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flash基础小结

来源:火烈鸟作者:开心麻花2026-01-081

flash基础小结(精选8篇)

flash基础小结 第1篇

Flash课程小结

通过一个月的实训,让我以前学习的Flash课程慢慢熟练了。在实训过程中我们用到了FlashCS3,PS等一些软件。

通过此次实训,同学们对FlashCS3有一个基本的了解,并能较为熟练地掌握利用Flash 制作动画的方法。

一、充分准备,使学生明确实训的目的与要求

本次实训的目的是要求学生通过熟练运用FlasCS3环境,熟悉Flash的窗口界面和操作环境;了解 Flash面板组的使用;掌握 Flash 文档的创建方法;了解如何设置 Flash的工作环境;掌握绘图工具箱的使用;掌握工具的常用使用技巧;熟练掌握建立绘图对象的方法;掌握绘图对象的特性;熟练掌握对文本对象的建立,编辑;熟悉对位图的处理方法;熟练掌握元件与实例的创建,编辑方法;熟悉动画原理;了解电影剪辑的创建,使用;掌握按钮的创建,使用; 掌握关键帧的应用,创建动画;熟悉动作面板;了解脚本环境的设置;熟悉动作脚本实例的创建,编辑;熟悉 Flash 动画的播放,优化与发布的设置。

本次实训的要求是:学生按照实训要求根据教师提供的操作步骤独立完成练习,并总结自己在操作过程中遇到的问题与解决方法,学会举一反三。教师应合理使用教学软件辅导教学,帮助学生解决操作中的问题,并注意适时引导学生,注重培养学生的学习主动性和创造性,及时总结共性问题帮助学生加深对知识的理解和掌握。

二、精心组织,认真做好项目实训

对教师方面,本次实训要求教师每节实训课必须到场。教师必须清点学生到场情况并做好出勤记录,在有学生缺席的情况下调整好角色分配。同时要求教师必须把实训内容具体分配到课时,并提供相关内容供学生下载。教师通过登陆教师后台管理系统对学生的实训过程进行跟踪指导、审核管理、进行批改,并给出考核成绩;对学生方面,本次实训实训考评分合格与不合格两个档次。不合格的可要求重做,重做的次数不影响考评成绩。对复制的同学,一经发现,要求从头做起, 由老师指定内容, 完成相关的内容, 否则为不合格。

三、本次实训的效果与经验

通过此次实训,广大同学夯实了基础,锻炼了能力,综合素质得到较大提高。同时实训也为推动我系专业建设提供了丰富的经验。

1、本次实训促进了我系人才培养计划的完善和课程设置的调整。近年来,我系为适应学生的实践需要陆续增设与调整了一系列课程,深受到同学们的欢迎。

3、本次实训促进了学生自身的发展。实训项目使学生熟悉了Flashcs3,培养了他们的环境适应能力及发现问题、分析问题、解决问题的实际工作能力,为他们今后的发展打下了良好的基础。

四、存在的问题

实训过程中发现存在下列问题:机房部分微机运行状态不太好,一些经常死机,一些同学辛辛苦苦做好的内容由于没有及时存盘,由于死机又得重新做,学生中有一些怨言,建议学校及时更换一些、淘汰一些过时的微机,加大对微机的维护。

总之,我系的专业实训经过几年的开展,积累了较丰富的经验,从系领导到任课教师对此都十分重视,实训组织工作周密细致,日常管理及时而有效,对存在问题能迅速解决。实践证明,专业实训适应高职学生的特点,符合高职教学规律与学生心理预期。专业实训作为计算机各专业教学体系的一个环节,无论对学生成才还是对教学开展,都有极大的促进作用。

flash基础小结 第2篇

FLASH基础知识

(1)动画的基本原理:人体的视觉器官,在看到的物象消失后,仍可暂时保留视觉的印象。那么前一个视觉印象尚未消失,而后一个视觉印象已经产生,并与前一个视觉印象融合在一起,就是我们看到的动画效果。

(2)目前最流行的动画制作软件就是flash,打开flash的编辑界面,主要包括:菜单栏,工具箱(包括绘图工具及附属工具选项,如颜色工具,椭圆工具,矩形工具,钢笔工具等)。时间轴(用来组织和控制动画的内容与播放顺序的工具),舞台(就是制作动画的区域),属性面板,浮动面板等部分。

(3)动画是有许多个连续的画面组成的,组成动画的每一个静态画面称为帧,当帧按照一定的速度连续播放时,就形成了动画效果。帧频表示每秒钟播放的帧的数量,简记为fps。Flash默认的帧频是12fps,标准电影的影片频率是24fps。(4)关键帧:关键帧技术定义了动画的变化环节,有内容的关键帧用实心圆点“·”,无内容的空白关键帧用“。”空心圆点表示。在为动画插入关键帧时通常会把前方最近的关键帧的内容复制到新的关键帧中去。

(5)在动画制作的图形类型中有矢量图和位图两种,矢量图无论怎样放大都不会失真,而位图放大很容易失真,矢量图文件较小,位图文件则较大,flash使用了矢量图来显示其动画的内容。

元件及渐变动画

(1)Flash制作的动画文件称为影片,影片中的表演对象就是元件,元件也称为符号或组件,它是动画中可以重复利用的图形,按钮,影片剪辑等,元件主要存放在库面板中,按下CTRL+L可以打开库面板从库中调出需要使用的元件。(2)元件与实例,元件仅存于库中,那么元件从库中进入了舞台就被称为实例,类似于演员在电影中所扮演的一个角色,这个角色就是实例。(3)在flash中主要有逐帧动画和渐变动画(也称补间动画)。渐变动画只需要制定对象在起始帧和结束帧的状态,中间动作有计算机自动完成。渐变动画又可以分为动作渐变和形状渐变动画两种。

(4)动作渐变动画主要用于改变对象的位置,大小,或使对象选择倾斜等,如果对象时元件还可以创建颜色渐变动画。

形状渐变动画中间要用于将对象从一种形状逐渐变化成另外一种形状,也可以对对象的位置,大小和颜色等进行渐变。如果对象是文字,元件等,需要首先将这些对象分离,即执行“修改”-“分离”。

图层的作用

(1)在flash中当我们需要对背景,动画,声音等多个对象进行组合时候我们就是要使用到flash中的图层,图层可以被看做一些互相重合的透明的幕布,如果当前层没有任何东西,就可以透过它看到下一层,对一个层上的对象进行的改变和编辑不会影响其他层的对象,因此,使用图层可以使对象分离,防止它们之间的相互干扰,方便对多个图形动画和声音的管理。

(2)常见的设置是把静态图片放在背景层,其他的每一层放置一个动画对象。对声音和动作使用单独的层可以在需要它们的时候便于查找。(3)在一个新建的flash影片中,通常只有一个图层,可以通过时间轴的图层区的“添加图层”按钮,或者图层区的快捷菜单向其中加入多个图层来组织动画中的元件,当不需要某个图层的时候相应的也可以对其进行删除。

引导层的作用

(1)将一个或者多个图层链接到一个运动引导层,使这些图层中的对象沿着引导层制定的路径运动,这种动画被称作引导路径动画。这种动画可以使一个或者多个元件完成曲线或者不规则运动,最基本的引导路径动画由两个图层组成,上面一层是引导层,引导层之下的一层称为被引导层。引导层是用来存放动画引导路径的,被引导层是用来存放被引导路径所引导的对象的。

(2)在引导路径动画中,引导路径(引导线)是一种运动轨迹,因此被引导层中最常用的动画形式是渐变动画,被引导层中的对象可以是影片剪辑,图形元件,按钮,文字等。在向被引导层中放入元件时,在引导路径开始和结束的关键帧上一定要让元件的中心点对准引导路径开始和结束的端点,否则将无法引导对象按指定的路径进行运动。此时可以使用flash工具箱中的“贴紧之对象”按钮,有助于是对象的中心吸附到路径的端点上。需要注意的是路径的起始点和结束点两者之间不要太远,引导线不要太复杂,平滑的线段更加有利于引导动画成功制作。(3)引导层中的内容在动画播放时是看不见的,如果想解除引导,可以把被引导层拖离“引导层”即可。

遮罩层的作用

(1)遮罩动画是flash中一个很重要的动画类型,遮罩层的基本原理是:能透过该图层中的对象看到“被遮罩层”中的对象及其属性,使用遮罩层可以制作出如探照灯,百叶窗,放大镜,波浪等许多特殊的动画效果。在flash动画中,“遮罩”主要有两种用途:一个作用是用在整个场景或者一个特定区域中,使场景外的对象或特定区域外的对象不可见。另一个作用是用来遮挡住某一个元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。

(2)遮罩层中的图形对象在播放时是看不到的,遮罩层中的内容可以是按钮,影片剪辑,图形,位图,文字等。被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象被看到。在被遮罩层可以使用按钮,影片剪辑,图形,位图,文字线条等。可以在遮罩层,被遮罩层中分别或同时使用形状渐变动画,动作渐变动画,引导线动画等动画手段,从而使遮罩动画变成一个可以施展无限想象的创作空间。

(3)需要注意的是:一个遮罩层可以遮蔽多个被遮罩层,但不能使用一个遮罩层试图遮蔽另一个遮罩层。在遮罩层中不能防止动态文本。

Flash动画中场景的设计

在我们制作flash动画时如果一个动画比较庞大,动画所使用的对象很多,导致所使用的舞台也很多,那么光靠一个场景是不能容纳这么多对象的。因此,这类动画通常需要多个场景的组合。

场景是由图层来组成,而图层又是由帧来组成,一个图层包含多个帧,按有无意义来区分,可以拥有0个帧,也可以拥有N个帧,帧由什么组成呢?帧由各种对象或元件来组成。

场景就是专门用来容纳、包含图层里面的各种对象的平台,它相当于一块场地,上面可以摆放与动画相关的各种对象或元件。同时,这个场地也是动画播放的舞台。即是摆放的场地也是动画表演的舞台。

元件,图层,库与场景的关系

在前面的圆的运动的三个场景中我们使用了以圆作为元件,圆这个元件制作好了之后就放在库中我们的三个场景中我们都调用了圆这个元件,同时在三个场景中我们分别使用了图层,引导层和遮罩层。圆的直线运动场景:图层动画 圆的曲线运动场景:引导层动画 圆的探照灯运动场景:遮罩层动画

Flash动画的发布

FLASH软件应用基础知识初探 第3篇

FLASH是制作因特网上的动影像的软件。

从简单的动画效果到网站的建立, 多媒体资源的汇聚、游戏的制作, FLASH的作用非常广泛。它具体的应用领域有:1.制作动画;2.网络广播;3.制作游戏;4.制作教学课件;5.FLASH电子贺卡;6.制作CD-ROM;7.制作视频文件;8.网络艺术。当今网站的概念远远超过从前单一的信息交流的媒介含义, 已成为随心所欲地展示个人才华、情感以及思想的艺术展览馆。尤其随着“计算机网络艺术”新领域的出现, FLASH作为最贴切的网络制作工具受到广大艺术家的欢迎。

FLASH作为动影像的制作工具, 具有以下的特征。1.容易学习, 学起来非常简单。只要认真学习1个月左右, 就可以制作出很优秀的FLASH动画。2.流媒体动画, MACROMEDIA FLASH播放器在下载FLASH影片时采用流媒体方式。这意味着没有下载就可以播放, 即边下载边播放。3.小容量动画文件, FLASH的图像方式为矢量图像。矢量图像的最大优点就是其文件容量非常小, 即还不到ANIMATION GIF文件容量的1/3。大家可以利用绘图工具在FLASH中绘制矢量图像, 也可以从其他的软件中导入矢量图像。4.INTERACTION (交互作用) 和多媒体影片, FLASH影片可以通过ACTION SCRIPT与使用者进行交互作用。利用ACTION SCRIPT使用者可以添加通过键盘操作或影片的按钮操作而发生的交互作用的要素。使用者可以利用ACTION SCRIPT在FLASH影片中尽量多赋予柔软性和交互性。在FLASH中即使没有编程也可以设置大部分的ACTION, 但是如果想应用高级ACTION SCRIPT技术, 最好掌握相关HTML或JAVASCRIPT等知识。

二、FLASH工具箱的认识和理解

工具箱中的工具是绘制FLASH动画对象的主要工具, 根据多年的使用经验和教学经验, 我把FLASH使用工具分为三种类型。

(一) 操作工具

选取工具、辅选工具、移动工具、缩放工具、自由变形工具、渐变工具、吸管工具、橡皮擦工具、套索工具。

作用:对场景中的对象可以进行选取、移动、变形或擦除等。

特别说明:渐变工具只能对矢量图操作, 可以用来调整区域颜色。吸管工具也只能用于矢量图形, 是用来输出颜色。套索工具只能适用于矢量图形上, 可以按照对象的形状选取区域。

(二) 线性工具

直线工具、钢笔工具、铅笔工具、墨水瓶工具、描边工具。

特点:有颜色属性、线型属性。用线性工具制作的对象, 属于矢量图。

(三) 面性工具

文字工具、椭圆工具、矩形工具、笔刷工具、油漆桶工具、填充工具。

特点:绘制出的图形属于矢量图。

工具箱中的工具都有相同的使用方法。尤其是相关绘画工具在使用方法上有如下的共性。使用各工具时, 一定要牢记以下方法。

1. 首先选择要用的工具后, 利用鼠标拖动。

绘制一个图形时, 线或面, 任何图形的类型都不重要, 最根本的是首先选择相关工具, 然后利用工具点击绘图图像的起始点, 拖动鼠标直到终点, 制作出具有一定轮廓的闭合线路。

2. 想设置或修改绘图对象, 就使用属性面板。

FLASH里大部分工具, 都有相应的属性面板, 如果要修改绘制的图形, 选取图形, 修改相应属性面板的属性选项就可以实现了。

三、FLASH对象的认识和理解

FLASH制作中的FLASH对象可以分为四大类。

(一) 矢量图对象

图形由构成对象的线和点组成, 且各个构成元素也可成为单独的对象。也可以理解为是利用绘图、油漆桶工具绘制的对象, 简单理解就是利用线和面工具绘制的图形, 是在FLASH中最小单位量的对象。

属性:可以改变颜色、大小, 选中以后面部是属于点状分布的。

该对象只能做形变动画。可以通过形变动画来实现对象颜色的渐变和大小、形状的改变。

矢量图利用群组工具以后就变成了群组对象。

(二) 群组对象

群组是不受构成对象数的限制捆绑为一个对象的整体。通俗地讲就是使用群组工具组合而成的对象都叫群组。

特点:可以改变大小, 而不能改变颜色。选中以后图形边框为白色。

适合的动画是运动动画, 该对象只能做成运动动画。通过运动动画来改变图形的大小, 也可以实现图形的移动。

群组对象利用分解工具以后还原回原来的属性, 如果原来是矢量图, 那分解以后就是矢量图。如果原来是位图, 那分解以后还是位图。

(三) 文字对象

文字对象就是用FLASH工具箱中的文字工具绘制出来的文字, 有其专门的文字属性。

文字对象有专门区别于其他对象的属性。文字颜色、大小、字体类型等等。

该对象只能做运动动画来实现文字的运动、颜色和大小的变化。

文字对象如果多个文字一次打散以后就变成了单个的文字, 再次打散就变成矢量图。

(四) 位图对象

从FLASH外部导入的图片叫作位图。例如jpg图片, bmp图片。

属性:位图只有大小的属性, 不可以改变颜色。

只能做运动动画, 通过运动动画改变位图对象的大小, 也可以实现移动、旋转等。

位图打散以后就成为矢量图。

(五) 图符对象

图符对象指以反复应用为目的的对象。可以将图形和群组制作成图符, 图符将被登录到库中。图符包括图形图符、按钮图符、影片剪辑图符。通俗地讲, 就是一个对象 (可以是前面四种类型, 也可以包括本身) 放在库中, 可以在场景中被反复调用, 但是对于整个FLASH文件来说, 同一个图符对象用一个和用十个文件容量不会增加。任何一个FLASH对象只要放入到库就变成了图符对象。一段动画、一张图片, 放入到库中也称为图符。

各种对象之间的相互关系和相互转换关系, 根据教学经验和使用经验总结如下:

四、动画制作的核心原理的理解和掌握

最基础的FLASH动画只有四种, 任何复杂动画都是由这四种动画组合而成的。所以, 如果要制作动画, 一定要透彻理解该四种动画制作的原理。

(一) MOTION TWEENING动画 (即运动动画)

运动动画是FLASH动画制作中使用最频繁的动画, 也是最基础的动画。MOTION TWEENING是指在动画的起始和终止画面之间, FLASH自动生成中间动画, 以便使FLASH动画看起来比较连贯自然。

制作时必须满足的条件:

1. 起始和终止动画中必须加入关键帧;

2. 适合该动画的对象必须是如下几种类型:位图、群组、图符、文字。

正确的MOTION TWEENING动画:TWEENING区间用淡紫色箭头表示。

错误的MOTION TWEENING动画:TWEENING区间用淡紫色虚线标示。

错误的原因只有该种对象不符合制作MOTION TWEENING动画的要求, 也可能是在结束位置没有加入关键帧。

MOTION TWEENING动画可以实现的效果有括位置移动、大小变化、颜色变化、旋转等

(二) SHAPE TWEENING动画 (即形变动画)

通过shape tweening我们可以制作出对象的形状发生变化的变体动画。

制作时必须满足的条件:

1. 起始和终止动画中必须加入关键帧;

2. 适合该动画的对象必须是如下两种类型:矢量图, 文字。

正确的SHAPE TWEENING动画:TWEENING区间用淡绿色箭头表示。

错误的SHAPE TWEENING动画:TWEENING区间用淡绿色虚线标示。

错误的原因只有两点:对象不符合制作SHAPE TWEENING动画的要求, 也可能是在结束位置没有加入关键帧。

SHAPE TWEENING动画可以实现的效果有形状和颜色的改变等。

(三) 蒙版动画

蒙版动画是FLASH动画的一个特效动画, 蒙版需要两个以上的层, 这两个图层就是准备应用蒙版的图层和指定蒙版区域的蒙版图层。Mask命令将指定给蒙版图层, 而蒙版不仅可以应用于一个图层, 而且还可以应用于多个图层。通俗地讲, 蒙版的动画可以打个比喻。蒙版的图层像一面窗户, 被蒙版的图层就是外面的景色, 被蒙版的图层可以有多个层, 摆放形形色色的景象。当蒙版层被使用了MASK命令, 那么透过蒙版的窗户, 可以看到各种被蒙版层的景色。

蒙版动画必须具备的条件:1.蒙版图层。2.应用蒙版的图层。应该特别注意只有当蒙版图层和应用蒙版的图层在锁定状态下的时候, 才能在工作区域中确认蒙版效果。

应用蒙版动画所要注意的事项:1.应用为蒙版的图层中有两个以上的群组或者实例的话, 只有其中的一个有效, 或者干脆两个都无效。2.具有字符属性的文本是无法用做蒙版的。所以我们必须用BREAK APART命令将文字分解, 然后将它应用为蒙版。

(四) 引导线动画

利用引导线我们可以制作比直线运动更加自然的曲线移动效果。在制作蝴蝶飞舞的动画或者画圆动画的时候, 我们通常使用引导线动画。

引导线动画必须具备的条件。1.引导线层, 用线条工具制作运动的轨迹。2.被引导层。放被引导的对象 (即放要做运动的对象) 。

五、结束语

本人在担任FLASH教学时, 发现学生容易出现的错误原因, 90%以上是因为理论基础不扎实。我在每一次培训都会把理论基础知识做为重点强调, 再结合实例来讲。本文阐述的理论知识是本人积累的一点经验和总结, 不是很详尽, 但值得参考。学习FLASH, 初学者不要急着去做大量的练习动画。在熟悉了整个软件界面以后, 慢慢体悟FLASH的理论知识, 尤其是基本动画原理。只有在充分理解FLASH理论知识的基础上才能学好动画, 才可能使FLASH真正成为你的工具。当然在深刻理解理论知识的基础上, 结合大量的技能操作才能提高你的FLASH动画制作水平。

参考文献

[1]金哲勇.FLASH从入门到精通.中青电脑艺术部.

[2]showgood.FLASH mx广告.人民邮电出版社.

flash基础小结 第4篇

《机械基础》课程是机械类专业的一门主要基础课程,其中涉及到机械设计原理与机械制造等内容,对实践技能有一定的要求。对于职业教育下的焊接专业学生而言,本课程的教学侧重点应该区别于本科专科的教学要求,在理论知识的掌握的基础上,需要增加实训教学环节的内容。为了更好地培养学生的动手能力、分析问题的能力,帮助学生更加形象生动的理解理论知识,在教学中,可以合理利用多媒体技术,尤其是对于机构运动的演示说明,借助仿真软件技术能达到事半功倍的效果。

模拟动画技术的重要性

在《机械基础》课程的教学中,根据职业教育的教学需要,结合该课程自身的特点,需要增加大量的实训教学环节,但现实情况中,由于教学资源的限制等诸多问题,真正可以开展实训教学的情况非常少,这就对教学方法提出了新的要求。随着现代教育手段的发展,特别是不断涌现出的种类繁多,功能齐全的计算机辅助软件技术,对实训教学的帮助越来越显著,教学仿真技术手段可以解决实训设备缺乏的问题。利用多媒体手段制作动画模型在实训教学方面的应用实质是一种计算机辅助教学软件CAI。通过这种模拟技术,可以促进实训教学的开展,模拟出实训教学的场景,弥补实验设备缺少的问题,既能形象生动的展现各种运动机构的运动过程,也能实现教学的交互性,因此利用教学软件CAI技术进行课件研究工作,对《机械基础》课程的教学非常重要。

模拟动画技术的特点

随着教学手段的发展,计算机辅助教学的应用原来越广泛。模拟动画技术是计算机辅助教学的发展方向之一,具有仿真性、灵活性、交互性等特点。如利用FLASH软件制作动画、模型进行演示,模拟机构的运动,既能形象展示运动的过程,又能解决设备缺乏的问题,既形象又便捷。另外,用Flash动画可以将文字、图形、图像、动画、声音、视频集成于一体,设计出精彩有趣的多媒体学习课件,并具有一定的交互功能,被广泛应用在计算机辅助教学中。课件设计中使用模拟动画技术可以很好的为《机械基础》教学服务,达到更好的教学效果。

本文中使用的课件制作软件为FALSH动画软件,它的应用非常广泛,由于FLASH动画的文件格式为基于矢量的交互性格式,可以很好的嵌入文本,图形等多媒体元素,实现课件的交互性。利用 Flash课件实现运动过程模拟,教学互动,可以提高教学的效果与学生的自主学习性。

Flash技术在《机械基础》课程中的应用

机械基础课程中的机构运动较多,如带传动、螺旋传动、齿轮传动、蜗杆传动、平面连杆机构等,这些机构运动比较复杂,如果仅仅使用文字描述,教学效果一般,使用FLASH软件制作动画可以增强教学效果,充实教学内容,学生的接受程度也会提高。

1.课件素材收集工作

课件的重要信息表述主要是依靠文字完成的,一方面可以通过文字录入完成,另一方面也可以通过网络搜集得到。在制作本课件的文字录入时,主要整理录入了课本的内容,参考了教学大纲的建议,以章节为单位,运动机构为课题进行了编排。在书本之外,也对有些内容进行了扩展,主要是通过查询筛选互联网得到的,这样可以扩展知识点、例子,使教学内容更加详实。

2.课件图片收集与加工

为了使课件更加美观、教学内容更容易被理解,课件中需要大量图片来完善教学内容,尤其是讲解运动机构时,除了静止图片,还要加入大量的动画内容。图片收集工作除了可以通过互联网收集,主要还是是通过自己制作得到,尤其是有些运动过程的模拟,通过FLASH制作更加形象生动。

(1)课件背景色彩选择

课件的整体色调是由背景色彩决定的,在设计背景色彩时为了营造安静的环境,采用了蓝色为主的背景颜色,这样利于学习减少对学生的色彩刺激。

(2)课件背景构图设计

为了突出重点,便于教学内容的展示,构图设计时尽量做到简洁明了,主题突出。画面的信息区域避免了过大过小的不良效果,采用占整个界面的65%左右的大小。另外构图设计中考虑到人的阅读习惯,内容设计从左到右,从上到下的顺序,合理安排教学内容,注意的重心随着下移而递减,其注意值随着下移逐渐递减,主要内容设计在中间部分的最佳视觉区。

(3)课件的背景设计

为了课件的整体风格统一,文字清晰,突出教学内容,在进行背景设计时,选用背景颜色为蓝色,字体颜色为白色加阴影效果,对比强烈,突出理工科的逻辑性,文字醒目,同时为了突出文字内容,用了投影和描边效果。另外为了使课件内容更加层次分明,特别设计了一级背景和二级背景。

3.课件音频收集与加工

为了增加教学效果,还要在课件中增加声音效果。主要有对部分内容的说明和讲解,手势动作的配音等,另外在课件中加入背景音乐来烘托教学气氛,促进学生的思考,加深学生对内容的理解和认识,也起到了很好的效果。 在处理声音的添加时一方面要注意音乐与教学内容的呼应,另一方面也要避免学生将注意力放到音乐上。在声音的处理上可以借助音频软件进行编辑,再嵌入到FLASH软件中。选取的背景音乐需要选择适合的长短,不易过长。

4.课件视频收集与加工

机械基础课程中有许多的内容是和实际相联系的,很多运动机构都是有实际的模型的,在课件中引用实际的视频例子,可以加深学生的学习印象,同时也能起到很好的教学效果。在制作课件时,可以在互联网上搜集一些视频,也可以利用其它软件录制一些视频。最后视频的格式需要统一使用 Flv 格式文件。

5.课件动画收集与加工

在课件中除了视频的加入,动画也是非常重要的教学手段,它可以使枯燥的理论内容变得生动有趣,同时也能使学生对内容的理解更加容易。FLASH软件在制作动画方面有着很大的优势,制作的过程较为简单,播放方面。课件中以凸轮机构的运动设计为例,凸轮机构的运动过程,通过动画演示,可以很清晰的展现给学生。

在制作过程中,要想保证动画的质量和效果,需要懂得动画的一般规律,首先要对凸轮机构的运动过程的进行细致的分析,把握在凸轮运动中所遵循的运动规律,明确不同时段运动的轨迹,才能制作出良好的动画效果和准确的运动过程。

为了便于观察凸轮的转动效果,更好的演示转动过程,设计凸轮的转动速度是转动1周为2秒钟,FLASH 默认情况下每秒钟播放24帧画面,也就是每一周大概需要占48帧左右。凸轮机构运动动画时间为2秒,即完成完整1周的运动。设计运动时,需要将凸轮转动的过程划分为48个位置,每一帧需要计算出准确的转动角度,将48帧串联起来就构成了完整的转动过程。

6.课件制作

在对课件的素材的收集和加工后,根据课程的内容,设计出完整的多媒体课件,就是合成的过程。这个过程需要整体把握,结合教学特点,突出重点,筛选出合理的资源,按照教师的思路串联起所有的内容。将各部分课件有机的组合在一起,增加整个课件的封面和封底,添加背景音乐等,使整个课件运行、进出自由,操作方便。

另外在进行课件的设计过程中还要注重互动性的内容,从学生与课件界面的交互、学生与教学内容的互动等多方面入手,设计出合理的互动内容。课件的操作界面的交互水平直接影响学生的学习效果,良好的人机交互界面可以更好的展示教学内容,促进学生对教学内容的掌握。设计课件时还要注意表现方法,突出教学重点、突破教学难点,培养学生能力和素养等。

总结

机械基础课程的课件制作是灵活多变的,可以选用的软件除了FLASH软件外,还有许多其他软件,虽然使用的软件不同,但是制作的重点仍然有许多相似的地方。在制作本课件的过程中也有一些未完善的地方,如交互设计还存在不足,没有对学生的学习效果进行评价等,随着研究工作的不断深入和技术的提高,这些问题可以得到更好解决。

flash应用基础 第5篇

1、指用来存储信息的物理实体,如磁带、磁盘、光盘、和半导体存储器等;

2、是信息表示和传播的非实物载体,如数字、文本、声音、图像、活动视频和动画等。具体是指文本、声音、图形、图像、活动视频和动画等多种非数值信息的表现形态以及处理、传递和呈现这些信息内容的工具和手段的集成。

多媒体技术是以计算机为核心,交互地综合处理文本、声音、图形、图像、活动视频和动画等多种媒体信息,并通过计算机进行有效控制,使这些信息建立逻辑连接,以表现出更加丰富、更加复杂的信息技术和方法。有4个特性:

集成性:即多种信息媒体的集成和处理这些媒体设备的集成。可控性:以计算机为控制中心来加工处理来自各种周边设备的多种媒体数据,使其在不同的流程上出现。

交互性:指用户可以与计算机的多种信息媒体进行交互操作,从而为用户提供更加有效地控制和实用信息的手段。数字化:传播速度快、容量大。

2、多媒体CAI可以简单地看作是多媒体技术+CAI,即多媒体技术应用于教学方面。多媒体CAI即多媒体加算计辅助教学,它是将多媒体计算机用作教学工具,为教学提供一个良好的环境,教师和学生利用计算机对各种教学媒体(如文本、声音、图形、图像、活动视频和动画等)信息存储、处理和多形态城乡的功能来支持自己的教和学的一种方式。改善骄傲学校共、扩大教学范围、延伸教师的教育功能。

8、文字采集的途径:

(1)录入文字(2)扫描文字(3)截取文字(4)创作文字

9、图像采集的途径:

(1)从互联网中寻找图像(2)采集VCD、DVD图像(3)扫描印刷品上的图像(4)用数码相机拍摄(5)通过素材光盘获取图像

3、多媒体CAI课件

定义:是一种更具教学大纲的要求,经过教学目标确定教学内容、教学活动结构及界面设计,以计算机处理和控制的多种媒体的表现方式和超文本结构制作的课程软件,是可以用来存储、传递和处理教学信息,能让学生进行交互操作,并对学生的学习在哦出评价的现代教学媒体。

简单地说,利用多媒体技术进行计算机辅助教学的软件。在教学工程中,多媒体CAI课件具有形象直观、图文并茂、交互反馈,以及网络化等特点,正好适应了当前教学的需要。

基本要求:

1、正确表达教学内容;

2、反映教学过程和教学策略;

3、具有友好的人机交互界面;

4、具有诊断评价、反馈强化功能。

4、多媒体CAI课件特点:

1、形象生动

2、效率高

3、交互性强

4、强大的集成性

5、实现资源共享

6、课堂容量大

7、可重复性。

5、多媒体CAI课件类型:

1、演示型

2、练习型

3、网络教学型

4、个别性

5、虚拟仿真型

6、开放学习型

6、多媒体CAI课件制作过程:

策划选题、设计制作脚本、选取与加工素材、制作课件、发布课件、课件的维护更新

7、多媒体CAI课件制作工具:

(1)Authorware多媒体制作工具的特点:

该软件是基于流程图示的交互式多媒体制作工具,具有强大的交互能力、丰富的变量和函数、大量的库和模板、跨平台的体系结构、高校的多媒体集成环境和标准的应用程序接口,它允许开发者使用文字、图片、动画、声音和视频等多媒体信息来创建交互式应用程序。(2)PowerPoint演示文稿制作工具的特点:

PowerPoint是一款制作多媒体演示文稿的专业软件,具有功能强大、简单易用的特点,用它制作的课件直观、明了,设计者不需要掌握高深的编程技巧,只需要将要展示的内容插入到一张幻灯片上,然后设置画面的显示、播放控制、切换效果、动画效果灯属性,就可以制作出包括文字、图像图像、声音、视频等多媒体CAI课件。(3)Flash动画制作工具的特点:

Flash是矢量图编辑和动画创作的专业软件,能够将矢量图、位图、音频、动画和深一层的交互动作有机地、灵活地结合在一起,以创建美观、新奇、交互性强的动态网页效果。使用它制作出了的作品具有集成性和交互性的特点。

(4)Dreamweaver网页制作工具的特点: Dreamweaver是集网页制作和管理网站于一身的网页制作软件。它是第一个专门为网页设计师量身定制的可视化网页制作软件,利用它可以方便、快捷地制作出跨平台限制和跨越浏览器限制充满丰富动感的网页。

(5)几何画板制作工具的特点:

几何画板是教学教师的首选多媒体CAI课件制作工具软件,同时也适合物理学科教师使用。通过该软件制作的课件不仅简单实用、易于教学、而且文件较小、便于携带、交互性强。

10、学校多媒体使用的情况、发展趋势

flash教案之基础篇 第6篇

●教学内容:编辑图形、创建文本对象、编辑文本对象。

●教学目标:让学生掌握书上最基本的内容,利用基本技能实现更多的flash效果,了解更多的实例。

●教学方式:简单快速的讲完书上的内容,在讲解过程中利用多媒体示范用法,扩展应用,找些有趣实用的实例吸引学生注意力,让学生学到更多的知识。●课时:2课时。●教学过程:

一、先将第五章编辑图形的工具内容结合上机讲解

大家先将书翻到54页,这章将学习的基本工具大家在上次上机的过程中已经接触过了,想在我们结合上机的例子再来具体讲解一下。

1、选择工具(请同学回答怎样选择轮廓与整个图)

1)选择笔触、填充、组、实例或者文本块时,用【选择工具】单击对象 2)选择图像边缘轮廓,用【选择工具】双击图形的边缘轮廓 3)选择整个图形,用【选择工具】双击填充区域

4)选择多个对象,用【选择工具】按住鼠标左键不放在所需对象周围拖曳出一个矩形选取框

2、部分选取工具(上机的时候大家画了红心,有些同学是用钢笔工具一点点的描绘,这里,可以用部分选取工具先画一个大概轮廓再进行调整)先画个圆,用【部分选取工具】单击会出现图形轮廓节点,在节点上按住鼠标左键不放拖曳,可移动节点,选中节点会出现句柄,可以用来控制曲线的弯曲度

3、套索工具(上机我们做了将一张位图中的小狗用套索工具分离出来,做成斑点狗,有没有同学记得)

1)导入位图后执行【修改】→【分离】(或按快捷键ctrl+b)

2)用【套索工具】安下鼠标左键不放并拖动,所圈选的范围被选中,最后在结束位置上双击

4、任意变形工具

1)用【任意变形工具】将鼠标移动到图形的四角或四边的控制点并拖动可改变宽和高 2)将鼠标移动到图形的四边拖曳可倾斜图片

3)将鼠标移动到图形的四角控制点外侧拖曳可旋转图片 4)选择不同的选项,可以达到不同的效果

5、颜料桶工具

在上机过程中有同学选中五角星图形却无法上色的,是因为五角星图形没有完全封闭,空间模式的选择不对,选择【封闭大空隙】再上色就可以了

6、橡皮擦工具

几种擦除模式让学生下来练习

二、创建文本对象(以实例讲解)

1、唐诗一首

1)用【文本工具】在舞台上单击,创建一个可延伸的文本框,文本框输入一首诗

2)用【选择工具】选中所有文字,展开文本的【属性】面板,在【文件类型】中选择“静态文本”

3)使用【文本工具】选中部分文字,在文本的【属性】面板的【字体】、【字体大小】、【文本填充色】选择合适的选项(标题选“隶书”字体大小31颜色为红色,作者选“黑体”字体大小20颜色为黑色,正文选“仿宋”字体大小20颜色为蓝色)

4)文字属性完成后选择所有文字内容,单击文本的【属性】面板的【居中对齐】

三、编辑文本对象(以实例讲解)

1、多彩文字效果

1)用【文本工具】在舞台上创建“多彩的文字效果”,选中文本并展开【属性】面板,调整好字体、字号等参数 2)选中设置好的文本,【修改】→【分离】【修改】→【分离】(按快捷键【ctrl+b】两次)3)选择【颜料桶工具】展开【混色器】面板,设置填充方式“线性”,填充颜色为“蓝色”至“红色”渐变

2、浮雕文字效果

1)用【文本工具】在舞台上创建“浮雕”两字,选中文本并展开【属性】面板,调整好字体、字号等参数

2)用【选择工具】选中,按【ctrl+c】【ctrl+v】粘贴处一个文本,选中它,在【属性】面板单击【文本填充色】,在弹出的颜色调色板中设置文本的颜色为“#CCCCCC” 3)展开【混色器】面板,设置文字的Alpha参数值“71%”(即透明度)

4)将该文本移动到黑色文本块的上方,使其有一定的位置差距,用【选择工具】选中所有文本,单击【修改】→【组合】(ctrl+g)

3、渐变发光滤镜

1)用【文本工具】在舞台上创建“发光滤镜”四字,单击【选择工具】取消文本工具,调节位置

2)在【属性】面板旁单击【滤镜】,单击“+”选择“渐变发光” 3)添加更多的颜色,在颜色板任意一处单击后选色,出现层次发光 4)细微调节:

距离(控制在正负8之间)、角度(发光体相对本体的夹角)、品质(发出渐变光的强烈)、强度(控制发光的鲜艳程度)、模糊(控制在10以内)、挖空、类型

4、展开特效

1)用【文本工具】在舞台上创建“afdrggro”,单击【选择工具】取消文本工具,右击文本选择【时间轴特效】→【效果】→【展开】

2)出现一个窗口,分别修改数据单击【更新预览】出现不同的展开效果: 效果持续时间(数值越大,展开的越慢)、展开或压缩要联合正方形中的三个符号来合用看效果、组中心转换方式(横向展开中心的控制,沿x、y轴方向移动)、碎片偏移(展开距离变化)、碎片大小更改量(展开后的高和宽的变化)3)预览ctrl+enter

6、花样式艺术字

了解flash动画基础知识 第7篇

什么是动画?

“动画”一词,引用美国传统词典中的解释

使有生命;充满生命力

给予兴趣;给予热情;使有活力

鼓励,激励:使充满精神、勇气或决心;鼓励

怂恿;驱使

推动,驱动

使栩栩如生地运动:生产,设计,或制作(如卡通片)使之产生运动错觉

前四个哲学定义很好理解,而我们真正要讨论的是第五、六个定义,动画意味着运动,

就从这一点开始说起,动画要随着时间而变化,尤其指视觉上的变化。运动基本上表现为物体随着时间,发生位置上的变化,开始在这里,一会儿又在那里。理论上讲,物体也曾介于两点之间某个位置,但我也不能给出纯粹哲学的解释(至少现在还不能)。随着时间的流逝,物体开始在这一点,而后又到了那一个点。

研究人员发现,图像以每秒钟24帧的速度播放,最容易被看成运动的图像。比这个速度再慢些,会由于停顿时间较长而引起跳帧,破坏了影像的连贯。人类的眼睛似乎也不能分辨比这个帧频再快的速度,从理论上讲,就算以每秒100帧的速度播放也不会使动画变得更真实(虽然快速的帧频会引起程序动画更多的交互响应,看上去会更平滑)。

动态动画 VS 静态动画

使用程序动画的好处不仅是文件大小的问题,这也是程序动画成为动态动画的根本。大家是否看过泰坦尼克这部电影?希望还记得一些,但沉船这件事,却是每次都发生的,不论是在电影院,家庭录像机还是DVD中。不管是按下短暂的停止还是暂停,都不会阻止沉船事件,这是因为电影是由一连串静止的图像组成的。

flash基础小结 第8篇

根据中学生的知识结构和认知规律, 结合多年信息技术教学和开发F l a s h课件的经验, 我对《F l a s h基础动画制作》这门课进行了新的教学设计, 即采用一个英文名叫A p p l e的苹果精灵贯穿整个教学过程, 并尽量避开枯燥难懂的菜单命令, 对于一些必须讲的概念和命令, 如帧、层、时间轴、元件和实例等, 通过苹果精灵生动的演示和教师精练的语言让学生明白其工作原理, 熟悉各种概念、工具、面板等。在此过程中, 我还鼓励学生大胆模仿与创作, 学会逐帧动画、动作补间动画和形状补间动画这三种动画制作, 取得了较好的教学效果。下面, 结合实例谈谈《F l a s h基础动画制作》这门课的教学体会。

一个水晶苹果, 让学生掌握画面的表现技巧

学生在简单认识F l a s h程序窗口后, 面临的第一项任务就是进行基本的绘画操作。在学生熟悉了绘画工具和各种相关面板后, 必须让学生掌握动画的画面表现技巧, 制作出层次更加丰富、视觉效果更佳的动画。教学中, 我采用由浅入深、由易到难的方法, 引导学生制作出一个漂亮的水晶苹果。教学之初, 我运行在课前制作的F l a s h动画“会说话的苹果”, 画面中一个漂亮的水晶苹果弯弯的绿色眉毛, 红红的脸蛋, 小嘴一张一合地向学生打招呼:“大家好, 我是A p p l e, 以后会和大家共同来学习F l a s h动画!”看到学生非常喜欢这只苹果精灵, 我告诉学生, 通过学习, 他们能做出比这更好的动画。随后给学生示范如何用铅笔工具来画苹果轮廓。学生模仿教师的操作也在计算机上用铅笔工具绘制轮廓, 同时用“颜料桶”工具在苹果轮廓里填充线性红色渐变。但紧接着, 学生普遍出现了无法为苹果加上水晶效果的问题。这时, 我引导学生观察绘画对象是打散的还是组合的。如果两个打散的对象放在一起就会自动组合成一个新的对象, 不会出现叠加的效果;如果将一个组合好的对象放置在一个打散了的对象上面, 就会显示出叠加后的效果了。学生找到原因后, 把组合好的白色透明渐变对象放到苹果上面, 马上显示出了水晶效果。学生通过探索实践, 他们还发现把两个打散对象分别放置在不同的层, 也可以呈现出叠加后的水晶效果。

一个变脸的苹果, 让学生掌握逐帧动画的原理

在时间轴上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画, 由于是一帧一帧地画, 所以逐帧动画具有非常大的灵活性, 几乎可以表现任何想表现的内容。学生在有一定F l a s h绘画基础后, 学习这个动画相对来说比较容易, 学生比较困难的就是要分清楚普通帧、空白关键帧和关键帧的区别, 利用层来方便地绘制物体变化部分和不变化部分的技巧。

教学中, 我利用“苹果精灵的变脸”实例中苹果精灵喜、怒、哀、乐快速变化的动画, 很好地解决了这个问题:我先引导学生观察动画, 认识哪些是动态的、哪些是静态的, 让学生把苹果精灵静态的脸部轮廓放在底层, 由一个关键帧和三个普通帧组成;再把变化的面部表情放在上一层, 由四个关键帧组成, 每个关键帧里绘制一幅面部表情。这样, 学生就很轻易地制作出了这个逐帧变脸动画。在这个动画的基础上, 我又进一步设置拓展练习, 让学生制作出打字效果动画“我是苹果精灵A p p l e!”学生根据刚才学习的技巧, 很快做出了这个动画。不过效果五花八门:有的每次只出现一个字, 有的是字的位置一直在乱跳这说明学生对于每个帧里面图像的定位技巧很欠缺。我引导学生分析原因, 并通过分层方法或者先复制几个相同的关键帧, 再逐帧删除不需要出现的对象的方法解决了这些问题。

学生通过不断实践, 找出适合采用逐帧制作的动画, 先后做出了火箭发射倒计时、苹果精灵嘴巴说话、闪烁的霓虹灯等动画。通过练习, 学生能够自己找出问题, 并采用多种途径解决遇到的各种问题。

一个会变魔术的苹果, 让学生掌握动作补间动画原理

补间动画又叫做渐变动画, 只要建立了起始和结束的画面, 中间部分由F l a s h软件自动生成, 省去了制作中间动画的复杂过程, 这正是F l a s h的迷人之处。它包括两种形式:动作补间和形状补间。其中, 动作补间是F l a s h中最常使用的一种动画形式, 可以制作出对象的位移、缩放、变形、旋转, 以及色彩、透明度、亮度等变化的动画效果。它们既可以让每种对象单独成为一个动画, 也可以随机组合成变化更加丰富的动画。制作动作补间动画必须具备三个条件:第一, 至少有两个关键帧;第二, 两个关键帧中的对象必须是同一个对象;第三, 两个关键帧中的对象必须有一些变化。

这些理论, 让学生直接去阅读和理解是非常困难的。教学中, 我采用同一个苹果精灵, 让学生由简单动作到复杂动作, 按照步骤反复练习。这样, 学生就比较容易记住制作这类动画的要素。教学所采用的第一个补间动画是“苹果掉下来了”, 首先按照前面学习的绘画技巧, 在F l a s h库中制作了一个演员A p p l e苹果精灵, 告诉学生现在该请它上舞台表演节目了。这时, 场景就切换到舞台了。学生发现刚才制作的演员不见了, 忙着找演员。利用这个时机, 教师可以让学生观察舞台和元件的区别, 看上去两者基本相同, 唯一的区别就是元件有一个“+”的中心标志。我给学生打比方:元件所在的库就像是后台化妆的地方, 演员只有在舞台上表演, 观众才能看得见。让苹果从舞台的高处掉落到低处, 学生做起来很简单, 只需在起始关键帧将苹果放置在高处, 结束关键帧将苹果放置在低处, 再在中间帧任意位置点击右键选择创建补间动画, F l a s h软件就自动生成了苹果徐徐落下的动画。

在学生掌握了动作补间动画的基本步骤以后, 先后制作出了苹果落下来后变扁的变形补间动画、青苹果变成红苹果的色彩补间动画以及苹果慢慢消失的透明度补间动画。在学生把这些步骤和要领熟练掌握后, 我不断提出问题鼓励学生发挥想象, 大胆实践。例如, 在化妆间给演员换一副妆容, 等它到舞台上会是什么效果呢?学生就把这个苹果变成一个五角星, 结果在进行舞台测试时发现, 换成五角星在表演了。我又提出一些新的问题, 让学生进行尝试。每一个问题都在上一个成功案例的基础上变化那么一点点。让学生在熟悉的环境中一步步走向成功。

一个会变形的苹果, 让学生掌握形状补间动画原理

形状补间动画是补间动画的另外一种表现形式。它的创建方法和动作补间动画类似, 也可以产生对象位移、缩放、变形、旋转, 以及色彩、透明度、亮度等变化的动画效果。区别是形状补间动画使用F l a s h可编辑的图形来创建动画, 且两个关键帧存放的是两个不同的图形。

因而, 在教学时, 引导学生区分形状补间和动作补间, 让他们在合适的时间选择合适的动画补间效果就显得尤为重要。为此, 我设计了一个“苹果变铅笔”的动画。教学伊始, 我特地在学生面前吹牛, 说要把大家前面制作的苹果精灵变成一支铅笔。学生个个全神贯注, 拭目以待。我开始了我的魔术表演:先从F l a s h库里把苹果精灵拖到舞台上, 并放在起始关键帧, 又在结束关键帧中画了一支铅笔, 接着, 我在两个关键帧之间选择形状补间动画。一切看上去很顺利, 然而测试效果时, 苹果精灵并没有逐渐变形, 而是在最后关头突然变成了铅笔。牛皮吹破了!学生大笑起来。等学生笑过后, 我启发他们帮我找一下原因。学生按照之前动作补间的三个步骤进行分析, 说这个动画不是针对同一对象, 所以无法形成动画。这时, 我就引导学生比较形状补间和动作补间的异同, 告诉他们原因在于起始关键帧中的对象是一个组合了的元件, 没有打散所以不能变化形状, 我给学生示范把起始关键帧对象进行打散操作, 再进行测试, 苹果精灵果然慢慢变形成了一支铅笔!

flash基础小结

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