法制教育系列动画观后感
法制教育系列动画观后感(精选7篇)
法制教育系列动画观后感 第1篇
《法制教育系列动画》观后感
今天,我看了安全教育法制的视频。每一个视频都教育我们很多知识,但有一个视频让我有很深刻的印象,这个视频是《压岁钱不能随便花》。
这个视频的主要内容是:一个女孩新年时向爷爷奶奶拜年,从爷爷奶奶和爸爸妈妈那里得到了许多压岁钱,每个利是封里都有三四百元。有一天,那个小女孩出去玩,看到小卖部里有许多漂亮的游戏机,小女孩看到了很心动,这时老板介绍了一款游戏机,女孩觉得好玩就回家拿压岁钱买回了家。回到家后,女孩作业也不写饭也不吃,就坐在房间里玩游戏机,被父母发现后,拉着她退货,最后因为没有成年人同意而退货。
看完这个故事,我们要注意爸爸妈妈或爷爷奶奶给的压岁钱要好好保管,不要随便乱花压岁钱,应该用来买一些有用的物品,比如说:铅笔、橡皮擦、书等学习用具。但是如果要买贵重物品,必须和家长商议,要家长同意并一起去买。不可以像这位女孩随便乱花压岁钱,而且不和家长商议就买贵重物品。
法制教育系列动画观后感 第2篇
所谓旋转动画(RotateTransform)也就是一个元素以一个坐标点为旋转中心点旋转,在 使用旋转动画(RotateTransform)的时候需要注意的有两点:旋转中心点(Center)和旋转 角度(Angle)。同样当我们设计好动画元素后要为其创建动画效果,首先得添加动画容器时间 线(Storyboard),直接在Blend设计界面既可完成该操作。如下图所示:
当动画容器时间线创建好后,只需要选中需要进行创建动画的元素,然后再属性面板下进 行可视化属性设置就可以完成动画的创建,转到“转换”属性面板,然后选择“旋转”,可 以看到如下图所示的属性设置面板。
如上图示,将动画旋转角度(Angle)设置为了360,这表示动画作用元素将以旋转中心坐标 进行旋转360度。此时切换到XAML编码视图可以发现Blend自动生成了如下动画代码块:
Storyboard.TargetProperty=“(UIElement.RenderTransform). (TransformGroup.Children)[2].(RotateTransform.Angle)”>
执行这个旋转动画可以看到效果,名为“fan”的元素将在一秒钟内旋转360度。同样也可 以通过编程的方式来动态的创建该旋转动画,详细如下代码块:
private void CreateStoryboard
{
//创建动画容器时间线
Storyboard storyboard = new Storyboard();
//创建旋转动画
DoubleAnimation doubleAnimation = new DoubleAnimation();
doubleAnimation.To = 360;
doubleAnimation.Duration = new Duration(new TimeSpan(0, 0, 1));
Storyboard.SetTarget(doubleAnimation, fan);
Storyboard.SetTargetProperty(doubleAnimation,
new PropertyPath(“(UIElement.RenderTransform). (TransformGroup.Children)[2].(RotateTransform.Angle)”));
storyboard.Children.Add(doubleAnimation);
storyboard.Begin();
}
或许有人会问,旋转动画我该怎么去用,什么样的场景适合使用旋转动画?其实很多地方 都可以使用旋转动画,比如游戏中的地图场景中的风车,实际上也就是一个旋转动画效果, 旋转动画下面是一条线作为风车的柱子,
我们直接在本文的示例项目中加入一条竖线,线的 一端对应于旋转动画的中心,通过Blend 设计后动态生成的XAML编码如下:
Canvas.Left=“303” Canvas.Top=“184” Data=“M408,256 L408,449.49417” StrokeThickness=“6” pacity=“0.78”
StrokeStartLineCap=“Round” StrokeEndLineCap=“Round”>
注意上面设置ZIndex值是为了将线条呈现到旋转动画的后面去,这样给人一种旋转动画是 在线条的一端不停的选择,看起就像是一个风车在旋转一样,实际上就是一种视觉欺骗,记 得我一个做3D游戏开发的朋友给我说过,3D游戏里的大多数效果全都是视觉欺骗,嘎嘎 ~~~~~~~~~~,OK,现在运行动画的效果则如下截图:
这样的效果貌似不好看,我们可以为其他加入背景图片进行装饰,根据背景图片进行调整 适当的位置、元素颜色、形状等,以更为真实的效果呈现在用户面前。具体的调整过程这里 就不作过多的介绍,给个上了背景的截图演示下吧:
法制教育系列动画观后感 第3篇
1.过程动态化
该课件采用几何画板作为制作平台, 动态地展现出了光线的位置关系、物体和像的运行变化规律, 形象直观, 极大地提高了学生的学习兴趣。
2.模块化的设计
课件在设计之初就考虑到了可扩充性、可修改性和操控性, 因此采用了模块化的设计。各个模块之间相互独立, 修改其中任何一个模块的内容都不会对其他模块造成影响, 各模块之间通过链接按钮可以非常方便地进行切换, 并且每个模块都配有能够根据需要随时显示隐藏的操作说明, 操控起来非常容易上手。
3.实时、精确的度量功能
利用几何画板的度量功能, 使物体位置在变化时, 可以实时、精确地显示出物距、像距和像的大小, 使学生更容易进行比较, 加深了对成像规律的理解。
4.使用方式灵活
本课件既可以作为教师的课堂展示工具, 也可以作为学生一对一的自学学习工具, 还可以作为学生探究物理现象的平台, 使用方式非常灵活。
●制作背景
《光现象系列动画演示》是根据人教版《初中物理》八年级上册《光现象》内容设计制作的。在日常的教学中, 遇到了很多困难。例如, 在探究凸透镜成像规律时, 物体经过凸透镜成放大的像和缩小的像可以很容易比较出来, 但在2倍焦距处成倒立等大实像的结论却很难通过实验得出, 因为根据现有的实验器材, 很难准确定位物体和像等大时的位置。又如, 学生在理解凸透镜的汇聚作用和凹透镜的发散作用时, 总是错误地以为使光线交于一点的才是汇聚作用。再如, 让学生课下进行预习时由于缺乏实验器材, 很难达到预期的实验效果。为了解决这些教学中的实际困难, 我设计制作了这个课件。
●设计思路及内容结构
1.平面镜成像动态演示
利用物体经过平面镜所成的像是物体发出 (或反射) 的光经过平面镜反射后的反射光线的反向延长线的交点这一严格的几何关系, 通过几何画板方便的绘图功能, 我做出了物体通过平面镜所成的像, 再利用几何画板的度量功能, 度量出物体和像的长度 (如图1) 。由于严格遵守了成像过程中的几何位置关系, 在拖拽物体进行位置和大小变化时, 像也随之发生变化, 并通过度量结果实时地将物体的大小、像的大小、像距和物距显示出来, 通过动态变化, 形象直观地再现平面镜成像的过程和特点, 加深了学生对平面镜成像规律的理解。
2.三棱镜对光的作用
利用几何画板构建一个可通过拖拽点来改变角度的圆心角作为光线在折射过程中的偏折角度, 通过点的移动构建出入射光线和折射光线, 从而实现通过拖拽改变折射率进而改变折射程度、动态演示光源发出光线进入三棱镜和从三棱镜进入空气的 过程, 还可以通过拖拽光源的位置使入射光线做出改变 (如上页图2) , 整个折射过程形象直观, 使学生更清晰地认识到三棱镜总是使光线向底部偏折。
3.凸透镜对光线的作用
在日常的教学中, 学生总是错误地认为凸透镜对光线的会聚作用就是使光线交于一点。为了纠正学生的这一错误认识, 我根据折射规律做出光线经过凸透镜后的折射光线, 并做出能够通过按钮灵活显示或隐藏的光沿直线传播时的光路图 (如图3) 。通过拖动光源的位置, 动态改变入射光线的方向, 使学生通过对比意识到:不管是否相交, 只要是与光沿直线传播时相比较彼此靠近了就是会聚作用。
4.凸透镜成像规律
在日常的教学中, 由于受实验条件的限制, 人眼很难准确定位物体与像等大的位置, 因此学生在探究凸透镜成像实验时, 想通过实验得出物体在2倍焦距处成倒立、等大的实像的结论有一定的难度。于是, 我利用平行于主光轴的光线经过凸透镜后过焦点和过光心的光线传播方向不变的规律, 通过几何画板的作图功能做出了物体经过凸透镜后所成的像;利用几何画板的度量功能实时显示物体的长度、像的长度、物距、像距;通过点到点的移动按钮, 实现物体靠近凸透镜和远离凸透镜时物距、像距和像的动态变化, 使学生不但能够借助度量显示精确定位物体经过凸透镜成倒立、等大的实像的位置, 还使学生形象地感受到了物体靠近凸透镜和远离凸透镜时像的连续性的变化 (如图4) 。为了克服动画按钮控制时变化过快的不足, 本模块还增加了拖动物体到任意位置, 从而观察成像情况的功能。
5.凹透镜对光线的作用
在日常的教学中, 学生对凹透镜的发散作用理解不透彻, 总是错误地认为只要使光线透过透镜后交于一点的就不可能是凹透镜。鉴于学生的这种错误认识, 我根据折射规律做出光线经过凹透镜后的折射光线, 并做出能够通过显示、隐藏按钮灵活显示没有凹透镜时光沿直线传播的光路图, 通过拖动光源的位置, 动态改变入射光线的方向 (如图5) , 使学生通过对比意识到:不管是否相交, 只要是与没有凹透镜光沿直线传播时相比较彼此远离了就是发散作用。
6.水中物体折射成虚像
在日常教学中, 有些学生对看到的水中的物体不是物体的本身而是由于折射而形成的物体 的虚像不理解, 所以我利用几何画板的作图功能做出水中物体发出 (或反射) 的光线进入空气中发生折射, 人眼沿折射光线成虚像的过程。再通过点的移动动画把这一过程动态化, 使其更形象、直观, 从而更好地帮助学生理解了这一过程 (如图6) 。
7.水位报警器
本模块是由一个光学题目演化而来的, 我在日常教学中发现, 学生在做这个题目时很难想象出报警器报警时的情形。为了帮助学生理解题目, 我利用矩形的内部模拟液体, 通过点的移动来控制水面的涨落, 根据光的反射定律做出从光源发出的光线经过水面的反射后射到光电屏的过程, 从而实现了用按钮控制的涨水、落水时光束的动态变化过程, 形象直观, 会收到意想不到的教学效果。
●评价与反思
本课件在模块化设计和变化过程动态化方面做了大胆的探索, 较好地利用了几何画板制作平台的特点, 将光线变化过程中严格的几何关系动态化地展现给了学生, 形象直观, 极大地调动了学生学习的积极性, 无论是作为教师的课堂展示工具还是作为学生一对一的自主学习的工具都取得了良好的效果。
反思整个课件, 在一些细节处理方面还有待于进一步完善, 如点击按钮后, 按钮会反色显示影响整体的美观, 另外内容模块还有待于扩展。
●幕前幕后
一个偶然的机会, 我接触到了几何画板, 从一开始比对着教程一步步地练习到尝试着构思、制作自己的课件, 再到完美地展示我的课件、得到评委的认可, 在每一次惊喜、进步中收获着喜悦。
2013年, 我的《光现象系列动画演示》课件, 经过淄川区和淄博市的层层选拔, 一路过关斩将, 有幸参加了第十一届全国中小学信息技术创新与实践活动的数字化学习工具评优的赛项。在现场答辩前, 我非常紧张, 但当我看着评委们自然、平和地与选手们进行交流和探讨, 听着评委老师对前面参赛选手平易近人的点评后, 才发现评委老师们并不是我想象的那样高高在上。轮到我答辩时, 我甚至没有任何紧张的感觉, 就顺利地完成了课件的展示。在提问阶段, 专家评委们还给我提出了许多专业性较强的中肯意见, 为我进一步修改、制作课件指明了方向。
活动期间, 通过与评委老师、参赛选手的交流, 使我认识到, 一个多媒体学习工具的优秀与否, 不在于运用的技术有多高超、视觉效果多么华丽, 而在于有没有更好地贴近课堂、贴近学生, 能不能更好地为教学服务、为学生的学习服务。
真诚地感谢活动组织者给我这样一次机会, 使我的教育生涯中多了一次收获颇丰的人生经历。
评委印象
《光现象》在新课程标准中属于“运动及其相互作用”方面的内容, 这节部分内容的重、难点是要求学生通过实验了解和掌握光学知识。在实际教学中, 由于缺乏实验器材等方面的原因, 很难达到预期的实验效果。苏老师所制作的《光现象系列动画演示》课件, 很好地突破了这个难点。该课件有以下的一些优点:
印象一:动态效果好。该工具能动态地展现出光线的位置关系、物体和像的运行变化规律。一个优秀的课件首先就要能引起学生的学习兴趣, 课件中生动形象的动态效果极大地调动了学生学习的积极性、能动性和创造性, 激发了学生的学习兴趣。
印象二:可扩展性强。它具有可扩充性、可修改性和易操控性的特点。课件的可扩展性设计非常重要, 它会直接影响课件的生命力, 一个好的课件应该是能让每位使用者能在课件中加入自己的东西或除去自己不喜欢的内容, 该课件在这方面就做得很好。
印象三:课件使用方便灵活。该课件既可以作为教师的课堂展示工具, 也可以作为学生一对一的自学学习工具, 还可以作为学生探究物理现象的平台, 使用方式非常灵活。
当然也有需改进的地方, 在一些细节方面做得不是很好。例如, 课件的美观性不够, 课件模块不够丰富;另外, 作为一个几何画板课件来说, 课件制作技术方面还有待提高。但总的来说, 无论是对教师还是对学生, 《光现象》学习工具不失为一个优秀的教与学的工具。
法制教育系列动画观后感 第4篇
关键词: 英语动画片 欧美 教育
英语原声电影是一门视听艺术,能直观地从多方面、多角度展示英语国家的民俗习惯、价值观念及社会现状。看英文原声电影不仅可以提高学生英语的听、说、读、写能力,培养语感,更能培养学生对文化差异的敏感性、宽容性,以及处理文化差异的灵活性,从而提高跨文化交际能力。英语原声动画片,语言简单,通俗易懂,画面诙谐幽默,充满了想象力,是很多人的最爱。通过它们,我们提高了语言能力,也体悟了欧美国家对孩子的教育理念,使我们在孩子教育的问题上得到了一些启示。
1.启发孩子思考,反对权威灌输
很多人看完英语原声动画片后常会发一声感叹:这才是孩子。在我们的国产儿童动画片里看到的孩子,在很大程度上都有成人的影子。
英语动画片无时无刻不展示着让孩子独立思考、独立体会的画面,无时无刻不让我们体会着制片人在不留痕迹地启发孩子思考。如“Little Bear”中讲了一个关于Little bear要把月亮从水中舀回家作为礼物送给妈妈,但是之后,天空就一直处于黑暗中,他意识到这样会给其他人的生活带来不便,最后在妈妈和朋友的陪同下,Little bear将桶里的水倒回河里,月亮又重新出现的一个小故事。通过这个故事,告诉小朋友再美好再喜欢的东西,如果对大家是有益处的,不论自己多么喜欢、多么想要,都不能随便据为己有,要考虑大家的利益和感受。
我们的儿童片,讲大道理的比较多,成人讲的富含教育意义的深刻的“主题句”、“中心思想”比较多。但英语片中就不是这样,如“Charlie and Rola”中,成人全部隐身;“凯蒂与名画”中,奶奶一出场就到旁边休息全身而退了。在“粉红小猪”中,小猪弟弟的玩具丢了找不到了,哭着回家。猪爸爸提议大家可以一起找回丢失的玩具,猪小妹非常赞成这个找玩具的提议,她分析是乔治弟弟放在了客厅或是卧室的床上,但是仍没有找到,猪爸爸走进院子的时候,在树上发现了小猪弟弟的玩具。过了几天,他们又在院子里玩扔玩具的游戏,这时猪爸爸走过来微笑着说:“或许在靠近树的地方扔玩具玩并不是一个好主意。”大家都笑了。
教育应该让每一个儿童的潜能都得到发挥、习惯得到培养、品性得到陶冶。爱默生认为人生有两个重要元件——天才与习练,他主张习练要在生动的过程中进行,即使遇到困难,也要鼓励儿童以年轻的活力兴高采烈地去解决。
2.提倡同伴学习,反对孤立教育
当我们的家长用一堆书把孩子围在中间让他们独自学习的时候(尤其现在的独生子,更是这种状况),英语的动画片却在倡导同伴学习。爱默生说,你把你的孩子送交给学校的老师,但是教育他的是他的同学。同伴教给我们以高尚的德性,增加我们知识和扩大我们活动的力量,并使我们的生活更为丰富。在“粉红小猪”中,粉红小猪常和她最好的朋友苏西羊一起玩游戏;在“Little Bear”中,Little bear一直和他的朋友们一起游戏,一起探险,一起策划乐队;“Charlie and Rola”中,Rola一直和她的哥哥,以及邻居家的两个小朋友一起长大。即使是大人,只要加入他们的游戏,也只能变回童年的自己,和小朋友们打成一片。如在玩医生病人的游戏时,粉红小猪邀请让乔治当他们的病人,和她们一起玩游戏,乔治非常开心,这时猪爸爸也让粉红小猪对他进行听诊而加入游戏,并故意使肚子咕咕响逗得大家哈哈大笑。这样大人小孩不仅可以在游戏中得到欢乐,还可以无形间拉近父母和孩子之间的距离。现在父母工作比较忙,没有足够的时间来陪孩子,更没有时间和他们频繁地进行沟通和交流,有的孩子会和父母之间产生代沟和误解,上述对增进父母和孩子的感情有很大的促进作用。
3.亲近社会与自然
爱默生说,你送你的孩子去学拉丁文,但大部分的教育得于他上学的路上和店铺的橱窗里。英语动画片重视大自然的教育作用,这种作用主要表现在精神的陶冶上。大自然是人类心灵的记忆,是人类心灵的对应物,自然之美正是人类之美,自然的法则也正是人类的法则,大自然才是孕育万物的本源,所以教育之本是大自然。在“Little Bear”中,小朋友们去爬山;下雨时淘气地跳水坑;在社会生活中、在旱灾时,Little bear和他的小朋友想到了排练节目求雨;在Valentine’s Day(情人节),Little bear感受着他和朋友们的爱及他和母亲之间的爱。
4.强调体会式学习
生活中各种活动,如劳动、运动、游戏,都能源源不断地提供诚挚的经验与教训,它们能够增进我们的理解、启发我们的理性。如“Little Bear”中,小朋友在“跟着头走”及“袋鼠跳”等游戏中体会着做事要遵守制度。在“Charlie and Rola”中,Rola在日常生活中慢慢体会着该怎么吃,怎么照顾小狗,怎么在图书馆学习,等等。
5.营造宽松、民主氛围
动画片中展示的孩子们的生活环境是宽松、民主的,不管是在小朋友间还是在家庭成员间,这样的环境是培养孩子自尊、自信的必要前提,只有这样的环境才能培养出自立自强的公民。
6.灌输优良品质
英语动画片润物细无声、潜移默化地影响着孩子,让孩子从小体会到生活中该怎么做。诚实、正直是英语动画片所展示的孩子们应具有的品质,如“Little Bear”中,孩子们对谁偷吃了蛋糕的追踪。友爱、助人是英语动画中可爱孩子的美德,如”“Little Bear”中,小朋友们对他们的朋友小鸡唱歌的鼓励,对鸭妈妈寻小鸭的献计献策;小朋友们对病中的Little bear的安慰与照顾等;“玩具总动员”中,所有小朋友在垃圾传送带上的勇敢和友爱互助,等等。勇敢、刚毅在少儿英语动画片中也无时不在体现,如“Little Bear”中,小朋友们在洞中的探险等。
英语动画片让我们看到了他们对孩子身心的培养之道,也让我们体会到了欧美教育之道。我们现在的教育太过功利化、狭隘化,我们的家长一味地追求孩子成才,没有给孩子留下充分发展个性的空间。教育不能把孩子变成知识和公式的仓库,而应该把他们培养成会独立思考、会判断的人,英语动画片中比较纯洁的教育给了我们以很大启示。
参考文献:
[1]高一虹.语言文化差异的认识与超越.(Understanding and Transcending Language and Cultural Differences).北京:外语教学与研究出版社,2000.
[2]姜得胜.爱默生教育思想之研究[D].台湾:中正大学成人教育研究所,1991.
[3]赵一苇.爱默生的教育学说及其哲学基础[J].台湾:台湾教育辅导月刊,1955.6.
法制教育系列动画观后感 第5篇
动画主要是通过计时器来完成,在Silverlight中开发动画程序通常是使用微软主推的设 计工具Microsoft Expression Blend,Silverlight 中提供了优秀的动画系统,我们可以通 过Microsoft Expression Blend 快速的完成动画元素的设计制作,然后通过Visual Studio 作为编码环境进行后面的管理动画定时器和刷新用户界面的工作。当使用Microsoft Expression Blend 时,可以用拖拽的方式在时间线中进行动画的定义,这样可以很容易快速 定义负责的动画,因为 Microsoft Expression Blend 将自动生成对应的XAML代码。
Silverlight中的偏移动画和Flash中的补间动画基本一样,其实很好理解,也就是一个动 画元素(组件)从一个位置移动到另一个位置,这个过着中有三个关键点:动画起点、动画 终点和动画时间。这三点可以理解为一个动画元素从始点坐标向终点坐标偏移的缓冲时间是 多少。
当我们定义好了动画元素后,可以直接通过Blend中的对象和时间线面板来为动画元素添 加动画容器时间线(Storyboard),如下图所示:
当动画容器时间线创建好后,只需要选中需要进行创建动画的元素,然后再属性面板下进 行可视化属性设置就可以完成动画的创建,如下图示为创建元素darkMoon的偏移动画。
通过上面的一系列操作设置后切换到XAML视图,可以发现在XAML编码文件里Blend自动生 成了如下代码片段,其作用就是为名为“darkMoon”的动画元素创建两个方向(X,Y)的偏移 动画。
Storyboard.TargetProperty=“(UIElement.RenderTransform). (TransformGroup.Children)[3].(TranslateTransform.X)”>
Storyboard.TargetProperty=“(UIElement.RenderTransform). (TransformGroup.Children)[3].(TranslateTransform.Y)”>
上图为 动画执行过程截图,在某些情况下要实现一些动画效果是不能预先确定的,这就需要在程序 编码中去动态的创建动画效果,
使用Blend进行动画设计是非常简单的,尤其是对Adobe Flash熟悉的人员,其实在程序编码中使用程序创建动画也一样的简单,相比之下只是需要人 为的去编写很多的程序代码,另外就是通过程序代码动态的创建动画效果需要开发人员对 Silverlight的动画框架非常熟悉,只有在熟练应用Silverlight动画框架所提供的动画接口 的情况下才能够和使用 Blend设计动画一样随心应手实现各种不同的动画效果。
编写 程序代码创建动画其实也是非常简单的,只要理清了思路和熟练应用Silverlight的动画框架 提供的编程
接口就可以完成动画的开发。首先需要弄清楚动画容器时间线、动画动作、动画类型、动 画效果等基本概念。就以本篇的示例来分析,通过程序动态的创建动画效果的代码如下:
///
/// 创建动画
///
private void CreateStoryboard
{
//元 素当前所在的坐标点
Point currentPoint = new Point (Canvas.GetLeft(darkMoon), Canvas.GetTop(darkMoon));
//目标点坐int 标
Point point = new Point(280, -245);
//创建动画 容器时间线
Storyboard storyboard = new Storyboard();
DoubleAnimation doubleAnimation = new DoubleAnimation();
//创 建X轴方向动画
doubleAnimation.From = currentPoint.X;
doubleAnimation.To = point.X;
doubleAnimation.Duration = new Duration(new TimeSpan(0, 0, 1));
Storyboard.SetTarget (doubleAnimation, darkMoon);
Storyboard.SetTargetProperty (doubleAnimation,
new PropertyPath (“(UIElement.RenderTransform).(TransformGroup.Children)[3]. (TranslateTransform.X)”));
storyboard.Children.Add (doubleAnimation);
//创建Y轴方向动画
doubleAnimation = new DoubleAnimation();
doubleAnimation.SetValue (DoubleAnimation.FromProperty, currentPoint.Y);
doubleAnimation.SetValue(DoubleAnimation.ToProperty, point.Y);
doubleAnimation.SetValue(DoubleAnimation.DurationProperty, new Duration(new TimeSpan(0, 0, 1)));
Storyboard.SetTarget(doubleAnimation, darkMoon);
Storyboard.SetTargetProperty(doubleAnimation,
new PropertyPath(“(UIElement.RenderTransform). (TransformGroup.Children)[3].(TranslateTransform.Y)”));
storyboard.Children.Add(doubleAnimation);
storyboard.Begin();
}
中华德育故事动画系列之礼篇 第6篇
1、萧德言因才华出众,熟知礼仪,被任命掌管国史,修撰诸多千秋百代之书。一天,德言坐着马车赶路,忽然前方有位老奶奶走在马路中央。
2、管家急忙拉紧缰绳:“吁,吁……”老奶奶也很着急,可越着急越走不动,竟“扑通”一声坐倒在地上。
3、管家赶忙下了马车,扶起老奶奶。德言也跳下马来,走向老奶奶。管家急忙行礼:“萧大人!” 德言扶着老奶奶说:“老人家,您摔疼了吗?要不要紧啊?”老奶奶说:“大人?您就是萧德言大人?德言道:“正是。老人家,刚才让您受惊了!管家,还不快向老人家陪礼!”
5、管家向老奶奶行礼道:“老人家,请恕晚辈冒犯之罪!”老奶奶:“这,……使不得啊,你看,唉,这人老了,腿脚也不利索了,不怪您啊!”德言说道:“老人家,请您上车吧,我们送您回家!”
6、老奶奶感动地说:“我人老了,可心不糊涂啊。早就听说有个遵礼守法的萧大人,没想到连手下人也这么好。唉,今天总算让我亲眼见到了!”
7、多年后,萧德言的三个儿子也都长大读书了。一天,三儿子正在读书,二哥手拿风筝跑过来,三弟说:“哇,好漂亮的风筝啊!”二哥:“这是我刚刚做好的!”
8、三弟兴奋地说:“二哥,那咱们现在就去放风筝吧?”二哥:“好!”二人出去开心地玩,石桌上的书随意地堆放着,地上扔着各种各样的果皮。
9、回来后,兄弟俩看见大哥站在书桌旁。大哥说:“东汉著名学者陈蕾小时候十分懒散。父亲的朋友来访,见他家十分凌乱,就问:„为什么不把屋子收拾干净?‟他说:„我的手是用来扫天下的。‟你们猜,他父亲的朋友怎么说?”
10、老二老三一起摇头说:“不知道。”大哥说:“父亲的朋友反问:„一屋不扫,何以扫天下?‟”两个弟弟惭愧地说:“大哥,我们错了。娘每天扫院子很辛苦,我不该乱扔果皮。”
11、大哥语重心长地说:“还有,我们对书一定要恭敬爱护,看完就要放回原处,不可乱扔乱放,更不要把书弄脏了。二弟,你不陪三弟读书,反而如此贪玩。”二弟:“大哥,我知错了。”
12、早上天还没有亮,萧德言就和三儿子一同来到书房,对着先师孔子像行礼。
13、德言观察儿子磨墨写字后,说:“墨磨偏,心不端。字不敬,心先病。你刚才的墨磨歪了,弄脏了桌面,也把纸弄得很乱,表示你心不在焉,再看你的字迹潦草,是因为你的心没有静下来。”
14、德言说:“无论写字还是读书,首先要有恭敬心,还要有一份好学的态度。写字必须一笔一划都要恭敬,这样才能写好字,才不愧对古圣先贤的教诲。一定要记住啊,这对你一生都受益无穷。”
法制教育系列动画观后感 第7篇
如果我们习惯于数学坐标系,那么对于Silverlight中的坐标系可能会有些不习惯,因为 在Silverlight中的坐标系与Flash中的坐标系一样,一切都的颠倒的。在标准的数学坐标系 中,X轴表示水平轴,Y轴表是垂直轴,然而Silverlight中的坐标系是基于视频屏幕的坐标系 。
Silverlight中的坐标系统和Flash中的坐标系统是完全一样的,都是采用笛卡尔坐标系统 ,分为四象限。简单的说就是以X轴表示水平方向并向东方无限延伸,Y轴表示垂直方向并向 着南方无限延伸,X和Y轴相交点表示坐标系源点,其X,Y坐标值为0,0,所以在Silverlight中 的坐标系范围就是以坐标源点为起点,无限向东南方向延伸,也就是笛卡尔坐标系中的四象 限。
Silverlight的向量(Vector)运动目前仅支持一维向量运动(One-dimensional vector movement)和二维向量运动(Two-dimensional vector movement),也就是平时大家所说的 1D和2D。一维向量运动可以理解为在同一直线上的运动,二维向量运动则可以理解在平面空 间(X,Y坐标系)里的运动。向量的概念从初中就开始学习,这里就不做介绍了,如有不清楚 的朋友可以移步到这里。
二维向量运动很容易理解,在Silverlight的动画设计中二维动画也是最常见和使用率最 高的动画,可参考在本系列第一篇《Silverlight & Blend动画设计系列一:偏移动画( TranslateTransform)》中所介绍到的偏移动画变换的实现,其实质就是一个二维向量运动 ,动画元素对象在动画过度期间不停的改变对象所在的物理坐标位置实现了对象位置的变化 ,本质上就是元素对象在坐标系里的二维坐标位置的改变。从几何上来理解就是发生了一个 二维的向量运动,Silverlight中命名为动画。
///
/// 创建动画
///
private void CreateStoryboard()
{
//元 素当前所在的坐标点
Point currentPoint = new Point (Canvas.GetLeft(darkMoon), Canvas.GetTop(darkMoon));
//目标点坐int 标
Point point = new Point(280, -245);
//创建动画 容器时间线
Storyboard storyboard = new Storyboard();
DoubleAnimation doubleAnimation = new DoubleAnimation();
//创 建X轴方向动画
doubleAnimation.From = currentPoint.X;
doubleAnimation.To = point.X;
doubleAnimation.Duration = new Duration(new TimeSpan(0, 0, 1));
Storyboard.SetTarget (doubleAnimation, darkMoon);
Storyboard.SetTargetProperty (doubleAnimation,
new PropertyPath (“(UIElement.RenderTransform).(TransformGroup.Children)[3]. (TranslateTransform.X)”));
storyboard.Children.Add (doubleAnimation);
//创建Y轴方向动画
doubleAnimation = new DoubleAnimation();
doubleAnimation.SetValue (DoubleAnimation.FromProperty, currentPoint.Y);
doubleAnimation.SetValue(DoubleAnimation.ToProperty, point.Y);
doubleAnimation.SetValue(DoubleAnimation.DurationProperty, new Duration(new TimeSpan(0, 0, 1)));
Storyboard.SetTarget(doubleAnimation, darkMoon);
Storyboard.SetTargetProperty(doubleAnimation,
new PropertyPath(“(UIElement.RenderTransform). (TransformGroup.Children)[3].(TranslateTransform.Y)”));
storyboard.Children.Add(doubleAnimation);
storyboard.Begin();
}
下面再来一起学习一个稍微复杂点的二维向量运动,模拟屏幕内有一小球,当鼠标在舞台 上点击则小球以动画的形式移动到鼠标点击处,
如下XAML 定义:
xmlns=“schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation”
xmlns:x=“schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml”
xmlns:d=“schemas.microsoft.com/expression/blend/2008”
xmlns:mc=“schemas.openxmlformats.org/markup- compatibility/2006”
mc:Ignorable=“d”>
Width=“20”
Height=“20”
Canvas.Left=“80”
Canvas.Top=“66” >
其舞台的鼠标左键点击事件代码如下:
private void OnMouseDown(object sender, System.Windows.Input.MouseButtonEventArgs e)
{
//鼠标点击点坐标
var mousePoint = e.GetPosition(null);
// 当前对象所在坐标
var currentPoint = new Point((double)ellipse.GetValue (Canvas.LeftProperty), (double)ellipse.GetValue(Canvas.TopProperty));
Storyboard sb = new Storyboard();
//创建X坐标方向动画
DoubleAnimation doubleAnimation = new DoubleAnimation();
doubleAnimation.From = currentPoint.X;
doubleAnimation.To = mousePoint.X;
doubleAnimation.Duration = new Duration(new TimeSpan(0, 0, 2));
Storyboard.SetTarget(doubleAnimation, ellipse);
Storyboard.SetTargetProperty(doubleAnimation, new PropertyPath (“(Canvas.Left)”));
sb.Children.Add(doubleAnimation);
//创建Y坐标方向动画
doubleAnimation = new DoubleAnimation();
doubleAnimation.From = currentPoint.Y;
doubleAnimation.To = mousePoint.Y;
doubleAnimation.Duration = new Duration(new TimeSpan(0, 0, 2));
Storyboard.SetTarget(doubleAnimation, ellipse);
Storyboard.SetTargetProperty(doubleAnimation, new PropertyPath (“(Canvas.Top)”));
sb.Children.Add(doubleAnimation);
sb.Begin();
}
以上太阳的简单位置变换移动和小球随鼠标的移动都可以理解为平面中向量的运动,只不 过在实现上没有直接通过向量的变换实现,而是通过 Silverlight中提供的动画API实现,个 人认为,从某种角度可以将Silverlight中的动画API理解为Silverlight的向量 API,动画 API实现的平面动画理解为向量运动。
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