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课堂教学中的信息技术

来源:漫步者作者:开心麻花2025-12-201

课堂教学中的信息技术(精选12篇)

课堂教学中的信息技术 第1篇

课前准备充分与否, 会直接影响课堂效率和教学质量。如果教师对教材理解不透彻, 忽视了学生现有的知识结构, 忽视了材料在建构课堂教学中的作用, 将最终导致课堂教学低效的现象。要进行有效的教学准备, 应该从以下两个方面着手。

1. 钻研教材, 理清教学思路

(1) 备教材。备课是为上课服务的。深刻理解了教材的重点和难点, 才能促进课堂教学的有效实施。《网页链接的运用》是高中信息技术教材第三册第一单元第四章的内容, 本章要求掌握网页之间链接的设置、网页内链接的设置和实现e-mail链接三个内容。笔者在研究教材时发现, 这三个教学活动都有一个共同的特点:就是设置链接的方法都一样, 只是链接的目标有所不同。了解了这个规律, 教学的目标也就明确了, 就是引导学生去发现和揭示这个规律, 全面掌握网页链接的设置方法。教学的重点也被确定为掌握超链接的设置方法。网页内的链接设置方法虽然和其他链接一样, 但是它有一个前提条件, 就是要事先设置好书签。这一点学生不太容易把握, 因此, 我将这个内容设置为本课的教学难点。

(2) 备学生。课堂教学有效性的体现在于学生。课前准确了解学生现状, 是实现教学有效性的关键。一堂课学生要有所发展, 首先要明白学生的起点在何处, 有哪些已有的知识, 有哪些已会的技能。 (1) 学习的内容要有层次, 由浅入深, 循序渐进。例如, 任务一:设置主页与网页1.htm的链接。深度拓展:设置网页的双向链接。 (2) 完成学习任务的基本目标要明确。教师要明确规定所有学生都要完成的基本学习任务, 使学生明确学习目标, 有事可干。另外规定学有余力的学生要在完成基本任务之后才能向深层次的教学任务挑战。 (3) 小组协作学习, 组长关注所有成员学习进展情况, 组织先进帮扶后进, 带动组内学习气氛。

(3) 备材料。课前的材料准备如何促进有效教学呢?最简单一句话:材料要有结构性。选择什么样的材料、选择哪些材料, 准备多少数量的材料;是必须的还是可有可无的;是指向概念的还是容易引起学生无关注意的, 何时呈现及以何种方式呈现等, 都需要我们教师在课前进行精心的准备和充分的思考。因此, 建构有结构的材料来促进课堂教学的有效性, 是一门不小的学问。

2.优化教学设计, 把握教学方向

(1) 教学目标设计 (教什么、学什么) 。完成教学目标设计, 要从两个方面的需求来进行分析。一是学习需求的分析, 二是学习内容的分析。本课制定的教学目标分为三个部分: (1) 知识目标:理解超链接的概念, 了解超链接的种类, 掌握正确的设置超链接的方法。 (2) 能力目标:通过发现问题来寻找解决问题的方法, 培养积极思考、主动探究、勤于动手、勇于创新的意识。 (3) 情感目标:培养学生互帮互助的协作精神, 增强学生合作学习的意识, 用较短的时间学习更多的知识。

(2) 教学策略设计 (如何教、如何学) 。教学策略的设计要充分考虑:教学内容和顺序;教学方式和方法;教学组织形式和教学手段。本课笔者主要采用的教学策略是建构主义的抛锚式教学。教学环节最终确定为:情境导入—创设问题情境—确定问题—自主探究学习—协作学习—成果展示—效果评价。

(3) 教学评价设计 (教得怎么样, 学得怎么样) 。本课设计了学生学习评价的标准和学生学习情况报告, 有效地帮助学生把握学习进程和进行知识点的查漏补缺, 为学生的有效学习提供指导。

●有效课堂是有效教学的关键

有效的课堂教学关键要解决好让学生想学、能学、会学、学好这样一系列问题, 使学生这个主体真正参与到学习活动中来, 使教和学的各个环节紧密衔接、相互适应, 并能取得最大效益和最佳效果。

1.情感情境设置

本课的导入设计是校运会中班级精神的展示, 它与班级文化相结合, 既贴近学生生活, 迎合学生的喜好, 又培养了班级成员的集体主义精神。教师利用课件展示了班级成员在校运会中精彩的表现, 学生的注意力一下子集中到了大屏幕, 在屏幕上寻找自己或是熟悉的学生的身影, 有效地激活了学生的情感与好奇心。这个时候, 笔者告诉学生, 这些照片的出处是一位同学制作的班级网站, 叫“我爱我家”, 学生们可跟据教师提供的地址打开相应的学习网站, 有效引导学生进入下一学习阶段。

2. 问题情境设计

本课中, 学生在教师的引导下进入班级网站, 想更多地欣赏教师课件中展示的校运会的精彩照片, 但是他们却发现无法进一步点击想要了解的内容。这个时候, 有些学习主动性不够强的学生的思维就停留在“想要看到照片”上, 这就需要教师引导学生从情境教学中的激动情绪和情感体验中走出来, 进入新课的学习。教师提出问题:“班级网站目前包含有几个网页?”。意在提醒学生, 进到这个网站来不只是为了欣赏班级精彩照片, 还要发现问题 (无法打开相关链接) , 思考为什么链接都无法点击。这是教师预先设置的问题, 希望学生发现问题后, 提出质疑, 引发思考继而积极寻找解决问题的办法, 将注意力转向学习网站的自主学习和探究。

3. 自主学习, 加强学法指导

教师在教学中不仅要向学生传授书本知识, 更重要的是加强学法指导, 教会学生如何学习知识, 培养学生的自学能力。教师的课件中清晰地列出了学生的学习安排表, 学生学习网站—学习进程—学习要求—任务1—任务2—回顾与巩固。在自主学习的过程中, 教师要注意学法指导, 比如可以做如下的指导。

(1) 教学示范, 展示学法。示范的主体不一定是教师, 让做得较快较好的学生来做示范。有些内容学生可能解释不清楚, 教师可在一旁进行补充。教学的示范过程必须做到两点:一是应做到线条明确, 层次清楚, 便于学生发现和领悟学法。二是应做到难易适度, 便于学生尝试和运用学法。

(2) 自学实践, 运用学法。在学生学习课件中, 教师为学生配备了“学习助手”, 帮助学生准确理解“链接”的定义、方法和种类。

(3) 检查效果, 巩固学法。教学的最后一个环节是“回顾与巩固”。其中回顾环节, 请顺利完成学习任务的学习小组派代表展示他们的学习成果, 进行小结回顾。另外再请没有通过检查的学习小组派代表来谈谈:“学习过程中遇到了哪些困难?你是如何解决的?”其实, 这个学生代表所遇到的问题, 很多学生都会遇到, 关键是如何去寻找解决问题的办法。

(4) 回顾总结, 归纳学法。教师可在最后做总结陈词, 将几个学习任务指向的知识点进行归纳。

4. 有效的小组合作

(1) 分工:分组长、技术总监、协作人员三种角色, 组长负责组织大家讨论, 得出结论;技术总监由计算机基础较好的学生担当, 负责帮助后进的学生进行技术辅导;其余的学生为协作人员。技术总监可由教师推荐或是由各小组推选。

(2) 合作:每个小组的四台计算机都完成任务后, 由组长或是技术总监报告教师, 对组内任意一台计算机任务完成的情况进行抽查, 抽查合格, 小组所有成员才有任务成绩。每位学生使用一台计算机, 通常拿到学习任务以后就独自埋头钻研, 少与他人交流, 个别学生经常包揽了全部的探究任务, 其他成员充当了“观众”的角色游离于小组探究之外, 影响了学习的效果。基于此项考虑, 决定设置组内任务完成情况随机抽查, 此举能较好地刺激小组的协作学习能力。

5. 有效的学习指导调控

课堂教学中的信息技术 第2篇

罗玉维河北省霸州市第五中学

摘要:在当今的课堂教学中,信息技术中的多媒体技术得到了广泛应用。这种教学手段与中学生物学教学相结合,通过提供图文、声、像等多元化的教育情境,以及协作学习、交互式的学习环境,全方位地调动学生的各种感官,不仅能够培养学生自主学习、探究学习和创新学习能力,使三维目标顺利实现,而且能够促进教师素质的提高。在信息技术的具体运用过程中,要注意适时、适度,根据生物学科的特点,与其它教学手段有机结合起来,才能发挥信息技术的最大功效。

关键词:信息技术优化课堂教学教师素质

现代教育的发展对教育教学提出了更高的要求,特别是课堂教学。作为完成教学任务重要手段,课堂教学要扩大学生的知识面,增强学生的自主学习能力,使教学的三维目标顺利完成。因此作为教师必须依据新的课程标准,更新自己的教学理念,创造出全新的教育时空。从根本上促进教学方式和学习方式的变革。

适应时代的要求,以多媒体和网络为基础的信息技术与生物课堂教学整合了。实现了信息资源、信息技术、信息方法与生物教学内容的有机结合,优化了教育教学过程,提高了学生的创新精神和实践能力。信息技术在生物的课堂教学中起到了生物催化剂——“酶”的作用。

作为生物催化剂,“酶”在生化反应中的作用具有高效性、专一性和作用条件较温和的特点。信息技术应用于课堂教学,它的作用和“酶”有一定的相似性。下面结合本人在近几年的生物教学中的实践,谈谈信息技术在课堂教学中运用与发挥。

一、信息技术优化了课堂教学,提高了教学效率。

生物学是研究生命现象和生命活动规律的科学,作为21世纪的主导科学,随着科学技术的不断进步,它所研究的内容从细胞水平深入到分子水平,研究的领域从植物、动物的生命活动涉及到基因工程、生态工程等现代生物科技领

域。有很多内容看不见,摸不着,学生理解起来有一定的困难。如果在课堂教学中合理地利用信息技术中的多媒体进行教学,这些困难不但迎刃而解,而且还会收到良好的教学效果。

1、优化了教学程序——变枯燥单一为生动丰富

原有的教学主要以教师的讲、问与学生的听、答为主,有的章节结合板画、挂图、模型等。课堂气氛不仅枯燥无味,很难调动学生学习的积极性和主动性,而且对于一些抽象的内容,学生很难理解和掌握。运用了多媒体教学以后,学生学习的积极主动性提高了,因为信息技术可帮助学生直观地感知生物过程。把课本中的知识点、情境、模型、状态、生理过程等以不同颜色的文字、图片、声音、动画、视频等形式进行生动呈现,就能使学生容易地理解复杂抽象的概念和生理过程。例如:在学习《降低化学反应的活化能——酶》这一节时,学生很难理解酶的作用原理与无机催化剂作用原理的区别,我用flash做了一个跳高的动画就解决了。我把酶和无机催化剂比作是两个队的队员,某化学反应的活化能比作是跳杆的高度。无机催化剂组的队员跳过这个高度的队员很少,而酶组的队员想办法降低了这个高度,就有很多队员跳过了。这样学生对酶的作用原理有了深刻的理解。

信息多媒体技术不仅能够把知识形象化、趣味化,使学生乐于接受,而且能够使教师的主导作用和学生的主体性得以充分发挥。教师利用多媒体中的图片、视频,让学生去仔细观察、提出问题,在教师的引导下解决问题,更好地体现教学的互动性。信息技术作为直观的教学工具,是对传统教学的有力补充,通过为学生的学习和发展提供了丰富多彩的教育环境和有力的学习工具,使教学程序更加完善,使教学效果更加明显。

2、优化了教学目标——使三维目标更易实现

新的课程标准要求我们的教学要面向全体学生,着眼于学生全面发展和终身发展的需要。通过探究性学习,促进学生学习方式的变革,引导学生主动参与探究过程、勤于动手和动脑,逐步培养学生搜集和处理科学信息的能力、获取新知识的能力、批判性思维的能力、分析和解决问题的能力,以及交流与合作的能力等,重在培养创新精神和实践能力。这就是三维目标,即知识与技能、过程与方法和情感态度与价值观。

在课堂教学中合理利用信息技术,使三维目标的实现更加可能。每节课开始,首先利用多媒体向学生展示三维目标,让学生理解知识性目标、技能性目标和情感性目标中的行为动词,了解各层次水平的要求,分清本节课的重点和难点,使探究过程更具有目的性和方向性。

在师生共同的探究过程中,有一些内容只用语言是无法表达清楚的,有一些实验是受条件限制的,这时信息多媒体就有了它的用武之地。例如,在学习《生物的起源与进化》时,充分运用多媒体展示的超媒体性,可把一个自然界中无法变动的生物进化过程随意加快,将几十亿年生命起源及生物进化过程的时间缩短,帮助学生对生命现象及生物发展进化规律的理解,使他们更好地形成感性认识。无籽西瓜的培育是学生们十分感兴趣的问题,但这个实验中用到的秋水仙素是有毒的,所以用视频演示这个过程,即满足了学生的求知欲,又没有危险性。

为了使学生更好地认识科学的本质,理解科学、技术、社会的相互关系,以及人与自然的相互关系,逐步形成科学的世界观和价值观。教师利用信息网络技术搜集相关的内容,以拓展视野的方式呈现给学生,或引导学生自主搜集,从而实现学生的情感目标。

3、优化了教师素质——由教育型向教研型发展

信息技术整合于生物教学对教师也提出了更高的要求。目前,现代信息技术的硬件已成为学校发展水平的重要标志,丰富的硬件条件为教学方式的多样化提供了物质保证。作为一名教师应充分利用,科学高效地使用这些教学硬件设施,不断积累素材、不断总结筛选、优化与提高自身的教学素质。首先,教师要掌握和运用信息技术。能够熟练地利用计算机从网络上收集生物资料和素材,能利用ppt、austhorware、flash等软件制作多媒体课件。用自己精心设计和制作的,反映着自己教学意图、思路和观点的,形象、生动、具体的课件,提高学生的学习兴趣,加深对教材知识点的理解。创造出一个和谐、高效的课堂气氛,促进学生思维能力的发展。其次,教师应具有较强的驾驭课堂的能力和课堂应变能力。信息技术在给课堂教学带来生机和活力的同时,也会使学生的注意力出现偏差,重点、难点分不清。所以教师在引导学生共同探讨问题、解决问题同时, 防止学生偏离教学目标,使学生的学习有目的、有成效地进行。再次,教师要利用网络资源与同行们多交流、多研究。生物资源非常丰富,如:中华基因网、中国生物论谈、中华生物信息网、北京大学生物信息中心等。生物教师可以利用这些资源进行备课、信息检索、资料收集、问题探讨和学术交流。提高教育教学水平,使课堂教学发挥它的最大优势。

二、信息技术在课堂教学的应用有一定的条件。任何教学手段都是由教学内容决定的,在运用过程中是受一定的条件限制的。因此,在课堂教学过程中不可滥用信息技术,而且在应用的过程中不可哗众取宠,为了应用而应用,流于形式。应该明确应用信息技术的重要意义在于充分恰当应用它来增强教学的有效性,提高教学质量,全面提高学生的综合素质。

1、运用信息技术要适时、适度 在当前的课堂教学中,有的教师为了增加信息量,拓宽知识面,整堂课大量使用多媒体课件,而且在课件中集中了大量的声音、图像信息,过分追求多媒体课堂教学的高密度、大容量、新颖别致,导致学生的创造空间被侵占,想像力和创造力被扼杀,给课堂教学带来了负面影响,达不到三维目标的基本要求。

在学习“生物间的关系”这一节时,生物与生物间关系的图片和录像很多,如果都用多媒体展示的话,需要很长时间。虽然满足了学生的视听需求,但不利于学生对知识的掌握和分析能力的培养。我在教学时,对生物间的关系进行了分类:首先展示互利共生、捕食、寄生和竟争的图片,通过图片理解这4种关系的本质。然后展示几张具有代表性的图片,让学生去分析讨论甄别。这样做给学生留下深刻的印象。

2、运用信息技术要与传统教学手段和方法相结合尽管信息技术作为直观的教学工具,同传统的直观教具:标本、模型、挂图、幻灯、录像等相比具有表现力强、交互性好、信息量大等优点。为学生的学习和发展提供了丰富多彩的教育环境和有力的学习工具。但是传统的黑板、粉笔、挂图、模型等工具,录音机、幻灯机、放映机等电化教学手段仍有用武之地。只有把各种教学工具和教学手段充分结合使用才可得到最佳的教学效果。

在学习《细胞分裂》时,我首先让学生们观察了动物细胞分裂的动画,强调了注意细胞核中染色体的变化,但让同学复述分裂特点时,表达困难。我又用板书展示了细胞分裂的过程,同时与学生进行语言交流,学生很快理解了细胞分裂的过程。

3、运用信息技术要注意生物学科的特点

生物学是一门以实验为基础的科学,在课程标准中,明确要求培养学生能够正确使用一般的实验器具,掌握采集和处理实验材料、进行生物学实验的操作的能力。信息技术的应用为生物实验教学注入了新的活力,可以帮助师生完成许多原先没法亲自动手完成的实践活动,可以通过影像等手段模拟各项生命活动,。多媒体模拟实验再好,也只是课堂教学的辅助手段,它不能解决一切,更不可能越俎代庖。有些能让学生亲手完成的实践活动或实验就应该让学生亲自去做,因为“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”,听来的忘的快、看到的记得住、动手做学的会。如有条件更应带学生走进大自然,去亲身感受、观察和热爱真实的生物。

如“制作人的口腔上皮细胞”的实验,无论取材、操作、观察都很方便,让学生分组去做,相互观察细胞的形态结构,用事实来验证知识。即能够培养学生基本的实验操作能力,又能培养学生的合作精神。

信息技术课堂中的趣味教学 第3篇

一、悬念激趣

悬念是求索的动力,是思维开动的源泉。我们可以根据教学内容合理地设置悬念,激发学生主动学习的积极性,培养他们创造性思维的能力。由于信息技术课的教学内容在现实生活中很具有实用性,以及知识发展迅速、技术更迭快等特点,因而更容易设置悬念。如在教学《收发电子邮件》时,我神奇地对学生说:“同学们,你们都会写信吗?今天我们也要学写一封信,但它既不是写在纸上,也不是通过邮局邮寄,而是写在电脑里,通过网络免费邮寄。你们想学会这种神奇的本领吗?”学生的眼神中充满了好奇和疑惑,迫不及待地要我传授他们这种“绝技”。

二、故事激趣

为了激发学生的课堂学习兴趣,我们要善于引发学生对信息技术这门课程的好奇心理,进而激发求知欲望,故事激趣就是一种很好的方法。例如在学习《规范使用计算机》一课时,我向学生娓娓道来:“大家知道在1981年美国航天飞机推迟飞行的原因吗?”同学们有的交头接耳,有的用探寻的目光注视着我,看到学生的好奇心已经调动起来了,我接着讲道:“其原因就是在计算机程序长达50多万行的命令中发现了一个错误。”从学生的惋惜声中我知道他们已经有所触动:“真可惜啊!”“所以规范使用计算机是一个非常重要的问题,绝不能视为小事。”“老师,快教教我们怎样规范使用计算机。”孩子们道出了他们真诚的请求。

三、表演激趣

根据小学生喜动、好表现的心理特点,我们要有意识地安排一些活动让学生寓学于“演”。有的老师不禁要问:信息技术课也可以让学生表演吗?答案是肯定的,有形的表演可以帮助学生加深对课文内容的理解,记忆得更加深刻。

这一学习方式的转变,因为其形式生动、活泼,很受学生的欢迎,他们乐于参与,由“要我学”变为“我要学”:为了说明“自己”的重要性,得到伙伴的认可,他们精心准备,主动地去学习更多的相关知识。而且通过绘声绘色的表演,学生的综合能力也得到了很大的提高。实践证明:这种丰富有趣的学习方法可以大大激发学生积极的学习兴趣,创设出理想的课堂心理气氛,从而有效地提高课堂教学效果。

四、演示激趣

电脑有很多神奇的功用。我们在平时的教学中或课外要尽量向学生展示一下电脑的多方面功能,比如播放影碟、动画、音乐,处理图片、文字,收发传真、电子邮件,上国际互联网、玩游戏等等,让学生充分认识到计算机对现代社会的巨大影响,激发他们对学好信息技术的强烈兴趣。

五、成就激趣

计算机应用广泛,我们要善于将身边的实际问题引入课堂,让学生利用自己已经学过的信息技术知识和技能来解决这些问题。如在教学中可以让学生用计算机来写作文,设计课外活动的宣传海报,为校报、班刊设计版面,制作班级、个人主页,设计校运动会会徽等等。应该注意的是一定要让全体学生的成果都能展示出来:可视作品类型及其他因素,采用在课堂上展示、在教室里布置作品园地或通过校园网络、宣传橱窗等来展示学生的作品。还要对作品中好的部分进行表扬、不足之处指出修改方案,对优秀的作品进行奖励,同时推荐到校外进行交流。这样,基础不同的学生通过努力都能看到自己的进步,增强了他们学习的成就感,从而进一步调动起学习的激情和潜力,学习兴趣也就越来越浓厚了。

六、游戏激趣

贪玩是孩子们的天性,只要我们善于引导和合理安排游戏的时机和时间,让学生在玩中学、学中玩,不仅能够让孩子们迅速入门,还能培养他们的动手能力和思维能力。例如:孩子们爱玩扫雷和纸牌游戏,在教学中我并没有禁止他们玩,而是利用他们玩游戏的兴趣练习对鼠标“指向、单击、双击、拖动”等操作。这种方式一般是在教学初期使用,一旦学生对所学内容入门后,就要引导他们往更深层次探讨了。

学海无涯“趣”为舟,好的开始是成功的一半,趣的产生是学好的一半。我们要善于把轻松、愉快的氛围带进课堂,给严肃的课堂教学加点“轻松催化剂”,让学生感到“有趣、有味”,在兴致盎然的气氛中获取知识、培养能力、提高素质,促进其全面发展。

信息技术教学中的分层教学 第4篇

新课程改革下的信息技术课已全面开设, 在实际教学效果中的评价并不理想。因为学生之间差异较大, 如果信息技术教师不能因材施教, 就会致使教学活动出现两极分化的被动局面。要符合教学规律和学生实际, 对学生发展有利, 符合学生愿望, 就必须针对不同学生的不同情况, 采用“区别对待, 分层施教, 全员参与”的教学方法;分层教学是切实考虑到各层次学生的可接受性, 遵循“量力而行, 共同提高”的原则, 即是让每个学生成为学习的主人, 使学生人格受到尊重, 个性得到发展, 素质得到提高。总之, 分层教学让不同层次的学生都能学有所获, 逐步提高, 得到充分发展。

二、分层教学的定义

所谓的分层教学, 要比较集中地强调几点: (1) 学生的现有知识、能力水平; (2) 分层次; (3) 所有学生都能得到应有的提高。分层教学就是教师根据学生现有的知识、能力水平和潜力倾向把学生科学地分成几组各自水平相近的群体并区别对待, 这些群体在教师恰当的分层策略和相互作用中得到最好的发展和提高。

分层教学模式为实现面向全体学生, 全面提高学生素质教育思想提供了一条有效的途径。

三、分层教学的五个环节

(一) 学生分层

1.班内分层目标教学模式 (又称“分层教学、分类指导”教学模式) 。它以保留原教学班为基础, 在教学中从好、中、差各类学生的实际出发, 确定不同层次的目标, 进行不同层次的教学和辅导, 组织不同层次的检测, 使各类学生都能得到充分的发展。

学生的层次是客观存在的, 原因也是多方面的。其中学生学习信息技术的起点不同, 即使起始年级相同。部分学生基础较好, 但有的学生以前从未接触过电脑, 没有任何基础;再者学习条件的不同, 条件好的学生在业余时间有很多学习实践机会;还有学生在各方面的素质上的差异, 如逻辑思维能力、观察能力、动手能力等;最后学生对本课程的兴趣及重视程度的不同等。种种因素都会使学生形成不同的层次。

2.分层走班模式。把同一个年级的学生按照信息技术学科的学习差异, 分别分为A类、B类等不同层次的班级组织教学, 这种分层方式称之为年级分层。如:将文理科班学生分为A、B两个层次, 实行动态管理, A层为学习基础较好的学生, B层为学习基础较差的学生。

教师可根据摸底结果, 按照学生现有的知识与能力水平, 把学生分成不同层次组成新的教学集体。“走班”并不打破原教班, 只是在学习信息技术课时, 按各自的程度到不同的班级上课。“走班”实际上是一种运动式的、大范围的分层。特点是教师可根据不同层次的学生重新组织教学内容, 确定与其基础相适应的教学目标, 从而降低了基础薄弱生的学习难度, 又能满足基础好的学生扩大知识面的需求。

对学生怎样进行分层呢?

通过答卷来了解学生在学习相关知识上的差异, 内容上的差异, 逻辑思维上的差异, 操作实践上的差异等情况, 分类建档。教师应时常鼓励学生, 增强学生的学习兴趣, 提高学生的认识, 使学生树立良好的信心。开始阶段不宜对学生进行分层是因为让每个学生都能学有所获, 逐步提高。但是随着教学的进行学生出现分化现象比较明显的时候, 教师在充分了解和研究学生的学习水平和能力的基础上, 在尊重学生意愿的前提下, 将学生分为不同的层次, 安排他们分别坐在机房不同的位置, 以便于进行分类指导。最重要的是学生的这种分层是动态的、可变的, 教师应根据不同时期学生的学习能力和学习效果进行调整。

特别要强调的是分层不是目的, 而是为了最大限度地促进学生的发展, 提高学生的认知能力, 培养学生的学习兴趣。

(二) 教学目标分层

教学目标分层教学是根据学生自身的条件, 选择相应的学习层次, 然后根据努力的情况及后续学习的现状, 再进行层次调整。这一形式参照了国外的“核心技能”原理, 给学生以更多的自主选择权, 学生在认识社会及认识自我的基础上, 将自身的条件与阶段目标科学地联系在一起, 更有利于学科知识和能力的“因材施教”。换句话说教学目标分层就是根据教学大纲的要求、对不同层次的学生制定不同层次的教学目标。教学目标分层要符合学生的实际情况, 以使每个学生都能在最大程度上得到发展。教师在授课时先要明确不同层次的学生应掌握哪些知识技能, 达到什么样的程度。是抓好基础知识和基本技能的学习, 应用上能按样张完成相关的操作, 还是在掌握“双基”的基础上, 进一步探究学习, 且在自己的作品中加以体现, 进而做到举一反三, 学以致用;还是完成以上的要求外, 能综合地使用相关知识、技能, 解决日常生活学习中的实际问题, 即进行整合应用, 让学生在实际应用中得到提高。

教师应经常对学生进行多层次评价, 对每个学生的劳动成果给予应有的肯定。

(三) 课堂教学分层

课堂教学分层模式, 实际上是一种课堂教学的策略。这里的“分层”是一种隐性的分层。首先, 教师要通过调查、观察, 掌握班级内每个学生的学习状况、知识水平、特长爱好及社会环境, 将学生按照心理特点分组, 形成不同的学习群体。教师在课堂教学中, 既要顾及不同层次的学生学习要求、兴趣, 还应顾及到各层次学生的掌握程度, 开展适应的、有差异的各层次学生的教学活动。实施课堂教学分层的基本要求是:教学分合有序, 动静结合, 学生全员参与, 使不同层次的学生上完每节课后都有所得、有所获。课堂教学分层的具体做法就是分层分类指导与课堂分层练习相结合。利用小组合作学习和成员之间的互帮互学形式, 充分发挥师生之间、学生之间的互动、激励, 为每个学生创造整体发展的机会。特别是学生间人际互动, 利用学生层次的差异性与合作意识, 形成有利于每个成员协调发展的集体力量。此外, 教师还应该联系课堂教学效果调整教学进度, 更加合理地安排教学要求和进度, 有针对性地提高各层次学生的学习水平, 不断提高学生应用信息技术的能力。

(四) “个别化”学习的模式

“个别化”学习实际上是一种广义的分层。它基于网络的“个别化”教学, 关键是设计适合各类学生, 又方便学生自主选择信息技术教学内容、教学目标、训练材料及考评资料等素材。学生可利用校园网络进行循序渐进的分层学习, 每达到一个目标就自动进入下一个知识模块。由于计算机数据库储存了大量的教学信息, 学生在教师的指导下选择教学进度, 都能得到提高, 从而也在最大程度上挖掘出学生的潜能。

(五) 作业分层

分层次设计作业。即根据全班学生的智力发展水平和知识基础、操作熟练程度的差异, 分别提出不同层次的作业要求。着眼于每个学生的发展, 有利于提高学生的学业成绩。把过去同样内容、同样标准、同样模式、同样分量的作业, 改为三种不同难度的作业, 学生可以根据自己的实际水平, 选择不同层次的作业。作业分层, 可让基础好的学生做一些具有开放性和创新性的作业, 进而激发学生自己去探索、求知;而基础不好的学生也不用担心他们因学不会而厌学、弃学。通过作业分层, 可以有效的培养学生的学习兴趣和应用信息技术解决实际问题的能力, 还能有效的培养和挖掘出学生的创新精神和实践能力, 真正体现出学有所获、学以致用。

设计作业分层是非常需要的。因为学生学习水平不同, 所以针对学生指导、训练、批改、评价的标准也就不同。这样可以使学生形成从容一致的作业心态, 都能较好的完成各自的学习任务, 有助于调动全体学生完成作业的积极性, 提高作业的正确率。这就要求教师要投入更多的时间和精力。

综上所述, 分层教学是一种对传统教学的改造形式。它通过改变教学策略来提高教学的内在品质, 使教学既能适应学生个别差异又能促进学生共同提高。在信息技术课教学中应用分层教学方法, 将有效地克服教学内容与学生兴趣爱好之间的矛盾, 克服学生掌握知识水平两极分化的矛盾。真正做到了以学生为主体, 充分发挥学生的积极性和主动性, 有效地解决了班级授课制的固有缺陷和因材施教之间的矛盾。为学校的信息技术课的教学注入了新的活力。

参考文献

[1].黎加厚.信息化课程设计.华东师大出版社.

[2].张奠宙.数学教育研究导引.江苏教育出版社.

[3].傅道春.教育学:情境与原理.教育科学出版社.

[4].阎承利.教学最优化通论.上海教育出版社.

[5].教育信息化系列丛书.信息化学习方式.北师大出版社.

信息技术教学中的体会 第5篇

今天的学生将是21世纪的主人,电脑的知识与网络技术应该成为他们的基本素质。作为一名教师,该如何把计算机知识既深入又活泼生动地教给学生,学生又该如何学习计算机,很值得我们研究。我通过这几年的计算机教学实践中也作了一些探索,下面谈谈我的一点个人己见。

一、优化教学方法,注重学生学习兴趣的培养

学习兴趣是学生基于自己的学习需要而表现出来的一种认识倾向,它在学生的学习中具有重要的作用。对于那些单调、枯燥的练习和难以理解的理论知识,教师应特别注意教学方法的选择,以保持和提高学生的学习兴趣。

1.形象教学法

我们所面对的是以具体形象思维为主的中学生,更要注意运用形象化教学,使他们在轻松愉快的教学氛围中,主动地学习计算机知识。

2.比喻教学法

对于中学生来说,计算机教学中的一些概念的名词术语最难被他们接受,适当运用一些形象生动的比喻,对学生计算机知识的学习尤为重要。这样一来,不仅有助于提高他们听课的兴趣,而且还能达到帮助理解和记忆的目的。

3.游戏学习法

爱玩是孩子的天性,喜爱游戏是孩子的共性。电脑游戏由于具有极强的交互性、趣味性、挑战性,对孩子们来说更是挡不住的施惑。我在教学中大胆引入游戏,却不是仅以玩为目的,而把它作为激发学生兴趣和引导学生学习其它知识、技能的手段。

二、组织协作学习,促进学生自学能力、合作精神的培养

协作学习是指通过两个或两个以上的个体在一起,从事学习活动,互促学习,以提高学习成效的一种教学形式,组织协作学习,一方面培养了学生的学习兴趣,激发了学生的学习主动性;另一方面也便于学生按照自己的情况安排学习内容和进度,锻炼了学生的自学能力,培养了良好的学习习惯和团结协作精神。

在协作学习的方式下,学生感受到同学之间不仅仅是竞争的对手,而是促进学习的帮助者。协作学习使得学生的学习活动更加生动活泼和丰富多彩。

信息技术教学中的“任务驱动” 第6篇

【关键词】信息技术 “任务驱动”

“任务驱动”教学法符合探究式教学模式,适用于培养学生的创新能力和独立分析问题、解决问题的能力。信息技术课是一门实践性很强、极富创造性、具有明显的时代发展性特点的课程。“任务驱动”教学法符合信息技术教学的层次性和实用性,便于学生循序渐进地学习信息技术的知识和技能,我在教学中就主要以这种形式组织教学。比如在进行段落格式设置的教学过程中,在课前我设计了一段小文章,保存为两份,一份故意打乱各种格式,整篇文章非常不协调。另一份则是调整好的效果。通过对比较,孰优孰劣一看便知。开始向学生提出任务要求:如何把第一份文章的格式调整过来。然后先让学生自己探索,接着请已经完成(或许只完成一部分)的学生把自己的做法演示给大家看,学生最后解决不了的问题再由老师指点,最终终于调整完毕时,一篇清晰优美的作品也就出来了。在这个过程中,学生会不断发出“原来如此”的感叹,可以更大地激发他们的求知欲望,从而培养出独立探索、勇于开拓进取的自学能力。

笔者根据多年教学经验,从三个方面述说如何在信息技术课堂中运用“任务驱动”教学法。

一、任务的设计

建构主义者设计教学:“在问题解决中学习”。在此过程中,教师可以提供一定的支持、帮助和引导,组织学生交流、讨论、合作,但这都不应妨碍学生的独立思考,而应配合、促进他们的探索过程。要进行有效的学习,探究活动是必不可少的。在问题解决中,学生要充分调动自己的智慧和创造性,综合运用原有的知识经验,从而作出合理的推论,分析、解释当前的问题,形成自己的假设和解决方案,而在此过程中,学生便可以建构起与此相应的知识经验。在此基础上,教师可以再进行提炼和概括,使学生所建构的知识更明确、更系统。所以教师在设计的任务同时应该给学生留有思考的空间、分析的空间、探索的空间、交流的空间、拓展的空间等。任务要富有挑战性,要能提供想象创意的空间,要能激发好奇心,要具有一种内在的激励因素,能推动学生主动学习。

二、任务的导入

把任务的精心导入纳入到“任务驱动”中来,作为“任务驱动” 之一,并和“任务驱动”连为一体。在精心导入的任务中,教师针对所要学习的内容设计出具有思考价值的、有意义的问题,首先让学生去思考。

三、任务的操作

操作练习任务,是信息技术课堂“任务驱动”必不可少的中心环节。可以把操作练习任务分为两类:集体操作练习任务和个别操作练习任务。

首先,在设计操作练习任务时,操作练习的目的要明确、要求要合理,以便学生提高操作练习的自觉性和积极性。内容安排要具有系统性和逻辑性,并要抓住重点和难点,以提高操作练习的效果。

1.集体操作练习任务

学生之间存在个体差异,此类操作练习的任务设计要符合大多数学生的难度。在教师的指引下,学生及时操作练习,教师巡视指导。对学生操作练习中出现的错误问题及时评析,逐步培养学生对作业质量的自我检查意识,并能够主动纠正自己的错误,从而做到精益求精。

2.个别操作练习任务

操作做得优秀的学生在网络平台演示操作,教师对其进行鼓励和赞赏,共同欣赏他们的作品,让其他学生得到启发和激励。

操作练习任务让学生的“手”动起来,以达到巩固知识和形成技能、技巧。同时,通过反复操作练习,还有利于使学生养成良好的动手习惯、勤于实践和学习态度。

总之,教师进行“任务”设计时,要仔细推敲每个知识点、统筹兼顾,为学生设计、构造出一系列典型的操作性“任务”,让学生在完成“任务”中掌握知识、技能和方法。真正体现教学中学生的主体地位和教师的主导地位,充分发挥学生的主观能动性,训练他们的各种创造性思维,全面提高他们的综合素质。

【参考文献】

[1]教育部.普通高中信息技术课程标准(实验).2003年.

[2]李艺.李冬梅.信息技术教学方法:继承与创新.高等教育出版社.

[3]何克抗.建构主义学习环境下的教学设计.北京师范大学出版社.

[4]钟柏昌.“任务驱动”教学的误区及浅析.中小学信息技术教育,2003,10.

[5]刘 敏.“主动任务驱动”教学法探讨.教育信息技术.2011,05.

信息技术教学中的“任务”设计 第7篇

一、设计“任务”的基本原则

1. 针对性原则。

“任务”的针对性原则主要体现在两方面:一是要有效地针对完成“任务”的主体学生, 充分考虑他们的认知情况, 技能熟练程度, 智力发展的潜力等;二是要针对某个具体的教学目标, 即要理解什么, 掌握什么, 能熟练运用什么, 要有的放矢, 而不能漫无目的地创设“任务”。

2. 操作性原则。

信息技术课是一门实践性很强的课程, 用“纸上谈兵”的传统教学方法是不可行的。学生亲自动手上机实践远比教师讲、教师示范要有效得多。教师在对知识讲解、演示操作后, 再让学生操作练习、动手实践, 或者是先让学生练习再讲述, 这样才能更加提高教学效果。因此, 教师在设计“任务”时注重它的可操作性, 设计出只有通过上机操作才能完成的“任务”。让学生在完成任务的同时, 达到学会知识的目的。

3. 有效性原则。

有效性是指要使学生得到真正的发展。设计“任务”要符合学生的“最近发展区”。维果茨基认为至少可以确定学生有两个发展水平:第一个是现有发展水平, 是由已完成的发展程序的结果而形成的学生心理机能的发展水平, 表现为学生能独立地、自如地完成教师提出的智力任务;第二个就是潜在发展水平, 是那些尚处于形成状态, 表现为学生还不能独立地完成任务, 但在教师帮助下, 在集体活动中, 通过训练和自己的努力才能完成的智力任务。这两个水平之间的幅度即为“最近发展区”。在潜在发展水平上, 学生还不能独立地完成学习任务, 但经启发、帮助和努力, 就能完成任务。因此, “最近发展区”就是经过努力所能达到的较高一层的智能发展区, “最近发展区”的基本点在于“发展”。任务的提出必须考虑学生现有的知识结构和能力水平, 容易让学生调动原有的智力来建构新知识体系。

4. 合作性原则。

任务应注意培养学生的合作意识。在任务驱动教学的初始阶段, 学生往往会因缺乏独立学习能力而遇到困难, 比如有些学生不会主动搜索信息、阅读信息、处理信息。因此, 要求学生列出搜集与处理信息的提纲, 并标出自己认为有用的部分, 同时画出尚不理解的部分, 进行交流与研讨。任务驱动教学不是孤立的、自我封闭的, 它需要良好的交流研讨氛围, 来扩大学生的信息, 提高学生处理信息的能力和逻辑思维能力, 激发学生的进取意识, 提高学习效率。

二、设计“任务”的方法

1. 结合分层教学设计“任务”。

美国心理学家布鲁姆在掌握学习理论中指出, “许多学生在学习中未能取得优异成绩, 主要问题不是学生智慧能力欠缺, 而是由于未得到适当的教学条件和合理的帮助造成的”, “如果提供适当的学习条件, 大多数学生在学习能力、学习速度、学习动机等多方面就会变得十分相似”。学习条件是指学生学习并掌握新学内容所必需的学习时间、个别指导和全新的学习机会等。分层教学最大限度地为不同层次的学生提供了这种“学习条件”和“必要的全新的学习机会”。教学过程是师生交流的过程, 交流可分为不同层次:元素层次 (词语交流) , 命题层次 (语句交流) , 模式层次 (语句网络交流) 。在每个班级中都有不同层次的学生, 为了让所有学生都有交流的机会, 教师必须提供不同层次的交流内容。分层教学在充分考虑不同层次学生的状况, 保证基本教学目标的前提下, 有针对性地调整教学内容和要求。它面向全体学生, 承认学生差异, 促使每个学生在原有的基础上都得到应有的发展。“任务”设计时要注意学生特点、知识接受能力的差异。教师进行“任务”设计时, 要从学生实际出发, 充分考虑学生现有的文化知识、认知能力、年龄、兴趣等特点, 遵循由浅入深、由表及里、循序渐进等原则。对于新内容或一些有难度的“任务”, 教师应分不同难度层层设计。

例如, 在学习文件夹操作的内容时, 先复习旧知识, 用快捷键新建画图文件, 让学生总结新建文件的步骤:将光标移到空白处打开快捷菜单选中新建命令选中画图命令。然后请学生注意观察在打开新建菜单的时候, 还看到哪些菜单? (还有第一个文件夹菜单) 此时, 笔者因势利导, 让学生探索用新建画图文件的方法创建新文件夹。创建文件夹的目的就是让学生运用文件夹来存储资料、搜集信息和给信息分类。在学生掌握了文件夹的基础操作以后, 提出扩展任务搜集学校运动会的图片, 并要求图片的搜集要有利于搜索和使用。这样, 学生就会想到要给图片进行分类。怎样分呢?学生按照各自的标准分类, 按项目分跑步、跳远等, 按年级分高一、高二、高三等, 然后让学生给自己的文件夹分级, 建立一级文件夹 (以班级姓名命名) 二级文件夹 (校运会) 三级文件夹 (分类命名) 。通过这些操作可使学生了解和掌握分类的方法, 体会文件夹在生活中的实际用途。

2. 符合认知规律设计“任务”。

皮亚杰的认知发展理论认为, 感知运动阶段是认识的第一阶段, 人们对事物的认识总是由具体的感性认识上升为抽象的理性认识, 而任何理论都是一种抽象, 科学的抽象都科学地反映了客观事物。这就是说, 我们在教学中必须把抽象的理论具体化, 进行必要的认识成果形成过程的复原。以“任务”的方式引入有关概念, 展开教学内容, 学生在完成“任务”的操作过程中, 观察到了现象, 有了一定的感性认识, 再来分析、介绍完成任务的方法, 最后适时地加以总结, 概括出其规律性的知识, 实现从现象到本质, 由感性到理性的过渡。

例如:在学习只读和存档属性的区别时, 给学生布置这样一个任务: (1) 打开一个Word文档, 输入一首诗或一句自己喜欢的名言并保存起来。 (2) 打开属性对话框, 分别把文档设置成只读或存档属性后再打开文档, 为自己的文档配上一幅图片, 再保存。学生在完成该任务后, 就会对只读和存档属性有了一个初步认识。教师再引导学生总结规律, 归纳出结论, 让学生有一个比较清晰的认识。

3. 融合教学情境设计“任务”。

建构主义认为, 学习总是与一定的社会文化背景即“情境”相联系的, 在实际情境下进行学习, 可以激发学生的联想思维, 使学习者能利用自己原有认知结构中的有关经验, 去同化和索引当前学习到的新知识, 从而在新旧知识之间建立起联系, 并赋予新知识以某种意义。在信息技术教学过程中, 创设与当前学习主题相关的、尽可能真实的学习情境, 引导学生带着真实的“任务”进入学习情境, 使学生的学习直观性和形象化, 对于学生来说, 可以实现积极的意义建构。

运用问题情境设计任务开展教学, 在《控制面板》一节中主要任务就是让学生能够运用“控制面板”对Windows系统的情境和设备进行设置, 明确了这一任务后, 笔者根据学生的实际情况提出了如下问题: (1) 如何打开“控制面板”? (2) 设置“三维管道”的屏幕保护程序, 等待时间为3分钟。 (3) 请你校正一下你所使用计算机系统的时间。 (4) 修改鼠标属性, 使其拖动显示指针轨迹。 (5) 关闭任务栏中的输入法指示器。 (6) 上述操作你找到了几种方法?这样, 学生在完成一个个任务、解决一个个问题的同时, 也就掌握了相应的知识点, 自然而然地完成了自主学习。同时, 学生在完成任务、解决问题的过程中也能体会到成就感, 体味成功的快乐, 进一步激发了他们学习兴趣, 增强了自主学习的自信心。

4. 整合课程资源设计“任务”。

信息技术教学与学科的整合, 是在课堂教学中把信息技术、信息方法、信息资源、人力资源和课程内容有机结合, 共同完成课程教学的一种新方式, 它把信息技术教学与学科教学有机整合, 将信息技术教学与学科课程的教与学融为一体, 将技术作为一种工具, 提高教与学的效率, 改变教与学的效果, 改变传统的教学模式。而在学习信息技术知识时也同样可以整合各学科内容, 把相关学科的知识和技能要求有机地结合在一起, 强调信息技术教学服务于具体的任务, 使学生以一种自然的方式对待信息技术教学, 把信息技术作为获取信息、探索问题、协作解决问题的认知工具, 使学生使用计算机获取、处理信息就像使用电话、铅笔、橡皮那样自然。教师进行“任务”时, 要尽可能体现学科整合的思想, 使学生在潜移默化中得到锻炼, 培养学生综合处理问题的能力。

例如, 在学习“录制与编辑”一课时, 笔者播放了一段世界杯的视频, 学生看完后, 笔者提问:谁想给这一粒入球做解说?这就给出了第一个任务:用windows自带的录音机进行声音的录制。第二个任务是让学生把教师机上的CD歌曲录制到自己的计算机中, 引出如何将CD歌曲录到计算机中的问题。学生带着疑问寻求解决问题的答案, 笔者鼓励学生将所学的知识融入语文等学科中去, 并专门为学生提供了三首不同风格的诗, 《乡愁》、《念奴娇赤壁怀古》和《再别康桥》, 为每首诗设置了一个文件夹, 每个文件夹包括视频文件、诗和可供选择的背景音乐。让学生依据具体的评价标准大胆地进行想象、创新, 通过相互协作来创作作品。在创作过程中, 他们感受到诗中蕴涵的无限意味, 整合了语文学科的内容。

5. 师生共同合作设计“任务”。

建构主义认为, 协作学习环境以及学习者与周围环境的交互作用, 对于学习内容的理解即对知识意义的建构起着关键性的作用。通过协作学习, 学习者群体的思维与智慧可以被整个群体所共享, 即整个学习群体共同完成对所学知识的意义建构, 而不是其中的某一位或某几位学生完成意义建构。教师是学生学习的共同体, 在设计任务时可以由师生共同讨论或由学生根据自身需求自主提出任务, 使任务符合每个人的兴趣和个性需要。学生非常乐意完成任务, 并都能体验到学习的快乐, 产生不断学习的动力, 激起学习兴趣。

课堂教学中的信息技术 第8篇

●对“信息技术与课程整合”的新思考

近几年,“一师一优课”活动在全国范围内引起强烈反响,很多教师都参与了晒课、评优。关于“优课”的标准,有专家提出“信息技术与课程深度融合”,我认为这是对“信息技术与课程整合”的补充与提升。那什么是信息技术与课程整合呢?

信息技术与课程整合是信息技术课程与其他学科课程的整合,它们的课程目的、任务需整合在同一个教学过程中,即课程的综合化。教育技术专家李克东教授认为,“信息技术与课程整合是指在教学过程中把信息技术、信息资源、信息方法、人力资源和课程内容有机结合,共同完成课程教学任务的一种新型的教学方式”。目前比较主流的整合方式有:1在以多媒体和网络为基础的信息化环境中实施课程教学活动。2对课程教学内容进行信息化处理后成为学习者的学习资源。3利用信息化加工工具让学生进行知识重构。

在信息时代的优课中,信息技术不再是锦上添花的元素,而要成为教学的常态,更好地为达到教学目标服务。教师不仅要更加合理地利用信息技术来突破教学重难点,而且要多使用海量的数字资源及学习平台等结构化资源、新颖的教学方式、个性化的评价体系等。作为信息技术教师,无论是在“整合”方面还是在“深度融合”方面都需要做更多的探索和创新。

●“STEAM学习”开阔教学思路

近几年在信息技术领域,“ST EAM学习”被广泛提起。“STE A M”是指Science(科学)、Te c hnology(技术)、Engineering(工程学)、Art(艺术)和Mathematics(数学)这五个领域。“Art”是近几年才被加进去的,因为艺术被证实可以培养人的创新性思维、适应性和其他问题解决技能。STEAM教育主张让学生在一个多学科和跨学科的学习背景下看待人文和艺术活动,并且打破传统上在不同班级和学科之间存在的壁垒。它认为“所有的学科能够并且应该彼此相关联,以便让学生在更高的视野上知道各种知识和技能是如何在真实世界中相互联系的”。

反思自己组织的学习活动,少有艺术类作品的呈现、评价,更谈不上对学生艺术能力的培养。也许你会问,信息技术课上为什么要培养艺术能力呢?其实在学生能力的培养上,课程是相通的,当他们用到某项能力时,对他们的培养和提升就开始了。于是我开始思考:信息技术课程里有没有艺术学习的元素呢?学习结果评价里涉及艺术审美等领域,是否也有相应的量规支持?是不是可以在信息技术与艺术的课程整合中做一些尝试?……经过与几位艺术教师细谈,我才顿悟,在信息技术课程中艺术可以运用在它的方方面面。

●如何在信息技术课程中巧用艺术学习

1.艺术感素材激发探究欲望

学习资源丰富是信息技术课程的一大优势,所以对于有艺术感的素材,我们是比较容易找到的。

(1)多媒体文件

情境导入是教师经常使用的教学方法,他们往往会选择多媒体素材营造学习情境。如果素材更富有艺术感、视觉冲击力,那么学生的兴趣更容易被激发。相较于图片、文章、新闻报道等静态素材,广告、音乐、海报、电影片段、动画等多媒体素材会更有优势,即使是相同内容的视频美感也会有所不同。教师需要在备课时投入更多的精力去搜索高品质的素材,有时甚至需要运用自己的专业特长进行“私人订制”。

(2)学案

学案引领被证实是构建高效互动课堂的有效途径。但学案设计有一定的规范,教学重难点、学生活动、评价等往往都要在学案里有所体现。而我发现,很多时候即使教师费尽心思设计,学生也并没有意识到学案是一个好的学习助手。不少学生因为觉得填表浪费时间、太过枯燥,会把学案放在一边,直接去完成学习任务,遇到问题时要么浅尝辄止,要么寻求教师和同学的帮助。我也看到,很多教师将学案和学习素材整合并制作成动画、特色学件,学生只要逐页点击学习即可。虽然效果并不理想,却也是一种勇敢的尝试了,但这对教师的专业要求比较高。学案设计是否成功,关键在于它是否美观,具有趣味性。那学案只能由教师来设计吗?教师是不是可以鼓励个性化的学案设计,让学生也参与到学案的制作中来呢?例如,在学习WPS文字时,教师可以把电子小报等学习任务改为电子学案设计。当然,教师要花时间先让学生观察、了解学案的组成部分,有创意的小组可以把这些部分设计成自己喜欢的样子,他们可以结合自己的艺术能力,在其中加入电脑绘画、图片、摄影作品等元素,没有想法的小组也可以按照教师的模板进行填写或制作。

(3)微课

“微课”的概念来自翻转课堂,目前它被应用在教学的方方面面。微课简洁、高效、自主性强的优势可以促进信息技术课堂进一步高效化。但是,真正能使课堂高效、受学生欢迎的微课并不多。因为在对微课的评价指标里,有一项是“趣味性”,它有利于提高学生的学习积极性、主动性。而要达到这一点并不容易,不是仅靠教师儿童化的语言或花哨的界面就可以的,因此,教师要站在学生的角度去设计微课,做到教学过程深入浅出、形象生动、精彩有趣、启发引导性强,这样才能让微课真正“有趣”。

2.增加欣赏知识原理的机会

在平常的教学中,有些信息技术教师会将很多信息一股脑灌输给学生,然后让他们在自己能理解的范围内完成操作练习。但是这样做让学生静下心来思考的时间很少,启发性也不够,易导致学生对课堂的专注力不够,学习经常半途而废,作品的创新程度也不够。STEAM早期的例子可以给我们一些启发,如给学生看数学概念如何嵌入到艺术品和镶嵌画中;如何让学生在基于项目的工程中了解家居用品结构和常见工艺;一个化学专业的学生如何通过穆迪水墨艺术演示他对科学的理解;等等。

我在自己的课上也进行了实践。例如,在研究Scratch《角色和背景》一课中,角色和背景的关系是重难点。我除了使用常规的科学手段来学习角色、背景相关按钮的操作方法,了解动画的原理和发展情况外,还采用手工作品演示动画、角色扮演等方式,让学生了解动画各组成部分是如何配合的,从而进一步理解角色和背景的含义。

3.请艺术教师参与指导建议

我常常把艺术教师摆在“专家”的位置,询问他们的意见。列如,主题的选择如何更接地气、更受学生欢迎;学生作品中用到了美术、音乐等技能,我该从哪些方面进行评价;如何更好地整理、收藏学生的作品;等等。艺术教师也很乐意与我交流想法,有时还会来听课,甚至担任学生成果汇报的评委。

经过讨论,我们也总结了一些在信息技术课上融合“Art”学习的方法。例如,要积极鼓励组内有艺术特长的学生认真参与研究、发挥特长;原理性的知识探索可以更加生动有趣,如表演等;创作类的作品要进行充分的评价,如小画展等;将评价由课内延伸到课外,如制作电子问卷,接受更多年级、班级的同学为自己的研究和作品投票;等等。

4.成果汇报的艺术层面评价

也许,同样身为信息技术教师的你早已发现,小学信息技术的很多教学内容都可以与艺术课程产生关联:信息技术课的电脑绘画与美术课的传统绘画在很多教学目标上是一致的;WPS文字和WPS演示文稿都要用到学生们在美术课上学到的设计、构图、排版等知识,以及在音乐课上形成的音视频鉴赏能力等;Scratch编程类课程要用到造型、场景的设计,绘制角色,画面排版,动画顺序的规划等;就连我们认为最基础的打字课,也可以动脑筋利用打字设计迷宫、拼图。

既然形式可以这么多元,那么评价的指标就不能千篇一律。由于艺术审美是一个主观性的活动,所以教师评价、组内评价、组间评价等多维度的评价是需要的。评价指标也应做到开放,不能过多关注作品本身的好坏,而应尊重学生的兴趣、特长,对研究过程中学生的行为、情感情绪、参与程度、努力程度等多做评价。我们应鼓励学生在体验中收获快乐,在信息交流中丰富情感。

在信息技术课中,重视艺术学习是我在实际教学中的思考和实践,它并不是传统意义上的“信息技术与课程整合”,而是源于我自己教学的需要。加强艺术学习并不是要让有艺术特长的学生获得学习的优势,而是要发挥艺术的感染力,丰富学生的知识架构,在利用信息技术提高艺术水平的同时,提升其信息素养。

参考文献

[1]信息技术与课程整合-百度百科[DB/OL].http://zhsj.fjjcjy.com/Xue Xi Wen Ben/2013-06/1388.htm.

[2]国际教育信息化发展2015地平线报告(基础教育版)[DB/OL].http://d.aieln.com/2015/07/28/2015-nmc-horizonreport-k12-CN.pdf.

[3]关于STEAM教育[DB/OL].http://steamedu.com/about-us.

初中信息技术课堂中的分组教学 第9篇

目前中学信息技术课堂中,教学设计一般分为三步:导入讲解上机练习,没有考虑学生的信息技术差异性问题。如何实现差异教学,整体提高学生的信息技术水平是初中信息技术课堂教育的共同目标。

分组教学是根据一定的分组标准把学生分成不同小组,以小组学习为主要学习形式的课堂教学方法。学生的年龄、性别、能力和兴趣都可以作为分组的标准。利用分组教学中的分组的特点能够有效实现差异教学,是一种有效的教学模式。分组教学可以分为以下三个步骤:(1)分组;(2)任务;(3)汇报。

一、分组

(一)分组标准的确定

采用分组教学的目的是解决学生信息技术水平差异的问题。所以分组的依据应该是学生的信息技术操作水平。为获知相关信息,可以采取以下两种途径。

1. 问卷调查

制作问卷调查发给学生填写,以获得学生的计算机知识和能力水平信息。对于从小学进入初中的新生,一般来说可以分为三种类型:掌握教学大纲要求内容的为一类;了解部分基础知识,没有系统学习教学大纲要求内容的为二类;对计算机基础知识几乎都不掌握(例如连操作键盘都成问题的)的为三类。

针对这三种类型,可以设计调查如下问题。可在每道题设置分值,最后根据分数划分成上述三种类型的三个小组。问题:

(1)你接触电脑的频率?

A每天B每周C每月D几乎不

(2)你能用电脑干什么?

A上网查阅资料B发邮件其他%%%%

(3)你家里有电脑吗?

A有B无

2. 作品评价

除了制作问卷调查的方法外,还可以通过让学生完成一定的任务来区分学生的类型。例如,可以布置给学生发邮件的任务,根据学生完成的程度来评定学生的计算机操作水平,可评为A、B、C三种等级,以此作为分组的依据。

例如,课设计任务如下:

任务:发邮件。

A等级:能够把指定内容写成word文档并以附件的形式发到目标邮箱;

B等级:只能把指定内容写在邮件内容中并发到目标邮件;

C等级:基本完成不了任务。

(二)分组的实施

具备合适的硬件和软件条件后,便可进行分组。可在学习的第1到3周把学生分为若干小组。根据调查表区分的三类学生每2名组成6人小组,最好男女搭配,强调小组内部水平的互补,有效地发挥合作和互相帮助精神,在合作学习中都有进步。每组推荐由信息水平高的两名学生担任正副组长,起指导、监督和联络的作用,并恰当地安排座位,这样有利于组长帮助组员学习。

二、任务

(一)合理的任务

任务的选择标准有两个,一个是难度,另一个是区分度。任务不能太难,太难的任务会打击学生的学习兴趣和自信心,也不能太简单,太简单的任务个人很快就能完成了,分组的意义也就没有了。另外,任务还必须有区分度,要能体现各组之间的差别。总之,要难易搭配,可操作性强,评价标准清晰。

(二)组内人员的分工

对组内人员要进行合理的分工,让组内人员都能参与到实践中,并且通过自己的能力解决问题,学到知识。

一种比较有效的分工是先把任务分为两个阶段,首阶段是让除组长外的四名人员分成两个两队,信息技术较好的学生与对计算机几乎一无所知的学生为一队,分担任务的不同部分的工作,组长从旁指导;次阶段是修改和完善,此时组长承担修改的主要工作,而其他两队分别对自己在首阶段没有进行的任务部分为组长提供帮助。这样分组能让所有组员都参与其中,并能提高小组的合作水平,在互相帮助中水平较差的学生能得到帮助,水平较好的学生通过帮助别人自己也有所进步。

(三)辅导工作

辅导工作可分为老师的辅导和组内辅导两部分。

首先是老师的辅导。老师的辅导工作可分为如下两步:(1)任务前的辅导。老师应该在小组开展任务前进行适当的技术指导;(2)在任务开展过程中,通过小组长收集小组疑难并集中讲解。

组内辅导主要指小组长辅导组员。组长相对于组员信息技术水平较高,老师应该着重培养,使其有辅导其他组员的能力。这样既可加强组内合作,又能使老师轻松很多,大大提高课堂效率。

三、汇报

任务完成后,各小组在课堂上利用PPT进行汇报分享。汇报的内容应该包括:(1)作品的展示,对作品进行展示和解说,分析作品的优缺点,体现组内自评;(2)解决的方法,交流完成任务过程中遇到的难题和解决办法,与别的小组进行交流,在交流中进行技术学习;(3)组员的心得,各个组员的心得分享,体现各个学生的反思。

最后老师对各个作品进行评价,以鼓励为主,调动学生的积极性,重点在于指出不足,提供建议,然后让学生修改。

浅谈信息技术课堂中的“玩乐”教学 第10篇

孩子们有丰富的想象力、创造性、高度的积极性以及情感的适应性, 爱玩是每个孩子的天性, 潜能通过玩乐才能展现出来并变得更加强大。因此, 我想, 是否可以用玩乐激发学生的学习兴趣, 就像一位教育家曾经说过:“如果人们吃饭没有食欲, 勉强地把食物吞到胃里去, 其结果只能引起恶心和呕吐, 至少是消化不良, 健康不佳。反之, 即他乐意接受, 并且能很好地消化它。”因此, 成功的教学也不应该拘泥于中规中矩的教育形式, 只要能够激发学生的兴趣, 诱发学生学习动机, 同样可以达到意想不到的效果。

“玩乐”作为刺激学生学习兴趣的手段, 并不是说课堂上单纯地使用游戏, 因为单纯地以产品化的电脑游戏或动漫寓教于乐, 课堂纪律以及学习效果不好把握。“玩乐”不够, 学习者对之不屑一顾;“玩乐”过头, 又存在使学习者沉迷于娱乐本身而贻误课程的危险。毫无疑问, 这样的过和不及的“玩乐”教学都是失败的, 原因在于在教学的时候, 没有处理好“玩乐”与教学目标之间的关系。“玩乐”只是一种手段、一座桥梁, 任何形式的教学, 都必须以达到掌握知识技能为目的, “玩乐”教育真正的目的还是为了学生能在轻松愉快的课堂气氛中掌握更多的技能, 所以如何设计“玩乐”, 才是对教师的真正考验, 结合自己的经验, 我总结了一堂“玩乐”课堂的几个步骤。

●用“玩乐”刺激感官

心理学家赤瑞特拉曾经做过两个著名的心理实验, 其中一个证明:在人们获取的信息中83%来自视觉, 11%来自听觉。游戏、视频、动漫都可以带给孩子们视听上的震撼, 而玩乐主题的选择, 一定要新鲜、有趣、贴近生活。例如, 针对《演示文稿的制作》这一教学内容, 我是这样设计的:“龟兔赛跑的故事大家都听说过, 我们都知道第一次赛跑, 小兔子因为过于自信, 在赛跑的时候跑去路边打了个盹, 结果让小乌龟成了冠军, 事后, 小兔子很不服气, 非要跟乌龟再来一次赛跑, 这次比赛的结果怎么样呢, 大家想不想知道?”学生们全神贯注地看完了我提前制作的演示文稿, 当然, 制作的技能和方法远远超过了课本上要求大家掌握的知识, 但是动听的音乐, 可爱的乌龟, 又一次失败后垂头丧气的兔子, 还是惹得大家忍俊不禁。播放完演示文稿, 我进一步激发学生的想象:“我设计的第二次龟兔赛跑, 小兔子又输了, 如果是你设计又会希望有什么样的结果呢?”如此一来, 每个学生都在心里规划出一场新龟兔的赛跑, 不管谁赢谁输, 要想做出生动的故事, 必须掌握好演示文稿的制作方法, 第一步的激发兴趣就完成了。

●用“玩乐”诱发竞争

不同的家庭环境直接影响着学生们对新鲜事物的感知程度, 学生来自不同的家庭, 之前储备的知识量非常不均衡, 教育的目的就在于让不同的学生享受均衡的教育。优带弱, 能弥补这种先天的不足, 因此我用分组做游戏的方法, 让学生们优弱结合, 每个组分为设计者、制作者和解说员。仍以《演示文稿的制作》一课为例, 因为有了播放视频的引导, 每个小组成员首先交流自己心中设计的故事, 由小组长决定采用哪个故事, 然后大家分工设计各自负责的部分, 每人至少一页幻灯片, 最后由解说员解说本组的故事以及制作幻灯片用到的知识。赤瑞特拉曾经实验证明:人们一般能记住阅读内容的10%, 听到内容的20%, 看到内容的30%, 听到和看到内容的50%, 在交流过程中所说内容的70%。因此, 这样的经验交流可谓事半功倍。

●用“玩乐”伴随激励

中央电视台的《非常6+1》节目为学生们广知和喜欢, 节目里有个环节叫砸金蛋, 鲜艳的金蛋里面有着神秘的礼物。课前我也设计了一个简单的动画《砸金蛋》, 里面藏着不同的奖品, 也许是一支笔也许是一根棒棒糖, 这样的奖励方式, 对学生们来说就很有吸引力。当然, 只有获胜的小组才有砸金蛋的权利, 这样, 每个小组跃跃欲试, 都希望成为获胜的小组, 能有一次砸金蛋的权利, 小组协作起来更加积极, 这样不但锻炼了学生的创新能力, 而且培养了学生的集体荣誉感。

●用“玩乐”记录胜利

每次课堂结束后, 优胜的小组都会留下一张照片, 我会将这张照片贴到教室后面的光荣榜里, 让学生在玩乐中体会到学习的乐趣和成功后的喜悦。在不断的竞争和比拼过程中, 不仅仅培养了他们的动手能力, 更培养了他们努力认知、积极进取的精神。

“玩乐”教育并没有完全丢弃传统的教育形式, 两者各有利弊, 互相结合才能相得益彰。当然, 也不是每堂课都必须采用这种模式, 选用何种教学方式, 一定要看哪种能更好地完成预期的教学效果, 如果课堂张力把握不足, 很容易造成混乱, 只有适当运用“玩乐”教育才能提高教学效果, 运用失当会适得其反。

玩乐是手段, 只有掌握知识才是最终的目的, 我们可以借助多媒体、与课本内容相关的视频、动漫等, 运用有趣的手段展示出学生所需掌握的技能, 通过玩的过程诱发竞争, 让学生产生十足的动力。玩乐并非单纯的娱乐, 它与传统教育殊途同归, 旨在轻松快乐的环境中展示出信息技术蕴藏的日新月异的科技变化, 让学生了解它、热爱它、征服它, 并且以崭新的视角去继承它发展它, 由此来引发内心探究新事物的强烈渴望, 这才是“玩乐”教育的真正目的。

摘要:信息技术作为一门基础学科, 在科技发展日新月异的今天, 越来越起到举足轻重的作用, 在新课改理念要求下, 我们要改变传统的学习观、教学观和师生观, 多方法多渠道努力提高课堂效率。本文旨在结合传统教学的基础上, 通过寓教于乐的方法, 利用学生丰富的想象力、创造性、高度的积极性以及情感的适应性, 充分激发学生的学习热情, 创造出轻松愉快的课堂氛围, 从而达到更佳的教育效果。

关键词:寓教于乐,多媒体,激发兴趣,创新

参考文献

[1]刘飞.浅谈信息技术与课堂教学的整合.洪山教育信息网.

[2]李兴旺.浅谈中学信息技术课程的教学模式[J].中国冶金教育, 201 (005) .

[3]吴孝燕.中学信息技术课程的教学模式探讨[J].教育探索, 201 (108) .

[4]李艺, 李冬梅.信息技术教学方法:继承与创新[M].北京:高等教育出版社, 2003.

信息技术教学过程中的教学反思 第11篇

一、通过教师的教学过程进行反思

教师在教学过程中起引导者、激发者、合作者的作用,教学反思要先从教师的活动这方面来进行。

1.通过案例分析

教师把教学实践中遇到的典型的、生动的、对自己有所触动的教育事件、教学现象进行收集,以案例的形式反复地分析与研究,可以不断提升自己的实践经验和理论素养。如:某教师在教学八年级信息技术课《在多媒体作品中插入动画》中,该教师先是以欣赏带有动画及配乐的古诗词的动画画面导入,使学生沉浸在美文、美景、美乐的情境中,而后由学生进行动画创作,有的小组创作动画美文、有的创作动画美景、有的创作动画图片、有的创作动画影集等,而有的小组更是讨论热烈,更有甚者则趁着热闹钻空子,在教室里到处走动。这堂课看似热闹,学生活跃到教室的每个角落,体现了新课标的要求,但本节课明显存在不足之处,课堂显得太凌乱。课后教师做了认真的反思,写成了教学案例,以期在以后的教学中改进,求得更好的教学效果。

2.观摩他人的教学

“他山之石,可以攻玉。”观摩各级各类公开课、研究课、优质课,通过学习比较,找出理念上的差距,方法上的差异,从而提升自己。

3.观看自己的教学录像

通过再现自己的教学过程,以旁观者的身份观察、分析自己的教学活动,以达到“旁观者清”的效果。将成功的方面、不足的方面写成教学反思,让自己今后的教学更精彩、更生动、更完美。例如,某位教师公开课,在讲授完“用智能工具处理信息”这一节内容后,观看了几遍教学录像,对自己的教学进行了如下的反思:第一,构建情境引入新知是本节课成功的关键因素。残疾女孩田甜的故事触动学生,她用嘴咬着绑有手写笔的筷子操作电脑的方式更能震撼学生的心灵,使学生自然过渡到体验手写板输入的探究活动中。第二,认识、过程、情感三者有机结合,设计了三个智能工具的探究活动,每一个活动完成后,都及时与新知识联系,为完成总的目标——激发学生学习探索人工智能技术的热情打下了基础。第三,教学中的不足:教学中师生互动设计不够到位,问题可操作性不强,没有充分调动起学生的积极性。这一反思是教师在今后的教学活动过程中的一面“镜子”,是今后教学过程中的参照物,会帮助教师使其教学过程多一些精彩、多一些闪光的亮点。

4.听取他人的点评

在学校组织的教研活动中,常以教研组为单位进行的说课、备课、讲课、评课,为我们进行教学反思提供了重要的信息。俗话说:“三人行,必有我师。”在别人听完自己所执教的某一节课后,可以虚心向别人请教,尤其是向有经验的教师请教,听取别人的意见、建议,是我们教师改进自身教学活动的最好机会。

二、通过学生的学习过程进行反思

学生是我们教师在教学过程中的服务对象,在教学中,以学生为主体,教师为主导,以提高学生的信息素养和综合素养为基础,以培养学生的创新能力为目标,架设学生成长的桥梁,是我们教育工作者应该做的,更是我们信息技术教师义不容辞的责任,尤其在新课程改革的今天更是如此。

学生在学习过程中的表现,主要是平时的作业完成情况,课堂上的表现积极与否,课堂上所完成的作品是否新颖,综合实践课的进展情况,所持观点的正确与否,都是我们信息技术教师进行反思的好素材,这些也正好是我们教学过程中的重、难点在课堂上的体现,是我们教学中三维目标在学生学习过程中的具体体现。

总之,教师的教学反思是一面镜子,教师可以通过这面镜子来发现在教学过程以及其他方面的不足,发现在教学中的遗憾所在,以便进一步改进,进一步提升自己的教学水平面及专业素养。教师的教学反思过程,是教师借助行动研究、探讨与解决教学目标、教学工具和教学过程方面的问题,不断提升教学实践的合理性,不断提升教学效益和教科研能力,促进教师专业化的过程,也是教师直接探究和解决教师教学中的实际问题,不断追求教学实践的合理性,全面发展的过程。教学反思是教师迅速成长的桥梁,是教师教学过程中必不可少的重要环节。

课堂教学中的信息技术 第12篇

一、利用信息技术设置教学情境, 激发学生的物理兴趣

运用信息技术辅助物理教学, 能使学生看到图文并茂、视听一体的交互式集成信息, 易于营造出轻松愉悦的学习氛围, 让学生在获取多媒体信息的同时产生强烈的学习动机。

例如, 在讲解“机械能的相互转化”这一章节时, 本人利用Flash课件, 使学生能够听到水流声, 能够感受到气势磅礴的长江黄河所产生巨大的能量, 带动水轮机转动发出电来, 使没有见过大型水电站的农村学生也能认识到水电站的运转过程, 以及我国在水资源利用上的成就。通过这样的情境教学, 不但让学生形象的理解了机械能的相互转化的水力发电原理, 也让学生很好感受到保护水资源的重要性, 节约水资源的必要性, 教学内容中的“如何充分利用水资源、如何节约水资源”就自然而然的被学生自己提出。可以说, 这样的教学才是真实的, 贴近生活的, 学生主动要求接受的。

二、利用信息技术加强演示实验教学, 提高学生感性认知

实验是物理教学的“生命线”, 是学生认识物理现象, 把握物理本质的重要途径。然而, 受实验器材或场地时间所限, 一些物理课堂演示实验的效果并不理想。例如, 在指导学生进行电流表或电压表读数时, 后面的学生很难看清、读准。又如, 在讲解到磁感线、通电螺线管的相关内容时, 教师要进行演示实验, 需要准备的器材很多, 又很难兼顾到全体学生。因此, 教师可以充分利用多媒体CAI, 或是实物展台进行演示教学, 以提高学生的物理感性认知。

例如, 教师在演示液化现象时, 一般用乙醚做常温加压液化, 但其可见度很小, 因此可以借助视频实物展台。演示时用装有乙醚的注射器, 放在载物台上, 调节镜头使成像最清楚, 推动或抽动活塞做加压液化和减压汽化实验, 就明显地看到液化和汽化现象, 使学生获得了直观感受, 增强了感性认知。

三、利用信息技术突破教学重点难点, 提高课堂教学效率

信息技术能在展示文字、图片、图像、动画等多种媒体的同时, 也拓展了学生的空间概念, 加深了对事物的理解, 减轻了学生的认识难度, 变难为易, 使抽象的概念形象化, 帮助学生从形象思维顺得地过渡到抽象思维, 突破了教学的重点和难点。

例如, 在探究平面镜成像的特点时, 通过视频播放录像“浇不灭的蜡烛”激发学生想象, 增强学生求知欲, 并把启发、探究、发现情境等教学方法加以综合运用, 变复杂为简要, 使重点得以突破, 难点得以化解, 让学生更好地理解平面镜成像的特点, 从而提高学生的学习效率, 收到较好的学习效果。

再如, 讲“电流的方向”时, 采用多媒体动画箭头的方式, 展现电流的方向, 使抽象问题具体化, 把微观问题形象地通过宏观图象展现, 扩大了学生宏观视野, 强化了教学直观效果, 从而有效地实现精讲, 突出重点, 突破难点, 使物理课堂教学更加生动活泼, 更加富有魅力, 学生更加积极主动学习, 可见, 运用多媒体教学培养了学生的思考、探索、思维能力, 有助于加深学生对一些难点问题的理解。

四、利用信息技术开展探究式活动, 培养学生的创新能力

传统的物理教学过程是由感知教材、理解教材、实验探究、巩固知识和运用知识几个环节顺序连贯地组成的。而信息技术是把感知、理解、巩固、运用知识融为一体。例如, 《电流的方向》这一节, 就可以运用电脑动画把导体中的正负电荷用来表示, 当通电以后, 正电荷移动就开始移动, 此时电流的方向就可以很明显的表现出来。《分子热运动》这一节, 也可以用电脑动画形象的表现, 把一个装有空气的瓶子倒着放在装有密度较大的红棕色二氧化氮气体的瓶子上, 抽掉玻璃片后, 两种分子作无规则运动, 若是温度升高, 这两种气体的分子就会运动的越快。这样就使教学有较强的直观性, 而且能够引导学生直接揭开事物的本质和内在的联系, 许多肉眼看不到的微观世界以及一些事物的运动规律都可以运用信息技术看到, 使学生容易理解和掌握事物的本质, 有利于学生思维能力的培养和发展。

课程标准中, 学生越来越多地参与到探究性学习中, 在探索过程中, 他们不是机械地记忆信息, 而是根据某项“任务”, 自主搜索、分析、组合与探究有关的信息, 从而培养获取信息、处理信息的能力和基本的科学素养。

在探究学习过程中, 教师要作好具体指导, 如在学习了“凸透镜成像规律”后让学生在网上探究望远镜的种类; 防盗门“猫眼”的成像原理; 近视眼的发病率、发病原因及预防措施, 等等。学生兴趣浓烈, 产生的效果比预料好得多, 更是丰富了书本知识。

五、利用信息技术还原学生实验过程, 提高学生实验效果

借助计算机网络技术, 建立虚拟的实验环境, 能对实验信息及时收集与反馈, 使表现方式和节奏更符合学生的学习进程, 从而为实现实验教学过程的个别指导提供技术保障。将学生做实验的全过程录下, 经过录像整编、分析, 通过多媒体技术形式, 让学生自主操作计算机回放实验过程, 在回放的过程中, 从自身的角度, 应用自己的眼睛去辨析自己在实验中的错误, 分析实验误差产生的原因。教师还可以上传资料, 并对上传资料不断归类整理, 构建一个完整学生实验误区资料库, 通过对实验录像进行精心的汇编, 引导学生去辨析实验的错误, 并在这个过程中提升学生的能力。

总之, 信息技术教育与物理学科课程的整合, 这对我们每一位教师来说是一种机遇, 更是一种挑战, 我们只有不断奋进, 努力进取, 才能跟上时代潮流, 为我国的教育事业腾飞做出应有的贡献。

参考文献

[1]王剑.浅谈信息技术与初中物理教学的整合.中学物理, 2013, (07) .

[2]王建忠.在初中物理教学中发挥现代信息技术优势的探索.新校园, 2013, (03) .

课堂教学中的信息技术

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