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教育游戏现状分析

来源:开心麻花作者:开心麻花2025-11-191

教育游戏现状分析(精选12篇)

教育游戏现状分析 第1篇

一、现状

1. 数量与年份分析

将论文发表的年份作为分类依据, 全面统计2006~2012间, 以“移动教育游戏”为论题的文献数量, 如图1所示。

从论文数量上可以看到, 在2006~2012年间共有32篇文献。相当于平均每年发表论文4.7篇。其中在2006~2009间, 移动教育游戏虽然有所发展, 呈现了一定的上升趋势, 但是并不明显。在2010年下降到一篇, 2011年有所回升, 但在2012年有了猛烈的增长, 达到了18篇。占全部文献的56.25%, 这可能与移动设备的技术成熟有关, 同时也与教育者对移动教育游戏的重视是分不开的。

从图1可以看到, 在移动教育游戏的文献统计曲线可以看出, 除了2010出现了下降之外, 整体上文献数量是上升的, 但数量都比较少, 表明我国移动教育游戏刚刚起步, 但是已经受到了很大的重视。

2. 关键词分布

关键词是文章内容的缩影, 是文章的思想的提炼。同时是文献计量分析的重要指标。关键词共现是指两个或两个以上的关键词在同一篇文献中共同出现。关键词共现是文献计量分析最常用的方法之一。[2]通常采用矩阵式的方法, 即将先将关键词出现的次数多少进行排序, 然后从高到低选出若干个关键词进行矩阵式排列。并进行统计数据。这样能够一目了然的看出移动教育游戏的研究重点和研究中的空白, 方便根据已知找到未知。

第一, 除模型、教学与移动终端外, 其余均与移动游戏有关。这表明人们开始重视移动教育游戏的各方面的问题了, 将移动游戏广泛地纳入到了研究的范围。第二, “设计开发”与其它11个关键词很少共现。研究者不太重视移动教育游戏的开发和设计, 这有待于游戏工作者设计开发出各种各样的移动教育游戏。第三, 虽然JAVA和Andriod关键词与其它的关键词有一定的共现数量, 但是数量比较少。说明了教育游戏工作者并没有充分对现代流行的JAVA和Andriod开发游戏有关方面的问题进行研究。

二、存在问题及发展前景

笔者通过从上方面对移动教育游戏发展状况进行了全面的剖析, 发现存在以下问题, 并针对问题提出自己的一些见解。

1. 理论研究存在空白

教育和游戏的关系问题处于混沌状态。“教育游戏”这个词中是教育多一些还是理论多一些一直是一个比较有争议的问题, 国外学者强调要将教育自然地融入到游戏中。张文兰教授借鉴教育和游戏的特点提出了:“教育游戏是吸取了教育和游戏的双重特性即外在不独立和内在自由”。而移动教育游戏还没有人涉猎。笔者在分析时发现, 论文中很少涉及到理论方面的研究, 尤其是移动教育游戏评价方面还存在空白。因此, 建立一个教师、学生和家长都满意的评价指标体系是很有必要的。它能够为设计和开发教育游戏者提供一定参考, 同时给教师和学生交一份满意的答卷。

2. 智能化模板存在空缺

智能化模板是指能够为教师或者学生提供制作游戏的机会, 同时也使移动教育游戏的开发者不需要浪费许多的时间和精力, 能够制作相同类型的游戏。笔者在分析文献时发现, 很少有文献提及智能化游戏, 说明智能化游戏的开发和设计还是存在一定的空缺, 有待于开发和研究。

3. 研究领域不协调

移动教育游戏由于刚刚起步, 发展还很不协调。小学英语的移动教育游戏有所发展, 但是在其它科目几乎没有发展, 建议研究者能够和一线各科教师加强交流, 开发出符合各科教学规律的优秀的移动教育游戏。

摘要:伴随着游戏事业的不断发展, 游戏在教育中的应用也在不断地发展, 在本文中, 作者将以与“移动教育游戏”密切相关的文献作为研究对象, 然后运用文献计量分析法进行文献分析。结果显示, 移动教育游戏刚刚起步, 但发展迅速, 研究领域也比较集中, 尤其在硕士论文中得到充分的体现。但研究的方面还存在一些问题。

关键词:教育游戏,移动,手机,发展现状,计量分析

参考文献

[1]吕森林.教育游戏产业研究报告[I1.中国远程教育, 2004.

[2]严明.我国民族学研究的关键词统计和分析[J].西南民族大学学报:人文社会科学版, 2011 (11) :236.

[3]邱均平, 温芳芳.作者合作程度与科研产出的相关性分析——基于图书情报档案学高产作者的计量分析[J].科技进步与对策, 2011 (05) :1-5.

教育游戏现状分析 第2篇

一、自主研发网络游戏

近年来,中国移动游戏市场实际销售收入持续增长,其中自主研发网络游戏市场份额也在持续提升,2019 年占比已达 84%,承担起国内游戏市场实际销售收入增长的大部分增量。中国自主研发网络游戏市场的增长主要得益于移动游戏市场的快速发展,而发展中带来的强竞争压力又反向驱使企业困中求变、寻求突破,再次刺激市场发展,形成一种良性循环,这不仅拉动了市场销售收入的增长也加速了国内游戏产业的发展。

2012-2019 年中国自主研发网络游戏市场在中国游戏市场的份额

受国内氛围影响,中国产品多会寻求海外市场拓展,中国自主研发的游戏产品也在较早时期就开始了海外市场的拓展。在国内游戏市场高压环境下,拓展海外市场更加成为游戏企业的发展手段之一,在国内研发技术与运营手段的不断提升和积累下,中国自主研发网络游戏在海外市场的实际销售收入实现稳定增长,特别在移动游戏市场上,更具竞争优势。

中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入

中国自主研发的移动游戏在全球头部市场中更显竞争优势,2019 年中国自主研发移动游戏在全球多个重要市场已经获得了较高市场份额,流水同比增长率在各市场中也均远高于其他产地的游戏产品。中国自研移动游戏能有这样的表现主要基于国内移动游戏自主研发能力在全球范围的竞争优势,但随着全球游戏市场的发展,整体研发水平的提高,全球各个市场的竞争强度也将不断提升,如何进一步提升研发竞争力、保证市场地位将成为国内移动游戏企业的重要课题。

2019 年全球重要移动游戏市场流水 TOP100 中国产游戏流水份额

2019 年全球重要移动游戏市场流水 TOP100 中中国研发游戏流水同比增长率

2019 年全球重要移动游戏市场流水 TOP100 非中国研发游戏流水同比增长率

2019 年我国自主研发游戏海外市场实际销售收入产品类型分布中,角色扮演类游戏的收入占比达到 37.80%,策略类游戏收入占比达到 23.20%,多人竞技(MOBA)类游戏收入占比为 13.70%。三类游戏合计占比达到 74.7%。

2019 年自主研发游戏 市场实际销售收入产品占比

2019 年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入地区分布中,美国的收入占比达到 30.9%,日本的收入占比达到 22.4%,韩国收入占比为 14.3%,累计占比达到 67.5%。

教育游戏现状分析 第3篇

关键词:游戏设计;专业教育;问题;发展策略

0 引言

德国著名的诗人席勒在《美育书简》中指出,人生最高、最完美的境界就是游戏,只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人。根据《2015年中国游戏产业报告》统计数据可知,2015年中国游戏用户数已经达到5.34亿人,同比增长3.3%,实际销售收入1407亿元人民币,同比增长22.9%,足以可见中国游戏产业已经进入飞速发展的阶段。但是,相比于游戏产业的迅猛发展,中国游戏设计人才严重不足。多数游戏开发企业不惜高薪招聘游戏设计及开发人员,而与此同时,高校游戏设计专业学生毕业后就业非常难,巨大的反差从侧面反映出我国游戏设计专业教育已经存在诸多问题,并且严重阻碍了游戏产业的进一步发展。

1 国内游戏设计专业教育存在的问题

游戏产业发展迅速,已然成为文化产业中的朝阳产业。就目前而言,国内高校在游戏设计专业教育方面存在以下问题:

1.1 专业方向不明确

从国内高校计算机类游戏软件专业培养目标来看,往往过于注重学生游戏程序设计技能,因此,在开班游戏软件专业时,仅仅是在传统软件技术专业基础之再增加少数几门游戏相关的课程。专业课程设置上,简单认为学生进行游戏软件开发只需要掌握几门开发工具便可胜任。但是,随着游戏细分市场不断增加,仅从程序设计角度而言,游戏软件开发就可分为2D、3D网络游戏开发、手游开发等多个领域,涉及十余种程序员岗位。但是我们不得不认识到得是,学生在有效的时间内根本无法涉猎并精通所有领域知识,而专业在培养方向上缺乏明确的目标,则会造成学生学习目标不明确,继而导致学生因技术专长无法满足游戏市场需要,而在就业时不能顺利就业。

1.2 课程体系陈旧

专业课程设置上,国内很多高校会加入很多与计算机相关的课程。由于游戏产业在国内发展时间短,游戏方向专业教师比较缺乏,授课方面往往会安排计算机专业教师授课。从根本上来说,计算机专业教学与游戏设计及开发专业课程尽管相同,但是教学深度及侧重点上均会有很大差异,而在实际教学中,几乎完全照搬计算机专业教学,生搬硬套至游戏软件专业教学,整个课程体系中仅仅加入了部分游戏概论、策划等相关课程,根本无法体现专业培养的明确性,不能表现出游戏设计、开发与课程体系的紧密关系。课程体系不能紧跟市场需求,是目前高校游戏设计专业教育普遍存在的问题之一。

2 中国游戏设计专业的发展策略

高校为了达到培养技术应用型专门人才的目标,采取了培养实践能力为主,理论知识学习为辅的教学方式,而培养游戏软件专业型人才也应该采取这种教學方式来实现教学目标。作者根据自身以往的教学经验,从四个方面来实现对高校人才培养的改革方案,即目标定位、课程体系、教学方法、实训环节。

2.1 目标定位

人才培养模式改革主要是以明确培养目标为首要任务,从而对整体培养体系的创建进行指导。人才培养目标在确定之前,应通过一系列的调研,调研内容主要有行业人才结构现状、人才需求状况以及专业发展趋势,另外,还要明确岗位对知识能力的要求、相关职业资格及学生就业去向等。同时,关注行业与企业的人才需求状况、职业院校的培养现状,从而明确专业定位、专业服务等所面向的岗位群体及其培养目标。

制定合理的培养目标时,不但要对学生的理论基础、实践能力及专业技能等进行培养,还要重点体现以学生为本,提升学生的积极主动性。

2.2 课程体系

人才培养目标确认后,便要创建专业课程体系,例如选择和组织培训课程内容。目前,国内高校对游戏软件课程体系的基础课一般是以计算机、数学以及电子等课程为基础,而专业课一般是以软件开发类的课程为主,不但缺少开发技术与游戏设计相结合的课程,而且缺少对学生进行多方面的实践创新能力培养。

对此,应该通过确认培养目标,将传统课程进行改革,并积极引进新的相关课程,确保课程全系的先进性与科学性。还可以将多门相关课程进行合整,让学生能够更加明确学习目标,略减一些非必要性内容,充分提升课程所承载的效率。

2.3 实训环节

在游戏软件专业的实训教学中,要注重培养学生的团队意识、综合应用知识能力、协作精神等。实训可合理分为两个方面,即校内实训与校外实训。校内实训可根据专业情况开设与专业课程匹配的综合性实训课程,采取模拟企业工作的方式,让学生以组为单位,将多门专业课程知识进行综合操作,独立协作来完实训目标。学生通过独立协作解决问题时,能够不断尝试、不断创新,采取最好的解决方式,不但能够快速掌握知识、累积经验,还能够达到培养其自主学习、创新思维的能力。另外,在各个小组的协作互动时,体验实践项目开发过程,培养团队意识,提升协作沟通能力,提高职业素质。校外实训主要是将校内学习的内容进行合理的补充,将学生安排到企业进行实践学习,从而积累工作经验、提高职业能力、完善知识结构。

3 结语

高校在培养游戏软件专业人才的同时,应该通过对人才培养目标、院校与企业及学生的实际情况了解,将课程体系进行合理的调整,完善教学方式,加强实训操作,摸索游戏软件人才培养的新教学模式与新培训方法,从而为游戏软件人才培养做出贡献。

参考文献:

[1] 姚杰,伍凤.国内课程教学游戏软件设计的研究现状[J].现代妇女(下),2015(01).

[2] 毛如进.中职计算机课程游戏化教学设计研究[D].南京师范大学,2013.

[3] 殷西祥,朱先远.数独游戏在Android软件开发基础课程教学中的运用[J].重庆科技学院学报(自然科学版),2013(06).

[4] 刘邦权,屈卫清,熊松泉.游戏软件开发多元互动教学模式探究[J].中国教育信息化,2013(24).

[5] 黄锐.多专业协作的高职游戏软件专业课程体系研究[J].艺术科技,2013(08).

教育游戏现状分析 第4篇

关键词:教育游戏,游戏化教育,多媒体技术

0 引言

游戏化教育的思想自古就有, 柏拉图主张以游戏方式教育下一代, 因为游戏可以引导出孩子的学习天性。杜威把游戏视作儿童生活中的主要活动。皮亚杰认为游戏给儿童提供了巩固他们所获得新的认知结构以及发展他们情感的机会[1]。近年来, 随着计算机技术、网络技术以及多媒体技术的不断发展, 网络游戏、电脑游戏快速占领大众娱乐市场。游戏市场的火爆让众多关注教育的人士开始考虑如何把游戏引入到教学中来, 充分发挥游戏的教育功能, 激发学生的学习兴趣, 提高学习的绩效。由此, 教育游戏成为了教育界的一个新研究热点。

1 问题的提出

2012年8月, 中国互联网络信息中心发布了《2011年中国青少年上网行为调查报告》 (以下简称《报告》) 。《报告》显示, 截至2011年12月底, 中国青少年网民规模已经达到2.32亿人, 占整体网民的45.1%, 占青少年总体的64.4%[2]。《报告》显示:网络娱乐在中国青少年网络使用中占有很高的比例, 这一特点在中小学生网民群体中更为突出。2011年, 有72.9%的青少年网民使用网络游戏, 高于总体网民的63.2%。小学生网民是网络游戏使用率最高的群体, 2011 年利用网络玩游戏的比例达86.3%, 与2010年相比增长13 个百分点[2]。这份报告对于诸多游戏开发运营商来说无疑是一个好消息, 但是却引起了学校和家长的担忧。中国古语有云:业精于勤荒于嬉, 家长们担心自己的孩子把过多的时间投入到游戏中会影响到学业甚至是身心的健康发展。毕竟因为沉迷于游戏而荒废学业甚至误入歧途的各种消息还是经常见诸各种媒体, 所以说家长们把游戏视为洪水猛兽完全有自己的理由。

另外, 中小学生退学、厌学的报道也可以经常看到。据2009年3月28日的《重庆晚报》报道:上万名应届生放弃高考, 使“读书无用论”再次甚嚣尘上[3]。有资料表明, 约70%的中小学生存在厌学心理倾向或者厌学行为, 有40%以上的中小学生严重厌学并且沦落为“差生”。厌学是青少年最为常见的心理疾病之一, 是导致辍学的最主要因素, 从心理学来讲, 厌学是指学生消极对待学习活动的行为反应模式, 主要表现为学生对学习认识存在偏差, 消极学习, 厌恶学习, 逃离学习, 放弃学习[4]。针对教育中大量存在的学生厌学、逃学等现象, 自80年代初以来, 全国各地相继开展了各种教育改革与实验, 以期改变“头悬梁、锥刺股”的苦学形象, 变“书山有路勤为径, 学海无涯苦作舟”为“书山有路趣为径, 学海无涯乐作舟”;变“面目狰狞”的学校为“和蔼可亲”的校园;变厌学为乐学;变“要我学”为“我要学”, 从某种程度上缓和教育危机。在这些教改实验中, 模式方面比较突出的主要有快乐愉悦教育等;思想观念方面则强调主体性、创造性等的培养以及游戏在教育活动中的重要作用[5]。为什么有这么多的学生厌学甚至是退学, 抛开社会影响和家庭因素, 教育者应该反省一下教育方式是否合适, 教学内容的呈现是否有趣。

一方面是游戏市场日益火爆, 一方面是学生对目前教育方式和教学内容的不满意和不喜欢而衍生出来的厌学情绪, 寓教于乐被众多关注教育的人士想起。“寓教于乐”最开始是古罗马诗人、文艺理论家贺拉斯在《诗艺》中提出的有关诗的作用的一个重要观点, 后来逐渐演变为一种在娱乐游戏过程中传递知识的教育思想。既然游戏如此受欢迎, 教育游戏自然而然得到了越来越多的关注。现在需要研究的问题是如何让游戏与教育更好融合, 并发挥游戏的教育作用;同时还需要考虑如何减少家长们对游戏可能给教育带来负面影响的顾虑, 只有家长们从思想上接受游戏的教育功能, 才有利于教育游戏的进一步推广。

2 教育游戏研究现状

目前, 教育游戏算是比较新的事物, 界内还没有明确的定义。本文暂且将“教育游戏”定义为能够提升学生知识、技能、智力、情感、态度、价值观等多方面能力的, 并具有一定教育意义的计算机游戏类软件[6]。

虽说国内教育游戏研究的侧重点和切入点不同, 但是大致可以归纳为以下几类:一是发展及综述性研究, 主要通过对教育游戏的历史追溯及现状分析, 提出教育游戏未来发展的策略;二是基本理论研究, 研究教育游戏的概念、定义、内涵以及怎样运用教育学、心理学、社会学等知识进行游戏设计;三是技术开发, 以“设计与开发”展开, 运用技术手段实现游戏的教育性;四是学科应用, 把教育游戏作为辅助教学的策略和手段来进行研究[7]。

教育游戏设计的理论基础主要集中于教育理论、学习理论、需求理论、软件工程理论等方面[8]。关于教育游戏的设计与开发, 教育技术界因为技术所限并且学科定位在技术的应用而不是技术的开发上, 所以主要还是停留在模式之类的理论层面, 并没有实际算法等实现方面的研究。国内教育界在研究教育游戏的时候, 热衷于将教育游戏与具体学科结合起来, 比如思想品德、历史、英语、数学等。

研究团队和沟通交流方面, 各种教育游戏研究团队以及各种教育游戏会议近年来逐渐多了起来。我国成立了专业委员会教育游戏协作组, 基本成员有南京师范大学李艺、华南师范大学焦建利、《远程教育杂志》主编陶侃、广州中智公司李民等一批对教育游戏有研究兴趣的人, 并将南京师大教育游戏研究所作为协作组的办公地点。南师大开发的“中国教育游戏研究网” (http:// www.eegame.cn/) 是一个供教育游戏研究人员共同学习的信息平台, 可以让大家互相交流[9]。2008年5 月, 第二届全国教育游戏研究基地工作会议在云南师范大学教育技术中心举行, 会议确定了服务大教育、寻求与企业合作、推进教育游戏在中小学实际应用的发展思路, 我国教育游戏的研究已呈现规模化、组织化态势[8]。香港中文大学资讯科技教育促进中心的李芳乐教授所领导的团队在教育游戏方面做了不少研究, 首先是该中心组织了数码游戏化学习学术会议;其次是早期利用自己开发的《唐伯虎点秋香》、《农场狂想曲》所开展的研究;后来又有《学习村庄》和EagleEye系统, 这些研究对教育游戏研究的发展起到了良好的推动作用。为了给各界人士提供一个交流游戏化学习发展的机会, 华人探究学会从2009年开始举办数码游戏化学习国际会议, 迄今已在香港、佛山、北京、杭州成功举办了四届, “数码游戏化学习国际学术会议2013”在台湾举行[10]。

2006年, 在对全国多个省市进行的《父母与孩子对网络游戏看法》的调查研究报告显示, 有60%的父母最担心孩子天天沉迷于网游, 不可自拔, 影响学习, 80%的父母认为生活常识与生存技能方面的知识适合在网络游戏中出现, 40%的父母会把与孩子学习内容相关的游戏产品推荐给孩子, 让孩子决定[11]。根据这个调查结果可以看出, 家长反对孩子玩网络游戏主要是担心对孩子造成不利影响, 如果游戏能够给孩子的学习带来积极作用, 他们还是很乐于接受的。虽说有资料显示学校和家长对游戏的态度有所改善, 家长对学校有选择地运用教育游戏进行教学表现出一定的赞成, 但是学校和家长对教育游戏普遍还是持怀疑的态度。

通过分析教育游戏的研究现状可以看出, 教育游戏的研究焦点还是教育与游戏的平衡点。有些教育游戏跟学科知识结合得很好, 教育性得到了充分体现, 但是缺乏足够的游戏趣味性。盛大公司曾在2004年推出国内第一款教育游戏《学雷锋》, 2005年9月, 盛大又推出了一款旨在表现历史杰出人物的人物模拟游戏《中华英雄谱》, 这两款游戏市场反响都不太好, 都是刚开始宣传得很好, 到后来因为玩家减少和社会舆论压力而偃旗息鼓。大部分游戏都具有让人上瘾的特质, 但是缺乏足够的教育意义, 所以想得到学校和家长们的认可很困难。以《学雷锋》为例, 即使它是一款教育游戏, 但是仍然有人对它提出严厉的批评:让孩子打着游戏“学雷锋”, 如此创意尽管被抹上了浓郁的“教育”色彩, 但其依然没摆脱游戏那种令人嗜瘾成性的一面, 更没有放弃以“刺激元素”来实现在精神层面对玩家的束缚和控制。更值得警惕的是, 从游戏设置的“忠诚度”, 以及与“反革命分子”作斗争, 直到在天安门广场得到“毛主席的接见”等游戏意境来看, 此款游戏还有对“文革生活”进行简单复制和移植的嫌疑, 这也必然对青少年玩家如何正确认识那页有关“十年浩劫”的历史, 人为设置了一些不必要的“认知障碍”[12]。所以有人认为目前教育与游戏的现状为:外面的进不来, 里面的出不去。“外面的进不来”是指很多商业游戏趣味性很强, 但教育性比较差, 很难真正用于教学;“里面的出不去”, 即教育类相关人员开发的教育游戏符合教育性, 趣味性不足, 很难形成一定的规模, 也很难将其推入市场[8]。

3 教育与游戏融合策略

3.1 改变观念, 正确认识游戏的教育价值

据媒体报道, 美国佛罗里达大学开设了一门名为“《星际争霸》中有关生活技巧”的课程, 利用热门即时策略游戏《星际争霸》为载体, 讲授如何从游戏中学习解决生活和工作中问题的技巧[13]。这门课有2学分, 持续八周, 目的并不是玩《星际争霸》, 而是通过每周玩游戏、分析游戏录像对比游戏世界和真实世界, 从而培养工作场所技巧。2009年, 加州大学伯克利分校曾开设过一门名为“《星际争霸》竞技实战”课程, 不过那门课程讲授的是游戏竞技的技巧。游戏在国内外所遭受到的不同待遇, 反应了社会对于游戏看法的差异。《星际争霸》能够成为经久不衰的电子竞技项目, 必然有其精华所在, 这种即时战略游戏能够训练学生协调、管理以及利用有限资源最大化解决问题的能力, 因此也可以作为一种教育的手段[13]。

反观国内学校和家长们对游戏的态度, 跟国外对游戏的态度大相径庭。学校和家长习惯性地把游戏看成是洪水猛兽, 采取各种措施让学生和自己的孩子远离电脑游戏。在国内, 游戏一直与“玩物丧志”、“不务正业”等名词挂钩, 家长们对游戏谈虎变色。近几年, 网游上瘾问题也浮出了水面, 关于游戏的负面新闻频频曝光, 大众对于游戏的印象始终没有朝着良性方向发展。

学校和家长们应该改变观念, 学习美国人对待游戏的态度, 正确认识到游戏的教育价值, 不能把玩物丧志的概念强加给游戏。游戏的确有让儿童上瘾的特质, 但是并不能因此而对它完全否定。金无足赤, 人无完人, 游戏在让人沉迷的时候, 它还具备教育价值。的确有不少青少年因为沉迷于网络游戏而荒废学业, 但是这样的人毕竟是少数。因此, 看待这个问题不能以偏盖全, 学校和家长们应当改变观念, 发现游戏的教育价值, 学会跟学生和孩子一起收获更多的美好。

3.2 改进方式, 课本外的知识更需要游戏

目前, 国内的教育游戏主要还是与学科结合, 例如盛大公司开发的《学雷锋》和《中华英雄谱》主要传授的是历史和思想品德方面的知识;北京中教电信有限公司推出的《真知探索》主要传授的是自然科学方面的知识;香港中文大学开发的《唐伯虎点秋香》主要传授的是概率方面的知识。根据传统的教育观点, 学生获取知识的主要方式还是通过教师的课堂教学, 所以在把游戏引入到教育的过程中, 无论是游戏开发商, 还是教育设计者, 最先考虑的就是让游戏跟某一学科具体的知识点紧密结合起来, 让学生在玩游戏的过程中获取本应该在课堂上学到的知识。这个想法固然好, 但是在这样的思想指导下设计出来的游戏往往显得有些呆板游戏的趣味性明显不够。因为现实的课堂教学具有一定的线性规律, 跟具体学科知识点结合开发出来的教育游戏容易演变成为问答题, 这样的游戏学生玩一段时间后就丧失了兴趣。

知识可以分为显性知识和隐性知识。一般认为, 隐形知识所占比例高达75% ~90%。中国传统知识体系中, 隐形知识所占比例较大, 传播起来比较困难。课堂内通过教师的讲解以及通过教材传递的知识都是显性知识, 这些知识只占学生应该获取知识的很小一部分。所以教育游戏应该考虑设计更多隐性知识, 游戏中如果设计过多的显性知识, 会让游戏丧失趣味性。理想情况下, 应该让学生在游戏的过程中不知不觉地学到知识, 而不是通过与NPC对话或是设置明显的知识关卡, 这样会让学生有明显的抵触情绪。

现代社会是一个知识爆炸的社会, 仅仅依靠课堂已经不能满足人们获取知识的需求。非正式学习、泛在学习、移动学习都在强调学习可以而且是应该发生在生活的每个角落。国外有人做过调查研究, 小学生有80% 的知识通过课堂获取, 中学生这一比例减少至60%, 而到了大学阶段则仅占20%。而且由于种种原因, 通过教材所传授的知识往往让学生有一种“过时”和“用不上”的感觉。在2010年北大发放的录取通知书中, 以光盘形式附赠了一款名叫《北大英雄》的RPG游戏, 通过游戏主人公在北大校园里的冒险经历, 玩家可以体验到北大的风景和氛围。据悉, 游戏模拟了新生将来可能在学校所要经历的大部分场景, 比如新生报名、选课、社团活动、图书馆借阅等。如果北大采取传统课堂教授的方式传授这些知识, 学生兴趣将无法被激发, 而采用游戏的方式传递课本外的知识则会让学生兴致盎然。所以, 教育游戏的发展应该改进方式, 更多地考虑课堂外及课本外的知识。

3.3 改善机制, 让玩游戏不再仅仅是娱乐

前文已经提到, 美国有大学把《星际争霸》引入了课堂中, 不仅仅用于观摩, 而是分配了学时, 给予一定的学分。这门课的课程说明是这样的:现代社会节奏日益加快, 技术成为越来越重要的因素, 批判性的思维, 以及解决问题、治理资源和及时决策等能力对于专业人士而言变得更加重要, 而这些能力和技巧也是玩《星际争霸》游戏所必需的, 因此, 该游戏十分适合作为学生学习复杂环境下如何分析和做出决策的载体[14]。这样开创性的举措意味着学生玩这个游戏不仅仅是娱乐, 而是把玩游戏当成一门课程, 并承认通过玩游戏可以获得一定的实际生存技能。但是把虚拟世界的游戏技能发展成现实世界的生存技能对于大部分人来说仍然较为困难。

教育游戏的发展可以考虑改变机制, 让玩游戏不再仅仅是娱乐。可以尝试模仿网络远程教育的认证体系, 设计通用技能或是学识类的教育游戏, 如果学习者通关了, 完成了游戏中的任务, 就承认他们掌握了技能和知识, 给那些过关的人颁发一种能力证书甚至是学历证书。实行这样的认证机制需要社会、政府、学校等各方面拥有足够的勇气。

在该过程中, 游戏本身的设计很重要, 不应该存在过多的漏洞, 比如防止游戏者在通关过程中作弊等。因为机制的出发点是通关与能力认证挂钩, 如果能够作弊则只会导致认证体系缺乏足够的信度。

3.4 改良技术, 教育游戏需要知识和趣味

教育游戏的核心问题还是如何才能让教育与游戏达到平衡。教育具有目的导向, 是要让人获取一定的知识, 掌握一定的技能;而游戏是以唯乐为原则的, 玩游戏就是为了开心, 为了放松心情。教育的目的性与游戏的唯乐至上的原则具有明显的矛盾。那些整天在研究为什么网络还有网络游戏让青少年上瘾的专家学者们应当花些时间来好好研究为什么现代的教育教学方式、内容这么容易让学生厌学、弃学。

教育游戏的发展需要改良技术, 需要专业游戏技术开发人员、教学设计人员和教育心理学家的多方合作才行。现在市场上有很多从商业角度而言算是成功的游戏, 这些游戏不仅画面漂亮, 故事动人, 而且一般都具有容易让人上瘾的特点。相信这些商业游戏的技术开发人员肯定做过需求分析、动机分析。教育游戏不同于一般的游戏, 它需要传授一定的知识, 所以需要教学设计人员将知识融合到游戏中。教育心理学专家要分析学生的学习动机、学习风格以及学习需求。充分集合三股力量才能让教育游戏找到传授知识与享受乐趣的平衡点。

4 结语

教育游戏现状分析 第5篇

关于青少年迷恋网络游戏的调查

一、引言

随着时代的高速发展,网络成为了人们日益不可缺少的东西。但是与之俱来的不仅仅是网络带来的方便与快捷,与此同时也带来了一些弊端。青少年谜恋于网络游戏就是其带来的一个严重的弊端。

关键词:青少年 迷恋 网络游戏

(一)研究背景 在我国,上网人员中18岁以下的青少年占15.8%,休闲娱乐是他们上网的最主要目的,而网络游戏是互联网休闲娱乐方式中最吸引人的一种类型,网络游戏中角色扮演型对青少年成长产生的影响最大。中国网络游戏作为一种新型产业正处于一个高速发展期,在发展运作过程中必然有很多不完善的地方,给青少年成长带来一些负面的影响。网络游戏不仅仅影响了青少年身心健康,还深刻地影响了青少年的世界观、人生观、价值观等多方面领域。所以,有必要分析研究网络游戏影响青少年的内在原因,加强网络游戏的监管力度,给青少年带来一个纯净的网络文化空间。

(二)研究内容

1、问卷设计

由10道选择题和5道问答题组成,客观题和主观题的结合更能准确的了解青少年的内心最真实的想法。

2、研究的对象和方法

(1)研究对象

重庆理工大学、重庆工商大学、四川外国语大学、重庆交通大学等高校的数十名大一新生以及十名高中毕业生。

(2)问卷发放和回收过程

由于本次调查研究的活动是由我一人完成,因此,我在确保问卷和调查地点都已经无误的情况下进行问卷调查研究与收集整理。本次调查问卷一共30份,是通过电子邮件的方式进行发放和回收的。

仔细归类 查阅相关书籍 网络资料

关于青少年迷恋网络游戏的概述

(一)相关信息

我曾看到一篇报道:国外医学专家曾做过这样一个实验,让一些未成年人经常看暴力电影,后来观察发现,这些孩子们更倾向于暴力化的玩耍,生活中不少动作都在模仿影片中的暴力行为。这项实验表明,过多的暴力场景和画面对人的潜移默化,至少在某种程度上,是存在的,而对未成年人的影响尤甚。专家认为,过多的杀人游戏会让他们形成对生命的漠视和麻木。更可怕的是,这些心理、生理都未成熟的孩子,一旦在现实中遇到矛盾和冲突,诸多可供选择的解决方案中,暴力,这一最熟悉的方式,就成了首选。在游戏中失去好坏对错辨别能力的青少年,与自己亲人的一次普通口角,最后却被游戏的简单粗暴演变成了一起惊天惨剧,这样的事已屡见不鲜。

对于绝大多数网络游戏迷来说,游戏只是游戏。但是,玩网络游戏上瘾,甚至到了难以与真实世界相区分的程度,就是一种病态。据一项调查报告显示,我国13岁至17岁的青少年在网民中网瘾比例最高,大学生网络成瘾率达到9%以上;北京公安部门统计,青少年犯罪中76%的人都是网络成瘾患者。在青少年犯罪居高不下的今天网络成了最大的推手。数年前当网络游戏开始风靡的时候,就有人惊呼“电子海洛因”正在毒害着我们的青少年。在独生子女居多的今天,每一个网瘾少年的背后是几个家庭的苦难。当那些网络游戏的开发商和网吧老板在数着白花花的银子的时候,岂知那是多少家庭的血汗?谁又去在乎上面浸着多少网瘾少年的父母无奈的眼泪?

为了更好地帮助网络成瘾患者告别网瘾、健康回归社会,2008年11月8日,由北京军区总医院制订的我国首个《网络成瘾临床诊断标准》在京通过专家论证。玩游戏成瘾被正式纳入精神病诊断范畴。这一标准的通过结束了我国医学界长期以来无科学规范网络成瘾诊断标准的历史,为今后临床医学在网络成瘾的预防、诊断、治疗及进一步研究提供了依据。

如今,越来越多的未成年人走进网络世界学习知识、享受乐趣,也有许多未成年人过度沉迷网络不能自拔,身心受到极大伤害,家长、学校及社会各界深感忧虑。网络是把“双刃剑”,如何引导青少年正确使用网络,是全社会都十分关心的问题。

在北京、上海、广州、成都、长沙五城市青少年互联网状况及影响的调查报告中显示:青少年上网的用户中,男生略多(56.6%),年级越高,用户比例越高。其中,高中生占高中生的56%,初中生占初中生的36%,小学生占小学生的25.8%。在用户总体中,初中生所占比例最高,为42%,其次是小学生和高中生。调查还显示,父母学历越高,其子女用户比例越高。

(二)对网络游戏的不同看法

对该问题的看法大致可以分为三大类:

1、部分职业网络游戏玩家认为网络游戏是自己的工作,通过网络游戏可以

赚钱,这是自己的事业,所以他会坚持下去。

2、对于一些家长来说网络游戏对自己的子女造成了严重的伤害,所以他们

会严格禁止网络游戏的扩展。

3、对于一些学者来说,网络游戏是一把双刃剑,关键看大家是怎么利用的。

(三)迷恋网络游戏对日后的影响

对于涉世未深的孩子来说,一个个网络游戏在带给他们欢乐的同时,更多的却是无尽的痛苦和悲哀。时间、金钱的无谓消耗是次要的,更重要的是网络游戏在带给他们一个虚拟世界的同时,让他们不成熟的心智很容易滑向各种不健康的深渊。

然而,一方面是家长和孩子们与网瘾的苦苦斗争,一方面是网络游戏商们想尽办法要让青少年越陷越深,一场不见销烟的斗争背后,谁来保护未成年人的合法权益?谁来帮助他们走出网瘾的深渊?又是谁来让他们在雨季花季的阳光下,自由和健康地呼吸?

网络游戏对青少年的一些负面影响逐渐表现出来,越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏,甚至患上了“网络游戏成瘾症”.网络游戏混淆虚拟游戏与现实生活.网络游戏影响青少年的道德认知.网络游戏对青少年心理、身体健康、学习等产生不良的影响.网络游戏引来国外不良文化的入侵.对网络行业加强监管,创建良好的社会文化环境.对中学生开展预防和救助行动,加强家庭教育指导,加大学校教育投入。

网游成瘾,给青少年的身心健康带来了许多负面影响。医学专家表示,从生理的角度而言,沉溺于网络游戏中的青少年往往长时间面对电脑,保持着同样的姿势,眼睛盯着屏幕,精神完全沉浸于虚幻的游戏世界,这些都会对身体的健康造成不良的影响,网游沉溺对青少年的视力,语言表达能力与植物神经系统等都会产生危害,严重时,甚至会直接导致沉溺者的死亡。

而更可怕的是心灵的腐蚀。北京林业大学的心理学系老师方刚认为,不良网络游戏往往充斥着暴力和色情的内容,对武力的崇尚和追求,以及强者通吃的原则,对于性的模糊甚至歪曲表现,诸如此类内容都会对青少年的心理健康造成危害。

许多专家表达了社会、教育和家庭等一起需要尽快行动的迫切性。他们认为,就法制而言,应强烈呼吁未成年人网络权益保护法的出台。我国现今的立法程序是酝酿到出台至少需要两到三年的时间,这与网络的发展速度是不相符的。未成年人的判断力,自我控制力等都无法和成年人相比,在某种程度上,未成年人便成为网络社会里亟待保护的弱势群体。就教育而言,教育工作者必须改变现有的教育模式。好玩、好奇与好胜是青少年的天性,教育工作者应该好好思考,通过什么样的方法,把教育软件、知识等融合到游戏中去,如果只是枯燥的应试教育,那么在这场社会与不良游戏商的孩子争夺战中,很难把孩子拉回到课堂中来。

二、关于青少年迷恋网络游戏现状的调查结果及分析

(一)被调查者基本信息概述

被调查者都是自己的同学,他们中的部分会玩网络游戏。他们来自不同的地方,就读于不同的学校,不同的心理素质保证了调查问卷的普遍性与准确性。

(二)青少年的心理现状

过分迷恋网络游戏,对孩子们的健康是有害的,青少年处于生长发育阶段,游戏屏幕声画并茂,鲜艳的色彩对眼睛的刺激,容易患上色弱、怕光、近视等眼疾;其机身携带的辐射容易造成大脑疲劳,还会影响睡眠,严重地导致休克。另外,长时间保持一种坐姿,容易造成脊椎骨损伤、压迫内脏等一系列对孩子们健康成长百害无一利的不良影响。有的孩子迷恋网络游戏不能自拔,整日沉湎于网络中。上课精神恍惚,注意力不能集中,甚至不惜逃学,整日泡在网吧,荒废学业,辜负了家长对孩子们的满腔期望。“上网成瘾的青少年,社会功能极度缺失。”从事网络成瘾治疗的北京军区总医院陶然主任担忧地说:“更可怕的是一旦他们道德失范、人格扭曲,很可能走上恶性犯罪道路,对社会造成无法估量的危害,成为影响社会和谐的隐患。朱尔澄常委呼吁:学校、家庭、社会要齐抓共

管,共同为青少年营造健康向上的网络环境和成长氛围,让健康之花在每一个孩子的心底绽放。

三、相关成因的讨论及解决意见

(一)生活环境

对于大多数家庭来说,网络已经比较普及了。但是很多家长在引导孩子正确面对网络问题上都没有做正确。他们对于网络应该趋利避害,正确对待。本着关心理解沟通的原则,对孩子进行科学的引导,让孩子主动用合法的途径去通过网络来学习。

解决意见

1、家庭教育方面。父母应加强与孩子的沟通,从而使他们在网络中获取更多有益的知识。

2、学校方面。通过知识的灌输,让学生们理解到网络的利弊,从而正确对待网络游戏。

3、社会方面。国家应该健全完整关于青少年上网的法律法规。保护好青少年,确保他们健康文明的上网。

参考文献:

[1] 苏荣坤 王旭梅 《医学与哲学:人文社会医学版》 2010 第7期

[2] 孙佩娟 罗晋华 杨文阳 《中国教育信息化·基础教育》 2007 第12期

[3] 金科 顾汉杰 章苏静 《中国教育信息化·基础教育》 2007 第2期

[4] 苏杨;上“网吧”上网吧![J];百科知识;1999年02期

附件:

关于“对青少年迷恋网络游戏的现状分析及对策”的调查问卷 选择题

1.你的性别()

A.男B.女C.2.你喜欢网络游戏吗?

A.不喜欢B.一般C.喜欢D.非常喜欢

3.你有玩网络游戏的经验吗?还是经常玩?

A.有B.我从来不耍游戏C.经常玩

4.你一天有多少时间用在玩网络游戏上?

A.2小时以内B.4小时以内C.6小时以上

5.你已经玩了多长时间的网络游戏了?

A.从来没有B.2年以内C.3年以上

6.你会刻意控制自己玩网络游戏的时间吗?

A.会B.不会

7.是什么原因让你喜欢玩网络游戏?

A.可以打发时间

B.可以交很多新朋友

C.纯粹是为了娱乐

D.在游戏中获得别人的崇拜

E.寂寞了

8.你在网络游戏上的花费是每个月多少?

A.从不花钱B.100以内C.200以上

9.在玩网络游戏后,在现实生活中参加实践活动较以前有何变

化?

A.因为玩游戏交了很多新朋友所以更喜欢集体活动了

B.对活动没有以前那种热情了

C.不参加活动,游戏更吸引我10.你觉得玩网游是否浪费时间?

A.很浪费时间B.一点也不浪费时间

问答题

1、你是否迷恋网络游戏?是就继续,否就不用看了。

2、当你玩游戏的时候,脑海里想的除了游戏还有没有其他的东西。

3、你会因为玩网络游戏而抛弃哪些东西?

4、你玩网络游戏的最真实的原因是什么?

农村幼儿园游戏开展的现状与分析 第6篇

关键词:农村 幼儿园 游戏 教学 现状

20世纪60年代初期,心理学界就肯定了游戏对幼儿身心发展的特殊意义,提出了“游戏是学前儿童的主导活动”这样一个命题。

2001年颁布的《幼儿园教育指导纲要(试行)》明确指出幼儿园应当以游戏为基本活动,明确规定了游戏在幼儿园教育中的地位。

一、游戏开展的重要性分析

游戏,是儿童早期特有的一种学习方式,也是幼儿的主要活动。不仅可以满足幼儿身心发展的基本需要,而且会对幼儿身心健康和全面发展非常重要。对幼儿良好个性的养成,健全人格的形成有幼儿独特的作用。幼儿教育区别于小学教育的宗旨和理念就是尊重幼儿的天性,给幼儿的脑发育创造好条件,培养幼儿的独立性、思维性、理解力、创造力等。

然而,目前游戏在农村幼儿教育中恰恰是个比较薄弱的环节。在农村幼儿园中,有的游戏形同虚设,有的游戏时有时无,再加上农村家长对游戏在幼儿教育中的作用认识不够,认为玩游戏还不如教孩子识字、汉语拼音、背唐诗等,这样也许还能学点“知识”,这些都是造成农村幼儿教师不敢放手做游戏的主要原因。

二、农村幼儿园游戏开展的现状分析

(一)幼儿园不能确保幼儿充分游戏的时间

1.游戏时间段不在有效学习段内。部分幼儿园把幼儿的游戏时间段安排在来园(8:30--9:00)、集体活动前(10:00--10:15)或离园(4:45--5:00),显然,这样的安排时间过短,幼儿是不能充分游戏的。

2.游戏概念不清,形同虚设。有的幼儿园幼儿一日作息表中有一项为“区角活动”,问及老师:“那么游戏你放在什么时间?”老师:“这个区角里就有部分是游戏内容……”从和老师的对话中可以得知教师把游戏和学习区角概念混淆了。

3.游戏人为不合理分割,造成“手忙脚乱”。有的幼儿园因为知道不同游戏类型对幼儿的价值是不同的,所以,一周幼儿作息安排为:二天角色游戏,二天结构游戏,一天表演游戏,造成每天幼儿都来问教师:“今天我们拿什么出来玩?”

(二)幼儿园不能依据本园地理环境设置适宜的游戏空间,教室、活动室存在问题

1.活动室与教室共用重叠。部分幼儿园在教室中开展角色游戏,而活动室也创设角色区,游戏内容重复,令游戏均衡性受到影响。活动室空置。部分幼儿园一些活动室只是做了象征性的一些摆设如图书室、陶吧室、美工室等,但由于种种原因幼儿并没有去。

2.不能合理利用教室内外。部分幼儿园虽然教室不大,但有宽阳台和长走廊,还有室外的绿荫和场地,可游戏偏缩在教室里开展,怕麻烦不做游戏。部分幼儿园的教师因为教室幼儿多,游戏器具拿放不便,以安全为理由,更多的是让幼儿进行安静的区域活动。

(三)重上课,轻游戏

现实生活中,不少教师及家长的观念仍然存在重上课、轻游戏的倾向。有的教师嫌玩游戏麻烦,平时很少玩游戏或不玩游戏。即使玩,也容易忽略游戏的教育手段,过多考虑教学的因素,满足不了幼儿的兴趣和好奇心。尤其是家长对孩子的教育要求大大阻碍了幼儿园游戏活动的开展,他们要的是孩子在幼儿园里会认、会写了几个字,掌握了几道算术题,对幼儿园玩游戏根本就是举双手不赞同,而幼儿园为了自己的生存,也不得不做出一些违背教育规律的行为来满足家长需求,小学化的教育倾向,填鸭式、灌输式的教育行为在幼儿园里无处不在。

(四)游戏无目的、无计划

有的教师考虑不到幼儿身心发展的特点和幼儿园的实际情况,不理解体、智、德、美诸方面的教育目标在游戏中的体现。玩游戏时不能有目的地参与指导,组织活动。有的教师甚至认为游戏就是自由活动,常常让幼儿随意玩耍,放任自流,这样的游戏,并不能发挥它的教育功能,也不能朝着幼儿教育正确的方向发展。

三、有效解决幼儿园游戏开展的措施

(一)转变教师和家长的观念

1.要正确处理游戏与学习、游戏与课程、教学之间的关系,要从根本上扭转幼儿园重上课轻游戏的倾向。首先只有把游戏看做是学习,游戏才可能成为幼儿园的基本活动。把游戏作为幼儿园的基本活动,是符合幼儿生长发育需要的。同时教师应真正认识到游戏的价值,克服游戏指导过程中存在的问题,尤其是在比较艰苦的农村幼儿园的教师,更应该深刻地认识游戏的特征和教育作用,正确地指导幼儿游戏,大力开展幼儿游戏活动。只有这样,才能使幼儿在德、智、体、美、劳诸方面生动、活泼、主动地发展。

2.通过开研讨会、公开课交流、优质课评选、幼儿游戏活动比赛等方法入手,相互借鉴游戏活动经验。同时教师只是作为游戏伙伴参与游戏,并以饱满情绪感染影响幼儿,对幼儿的活动表示支持、赞许。为幼儿营造宽松、民主、自由的游戏氛围,让游戏以生动活泼的方式流露出幼儿的真实感受。在游戏中教师并非完全放任,而应做到心中有数。并根据平时对幼儿活动特点的观察和了解,进行相应的指导。

3.采用不同的形式和方法对家长进行培训。(1)农村幼儿教师必须更新教育观念,着眼于农村生活实际,发挥聪明才智,我们身边有丰富的社会资源,我们可带领幼儿去亲近它,讨论它,从而丰富了幼儿的生活经验,激发了幼儿模仿成人生活、劳动的愿望,自发地生成有乡土特色的游戏,这样的游戏幼儿才愿玩、会玩、乐于玩。(2)重视民间游戏的挖掘及应用。地处农村的幼儿园还具有内容丰富的民间游戏,“民间游戏”是指流传于广大人民生活中的嬉戏娱乐活动,俗称玩耍。民间游戏具有浓郁的地方特色,能满足不同年龄、性别和不同性格幼儿的需求,深受幼儿喜爱。

幼儿民间游戏可以丰富幼儿自然、社会方面的知识,扩大其知识面。大多数民间游戏都配有童谣和儿歌,这些歌谣包含着许多关于自然、社会的知识。

总之,指导农村幼儿开展创造性游戏,要从农村幼儿园和幼儿的实际出发,充分利用自然资源,精心设计,确保创造性游戏的实效性。游戏是从人性深处流淌出来的旋律,游戏是一种“心”的活动。让我们的幼儿永远徜徉在游戏的天堂里。

教育游戏现状分析 第7篇

一、中国动漫游戏专业教育的发展现状

中国动漫游戏产业是在需要大量的动漫游戏产品之际兴起的。但中国基于本土化的游戏产业使得动漫游戏并无较新的发展和提高, 伴随着国外进入大规模的国外游戏产品以及数字化时代的来临, 才使中国的动漫产业有了新的发展生机。而其渴求专业人才使得专业教育发展存在于有利的大背景下。当前, 经过长久的发展, 中国动漫游戏专业教育已具备一定的体系。

(一) 形成的基本体系

1. 办学能力。

对于现阶段中国动漫游戏的办学力量主要是由几个不同的层次来体现的。首先, 本科院校。这一部分是中国目前动漫游戏专业教育的主体力量, 在动漫游戏专业发展中占据稳固的主体地位。其次, 高专高职。主要是针对应用型动漫游戏进行专业人才的培养。再次, 中专职高。这是由一些普通高中和中等职业学校或是美术学院等有机构成, 主要是对技能型动漫游戏人才的专业培养, 也就是所谓的蓝领型动漫游戏的从业人员。最后, 是一些相关的培训学校。这一层次的学校是补充正规学校的, 用来进行一些证书、行业、系统、短期等专业培训。这些学校的大小和教学程度的水平很明显并不一致。

2. 学科专业。

当前, 动漫游戏专业教育里涉及艺术类和技术类两方面的专业。而大部分院校基本只设立动画类专业, 对于游戏类专业少有涉及, 现只有中国传媒、上海交大等学校成立了游戏类专业。以建设学科的方面来看, 二级学科里仍未将动漫游戏专业教育纳入体系中来, 只是作为其学科方向。

3. 教育研究基地。

教育研究基地当前正处于建设之中, 从不同的设置层次和批准部门来看, 对其的重视程度是持续增加的。特别是设立“国家动画教学研究基地”, 实现了国家教育体系将动漫游戏专业的纳入, 支持和肯定了动漫游戏的专业教育。

4. 科学性研究。

由于动漫游戏专业教育的飞速发展, 有关对此的科学研究也陆续地展开。通过对中外动画教育的系统进行比较, 从而提出了一些相应的中国动漫发展的策略。

(二) 发展中出现的问题

1. 较小的教育规模。

规模小会致使动漫游戏产业化渴求人才的需求无法予以满足。规模小, 对于人才的培养量也就较小, 缺失专业的培养人才。

2. 不合理的教育结构。

结构的不合理化导致分层教育系统无法完整形成。主要的教育力量过于集中于本科, 而不完整的培训、继续教育系统也比比皆是。这种不合理的结构会使得无法合理分配教育配置, 导致不均衡的人才分布, 无序的人才竞争相继出现。

3. 存在具有偏差的教育理念。

在大多数的教育院校, 教师和教育管理者对动漫游戏专业的教育无法进行正确的定位和科学的认识。很多人把动漫游戏专业教育和美术加上计算机等同起来, 混淆概念。这导致了难以确定人才的教育培养模式、无法建设专业的学科等, 使得教育质量的提高受到严重的阻碍。

二、动漫游戏专业教育的发展趋势

通过对动漫游戏专业教育进行改革, 并形成一定的发展方向, 根据这个方向制定合理的适应中国动漫游戏专业教育发展的实际相关策略, 才能促使动漫教育处于不断发展完善中。

(一) 朝着方向化、层次化发展

动漫创作是实现团队合作的一种方式, 但是它和其他的艺术对于人才在方向和层次上的需求并不相同, 反而呈现出较大的差异性。

1. 培养前期策划人才。

对于动漫的教学, 应该更多地使学生对漫画作品里的精神内涵予以注重, 而非华丽的技巧手段。通过对精神的领悟并加以创作实现研究动画的潜能和本质, 使之拥有较为强大的整体宏观控制和前期策划的能力。这恰恰是我国当前动漫产业急需的人才标准。

2. 培养中期的创作人才。

原画是制作与创作之间的关键步骤。因此, 对于原画师的培养是实现成功的动漫教学的一个关键。要使学生基于绘画的基础, 根据相关特点进行原理性学习, 并通过艺术欣赏等理论课程进行具体的实践。

3. 培养后期制作人才。

处于动画行业的专业计算机人才必须要具有相当水平的艺术涵养, 以便可以与动漫制作的导演相沟通, 理解其表述和创作动机并通过制作加以反映。这是相当重要的环节, 所以对后期的人才培养切不可忽视这一点。

(二) 培养专业的教育团队和师资队伍

进行动漫人才的培养, 师资力量的缺乏已成为明显的阻碍因素。要引进人才, 学校只能通过两方面加以解决。一方面, 学校必须放低招收人才的标准, 吸引大量具有专业经验的老师, 并聘请专属动漫企业的专业设计人员进行教学授课, 这是日后动漫教学对于引进师资力量方面的重中之重;另一方面, 学校要创立一个实际的环境进行对企业制作状况的实际模拟, 同时培养新的专业教师, 并实施教学的项目化。

(三) 项目化动漫教学

如若培养学生满足对当前企业所需的动漫人才需求, 势必要朝着教学项目化方向进行教学。在教学过程中, 模拟企业的动漫制作流程或者与企业建立合作关系, 使得动漫教学得以在实践中展开。要积极引导学生自主思考, 使其在动漫制作中发现问题并能够加以解决, 提升其综合能力素质和创新素质, 与此同时, 其团队意识也会得以增强。

总而言之, 在当前动漫游戏专业教育发展的环境背景下, 动漫教育自身必须要立足于实际。从具体方面来讲, 对于动漫的教育, 我们应该坚持以市场作为指航, 以动漫企业作为依据, 有计划有针对性地进行培养动漫人才。唯有如此, 才能使得中国动漫处于长久的发展之中, 并进入良性的循环。

参考文献

[1]姚莉.卡耐基梅隆大学娱乐技术中心教育模式分析与启示[J].学位与研究生教育, 2010 (9) .

[2]王娅岚.独立学院应用型动漫专业教育的产业化探索[J].湖南科技学院学报, 2008 (5) .

教育游戏现状分析 第8篇

大多数幼儿园在开展民间体育游戏时, 教师的陈旧观念、对自主学习理解不透, 使幼儿自主学习形同虚设, 制约着幼儿的个性发展。了解在民间体育游戏中培养幼儿自主学习能力的现状, 为后续课题研究有着十分重要的意义。

二、调查对象与方法

运用文献法、问卷调查法、观察法和数据分析法, 以江苏省常州市新北区孟河中心幼儿园 (以下简称“我园”) 41 位专职教师、744 名幼儿及其家长作为本课题的调查对象, 展开调查研究。

三、结果与分析

1. 结果

(1) 教师对自主学习的认识与执行情况。教师对与自主学习的认可度较低。80% 以上的教师认为, 幼儿年龄尚小, 自主学习没有必要, 直接教给学生方法, “学生照样玩得不亦乐乎”。教师自评对幼儿自主学习能力培养感觉到满意的仅占一成, 75% 的教师不尊重幼儿学习的自主权, 幼儿在游戏中, 教师能根据学习情况给予及时点评与帮助的, 不足50%。

(2) 幼儿在自主学习中的外显情况。调查发现, 由于教师在民间体育游戏的自主学习环节预设和设计不成熟, 幼儿自主学习时的兴趣不高, 学习缺乏积极性, 小班在这方面的表现尤为突出, 高达30.5%, 教师在传达指令时没有说清楚要求, 幼儿就会出现盲目跟着同伴照抄, 没有自己的主见和想法, 从大班到年龄越小的小班, 呈上升趋势。

(3) 家庭对自主学习能力的认识情况。有60% 以上家长认为培养幼儿的能力比较迫切与重要, 但只有20%的家长, 重视并落实的家庭培养措施, 让幼儿自力更生。对家庭培养孩子自主学习能力, 90% 以上的家长很茫然, 缺少基本的家庭教育经验与常识。

2. 分析

(1) 教师对自主学习理解不清、认识不透。新课程要求把自主权还给幼儿, 教师对自主学习可谓又爱又恨。爱的是明白自主学习是把幼儿放在活动的主体地位, 让幼儿能够通过自己的学习对知识点进行掌握, 是一种新型的教学模式。恨的是对自主学习理解不清、认识不透, 出现两极分化的状况。比如, 有的教师不了解自主学习具有针对性和有效性, 盲目地把课堂完全交给幼儿, 过分淡化教师的主导性, 幼儿在体育课堂中自由地自学自练, 对整节课要达成的目标、学到了什么浑然不知, 现场呈现了“放羊式”的自由玩耍的局面。

(2) 对自主学习评价不健全。目前我园对在民间体育游戏中自主学习这方面的研究尚处于初级摸索阶段, 对自主学习没有形成多元的评价体制。具体表现在:对于幼儿在民间体育游戏中自主学习的表现没有统一的观察量表, 没有评价的依据。对教师在预设自主学习时没有标准的参照模式, 具体如何介入指导自主学习, 也没有标准可依。这些都导致了对幼儿和教师在自主学习教学方式上无法评价的局面, 也就无法使自主学习这个教学模式真正融入活动, 体现它的价值, 形成了“说起来重要, 干起来次要, 忙起来不要”的局面。

(3) 家庭缺乏对孩子自主意识的培养。现在的家庭是独生子女家庭占多, 孩子是父母的掌上明珠, 作为家长对孩子更容易过于溺爱, 事事迁就, 事事代劳。近70% 的家长缺乏家庭教育方法, 不懂得教育子女的方法, 有30%多的家长对孩子的教育置若罔闻, 有40% 多的家长抱着可有可无的态度, 工作清闲时, 稍加顾问孩子的学习, 只有不过20% 的家长, 重视并把教育落实到实际行动中去。

四、结论与建议

1. 结论

教师对自主学习的认识不到位, 执行情况不容乐观, 幼儿没有自主学习的时间与空间, 被动地接受学习, 学习缺乏积极性, 教师对幼儿自主学习能力培养不到位, 自我评价满意度不高。

2. 建议

(1) 利用家园合作, 教给家长办法。加快建立家园合作, 办好家长学校, 定期由教师向家长传授自主学习的相关理论, 并结合幼儿的实际情况向家长提供正确而有效的指导, 这样有利于家长更新观念, 营造和谐、民主的家庭氛围, 与幼儿教师一起, 促进幼儿自主学习能力的提高。

(2) 修订教学评价, 务实自主研究。建议课题组组织骨干力量, 明确幼儿三年的自主学习能力培养目标, 并将总目标进行有效分解, 形成总目标统领下的年段分目标, 同时再细化各年段自主学习要求, 尽可能量化各种指标, 每次研究课运用“自主学习能力课堂教学评价指标体系”, 针对教师自主学习能力的培养进行观察与考核, 考核结果纳入教师的绩效考核体系, 运用评价杠杆, 切实加强课堂教学的研究, 增强教师的研究角色意识。

(3) 完善园本研修, 提升教师教艺。建议建立与完善园本研修机制, 将幼儿自主学习能力的培养纳入评价体系。完善园本研修制度, 规范开展研修活动, 搭建多元交流平台, 重视幼儿自主评价, 切实提升教师的教学水平与艺术。

教育游戏现状分析 第9篇

目前, 在中学校园中, 篮球教学开展的理想, 除了受篮球运动自身的运动特点影响外, 还受很多客观因素的影响。例如, 大多数校园篮球专业教师匮乏, 不能够进行正规的教学, 学生学习没有兴趣, 无法集中注意力。此外, 很多学校的领导不够重视, 不能及时提供有效的教学资源。另外, 场地、器材是教学得以实施的物质基础, 这直接影响着篮球运动的开展, 在学校体育课堂上, 大多数体育教师对篮球的教学仍承袭着上几代人的方法, 教学方法过于老套, 不能够行之有效的提高学生们篮球运动的水平。而运用篮球游戏进行教学的方法, 还处于萌芽期, 并未被广泛的应用。在我国的青少年篮球运动中, 最让教练员感到困惑的就是训练和选材, 为了打破篮球运动在中学开展不足的局面, 给将来的篮球运动留下更多优秀的后备人才, 在有关教育部, 国家体育总局在2006年颁布关于开展“阳关体育运动”的号召下, 从中学的体育课堂抓起, 让越来越多的学生热爱篮球, 并参加到篮球运动当中。体育课是青少年体育运动的重要组成部分, 学校体育成为了普及篮球运动的重要载体之一, 为篮球运动的开展起到了铺垫作用。在体育课上进行篮球游戏的初衷是通过篮球游戏让学生在体育活动中学、练并掌握篮球运动的基础知识, 发展学生们的身体素质, 提高体能。同时, 篮球运动属于集体项目, 集体项目在促进人的心里健康方面较个人项目更积极有效, 学生们通过相互间的配合增强他们之间的合作, 无意中培养了学生们的团队精神。

由此看来, 促进校园篮球运动发展是提高和促进我国篮球运功水平最行之有效的方法, 也是基本任务, 而篮球游戏是促进校园篮球发展的基本条件。但目前中国的校园篮球教学中很成熟, 学习和练习方法分类还不够明确, 篮球游戏方面研究的也还不是很透彻, 需要我们进一步的探讨和研究。

2 研究对象与方法

2.1 研究对象

本文选取松原市各所中学作为调查对象进行研究, 即:松原市北师大附属中学、松原市实验中学、松原市第二高级中学、松原市前郭第五中学、松原市油田中学。

2.2 研究方法

2.2.1 文献资料法

根据论文的研究目的和要求, 通过万方数据库和中国期刊论文网、中国知网等查阅相关文章获取资料, 为本研究提供理论基础和解决问题的思路。

2.2.2 数理统计法

根据调查所得到的结果, 运用较先进的数理统计软件以及各自研究调查的选项为分类变量, 以百分比为统计量进行处理作图。

2.2.3 问卷调查法

通过体育课堂运用篮球游戏教学观察学生们参与的积极性。

2.2.4 专家访谈法

通过对松原市北师大附属中学、松原市实验中学、松原市第二高级中学、松原市前郭第五中学、松原市油田中学五所学校实地走访调查, 并与部分中学体育行政部门、体育教师、社会人士等进行面谈获得的第一手资料, 为本文的调查研究提供依据。

3 松原市中学生参与篮球运动现状

现如今, 重点中学在体育设施方面远比普通中学完善, 而普通中学在体育教育方面的重视程度却强于重点中学。重点中学过于看重学生的学习成绩, 却忽略了学生的身体状况, 而普通中学虽然没有完善的体育设施, 但并没有完全忽略学生在体育方面的发展。松原市各所中学正应对了这种现象, 所以针对这种现象对中学体育课堂运用篮球游戏的状况进行分析。

3.1 松原市重点中学中学生参与篮球运动现状

通过表1分析得出:重点中学中学生不了解篮球运动的还有很多, 占调查人数的33%。虽然学校设施很健全, 但是由于这几所学校对学习成绩过于看重, 而对体育运动还不够重视, 所以导致很多中学生不了解篮球。

通过表2、表3分析能够得出:重点中学体育课堂中运用篮球游戏教学, 有76%的学生积极的参与到了体育课堂中, 这就说明绝大多的学生喜欢趣味性较强的篮球游戏。并且75%学生都是通过体育课堂才能够进行篮球游戏, 所以说篮球游戏运用到体育课堂教学中是必要的, 既能起到宣传和引导的作用, 又能丰富学生们的课余生活。

3.2 松原市普通中学中学生参与篮球运动现状

通过表4分析得出:普通中学中学生不了解篮球运动的所占比例较大, 占37%, 而绝大多数学生只是对篮球运动有所了解, 占58%, 这是由于这几所中学学校设施不健全, 并且缺乏专业的篮球教师导致的。

通过表5、表6分析得出:普通中学体育课堂运用篮球游戏教学, 有77%的学生积极地进行了参与。同样说明, 普通中学的绝大多数学生也喜欢趣味性较强的篮球游戏活动, 而且普通中学学校进行篮球游戏的主要手段79%是通过体育课堂。所以说将篮球游戏运用到体育课堂是提高学生对篮球的认识, 提高学生身心素质的重要前提。学生们能够积极的参与进去, 同时就会喜欢上篮球运动。

4 研究结果与分析

4.1 概念的界定

篮球游戏是以篮球技术、战术、体能、智能、心理的诸元素为素材, 以游戏为结构形式, 以加强专项身体活动能力、掌握篮球技能、培养篮球意识为主要目的特殊篮球教学训练活动。它把篮球运动的技、战术和体能训练的内容按照一定的目的以游戏的形式, 引导学生主动的进行由易到难的创造性学、练活动, 寓教于乐, 寓学于乐。

4.2 篮球游戏符合中学体育教育的现状和指导思想

现在的体育教学内容与社会体育差别越来越大, 国内外的调查都已经表明, 不喜欢上体育课, 认为体育课无聊的学生在不断的增加, 而那些趣味性较强的体育活动却颇受欢迎。《国家体育课程标准》中指出:学校体育应该把“健康第一”作为指导思想, 提高学生们的身心素质, 培养学生们终身体育的意识。并应该摒弃过去老套的教育思想, 树立现代体育教育的全新观念。以学生发展为中心, 重视学生的主体地位。提高学生体质和心理素质, 培养对体育运动的兴趣, 为提高我国国民体质打好基础。

4.3 篮球游戏在中学体育课堂开展的优越性

首先, 篮球运动大众化, 娱乐话, 场地设备简单, 规则易懂, 运动量可根据情况进行调整。既可以在场地上进行比赛游戏, 也可以随意在一片空地进行活动, 它适合于不同年龄、不同性别、不同练习程度的人。

其次, 篮球游戏符合中学生的生理和心理特征, 篮球和篮球相比, 质地柔软、重量轻, 在运动中不易受伤。和足球相比, 冲击力小, 活动范围较小, 在游戏是不易受伤。

通过表7、表8发现, 篮球游戏运用到课堂中, 有55%的学生认为特别好玩, 还有33%的学生还能够接受, 并且有10%的学生认为有锻炼作用, 只有极少数2%的学生认为没有意思, 可以看出大多数学生还是比较喜欢篮球游戏运用到体育课堂中。篮球游戏受伤情况中有2%的学生在体育课中经常受伤, 同时有60%的学生从未受伤, 有超过半数以上的学生没有受过伤, 这就说明篮球游戏的对抗性小、技术简单、容易掌握, 适合在中学体育课堂中应用。因此, 篮球游戏教学具有在中学体育课堂开展的优越性。

4.4 篮球游戏在体育课中的运用

在体育教学过程中, 合理恰当地利用篮球游戏, 可以加强学生对篮球活动的体验, 吸引他们对参与篮球活动的兴趣, 引导他们对篮球简单知识方法的了解, 发展他们篮球的基本活动能力和相应的身体适应能力, 增强他们的体质, 让他们在篮球活动的嬉戏中接受篮球知识和文化的熏陶, 养成良好的操行品质。有利于克服体育教学中死板的教学模式, 活跃课堂气氛, 并且还能够保证学生的安全。此外, 篮球游戏内容多元化, 富有生活性。使学生在游戏过程中, 学会遵守规则, 培养团队合作精神。

通过表9表明:有50%的教师认为篮球游戏对学生的学习产生较大的影响, 并且有15%的教师认为篮球游戏对学生的学习会产生很大的影响。这主要是因为教师将以往单调枯燥的教学内容以游戏的形式来进行教学, 增强了趣味性。并且篮球游戏内容丰富, 形式多元化, 使学生更容易接受, 并且更加喜欢。因此, 教师要根据教学内容创编一些有针对性的篮球游戏, 运用到体育课堂中, 烘托教学气氛, 提高学生上课时的积极性和注意力, 使体育教学在欢快、协调的气氛中达到它特有的作用。

5 结论与建议

5.1 结论

1.将篮球游戏教学运用于体育课堂中符合“阳光体育”的发展方向, 具有较高的社会价值。

2.既能提高学生的学习积极性, 又能提高教师的教学效果, 帮助教师顺利地完成教学任务。

3.使学生喜欢上篮球运动, 促进学生的体力、智力、品行的发展以及非智力的开发,

4.促进青少年篮球运动的发展, 为国家培养更多的后备人才。

5.2 建议

1.积极宣传篮球游戏的重要作用, 引导学生积极参与;

2.以“快乐篮球”为重要思想, 学生的生理和心理健康为首要任务, 加强篮球游戏在体育课堂中的主导地位;

3.改善体育课堂教学方法, 以篮球游戏为前提促进学生的身心素质, 提高学校对体育教学的重视;

4.体育教师要根据体育教学的各个环节的任务要求, 创编一些有针对性的篮球游戏, 使更多的学生积极地参与到体育活动中来。

参考文献

[1]国家教育部与国家体育总局.体育与健康课程标准[M].北京:高等教育出版社, 2002.

[2]赵峰.浅谈篮球游戏在体育教学中的作用及应用[J].体育科技, 2012, 30.

[3]徐红盈.篮球游戏教学法与传统篮球教学的对比研究[J].福建体育科技, 2007, 2 (8) .

[4]陈哲夫, 篮球游戏教学法对中学生学习效能的实验研究[J].沈阳体育学院学报, 2003, (6) .

[5]刘小明, 胡学礼.篮球游戏在教学中的应用[J].体育科技文献通报, 2011, (8) .

[6]邹玉祥.论通过篮球游戏提高篮球运动员的运球能力[J].当代体育科技, 2013, (10) .

[7]孙克迎.游戏在学校体育课中的作用[J].辽宁体育科技, 1998, (5) .

[8]金祥军.浅谈篮球游戏在中学教学中的运用[J].当代体育科技, , 2013, (9) .

[9]于振峰.体育游戏 (第2版) [M].北京:高等教育出版社2007.

[10]刘福林.体育游戏[M].北京体育大学出版社, 2010, (5) .

[11]孙建杰.游戏教学在初中篮球教学中的应用[J].运动, 2007, 7 (5) .

教育游戏现状分析 第10篇

关键词:网络游戏,私服外挂,著作权

互联网的普及应用和信息技术高速发展改变了人们的生活方式, 同时也给传统的知识产权保护体系带来了前所未有的冲击, 受利益驱使, 网络游戏成为不法之徒觊觎的目标, 与网络游戏有关的知识产权犯罪现象日趋严重, 特别是通过“私服”、“外挂”方式来牟取暴利的案件呈上升趋势。

一、侵犯网络游戏著作权犯罪现状

我国的网络游戏玩家已经高达7578万, 目前我国的侵犯网络游戏著作权的发案率居高不下, 在网上已经形成了“私服”、“外挂”架设者、服务器出租商、广告发布商、第三方支付平台等一条分工明确的灰色产业链。以盛大公司的“热血传奇”为例, 官服的日收入为400万元, 而私服产业链一天的收入高达600万元, “私服”的经济利益不言而喻。与传统知识产权犯罪人相比, 网络知识产权犯罪人的专业技术更强、行业分布更明显、犯罪主体年龄更低。在现实中, 知识产权这种无形性财产权利得不到应有尊重, 这在网络虚拟世界中就更加严重。

二、侵犯游戏著作权犯罪的危害

网络游戏“私服”、“外挂”的危害不容忽视, 它严重扰乱了市场经济秩序, 造成了网络游戏著作权人的巨大损失及代理商的合法收益, 造成游戏产业投资的巨大损失, 挫伤了行业创新的积极性, 阻碍了我国信息产业的发展, 也造成国家税收的大量流失。

三、侵犯网络游戏著作权犯罪的法律适用

(一) 我国侵犯网络游戏著作权犯罪的立法

我国对著作权的刑事立法保护起步比较晚, 而且主要是以刑法保护为主。在1979年我国第一部刑法中并没有将著作权纳入到刑法保护的范围之中, 直至1994年全国人民代表大会常务委员会颁布《关于惩治侵犯著作权的犯罪的决定》之后, 才将著作权纳入到刑法保护之中。1997年刑法修改之后的分则第三章第七节“侵犯知识产权罪”中才规定了“侵犯著作权罪”[1]。至今所有的司法解释只是侵犯著作权罪一般意义上的延伸, 且刑法和司法解释对网络环境下侵害著作权犯罪的规定过于简单, 只是对客观行为的描述, 而没有对网络侵权犯罪的详细阐述, 条文内容不充分, 导致对网络游戏著作权的刑法保护出现严重缺憾。

(二) 侵犯网络游戏著作权犯罪法律适用中的问题

网络犯罪由于网络平台的特殊性, 其蕴含着巨大的破坏力, 具有严重的社会危害性, 虽然网络著作权已存在于民事、行政法律法规中, 但刑法与上述规定并不协调[2]。我国针对著作权犯罪刑罚设计总体轻缓, 应降低入罪门槛, 提高刑罚威慑力, 在刑期和罚金金额上更加体现出刑法的严厉性, 加大经济赔偿力度以适应网络环境下保护知识产权的需要。同时笔者认为在打击“私服”、“外挂”架设者的同时, 应一并追究服务器出租商、广告发布商及提供结算服务的第三方支付平台的刑事责任, 彻底斩断这条灰色产业链。

四、结语

侵犯网络网络游戏著作权犯罪日益猖獗, 危害严重。网络犯罪的复杂性对整治侵犯网络游戏著作权犯罪增加了不少难度, 我国应加快网络游戏立法步伐, 尽快制定并完善网络游戏的法律法规, 明确“私服”、“外挂”等不法行为的性质、认定、法律责任, 提供打击这些违法行为的直接依据, 应当增加《刑法》与《著作权法》之间的协调性, 弥合各种法律之间的内在冲突。侵犯网络游戏著作权犯罪的治理是一项长期而系统的工程, 需要立法、司法、执法多方面的力量协调进行。

参考文献

[1]张宝峰.网络侵犯著作权犯罪与刑法相关问题研究[J/OL].正义网, 2011-4-15.

试对我县乡镇幼教游戏教学现状分析 第11篇

【关键词】乡镇幼教 游戏 现状

【中图分类号】G61 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2015)07-0022-02

云阳幼教呈新城为高地、乡镇为中心、村社为基点的分布格局。除了两所市级示范园,其余60多所幼儿园(包括民办园),要么是小学的附设园,要么是单独的民办园,星罗棋布在乡镇村社。今年,我走访了几个乡镇幼儿园,发现乡镇幼儿园游戏活动的开展还存在着很多问题和误区。

一、问题鸟瞰

问题一:教育理念与教育活动脱节

在乡镇幼儿园的办园条件得到了根本改善的背后,是教育质量在低水平徘徊。在和一些乡镇幼儿园老师们的交流中,我发现多数老师都知道“幼儿园应以游戏为基本活动”,证明大家了解这个理念,但在实践工作中,却没能实施这一理念。具体表现在严重的小学化倾向,一天的教学时间节奏、课程安排、教学形式等方面,表现为姓“小”不姓“幼”。

问题二:对游戏教学理解存在误区

在乡镇幼儿园,老师们对游戏概念的理解还存在着很大的误区。认为游戏=游戏化教学。有老师认为,健康活动就是一个体育游戏,这个艺术也是音乐游戏。有点老师认为游戏不好“教”。不会变废为宝,不会发掘乡村幼教资源。

问题三:对环境创设存在误区

不少幼儿园班级区角设置不符合幼教要求,表现为摆放凌乱,没有统一构思设计。总是以活动室狭小,没办法设置区角为理由。有的幼儿园,在硬件投入很大,有宽敞的户外活动场地,有塑胶草坪、大型玩具,可室内能供幼儿操作、游戏的材料却非常有限,幼教的“教育含量”微乎其微。

二、原因分析

1.整个幼教工作被弱化

我县属于国家级贫困县,经济发展的缓慢带来教育发展的滞后,以应试为特征的功利性教育还很有市场,幼教自然属于“被遗忘的角落”。幼教专家引领乏力、幼教师资短缺等原因,制约幼教呈现“播撒多、长势差”的现状。

2.幼儿园管理者缺乏

在这些乡镇幼儿园中,“园长”很多都是小学中层领导兼任,人为造成幼教工作低于小学管理工作。由于管理者不是幼教专业,对幼儿园教育不太了解,所以,不知怎么改变。而下面懂专业的老师又抱着“多一事不如少一事”的想法,懒得改。有的为了提升幼儿园形象,注重打造幼儿园外部环境,比如铺设漂亮的塑胶草坪、购买大型的组合玩具等,将幼儿园外观打造得非常漂亮。

3.幼教师资专业水平不高

老师们虽然对游戏的作用有粗浅的认识,但对游戏真正的内涵却很茫然。对游戏概念认识的模糊,对游戏理解的偏差。很多老师认为,没有明确目的的游戏就是“玩”,这种“玩”是“散养”,是家庭行为,不应该是幼儿园行为。很多老师认为,“课”好上,游戏不好“教”。

4.幼教迎合家长严重

农村幼儿园的家长,文化水平相对于城市的家长要低,对幼儿教育的科学认识不足,所以,很多家长认为,上幼儿园就是上学,上学就是要学认字、学算题。所以,我们老师为了迎合部分家长而不去改。

三、解决策略

1.强化幼教的基础教育地位

近年来,云阳教育喊出“打造重庆市教育强县”目标,从文明礼仪教育、特色教育发展,尤其是中高考成绩看,这些均为“库区有名、重庆有位、全国有影响”的云阳教育给予生动注脚。然而,幼儿教育应该是教育的重要切块,不应该成为教育强县的短板。

教育行政部门应该充分认识乡镇幼儿园的落后现状,特别是在师资建设方面,要将幼儿教育摆上更加重要的位置,从人财物方面予以充分保障,从制度设计、机制建设方面予以保障,做到并驾齐驱抓教育,真正让教育强县名至实归。

2.用培训转变管理者的幼教理念

一个集体的发展,领导者起着决定方向的作用。幼儿园要发展,管理者的决策起着至关重要的作用,因此,乡镇幼儿园要发展,要转变,所属小学的领导们一定要转变观念,给予幼儿园园长一定自主权,并建立适合幼儿园的管理、考核制度。转变幼儿园教师的观念。作为一名幼儿园教师,我们必须要有自己的专业理念,并坚守自己的专业理念,用我们的专业理念去影响和改变家长。为了孩子的成长,我们要有敢于尝试、努力实践的精神。

3.利用乡土资源开展幼儿教育

农村具有无限的教育资源,幼儿教育更是如此。加强资源整合。前苏联教育学家巴班斯基提出“最优化”理论,其本质在于“让幼儿和教师用最必须的投入,取得最大可能的效果。比如,全园统一规划区角,轮流玩。统一规划,统一时间,交叉玩等。

乡镇幼儿园的环境创设应考虑幼儿园自身的特点和条件,可以充分利用乡土资源,沙、石子、泥土、树叶、小草都可以成为幼儿游戏的材料。比如,有一个乡镇幼儿园就是以泥塑作为他们的特色,幼儿园内到处都是可供幼儿操作的泥巴。还有一个幼儿园以竹子作为他们的特色,幼儿用竹筒、竹片、竹梯、竹筐等玩着各种游戏。

《幼儿园教育指导纲要》指出:“幼儿园教育应以游戏为基本活动”,游戏是幼儿学习的一种极其有效的途径,同时,游戏也是儿童的天性,陈鹤琴先生指出:游戏是儿童的生命。因此,幼儿园必须重视游戏活动开展,充分利用游戏的独特价值,促进幼儿全面发展。

参考文献:

[1]教育部 《幼儿园教育指导纲要》(试行)2001.9

教育游戏现状分析 第12篇

1 . 1研究对象

本文通过对2009级和2010级已经在莘县支教的全体体院学生进行了200份问卷调。对随机抽取的莘县6所小学发放了问卷600份 (主要是五,六年级的小学生),回收问卷596份,有效问卷591份,无效问卷9份,有效问卷率98.5%。问卷内容围绕学生的基本情况、对体育游戏了解程度、喜爱程度、认知程度以及开展情况等几个基本部分进行了访问调查。

1 . 2研究方法

1.2.1文献资料发

本文在研究过程中根据所研究的目的和内容的需要参阅了多部理论著作,查阅了近几年有关文献资料30余篇,制定了问卷的内容,并从中找取能为本文服务的理论基础。

1.2.2访谈法

在阅读文献资料的基础上,以访谈的形式直接请教了在莘县带队的3名指导老师,通过访谈不仅确定了调查问卷的基本内容, 而且认定了本课题的研究意义。

1.2.3问卷调查法

采用自制问卷,问卷内容围绕学生的基本情况,对体育学院的学生经行问卷调查。

1.2.4数理统计法

使用相关软件统计制作了相关的数据分析表。

1.2.5逻辑分析法

把问卷结果数据统计出以后,对统计的结果经行合理的逻辑分析。

2研究结果与分析

2 . 1对莘县体育教学中运用体育游戏教学现状的分析

2.1.1体育学院的学生在支教时的教学特征

由表1可知,前往莘县支教的体育学院的学生中担任体育教师的比率相对比较稳定。通过实地调查可以发现莘县农村中小学的体育教师极少,大部分体育学院的支教生都被安排了体育老师,基本上每个学校就只有一个体育老师。这不但加大了体育老师的工作量而且需要体育教师掌握全面的体育知识。根据聊城大学支教实习安排,基本上每个小学都有一个体育学学院的学生。

2.1.2体育教师运用体育游戏的调查分析

由表2可知,体育老师还是比较的重视通过游戏来提高教学的质量,但是从体育老师对于发现新颖的游戏并运用到体育教学中的回答,发现经常了解这方面信息的老师只有35%。因此,可以看出大部分的教师对于这方面的知识还不够重视,也不善于更新这些知识。

2 . 2对莘县小学生在体育游戏认知方面的调查分析

2.2.1学生对体育游戏了解情况的统计与分析

从表3中我们可以看到,学生对体育游戏的了解程度不一,有的同学了解,有的同学了解一点,也有的同学一点都不了解。其中了解的同学占到了调查人数的一半以上,有60.6%,了解一点的同学也占到了34.9%。

2.2.2学生在体育课中接触体育游戏情况的统计与分析

从表4可知,有32.4%的经常把游戏运用到体育课中;有64.4%的偶尔运用;有3.1%的从未运用。可以看出,接触体育游戏的同学还是占大多数的,只是没有经常运用,也有少部分从来没有接触过。

2.2.3学生对体育课准备部分以跑步或者做操动作热身的认知情况统计与分析

从表5中我们可以看到,学生对体育课的准备部分以跑步或者做操来热身的一个认知程度,86.9%的学生认为很枯燥,甚至厌倦了,9.1%的学生认为热身部分无所谓,但是只有3.9%的学生认为还不算讨厌。

3结论与建议

3 . 1结论

(1)在素质教育的推动下,莘县的小学教学加强了对体育教育的建设,基本的体育设施基本完整,为广大小学生提供了体育锻炼的条件。师资力量的缺乏而且体育老师身兼多职,使体育老师不太重视和不太善于去更新这方面的知识。由此造成了游戏教材形式上的单调,内容上的千篇一律,使体育游戏在体育教学中运用的效果大打折扣。

(2)学生大部分都厌倦了体育课准备部分只是以跑步和做操来热身的准备活动,更多的愿意以体育游戏的方式来代替体育课的准备部分。

3 . 2建议

(1)加大体育师资力量建设,增加高素质的体育教师。以在编老师为主,在编老师带领实习生学习一段时间后,实习生再进行独立教学。支教生应不断的学习先进体育游戏,来提高教学质量。

(2)支教生在实习支教前,进行定期的体育游戏教学培训。

(3)建议加强学校体育课上体育游戏的开展,增加学生体育游戏方面的知识内容和实践经验。

摘要:体育游戏是在体育运动的基础上,综合人体的跑、跳、投基本工作,并根据全民健身和学校素质教育的需要,而开展的游戏活动。体育游戏的运用可以提高学生学习的积极性,能营造一种和谐的氛围,不仅使学生在愉快轻松的氛围中掌握体育知识,还可以锻炼身体和提高身体素质和心理素质,能有效促进学生的身心发展。现代体育教学改革的一个重要方面,就是注重体育教学的方式,发展学生的个性,使学生在学习过程中获得愉快的情趣和放松的心境,从而提高体育教学的实效性。

教育游戏现状分析

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