flash动画优势
flash动画优势(精选8篇)
flash动画优势 第1篇
1.1 动画人才的供给和需求失衡
我国动画设计创作的人才缺口十分大,据有关数据表明,2005~2008年,全国动画人才的总需求量高达60万以上,影视动画人才总需求量达15万人,动画人才总需求量也在10万人左右。而目前全国动画从业者还不到1万人,只及韩国的1/3,平均学历大专。国内专业动画人才培养计划和能力与动画产业的飞速发展不成比例。
1.2 动画人才整体素质不高
我国现有的动画从业者没有接受正规培养。动画作为综合素质要求很高的艺术门类需要各方面都比较成熟而且素质较高的人来完成,必须具有良好的视觉艺术经验、美术基本功及其他多方面的素养。而目前国内很多正在做动画的创作者都是在摸索中前进,没有经过正规的培训,大多属于半路转行,或曾经是动画爱好者。其次,动画人才缺乏传统文化的熏陶。中国动画业目前只是机械地效仿动画产业发达国家生产创作的艺术风格、技术、商业操作,以及策划管理系统,缺乏中国文化传统、地域特色和深沉而持久的吸引力。第三,动画人才市场敏感度较低,动画产品选题过于局限,带有强烈的说教色彩,缺乏时代气息、鲜明风格和幽默感,失去了娱乐性,容易引起儿童、青少年排斥。
1.3 动画培养缺乏标准规划
动画是一个艺术与技术结合的专业.并且设有二维、三维动画及网络动画等不同方向。从动画创作人才的培育来看,在知识结构的教学中,应包括以下几个方面的知识:美术基础、电影语言、动画运动规律、电脑相关软件应用能力等。而能够全方位有针对性培养动画片编剧、导演、原动画绘制人员、分镜头、设计稿绘制人员的院校很少。从这点上,当下的动画专业并没有统一的标准和指标来衡量其教学质量。
2 中国动画产业人才培养定位
据动画产业人才需求岗位群分布情况,将人才培养职业目标定位于影视动画产业链中的上游各职业岗位,见图1所示。动画产业链上游主要是动画创意设计、二维动画制作和三维动画制作三个职业岗位群,具体对应七个典型职业岗位,动画专业人才培养目标具体定位是对应这些岗位群所包含的中、低级动画创意设计和二维、三维动画制作的具有较高专业水准和熟练专业技能的工作职位。
3 Flash简介及其特性
Flash是一款由美国Macromedia公司推出的多媒体二维动画制作软件。20世纪90年代进入中国后很快就掀起学习使用Flash的热潮,国内很快就拥有了一大批“闪客”。由于其对硬件配置要求低,操作简单,使得只需一个人加一台电脑即可制作动画成为了现实。许多非动画专业的人员也可以运用它来创作自己的动画片。Flash的便捷高效主要体现在以下几个方面。
(1) Flash集多功能的程序模块于一身,相较传统动画大大节省了人力劳动,提高了工作效率。(2)Flash的渐变动画模块是对逐帧动画时代的一次颠覆,运用预先设定的程序可以直接计算并添加出一些简单的变化之间的中间状态,大大提高了制作效率。(3)Flash渐变动画模块在镜头场景的特效处理和后期剪辑也发挥了用武之地,使得在Flash中可直接进行快捷的后期制作。(4)Flash同时支持手绘与鼠标两种方式进行输入。软件既拥有完备的自带绘图工具,同时又具有良好的压感毛笔工具支持手绘。(5)Flash也可以和三维场景相结合,扩展了二维动画的场景表现范围,此外还可以与实拍视频相结合,拥有多样的制作形式。(6)交互模块。Flash特有的ActonScript模块,使其具有强大的交互功能。创作者可以通过自定义程序代码,控制播放的逻辑顺序。同时,模型元件库的使用,提高了工作效率和造型的可控性。(7)运用Flash进行动画制作,各个角度形象一般只需画出一个,接着创建模型元件库,模型元件可在不同场景镜头里重复多次调用,减轻了工作量,提高工作效率。(8)Flash可在互联网环境下自由地互相调用所需元件,导演也可随时监控动画进展,直观地看到动画效果。
4 Flash在动画人才教育中的优势
(1)技术和文件播放优势。首先,Flash简单易学,容易上手。动画专业的学生可在相对较短的学时,甚至通过自学形式了解和掌握二维动画的制作原理,并在短期内模范和复制国内外优秀的二维动画短片。其次,用Flash制作的动画师矢量动画,无论怎么样放大,缩小,都不会影响画面质量。第三,Flash生产的swf格式的动画文件较小,有利于文件的保存和传输。第三,它采用了流技术,只要下载一部分,就能欣赏动画,而且能一边播放一边传输数据。最后,学生可根据需要将Flash动画输出转化为许多不同的文件格式,简化了其他软件对于动画作品的调用和导入。
(2)动画制作周期的优势。Flash动画制作则相对简单。第一,Flash能胜任多方位的动画类型,包括广告,网页动画,故事短片,MTV,短片系列动画和长片剧场动画。第二,Flash动画制作全过程实现了无纸化,这方便了图画的保存和重复调用,可将绘图工作量降低至原来的20%。第三,Flash是所有二维动画制作软件中唯一可以包办前期制作到后期合成的全过程制作软件,这大大简化了动画的整个制作流程。第四,Flash所需要的动画工作者数量大幅降低,3-5人的动画团队即可胜任10-20分钟的动画短片。第五,由于以上优点,Flash可将动画制作周期压缩60%。
(3)动画成本的优势。Flash动画制作成本非常低,只需要一台电脑,一套软件,以及一个小规模的开发团队即可。这大大减少了资金,物力和人力投入,较好的控制了动画制作成本和进度。在目前中国动画市场资金短缺的环境下,Flash动画非常适合中国国情。
5 结语
《FLASH动画》教案 第2篇
第一章 网页设计制作概述
授课时数:2 理论讲授:1 教学目的和任务:
通过分析国内外优秀动画作品,了解动画的发展和历史。欣赏不同国家动画片的特色,以及学院派和商业派的不同。确立今后的学习目的。
教学重点: 欣赏动画片分析学院派动画和商业动画的区别以及目的。思考传统动画转嫁到当今时代的无市动画的优势和缺点。
教学方法:讲授、示范、课堂作业评解与逐一辅导。教学过程(内容、方法、步骤): 动画在长时间的发展至今的形式以及传播的方式 个人动画与团体动画的区别 动画周边
第二章 认识flash 授课时数:6 理论讲授:1
教学目标:要求学生掌握flash软件的基本特征以及和其他软件的区别。
重点:动画中时间的掌握
难点:桢的概念以及图符号的理论
教学方法:理论讲授与实践指导
教学过程:不断演示flash软件的基本操作
一、界面环境介绍
二、工具箱的介绍
工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。
(1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。(2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。
(3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充的颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。
(笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。(填充色)按钮:用于给填充着色。
(从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。
(4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。
三、动手用一下工具
1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”
2、渐变工具的使用:几个关键概念
颜色调板
3、用椭圆画个画环 操作步骤:
1、用填充色画圆,并设置笔触的粗细。
2、设置边线的填充色为“七彩色”。
3、将该线形圆环转换成填充色:修改--形状--将线条为填充。
4、使用“墨水瓶”工具给圆环加边线。
4、用多边形工具画太阳
操作步骤:
1、用多边星形工具制作太阳的外围,作以下设置:(1)将矩形工具转换成多角星形工具(2)设置多角星形的“属性”中的“选项”
(3)设置“样式”为星形,输入星形数,及星形顶点大小(顶点越小,星形越尖)
2、设置填充色为放射性,无边线
3、开始画星形。
4、创建一个同心的圆为太阳的脸。
5、使用直线工具画眼、嘴。(注意:用选择工具调整其曲线度,利用变形工具作旋转)
第三章
Flash工作区 使用元件、实例和库资源
授课时数:7 理论讲授:1
教学目标:掌握flash软件的工作区中不同菜单栏里的特性。
重点:不同工做区的划分以及软件自身不同工作的位子
难点:将flash与其他平面软件比较找出相似的地方
教学方法:观察法、对比法、练习法
教学过程:
Flash时间桢的掌握,在不断演示中将flash软件制作的基本流程
一、动画制作的关键要素
1、帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。
2、关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。
3、空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。
4、普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。
5、以上四种帧的区别
① 1)关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格
② 同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加新的实例对象。③关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。
6、应用中需注意的问题
① 应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积;
② 尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅。
二、基本动画
1、变形动画:要求参与动画的对象必须是形状,不得使用元件。
例如:以下动画中A-->B-->C之间即为形状变形。
操作步骤: ①设置背景色
②插入第一关键帧,并绘制一个五角形。
③在第30帧上插入空白关键帧,并绘制一个十角星形。
④利用时间轴上的“编辑多帧”工具,对齐第一、二关键帧的各自五个角。⑤在第一关键帧上设定五个“形状提示点”,修改--形状--添加形状提示点。⑥在第二关键帧上设定各提示点的对应终点位置。⑦对第一关键帧设定“形状”动画补间。
2、旋转动画:
一般旋转度数在360度以上,则采用实例,即旋转的对象必须是通过元件调入的。而旋转度小于360度,则旋转对象可以是形状。动画设定只需二个关键帧。
例如:拖影文字
操作步骤: ①建立文字元件。
②创建第一图层,设定第一、二关键帧(同帧),并设制“动画”补间,旋转为1次。
②创建第二图层,此层为阴影层,复制第一层的关键帧。
③创建第三至第九图层,这些层均为拖影层,每层之间涉后二帧。与第一图层相比,这些层均要调整透明度。
3、直线运动动画:任何对象都可以设置直线动画,只需二个关键帧
4、渐变运动动画
① 淡入、淡出动画:使用实例才能完成此项动画,一般通过调整关键帧的透明度来设置场景中的各实例的出现方式。一般淡入淡出式动画是用二个关键帧完成,第一关键帧为全透明(100%)或部分透明,第二关键帧透明度为0。
③闪烁动画:一般用三个关键帧完成,即从淡入到淡出的过程,即全透明--不透明--全透明的设置过程。
例如:以下例子中星星,就是用影片元件来完成的。
作
业: 思考不同简单重复动做的制作,绘制不同动作的图形以及在不同时间上所出现的形态
要
求: 掌握时间在动画制作中的重要性,加速与减速。
第四章
Flash动画基础
授课时数:5 理论讲授:3
教学目标:在动画表现种以每秒为单位,掌握不同类型动画的桢频以及原画和过度画的区别。
重点:在传播途径中动画的桢频的不同决定了单位每秒的不同。
难点:flash软件中时间轴和关键桢的理解。
教学方法:观察法、对比法、练习法
教学过程:
Flash时间桢的掌握,在不断演示中将flash软件制作的基本流程给学生做大致的介绍
复习巩固:
1、直线动画:二个关键帧,对象有位移。
2、旋转动画:二个关键帧,对象是元件就可实现自转,自转时要注意中心点的确立。
3、渐变动画:二个关键帧,必须是元件才可实现色调、透明色的变化。
4、帧帧动画:整个动画是由多个关键帧排列完成的,一般有二类,即逐帧动画,或闪烁动画(中间带空帧)。
作
业: 用绘制图符的办法绘制不同图形,人物 植物 动物
要
求: 在掌握基本变形处理的基础上做到适当夸张变形处理。
第五章 交 互 动 画 入 门
教学任务:
1、掌握按钮制作技巧(基础)
2、了解动作脚本入门及控制影片方法(提高)
3、学会几个常用动作函数(基础)
教学重点:掌握按钮制作技巧和几个常用动作函数
教学难点:几个常用动作函数
教学方法:讲解、演示
教学手段:多媒体辅助教学
教学课时:3课时
教学过程:
一、交互动画的概念
能够产生画面跳转变化或者执行相应的程序,来控制这个对象的移动、变色、变形等一些特等任务的动画。
1、背景层的创建: ①设定场景色
②用钢笔工具勾勒一个上边为曲线的多边形。
③复制曲线。
2、运动引导层的创建:
运动引导层的作用:该层中专门用来放置物体运动的轨迹,轨迹一般用线条描述,而在运动引导层中的线条在实际导出成SWF文件时是不可见。
使用的方法:要使用轨迹的对象必须独立地放在引导层的下方图层中,运动的对象其关键帧必须完全吸附在轨迹上。如图:第一关键帧的定点
第二关键帧的定点
3、制作技巧:
①引导层一旦建立完成后应将其锁定
②对运动对象定位时最好打开“帖紧至对象”工具,这样当吸附正确时中心点会放大。
二、交互动画的组成
事件、动作 事件是触发动作的信号,动作是事件的结果。
1、水泡的制作
透明度为0,2,100
水泡的颜色调板:白色
2、浮起的水泡制作(影片元件)
3、游动的小鱼
可以从左向右游动,也可以从右向左游动,小鱼的运动轨迹为
4、在场景中创建: ①背景图片放入场景。
②建立第二层,放入大小不一的水影片元件,注意水泡的放置位置
③建立第三层,放入多条小鱼,使用小鱼的影片元件时,可将其翻转,从而改变其运动方向。
三、按钮的制作(重点)
① 自制按钮
[插入]/[新建元件]/[按钮] ②公用库中的按钮
[窗口]/[其他面板]/[公用库]/[相应按钮] 制作按钮的步骤
1、新建一个FLASH文件。
2、插入--新元件--按钮。
3、“弹起”是指按钮的基本样式。
4、“经过”是指鼠标移到按钮上的按钮样式。
5、“按下”是指鼠标按下后的按钮样式。
6、“点击”是指按钮可点击的范围
7、如果要制作透明按钮,仅在“点击”画出点范围即可。
制作以下实例
1、基本按钮
分析:
1、弹起:二个图片元件
2、经过:与弹起时的一个图片元件相同,在此基础上用“按我”的图片元件创建一个影片元件。
3、按下:“谢谢”图片元件
练习:制作一个带有以下动画效果的按钮
四、常用动作函数
① Stop():用来控制动画的与帧停止
② Play():用来控制动画的播放
③ GotoAndPlay():用来控制动画中场景和帧的跳转 按钮的点击作用
1、一般按钮点击后均会产生一个动作,如:停止、播放、重放、跳转、超链
2、按钮的几个常用动作:
on动作命令
下面我们就详细地向大家介绍一下这八种事件的使用。
1、press 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮。单击press,然后选择动作语句,双击【全局函数】|【时间轴控制】中的play 命令。
完整的action是:
on(press){ //设定鼠标事件为按下,然后执行大括号里面的语句。play();//按钮响应后执行play(播放)动作 }
如图所示。
press动作
当然,在大括号里面还可以用其他的语句,比如说,gotoAndPlay(yourframe);//点击按钮后,就会从你设置的帧播放。
2、release 在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮。单击选择release然后与第一个事件相同加入play命令。完成的语句如下: on(release){ //当鼠标按下释放的时候,执行下面的语句动作。play();//按钮响应后执行play(播放)动作。}
如图所示。
release动作
可以看到,当鼠标左键按下按钮的时候,并没有激发播放动作,而是当鼠标左键放开的时候,执行了播放动作。这也是与“press”事件不同的地方。
3、releaseOutside 当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮。添加语句的方法同上。完整的语句如下:
on(releaseOutside){ //当鼠标在按钮外部释放的时候执行下面的语句。play();//按钮响应后执行播放动作。}
如图所示。
releaseOutside动作
通过这个例子我们知道,当鼠标左键在按钮上按住并移动到按钮以外的地方放开后,触发了按钮的动作。这是一个具有非常想象力的事件,大家可以利用on的这个事件来制作游戏。
4、rollOut 鼠标指针滑出按钮区域。制作方法同上,完整的as语句为:
on(rollover){ //当鼠标滑动到按钮上时执行下面的动作。play();//按钮执行播放动作。}
如图所示。
rollOver动作
当鼠标指针从按钮上滑过的时候,动画就开始执行播放动作了,而不需要点击它。我们可以利用on的这个特点来制作一些图示板,非常简单有效。
5、rollOver 鼠标指针滑过按钮。制作方法同上,完整的as语句为:
on(rollOut){ //当鼠标滑动到按钮上并离开时执行下面动作。Play(): //按钮响应播放动作。}
如图所示。
rollOut动作
滑离与滑过并不是相同的,滑离是指鼠标滑动到按钮上并离开以后开始响应,而滑过是指只要鼠标滑到按钮上,就开始执行动作。
6、dragOut 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域。完整的as是:
on(Drag Out){ //当鼠标拖过的时候执行下面的动作。play();//执行播放动作。}
如图所示。
dragOver动作
拖过的效果是在按钮上点击并按住鼠标不放,移出按扭区,再移回按钮上释放的事件。注意:此例中是一个文字按钮,在做文字按钮的时候,应在文字的下方用一透明方块,以增加按钮的反应区域,或者在按钮的第4帧绘制一个矩形来增加反映区。
7、dragOver 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮。完整的as是:
on(dragOut){ //当鼠标拖离按钮时执行下面的动作。play();//执行播放动作 }
如图所示。
dragOut动作
拖离与拖过有所不同,只要在按钮上按住鼠标左键然后移动到按钮外就会相应。他于滑离的区别在于拖离需要按住鼠标左键。
8、keyPress(“key”)按下指定的键。对于此参数的 key 部分,需指定键控代码或键常量。
我们在(“key”)中键入“k”。完整地as语句为:
on(keyPress “z”){ //当按下键盘中的“z”健时执行下面的动作。play();//执行播放动作 }
如图所示。
keyPress动作
注 意 ——在给动画作品添加按钮的时候应该放到单独一层,这样便于修改。
提 示 ——on为按钮上的动作,所以我们必须首先要选中按钮,以后才可以添加on语句。有的朋友在论坛里面提问,“为什么我的on为灰色不可选状态?”原因就是你没有选中按钮。
技 巧 ——在一般flash作品中,大家不会有意区分这些on的功能的,一般采用默认的语句。如果没有特殊说明,你使用了拖离,滑离等事件来制作“replay”按钮,会让人们摸不着头脑的。
试一试 ——我们了解了on得这么多的功能,利用这些功能可以轻易的制作出flash课件,flash游戏里面的效果,大家不妨试一试。
分 析——on语句的功能与按钮息息相关,有按钮的地方一定会有on语句的使用。而有flash作品的地方,就会有按钮的出现,所以说on的重要作用不可忽视。今天向大家详细地介绍了on的各种功能,我们就可以结合按钮自身的特点,发挥他们的功能。
小结: 按钮的制作
常用动作函数
上机实习:
一、自制播放与暂停按钮
二、用公用库中的按钮制作播放与暂停
三、制作一简单的文字移动动画,并使用上面的按钮及stop()和Play()代码控制动画的播放与停止。
四、制作多个场景(大余2个),并用按钮及GotoAndPlay命令实现场景之间的跳转。
第六章
交互的Flash 动画
授课时数:44 理论讲授:6
教学目标:在了解二维动画的基础上,加强对镜头理解的处理,故事的叙述以及环境的渲染。
重点:如何将简单的图形动起来,如何将动起来的图形做到故事性趣味性。
难点:flash软件中综合所有的方法。
教学方法:观察法、对比法、练习法
教学过程:
Flash软件中实现不同动作的制作,图层的重要性以及关键桢的运用,错层和交叉关键桢的作用。动作与声音的配合。
一、“下雨”与“下雪”的制作
1、制作一个影片元件:一滴雨水滴落的过程(四个关键帧)
雨滴落下
水圈扩大
2、“下雨”的代码: 第一关键帧上的代码:
第三关键帧上的代码:
(二)动画的制作:
1、制作一个图处元件:雪片
2、制作一个影片元件:一片雪花飘落的过程(引导层)
3、“下雪”的代码: 第一关键帧上的代码:
第二关键帧上的代码:
第三关键帧上的代码:
制作并讲解上一节课的作业纵向百叶窗。
知识点: ①分散到图层。②直线动画的制作。③关键幀的复制。④遮照的使用。
二、制作跑车广告
1、准备工作,试着制作下列图案
2、查看跑车广告
3、分析跑车广告的元件及图层 ①数字计时:帧帧动画
②遮照效果:遮照层:动画层(形状补间的变形动画、)被遮照层:清晰跑车 背景层:模糊跑车
③落下帷幕:缩放动画、变形动画。
flash动画优势 第3篇
1 案例效果
“星星相随”动画效果如图1所示。
2 制作思路分析
星星相随效果的制作方法比较简单,但构思很巧妙,所使用的动画技法主要体现在两个方面。一是影片剪辑的灵活运用,通过在多个图层上错位引用同一个影片剪辑,达到星与星之间相互跟随的效果;第二个技法是图形对象中心点在补间动画中的灵活运用。默认状态下,旋转中心位于图形的中心点上,但用户可以对中心点的位置进行调整,以改变对象的旋转中心,以获得需要的旋转效果。
本例中首先制作星星影片剪辑,里面有两颗大小不同的星星,注意把星星影片剪辑的中心点定位在两颗星星之间,然后使用引导动画引导星星沿着轨迹线旋转运动,这样两颗星星都围绕定位的中心点旋转,产生环绕交错的动画效果。
3 制作步骤
3.1 创建影片剪辑
3.1.1 制作星星图形影片剪辑star
1)新建“star”影片剪辑元件,创建两个图层,分别命名为“大星星”和“小星星”。
2)选择“多角星形工具”,绘制一个六边形的星星图案,复制六边形,并作适当缩小和旋转,制作星星图形,效果如图2所示。
3)选中星星图形的两个六边形,按Ctrl+G键,组合星星图形。然后再复制一颗星星,把它放在“小星星”图层的第1帧中,并作适当缩小。把两颗星星的中心与元件注册点对齐重合,影片剪辑star制作完成,效果如图3所示。
3.1.2 制作星星动画影片剪辑starMC
1)新建“starMC”影片剪辑元件,在元件编辑窗口中把“图层1”命名为“星星”,选择“星星”为当前图层,单击“添加运动引导层”按钮,创建名为“轨迹”的引导层。
2)在“轨迹”图层中绘制星星运动的轨迹线,如图4所示。选择第80帧,按F5功能键,插入普通帧,把轨迹线延续到第80帧。
3)在“星星”图层的第1帧中引用“star”影片剪辑元件,选择第40帧,按F6功能键,插入关键帧,在第1~40帧之间创建动作补间动画,在“属性”面板中设置“顺时针”旋转“1”次,并且勾选“对齐”复选框。
4)开启“贴紧”功能,选择“星星”图层的第1帧,使用“选择工具”把“star”元件实例拖到轨迹线左边的起始点上;然后再选择第40帧,把“star”元件实例拖到轨迹线右边靠近结束点三分之一处的位置,如图5所示。
5)按步骤9~10的方法创建第41~80帧之间的动作补间动画,选择第80帧,把star元件实例拖到轨迹线的结束点上,并在“属性”面板中设置star实例“Alpha=0%”。
6)按Enter键预览引导动画效果,两颗星星以中心点为轴心相互环绕作旋转运动。
3.2 创建动画影片,布局图层
1)在影片场景中新建4个图层,从上到下依次命名为“星20”、“星40”、“星60”、“星80”、“星100”。
2)在“星100”图层的第1帧上引用“starMC”影片剪辑元件;依次在“星80”、“星60”、“星40”、“星20”图层的第5帧、第10帧、第15帧、第20帧上引用“starMC”影片剪辑元件,并设置“starMC”实例的Alpha=80%、Alpha=60%、Alpha=40%、Alpha=20%。
3)在“星100”图层的第80帧上插入普通帧;依次在“星80”、“星60”、“星40”、“星20”图层的第75帧、第70帧、第65帧、第60帧上插入普通帧。动画时间轴上的图层布局最终如图6所示。
5)动画制作完成,输出测试,可以看到星星跟随旋转动画效果。
4 案例移植
4.1 案例移植规律特点
本案例适于制作若干个相同对象(影片剪辑)相互跟随且作旋转的动画效果。
4.2 案例移植制作要点
1)影片剪辑图形元件控制整个场景效果:不同的影片剪辑图形元件可以得到完全不同的场景效果,例如可以把“星星”图形制作成“蝴蝶”、“花朵”等图形,便得到相应的场景效果。
2)图层布局技法:通过灵活运用影片剪辑,把它们布局在不同的图层中错位播放,应用这种技法可以制作跟随效果、重叠幻影效果、幻影收拢效果等。
3)巧用元件中心点:通过调整运动对象的中心点位置,可以制作出不同的旋转效果。例如调整星星动画影片剪辑starMC中引用的star实例的中心点,即可得星星的不同旋转效果。
5 总结
动画特效制作的关键在于制作者的创意发挥和动画技法的灵活应用,只要勇于创新、勤于思考,就一定能制作出高水准的优秀作品。
参考文献
[1]陈冰.FLASH第一步[M].北京:清华大学出版社,2006.
flash动画优势 第4篇
元件动画与逐帧动画的选择近年来一直Flash动画课程教学争论的一个热点问题, 主要问题在于元件动画制作方法更容易在短时期掌握, 但动画的生动感与流畅感相对逐帧动画要弱, 逐帧动画由于每一帧都是动画师根据动态特点手工绘制而成, 动作的流畅感和生动性要强于元件动画, 但掌握难度较大, 不仅要求掌握flash软件知识, 还要掌握原动画, 动画运动规律等专业知识。
针对这个问题, 在课堂上可以选择元件动画教学, 因为元件动画这种动画形式目前在业界较为流行, Flash动画课件, Flash网络动画, Flash游戏动画, 都采取元件动画这种形式, 从学习难度上来说, 学生只要掌握了FLASH软件知识即可, 了解关键帧添加、补间动画、遮罩动画、元件等知识点就可以在较短的时间掌握制作动画的方法。
综上所述, 在flash动画课堂教学中, 有限的教学时间内应该保证学生掌握一种动画制作方法, 元件动画适用面广, 而且在较短时间内可以掌握, 可以作为重点来进行教学。
二、趣味学习法
Flash是美国ADOBE公司推出的一款矢量动画制作软件, 软件强大的功能可以完全实现传统的纸上动画制作, 从剧本到成片输出可以完全在电脑上完成, 不需要消耗一张纸, 极大地节约了成本。作为一款应用型软件, 在学习过程中, 艺术专业的同学学习最初难免会产生一种不适应感, 软件操作与同学们平时习惯的纸上绘画相差甚远, 部分同学心里甚至有一种抵触感。
在学习“元件”这个知识点时, 元件分为图形、影片剪辑、按钮三种类型, 为了让同学清楚的区分概念, 并提高学习兴趣, 我设计了一个教学环节, 首先我讲授了这三种不同类型的元件的概念, 并通过演示, 让同学们了解其特点, 接下来的时间, 我要求同学们设计出三种不同类型的元件, 上台演示并讲述其特点, 同学们考虑到要上台解说, 积极性普遍都比较高, 都能认真的准备课件, 精心设计元件, 有的同学不仅能深刻领会元件概念, 在作业设计上也颇具创意, 有的同学能够将影片剪辑做成洒落的雪花, 或是奔跑向前的人, 因为影片剪辑具有无限循环的特点, 有的同学制作按钮元件时, 能设计出各种不同形状的按钮, 有水晶质感的, 金属质感的, 效果丰富, 不仅具有按钮元件的功能, 视觉上也颇具美感。
通过精心设计教学, 化枯燥的软件学习为丰富多彩的趣味教学活动, 能极大提高学生的学习积极性, 提高教学成效。
三、案例教学
案例教学是课堂教学过程中广泛采用的一种教学方法, 其主要方式是将实际工程案例或是一个具有主题的实例融入教学中, 在引导学生完成案例的同时, 将相关知识点学习消化。
Flash动画最终的作品无疑是动画影片, 构成一部动画片的最基本单元是一个个镜头, 在设计教学时, 我们可以将动画片中一个或几个镜头作为课堂教学的内容, 学生通过flash完成的是动画片中的一部分, 与专业关系密切, 学习兴趣也较为浓厚, 在案例操作中, 又相应掌握了软件知识, 完成了学习任务。
在讲授元件及填充、渐变工具时, 我选取了一个贺卡动画, 贺卡是以圣诞节为主题的, 背景是冰天雪地的场景, 场景中有雪人、圣诞老人、风中摇摆的风铃、漫天飘落的雪花、贺卡动画具有较强的画面美感, 同学们在开始学习之前就被贺卡极具美感的设计打动, 纷纷表现出想自己制作出来的强烈欲望, 在接下来的学习中, 我告诉同学们制作这个贺卡需要掌握影片剪辑、图形元件以及填充、渐变工具的知识, 图形元件与影片剪辑元件最大的不同在于动作是否能够循环, 场景中漫天飘舞的雪花和风中摇摆的风铃就是因为应用了影片剪辑元件, 所以才会至始至终循环往复的运动, 同学们在了解概念的同时, 对比贺卡中的实物, 对这两种类型的元件有了较好的理解, 动手操作后, 都能较好的完成该部分的练习。在讲授填充和渐变知识点, 我指向贺卡中的天空背景, 该天空背景是一种由浅蓝向酽蓝的过渡, 在应用渐变工具后, 可以表现不同颜色的细腻过渡, 可以实现天空由浅蓝向酽蓝的过渡, 而使用填充工具, 仅仅能表现出一种固态的颜色, 通过讲解和观摩实例, 同学们较好的领会了这一概念, 在接下来的案例练习中, 同学们都能高质量的完成作业, 课堂教学收到了较好的效果。
案例式教学是flash动画教学过程中非常有效的教学方式, 既能提高学生学习兴趣, 又能促使学生主动学习掌握相关学习知识点, 是一种值得推广的教学方式。
结语
Flash动画是近年来广为流行的一种动画形式, 在互联网、多媒体课件、手机游戏、动画等多个领域都有广泛的应用, 市场对于该专业的人才需求也逐年递增, 如何培养高质量的flash动画人才一直以来都是教育工作者与业界关注的热点问题, 本文从以上三个方面阐述了对flash动画课程教学的几点思考, 这对flash动画教学水平的提高提供一定的参考价值。
参考文献
[1]李涤非.传统二维动画思维中的Flash动画教学[J].美术教育研究.安徽.安徽省科学教育研究会.2015.3.
[2]王志山.Flash动画教学漫谈[J].山东工业技术.山东.山东省经济和信息化委员会技术推广站.2015.5.
Flash动画教学探讨 第5篇
Flash cs5是由美国Adobe公司推出的一款网络动画制作软件,是时下业界较流行的网页设计和多媒体制作工具。利用Flash软件可以制作基于矢量图形的、具有交互功能的二维动画,并且可以在动画中添加图像、声音和视频等多媒体元素。由于Flash动画具有空间占用量较小的特点,因此适合于网络传播。事实上,Flash动画业已成为网络媒体发布的首选。此外,Flash动画还被广泛应用在教学课件、多媒体演示、影视片头、电子加上、电子游戏、网页制作等领域。
Flash动画教学,不仅要讲授理论知识、基本操作技能,最主要的是要培养学生的独立创新精神。我们在教育教学中提倡的创新不是说学生要有怎样的发明创造,我们侧重的是学生是否能够在探索式的学习过程中,发现并体验知识技能中的创新之处,突破自己学习知识、掌握技能的局限,创造出独具特色的学习方法。
1综合分析学生学习方法、特点、兴趣等因素,进行针对性的分类教学。
教学活动的“一个典型特点是它不容许有千篇一律的现象”。诚然,现阶段职业院校的学生相对于普通院校的学生,还是有着一定的差别。
首先,职业院校学生有着较强的学习取向和情绪化,对其感兴趣的知识学习积极性比较高,而对于那些他们不感兴趣的内容、相对枯燥的内容,学习效率就比较低 ;其次,职业院校的学生学习动机更加明显,主要表现在一下几方面 :一是自尊、进取和不甘落后的驱使,二是对未来生活的追逐,他们努力学习专业技能,提升自己实际技能,博得一份更好的工作,多挣点钱让自己和家人能生活得好 ;三是高职院校学生的学习性质有更加明显的职业定向性,他们在刚进学校就基本确定了将来的工作方向,有了一定的岗位定位,并围绕此职业定向学习相关课程。
职业学院的重点是培养符合社会需求的应用型人才,这就需要教师在教学过程中以就业为导向,以能力为中心,有针对性的调整教学目标,以适应日益变化的社会需求,同时结合Flash课程的特点,增强教学的生动性,从而提高学生的学习兴趣,加强实践教学方式,培养学生的学习兴趣。一方面要帮助学生认识、明确其自身的学习动机,特别是那些学习动机不明的学生,努力帮助他们建立起较为强烈的学习动机 ;另一方面职业院校学习时间具有一定的灵活性,学习内容具有一定的可抉择性,在校阶段的实践教学环节,如教学案例分析、专业实训等,要给学生提供更多的“用武之地”。
2通过作品欣赏、教学演示等教学手段,激发学生对动画制作的学习兴趣
兴趣是最好的老师!有了兴趣,就会产生强烈的求知欲,学生们就会主动地学习。所以,激发并培养学生的学习热情和创作欲是非常重要的。第一堂课很重要,教师们在讲授新学期的首次课时,不要着急讲授知识,可以尝试给学生观看网上一些热门的Flash动画,或者是前几届学生的优秀作品,这样能让学生觉得优秀的动画离他们很近,通过学习这门课程他们也能制作出这样优秀的作品,进一步激发出他们的学习热情。比如,大学生对网络比较感兴趣,那么就可以可以从这方面着手,在节日来临时,教师在课堂上可以用较短的时间演示制作一个简单的节日祝福动画。这样简易的操作就可以制作出非常好的动画效果,可以有效地激起学生们学习flash动画的兴趣,并且其信心倍增。通过这样的实例,学生们了解到动画制作的趣味性和时尚性,他们就会尝试自己DIY贺卡、相册等送给亲朋好友,这是一种非常有效地的教学方式。
3实践教学,案例模仿,锻炼学生的制作能力,为独立创作做好充分的准备
flash动画是一门操作性很强的课程,实践操作和不断尝试是学习软件的不二法门。实践教学中的案例模仿阶段是构建起从观赏动画到独立制作的一座桥梁。在这样模仿的过程中,去感受制作者在选定角色、绘制场景、动画布局等方面的精髓,在模仿的过程中锻炼学生的自我制作能力,激发学生制作的兴趣,进而提高其自身的制作水平。指导学生模仿制作动画并不是让学生进行生搬硬套,简单地换个角色和场景,而不转化其思想和精髓,我们要做的是促使学生在模仿的过程中,掌握构思动画、设计动画、制作动画的一系列流程和方法。领会普遍与特殊,共性与个性,从共性中理解个性,促使能够制作出有个性的作品,这才是模仿的真正目的。
在案例模仿的教学过程中,要有意识的去引导学生自主地去收集与想要表达的作品有共同特点的优秀作品,找到自己想要运用的特征,加以取舍利用。另外,要培养学生的深度思考,勇于对优秀作品中的表达进行质疑,鼓励学生在模仿的过程中结合自己的想法,到现实生活中去实践检验,深化体会,真正地转化成自己的制作经验。要教育学生,模仿不仅仅只是为了模仿本身,而是为了超越,要细心体会日常生活,积累制作的现实素材,为以后独立创作做好充足的准备。
4项目教学法,培养学生独立创新的综合职业能力
绘画和技术是学习flash软件的基础和重点,但好的创意才是关键和重中之重。课程后期,教师提出项目的任务并进行全程指导,其次由学习者组建的工作小组自行收集获取资料信息,制定完成计划,再按照计划有序的工作,最后进行评估和归档。Flash动画之所以能够吸引人,不是因为功能的强大,而是它能帮助学生实现他们想要表达的东西,一定要鼓励学生不要为了达到好的动画效果刻意的追求技巧,不要让Flash软件成为创意的桎梏,要充分调动学生的创新思维,创作出属于自己的作品。创意源于生活,要多启发学生对日常生活多观察、多思考、多练习、多创新,这样才有更好的素材和内容可以去创作。
此环节教学过程教师可以从四个方面加强指导,帮助学生突破创作时的障碍。
4.1主题构思时的指导。
主题的构思是动画的灵魂,是完成一部优秀动画的关键。在主题构思时不要说教化和成人化,要指导学生构思时从细节着手,以小见大,由点成面,从细节体现创作的主题和灵魂。
4.2文字脚本的指导。
主题构思完成后,接下来就要为flash动画制作文字脚本。怎样创作flash动画的文字脚本?可以让学生把所有的素材想象成一个个场景,每个场景里又有几个镜头,每一个场景用一小段文字描述出来,描写要力求简练得体。分镜头,就是要把脚本里的素材用图画的形式制作出来,也就是拍片子之前画的草稿,交代好每个分镜的大概意思即可。要求语言简明准确,尽量避免修饰性词汇。这个环节需要大量的积累,可以通过观看连环画,欣赏优秀的动画等方式来培养学生对动画文字脚本的写作能力。
4.3角色设定的指导。
文字脚本写作完成后,就要对文字脚本中的角色对象进行绘画设计,这是flash动画教学一大难点。首先,参照剧本内容,设计角色的形象,包括角色的性格和行为设定 ;然后,根据角色形象特性开始绘制,要求绘制正面、侧面、背面三视图,需要的话甚至还要有3/4侧、俯视图等,另外还有角色的代表性动作、关键表情效果等。如果脚本设定了多个角色,那么还需要绘制一张总表,把所有角色都放进去,使形象差异显示清楚。在教学中要向学生说明,flash动画的精髓在于其创意性,而并不是那些花哨的色彩、复杂的动作及场景。即使用白描线条的方式表达出寓意深刻、让人回味无穷的故事,那也是好的作品。
4.4由“静”到动的指导。
动作的设计是动画的核心内容,如何让静态画面转化成动态画面,这里的关键是如何用“动”的技巧进行表达,这是flash动画教学的又一难点。在flash动画设计中,设计哪些动作,如何来表现这些动作,动作效果是否合适等,对于学生来说都是非常困难的。最好的办法是多学多看,让学生尽可能多地观赏中外优秀的动画片以及优秀的flash作品,领会并吸取它们的表达手法。分析和模仿优秀作品,能够丰富学生作品中的表现手法和表达方式,也有利于学生汲取更多的艺术养分。在整个的动作制作过程中,要随时准备帮助学生解决关于flash动画制作上的一些技术难题。
5结束语
Flash动画课程作为一门实践性学科,与传统学科截然不同。在实际教学过程中,需要不断地总结授课过程中存在的问题,探索解决问题的方法,结合flash动画学科特点、学生学习特点,做好每一节课前的相关准备,巧妙地运用有效的教学方法授课,带动学生的学习节奏,让学生在有限的时间内可以学到最多的知识,掌握更多的技能。这样就能达到以就业为导向,以能力为中心,为社会培养出更多更好的、满足社会生产需求的技术技能型人才。
摘要:随着成像技术的不断发展,动画技术早已不再是传统动画片这样的单一制作,动画技术已经应用到了几乎所有的视觉领域之中,社会上需要动画技术人才的企业不再局限于单纯的动画片制作公司,而是整个视觉业。动画技术已经发展到了一个泛动画的领域,例如网络动画、FLASH动画设计师、游戏公司、科技展示、手机动画等与视觉表现有关的作品中,都需要动画技术来传达。因此在Flash动画教学过程中,应紧密结合社会生产过程中对动画设计制作人才的需求设计教学过程,提升学生素养的同时,提高学生的创新水平,使二者相互交融,有效地促进Flash教学水平的提高。
flash动画优势 第6篇
本节课是对苏科版《初中信息技术》 (下册) 第八单元的教学内容进行的补充。由于Flash动画制作内容有趣, 学生有很高的学习积极性。通过前面的学习, 学生掌握了Flash的一些基础知识并熟练掌握了动画补间动画的原理和制作方法, 学习兴趣已经被充分调动起来, 而书上却没有其他的知识点, 使学生感觉意犹未尽。笔者结合对教材内容和教学大纲的理解, 对教学内容进行了二次开发, 增加了引导层动画这一章节。
本课在设计时注重从知识、能力思维两方面对学生进行知识传授和能力培养, 使学生运用所学知识, 结合辅助教学网站进行探究性学习, 培养学生的动手能力和创新意识, 运用循序渐进的任务驱动教学方法, 使学生始终处于“探究”状态, 激活学生思维和情感, 重在培养学生自信心、语言表达能力、审美能力和合作意识。
【教学目标】
知识与技能———了解引导层动画的原理, 初步掌握利用引导层制作动画的方法。
过程与方法———通过学生喜爱的视频和动画样例导入新课, 讲解新知, 充分调动学生的积极性。分层且生动的任务设计保证了不同层次的学生持续高涨的学习兴趣;通过学习网站, 提高学生自主学习能力;通过“动画之星”评选, 提高学习积极性及作品鉴赏能力。
情感态度与价值观———体验动画制作的乐趣、学习的快乐、成功的喜悦, 通过自主探究与小组合作, 培养学生自学能力与团队合作能力。
【教学重点与难点】
教学重点:引导层的建立以及引导线的绘制。
教学难点:运动对象与引导线的吸附操作。使用“调整到路径”等手段控制被引导对象的运动方向。
【课前准备】
多媒体网络教室, 辅助教学网站, 教学课件, 学生任务素材。
【教学过程】
一、视频导入, 引出课题
播放一段“哈利波特”电影中的魁地奇比赛录像。
【师】魔法学校的学员们骑着扫帚在空中飞行, 进行魁地奇比赛。老师在Flash中模拟了哈里波特骑着扫把飞行的动画片断, 请同学们注意观察两者的区别 (对比播放“骑着扫把的哈利波特”动画。) ?
【生】飞行线路不一样 (沿直线路径飞行、沿曲线路径飞行) 。
【师】那么沿直线路径飞行的动画你们能实现吗?用什么方法 (利用动画补间动画实现) ?
如果要让对象沿着自己设定的路径运动, 又该如何实现呢?这就是今天这节课要研究的问题 (出示课题:Flash动画制作———引导层动画) 。
【设计意图】创设情境, 激发兴趣, 任务驱动。通过两个动画效果的对比, 让学生对引导层动画有个直观认识。
二、新授知识, 学生实践
【师】这是刚才两个动画源文件时间轴面板的情况, 上面是直线运动, 下面是曲线运动, 请同学们比较一下, 两者有什么区别?
【生】多了一个图层, 同时哈里波特图层图标向里缩进了一小段。
【师】那这个图层中有什么?一条曲线。这条曲线就是引导哈里波特飞行的路径, 叫做“引导线”, 引导线所在图层就叫做“引导层”。要沿着这条引导线运动的对象所在图层叫做“被引导层”。
了解完概念, 我们一起来学习引导层动画的制作。
【教师演示】首先在运动物体所在图层———哈里波特图层创建动画补间动画。接下来, 我们要添加引导层, 绘制引导线了。
教师广播演示并讲解添加引导层、绘制引导线、拖动对象至路径起点和终点的过程, 并测试影片, 播放动画。
【学生模仿, 教师巡视指导】。
【小结】幻灯片展示“引导层动画制作方法”。
【设计意图】通过观察、比较, 让学生直观感受新旧知识的联系与区别;通过演示及讲解, 让学生理解新知识, 为实践操作打好基础;通过学生实践, 巩固新知, 培养学生自己动手解决问题的能力。通过方法的小结, 加深对所学知识的理解, 从而掌握曲线运动的本质, 突破重难点。
三、挑战自我, 巩固提高
【挑战一:飞机特技飞行表演】
【师】下面进入“挑战一”。请同学们尝试完成飞机特技飞行表演动画的制作。请打开“挑战一”中的半成品, 进行实践。如果遇到问题, 你可以进入学习网站的“挑战一”栏目寻找答案, 也可以向同学或者老师请求帮助。
【学生实践】在此过程中教师提出问题: (1) 很多飞机都是直着机身飞行的, 不合实际。如何使机身沿着路径调整方向呢? (2) 为什么有些同学的飞机不能沿着路径飞行呢?引导学生利用学习网站解决问题。
部分学生完成动画制作。教师请其演示。
【学生演示】教师解说并强调注意点。留点时间请同学们完善作品。
【小结】通过前面两个动画的制作, 我们一起小结下引导线有些什么特点 (幻灯片展示“引导线的特点”) ?
【设计意图】通过任务二, 帮助学生巩固新知。同时, 在实践中学生可以发现引导线具有不能封闭、绘制时不能生硬、有棱角等特性以及“调整对象到路径”等选项的作用。通过学习网站, 提供自主探究的平台, 培养学生发现问题、解决问题的能力。通过对引导线的小结进一步突破本课重、难点。
【挑战二:我的创意我来秀】
【师】在“挑战二”文件夹中, 老师给了几个半成品, 希望你利用引导层动画让纸飞机飞起来, 轮船开起来, 鲨鱼游起来……给定的半成品按难度分为★、★★、★★★, 可根据自己掌握情况选择完成。此外, 老师还提供了自选素材文件夹, 你也可以发挥想象自己创作。如果你够有实力, 还可以访问学习网站“挑战三”栏目里的“高手必读”, 相信你一定会有收获。
请同学们注意, 本环节产生的作品将参与本课“动画之星”的评选。
总体要求:利用本课所学引导层动画知识, 完成一件完整的引导层动画作品, 作品美观大方, 构图合理, 运动流畅 (幻灯片展示具体的评价参考标准) 。
(1) 完成一件应用了引导层的动画作品, 得分70分。
(2) 作品美观大方, 且构图合理, 运动流畅, 加10分。
(3) 实现多个对象按路径运动, 加10分。
(4) 自选素材、创意新颖、画面有趣、或其它特别之处, 加10分。
【学生实践, 提交作品】
【设计意图】本任务提供了三种不同的难度供选择, 且每个难度也都提供了丰富的动画素材, 这样不仅每位学生都有能够完成的任务可选, 还可以选择自己感兴趣的动画, 能力强的学生还可以利用素材自己进行创作。使得不同层次的学生各有所得, 体会到成功的喜悦, 增强了学习的自信心和对动画制作的兴趣。同时通过“动画之星”评选活动, 极大地活跃了课堂气氛, 学生热情高涨。
四、“动画之星”大家评
请学生们进入“动画之星评选”页面, 参考评价标准, 为您喜欢的作品投上一票, 并简述推荐理由。得票最多者就为本课的“动画之星”!
【学生投票】
【师】根据得票多少选出本课的“动画之星”, 并宣布。教师要带领学生阅读学生们对作品的评价。
有些同学虽然没有选上, 但他们的作品也很优秀…… (多个对象的运动, 涉及到多个引导层的制作, 很有难度;路径设置合理, 构图也很美观;原创作品, 有创意……) 。
【设计意图】通过投票生生互评, 培养学生的鉴赏能力、评价能力, 增强学生的成就感, 同时极大地活跃了课堂气氛, 学生热情高涨, 兴致盎然。
五、课堂小结, 学生自评
【师】本课我们一起学习了引导层动画, 通过给运动对象所在图层添加引导层, 绘制引导线, 实现了让对象沿指定路径运动的动画。你掌握得如何?请同学们进行一下自我测评。请打开学习网站的“自我评价”页面, 选择相应选项, 单击“完成”按钮后, 你会看到老师给你的评价和建议。
【学生自我测评】
【设计意图】对照评价表学生自我评价, 了解本节课掌握情况, 教师及时给出相应的学法指导, 对学生后继的学习有所促进。
flash动画优势 第7篇
(1) 简单功能简介。由于篮球战术较多且千变万化, 在本软件中选择了一些比较适合职校生的经典战术, 由进攻区域联防、进攻人盯人防守、界外球战术和边线球战术4部分组成, 每部分里又各包含5个基本战术配合一共二十种战术组成。所以考虑使用二级菜单完成战术的分类演示。
(2) 关键技术分析。 (1) 分别绘制好主菜单和子菜单, 在菜单上添加透明按钮。对主菜单上的透明按钮分别添加代码:
(2) 在子菜单上也添加透明按钮, 对上面的按钮添加跳转代码:
二、各控制按钮任意控制篮球战术的演示
(1) 简单功能简介。篮球战术要求演示出队员的跑动路线和篮球的传接路线, 并要求适时的出现各种关键动作标识和相对应的旁白讲解。并可以随意对整个演示过程进行暂停、重播、前进、后退和声音控制。
(2) 关键技术分析。 (1) 打开Flash软件中的磁铁工具, 使用引导线制作出队员的跑位和传接球过程。 (2) 利用Flash的录音功能和声音编辑功能, 对各篮球战术添加配音, 并控制声音开和关。
(3) 对每个影片元件的实例名称分别命名, 并且所有影片场景大小设置成统一尺寸。在使用菜单调入相应影片后, 利用滑块拖动控制影片播放, 在滑块所在关键帧添加代码:
三、软件交互功能篮球战术板的实现
(1) 简单功能简介。本软件中设计的电子战术板, 如图7可以使用鼠标拖动来演示双方队员的站位、也可以用电子画笔来画出队员的掩护和进攻路线, 形成2, 、3联防基本战术示意图。还能用橡皮擦擦出线路和让双方队员回到场外, 操作方式简单、快捷。
(2) 关键技术分析。
(1) 将所有队员设置为按钮元件, 对每个按钮元件的实例名称分别命名, 并设置成可以拖动的事件。在每个按钮上添加代码:start Drag ("H5", false) ;on Mouse Down=function () {imdrawing=false;};}on (release) {stop Drag () ;}
(2) 点击返回按钮让双方队员分别返回场外, 事先定好个队员在场外的位置, 也就是各自X轴和Y轴的坐标, 然后在按钮上添加代码:
H1._y=H2._y=H3._y=H4._y=H5._y=“坐标”;
(3) 制作电子画笔按钮元件, 设置画出的线为黑色2磅。
(4) 制作橡皮擦按钮元件, 实现将电子画笔画出的线擦除的功能。在该元件上添加代码:terrain.clear () ;terrain.line Style (5, 0x000000, 100) ;
以上所介绍的是使用Flash动画技术开发的篮球战术动画教学软件。本软件具有三大特色首先多媒体软件教学, 填补了篮球战术信息化教学资源的空白, 其次它能借助网络实现多重交互, 为学生的探究性学习和主动学习提供平台最后本软件移植性强, 通用性强, 易于推广。
经过在篮球教学和训练中实践证明。该Flash动画软件在篮球教学中有很大的优势, 它能形象的展示各种篮球战术的行进过程, 通过交互能激发学生的学习兴趣和培养自主学习的能力也能同时提高课堂的教学效率。
摘要:用Flash做成的课件具有新颖性、直观性等特点。能很生动的演示篮球战术的进行过程, 包括队员的跑位及传接球的时机, 能够有效的配合课堂教学、引导促进教学清境的发展、渲染教学气氛。
关键词:Flash,动画,篮球战术动画软件
参考文献
[1]刘峰.Flash多媒体课件制作[M].北京:清华大学出版社, 2004-6.
[2]陈洁.Flash脚本编写[M].西安:西安电子科技大学出版社, 2008-2.
FLASH网络动画创意研究 第8篇
1 FLASH网络动画创意
创意可以认为是一份具备创造性、创新性理念的具体实施方案。它必须是可能实现的理念文案, 是用来说明你要表现、传达什么意图、把以前无关的事物建立一种新的联系并且应有创造性理念, 应该有“新”、“奇”、“特”的特征, 否则不为“创”;“意”即意图、意念、意思、意义, 正如文章里的中心思想。简而言之, 就是你能否有不同凡响的“点子”, 这个“点子”能否有用Flash动画设计出惊人的效果。
FLASH网络动画的创意是对生活中、自然中的形象, 根据动画角色需要进行提炼、概括、选择、综合等过程后塑造出的一个个具有明显个性的艺术表现。这种形式符合动画制作的视觉化艺术形式, 同时要对生活中的所见所闻观察入微, 这会有助于设计创意的培养.
2 FLASH网络动画创意之魂
动画之魂是创意, 首先要有鲜明的主题创意, 更可以说是一切创作作品的灵魂, 只有吸引住观众渴望探知的心, 观众才会关注动画情节以下的发展。所以, FLASH网络动画在创意中要突显立意要新、效果要奇、风格要美。
2.1 立意要新
对于Flash网络动画设计来讲, 只有展开想象的翅膀, 创造出富有新奇的主题切入才是画面的聚焦, 才会有强烈的情感吸引, 视觉化艺术形式的外在效果才会吸引观众的注意。而媒介之间的竞争正是对观众注意力的争夺, 注意力就是财富, 创意之新就是财富的源泉。
2.2 效果要奇
效果是立意后的外在艺术表现, 奇特的效果会增强观众的视觉冲击。
人的视觉有3个基本特征:第一是视觉的冲击力, 即吸引人注意力的关键点, 冲击力最强的地方往往是视觉的焦点, 它是人们观察事物的着眼点;第二是视觉导向, 即由着眼点向外扩张的方向;第三是视觉流程, 即人的注意力 (目光) 由着眼点向外扩张的方向。如视觉方向流程通常是由左到右、由上到下, 视觉运动的流程是由动到静。
因此, 在进行画面创意的过程中, 画面布局应考虑人的视觉特征。是否有较强的视觉冲击力, 是否有良好的视觉导向和视觉流程, 在此基础上寻求激起观众兴奋的着眼点, 进行大胆的创新、突破常规。
2.3 风格要美
动画片整体的风格的设定是个较为复杂的问题, 无论是写实还是装饰、是传统还是现代、或兼有之, 这是设计前首要考虑的问题。风格一旦确定, 就必须按设定的思路展开所有环节的设计。动画片的风格不同于一般的美术作品风格, 它包括形象设计、色彩、背景、动态、绘画形式与表现技法等, Flash网络动画要综合设计的整体传达与表现, 展现一种独特的审美风格定位。
3 FLASH网络动画创意实现的手段
Flash网络动画在创意中要以视觉语言和听觉语言为手段来烘托创意主题, 体现动画效果千差万别的变化。
3.1 视觉语言
视觉语言主要指构成视觉形象的各种因素和方式, 体现创作构思的各种手段和技法的总称, 它是动画传播的重要手段。视觉语言包括构图语言、色彩语言、光效语言等。构图语言是构图时要用“减法”, 调动一切手段, 突出主体、美化主体、渲染气氛, 将要表现的主体放在画面的突出位置。画面构图还要和谐均衡, 充分表现出完整的视觉语言;但艺术作品中的均衡不等于对称平均。因为虽然容易取得均衡效果但平板呆滞不能引起人们的兴趣。而艺术上的均衡是心理上的感觉。构图目的和作用是更好突出主题, 其实质再现动画形象增强感染力, 运用色彩的艺术表现和合理的搭配, 是画面重要组成部分和影视动画中不可缺少的元素。颜色同线条、光线相融合, 构成十分和谐的色彩语言。在动画设计中要保证色彩和色调的统一, 同时利用光的成分、角度、强弱不同, 体现动画效果的多样化。
3.2 听觉语言
听觉语言是包括人声、音乐、音响。它以独立的美术线索呈现出和谐的, 含蓄的和富有节奏的美。大家也有这样的感觉, 画面是无声音的, 就会感觉厌倦。没有听觉的语言画面是不完整的, 所以, 声音是画面不可缺少的表达创意烘托氛围的手段。
4 FLASH网络动画创意遵循的原则
动画的宗旨是通过计算机虚拟成像过程呈现物质世界, 创造用常规摄制手段所无法完成, 而其结果又像实拍一样逼真的画面。艺术要源于生活而高于生活。动画的首要任务是真实反映客观现象, 只有在逼真可信的情况下, 剧情所需要的特殊效果才能成立, 才能达到预期的效果。
4.1 艺术真实性
人们习惯用眼睛观察了解世界, 久而久之也就逐渐形成了对物质直接“真实性”的视觉鉴别能力。人们就是用这种能力去审视、辨认、感受、体验周围的一切, 并利用这种鉴别能力去审视影视动画。一旦他们觉察出画面中某些物质外部形态运动规律与他们早已熟悉的“认识”不相符合时, 他们就会产生不真实感, 无论片中的形、色、运动都逃不了人们的这种审视, 这就要求创作者们依据视觉的真实性规律, 充分翱翔在自由的创作空间当中, 对于动画而言一切皆有可能, 甚至可以创造“无中生有”的物象, 再按照真实性创作原则, 会创造出让人叹为观止的视觉效果。如在《玩具总动员》中计算机生成图像制造出的人物、街道、楼房、风景及黄昏的日落、倾盆大雨都没离开现实的真实性进行再创作, 所以显的十分逼真。
4.2 服从主题性
动画设计要有一个总的导师主题, 画面的节奏要体现主题, 渲染主题。不能为主题服务的设计创意即使再美也是多余。在画面设计中通常使用夸张手法、拟人手法、比喻手法、较物法、渲染法等各种创意技巧的综合运用, 从而突出反映作品的主题思想。例如当下收视率很高的Flash动画片《喜羊羊与灰太狼》以反映贴近孩子幼稚、调皮、活泼、天真、搞笑的心态为主题, 在形象设计中人们不难看出喜羊羊与灰太狼的形象与以上的特点环环相扣, 同样喜羊羊与灰太狼的表情动作的设计更突显以上主题。
4.3 广泛的应用性
再精彩的动画创意没有受众是孤芳自赏, 要看到Flash是高效的网络动画传播载体, 新奇的动画制作有跨媒体应用的可能, 尤其看好在移动设备上的应用, 比如使用FLASH制作用于3G手机 (或掌上电脑) 上的游戏, 随时随地的观看喜爱的Flash动画片。要有运用创意产业化的意识。
综合上述, Flash网络动画创意设计是一项集艺术和技术于一体的创造性工作, 如何创新地进行创作, 需要创作者抓住创意之魂, 遵循创意原则, 娴熟的运用操作手段, 同时提高创作者的艺术修养、审美意识及勇于实践的精神。最大限度地做到展开想象力, 使脑中所想、手中所成, 相信Flash网络动画创意效果会更加多彩别致。
参考文献
[1]杨晓光.动画的发展与制作技巧[M].海洋出版社, 2005.
[2]李林.动画艺术表现[M].邮电出版社, 2006.
flash动画优势
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