电脑桌面
添加盘古文库-分享文档发现价值到电脑桌面
安装后可以在桌面快捷访问

化学游戏范文

来源:火烈鸟作者:开心麻花2025-11-191

化学游戏范文(精选12篇)

化学游戏 第1篇

苏联教育家说过:“游戏对孩子来说就是学习, 而学习对孩子来说就是劳动”, 我们忍心让孩子终日劳动吗?所以游戏一定是最适合孩子的学习方式!下面是笔者在化学教学中的若干游戏化学习实例。

在课堂上开展各种形式的化学游戏, 既可以作为检测知识的手段, 也可以作为技能培养方式, 可以让广大学生在游戏玩乐中轻轻松松得到提高。根据运用的手段不同可以分为趣味实验游戏、多媒体演示游戏、合作型动手游戏、头脑风暴游戏等等。化学作为一门实验的科学, 来自实验现象观察、实验结果探究的吸引力自然不必多说。笔者结合教学实践谈谈我们所使用的游戏手段:

第一种是多媒体演示游戏, 比如在“垃圾”的选修课教学中, 我们采用网上下载的Flash动画“垃圾分类游戏”, 检测学生是否能根据所学知识分辨主画面罗列出的各种垃圾属于哪种类别。垃圾包括一次性饭盒 (可降解) 、塑料袋、电池、纸文件夹、剩饭菜、报纸、废旧文具、炭粉墨盒、果皮、金属易拉罐和用过的茶叶袋, 垃圾箱种类包括“不可回收垃圾”、“厨余”、“可回收垃圾”和“有害垃圾”。

“环境保护”涉及知识面广, 我们沿用电视游戏节目中的一种流行形式——极限联想。比如针对“大气污染”设置了二十个联想题, 每题分别给出四个提示语和联想结果的字数, 让学生分组竞赛, 让他们能根据这些提示积极展开联想, 看看谁能先提出正确答案。这种竞争性的游戏形式能充分调动学生的积极性和游戏热情, 让他们开动脑筋挖掘已有知识加以应用。

情境创设在教学过程中有其独特的地位, 学生在真实或虚拟的情境中更加易于将知识活学活用, 获得切身感受。这里提到的通俗媒体指的是小说、电影、电视等, 它们也可以作为化学教学情境的重要素材。它们相对于学习而言都是属于休闲消遣的形式, 广义言之称为“游戏”也未尝不可, 在激烈竞争的学习生活期间, 它们在教师和家长眼中的地位恐怕只比电玩游戏略好, 但是普及程度却有过之而无不及!既然是学生乐衷的对象, 我们如果从中提炼出与教学联系的内容加以利用, 学生接受起来更能事半功倍!何乐而不为呢?

武侠小说是不少教师所不屑的通俗文学形式, 但金庸小说以其博大精深独树一帜, 在国人中尤其是学生中间广泛流传。金庸小说文理包容, 数理化知识亦有所体现, 作为化学教育工作者, 笔者在阅读过程中不自觉地关注起其中化学知识, 并在化学教学中灵活运用。武侠小说中要涉及兵刃——必然可以联系上金属的性质和冶炼。我为了提醒大家金属虽然坚硬但是有其延展性, 就提到了《书剑恩仇录》中这么一段:镖头韩文冲的铁琵琶被红花会的高手先捏成铁板, 然后卷成铁筒, 再捏成铁棍……虽然描写夸张, 但是足以说明金属的延展性。

再如脍炙人口的《倚天屠龙记》其实就是围绕一刀一剑——特殊的合金展开的故事。我向学生展示这么一段打斗描写:“谢逊屠龙刀一转, 两朵金花都粘在刀上。原来金花以纯钢打造, 外镀黄金, 铸造屠龙刀的玄铁却具极强的磁性, 遇铁即吸。”学生们马上捕捉到这段描写中的关键化学信息——玄铁的磁性, 我继续提供“屠龙刀”的颜色——黑沉沉, 学生不禁想:会不会是磁铁矿四氧化三铁啊?该书中还涉及金属冶炼、加工等知识, 比如我给学生安排了这么一个问题:连倚天剑和屠龙刀都无法折损的圣火令上的花纹文字是究竟如何刻上去的?有的学生通过查阅原书, 了解到圣火令是用白金玄铁混合金刚砂 (Si C) 等物铸就, “在圣火令上遍涂白蜡, 在蜡上雕以花纹文字, 然后注以烈性酸液, 以数月功夫, 慢慢腐蚀。待到刮去白蜡, 花纹文字便刻成了”。这种方法还可以和化学教材中玻璃刻字方法加以对比。

曲艺形式如相声、小品等都是一般文娱活动中常见的节目, 对语言艺术、表演功力等有较高要求, 从这点上说, 和老师教学是相通的!凡是用学生喜闻乐见的形式来从事教学和学习活动的, 我们都将其称之为“玩”, 都是游戏化的学习方式。所以将化学教学用曲艺形式来表现, 也是游戏化学习研究的一个重要方向, 主要包括下面两种方式:

第一种是在课外活动、联欢晚会中的化学相声、化学小品。相声、小品多以讽刺为主, 可以选择化学学习中的常见误区、环境污染重大事件、当前社会上食品卫生等丑恶现象等;也可以歌颂当前科技发展。笔者曾经编写并演出过一个化学相声, 选择了侯氏制碱法与侯宝林先生、元素周期表稀有元素读音、可乐和黑醋的比较、假酒的制造等几个笑料串联起来作为包袱, 让各位同学在莞尔之际也了解到化学史、生活化学、实验室安全等多方面知识。当然, 这些曲艺形式也不见得一定要在活动、晚会中出现, 当前人教版高中化学第一册 (必修) 第六章就设置了有关环境保护的小品。正常的教学进度中, 安排这么一两节课, 在学生预习相关背景知识的基础上, 由两名或多名化学教师 (学生也可以) 依据现成的或原创的相声小品剧本加以简单排练, 最终在课堂上表演给大家欣赏。相信知识的如此呈现比传统课堂的单调传授要鲜活得多、有趣得多, 学生记忆、理解得更深, 自然应用得更加得心应手。当然, 学生和教师平时学习工作紧张, 不可能花费太多时间在脚本创作和排练上, 这就有待现成的优秀剧本不断涌现!虽然这样的形式在当前中学一线似乎很难实现, 但是这是一代游戏化学习研究者的梦想, 我相信也是广大学生快乐学习的需要。

笔者开展游戏化学习的经验, 可能显得比较主观化, 教学效果也有待进一步证实, 不一定容易被正统课堂所接受, 但是我们还是希望游戏化学习在化学教育研究领域能被推广开来。要知道化学学科本身就是一门有趣的科学, 无论是观察到的多彩的实验现象, 还是不断探索神秘的微观世界;无论是和生活千丝万缕的联系点, 还是层出不穷的创新物质——无一不是趣味盎然!各位教师可以在学习游戏化观念的指导下, 在教学设计过程中就培养目标与发展、评价手段方面, 根据学生年龄的心理特征, 调整自己的教学策略。

摘要:“玩中学”历来是基础教育提倡的一种形式, 游戏化学习就是其中研究较多的课题之一。怎样进行游戏化学习?本文结合教学实践, 介绍了一些游戏手段:比如利用多媒体演示游戏、将通俗媒体 (武侠小说、影视等) 作为游戏的情境素材、将曲艺形式搬上化学课堂等。

课程游戏化学习心得 第2篇

生活是丰富多彩的,生活与游戏又是相互渗透、相互联系的。课程可以追随幼儿的生活经验,凡是幼儿需要的、感兴趣的、尤其是随时随地在其生活、学习过程中产生和发现的,又是他们急于想知道或解决的问题,应被及时地纳入到课程和生活中来。在这样的活动中,幼儿的经验受到了真正的重视,幼儿的学习与他们的真实生活紧密地联系在一起。当活动的主题是幼儿所喜欢的、所感兴趣的、所熟悉的时候,幼儿就会跳动全部的智慧去研究、去探索、去发现、去尝试,并有效地去同化外部世界,构建新的认知结构。那么,我们教师应该为孩子创设怎样的条件与机会,给予孩子自主游戏的空间与时间,使孩子度过一个快乐而有意义的童年呢?我开始有了一些心得:

首先要提升自身的学习理念。在我们的教育教学过程中,一般为教在前,学在后,教师教什么,幼儿就学什么。说到底仅仅是一种知识的传递。而其实幼儿园教的核心内涵不只是传递,而是引导幼儿做适宜的事,支持、帮助幼儿完成自己的探究、交往和表达的任务。这就要求我们要学会观察,了解幼儿,从他们的需要出发,生成幼儿感兴趣的、能引发他们积极的相互作用,并动用多种感官获得有益经验的课程。

其次教师要创设适宜的游戏环境。一方面,教师要为幼儿提供一个个游戏的场所,利用一切可利用的空间,最大限度地满足孩子游戏的场所。另一方面,教师要为幼儿提供能操作、多变化、多功能的材料和废旧材料,并根据幼儿活动的推进和需要,随时调整和增添材料,层次性的材料使各种水平的幼儿都能不断得到发展。同时,教师要利用家长资源、社会资源,共同配合收集各类材料和物品。

教师要关注安全问题。幼儿自主游戏活动中的安全问题是幼儿园、教师与家长共同关注的问题,也是游戏活动中的突出问题,为了减少游戏活动中的安全隐患,尽可能避免安全问题,幼儿园与教师应通过现场教学、游戏分享等手段,培养幼儿的安全意识,提高幼儿的自我保护的能力。教师应仔细观察幼儿游戏活动的情况,根据需要随时增添一些保障器材,当幼儿进行挑战行为、幼儿求助和材料出现安全隐患时,教师适度介入,尽量避免安全事故的发生。

化学游戏 第3篇

关键词:游戏化学习社区;教育游戏;教育性;游戏性;评价

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1673—8454(2012)18—0019—05

一 、游戏化学习社区现状

1.游戏化学习社区概念界定

2005年司治国在其论文《游戏化学习社区的开发与应用研究》中将游戏化网络学习社区定义为:在一个虚拟的游戏场景中,通过游戏的方式,让学习者们在轻松和愉快的探索和互动过程中学习知识,建构知识。[1] 他的定义侧重于教育游戏(本文下面提到的教育游戏大都指网络化学习社区)。游戏化网络学习社区,顾名思义,重点是在学习社区,即它首先是学习社区。但是它什么样的学习社区呢?即游戏化的、网络上的学习社区。

2.国内外游戏化网络学习社区相关数据统计

国内在网络上比较盛行的游戏化学习社区有:摩尔庄园、奥比岛、盒子世界、赛尔号等。国外最具代表性的游戏化学习社区有“企鹅俱乐部”(Club Penguin)和“网娃”(Webkinz)等。

下面仅从发行时间、注册用户、用户群体、收费方式等维度对它们进行简单的统计与比较,如表1。

由表1可以看出,国内外游戏化网络学习社区都是最近几年才发展起来的。尽管它们发行时间不长,但是已经拥有庞大的用户,并且它们的用户群体大多是6—14岁的儿童群体。另外,除了少部分游戏化网络学习社区和游戏中一些特殊服务收费外,其他的几乎是免费的。因此,游戏化学习社区发展势头强劲,越来越受青少年和家长的青睐。

3.游戏化网络学习社区应用存在的问题

尽管当前市场上出现的游戏化学习社区数量众多,门类齐全,囊括了几乎所有青少年和儿童所能触及到的各个领域,但是由于缺乏儿童教育的实践经验与理论指导,其开发出的游戏的教育性、游戏性大打折扣,真正适用于儿童的教育游戏并不多。加之近几年青少年沉迷网络游戏现象严重,不仅影响青少年的身心成长,也使得包括游戏化学习社区在内的网络游戏成为学校和家长的众矢之的。

我们对游戏化学习社区进行调研发现,游戏化学习社区主要存在以下几个方面问题:

(1) 游戏性为主,教育性为辅

儿童游戏化学习社区的出现,促进了儿童虚拟人际关系网络的形成与发展。但许多游戏公司开发游戏化社区的目的并不仅限于促进儿童的知识性学习和认知能力的提升。由于受经济利益的驱使,其开发的网络社区产品主要还是以娱乐性为主,学习性却处于从属地位。[2]另外,游戏和教育之间还出现了脱节现象。

(2)目标群体定位不严格

虽然说这些游戏化学习社区的用户群体定位在6—14岁之间,但是社区开发运营部门为了其开发的游戏产品适合的人群更加广泛,不顾及目标群体的认知能力,采用大而化之的统一开发模式。例如,游戏中知识难度太高,这对于目标群体就不太适合,会增加他们认知难度,要是知识难度太低,则会造成认知资源浪费。

(3)游戏任务和环境设计欠佳

游戏化学习社区的最终目标是为了促进学习者学习。游戏只是学习的表现形式,实质上是学习者通过游戏掌握知识。但是,目前市场上一些游戏化学习社区的任务和环境设计不够合理,影响了学习者学习效率。例如,游戏的场景设计过于花哨,给学习者视觉上的厌恶感;再如游戏任务设计不合理,一会儿呈现知识,一会儿进行游戏,使得学习者迷航而且感觉知识杂乱无章。

因此,有必要对游戏化学习社区的“教育性”和“游戏性”进行一些测评,下面以一个国内网络盛行的游戏化学习社区案例来说明。

二、个案说明

研究选取的游戏化网络学习社区,结合了我国的教育教学实际,是一款由全国多所知名院校的专门从事教育游戏研究机构,近百位知名专家教授及研究人员共同研究,国内某知名游戏公司制作,凝聚了教育专家、学者及游戏策划制作人多年共同心血的全球首款专为中学生开发的大型知识点探究式教育网络游戏。

这款游戏面向的对象是全国初中生及家长。之所以选取该款游戏的原因之一就是它的对象包括家长,学生与父母的关系由童年时期的服从和依赖转变为分离和依恋,[3]该款游戏可以改善学生与家长的亲子关系。它以实现新课程目标:知识与技能、过程与方法、情感态度价值观三个维度为基本理念,以创建快乐环境实现“探究式自主学习”为主要设计思想,以游戏与学习任务相互驱动为主要方法。希望成为学生喜爱的“既能提高学生的综合素质和培养探究创新意识,又能提高学生学习兴趣和学习成绩” 教育性及娱乐性高度统一的游戏,成为中学生课余时间的娱乐首选,成为学校教学补充和提升的快乐自主学习方式。

三、测试方法

本研究通过研究团队对该款教育游戏的初步测试,制定针对初中生的游戏评价量表。在对量表进行小规模测试后,修正并形成最终游戏测试量表。为方便全省各地测试学生,我们在网上建立网络问卷调查系统,并将游戏测试量表导入,用以回收学生提交的问卷。测试网址为:http://xsc.zjnu.edu.cn/survey/,在运用相关统计分析软件对回收的问卷数据进行分析后,给出游戏的评价。

四、测试对象

基地成员先后对浙江省内几个比较典型地区的初中生进行测试,地区分布分别为:衢州市、宁波市、台州市和舟山市。衢州市经济相对比较落后,宁波市和台州市经济相对比较发达,舟山市经济条件则一般。测试共回收596份问卷,剔除无效问卷之后,挑选出528份有效问卷。测试样本的构成情况为:性别:男生43.9%,女生56.1%;年级:初一:61.9%,初二:37.9%,初三:0.2%(说明:由于初三学生忙于毕业考试,基本未参与测试,因此测试对象中将初三学生排除在外);城镇学校学生:52.3%,农村:47.7%。

五、问卷设计

问卷是在前测基础上,综合基地成员的意见形成的。问卷主要有38个项目,分为三个维度:游戏整体印象、游戏可玩性、游戏教育性。通过文献研究,特别是根据2009年朱彦在其论文《中小学游戏化网络学习平台上三维目标的解析》中提到的思路,又将游戏教育性分为三个小维度:知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观。[4]

问卷的38个项目均采用5点计分方式,即“完全不符合”记1分,“基本不符合”记2分,“不确定”记3分,“基本符合”记4分,“完全符合”记5分。问卷中一些项目是反向计分,比如项目2:“在玩游戏时,我觉得游戏可选择的角色太少”就是一道反向计分题。

六、结果分析

1.各个维度平均值和方差

由表2可见,该款教育游戏测试指标的三个维度均值排序依次为:游戏可玩性、游戏整体印象、游戏教育性。总体来说,三个维度的平均值都超过了3,说明游戏的三个维度高于平均水平,没有太大偏差。其中,游戏可玩性达到了3.8445,接近4,说明该款游戏的可玩性(游戏性)很强;游戏整体印象稍微差一点,主要有几个原因:角色种类过少、动作单调、光影效果不强、缺少背景音乐等;游戏教育性最差,只有3分。下面仅从游戏教育性维度出发,对游戏教育性的三个维度进行分析得出如表二的数据:

由表3可见,“游戏教育性”三个维度均值的排序为:情感态度与价值观、知识与技能、过程与方法。总体来说,三个维度的均值都不高,都在3分左右。其中,情感态度与价值观维度3.2964是最高的;知识与技能维度其次;过程与方法维度只有2.7625,说明该款游戏过程与方法存在问题。

七、结论

总体来说,游戏的三个维度(游戏整体印象、游戏可玩性、游戏教育性)的指标都高于平均水平,说明游戏总体上还是可以的。但是对每个维度来说,它们之间存在差异。游戏的可玩性很高,但是其教育性偏差。再从游戏教育性三个维度来看,情感态度与价值观和知识与技能维度较好,但过程与方法维度较差。

由上面的数据分析可见:性别、学校地区对游戏测试结果造成的差异不显著,但是年级对游戏测试结果造成的差异显著,说明该款游戏更加适合低年级的学生。

八、对其他案例的思考

“游戏性”、“教育性”一直是研究者关注的问题。上文就某款网络盛行的教育游戏的“教育性”、“游戏性”以及学习者特征对游戏的影响(性别、年级、所处地区等)做出了相关评价和分析。透过研究数据及相关文献研究,我们建议游戏化学习社区建立须考虑以下几个问题。

1.平衡“教育性”和“游戏性”,避免两者脱节

教育游戏只有将教学和游戏结合起来,才能使学习者在游戏中达到学习的目的。但是,由上面数据分析可知,游戏性往往大于教育性。过分强调游戏性,虽然形式上比较符合学习者的学习需求,但是实质上不能体现学习目标,而且使得游戏在教育性、游戏性结合上出现很大的偏差,影响学习者学习效果。

2. 扩展游戏中知识范围

目前,教育游戏中知识大多限制在学科教学上,该款游戏也不例外。知识点太狭窄,不仅不能满足青少年的需求,而且还会大大降低他们游戏的积极性。所以,我们应该扩展游戏的知识范围,更加关注青少年的认知和智力发展。

3.健全游戏的反馈和评价机制

学习者在游戏过程中因为任务完成出色而得到奖励,糟糕而得到相应惩罚,这是很多教育游戏共性的东西。但是仅靠奖惩机制不能很好地提高学习者内在动机,而应该健全反馈和评价机制。所谓反馈和评价机制就是,不会因为学习者表现出色而给予太多奖励,表现糟糕而给予太多惩罚,而是系统提供反馈信息,给予他们帮助。

当学习者遇到困难时,真正能促进玩家思考的反馈信息,不是对行为结果的简单对错判断,也不是靠外在奖励、评分或称赞性的词语所能达到的这样的信息(如果使用不当甚至会影响玩家的内在动机)。玩家需要的反馈是让他们知道自己的操作是否正确,所做的判断是否会对任务完成产生积极影响,任务的解决是否有了一定的进展。只有这样的信息才是即时的、富有指导意义的,才能够让玩家不断地看到自己的进步、方案的实行效果,以便调整和改进。[5]

结束语

本文仅仅从教育性和游戏性两个方面,对国内盛行的某款教育网络游戏做一个简单的评价,并对游戏化学习社区的建立提出一些建议。研究还没有涉及教育性和游戏性的平衡问题,另外还存在一些其他的不足和缺陷,希望在今后的研究中慢慢改进,也希望大家提出建议。

将化学游戏引入初中课堂初探 第4篇

游戏在《辞海》中的定义是:“以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动.”这个定义说明了游戏的两个最基本的特性:(1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的;(2)主体参与互动.主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系.

游戏教学是指教师在教学过程中,充分利用游戏的形式和特点,将其引入课堂教学之中,使之与教学内容紧密结合,借以调动学生学习的积极性,使他们爱学、乐学的一种方式.

初中化学游戏教学方法就是在教学中尽可能将枯燥的化学学习内容转变为学生乐于接受、生动有趣的游戏形式,使学生可以在玩中学、学中玩,它既可以把化学知识的学习与化学知识技能的训练有机地结合在娱乐活动中,改变化学教学枯燥呆板的局面,又可以培养学生学习化学的兴趣,激发学生的求知欲,还可以发展学生的智力与非智力因素,起到“以趣激情、寓教于乐”的作用.

二、新课程下将化学游戏引入课堂教学的意义

1. 激发学习动机

化学作为一门独立的学科与生活紧密联系,它的重要性不言而喻,但单单传授化学理论、元素化合物知识,往往会令学生感到乏味,如果能把化学游戏带进课堂,让学生体会到学习化学的乐趣与成功感,就会使其从心里想学化学,就能促使他们积极、有目的地学习.

游戏的趣味性特点恰好能促进学生学习动机的形成,并使之不断地得到巩固和支持,战胜遗忘.

2. 减轻学习负担

学生注意力不易持久集中,所以我们要创造学习的环境,充分调动学生进行无意识学习,以减轻其学习负担.

3. 加强沟通,培养交际能力

游戏教学作为一种以生生互动为主的教学形式恰好能营造一个“小社会”.在这个“小社会”里,学生通过比赛培养良好的竞争意识和集体主义精神;通过小组合作,学会团结互助;通过遵循一定的游戏规则,养成良好的纪律习惯;同时,学生能通过与其他同学的对照,发现自己的不足,逐步意识到自我提高以及完善个性的迫切性,并努力为交际积累素材.

4. 发展智力,提高学习能力

在游戏教学中,能发展学生的观察能力、记忆力、想象力、思维能力等智力因素.通过一定的游戏活动,学生的智力可直接转化为学习的能力.所以将化学游戏应用于初中化学教学之中,对于培养学生和提高学生学习化学的兴趣及能力有着独特的作用.

三、新课程下将化学游戏引入课堂的实例

1. 用化学魔术游戏引入新课,激发学生的学习兴趣

新课的引入是课堂教学的一个重要环节,它的主要任务是使学生明确将要学的主要问题,激发学生对所学知识的重视和兴趣.运用化学魔术游戏引入新课,可以让学生感到新奇、有趣,可以尽快达到吸引学生的目的.还可以造成悬念,紧紧地扣住学生的心弦,使学生处于一种惊奇、猜想、期待的最佳学习状态.例如,在进行燃烧和灭火的教学时,可以采用烧不坏的纸船的魔术,即在纸叠的小船中加入适量的水,用酒精灯直接加热,结果纸船安然无恙.用该魔术游戏引入新课,学生顿时感到很惊奇、很神秘,但又想进一步了解到底是什么原理?这样学生为了解释这种实验现象就产生了很强的学习动机,引起了足够的重视和浓厚的兴趣,同时能发挥学生的创造性.

2. 用化学竞赛游戏学习知识,培养学生的自学能力

知识学习是课堂教学的中心环节,这个环节要求学生理解并掌握一定的化学概念、化学性质等,往往单纯的化学基础知识的传授会令学生感到枯燥、乏味,在此过程中,适当安排一些教学游戏活动可强化教学节奏,活跃气氛,使静态的教学内容动态化.例如,在讲到分子和原子时,教师可以先向学生展示学习目标、学习重点和难点,从而引导学生进行自学,学生之间可进行交流和讨论;教师走下讲台,参与到学生的活动中,并对学生提出的问题进行个别解答,学生自学完毕,开始进行竞赛游戏.主要以小组为单位,进行抢答,由答对者进行相关题目的解释,例如,“分子跟原子的根本区别是大小不同”,“分子是构成物质的唯一微粒”等,进行小组积分累计,答对多者为胜出者.整个过程中学生享受了知识带给自己成功的喜悦,从而使之更爱动脑,增强了学生的学习兴趣.

3. 用化学接龙游戏复习知识,巩固学生的识记成果

初中化学知识的特点之一就是需要记忆的东西比较多,很多学生对于学过的知识容易遗忘,从而导致了化学成绩不理想.所谓遗忘是指对于识记过的东西不能再认或回忆的现象.之所以遗忘,其原因就是对于识记过的东西,没有得到反复强化和多次的应用,在头脑中保留的痕迹逐步自行消失.从艾宾浩斯的遗忘曲线可知:过一天复习一遍,可记忆原识记内容的70%,过三天复习一遍可记忆原识记的60%,过七天复习一遍可长久记忆原识记的50%,只有通过反复多次接触和识记,才能加强知识的记忆.例如,用接龙游戏练习化学式的写法.游戏玩法:写出下列物质的化学式,每小组从第1名学生开始依次循环,每人每次写2个,2分钟时间以各小组书写正确的个数累计小组成绩.这样每名学生都可以积极地参与到游戏当中,刺激每名学生对化学式的学习产生浓厚的兴趣,为以后化学方程式的学习打好基础.

四、化学游戏实施的制约因素

化学游戏在教学中的作用及其能达到的效果都是毋庸置疑的,但是在实际教学中,操作起来仍然存在许多制约因素,较普遍的是时间限制、游戏种类缺乏、游戏应用范围等因素,而现成的与初中教学目标相吻合的化学游戏的缺乏则是最关键的因素.这些无疑都会成为制约“化学游戏”引入课堂的主要因素.

1. 时间限制

一个化学游戏从开始到结束,再到有竞赛结果,往往需要占用很长的课堂时间,这在一定程度上与教学进度相冲突.

2. 化学游戏种类缺乏

现在的游戏有很多,可是能成为达成一定教学目标性的化学游戏的种类并不多,现有资料中这方面的资源很少,有待进一步开发.

3. 游戏应用范围

学生是游戏教学的主体,任何组织形式的设计都必须以有利于学生全面参与教学和实现教育目标为宗旨.在组织游戏时,教师应该协调游戏分配,充分调动每名学生的积极性,不要有被遗忘的学生;但是事实上学生在实际学习中成绩差异很大,性格差异也很显著,因此真正设计一个适合全班学生的化学游戏有一定的难度.

通过新课程的教授与学习,带给了我很多灵感,我觉得在这个过程中受益的不仅仅是学生,也给我们教师带来了思想上的飞跃,将化学游戏引入课堂必定能在激发学生的学习兴趣上起到重要的作用.

摘要:在新课程理念下,化学知识的传授不应该仅仅停留在授的环节,而更应该注重培养学生的学习兴趣和学习能力,由传统的“要我学”向“我要学”转化.基于这种理念,该文提出将化学游戏引入课堂,让学生体会到学习化学的乐趣与成功感,从而从心里想学化学,进而更好地促使他们积极、有目的地主动学习化学.此外,该文也提及了将化学游戏引入课堂的一些制约因素,有待进一步完善.

关键词:化学游戏,新课程理念,制约因素

参考文献

[1]潘菽.教育心理学[M].北京:人民教育出版社,2001

浅谈高中化学教学游戏化 第5篇

作者:邢娜丽 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2011-6-12 22:10:18 “玩中学”历来是基础教育提倡的一种形式,《普通高中化学课程标准(实验)》的课程目标从“情感态度与价值观”角度阐明:新课程应该发展学习化学的兴趣,乐于探究物质变化的奥秘。可是迫于考试压力,一些中学一线教师急于赶进度、搞测验,连化学实验也少有演示,几乎完全掩盖了化学学习中有趣的亮点。现实的情况是,越来越多的学生的听课口味变得“刁钻”,他们渴望的是课堂形式的互动新颖、课堂气氛的轻松活泼,渴望的是老师教学手段趣味化、教学内容生活化。

一、化学游戏在课堂中的开展

在课堂上开展各种形式的化学游戏,既可以作为检测知识的手段,也可以作为技能培养方式,可以让广大学生在游戏玩乐中轻轻松松得到提高。根据运用的手段不同可以分为趣味实验游戏、多媒体演示游戏、合作型动手游戏、头脑风暴游戏等等。化学作为一门实验的科学,来自实验现象观察、实验结果探究的吸引力自然不必多说。笔者结合教学实践谈谈我们所使用的游戏手段:

第一种是多媒体演示游戏,比如在“垃圾”的选修课教学中,我们采用网上下载的Flash动画“垃圾分类游戏”,检测学生是否能根据所学知识分辨主画面罗列出的各种垃圾属于哪种类别。垃圾包括一次性饭盒(可降解)、塑料袋、电池、纸文件夹、剩饭菜、报纸、废旧文具、炭粉墨盒、果皮、金属易拉罐和用过的茶叶袋,垃圾箱种类包括“不可回收垃圾”、“厨余”、“可回收垃圾”和“有害垃圾”。学生可以拖动鼠标拉着某种垃圾放入相对应的垃圾箱。如果你做错了,那么垃圾箱就会做出提示,直到你完成所有正确的操作。

环境保护”涉及知识面广,我们沿用电视游戏节目中的一种流行形式——极限联想。比如针对“大气污染”设置了二十个联想题,每题分别给出四个提示语和联想结果的字数,让学生分组竞赛,让他们能根据这些提示积极展开联想,看看谁能先提出正确答案。这种竞争性的游戏形式能充分调动学生的积极性和游戏热情,让他们开动脑筋挖掘已有知识加以应用。

我们还采用游戏卡片的形式开展教学,比如《元素周期表》的教学过程中,利用记录有不同元素原子结构和性质的卡片,让学生重温门捷列夫的发现历程,探究元素周期表的排列规律;还可以利用这些卡片元素相互之间的化学反应创设游戏牌的规则,让学生好好地利用自己的知识“玩一玩”!

二、通俗媒体作为游戏化情境素材的开发

情境创设在教学过程中有其独特的地位,学生在真实或虚拟的情境中更加易于将知识活学活用,获得切身感受。这里提到的通俗媒体指的是小说、电影、电视等,它们也可以作为化学教学情境的重要素材。它们相对于学习而言都是属于休闲消遣的形式,广义言之称为“游戏”也未尝不可,在激烈竞争的学习生活期间,它们在教师和家长眼中的地位恐怕只比电玩游戏略好,但是普及程度却有过之而无不及!既然是学生乐衷的对象,我们如果从中提炼出与教学联系的内容加以利用,学生接受起来更能事半功倍!何乐而不为呢?

如脍炙人口的《倚天屠龙记》其实就是围绕一刀一剑——特殊的合金展开的故事。我向学生展示这么一段打斗描写:“谢逊屠龙刀一转,两朵金花都粘在刀上。原来金花以纯钢打造,外镀黄金,铸造屠龙刀的玄铁却具极强的磁性,遇铁即吸。”学生们马上捕捉到这段描写中的关键化学信息——玄铁的磁性,我继续提供“屠龙刀”的颜色——黑沉沉,学生不禁想:会不会是磁铁矿四氧化三铁啊?该书中还涉及金属冶炼、加工等知识,比如我给学生安排了这么一个问题:连倚天剑和屠龙刀都无法折损的圣火令上的花纹文字是究竟如何刻上去的?有的学生通过查阅原书,了解到圣火令是用白金玄铁混合金刚砂(SiC)等物铸就,“在圣火令上遍涂白蜡,在蜡上雕以花纹文字,然后注以烈性酸液,以数月功夫,慢慢腐蚀。待到刮去白蜡,花纹文字便刻成了”。这种方法还可以和化学教材中玻璃刻字方法加以对比。

三、化学教学曲艺形式的表现

曲艺形式如相声、小品等都是一般文娱活动中常见的节目,对语言艺术、表演功力等有较高要求,从这点上说,和老师教学是相通的!凡是用学生喜闻乐见的形式来从事教学和学习活动的,我们都将其称之为“玩”,都是游戏化的学习方式。所以将化学教学用曲艺形式来表现,也是游戏化学习研究的一个重要方向,主要包括下面两种方式:

第一种是在课外活动、联欢晚会中的化学相声、化学小品。笔者曾经编写并演出过一个化学相声,选择了侯氏制碱法与侯宝林先生、元素周期表稀有元素读音、可乐和黑醋的比较、假酒的制造等几个笑料串联起来作为包袱,让各位同学在莞尔之际也了解到化学史、生活化学、实验室安全等多方面知识。学生和教师平时学习工作紧张,不可能花费太多时间在脚本创作和排练上,这就有待现成的优秀剧本不断涌现!虽然这样的形式在当前中学一线似乎很难实现,但是这是一代游戏化学习研究者的梦想,我相信也是广大学生快乐学习的需要。

国内十年游戏化学习研究现状与分析 第6篇

关键词:游戏化学习;研究综述;整体性任务

中图分类号:G434 文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2015)10-0023-03

一 、引言

18世纪德国诗人席勒在《美育书简》中认为,人生最高、最完美的境界就是游戏,只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人。中国网络青少年网瘾报告(2009)显示,在我国城市青少年网民中,网瘾青少年的比例约为14.1%,其中“玩网络游戏”的网瘾青少年占67.5%[1]。游戏已经在不知不觉中占据了青少年的部分生活。怎样使教育的理性和游戏的感性融合在一起成了许多学者的研究对象。

二、国内游戏化学习的研究现状

以中国知网为数据来源,分别以检索项:“篇名”;检索词:“游戏化学习”、“游戏式学习”、“悦趣化学习”;时间:2004-2013;范围:全部期刊;匹配方式:模糊;进行相关文章的搜集,剔除会议报道等无关样本,文章样本共计88篇,如图1。

从图1可以看出文章的数量总体呈上升趋势,分析文章的研究主题,最终参照张文兰、牟智佳在《悦趣化学习的研究现状与热点分析》中把文章研究的主题划分为理论研究、设计与开发、应用与评价、学习环境研究、学习社区研究和与网络技术的融合六个方面,并对每一个研究主题的文章数量进行了统计,如图2。可以看出有关基础理论和应用评价的研究最多,其次是设计与开发,相对较少的是与网络技术融合的研究。

1.理论研究

对于一个研究领域,理论的探索是后续工作开展的保障。关于探讨游戏化学习的概念、特质以及相关理论介绍类的文章必不可少。陶侃从三个方面总结了游戏化学习的意蕴:“(1)提供动态化、可交互、反复探究的拟真情境,有利于游戏者从不同角度反复观察、感知与探究,带来别样的学习体验。(2)基于问题情境构建起即学即用的实用知识,促使自我探究基础上的人际协作与当下问题的解决。(3)促进游戏者个体与社群的频繁交流,酝酿、形成非正式学习场域”[2]。李晓雯等人分析了能够将人物、内容和情境结合在一起的转变式玩耍理论,并强调学生要理解并运用学科内容来有效地改变故事情节中呈现的困境。概念和理论介绍的文章使我们对游戏化学习有了初步了解,同时它的作用和意义也得到了一些学者的认同,并在应用上进行理论的构想。而吉广萍等从提高学生参与度、改变师生关系、增强社会化等方面对其进行价值解析,并指出运用游戏化学习方式在学习倦怠方面有缓解的作用。

2.设计和开发类的研究

对于游戏化学习来说,教育游戏设计实际上是最基础的工作。有多篇论文分别从游戏环境、情景、情感、角色、交互等方面探讨了教育游戏设计的策略。游戏的自主建构活动、学习资源、认知工具、自我反思、评价与指导是影响情景设计的5个因素,而角色设计应从游戏者的年龄、文化素养、价值取向;游戏设计的故事背景和题材类型;以及游戏本身的开发环境、技术支持上来综合考虑。而情节、场景、角色以及道具符号的综合设计却能影响游戏者的情感。虽然游戏化学习是一种新的学习方式,能够让学生在最本真的方式中进行寓教于乐式的学习,但并不是每一个学科课程都能进行游戏化的设计。潘正业就从学习结果理论的角度出发,提出了适合儿童flash游戏的四个学习领域:flash游戏软件课堂应用,特殊教育领域的运用,自主化学习的应用以及非智力领域的应用[3]。

3.网络技术融合类和学习环境类研究

网络不仅仅为生活和学习带来了广域的视野,也为学习带来了技术上的支持,游戏化学习提倡要让学生在拟真的情景中,在自我探究基础上进行协作学习继而进行知识的建构,那么合适的网络技术的支持必不可少。张苏玲等人分析了BDI智能主体在支持学生自主建构中的作用,陶侃则从人工智能和认知树角度探索了游戏化学习的新路径,等等。新技术的使用不断拓展着游戏化学习的应用,也必将继续出现新的技术来发展游戏化学习。

游戏可以通过创设虚拟情境,引发学习者的好奇心,激发学习者的幻想,因此游戏环境的建设要有益于学习者的综合发展。申倩倩认为活动是学习过程发生的途径,知识的获得、技能的提升以及高阶能力的发展等都是在各种活动中发生的,并以活动理论为支撑指导了游戏的环境设计。王旭卿则介绍了真实的大型多人在线角色扮演游戏SL(Second Life)中和真实世界环境互动的三种方式,即:人与人、人与对象(提供学生可以应用概念和原则的虚拟世界、真实的问题情境)、对象与对象(例如危险的化学品如何进入我们的供水系统),为虚拟环境的设计提供了参考[4]。

4.应用和评价类的相关研究

所有的前期工作都是在为应用做准备,张金磊等人把游戏化的学习理念运用到翻转课堂中,并结合游戏化学习的相关理论设计开发了游戏化学习的教学模式。尚俊杰等人利用《农场狂想曲》进行应用研究,以个案为研究方法得出学生在游戏的过程中可以分为创新型、钻研型、试误型、咨询型、协作型、娱乐型六种类型,并分别提出了游戏化学习时应侧重的方面。对于“创新型”学生,要提供真实、复杂的虚拟环境;“钻研型”要在充分肯定他们行为的基础上,努力培养他们的创新意识和创新能力;对于“试误型”学生,要提供个性化的帮助和服务,或出两难型的问题促使其思考和创新;对于“咨询型”和“协作型”的学生则要提供互动和交流的环境;最后对于娱乐型要采用适当的动机策略[5]。而钟洪蕊等人用行动研究方法得出游戏化学习不只是提升兴趣的辅助手段,其内在的挑战机制既是深化对教学本质认识的契机,也是与教学融合的切入点,只有从教学内容和教学策略方面着手,才能实现兴趣与学习成就的双赢[6]。但对于不同类型的知识,游戏化学习的作用效果也不同,李艳荣研究发现运用操作性知识与技能进行游戏化学习设计比一些概念定义类和强调理解记忆类的知识更能取得良好的效果。

评价是完整的学习程序必不可少的环节,乜勇则提出了游戏化学习评价实施的原则是要注重学生多种能力的培养,强调综合性、实践性,并把评价实施的阶段分为初始阶段、执行阶段和完成阶段[7]。

5.游戏社区类的研究

游戏化学习社区是游戏化学习的一种形式,杨卉等人提出游戏化学习社区是基于网络技术、虚拟现实技术和游戏技术等开发的一所虚拟学校,其主要特点是:学习社区环境虚拟化;学生的学习任务是通过具有一定情境的游戏任务来体现;为教师提供游戏编辑工具,使教师能够将教学策略映射成为学生的游戏策略[8]。而崔勇等人通过对某款网络游戏进行半年的跟踪测试,提出游戏化学习社区的建立须考虑平衡“教育性”和“游戏性”,在扩展游戏中注重知识范围来关注青少年的认知和智力发展,并需要健全游戏的反馈和评价机制。

三、游戏化学习相关研究的结论

综上所述,游戏化学习的研究正在逐步深入,各个方面的研究相应取得了一定的突破,在理论和实践上初步形成了一些可以借鉴的框架。但是从对文献的分析来看,笔者认为仍然存在一定的局限性。

(1)缺乏使教育和娱乐相融合的理论的研究

从文献的分析可以发现,在近十年的理论研究中只有一篇文章引入了新的理论——转变式玩耍理论,指导如何使学习内容和游戏自然的融合,在实际应用中取得了良好的效果。如何使教育的理性和游戏的感性完美的融合在一起是游戏化学习的基础。自游戏化学习诞生以来,游戏设计理论和学习理论在不断的发展,然而它们并无交叉,独自发展。但一直以来学习理论对游戏化学习的影响最为明显,从行为主义到认知主义再到建构主义理论,在不同的时期是作为主要的研究理论支撑着游戏化学习的研究设计,尽管发展到现代的建构主义强调和情景的结合,但学习理论一直是围绕静态知识的设计研究,并没有涉及如何根据学习内容使之自然的融入到游戏之中,相反,游戏设计理论是仅在游戏的娱乐性方面发挥作用。它们分而治之,或是知识的机械插入,或是游戏元素的呆板、乏味,不能使学习者保持持久的学习兴趣,最终造成教育性和娱乐性的失衡。因此,笔者认为将教育和娱乐自然融合的理论的研究应该得到关注。

(2)有关游戏化学习评价的研究缺失

学习效果的评价一直是教育游戏研究的重点之一,如何科学的评估学习效果,对于改进学习过程以及学习支持工具都具有十分重要的作用。游戏化学习作为一种激励、引导学生学习的方式,它能够提供拟真的情景,实现在自主探究、完成任务的基础上提高分析问题、解决问题的能力。但如果学生沉迷于游戏的娱乐性,忽略了教育性,无助于学生的学习成绩及其综合发展,这种学习方式便会招致批评,而评价却充当了传统学习方式中教师的角色,能够及时给予学生帮助和引导,避免学生迷失在游戏的娱乐性上,并引导学生在轻松的环境中学习知识、行为准则以及树立良好的价值观,实现游戏化学习以寓教于乐为目的初衷。但是此处的评价也不仅仅是传统评价中以知识量化为唯一的评价标准,若只为此,应试教育的考试足以应对,而更重要的是能力及情感、态度价值观的评价。但是纵观近十年的文章发现有关评价的研究却很少,只有一篇,并没有得到足够的重视。笔者认为在认识到评价重要性的基础上,可以借助现代技术的支持来实现有效的评价,比如可以在系统后台记录学生的学习轨迹、交流的内容、完成任务的情况等来对学生进行客观的评价。

(3)致力于发展知识、技能、情感为一体的整体性任务应得到重视

学习是人的一种本能,富有挑战性的游戏过程实质就是富有探索性的学习过程,学习的目标除了知识以外,更重要的是能力及情感、态度和价值观。现代的教学论倾向于将现实中的任务作为学生学习的动力,因为现实生活中的任务有助于知识、技能和态度的综合的运用,但由于现实条件的约束,任务很难在学生的学习中实施。而技术支持下的游戏化学习能够提供拟真的学习环境,让学生在完成游戏任务的沉浸性体验过程中获得新知,也利于促进知识的迁移。因此教育要与游戏自然的融合,学习任务就要作为游戏中的要素而被学习者感知。游戏中任务的挑战性、可交互性、系统性等是使青少年获得体验感的关键,因而学习任务也应该是在综合考虑知识、技能、情感三者的基础之上,设计出符合游戏化学习情景的游戏学习任务,使学习者在“玩”的过程中不知不觉地完成学习目标。但从近十年的文章中分析可得,关于游戏式学习设计的有关知识、技能、情感的分块研究较为深入、全面,当然这样可以使每方面都分析透彻,但是学习作为整体系统,内在联系错综复杂,用割裂、还原的方法并不利于图式的建构,因此如何借助游戏化学习的优势进行整体性的任务设计,融知识、技能、情感为一体,综合提升学习者的素质是今后应该受到重视的。

参考文献:

[1]中国网络青少年网瘾报告(2009)[DB/OL].http://edu.qq.com/a/20100201/000119_1.html.

[2]陶侃.从游戏感到学习感:泛在游戏视域中的游戏化学习[J].电化教育研究.2013.(30):22-27.

[3]潘正业.面向儿童的flash游戏化学习软件设计软件[D].曲阜师范大学.2008.

[4]王旭卿.“第二人生”与数字化游戏式学习环境[J].远程教育研究.2007(4):76-79.

[5]尚俊杰,庄绍勇,李芳乐,李浩文.游戏化学习行为特征之个案研究及其对教育游戏设计的启示[J].中国电化教育.2008(02):65-72.

[6]钟洪蕊,周卓慧.游戏化学习对学生学习兴趣影响的行动研究[J].现代教育技术.2012(3):91-95.

[7]乜勇.游戏式学习评价策略与方案的分析与设计[J].中国电化教育.2008(2):71-76.

[8]杨卉,王陆,马如霞.网络游戏与教育融合的探究——游戏化学习社区初探[J].电化教育研究.2006(4):43-47.

初中化学课堂游戏化教学模式研究 第7篇

关键词:初中,化学课堂,游戏化,教学模式

化学知识并不只有书上的文字知识,它还包括许多实验和操作,正因如此,它才给了学生许多动手操作、根据实际进行创新的机会。这个机会能不能把握好,很大程度上取决于教师在课堂上的引导与教授是否恰当,所以,教师要善于引导学生以创新的方式进行思考。而游戏化课堂教学是以兴趣为基础的课堂,只有学生有兴趣了,才会自主地学习、创新。因此,应重视游戏化教学模式在化学课堂教学中有效运用的研究。

一、在竞争中游戏,让学生更积极

获得胜利是每个学生都希望的。通过竞赛或游戏的形式,可以很好地营造一种积极向上的氛围,有利于激发学生的学习兴趣,发挥他们的积极性和创造力,并能培养他们的竞争与合作意识。胜利需要每一位同学的努力,需要大家共同努力去争取,所以竞赛可以带给学生胜利后的喜悦和成功感。兴趣可以带给人无限的动力与活力,而比赛可以激起学生的兴趣,可以促进学生学习的积极性。所以,在化学实验中,设计比赛游戏是非常必要的。例如,在化学式与化合价知识点的竞赛游戏中,教师可将全班同学分成几个小组,让小组之间进行知识竞赛,竞赛内容可以是新知识,也可以是旧知识。可以设计含有化学元素的汉语成语比赛,例如:雪中送炭,黄金万两……在成语竞赛中激发学生学习化学的积极性。此外,教师还可以设计化学式的书写比赛(含速度、准确率),教师可以在课前准备好化学式的中文名称,让学生分组比赛进行化学式的书写,如:水(H2O)等。通过比赛,提升学生的学习效率,从而保证教学进度和教学质量。

二、在情景中游戏,让学生更快乐

在以往的化学教学中,教师采用的是乏味、枯燥的单纯讲解式教学,课堂只是老师一个人的课堂,学生无法参与进去,课堂教学收效甚微,久而久之,就会逐渐降低学生对化学的学习兴趣。针对这种情况,成功调动学生的课堂参与积极性与能动性是当务之急,此时迫切需要一种新思想。于是,情景游戏式教学模式应运而生。情景教学是以学生为主体、以教师为主导的。鉴定情景游戏教学是否成功的唯一标准,是教学是否对学生发挥了应有的积极作用。开展情景游戏教学,首先,需要教师设计情景,需要教师有计划、有意识地为不同学生设计不同的学习情景,即做到因材施教。其次,设计的游戏应符合学生的心理特点,满足学生的心理需求,在此基础上学生才能在情景中娱乐、学习,学到新知识、新技能。例如,学习“二氧化碳”的时候,可以让学生动手实践二氧化碳的“阶梯蜡烛实验”,这会使学生对物质的化学性质更加了解。在做酸碱反应实验时,可以通过对化学反应公式“Na OH+HCl=Na Cl+H2O”的学习,让学生验证反应产物。操作方法:在氢氧化钠中添加酚酞试剂,再加入稀盐酸后,溶液颜色会变得澄清。让学生在实验室中自己动手操作实验,要比看别人完成实验高效得多,既活跃了课堂气氛,又让学生更加喜欢化学这门学科。例如,在“燃烧与灭火”教学中,教师可以利用烧小船创设情景,将盛满水的小船放到酒精灯上烧,学生会发现小船并不会燃烧。这样的情景给学生带来了意想不到的趣味,学生在趣味情景中充分体会到化学的神奇和有趣,从而激发学生对化学的兴趣,学生会更加高效、努力地学习化学。

三、在师生互动中游戏,增进师生情谊

传统的教学模式是以教师为主,忽略了学生在学习及课堂上的主体地位,而新课改后,如何让学生成为课堂的主体成为教育者重点关注的问题。所以,“互动教学”成为一种新型、有效的教学模式,使课堂教学中教师的单方行动变为师生互动,这对激发学生的学习兴趣有着积极的作用。师生之间的良好配合对提升教学效率、营造和谐课堂氛围、创造良好师生关系等方面,具有重要的意义。课堂互动是教育的基本形式,在课堂中采用科学合理的师生互动教学模式,可以极大地活跃课堂气氛,营造轻松的学习氛围,让学生在压力较大的情况下能够使大脑得到休息,充分发挥学生在课堂上占主体地位的优势,还能增进师生之间的情谊。教师不再是所谓的“长者”,而是一起学习、游戏的知心朋友。例如,教师可以以表演的形式组织学生围绕当今化学污染环境问题开展角色扮演活动,教师也可以参与其中与学生进行互动。可以以相声形式对元素周期表、化学式等进行内容创编,还可以以稀有元素的读音为内容创作笑话,如锂(Li)、氪(Kr)、氩(Ar)、氡(Rn)等,让学生在娱乐中轻松、高效地完成学习任务。

四、结束语

总之,要想培养学生的创新性思维,就要有效开展游戏化课堂教学。学习化学的过程就是一个思维得到创新的过程,尤其是在做实验的时候。所以,在化学实验教学中要有效运用游戏化教学模式,要注意培养学生的动手能力,动手能力是思维内在能力的外在反映。其实,化学是一门很容易帮助学生创新的学科,只要有效开展适合学生的游戏教学活动,就会打造出高效化学课堂,成功培养学生的创新思维。

参考文献

[1]周航.初中化学趣味性教学例谈[J].理科考试研究,2015(16).

初中化学教学中的游戏化教学实践 第8篇

在初中化学的教学中,游戏化教学具有一定的实效性,教师在进行教学游戏的选择的时候,要特别注意游戏的选择要循序一定的原则. 并不是什么样的游戏都能够作为教学游戏参与到课堂中来的,在选择的时候,首先要遵循的就是教育性的原则,要本着和教材内容相符合的原则,有目的性的选择或是设计教学游戏,让学生在游戏的过程中能够学到知识. 同时教师可以适当地安排一些具有竞争性的游戏,初中生的好胜心是比较强的,所以开展一些具有竞争性的游戏能够极大地激发学生的参与积极性. 他们在游戏的过程中会表现得更加积极,在这样的氛围下能够将学生的潜在能力激发出来,对于教材中的内容会有更深的理解. 所以说游戏的选择也是一门学问,教师要在教学中不断地总结教学经验,结合学生的实际情况选择或是自主设计一些对学生具有帮助的游戏,让学生能够参与到课堂教学中来,实现教学质量的提升.

二、初中化学教学中游戏化教学的实施策略

1. 游戏导入,激发学习兴趣

要想获得理想的教学效果,就要先从课堂初始开始抓起,课堂导入是一项非常重要的工作,从一开始就抓住学生的兴趣,能够使学生在整堂课的学习中保持高昂的学习热情. 教师可以利用游戏的形式作为课堂导入,在吸引学生注意力的同时,引出教学的内容. 比如,在学习酚酞的化学性质的时候,教师首先可以找来一个沾上碳酸钠容易晾干后的白色小纸花,准备好酚酞溶液以及滴管等实验用品. 接下来给学生“变魔术”,首先,魔术这一词语就吸引了学生的注意力,学生对实验现象的观察也会格外的认真,教师可以用滴管吸取少量的酚酞溶液之后,滴在白色的小纸花上面,然后观察现象,学生会惊奇的发现白色的小纸花会变成红色. 学生既感到惊奇又会感到好奇,到底是什么样的溶液使得小花的颜色发生了变化呢? 这样的一个具有游戏性质的小实验能够将学生迅速地带入到学习的氛围当中,接下来教师可以进行实验原理的讲解,酚酞遇到碱性的物质是会发生颜色变化的,这是它本身具有的化学性质,白色的小纸花上面事先是有碱性溶液的,所以当滴上酚酞溶液的时候,小纸花的颜色就发生了变化,学生了解到实验的原理之后,会感受到化学知识的神奇和魅力,从而对化学学习充满了兴趣.

2. 组织进行多样化的教学游戏,激发学生的潜能

在化学教学的过程中,教师应该开展多种形式的教学游戏,让学生随时地感受到新鲜感,从而保持高涨的学习热情. 化学本身的实践操作性是比较强的,针对这样的一个特点,教师在教学游戏的安排上应该多下功夫,可以让学生在游戏的过程中进行一些化学实验项目的研究,比如,教师可以让学生进行“垃圾分类”的游戏,将一些杂乱的生活垃圾进行分类,可以按照材料或是可利用程度的不同进行分类,学生根据对物质本身组成材料的认识进行分类,以小组竞争的形式来进行该项游戏,这样更加能够激发学生的参与积极性. 学生在游戏的过程中能够分清楚哪些是不可回收的垃圾,哪些是具有利用价值的垃圾,根据学生的分类,教师可以组织学生进行更深层次的学习,可以让学生利用这些可回收的垃圾,将这些垃圾变废为宝,进行手工制作,重新地规划这些垃圾的新用途,在这一过程中学生不仅能够学到化学知识,同时还能够增强学生的环境保护意识,提升学生的综合素质.

3. 自主设计游戏,巩固学生的学习

教学游戏的应用不仅是在课堂的导入时以及课堂教学中,还可以在课余生活中合理地运用教学游戏,让其发挥更加重要的作用. 教师可以和学生一起设计游戏,根据学生平时的业余爱好或者是最近的教学情况,制定出符合自身发展需求的游戏规则,学生可以参与游戏设计的过程,与教师共同完成游戏的改编和设计. 学生在课堂学习的过程中学习压力是比较大的,在课余的时间教师可以利用游戏的形式让学生得到身心上的放松,同时学生获得快乐的同时也能够对所学的知识进行巩固.

总之,为了响应新课程改革的要求,在初中化学教学中实施游戏教学的形式,能够充分地调动学生的学习积极性,让学生对化学学习产生兴趣. 教师要懂得合理地运用游戏,从游戏的选择到安排等方面都要进行认真的规划. 游戏不仅能够调节教学的氛围还能够有效地提升学生的学习效率,让学生在愉快的氛围下,提升自身的化学水平[3].

摘要:化学在初中教学中占据着重要的地位,因为化学与生活有着密切的联系,所以说学好化学知识才能够让学生在今后的生活中更好地运用.但是传统教学中单一的教学模式使得学生对化学学习产生了畏惧的心理,学生学习的积极性不是很高,课堂教学的气氛也是比较压抑的,教育工作者也在不断地寻求提升教学质量的方法.通过大量教学实践的总结,笔者发现游戏化的教学形式受到学生的欢迎,并且能够极大地提升学生的学习兴趣,游戏使得整个课堂的气氛处于一种轻松愉快的氛围中,让学生能够参与到课堂教学中来,提升化学学习水平[1].

游戏化学习在中国的发展状况分析 第9篇

一、游戏化学习的介绍

游戏化学习概念虽然是最近才提出的, 但是实际上关于它的研究很早就开始了。游戏化学习软件最初的原型是教育游戏 (e d u c a t i o n a l g a m e) , 关于教育游戏的研究早在上个世纪8 0年代初就已经开始了。随着计算机应用的普及和多媒体技术的发展, 教育游戏的开发有了长足的发展, 已经从最初的电视游戏发展到了计算机游戏 (computer game)

随着时代的发展, 教育游戏的类型也逐渐增多, 并且有了广泛的应用。其中, 技能训练类型的教育游戏被应用于以学生为中心的教学中, Savery和Duffy研究指出技能训练类型的游戏在基于问题的教学中起着很重要的作用。而模拟类型的教育游戏是对现实世界的模拟, 具有与现实世界的特征保持一致的场景[14]。模拟类型的教育游戏对一些人们难以接触的环境或较为危险的环境进行模拟, 供学习者学习和研究使用, 例如军事飞行f i s t等。

二、游戏化学习在中国的尴尬

在欧美国家对游戏化学习软件的研究、开发进行的如火如荼的时候, 无论做教育软件还是直接用来教学, 游戏化学习在国内目前都没有成功的。以奥卓尔软件公司制作的奥卓尔游戏化学习软件系列为代表来看, 会发现在他们的游戏中, 游戏和知识内容是完全分离的, 知识内容是以题目的形式出现的, 当需要与攻击怪物时, 首先需要回答一些问题, 这些问题与普通教育软件中的问题是类似的, 如果回答正确则攻击怪物, 否则, 就会被遭到怪物的攻击。也就是说知识内容并没有真正的融入到游戏中去。

究其原因, 主要有以下三点:

首先, 开发游戏到目前为止还主要是行业行为。在理论上和逻辑上, 政府可以投入、组织一个团队或者委托一家公司进行开发。但实际是做不到的。一是人才条件, 目前国内非常缺乏游戏开发的人才;二是政府本身未必愿意拿这个钱, 因为需要耗费巨大的人力、物力、资金等才可能开发出一款像样的游戏;三是即使政府可以掏钱, 它也未必愿意真将部分教育过程游戏化。理论上提倡游戏化学习, 与实际上将教育过程游戏化, 在现有教育体制下是两回事。

其次, 是现在对教育和学习理解得太狭隘。目前我们的教育目的还是低层次的应试教育和标准化教育。在这种思路指导下, 开发游戏的难度变得非常高, 作为游戏本义的玩家主体, 和僵硬的特定教育目的之间的矛盾很难调和。本来某些课程, 如历史、地理、英语等, 还是有可能设计成一款很好的游戏, 同时也能够实现教学目标的。但是其前提是, 游戏开发者必须同时对具体的教学内容有深刻了解, 这个条件要求非常高, 因为极少有人能同时对游戏开发技术和特定的教育任务两方面都非常了解。因此现在产生于应试教育和标准化教育这种思路指导下的所谓教育游戏, 也就只能出现这样滑稽的面貌:要背会几个单词才能过关, 或者设计出一款网络游戏, 玩家在游戏中碰面, 你问我几个知识点, 我问你几个知识点, 如此之类。玩家心理和教育任务之间的矛盾, 以及最终呈现这种莫名其妙面貌的一个著名例子, 是盛大的《学雷锋》。在这款游戏中, 捡垃圾能得分, 扶老太太过马路也能得分, 结果玩的时候人人都去捡垃圾, 老太太站在马路当中根本没人去扶。玩过游戏的人都理解, 捡垃圾是游戏元素, 但扶老太太过马路绝不是游戏元素。结果是很快这款游戏本身也没人玩了。因此, 在某种程度上可以说, 在可以预见的时间内, 用教育游戏来实现我们那些僵硬的教育目的, 可能性是非常低的。

最后, 现在中国的社会舆论对游戏的观念是一种偏见。许多人根本不去接触它, 根本不知道它是怎么回事, 就集体性排斥, 乃至政策性排斥, 从政策上对它加以限制。从学校老师到学生家长都不停的宣讲着玩游戏的危害性。这其实是重大的误解, 政策性排斥更是将误解当作了真理。国内的教育专家基本不接触游戏, 不知道游戏实际是怎么回事, 而他们面对的恰恰是受游戏影响长大的一代。他们所谓的游戏化学习, 还仅仅停留在用游戏工具来灌输知识点的层次上, 这是低层次的, 也是根本错误的方向。甚至我们对游戏的基础理论研究还是空白, 几乎没有人愿意申请此类课题, 更不可能利用它来实现我们想要达到的目标。

三、游戏化学习的意义

实际上, 游戏并不像许多国人认为的那样肤浅, 比如容易耽误学生学习, 容易使人玩物丧志等等。在游戏最原始的意义上, 孩子们确实从中学到了很多与人相处的技巧。在现有的游戏中, 也已经带有足够多的教育成分。比如《大航海》, 比如《三国志》, 它们不是教育游戏, 但《大航海》中含有丰富的地理乃至气象知识, 《三国志》则以三国时代的历史为背景, 认真玩过的人起码对其中涉及的知识会很熟悉, 即使像《三国志》这样的游戏, 其中的历史背景和相关知识是经过解构甚至恶搞的。一个好玩的游戏, 都有教育成分, 不管是竞技类单机游戏还是以社区功能为主的网络游戏均是如此。从这个意义上来讲, 玩游戏本身就是在实现教育功能。

兴趣是最好的老师, 如果游戏能使人专注一个事物的话, 那么也能应用于学习。学习和游戏的本质是通过玩而学习到东西, 所以要先提高兴趣再学习知识。现在提倡游戏化学习, 实际是想用游戏为特定的教育目的服务, 通过游戏提高学生的兴趣从而达到学习的目的。

四、中国发展游戏化学习的道路

实现游戏化学习最好的一条路是:发现和利用现有游戏中的教育因素, 引导其靠近教育目标。不论是通过技术分析还是抽样分析还是其他手段, 把这个研究清楚, 然后来做自己的游戏。游戏化教育的路还很长很长, 起码要经过三个阶段:社会环境好转, 游戏理论研究获得突破, 游戏应用于教育。看看现在的社会环境如何?第一步才刚抬脚, 离第三步还很远。政策排斥, 国内游戏产业环境的恶劣, 和人才的缺乏是拦在中国游戏化学习发展前面的三座大山。

化学游戏 第10篇

笔者这个月没约到稿子,因为老师们都在忙开学,加上最近中国的中小学教育,特别是北上广,似乎有种山雨欲来风满楼的大变革前夕的感觉,所以他们对笔者的约稿也顾不上了。

个人觉得最具震撼力的,是在北京等重点地区发布中考改革方案后,教育部也推出了中考改革方案。《关于进一步推进高中阶段学校考试招生制度改革的指导意见》的推出,必将进一步搅动教育改革的潭水,使其翻起更大的波浪。这让笔者想起近几天北京市各区正在进行的市综合素质平台的校长培训班,以及刚刚结束的“北京市初中开放性科学实践活动”项目的招标,真有种大变革时代要到来的感觉。由于大的变革往往是普通人难以看清楚的,所以笔者关注到发生在课堂上的一些看似小却很深刻的变化。

前几天和同事聊天,他说在朝阳区上小学三年级的女儿今年多了两门课:一门是Steam课程,另一门则是微软的Minecraft游戏课程。

虽然这并没有像国家政策那么震撼,但也着实让笔者眼前一亮,因为,这正是国家中高考改革大潮带来的发生在我们身边的深刻变化。

既然如此,笔者今天就来探讨一下游戏化课程进学校,以及基于Minecraft的游戏化课程将如何改变学生的学习。

●Minecraft进学校

近日,笔者委托几位朋友帮忙了解北京、上海、深圳三个城市的小学生对Minecraft这款软件的了解程度。他们调查了5所学校6个班,其结果让我有点意外,这几所学校的小学生有99%知道这款APP,有63%的学生在玩这款APP。

当然,这个数据只能作为参考,但即便是这样,我们也能看到在国内已经有学校在用这款软件进行教学了。那这款软件对教育有何意义?它是如何在教学中应用的呢?

●Minecraft在教学中的应用

首先,作为一款3D沙盘游戏产品,Minecraft是一款很好的虚拟创建的产品。例如,很多学校在课程教学中的主要玩法就是让玩家利用游戏中的36种不同的基块建立属于自己的世界,拥有天马行空想象力的玩家可以在这里肆无忌惮地发挥其创作才能。教师往往不会给学生很多的预设,只是让学生完成在虚拟游戏中建立自己学校建筑的任务,这让学生有了很大的发挥空间。同理,学生们完全可以在现实的基础上加以想象,再创造出自己独一无二的学校建筑,如有位学中国古典建筑的学生用了一年的时间在网上建了一个故宫,这个搭建的过程以及搭建的结果都是源于学习故宫的相关知识。

事实上,这也是给学生一个激发想象力、衍生无限创意的机会。整个游戏除了沙盘的理念外,还可以是一个故事版本,故事的进程可以由学生手动推进,也可以根据游戏中的各种事件来进行。当然,随着技术的演进,这样的搭建可以与现实连接,如学生可以利用kinect作为扫描仪,把自己的头像输入到Minecraft作为自制的素材,在搭建中建立自己个性化的物品。我们还可以利用传感器连接游戏内的世界和外部世界,让游戏内的世界和外部世界互动,建成一个真正的AR(增强现实)的应用。例如,我们可以利用光线传感器感知外部环境的亮度,来定义游戏内的世界是白天还是黑夜。

其次,可以利用Minecraft辅助学习学科课程,简单地说,就是让学生们在搭建的游戏中应用自己学到的数学、物理、历史等学科知识来解决问题,如在学生利用搭建积木的方式帮助玩家完成建筑任务的过程中,学生会用到几何中与图形相关的知识,而且这对学生的三维空间想象力、实操能力等都有一定的挑战性。在一个课程案例中,笔者看到,部分教师会在现实中布置一些比较基础的操作性任务,如将学生分成2人或3人一组,让他们结伴去丈量学校的建筑,并计算每个房间需要的方块数量等。在游戏中学习,不仅应用了所学知识,还加强了学习的趣味性,加强了学生对建筑的了解,同时有效提高了他们的动手能力,可谓是一举多得。当然这种方式的学习可以设计得很复杂。例如,红石电路(Redstone circuits)可以建造用于控制或激活其他机械的结构。电路本身既可以被设计为用于响应玩家的手动激活,也可以让其自动工作——或反复输出信号,或响应非玩家引发的变化,如生物移动、物品掉落、植物生长、日夜更替等。Minecraft中能够被红石控制的机械类别几乎覆盖了你能够想象到的极限,小到最简单的机械(如自动门与光开关),大到占地巨大的电梯、自动农场、小游戏平台,甚至游戏内建的计算机。在游戏中,学生必须了解游戏背后的物理、数学逻辑,然后利用这些逻辑来进行设计和控制,从而达成自己的目标。

第三,可以把Minecraft作为一个创客项目的虚拟场景模板,结合树莓派等智能硬件、传感器、创意设计,完成一些虚拟现实结合的场景化创客产品。例如,国外很流行在Minecraft Redstone上学习程序逻辑,学生从数字化逻辑中学到逻辑,然后用逻辑创造一系列复杂的工具,包括电梯、自动化Minecraft中点站等,最后用指令做无敌砖块机器人。为了这样的应用,乐高公司还推出了很多针对Minecraft的套件,让学生把在Minecraft中设计的角色用乐高呈现在现实社会中,并能利用乐高的控制系统完成一定的功能。

当然在国内的学校中,我们常见的还只是前两种方式,更具创意和无限可能性,让学生能够更充分地建构自己的世界的第三种场景还很少,这和学生在Minecraft上有效的生存时间有关,也和我们与国外先进教育地区的整体技术差距有关。所以尽管国内“玩”Minecraft的孩子很多,但能玩出彩、玩出意义的凤毛麟角。

笔者非常喜欢称Minecraft是一个故事版,因为学生利用Minecraft学习就是书写自己的故事,这很符合建构主义对知识的隐喻——“知识是学习者自主建构的产物”。但如果没有教师的引导,没有预设的任务场景,没有将技术难度降到最低限度的故事版,学生就无从建构,无从创意。

Minecraft来了,它能够更好地构建以虚拟教室为单位的学习场景,而且更好地支持分组协作学习场景的教育版也来了,如果学生还是用传统的自主游戏的方式去学习,那真的有点落伍了。

后记

Minecraft是一个沉浸式的游戏学习环境,学习者可以是游戏者,也可以是学习环境的创建者。在游戏中,学生不仅可以多人协作、创造性地完成“真实”世界中的问题解决,还可以创造性地搭建电梯、迷宫、游乐场,甚至虚拟的3D打印机。就像Minecraft的广告中所说的,你可以创造任何东西。但这恰恰不是传统的教室教学场景能够支持的,而是真正的“学习共同体”场景才能够支持。在这个场景中,有作为新手的学生和教师,也有专家型的角色存在,新手的教师也在学习过程中逐渐进行着身份的进化,从最初项目的“合法的边缘性参与”发展成“充分参与”。而把这个学习共同体中不同角色的人维系在一起的不只是Minecraft,还有基于Minecraft建立的学习共同体中成员共同的目标——学习的项目。

这样的学习场景给未来的教师提出了更多的挑战,因为这不再是我们与冰冷的书本之间的交互,而是基于社交、基于位置、基于互联网的维系于一个有着共同学习目标的学习共同体中人与人之间的交互。

化学游戏 第11篇

关键字:初中化学;游戏化教学;应用研究

随着新课程改革的不断深化和素质教育的不断施行,在我国当前的初中化学教学中兴起了一项新颖的教学方式,那便是游戏教学法。游戏教学法与传统的化学教学方式相比较,在提升初中化学课堂教学的质量,提高初中生学习化学知识的效率方面有着非常大的助益。以游戏的方式来结合化学知识的传授,不仅仅可以满足初中生热爱游戏的天性,更重要的是让初中生能够在轻松愉悦的学习环境中更好地学习到化学知识,久而久之,初中生们便会逐渐改变对化学知识的传统印象,在游戏的方式中逐渐发现化学知识的神奇魅力。以下是笔者结合自己多年的初中化学教学经验,就在当前的初中化学课堂教学中如何更好的应用游戏化的教学方式提出自己的几点分析与建议。

一、应用游戏化教学方式的原则

1、安全第一。作为一名化学教师,在采用游戏化教学方式的过程当中,必须要坚持的首要原则便是安全第一,这是由于初中化学知识的独特性决定的。众所周知,在初中化学教材内容的学习过程中,不仅仅会涉及到课堂教学的内容,还有着非常关键的一部分学习内容,那便是实验教学。很多的初中生刚刚接触化学知识,在试验的过程中,出现实验操作不规范或者在游戏化的过程中出现疏忽的现象是在所难免的,这就导致初中生们很可能因为此原因而受到化学药品或者化学试剂的伤害,因此,化学教师在准备实验课教学之前,必须要认真仔细地检查好所有实验所需的化学实验设备是否足够安全,并且一定要在学生进行实验之前说清楚所有的注意事项,当学生们真正开始试验,参与到游戏当中,化学教师更是要做好监督工作,一旦发现什么问题,必须要给予制止或者进行有效的处理,让学生们不会因为安全问题,而丧失游戏的乐趣。

2、学生为主,游戏为辅。作为一名化学教师,应该明白,让学生们参与游戏的目的是为了成功激发出学生们学习化学知识的兴趣,提高他们的主动性和积极性,进而更好地掌握和了解化学知识。在初中化学课堂教学中,化学教师必须要摆正游戏方式在教学中的地位,它与小学课堂中的游戏教学方式不同,小学阶段,在课堂教学中,游戏与学习的比重可能几乎相等,但是,在初中化学课堂教学中,化学教师一定要对游戏在教学中所占的比重有着更加清楚的认识,時刻将学生放在首要位置,我们设置各种游戏,不是为了让学生好好玩,而是为了好好学。

二、在当前的初中化学课堂教学中,游戏教学法的应用分析

其实,初中化学教材中的知识与游戏是有着共同的特点的,那便是趣味性。化学教师要以共同的趣味性作为二者结合的重要起点,将学生们的学习兴趣全面提升上来,保证在化学教学中科学合理地设计与安排游戏教学的环节,让学生们真正体会到学习化学知识的乐趣。

1、卡片游戏法。初中化学涉及到许多基本化学知识的记忆与了解,尤其是化学元素。初中生需要掌握的化学元素约占元素周期表的三分之一,而每一个元素都有其相对应的英文符号。教师可以通过卡片游戏法,在课堂上进行卡片游戏,将班级同学进行合理分组,每个小组内进行元素与英文的匹配游戏,在游戏过程中让学生们熟练了解化学元素。

2、竞赛游戏法。竞赛游戏可以最大限度的调动学生们的学习积极性,在游戏中培养学生们的学习自信系和学习成就感。教师可以在班级中举行化学方程式默写比赛、化学性质背诵比赛以及化学现象的总结比赛,让同学们在竞赛过程中培养自身的记忆力和学习能力。与此同时,教师还可以把相关化學元素、性质、现象等化学知识编程口诀,定期举行口诀背诵比赛,加深学生们对于知识的记忆。

3、化学实验游戏法。在初中化学学习过程中,化学实验也属于一种非常有效的游戏教学方式,在初中化学的实验教学环节,会涉及到各种各样非常有趣的化学实验,以实验为基础,来设计游戏的方式,能够大大吸引学生们的注意力,化学教师可以通过角色扮演的游戏方式来组织学生们参与到化学试验的探究过程当中,也就是我们通常所说的情景教学法,化学教师可以将初中生的实验室转化成为化学家的实验室,让学生们自己扮演自己所喜爱的化学家的角色,对于具体的实验现象提出各种假设,并且进行分析,然后经过真正的实验对比,在全面同学面前分享自己的实验成果,在此过程中,初中生们的动手能力和思考能力也能够逐渐得到提升。

举例说明:在学习《我们周围的空气》的时候,化学教师就可以组织学生进行制备氧气的化学实验,将学生分组,让他们自主的完成化学实验。学生们先准备好实验所需的器材和样品,然后按照要求搭好实验装置,最后再进行实验。整个过程中学生一直保持着很高的积极性,遇到问题也努力去思考,学习效率得到了极大的提升。

三、结语

综上所述,在我们的生活中,游戏就是一把双刃剑,既能够锻炼和提升我们的反应能力,又在不同程度上影响着我们的正常生活。但是,在初中化学课堂上,化学教师便是掌控游戏影响力度的关键因素,化学教师必须要竭尽全力保证学生们享受游戏乐趣的同时,更好地学习到化学知识。

参考文献

[1] 在初中化学教学中实施游戏化教学的实践研究.杨春霞-《新课程·中旬》-2016.

[2] 初中化学教学中实施游戏化教学的策略研究.王海容-《新课程·中学》-2016.

[3] 初中化学教学中实施游戏化教学的实践与思考.李贵强-《中学教学参考》-2015.

[4] 在初中化学教学中实施游戏化教学的实践分析.魏海云-《数理化学习:教育理论》-2015.

化学游戏 第12篇

一、加强生活教学

化学的学习就是对客观世界的化学变化的解释, 而化学和我们的生活是密切相关的, 因此教师在进行教学的时候, 就需要将化学知识和生活化的例子结合起来, 然后将游戏融入在这些生活化的例子中, 让学生通过对生活化的例子的观察和分析来加强对化学知识点的理解。这样学生在学习新的化学知识点的时候, 也能够主动结合生活。教师在设计化学游戏的时候, 要在学生的认知基础上来进行, 这样才能够使学生积极参与进来。

比如在学习人教版初中化学“酸和碱”这部分知识的时候, 教师在引入游戏教学时, 就可以设计“就不与你反应”的游戏, 这个游戏的主要内容就是让每个学生都代表一种酸或者碱, 比如有的学生代表的是盐酸, 有的学生代表的是硫酸, 有的同学代表醋酸, 而有的学生代表的氢氧化钠等, 每个学生要记住游戏成员所代表的是酸或者碱, 然后学生在教室里面走动, 教师喊停的时候, 需要指定数量的同学在一起, 但是代表酸的同学应该在一组, 而代表碱的同学应该在一组, 如果有的学生记错的话, 就需要受到惩罚, 这样学生在游戏的过程中就能强化对酸碱反应的理解, 并能够将一些生活中与酸碱反应的例子迁移过来, 比如在粥里面加入苏打来对煮粥过程中出现的酸性物质进行破坏。通过这样的游戏, 学生也会感受到化学的有趣, 从而喜欢上化学的学习。

二、小组合作学习

在开展游戏化的化学教学时, 有时候在整个班级中开展游戏并不好实施, 因此教师就需要关注学生在小组内的合作游戏教学。在开展小组合作的游戏教学的时候, 主要就是让学生针对某一个化学问题来进行探究, 然后在各个小组之间进行比赛, 这样就会使学生的竞争意识激发起来。然后在进行小组合作的时候, 学生之间又能够进行相互配合, 使学生的合作能力得到提升。在小组合作中, 每个学生的分工不同, 探究的方向也不同, 但是在最后对小组成员查找的资料进行整合的时候, 每个学生又能够对别的同学查找的知识点进行了解, 这样就能拓展学生的知识面。

如在教学人教版初中化学“金刚石、石墨和C60”这部分内容的时候, 教师就可以将班级学生分成几个小组, 每个小组中有5-6个学生, 然后让他们去查找有关碳材料的内容, 最后再一起展示。这样在查找资料的过程中, 每个学生都能够参与进来, 有的学生查找金刚石在生活中应用的资料, 有的同学查找有关石墨在生活中应用的资料, 有的学生查找有关C60在生活中应用的资料, 而有的学生主要负责对这些资料进行整合。在学生查找资料的过程中, 就会对碳材料的应用有全面的了解, 然后在小组之间进行比赛的时候, 学生又会对碳材料的知识点有新的认识, 最终使他们全面理解这部分知识。这样不仅拓展了课本上的知识点, 还能够让学生了解到这些材料的应用。

三、注重化学实验

化学是来源于实践中的学科, 因此学习化学的过程也是学习化学实验的过程。在开展游戏教学的时候, 教师就需要将化学实验引入进来, 让学生在化学实验过程中增强对化学知识点和化学现象的理解。学生在学习化学知识的时候, 体会比较表面, 但是在实验中, 学生对化学知识的体会就比较立体, 就能够逐渐喜欢上化学学科。

如在学习人教版初中化学“溶液”这部分知识的时候, 由于这部分内容中涉及到了饱和溶液、不饱和溶液以及溶解度这三个概念, 学生在刚开始学习的时候, 往往会觉得比较抽象, 因此教师可以让学生通过实验来加深对这部分知识点的理解。如让学生配制氢氧化钠的饱和溶液和氯化铵的饱和溶液, 在配制的过程中, 教师要让学生测量烧杯外壁的温度, 学生在实验的过程中就会明白饱和溶液就是不能够再溶解溶质的溶液。同时学生在配制这两种饱和溶液的时候, 会发现烧杯外壁的温度变化并不相同, 在配制氢氧化钠溶液的时候温度会上升, 而在配制氯化铵溶液的时候温度会下降, 通过这样的实验现象, 学生就会感觉到化学世界的神奇, 就会对化学学习产生学习兴趣, 这些对于学生以后的化学学习都是大有裨益的。

化学游戏范文

化学游戏范文(精选12篇)化学游戏 第1篇苏联教育家说过:“游戏对孩子来说就是学习, 而学习对孩子来说就是劳动”, 我们忍心让孩子终日劳...
点击下载文档文档内容为doc格式

声明:除非特别标注,否则均为本站原创文章,转载时请以链接形式注明文章出处。如若本站内容侵犯了原著者的合法权益,可联系本站删除。

确认删除?
回到顶部