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动画设计教学范文

来源:文库作者:开心麻花2025-11-191

动画设计教学范文(精选12篇)

动画设计教学 第1篇

随着现代信息技术的发展潮流, Flash是目前最流行、使用人数最多的二维影片制作软件之一, 自1993年首先推出以来, 就以其功能强大、简单易学、操作方便、生成影片文件小、适于网络传输、交互性强等优点备受广大用户推崇, 现已广泛应用于互联网、多媒体演示游戏软件制作等众多领域。当前许多高职院校的计算机应用类专业和影视动画类专业《Flash动画设计》课程作为了一门专业必修课开设, 使学生通过学习Flash动画软件, 了解最流行的网络动画设计趋势, 掌握软件灵活制作的技巧, 通过学习和应用Flash软件也可以为学生以后学习其他动画制作软件奠定的良好的基础。

如何上好《Flash动画设计》这门课程, 切实提高教学的质量, 在这门课程的教与学中有些值得关注和研究的问题。随着Flash软件的不断发展和更新, Flash不仅可直接在场景区中编辑动画, 还具有很强的程序能力。本文重点在Flash动画设计的教学中, 根据高职院校计算机应用类专业动画设计课程的教学目标、教学内容、高职院校的教学特点以及我国目前在这个领域的发展概况等一系列进行剖析后, 设计了一套较有特色《Flash动画设计》课程在教学内容设置与实践内容安排等方面所做的改革。

2 Flash动画设计的教学和实训课程改革

2.1 Flash课程的特点

Flash学科不同于其他学科, 具有自身的特点:1) 内容多。2) 术语多。3) 操作多, 这些特点都显示出这门课程在教学方面都应注重实践操作这块, 实践教学在这门课程教学中有着不能替代的主干地位。

2.2 Flash动画设计的教学和实训课程体系改革

在教学过程中, 首先以教师为主体, 利用多媒体设备向学生介绍网络动画和二维动画, Flash软件的主要功能, 认识启动后的主界面及其各常用的元素并结合这些现场制作一个Flash动画, 让学生有一个感性的认识。向学生介绍知名的Flash网站、国内外知名的Flash作品欣赏 (一般介绍韩国的动漫更易提起学生浓厚的学习兴趣) , 这样让学生了解Flash动画设计的过程, 一个这样的软件可以设计出令人震撼的作品。

让学生制作Flash动画元素, 一个Flash动画作品的制作就像导演一场舞台剧样, 给定学生一个剧本, 让学生充分发挥自己的想象力和创造力, 塑造Flash场景中的动画元素如演员或道具。此阶段的教学目的就是让学生能熟练使用Flash工具箱中各个工具的使用, 在不枯燥的学习环境下对各个工具的功能和使用都能操作自如。

基础动画的制作, 基础动画分为:动作补间动画、形状补间动画和层动画等, 通过制作这些基础动画, 掌握基本动画制作的要点。给定学生一个已经制作好的一个模块的动画, 让学生根据所学知识判断出演示的效果辨别出所包含哪些基础动画, 并能够较完整的将这些动画一一制作出来。此阶段的教学目的就是要让学生可以让“画”按预期的效果“动”起来, 学生们有初战告捷的成功感, 更加激发了学生们更加强烈的学习欲望。

Flash的高级应用, 深入学习元件和实例, 声音和视频, 编写简单的代码控制Flash影片的播放, 为网站设计网页的动画素材和广告条。给定学生一个已基本制作好的静态页面, 让学生根据网页的风格在指定的位置制作一广告条。此阶段的目的是让学生更加深入的学习高级的Flash动画技法。

Action Script编程, 对于大多数学生来讲, 通过脚本语言进行动画设计是他们学习中的一个难点。对于计算机应用类专业的学生来说, 已学过的基于面向对象的程序设计语言, 短时间内介绍完Flash动作脚本语言的语法规则、常量与变量、流程控制语句等。要把握由浅入深、举一反三的原则, 让学生从“让我用”转变为“我要用”。通过播放实例让学生看到Flash编程的魅力所在, 此阶段的学习目的是通过实例设计和学生实践让学生体会在Flash动画中加入脚本代码所产生的神奇效果。

综合实例制作, 以实训为主要方式, 根据每个学生的自身特点和兴趣, 将其分成若干个小组, 每个小组为一个工作室并指定负责人, 老师扮演客户的角色给每个工作室一个小项目, 让各个工作室负责人将任务分配到各个成员身上进行分工合作, 实行责任到人, 让学生快速进入角色, 模拟实战现场, 要求每个工作室记录每个成员明天的任务完成情况, 对于出色完成任务的工作室和成员给予一定的奖励, 更加进一步激发了学生以后的学习激情和兴趣。此阶段的目的是让学生通过这个项目实训, 能更深刻地理解、运用知识进而发现问题、解决问题, 并且激发学生更大的求知欲望, 培养学生创新能力、实践能力和团队合作能力, 为以后的就业和工作打下良好的基础。

3 结束语

FLASH动画是一门专业性很强的课程, 在教学实践中必须突破传统理论教学和讲解为主的模式, 把课程中的理论内容, 合理穿插到实际教学中, 把原来枯燥、单调的讲解通过实践环节让学生消化和掌握。最后利用综合实训项目的制作则达到了高职高专学生的培养目标:重技能与应用, 在本课程改革中做到了学以致用, 将理论和实践有效结合。学生毕业后从事相关的工作能够迅速的进入角色工作。

摘要:通过近些年对高职院校计算机应用类专业《Flash动画设计》课程的教学目标和教学内容的研究和分析, 以及在《Flash动画设计》课程的教学实践中, 积极探索其教学方法, 总结自己的教学经验, 以有利于学生学习为原则, 归纳出一套很有特色的《Flash动画设计》课程教学体系。

关键词:Flash动画,教学改革,课程设置,高等职业教育,动画设计

参考文献

[1]李敏Flash8中文版实用教程第2版机械工业出版社, 2007.

动画设计教学 第2篇

秀教学设计(共1)

篇一:《船长》教学设计

船 长

一、导入

疾风知劲草,烈火见真金。在生与死的严峻考验面前,最能显示出一个人的灵魂。19世纪法国著名作家雨果就为我们塑造了一个伟大的灵魂。他就是——(齐读)船长。出示课题,板书课题,让我们再次带着崇敬的心情齐读。

二、初读课文

初读要求:

1、先让我们自由读课文,把课文读通顺,想想课文主要讲了一件什么事?

2、反馈词语:

侧舷 舰桥 肇祸 斗殴 巍然屹立 调遣 呼号 薄雾 哈尔威船长 洛克机械师 奥克勒大副 见习水手克莱芒

南安普敦 格恩西岛 “玛丽”号 “诺曼底”号

3、我们可以利用上面的词语说说课文主要讲了一件什么事?

概括课文主要内容:在诺曼底号客轮遭到玛丽号轮船猛烈撞击即将沉没之时,哈尔威船长镇定自如地指挥60名乘客脱险,自己却以身殉职的事。

4.根据概括内容板书:

一、遇险

二、指挥

三、脱险 殉职

5.根据内容快速划分课文段落。在黑板上补上自然段。

一、遇险 1——2

二、指挥 3——28

三、脱险 殉职29——30

6.看着板书大家觉得,最值得研究 的是哪部分?

确定学习重点内容——指挥部分

7.这部分内容,大家想解决什么问题?

根据学生问题,归类板书:为什么?怎样?结果?

8.请大家细读3——28自然段,找找答案,做做批注。

三、细读课文指挥部分。

解决为什么要指挥?

1.交流句子,出示句子。

你能用一个词来描述当时的情形吗?

谁来试试读出这种危急?你来读。

你来读

2.师范读,学生闭上眼睛想象。

老师想为大家读读这个片段,请大家闭上眼睛,感受和想象当时的场面。读完,师问:你仿佛看到了什么?你的心情怎样?

3.让我们一起来读读这个片段。

师:更乱的是,继续读:

为什么整个人群像疯了似的,乱得不可开交了呢? 谁不想???

出示: 哈尔威巍然屹立在他的船长岗位上,沉着镇定地指挥着,控制着,领导着。

怎样指挥?

就是在这样慌乱、急迫的情势下,哈尔威船长是怎样沉着镇定地指挥呢?

1.“哈尔威船长站在指挥台上,大声吼道:“大家安静,注意听命令!把救生艇放下去。妇女先走,其他乘客跟上,船员断后。必须把60人全都救出去!” “哪个男人敢走在女人前面,你就开枪打死他!” “快救克莱芒!”船长喊道。

“动作再快点!”船长又叫道。

.师:我们来好好读一读哈尔威船长的这四句语言,读完,问:你体会到什么?

请你读出船长的镇定果断!的确是一个沉着冷静的船长!(板书:临危不乱)请你读!一个临危不乱的船长!

师:平时,女士优先是一种风度!但是在生与死的考验面前,让女人、孩子先走行的就是做人之道。来,男孩子来一起学习这种做人之道。

拓展想象:

大家试想,船长除了特别爱护女人和孩子这些弱势群体,还会考虑那些人?

师小结:是啊,船长把每一个需要照顾的人都考虑到了,唯独忘了自己。

2.大家先自由读读这组对话。

我们一起来配合读读,老师读船长的话,同学读回答的话。每个人都有可能是洛克机械师或奥克勒大副。准备好了吗?

师生合作读。

感受到了什么?

为什么要用这样简短有力的语言来描述他们的对话呢?

大家还能从这段话中体会到了什么?同桌合作读读。

船长的话中关注到了火、机器等,当时的船像火车一样靠火靠蒸汽带动航行。“火灭了”意味着?“机器停了”意味着只有20分钟的救援时间,在这样急迫的形势下,船长最需要的是什么?

来,让我们一起读船长的话,把你的体会都融入到朗读中去。

动画设计教学 第3篇

【关键词】“三点式教学法”;动画设计;教学运用

动画设计是近年来才兴起的专业,由于动漫产业的发展,对动画人才的需求非常强烈,结合我院提出的“三点式教学法”(即“老师精讲一点,师生互动一点,学生动手做一点”)的特色,在日常的教学中采用课堂精讲、师生互动、动手实践的教学方法,着重培养提高学生的理解及实际操作能力;以形成具有特色的课程讲授,以便培养具有较高的专业素养和职业能力的人才。

1目前动画设计教学中存在的问题

1.1学生艺术修养的缺失

当前动画专业的培养模式过分地强调技术,培养目标倾向于“操作工”。技术虽然重要,但过分注重就会导致学生发展后劲不足,缺乏创造力和竞争力。动画的核心是艺术与技术的结合,丧失了艺术修养素质,就好比失去了“灵魂”,不可能实现动画的设计也不可能胜任动画这样的创意性产业的需求。开设艺术概论、色彩构成、动画设计原理等课程让学生在理论上对美学有一定得认识,对各种艺术风格,艺术流派和动画原理有很好的把握,艺术素质的厚积薄发为以后动画设计打下基础。

1.2学生美术造型能力缺失

一部分学生在报考专业之前,美术基础薄弱甚至没有美术基础,当他们在大学里匆忙补充美术基础时,如果要求更高的美术造型能力就很有可能难到这些学生,从而导致很难为动画制作奠定坚实的基础。很难想象没有足够的美术能力的学生能学好动画设计。因此加强美术造型能力的训练,适时引导学生课堂提高效率,利用课余时间补充学习,从传统绘画向数字绘画过渡,让学生将纸上功夫转化为动画专业技能。

2“三点式教学法”中实践与教学的运用

2.1课堂精讲,注重使用“兴趣”引导教学,激发学生的积极性

“兴趣”引导教学所能取得的效果是最好的。如果学生有了兴趣,激发学生的好奇心和求知欲望,并激发学生学习的积极性,学生才会去钻研,这样讲授起来更容易,取得的效果也是最好的。因此,在课堂上结合教材重点,提炼精华部分,同时在课上放映一些以前学生优秀的作品,既激发学生的兴趣又让学生有信心,刻苦学完课程后,一样能做出如此优秀的作品。在课程最后快结束时,大部分的知识都已经学完,放映一些网上的作品,在放映过程中,引导学生去思考,这个作品是怎么实现的,都用到了什么技巧,虽然用不了多少时间,但学生的积极性非常高,取得了很好的效果。

2.2教学过程中采用“师生互动”的教学方法

在日常的教学中应以学生为主体,教师起指导作用每个项目的设计囊括了完整的制作流程。包括建模、材质、灯光、动画、特效、渲染、合成。以使学生能锻炼独立完成制作的能力。在传统教学中,教师是主体,学生是观众,教师在想尽一切办法使知识易于被理解和接受,如何能将知识灌输到学生的头脑里去,学生被教师要求认真听讲,学生的地位是被动的。而在运用互动教学法进行教学设计的时候,学生是认知的主体,是知识意义的主动建构者。让学生成为项目教学的主体,学习又被动转化为主动。从知识拿来主义转向老师指导和学生自主探索扩展相结合的打浦路。在项目教学过程中老师的作用是指导,具体的执行策划者应该是学生为主。通过完整的流程制作过程不仅可以将知识传递给学生更重要的是培养了学生的学习能力。

2.3在教学中采用实践,着重培养学生解决问题的能力

在课程的实践方面均布置为上机环节,按照学生的能力分为不同的层次。把在课堂上讲的小例子,按照老师演示过的操作步骤做,类似于临摹在书法与绘画训练中所起的作用,这种训练既可以使学生在学习初期更快的入门,又可以增强他们的信心和学习兴趣。同时在课上增加讨论的例子,锻炼学生运用学过的知识解决实际问题的能力。另外,设置学生优秀作品展示,让大家分享学习成果,获得成功喜悦,鼓励学生创新。课程理念倡导师生之间应是积极互动、共同发展的。教师应以赏识教育为主,这样才能挖掘、调动学生身上的积极因素,才能利于学生发展。

3综述

总而言之,动画设计课程作为一个新兴的课程还不够成熟、不够完善,因此在动画设计的教学中应该以艺术素质教育为核心,运用“三点式教学法”拓展学生的视野与知识面,提高学生的创新能力与实践能力,推进、深化教学效果,培养具有一定自学能力,适应能力和创造的设计人才, 这样能有效地为社会培养出高水平、可持续发展的职业能人。以上是我对日常教学中的浅显体会,仅供各位同仁参考。

参考文献:

[1]张晓瑗.浅谈教育动画及其设计与制作[J].山东省青年管理干部学院学报,2004(5).

动画设计教学思考与研究 第4篇

1动画设计教学存在的问题

1.1重技术轻思想

我国艺术类专业院系应市场需求开始设置动画设计专业,目的是培养大量优秀的动画设计人才,使中国的动画产业能早日与国际接轨。但高校在设置课程时,仅注重绘画基础、视听语言以及CG技术,没有对动画设计软件的制作、动画设计的主观思想进行培养,导致多数动画设计专业学生仅能机械地进行电脑效果、电脑上色等工作,无法自主完成作品创作。创作动画作品不仅需要熟练的绘画技巧,更多的是需要一定的美学鉴赏能力和创新能力,一味的模仿,缺少自主思考的作品是无法成为经典的。

1.2工匠式教学明显

我国动画产业中,从事动画设计专业的人员多为动画工匠,缺少创作人才。懂艺术的不懂技术,懂技术的缺乏美术素养,这就直接导致我国动画产业整体水平不高。对我国高校动画专业学生进行调查后发现,68%的学生从事较为单一的动画软件技术处理工作;21%的从事动画制作工作;而从事动画创作的人数不足10%。动画设计课程的主要目的是培养人才,但高校对此还没有形成足够的认识。因此,教学目标的设定、课程的设置都缺乏系统性。

2动画设计教学问题解决措施

2.1利用美学思想指导动画设计教学

美学是以对美的本质及其意义研究为主题的学科,该学科是哲学的一个分支,并在设计领域具有较为广泛的应用,平面设计、建筑设计、工业设计和服装设计都需要美学思想的指导。这是因为任何作品设计都是为人设计的,这就需要作品要满足人们的审美观。动画设计作品同样是服务于人的,利用美学思想指导作品设计是学科发展的需要,也是提高学生艺术素养的需要。

美学在对各类创造美的形式和过程中对美的形式进行了规律总结,主要包括对比与统一、对称与均衡、节奏与韵律、联想与意境等内容。对比与统一在动画形象设计、色彩设计中得到了广泛应用,对比是将两个反差较大的视觉要素进行搭配,使观众产生强烈的对比;对比的同时还要注意统一,这样就可以产生一种和谐的效果。对称与均衡主要是讲究视觉上的和谐,动画设计中的对称与平面设计中的对称不同,动画设计中更注重画面中力的平衡、形象的大小、轻重、色彩等在视觉中的平衡。

2.2加强师资培训

师资队伍建设滞后是高校动画设计专业发展缓慢的重要原因。动画设计专业学生多数基础较为薄弱,因此学校课程的安排、教学水平的高低直接影响学生的专业水平。作为动画设计专业的教师,不仅要懂得动画创作知识,还需要了解导演理论、镜头知识以及三维动画软件等,现有的师资难以达到以上要求,需要通过培训提高教师的专业技能。师资培训不能仅停留于在形式和理论上,而应使教师投身于动画的前、中、后期制作中,从实践中积累经验,提高自身的创作水平和教学水平。

3动画设计教学发展趋势

3.1传统艺术形式对动画设计的影响

我国有悠久的历史和浩如烟海的文学素材,为动画作品创作提供了取之不尽的素材,将这些元素加以提炼,以美的形式展示给观众是动画设计者追求的目标。例如水墨画是我国的艺术特色之一,将水墨画融入动画中,可形成一种别开生面的动画形式。

3.2技术教育与艺术教育统一

动画设计是多元化、综合的教育体系,随着动画设计的不断发展,单一的教育模式难以满足时代发展的需求,需要教育者打开教育思想,集合更多的艺术形式,将动画设计课程改造成技术性和艺术性相统一的教育体系。

4结语

动画设计是一门综合性、系统性、多元性的学科,课程内容涉及多个领域,对教学模式、教学师资提出了更高的要求。我国高校开设动画设计课程时,只注重技术培训,缺乏对学生内在素养的培养,多数学生没有形成自身独特的艺术鉴赏能力和创造能力,难以成为具有创作能力的动画设计者。

参考文献

[1]贾冬冬.动画设计教学的思考与研究[D].长春:东北师范大学,2010(5).

《长征》教学设计 教案教学设计 第5篇

《长征》:人教版小学语文第十一册课本第四组中的课文。

【教学目标】

1、能正确读写和理解下列词语:磅礴、岷山、只等闲、腾细浪、走泥丸、云崖暖、铁索寒、尽开颜。

2、理解诗意,充分感受红军战士的革命英雄主义和革命乐观主义精神,在情感上受到感染和熏陶。

3、有感情地朗诵全诗,感受诗的节奏和韵律,增强对现代诗这种体裁特点的感性认识。

【教学内容】

学习全诗,把握诗句内容,领悟诗句所表达的思想感情。

【教学重点、难点】

重点:

理解诗句含义,有感情地朗读诗歌。

难点:

透过重点词句体会红军战士的的革命英雄主义和革命乐观主义精神。

【教学准备】

1、教学多媒体及多媒体课件;

2、画诗句配图(五岭、乌蒙、细浪、泥丸);

3、学生查找有关长征的资料并自学生字词。

【教学过程】

步骤

教师活动

学生活动 媒体应用策略

一进入情境

二理解感悟

三激情明志

四回味升华

五拓展实践

(课前课件播放《长征》歌曲)

(一)谁能说说我们刚才听过的歌曲名字?又是谁作词的呢?

(二)这就是我们今天要学习的内容《长征》(板书)。

(三)请同学们来谈谈自己对长征的了解。

(四)(课件出示长征路线图)教师结合路线图进行小结。

《长征》诗是毛泽东于

1935年10月红军长征胜利之后饱蘸胜利的喜悦和革命豪情所创作的。

(教师板书:毛泽东1935年10月)

过渡:在我们对长征有一定的了解之后,让我们共同步入长征,同红军战士一起走长征路。

(一)范读课文

(二)指导学习

交流时出示五岭乌蒙细浪泥丸等配图帮助学生理解诗句意思。

(三)指导体验感受

我们再来欣赏一下长征中的一些感人的场面,看看它们是否能帮助我们进一步理解诗句的意思。(课件播放影片)

过渡:是啊,红军在长征中经历了千难万险,面对着敌人的围追堵截,面对着万水千山的阻隔,面对着饥锇的威胁,他们啃树皮,吃草根,咬牛皮带,咽鱼骨头这些都是他们经历过的呀。

(四)品读诗句

短短的几行诗不可能包罗万象,下面我们从诗句中找一找,诗中写了红军遇到的哪些困难?红军又是怎样看待这些困难的?

提示:这种种艰难险阻都可概括为一句话

小结:这正是整首诗的灵魂所在。

(板书):

远征难

不怕

万水千山

只等闲

指导学生从故事内容来理解具体字词的意思。

课件出示庆祝长征六十周年纪念邮票,启发学生想象红军长征胜利结束后的喜悦情景,让学生想一想红军战士可能会有哪些表情和动作,进而理解更喜、尽开颜。

(根据学生的不同答案,给予不同的评价)

(五)指导朗读感悟

1、引导学生自读自悟;

2、指导学生有节奏地朗读诗句;

3、组织小小朗诵比赛;(课件出示诗句朗读节奏)

4、进行奖励。

(拿出自己的书法作品作为奖品)

(一)激情

学习完《长征》,你有心理话要对红军战士说吗?

(二)小结

红军战士正是因为有这种英雄气概和乐观主义精神才能跋山涉水,披荆斩棘,纵横于万里征程。让我们用铿锵有力的朗读,再现红军的豪迈气概!

(播放《长征》歌曲)

一首流传千古的诗就是一曲久唱不衰的歌,让我们学唱这首曾经让我们的祖辈父辈为之满腔豪情、热血沸腾的《长征》歌曲,让我们去领略长征的惊险悲壮,让我们去感受纷飞的战火,让我们呼吸呼吸弥漫的硝烟,让我们去追寻先辈的足迹

(《长征》歌曲再次响起)

唱《长征》歌曲

歌曲名为《长征》,是毛泽东作词的

自由谈自己对长征的了解(可以谈红军长征的历史背景;可以谈长征的线路;也可以谈长征中的故事;可以谈长征中的英雄)

听老师小结

听老师朗读课文,并谈一谈全诗的大概内容。

小组学习活动

1、自由读课文,理解诗句的意思,在不理解的地方做上记号;

2、小组交流,相互解疑;

3、全班交流,上台汇报。

1、看《飞夺泸定桥》、《过草地》、《过雪山》、《腊子口战役》等影片剪辑;

2、谈感想。

1、认真读全诗,找出红军具体遇到的困难以及红军战士的表现,再想一想,应该怎样读这些句子,并做好标注。

2、汇报交流

①说说诗中所描写的红军遇到的种种困难及红军战士的表现;

②有感情把这些诗句读出来,并说说这样读的理由; ③学生齐读。

3、重点感悟

红军不怕远征难,万水千山只等闲。

①理解万水千山、只等闲;

②读一读,把只等闲的那种英雄气魄读出来。

4、质疑

认真读读诗句,提出一些新的问题或谈谈自己的发现。

①暖与寒的意思。

学生根据收集的资料

讲巧渡金沙江故事,帮助大家理解暖字;根据飞夺泸定桥的场面理解寒字。

(暖反映出红军巧渡金沙江之后的喜悦心情;寒表现了红军飞夺泸定桥时的惊险悲壮)

②更喜

(相互拥抱;放声高歌;跳舞;把帽子抛向空中)

③尽开颜

(全都眉开眼笑、捧腹大笑、笑逐颜开放声大笑笑得前俯后仰)

1、自读自悟;

①练习感情朗读,读出暖的喜悦、寒的心惊胆寒、尽开颜的无比欢乐

②个别读,说说为什么要这样读;

③学生评价;

④小组读,齐读;

2、在自己的书上画出节奏,并试着读一读;

3、学生推荐代表进行比赛: ①试读准备;

②朗诵比赛;

③学生评比;

1、对红军战士们说说心里话;

(具体可结合长征中红军战士遇到的种种困难来说;可从红军战士面对困难的表现来谈;可联系自身生活经历来谈;也可从今天幸福生活的来之不易来谈)

2、齐声朗诵。

学唱《长征》歌曲

(在歌声中结束学习活动)

读读有关长征的故事;

唱唱有关长征的歌曲。

课前播放《长征》歌曲,为课堂教学渲染气氛。

利用长征路线图直观、形象、生动地展示红军长征的历程,化空洞的叙述为具体的感知。

影片的播放拉近了时空的距离,能让学生直观感受到红军长征中的种种困难和惊险悲壮。

形象的画面能让学生真切地感受到红军长征胜利之后的无比喜悦的心情,有利于打开学生思维。

课件出示诗句朗读节奏,实现高效反馈。

在《长征》歌曲声中总结全诗,加强了师生情感上的共鸣。

创设情境,以唱带诵,增强感染效果,更加激发学生对红军的敬仰之情,使学生的思想感情得以升华。

【板书设计】

11长 征

毛泽东

1935年10月

远征难 不怕(英勇、无畏)

动画设计教学 第6篇

关键词:项目教学法;Flash;动画设计

专业课程教学改革要强化“以就业为导向,以服务为宗旨,以职业岗位为主线”的职教理念,Flash 课程趣味性强,学生学起来兴趣较高,但知识技能点多,尤其是到脚本部分时学生学习起来感觉很困难,传统的 Flash教学忽视了职业岗位和工作任务的要求,学生所学的知识不能灵活运用到工作岗位,团队协作能力欠缺,不能适应企业行业的需求。因而,在教学中针对 Flash课程的特点用项目化进行教学,将知识点融入到项目中,让学生分工合作完成项目,学生的自主学习、团结协作、综合运用知识的能力都得到了显著提高。

一、传统Flash动画设计教学存在的问题

目前,传统的《Flash动画制作》课程教学仍以教材为主,采用“教师讲授—教师演示—学生练习”的教学方法,通过对Flash软件的使用划分知识内容。即先讲授 Flash 软件的使用方法,然后演示使用过程,再安排学生上机操作练习巩固所学内容。在这种教学方式下,教师“满堂灌”理论知识,学生被动接受知识,不能满足学生学习的心理需求,导致无法激发学生的学习兴趣,也难以调动其学习积极性和创造性。一个学期结束后,学生虽然能够掌握一定的理论知识和实践技能,但没有经历完整的动画制作过程,仍不能从动画实际应用出发,难以承担实际项目的开发,与行业需求的动画专业人才存在较大的差距,人才培养与就业需求严重脱节。

二、项目教学法的优势

单纯的枯燥的知识传授加演示的教学方法难以把理论知识融于实践教学中,难以综合使用Flash软件创作动画。那么如何在实际教学中解决“重理论轻实践,学生不能适应行业人才需求”的现象呢?在众多的教学方法中,以工作任务为中心,以能力培养为目标,强调“工学结合”的项目教学法呈现出它独特的优越性,在高职教育的专业课程教学中得到了越来越广泛的应用。项目教学法是建立在建构主义和情景学习理论基础之上的体现行为导向教育理念的教学方法。它将传授知识为主的传统教学转变为以完成项目、职业体验和解决问题为主的多维互动式教学。教师不再一味地讲述书本上的理论,而是将书本上的动画理论知识融合在若干个实际的项目中,学生在教师的引导下直接参与项目的全过程,在项目实训中边做边学,边学边做,充分发挥自己的主观能动性和创造性。学生从以前的被动学习知识到积极主动去探究解决项目实际问题的方法,从以前“孤军奋战”完成整个动画到现在的“分工合作”共同完成项目任务,从以前的老师“大量灌输”动画技巧到自己查阅资料“自主学习”,大大激发了学生的学习积极性,提高了学生的学习兴趣。因此,在《Flash动画制作》课程中实施项目化教学意义深远,它能有效地改善教学效果,激发学生的学习兴趣,培养出适应行业需求的具备综合动画职业素质的动画技能型人才。

三、项目教学法在Flash动画设计教学中的应用策略

(一)教学内容的应用

通过充分调研 Flash动画制作的职业岗位需求,与企业行业专家共同进行项目的开发,根据企业岗位来确定综合项目。在教学内容上根据典型工作任务的步骤,遵循高职学生的认知特点,并根据职业资格考证的要求,从企业实际项目中由易至难选取了七大项目:网络广告动画制作、横幅广告片头动画制作、MTV设计与制作、公益短片制作、Flash高级动画制作、Flash 网站设计与制作、Flash 游戏开发。针对网站设计师的职业岗位,设计了四大学习情境:网络广告动画制作、横幅广告动画片头动画制作、Flash 高级动画设计和 Flash 网站设计与制作。针对动画设计师的职业岗位,设计了两大学习情境:Flash公益广告和动画短片、MTV制作。针对 Flash 开发工程师职业岗位,设计了 Flash游戏开发。

我们将每个学习情境分解为各个工作任务,通过各工作任务的学习,使学生具备完成综合项目的能力,每个学习情境学完后使学生将具备某种动画制作技能,学生学完所有学习情境后将具备从事 Flash 动画制作的相关职业岗位能力。比如:在学习情境1 中,将工作任务融入到导入案例中,通过完成工作任务,使学生掌握逐帧动画、动作补间动画、形状补间动画和多图层动画的核心技能。

当学生完成所有的项目的后,利用学生创业工作室,学生接触到真实的工作任务,激发学生学习兴趣,提高学生实际应用技能,并利用暑假或寒假让学生到企业进行真刀真枪实战,在不同工作岗位上实习,使学生学以致用,从而提高动画制作技能。

(二)教学手段和方法的应用

Flash 动画制作课程教学过程参照工作流程进行组织和安排,教师是学习情境的设计者,也是学习过程的组织者,学习问题中的咨询师。在教学内容设计中遵循从易至难,螺旋递进的原则,教学过程中采用“个人—团队—个人—团队”的形式,利用“课堂教学—仿真项目实训—订单项目实训—顶岗实习”的螺旋上升的实训体系,真正实现“任务引领,项目驱动,工学结合”的教学模式,并以学生创业工作室和校内外实训基地为依托,建立真实的工作环境,真正使学生在“学中做,做中学”。

在教学过程中主要以学生为中心,教师为主导,采用基于工作过程的项目化教学法、一体化教学法、任务驱动教学法、案例教学法、引导教学法、分组教学法等多种教学方法的融合。利用多媒体网络教学平台、精品课程网站、在线讨论、校园网数字资源、互联网资源、QQ答疑等多种手段进行教学,通过举行Flash动画制作大赛,进一步激发学生学习兴趣和创新意识。

(三)考核方式的应用

Flash 动画制作项目化课程注重工作过程的考核,主要考核学生的专业知识、岗位技能和综合素质,摒弃传统的以期末考试定终身的考试方式,在完成平时项目时就采用个人形式的评价、团队合作形式的评价、学生学习的态度评价等,这部分成绩占到60%,综合技能测试占40%,这样促使学生在平时的学习中就充分展现自己各方面的能力。个人形式项目的评价主要考查学生能否在规定时间内独立完成项目、项目完成的效果、学习的态度、考勤等方面。团队形式项目的评价主要考查学生项目完成的情况、综合知识的运用、项目有没有创意、查阅资料的能力、团队合作情况及考勤等,采用小组自评、组间互评和教师评价的方法来确定最终成绩。

四、结语

根据教学实践证明,项目教学法在动画设计课程教学过程中有独到的功效,根据课程特点,结合学生的实际情况,培养学生运用知识发现、分析、解决实际问题的能力;培养学生实践操作能力和团结协作能力。可以说项目教学法是一种很有效的教学方法,在教学中取得了良好的教学效果。

【参考文献】

[1]陈兵.基于项目学习的《Flash动画制作》课程教学改革探讨[J].广西教育学院学报,2016(01):137-139.

[2]吴敏琳.动画制作教学中项目教学法的实施[J].美术教育研究,2015(24):98.

[3]李春杰.从项目式教学法角度研究综合类高校动画实验室实践教学管理体系构建[J].佳木斯职业学院学报,2016(01):210.

[4]任晓芳.项目教学在《Flash动画设计》课程中的应用与研究[J].中国市场,2016(06):111-112.

[5]陈兵,赵智.基于项目学习的《Flash动画制作》教学实践[J].大学教育,2015(03):64-65.

《修改动画》教学设计 第7篇

《修改动画》是浙江摄影出版社出版的小学信息技术五年级下册第三单元“动画天地”的第二课。本单元主要是为制作演示文稿提供个性化素材和GIF动画的实践应用,本节课是在前一课的基础上,了解延迟对动画播放速度的影响,教会学生如何通过改变帧属性的延迟参数改变播放速度,以及学会在某一帧上添加文字内容。学生通过修改动画加深对动画原理的认识,熟悉帧与对象两者的关系,为后期的创作文字动画和人物动画打下基础。

●学情分析

学生学习动画的兴趣比较浓厚,在第一课学习认识了GIF动画,初步掌握了动画形成的概念,对Animator软件也有了一个初步的认识,了解了帧、对象两个概念,但对这两个概念的关系并不是非常明晰。学生从四年级开始接触学习平台,已经对学习平台的使用比较熟悉,并养成了通过学习平台了解学习任务的习惯,熟悉了基于学习平台开展学习的各项功能,使得通过学习平台开展本课的学习变得比较自然。

●教学目标

知识与技能目标:通过快速打开软件的任务,掌握创建桌面快捷方式的方法,逐步形成计算机简便、高效操作的意识。

过程与方法目标:通过制作创意动画片,学会修改帧延迟时间和在帧上添加文字内容的方法,掌握制作个性化素材的方法,形成素材二次加工的意识。

情感态度与价值观目标:通过作品的分享和评价,感受成功的喜悦,提高学习计算机的兴趣;尝试以作品的技术性和艺术性来合理评价他人作品,学会正确评价。

●教学重点、难点

重点:学会通过改变延迟数值以调节动画播放速度的方法,掌握在帧上添加文字内容的方法。

难点:掌握同时改变多个帧的延迟时间、在多个帧上显示同个对象的方法。

●教学过程

1. 进入平台,完成前测、了解任务(6分钟)

学生登录学习平台,完成问卷调查,并查看今天的学习主题,思考如何完成学习任务。

师:上一节课我们学习了GIF动画的原理,并初步认识了Ulead Gif Animator这款软件,现在老师进入后台查看一下同学们的学习效果。

实录问题:部分学生对帧和对象两个属性有点混淆。

解决策略:讲解帧面板和对象面板的位置,举例说明帧和对象并不是一一对应的。

2. 通过讨论,梳理完成任务的知识点(8分钟)

师:同学们刚才已经了解了今天学习的主题——创意动画片。我们来看一下学习平台上的范例(如图1)。如果让你来给任务素材中的卡通人物设计对话内容,你会写一些什么内容?

生:根据两个人物的动作和所处的环境来写。

师:非常好,同学们能想到结合动作和环境来设计对话。那我们再来看一下这些素材,看看要实现这样的对话我们需要怎么做?

教师打开其中一个素材图片(如下页图2),让学生观察。

生:有卡壳的问题。

师:为什么会这样呢?

生:可能有一些帧太慢了,有一些帧时间太长了。

师:那我们就打开Ulead Gif Animator来看看这些素材有什么问题。这款软件在电脑D盘,每次找都比较麻烦,有什么办法能快速打开它吗?

学生回答,并演示创建桌面快捷方式的操作。

师:播放一遍后,大家发现了什么问题?原因是什么呢?

生:某一帧上的时间特别长。

师:这个时间代表的是什么,要修改的话有哪些方法呢?(可以根据任务指南中的提示,参照课本第24页解决该问题)要在帧上添加文字,大家想想需要借助什么工具?

实录问题:学生对软件界面中的工具面板不太熟悉,问题一时回答不上来。

解决策略:引导学生联想画图软件中添加文字的方法。

学生尝试操作。

师:解决完这两个问题后,大家借助学习主题的帮助,根据自己的能力,选择基础任务或高级任务素材来为GIF图片添加对话,实现创意动画片。

3. 自主探究,完成任务(8分钟)

学生根据学习主题,完成任务:将卡通人物的动画播放速度设置在合理范围之内,并为卡通人物添加对话。

实录问题:学生基本能完成速度的修改,但文字添加修改的问题比较多,如移动、字体、颜色等。

解决策略:小问题让学生自主尝试,反复操作增强印象;教师在巡视过程中,帮助学生解决个性化的问题。

4. 课堂讨论,解决疑难问题(5分钟)

师:很多同学已经成功更改了速度,大家都尝试修改延迟的数值,那延迟数值的大小和播放速度是什么关系呢?

生:延迟数值大—停留时间长—播放速度慢。(教师板书)

师:很多同学遇到文字添加后无法修改和移动,有谁能解决一下?(学生演示文字格式的修改和文字对象的移动)这些问题都解决了,大家还有问题吗?

生:插入文字后停留的时间太短了,一下就不见了。

师:为什么会出现这种情况?如何解决这个问题呢?

生:文字内容只在这个帧上出现,可以在每个帧上添加同样的文字内容。

师:这也是一种办法,有没有更好的解决办法呢?

生:可以在对象面板里设置。(学生上台演示)

师:你是怎么发现这个方法的?

生:通过学习主题中的视频。

师:很好!大家在借助书本的同时,不要忘记学习主题也能提供很多的学习资料。下面请同学们再根据刚才讨论的解决方法,继续完成任务。

实录问题:同时修改多个帧的延迟时间,因为没有需求而未被发现。

解决策略:没有发现的问题,学生没有学习的需求,放到后面。

5. 保存上交,在线评价(8分钟)

学生完成任务,教师展示一个将所有帧的时间均加快的学生作品。

教师广播学生机,打开演示作品。

师:这件作品中所有帧的时间都加快了,感觉动画片的节奏快了很多,但要一帧帧改变速度是很麻烦的事情,有没有更简便的方法呢?

学生回答,教师引出“同时改变所有帧速度”的微课并播放。

师:将播放速度进行适当修改来配合对话内容,你的动画片就会更精彩。完成这些修改后,我们怎么保存呢?

教师讲解保存方法,并用PPT出示作品评价标准。

实录问题:学生作品制作时间较长,保存方法的讲解比较仓促。

解决策略:以教师讲解为主,节省时间。

6. 展示小结,延伸课堂(5分钟)

通过学习平台的互评平均分,师生观看学生评价星数最高的前三幅作品,并共同点评。

师:今天我们学习了GIF动画的修改,请同学们完成学习主题右上角的主题评价,并梳理自己这节课学到的知识。

学生完成评价。

实录问题:部分学生的作品还没有完成。

解决策略:通过学习平台上的个人网盘保存半成品,课后再完成。

●教学反思

在本课结束后,重新审视教学设计与课堂生成时,有几个问题引起了笔者的思考,也是今后教学中需要重点解决的问题。

(1)任务的设计。基于学习平台的教学有了翻转课堂教学的影子,教师让学生自主尝试对问题的研究,就需要有一个非常精致的任务设计。本课在最初设计的时候是为卡通人物配口号,学生并不太感兴趣;到后面制作创意动画片时,学生的兴趣就被激发出来。任务设计需要不断提炼,才能充分激发学生的学习热情,这样基于兴趣和难度分层的设计会让教学更高效。

(2)讨论的引领。本课设计了两个课堂讨论环节,从开始的知识点梳理到后面的疑难问题解决,都需要经过师生的共同讨论来梳理知识,在课堂教学中这个引领的难度比较大,如何根据问题来引发学生的思考,逐步分析问题解决的策略等都在考验教师的基本功,需要教师有很好的应变能力。

(3)数据的挖掘。本课用到了前测、后测调查,学生完成调查后,对调查数据的挖掘是非常重要的,可以帮助教师了解学生的学习情况,进而对课堂教学和任务设计进行调整和改进。另外,在评价中也有很多的学生数据,如评价次数、星数等,都是可以在课后进行挖掘的内容。

(4)评价的落实。基于学习平台的评价给了学生作品展示、自主评价的空间,真正体现了学生的主体地位,但在设计评价标准的时候,学生对1~5星的量化评价并没有按照教师的设计去执行,同时评价的对象更多偏向于自己熟悉的同学,覆盖面不够广。后期是否可以考虑将5星评价自主命名,给每颗星一个评价标准,让学生在评价的时候可以结合每颗星的评价标准去落实,这样后期还可以对各星的评价进行数据统计、收集,并反馈给教师。

对于学习平台的使用,笔者要把教学生学习技术慢慢转变成利用技术学习,这是一个新的尝试,同时特别重要的是学生的自主探究在慢慢形成,学生知道了如何自己开展学习,这是今后信息化社会生存的必备本领。

点评

本课的设计充分体现了学习平台在教学中的作用,学习用技术变成了用技术学习,促进了教与学的变革。从教学过程中可以发现,孟老师在日常教学中经常使用这个平台,学生对学习平台的各项功能非常了解,学习平台已经成为学生学习的主要方式之一,变成体现孟老师教学功底的一项技术。本课的突出点主要体现在以下几个方面。

(1)前测。很多学科都在做前测,便于了解学生的起点技能,但是前测非常麻烦,尤其是数据统计方面。但学习平台非常好地解决了这个问题,孟老师在前测中利用调查收集了学生的数据,同时在前测中设计了复习和新授两部分知识,起到了承上启下的作用。

(2)资源。资源包括主题、任务、作品、评价等,这些资源都是学生在学习时可以利用的。孟老师在设计资源的时候,尤其是在任务素材设计的时候有基础资源和高级资源,这给了学生自主选择的权利,实现了分层教学。

(3)学法。转变学生的学习方式,这节课孟老师通过课前巧妙设计,并结合课堂上的讨论,把更多的时间还给了学生,让学生尝试通过自主学习去完成任务,建构知识,同时很好地把微课结合到教学中,这些都是变革学生学习方式的途径,是学习平台带来的理念转变。

(4)评价。学生评价的引领很到位,基于学习平台的学生评价,把主动权还给学生,不仅让他们能展示自己的作品,更能评价他人作品,从评价中再次进行学习。

(5)小结。有点像后测,通过对本节课知识的梳理,孟老师让学生再次明晰课堂教学的知识点,对课堂学习有了一个回顾的过程,并借助数据的整理给教师提供了教学反馈。

总体来看,本节课孟老师变传统的课堂教学模式为“前测—自主探究—疑难解决—评价展示—课堂小结”的教学模式,充分运用已有资源,改革了教学方法和教学理念。

初中“动画设计与制作”教学路向 第8篇

●“动画设计与制作”模块的现存问题

“动画设计与制作”模块在“指导纲要”中是可选模块, 只简单描述了技术操作要求。部分省市纲要中, 也把它归为“信息加工与表达”的一种形式, 没有很重的分量。但源于当前国内外电脑动画的影响力和Flash动画的普及, 这部分内容因其趣味性而深得学生喜爱。多数初中信息技术教材安排了一定课时, 教材内容安排也异彩纷呈。教学困难一方面集中在教师自己对动画设计制作的理解上, 另一方面, 信息技术教师大都缺乏美术功底, 一个角色造型的示范就使教师们陷入十分尴尬的境地。看上去极为简单的线条, 在我们的笔下也十分奇怪, 教师演示的时候不时会搏得学生会心的“阵阵笑声”, 教师的心境可想而知。不仅如此, 如果遵循着动画设计与制作的教学规律, 依据剧本创意、基本造型、动作设计、后期剪辑等方式展开教学, 哪个部分都不是我们的优势, 也不可能在几个课时内让学生掌握其中的任何一个部分。

当前矛盾是, 一些信息技术教育专家们表示:信息技术教师的美学修养不够, 示范效果太差, 希望信息技术教师们能够不断学习, 努力提高美学修养, 以便更好地驾驭课堂。而教师们发出的呼声却是:信息技术课程的核心是什么?本体知识体系是什么?初中阶段培养目标是什么?或者具体到“动画”这样一门如此综合的艺术, 初中信息技术课的培养目标、教学方向是什么?教学内容该如何选择?教学策略是什么?

●“动画设计与制作”路向定位

讨论动画教学的路向定位前, 先对动画专业背景进行一点探讨。现代动画教育从根源上讲属于艺术教育范畴, 但随着现代技术在动画制作中的使用, 其跨学科性十分突出, 这决定了动画教育有了更多的发展路向。大学里, 动画教学以实用性和技术性作为教学重点, 拓展了动画教育的领域。基于此, 初中信息技术课的“电脑动画设计与制作”的路向定位显然不可能按照艺术院校的培养模式从艺术出发。原因是, 第一, 我们的教学对象是刚刚进入初中的孩子, 他们都处于基础学习阶段, 并不需要对未来专业发展进行规划;第二, 我们是信息技术课程, 是以信息处理技术作为学习动机, 以应用技术解决问题为培养目标;第三, 对“动画设计与制作”应以理解特点、体验方法过程为主。

可见, 动画教育可区分成动画艺术教育和动画技术教育, 我们可以立足于发掘出动画技术教育的内涵, 尤其是符合初中阶段信息技术教育培养目标的动画技术教育内涵。这个阶段的方向定位可以借鉴大学跨学科性特点, 但重点仍以技术性作为教学重点, 在制作过程中渗透创意设计和动画特点;在角色造型上, 从技术实践入手, 弥补绘图能力的不足, 而不是走专业动画设计与制作流程的专业路线。

动画表达的基本元素是动画角色形象和变形夸张的动作设计, 简单说就是有“超现实”效果。因此, “动画设计与制作”部分不仅能带领学生对当代电脑动画制作有所体验, 更重要的是能够很好地提供给孩子们发挥创意的机会, 在思维上打破常规, 有利于培养创新的精神。

综上所述, 初中阶段动画设计与制作的培养目标可以定位在: (1) 帮助学生理解动画的基本特点, 了解传统动画制作和电脑动画制作的异同; (2) 通过了解传统动画的制作过程以及经历电脑动画的制作过程, 体验用动画表达思想的方式方法, 感受动画的魅力; (3) 体验和认识到现代技术对动画产业的影响和支持, 以及动画在不同领域的应用; (4) 帮助学生认识到技术不能解决所有问题, 绘画能力依然是制作出精彩动画最为基础的需求等。

●“动画设计与制作”的路向策略

当我们确立了教学目标、教学方向后, 需要更进一步探讨为达成目标的策略。在定路向时, 我们讨论到“技术性”入手的方法。这并不意味着, 只单纯地介绍几个工具、几种动作设置方法。在教学内容安排时, 依然需要暗合动画设计的规律, 只是侧重点不在设计。下面从剧本、角色形象设计、动作设置几个“暗合点”讨论实施策略。

1. 动画剧本

任何一个有吸引力的动画故事, 都离不开一个有特点的剧本。最直接的办法是对比赏析。选一个孩子们喜欢的动画, 把它的故事、剧本、动画脚本和最终的动画作品一起赏析、讨论, 在这个过程中, 一方面帮助学生体验动画制作过程, 另一方面认识剧本的作用。剧本有写作, 可以从简, 几句话就好, 如“一只蝴蝶飞舞在花间, 一个儿童追它, 它就飞到菜花丛中藏了起来”。学生通过一段时间的学习掌握了基本的技术后, 可以制作较为综合的作品。这时的剧本, 可以修改或自己创作, 侧重在选择合适的故事进行改编, 这是解决剧本创作的好方法。

2. 角色形象

角色形象的设计方法可以参考如下。

第一, 要和学生沟通角色的需求, 角色尽量少, 但角色形象一定要有吸引力。

第二, 借助于赏析动画, 讨论清楚角色形象设计的原则, 如拟人、简化、夸张。拟人特别好理解, 动画中所有的对象都是有生命的, 像人一样表达情感。简化, 减掉动画表达中不必要的部分, 一方面可以让形象简单好画, 另一方面设置动作容易。再有, 可以将形象几何画, 不仅会降低绘制难度, 同时, 提升角色吸引力。夸张, 突出形象有特点的部分, 如蜻蜓的大眼睛、蝴蝶的翅膀、青蛙的大嘴等。

第三, 角色形象的绘制要强调抽象特点突出, 不讲具象细化。在整个动画设计与制作教学中最大的难点, 就是角色形象的绘制。很多教师痛苦的根源在于, 总是想象能够自如地用鼠标或绘图板画出我们心中的完美形象, 但总是力不从心、力所不能及。一个简单的线条也画不生动, 很多教师很敬业花很多时间去练习, 但改变甚微, 这是一个很简单的道理, 画画不仅是要花功夫练习的, 同时也是需要天赋的, 不是人人只要努力就能够成为画家的。

我们信息技术课的核心是培养学生的信息技术素养, 而技术素养的直白解释就是要引领学生学会用信息技术解决生活中的问题。此时, 我们遇到的不正是“画不出来”的难题吗?在这一点上技术能帮助我们什么?这是一个多好的机会。别忘了, 孩子们的美术功底有我们的美术教育, 他们是专业人士, 而我们要帮他们寻找技术教育的价值。

前面我说“角色”时, 用的是“绘制”一词, 这就是说我们不是“画”形象, 而是用技术工具创作形象, 即“绘制”形象。

基于这样的思想, 利用Flash软件中提供的一些常用工具的功能, 如“选择工具”和“部分选取工具”可以产生灵活的调整线条的曲度, 弥补直接用线条、多边形等工具画出来的对象的呆板, 达到应追求的目标。又如, 配合“复制旋转”和色彩填充工具, 能绘制出有吸引力的图形。上面几个角色形象, 是初一完全没有绘画基础的孩子在进行自创故事的制作时, 绘制的几个角色形象。

3. 动作设置

关于动作的设置, 并不是个简单的技术操作, 而是个方法问题。我们在讨论故事角色的形象设计时, 一定会反复强调一个观点:动画的表达主要是靠角色的表情和肢体动作来完成的。所以, 我们在设计动作时, 就要考虑到整个故事如何发展 (这也是必须先有剧本的价值所在) , 角色的表情如何变化, 肢体动作是什么样的, 只有把这些考虑进去了, 绘制角色形象时, 才好把角色形象分成几个部分处理。比如, 经常有眼神的变化, 所以眼睛需要是个独立的元件。包括不同的情绪、四肢动作都不是在制作每帧画面时处理的, 而是绘制形象时就要考虑进行不同的帧段区分。

动画设计教学 第9篇

电脑动画发端于传统动画, 是计算机图形技术与艺术相结合的产物, 它已经渗透到各种视觉艺术创作活动和媒体文化中, 并在科学、教育、信息、军事、医学等领域发挥着越来越重要的作用。电脑动画的制作综合能力强, 需要各个环节相互协调和密切合作才能完成。笔者在实际教学中尝试了能力本位的教学模式。

2 能力本位教学观的构建

美国课程论专家W.H.Schubert认为, 课程目标取向可归纳为四种:普遍性目标、行为目标、生成性目标和表现性目标取向。能力本位教育的性质和任务是面向生产、建设、管理及服务一线, 培养具有综合职业能力和全面素质的技术应用人才的一种教育类型。针对这种性质和任务把行为目标取向和表现性目标取向结合起来, 即形成一种新的能力本位教育的课程目标取向, 称为“行为-表现性目标”取向。

“行为-表现性目标”取向, 以教学性目标和表现性目标为课程目标。教学性目标旨在使学生掌握职业岗位所要求的基本条件;表现性目标旨在培养学生的创造性, 强调个性化。这样的课程目标取向, 可以基本满足能力本位教育目的要求, 不但使培养的职业技术人才在技术能力上能够适应生产、建设、管理和服务一线的要求, 还可使其具备一定的创新及实践的能力。

电脑动画的设计与制作教学, 能够充分体现能力本位教学观。笔者把能力本位课程目标取向在电脑动画设计与制作中的体现, 用表格呈现给大家 (如下表) 。

3 能力本位在教学方法上的构建

能力本位教学主要涉及教学方法。笔者在进行电脑动画设计与制作的教学中, 采用“任务驱动法”和“角色法”组织教学, 让学生明确课程目标和意义, 掌握动画制作的流程, 从而达到要求。如公益广告动画公众场所内不乱丢瓜果纸屑的动画设计, 以班为单位, 6人为一小组, 分别设置编剧、导演、电脑绘画、影视后期制作角色, 让学生融入以角色为主导的创作中, 弥补了学生知识、技能的发展不全面, 充分调动了学生的学习积极性和团结合作精神, 让学生在动画制作过程中获得社会公德意识的同时, 强化了他们动画设计制作能力, 体现了能力本位。

4 能力本位教学具体实施过程

个别化教学和单元化教学是能力本位教学的基本策略。在能力本位教学中, 学习的责任放在学生身上, 教师的任务在于激发学生学习的兴趣与动机, 为学生安排学习环境, 然后提供学习资料, 指导他们学习的方法, 解答他们的疑难, 为有学习困难的学生及时提供补救教学和特别辅导。如布置课业, 既要根据教学进程的需要, 又要考虑学生现有的知识水平决定课业完成的时间及复杂程度。电脑动画设计与制作的课业, 可以根据动画制作工作的流程, 进行布置 (如下图所示) 。

这种课业的布置由浅入深, 由动画制作小组团体完成, 每一位学生在每一个阶段都可提出自己的构思, 简单地进行创作, 然后由团体小组进行综合讨论, 教师指导确定最后小组的制作方案, 完成课业。

5 能力本位教学评价实施过程

能力本位教学评价使用的是标准参照评价的方式, 强调对学生的自我学习和自我评价, 以能力标准为参照, 评价学生多项能力。评价时间由学生自己决定, 不强求全班一致实施。

美国动画艺术家普雷斯顿布莱尔在他的著作《Cartoon Animation》中指出:“动画包含了漫画家、插图画家、剧作家、音乐家、摄影师、电影导演等艺术家的综合技能, 这些综合的技能构成一种新型的艺术家动画家。”因此, 电脑动画的制作综合能力强, 是一门建立在严格的操作方法和技术分工之上的艺术, 需要各个环节相互协调和密切合作才能完成。所以在教学评价方式上, 不能单一地进行全班评价, 而应根据教学安排, 将团体小组每一阶段的创作效果作为评价的依据, 充分肯定学生的自我学习和创作能力, 建立起各个环节、各个阶段进行小组互评与学习考察相结合的评价体系 (如下图所示) 。因此在教学中, 我将一个班划分为N个小组, 每组6人, 他们先确立主题, 再从编剧到导演、到绘制动画和影视后期制作, 各个小组在每一个课业阶段进行互相评价、互相借鉴, 最后教师综合评价, 形成评价体系。这种评价体系带动了中差生的学习, 增强了学习兴趣, 完成了职业学习阶段的教学目标, 从而获得具备从事动漫制作职业所必需的实际能力。

6 成效、反响及推广

笔者在电脑动画的设计与制作的教学中, 以职业角色活动为出发点, 以产业界和社会对培训对象所需要的能力为基本原则, 强调了学生在学习过程中的主导地位, 弥补了职业学校学生知识、技能的发展不全面, 充分调动了学生的学习积极性和团体合作精神, 让学生在动画制作过程中获得社会职业意识的同时, 提高了他们动画设计制作能力, 构建了能力本位的课堂教学模式。

这种能力本位教学模式的构建, 对其他专业的教学同样也具有指导意义, 如电脑广告专业、汽车维修专业、旅游专业等等, 均能通过任务驱动法、角色法, 将学习场景转换为工作场景, 让学生融入角色, 完成工作任务, 教师则通过对每一阶段进行评价, 完成教学。

摘要:能力本位教育以职业角色活动为出发点, 以履行岗位职责所需要的能力为基本原则, 强调学生的主导地位, 使学生具备从事某一职业所必需的实际能力。电脑动画是计算机图形技术与艺术相结合的产物, 是一门建立在严格的操作方法和技术分工之上的艺术, 在电脑动画设计与制作教学中构建能力本位的教学模式是切实可行的。

关键词:电脑动画,能力本位,教学模式,构建

参考文献

[1]陈清, 韩洁, 杨娟.电脑动画的设计与制作[M].济南:山东美术出版社, 2006.

[2]陈庆合.能力本位教育的四大理论支柱[E].http://www.tech.net.cn/research/genre/8793.shtml.

动画设计教学 第10篇

1 当前“居住空间设计”课程设计现状

居住空间不同于其余空间形式,私密性比较强,饱含了居住人的特点以及居住人的特性。随着人们生活水平的不断提高,对房屋的要求也有了明显提升,所以“居住空间设计”不仅要满足功能性布局要求,还要尽量满足住户个性需求,打造最理想的生活环境。“居住空间设计”实践性和应用性比较强,想要提升“居住空间设计”教学质量,也要从这两个方面入手,深入研究如何提升教学质量。居住空间设计课程可以将室内设计作为基础课程来看待,在此过程中学生不但要掌握一些基础的室内设计工作模式,同时还要掌握一些提升方案设计质量的工作方式,打破原有方案设计工作原理以及相应的设计要素,通过提升基本设计方法等形式灵活运用各种知识,掌握室内装饰材料以及室内施工图纸绘制工作方式,提升室内设计知识点方案设计应用质量。从该情况来看,课堂不仅要包含理论上的教学内容,还要传授一些实践内容。通过方案设计的形式给出户型图,让学生们自主布置房屋空间。如果通过该方式来打造概念性空间,可以让学生更加大胆地去进行一些思维发散,而且设计的个性也逐渐凸显,可以将设计方案反馈到教师处,提升设计方案可行性。学生在设计的时候,可以打破传统空间布局以及传统家具摆放位置,彰显自己的个性,但是这种突破需要以可实现为基础,才能保证“突破”具有实际意义。

2“居住空间设计”教学存在的问题

通常情况下课程设置当中的实践教学一般情况下都是安排在课堂理论教学之后的,通过分断集中教学的模式来传授相关的知识点。这种教学模式弊端比较明显,如果学生在学习过程中遇到了各种难以解决的问题,或者是没有时间给学生解答问题,都会导致学生似懂非懂,长时间不能解决相关问题,还有可能导致学生对学习失去兴趣。在之后一段时间的实践环节中,虽然理论知识学习已经过去了一段时间,但是理论和实践却很难结合到一起。所以可以将实践教学工作模式融入理论教学当中,让教师自由化渡支配时间,引导学生更好、更快地掌握知识点,吸收知识。大部分学生都是比较缺乏动手实践能力的,并且这部分学生在面对项目的时候,经常出现无从下手的感觉,这些问题严重影响了“居住空间设计”知识点日后的应用。在实践教学的过程中,良好的动手能力是从事室内设计的工作人员必须要具备的专业素养之一。根据不同规格空间,对空间进行重组,获得更加符合当前发展状况的新空间,利用这些形式来体验设计过程中空间布置的重要性。在该过程中,学生对资料的认识都是比较少的,也缺少工艺制作工作技能,知识让作品有表象,但是缺少灵感。

3“居住空间设计”基础课程实践教学模式

想要从根本上提升“居住空间设计”课程教学质量,就必须要从实践性的层面来进行优化。将项目作为依托,结合理论知识点,将项目教学模式引入当前课堂教学过程中。在面对项目工程的时候,要将问题作为主要的课堂授课先导来看待,不断地引入一些全新的设计任务,让学生跟着设计任务的内容去学习。打破传统教学模式下教师一味教授知识点的模式,而是通过一系列的形式来提出一些问题,引导学生去发现这些问题,研究这些问题,勾起学生在该方面的求知欲望以及对位置知识点的探索欲望,提升学生事件设计能力。不能将设计方案集中在形式功能上,还要让学生可以拿出较为完整的方案,才能保证后期“居住空间设计”教学的正常开展。针对教学过程中存在的不足之处,还需要从事“居住空间设计”教学的教职员工在日后不断探索。

4 将反转课堂教学模式融入“居住空间设计”教学设计中

反转课堂教学是近年来比较流行的一种教学模式,并且经过多年来的不断使用,已经取得了一定的效果。提升课堂教学内容,可以按照教学计划章节或者不同的教学项目内容来录制一些视频,将反转课堂理念运用到实际课堂教学中。因为建筑装饰设计课程专业特点比较明显,所以经常会受到来自于各个方面条件的约束,所以不论是软件还是硬件,都必须要加以完善,才能保证“居住空间设计”教学质量。首先可以从云平台以及云网络建设的层面上出发,为课堂教学提供网络教学平台,让学生根据自己需要的教学环节来学习。其次,教师还可以对课堂教学内容进行录制,并将录制的资料录入云平台中,实现课堂教学信息资源共享。还可以定期在线教授课程,教师和学生通过在线互动的形式来学习知识,让学习课堂无处不在。教师也可以利用网络平台来批阅一些学生的作业,对学生的作业情况进行批改,而学生则可以根据课堂教学过程中的难点问题提出一些自己的困惑或者是自己的看法。从整体上来看,要根据课堂教学要求来安排课程,尽量减少负面条件的约束,提升“居住空间设计”教学设计质量。

5 结语

上文从当前“居住空间设计”课程教学存在的问题入手,分别从当前“居住空间设计”课程设计现状、“居住空间设计”基础课程实践教学模式以及将反转课堂教学模式融入“居住空间设计”教学设计中等角度,对如何提升设计教学质量进行了阐述。

摘要:“居住空间设计”课程是近年来国内实践设计课程中十分重要的一个分支部分,作为学生来说必须要掌握十分扎实的专业知识,才能保证后期应用效率。从当前居住空间设计课程实践性以及应用性方面的特点出发,对“居住空间设计”课程教学设计以及具体的教学方式进行阐述,希望能够为“居住空间设计”课程教学质量的不断提升,创建良好的条件。

关键词:“居住空间设计”,教学设计,教学方式

参考文献

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[4]张丹.“家装项目”驱动式教学在《居住空间课程设计》中的应用研究[J].黑龙江生态工程职业学院学报,2010(6):98-99.

[5]郭欣.基于项目教学法的《居住空间设计》课程教学模式探索[J].现代装饰(理论),2012(12):208.

动画设计教学 第11篇

关键词:FLASH动画设计;课程;实习教学

中图分类号:G434文献标识码:A文章编号:1000-8136(2010)05-0138-02

从2004年学校开设FLASH动画设计课程后,我就开始FLASH动画设计实习教学,FLASH动画设计是一门操作性非常强的课程,它创作性强、故事性强、动感性强,它有足够的理由来吸引学生的眼球,让学生喜欢它,进而学好它。笔者通过不断地改进教学方法,让进行过FLASH动画设计课程实习的技校学生,对FLASH动画设计课程有了深刻的印象,也激发了许多学生的创作热情,做出了许多令人满意的作品,圆满的完成了教学任务。

1 力求让自己成为研究型的教师

笔者并不是计算机专业毕业的,读大专及本科专业时是学会计学的,到技校工作时,计算机只会五笔录入和办公软件的简单操作。但为了让自己在同行中不逊色,能够熟练地指导技校学生实习操作,没课时,笔者在电脑前一坐就是数个小时,边看书、边操作,让自己在最短的时间内学会一个新的软件,掌握新软件的使用技巧,软件操作的重点所在。经过自己的不断学习,笔者初步掌握了电脑的组装与维护,熟练了掌握电脑办公软件的应用、平面设计、动画设计、QB、VF等编程语言等各种应用软件的操作,FLASH动画设计教程也是这样学会且精通的。所以教师首先应让自己成为研究型的教师,让学生从教师的身上感受到学习的力量,让学生感受到学习的重要性,身教胜于言教。其身正,不令则行,其身不正,虽令不行。

2 从学生自身情况出发,激发学生的学习兴趣

现在的技校学生,他们普遍厌学、没有学习愿望,实习操作课程对他们来说即便有兴趣,兴趣也不大,初中超负荷的重压,已经使他们对学习失去了兴趣;中考的失败,让他们抬不起头来。对他们来说,在学习上似乎根本就不可能有所谓的“成龙变凤”。“兴趣是最好的老师”这无疑给我们的技校教学指明了一条捷径。有许多关于心理测试的案例都表明,多数人都倾向于喜欢听好听的话。其实成人如此,技校学生更是如此。在辅导技校生学习FLASH动画设计时,只要他们有一点点小小的收获笔者都给予肯定,鼓励他们一步一步走向成功,这样老师教的轻松,学生学的也快乐。在鼓励和表扬中,许多学生对电脑、对FLASH动画设计有了兴趣、有了自信。慢慢地,他们不再把学习FLASH动画设计当作一种负担,在老师的指导下能够主动完成任务了,并时刻想着如何创作出自己的作品。记得最初笔者指导学生学习Flash动画软件时,这个软件还只有英文版,网上也没有出现汉化包。技校学生的英语基础都不是很好,因此笔者教得很吃力,学生学得也很困难。意外的是几天以后,学生已能很熟练地使用Flash了,原来他们将Flash软件中相关功能的快捷键全部记下来了。有兴趣什么困难都可以克服!

3 在学习FLASH时,要求学生由简到繁,举一反三

FLASH课程一般都要经历由FLASH绘图工具及其他工具的使用到帧的使用,再从元件到图层的使用、场景设置,插入声音,再到动作脚本的设置等,再到综合实例的创作这样一个过程。笔者在教授每个过程时,先讲清理论知识,再进行相关实例操作。这样技校生容易理解,能较快掌握相关知识。比如,讲授图层时要先讲清图层是什么?在实际中我们如何认识图层?比如笔者这样讲,图层就好像一张透明的纸,在这张纸上我们可以制作任何图形,还可以将多层纸放在一起,我们最后看到的效果是所有纸上的内容,即动画最后显示的内容为所有图层的内容。学生能理解的可能只是2%。如果笔者这样讲,你们看教室的铝合金窗户,图层就好像窗户上的玻璃一样,是透明的,把这两扇窗户重叠在一起,或更多重叠在一起,这就是图层。我们在第一层玻璃上制作图形,也可以在第二层玻璃上制作图形,也可到第三层第四层等,他们之间互不影响,这也是图层的一个重要作用。最后将所有的内容显示出来,也就是图层所有的内容。学生大多都会理解,因为讲的就是他们熟悉的东西,由易到难,由简到繁。讲完理论,再进行相关的实例操作,实例操作时,让学生先把书上的实例,或老师讲授的实例做到滚瓜烂熟,其实也就熟能生巧了吧,然后再让他们根据实例创作他们自己的作品,达到举一反三。比如学生能够非常熟练的制作一个跳动的小球,那么让学生再制作多个跳动的小球,或边跳动边变色的小球,或互相相撞的小球。让学生发挥想象制作自己想做的作品。当他们发生疑问时,让学生之间互相探讨、互相琢磨,这样才能达到互相进步,提高整体制作水平。

4 制作FLASH作品,学生要有自己的思想,有创新意识、有创意、有构思

首先,创意是制作一个FLASH的第一步,也可以说是最重要的一步。一个好的作品是要有好的创意,要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方。这是最难也可以说是最简单的一步,因为有时苦苦地思索,却很难找到一个好的创意;有时候,无意之中,却有一些好的创意一闪而来,得来全不费工夫。

其次,就应该是构思,也就是在大脑中想象怎样组织画面,每个画面该有些什么内容,这些画面又该如何衔接起来形成一个整体。这一部分很重要,如同写作文,拿到一个题目,应该先想好整篇文章的梗概,否则就不知道何从下手。

所以在制作FLASH动画作品时,笔者要求学生在掌握最基本的元素的基础上,如理解了图层、帧、元件、库这些基本元素的使用及功能,并熟练的制作过一些简单的作品,书上实例已是非常熟练之后,才让学生进行创作自己的FLASH动画作品,但在制作作品前笔者会要求他们,要先用语言描述自己作品,写出自己作品创作创意及构思,这样做起作品来才不会无头绪,不会做无用功。比如一个学生创作《校园四季》的FLASH动画作品,反映学校四季景色,笔者就要求他写出作品的构思:在FLASH动画作品中春、夏、秋、冬四季的校园是什么样子的;在4个场景中要有什么元件?各元件之间的衔接如何?要插入什么样的声音元件?学生根据这些要求写出作品构思,并在较短的时间做出一个令人赏心悦目的作品:春天校园的山变绿了,校园中的花开了,阳春三月,草长莺飞,落英缤纷;夏天校园月季满园,五彩缤纷,蝴蝶在花中穿梭,翩翩起舞;秋季校园落叶飘飘,黄叶满地,月明星稀;冬季校园雪花飞舞,在雪景的衬托下校园显得清心雅致,此时无景胜有景。《校园四季》这个作品在学校的FLASH动画设计比赛中获得一等奖。

5 提高技校学生综合素质,加强文学修养,艺术修养

在FLASH动画设计实习教学过程中,笔者发现学生内容的想法少、创意少,创作属于自己的作品,比较难。许多计算机的学生没有一点点的绘画功底,虽然有时有好的创意、好的想法,想表达出来,但是自己却画不出来。想让学生有想法、有创意,就必须提高他们的综合素质,让他们见多识广,博闻强记,技校应当开设专门的阅读课,通过阅读,学生能够了解历史、地理等综合知识,把初中一些欠缺的文学等综合知识补起来,让学生的大脑中有一些历史典故、文学典故、地理知识,这样在创作FLASH动画作品时,就不会脑袋空空,作品内容也就不会光是几个图片的变换、字体的变换了。计算机系应当开设美术课,让学生具有简单的美术知识和美术功底。总之,学生的综合素质提高,才能创作出质量高、水平高、创意好的FLASH动画作品。这样才能更好地掌握这门教程,更好地培养技能型人才。

以上是笔者在这几年FLASH动画设计实习教学过程中的一点心得,是日常教学中所总结的,较为浅显,希望能与各位老师互通有无,互相学习,让自己的实习教学水平,更上一层楼。

FLASH Animation Project Curriculum Practice Teaching's Several Desserts Result

Zhou Jinxiu

Abstract: FLASH animation design to take a Technical school computer specialized compulsory course,receives more and more pays attention. For can let the professional school live very well grasps this course,better raise skill talented person.The FLASH practice teaching must embark from the reality unifies the student special details nimble utilization many kinds of teaching methods to carry on the teaching. Fuses together during the actual operation the knowledge spot,uses manufactures the example in the operation the method to promote the student to the FLASH software’sunderstanding. Trains the student to ponder that the question, solves the question ability.

浅谈高职《平面动画设计》课程教学 第12篇

关键词:Flash,高职,平面动画设计

1. 引言

计算机技术自其在上世纪开始迅速发展以来,不断的在其应用发展中融入社会需求的各类形形色色的元素,使其愈加地精彩纷呈。其中,动漫技术的应用发展是新世纪以来,计算机技术应用中一颗璀灿的明星。它结合了新时代网友对漫画的热爱、网络娱乐普遍流行的现象和音乐、动画等时尚元素,利用较低的计算机硬件技术和矢量动画的良好视觉效果,通过夸张的画面和配乐,让创作者可以在网络上自由地表达自己的理想、愿望、主张。与此同时,其盛行也渐渐使其进入了商家的眼球,成为各大广告技术的支撑技术之一,在网络广告和地铁传媒等等宣传方式中占据了不可忽视的一席之地。因此,在最近几年的市场招聘中,对具备动漫技术的人才需求日益增长。故此,对于高职高专的学生,培养与此相关的专业技术,无疑为其毕业后的就业能力加多了一个重要筹码。因此,对于动漫产业支撑的基础技术之一的Flash技术,其对应的《平面动画设计》课程如何有效教学,对于培养好学生的专业技能,适应市场对人才的需求起着相当重要的作用。

本文将结合《平面动画设计》课程的特点和高职高专学生的特点进行分析,从作者的教学实践经验和Flash技术特点,提出相关的教学探讨和对教材的思考。

2.《平面动画设计》课程的特点分析及具体教学设计要点分析

《平面动画设计》课程主要教学目的是让学生熟练掌握Flash软件的使用方法,掌握动画设计的两大基础技术--补间动画设计和脚本动画设计,结合作者自己的创作新意进行作品创作。

首先,我们可以总结出Flash技术自身具备了以下的优秀特点:

(1) Flash可爱的矢量动画,可进行自主的动画设计。Flash作品之所以能在网络盛行,矢量动画功劳不小,它使得画面在任何平台上基本上都能呈现最流畅的线条,同时,也可以随意扩大或缩小而不像位图一样受到分辨率的制约,并且,对空间要求相当地小,故而大受用户喜爱。在此之上,用户可以使用简单工具进行自主创作,也可以引入专业图像设备进行动画对象设计,生动有趣地在网页上畅所欲言。

(2)具有可交互性。不管是游戏或者一般的网页应用,Flash提供了简易的AS脚本语言和设计灵活度高的组件等轻而易举地实现了用户对于交互性的需求。它的这种特性,使得设计者不需要重新学习一门新的语言就可以在自己原有的程序设计能力基础上轻松地令自己的Flash作品更为灵活、功能更为强大;而对于可能在网页中使用到的按纽、导航等常见元件,借助软件的工具也可以轻松搞定。

基于这样的特点,使得Flash能够引起学生强烈的注意力,并激发学生进行创作的热情。

因此在具体的教学实施过程中,作者认为应当结合教学实施对象热爱动漫作品的学习心理、DIY乐趣对学生的吸引力、学习者具备的程序设计能力、作品对美学的要求等因素,来设计相应的教学方案,并需要考虑下列因素:

(1)由浅及深、从易到难解剖基本Fash设计技术。任何一种技术,作者认为都应该从掌握其最简单的使用方法入手,逐步深层到精髓。比如,在Flash中一个简单的钢笔工具,如果只让学生了解到按住鼠标左键移动它,可以来画一根曲线,那是很不够的。它并不是胡乱拉扯出来的一条曲线,而是一条贝赛尔曲线,具有起始点、中间点、拐点等在Flash中统称为锚点的点。设计者可以通过锚点控制曲线的走向,弯曲度等。因此,在设计相应的教学方案时,可以首先理论讲解该工具的作用,该工具的基础使用方法,然后,分解一条曲线的画法,再深入一点,展示利用钢笔工具制作的相关的图画等。

(2)由教学对象基础决定脚本设计部分教学范围和教学深度。当前Flash的发展,主要有游戏设计和网页设计两大方向,脚本设计是核心技术,对于高职高专的大部分学生而言,这部分也是最难的。AS已经从最初的1.0版本,发展到了3.0版本,版本2.0和3.0之间有了较大的区别。AS3.0主要侧重了利用类来进行设计,是一门非常纯粹的面向对象的语言,需要学习者具备相关的面向对象编程思想和经验。而AS2.0则主要是将代码写入到MC(影片剪辑元件)中去,一般的程序设计语言就可以轻松上阵了,而且,在学习者学习了2.0之后,如有需要,可以很容易地就将AS3.0学习上手。基于高职高专的大部分学生对于对象编程的学习经验甚少的特点和AS各个版本之间的特点,作者认为在脚本设计部分应该选择AS2.0版本更为合适,而不应该盲目地随波逐流,以为什么是最新的版本,什么就是最合适学生的教学内容。

(3)实例教学。激发学生的学习热情是学习的关键所在,Flash是创作性非常强的一门学科,它的创作性强正是激发学生学习兴趣的所在。因此,在实际的教学过程中,实例教学应该贯穿整个过程,可以从各个方面,特别是网络上,得到相关的资源,教师进行剖析之后,汲取某些可用精华,溶入到自己的教学实例设计中。而且,从最近几年的招聘信息中,不难发现,动漫产业对应聘者还有新意和美学方面的要求,因此,教学者还必须在可能利用的资源里,尽可能地提高自己的美学方面的修养和美学方面的设计能力,才能更好地在课堂上设计出新颖的实例,并激发学生的学习热情。

(4)实验倡导自主性。对于高职高专的学生,理论与实践1:2的比例安排很符合实际,可以让学生在实践中真正掌握课堂知识,并实际培养动手能力。对于《平面动画设计》课程,实验主张让学生淋漓尽致地发挥创作性,才符合学科和社会对人才的要求,并有利于拓宽教学思路。

3. 教学实践与效果分析

依据上述教学方案,本人在担任《平面动画设计》课程几个学期的教学过程中,分别将教学重点放在以补间动画设计为主、以脚本动画设计为主、补间动画设计与脚本动画设计平分秋色的几次教学中。由学生的学习反映可以总结得出:(1)学生对课程的学习热情在补间动画设计部分最容易激发,主要原因是该部分所涉及的基础操作最容易掌握,此外,简单的卡通人物或事物的设计都能激起这些90后年轻人们的爱好。因此,我觉得在此后条件可能允许的情况下,可以适当地与美术专业结合,并引进一些可能的简易手绘设备,将这部分设计升(下转第200页)华,同时也是扩大了学生的就业方向。(2)脚本设计的作品效果虽然能够鼓励学生学习热情,但三个学期的实践证明,只有20%左右的学生能较好地掌握好其中的规则,大部分学生是半知不解,有的甚至由于涉及了程序设计问题,干脆放弃。而对于AS3.0教学,作者也经过一个学期教学过程,证实是很不适合高职高专学生的学习特点的。因此,我觉得,让学生掌握好基础的脚本设计应该是对高职高专学生要求的立足点,对于脚本设计的发挥或难度较深一点的要求,应该视个别学生的兴趣和能力适当发展。

4. 关于教材设计的设想

当前关于Flash动画技术介绍的书几乎在各个角落里都能找到,有关于Flash入门基础技术的书籍,有关于AS脚本技术的工具书籍,也有介绍利用Flash技术制作作品的书籍等等。这些类型的书籍在近几年的教学过程中,本人都有所接触或深入,并引入作为教材使用,可效果明显不理想。一方面教师使用觉得或者涉及范围较浅,示例展示过于简单,不能满足教学深度需求,或者侧重的仅有基础动作设计,对脚本设计方向的内容介绍微乎其微,学生认真研究学习完毕之后都不能明白具体讲的什么,思路不够清晰,介绍不够到位,造成学习障碍,而如果是涉及脚本设计的专用书籍,又显得相当的深入,不符合高职高专学生的学习需求;另一方面,由于是介绍技术类书籍,有的只在示例介绍,缺少了理论支撑,有的几乎全是文字介绍。

综合上述问题,本人觉得,如果可以针对高职高专学生特点,设计一本专门的《平面动画设计》教材将受到广大高职高专院校教师和学生的喜爱。本人觉得,在形式上它需要图文与光盘相结合,方便学生学习;在内容上涵盖Flash技术的两个基础设计,在基础动画设计部分侧重当前流行的动漫设计的简单个例作为介绍,在脚本设计部分,能考虑学生的程序设计基础,介绍语法的基础大概框架之外,适当介入简单小示例解析,并在最后,能结合基础动画设计和脚本设计两部分,设计一个综合实例,并设计相关的实践综合实例让学习者设计,考查学生对所介绍的Flash技术的掌握程度。

参考文献

[1]居全伟, Flash动画的现状_问题及发展思路, [D]。东北师范大学, 2007.5

[2]周晓蓉。Flash动画个性化设计研究, [D]。湖南师范大学, 2005.5

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