间了。总担心别人的看法,把别人想的难以接近。开放的态度使人更快更好的成长。这次实习经验对我很重要,是我一生宝贵的财富。首先,我觉得在学校和单位的很大一个不同就是进入社会以后必须要有很强的责任心。在工作岗位上,我们必须要有强烈的责任感,要对自己的岗位负责,要对自己办理的业务负责。其次,我觉得工作后每个人都必须要坚守自己的职业道德和努力提高自己的职业素养,正所谓做一行就要懂一行的行规。最后,我觉得到了实际工作中以后,学历并不显得最重要,主要看的是个人的业务能力和交际能力。任何工作,做得时间久了是谁都会做的,在实际工作中动手能力更重要。因此,我体会到,如果将我们在大学里所学的知识与更多的实践结合在一起,用实践来检验真理,使一个大学生具备较强的处理基本实务的能力与比较系统的专业知识,这才是我们实习的真正目的。
四、致谢
很感谢实习单位给我这个这么好的实习机会,让我学习很多、成长很多、收获很多。
五、指导老师评语
指导教师签名:
年 月 日
成绩评定:
二级学院:(签章)
浅谈景观设计中的场景问题 第7篇
“场景”一词源于舞台表演艺术和电影艺术中的布景,又叫:“场面”和“场地景”;它是表演艺术作品演出中情节发展进程的基础单位,也是人物同人物在特定的时光和环境中共同构成的生活画面,并随着人物性情和情节的不断发展而产生变换;也泛指必定环境中民有的情景。
舞台艺术雷同,景观设计体为一门奇特的造景艺术也须要营造大批起源于生活,但却高于生活的现实场景;不同于舞台艺术抽象和高度概括的布景和一场一景的部署。景观设计的“剧本”和场地是多维和持续的,设计师必需在相对完全的空间内部署数个在内容和视觉场景上连贯统一的“布景”,使它们组合成为一个不断循环的“大场景”。同时,因为景观设计的目标是营造固定的为人的运动服务的永久性场景,这也就请求景观设计有必定的前瞻性和生长性;但不同于电影艺术中的“取景”——可以依据情景的须要,采取大批超呈现实生活的场景安排,以满足人们对于特定环境场合的视觉感受和感情须要。在另一方面,景观设计创作伎俩与舞台和影视艺术是相似的:同样是取材于现实和历史生活,应用可见的构成要素来表达一种高于现实的艺术场景。可见,舞台上的“场景”与现实生活中的“场景”是亲密相干的。
在景观设计起步较早的地域,设计师对这两者的关系更是深有领会;在英语中“场景”(scene)一词与“景致”scenemyi一词是由同一词根泛生,含义也极相近,不同的是“scene”强调了许多人为运动因素,而“scenemyi”更强调舞台以外的田园风光;由此,两种不同场景的关系是可见一斑的。十九世纪末,景观建筑师协会的成立使景观设计超出了造园艺术的范围,将景观设计的内涵扩展至地景(landscape)的范畴,更进一步地增强两种“场景”接洽。
使人们在大工业革命时代“驯服和改革自然”的生活理念,逐渐向人与自然和协。
本文来源:第一园林网
动漫游戏中的场景设计 第8篇
动画是一种具有高度假定性的艺术。是一门实践性很强的学科。利用现代技术, 动画得以将各种假定的情境变为艺术的现实。“动画片所表现出来的创造力和想象力都是无与伦比的, 并且已经形成一种独特的文化。”它以绘画或者其它造型艺术形式作为人物造型和空间环境造型的主要表现手段, 运用夸张, 神似及变形的手法, 借助于幻想和象征, 反映人们的理想和愿望。
2 动画场景的上色方式
动画场景上色方式各种各样, 总结目前动画场景上色主要运用以下几种方式:
手绘上色:日本场景多数是手绘的, 手绘的话, 纸张一般是B4大小、无底色、无纹或细纹的水彩纸, 也有特殊场景需要特殊大小的纸张, 颜料一般是广告色颜料 (其实就是水粉颜料, 日本又称为不透明水彩颜料, 这种颜料多数是从特定公司进口来的动画专用颜料, 因为色彩都是固定的, 比市面上的颜色要丰富很多。) 其它还可以搭配水彩颜料、彩色墨水、压克力颜料 (赛璐珞上用的颜料) 等等。手绘上色质感美感和粗糙感, 是电脑等锁不能达到的。手绘上色简单、朴素的美叫许多动画制作者和观看者爱不释手。
photoshop线稿上色:目前PS上色是国内动画者运用比较多的上色方式。先把画好的动画场景按照镜头顺序扫描到电脑上, 用Photoshop进行上色的工作。上色者能让为了让上色轻松点, 开始用手绘板上色。上色前先要做好一些准备工作, 把所做的动画片的颜色风格确定下来, 给每个人物和道具的造型设定做好色稿, 就是色指定。按照规定的颜色稿来给每个场景或道具进行上色工作。上色是要一层一层的叠加的, 这样才能体现画面的饱满、立体、均衡。在修改线稿的时候, 需要用橡皮工具把线条层里的线条仔细修整干净, 错线擦掉, 粗细不一的地方改统一, 含糊不清的地方画清楚。先基本上色, 在新建图层里把你想上同一种颜色的地方都涂上。上了基本色之后, 就给背景上背光面得颜色, 背光面的颜色一般比受光面深, 在明暗交界处和转折处, 如此上色对整体的形象很重要。如果想在最后做一下查漏补缺, 修正一下前面留下的误笔和暇弊, 那就要一个层一个层地去查。为了让动画场景能更好看, 就给场景做渲染, 在想渲染的地方用“画笔”涂上白色, 接着用过滤镜中的“高斯模糊”功能, 确认之后白圈就变成了显眼的高光, 搞定后这样就能让动画有更好的效果。
painter上色:painter上色中的是仿真笔刷多, 容易调和, 铺大色的时候可以运用钢笔中的刮板工具, 画胶合的比较适用于数字水彩或水彩笔;painter上色时候专业特效比较强。
sai上色:sai上色先建立一个图层, 在混合模式中设置成正片叠底, 再建一个图层, 然后也设置为正片叠底, 就可以上色了, 一般用“笔”上色。sai上色时候线条的抖动修正容易。
opencenvas上色:opencenvas上色简单易上手, 混色好, 可以录制绘画过程, 很多日本漫画上色就用opencenvas上色。
Comic Studio上色:Comic Studio上色是专攻黑白漫画的软件, 有强大的网点和效果线工具。
最后还有两种上色方式是smoothdraw和arerage, 这两款不经常用, 部分欧美的部分动画场景设计师喜欢用smoothdraw和arerage上色。
3 高职动漫专业场景设计中的上色方式
动画场景上色方式多是多样, 但是由于课程与教学设备限制, 一般在高职动漫专业场景设计教学中运用手绘上色与photoshop上色比较多。手绘上色容易塑造画面的空间、形态、色彩、光影和气氛效果, 手绘上色都是围绕设计的立意与构思所进行的。能够正确地把握设计的立意与构思, 在画面上尽可能地表达出设计的目的、效果, 创造出符合设计本意的最佳情趣。课堂教学的动画场景设计的构思是通过画面艺术形象来体现的, 而形象在画面上的位置、大小、比例、方向的表现都是建立在科学的透视规律基础之上的。违背透视规律的形体与人的视觉平衡, 画面就会失真, 也就失去了美感的基础。因而, 必须掌握透视规律, 并应用其法则处理好各种形象, 使画面的形体结构准确、真实、严谨、稳定。除了对透视法则的熟练与运用之外, 还必须学会用结构分析的方法来对待每个形体的内在构成关系和各个形体之间的空间联系, 这些在手绘上色过程都必须注意。手绘上色对环境及设施没有要求, 随时随地可以进行, 在高职教学中容易达到。
高职动漫专业场景设计中的上色方式训练最主要的是运用photoshop线稿上色。photoshop线稿上色能够让学生毕业后更快更好的融入到动画公司的制作当中, 而且photoshop线稿上色的电脑学校能够很好提供给学生。photoshop线稿上色容易出效果, 使画面呈现出饱满、立体、均衡的感觉。因此学生比较喜欢运用photoshop线稿上色, 而在高职教学中也容易达到要求。
4 高职动漫专业场景设计中的上色与动画画面效果
动画片制作中必不可少的一部分是场景设计, 一部好的动画片必定离不开优雅场景来衬托。动漫产业的日益兴盛出现了大量优秀动画片和耐人寻味的动画场景作品。动画场景通常是为动画角色的表演服务的, 动画场景的设计要符合要求, 展现故事发生的历史背景、文化风貌、地理环境和时代特征;要明确地表达故事发生的时间、地点, 结合整部电影的总体风格进行设计, 给动画角色的表演提供合适的场所。而完成动画场景上色的方式多种多样, 只是高职教育中常用的形式是手绘上色与photoshop上色, 对于painter上色、opencenvas上色、Comic Studio上色、smoothdraw上色和arerage上色运用比较少或者说基本没有运用到。这样教学方式使得学生能有很强的绘画基础, 不能更快适应动画公司对场景设计师的要求。
动漫游戏中的场景设计
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