二维动画制作教学设计
二维动画制作教学设计(精选8篇)
二维动画制作教学设计 第1篇
课程教学实施方案
一、课程简介
课程名称:二维动画的设计与制作 课程学时:18学时,学分1 教学场地:学校计算机机房
二、教学内容和目标
本课程的教学目标:以二维动画设计与制作的人才培养规格为导向;通过本课的学习使学生能够在教师的引导下自主地去学习和实践,同时具有一定的对二维动画的分析、理解、想象及创造能力。以动画的制作流程为教学实践的主要手段,逐步提升学生在课堂就是工作室;工作室就是动画实习的工厂的教学理念。
课程内容设计:根据动漫公司对人才的实际需求,主要学习二维手绘,原画动画制作、掌握动画制作的原理和绘制方法,在二维手绘原画的基础上增加无纸动画软件的使用技法,对原画概念设计流程深刻理解,高效提升实战能力。
三、教学特点及教学要求 1.教学特点
本课程是一门实践性很强的课,主要是以项目的方式推进教学,学生动手制作为主,教师辅助。
2.教学要求
教师负责制定课程的详尽的教学方案、教学日历、教案、教学手册等资料,包括教学媒体形式和平时作业的形式要求。
按教学班级组织形态进行授课,讲授的内容必须依据课程教学大纲规定,同时根据课程特点尽量与工程实际结合,适当贯彻实际生产的法规、标准,为走向工作岗位后尽早能解决实际问题打下基础。
独立完成作业是学好本课程的重要手段。学生必须完成任课教师布置的作业,并在指定时间内交教师;教师应认真批阅,根据作业的完成情况评分。
四、课程评价
课程评价以平时表现+作品的形式进行,平时表现20%(主要是按时到课,机房学习结束时的常规整理等),作品考核80%(主要时按时上缴作品,自评、生评和师评的结合)。
五、教学意外及预案
一、触电处置步骤
(1)如发生触电事故,任课教师应迅速安全切断电源,切忌直接接触触电者。
(2)即刻通知校医务室及相关部门,同时开展现场应急救护。
(3)教师要稳定课堂秩序安抚其他学生的情绪,必要时及时有序疏散学生。
(4)协同电工查找原因,本着解决问题妥善处理问题的态度与事件起因,当事人进行公正、公开、公平地协商解决事后问题。
二、火灾处置
(1)任课教师及机房管理员一日发现火情后,即刻切断电源。
(2)任课教师组织学生进行疏散并自救,疏散时机房前三排学生走前门,后两排学生走后门。(3)即刻通知保卫科及相关部门,根据火情大小如需报警立即就近用电话或手机报告消防中心(电话119),报告内容为:“某地二楼机房发生火灾,请迅速前来扑救”,待对方放下电话后再挂机。
(4)在向学校领导汇报的同时,派出人员到各路口等待引导消防车辆。
(5)在消防车到来之前,以校安全消防组织成员为主,其余人员(尤其是教师)均有义务参加扑救。
(6)消防车到来之后,一切听从消防指挥人员的指挥,校内人员配合消防专业人员扑救或做好辅助工作。
(7)使用器具:灭火器、水桶、脸盆、铁锨,水浸的棉被等。
①扑救固体物品火灾,如木制品,棉织品等,可使用各类灭火器具。
②扑救液体物品火灾,如汽油、柴油、食用油等,只能使用灭火器、沙土、浸湿的棉被等,绝对不能用水扑救。
(8)无关人员要远离火场和校内的岗定消防栓,以便于消防车辆驶入。
三、设备问题
(1)应每周检查机房的设各软硬件,确保事件早知道、早报告、早解决。(2)出现软件问题自己解决(回复、杀毒、安装、同传等)。(3)找到硬件问题原因,并协同教辅组老师一同解决。
(4)查找问题出现的原因,本着实事求是,以合作的姿态解决问题
(5)在正常工作日期间管理教师在规范使用的前提下,设备由于配件使用寿命到期等自然原因造成的损耗应作设备自然损耗处理。该机房管理教师只负置及时记录和报修。
(6)在非工作日期间机房出现问题。比如说周末、寒假和暑假如何处理。需要建立工作日与非工作日交接制度。在非工作日期间由机房接收人负责管理并做相关记录,防止出现管理空白。
四、隐患问题
(1)学校要保证安全通道的畅通。任课教帅坚持每次上机要开两道门,保持室内空气流畅。(2)学校备齐安全相关装备。
(3)辅导员、任课教师对学生的安全教育。
(4)电压不稳
二维动画制作教学设计 第2篇
课程名称:二维动画制作
总学时:
学分: 适用专业:******
层次:三年制专科
课程归口:
制定日期:
一、课程性质、适用专业及生源层次
《二维动画制作》是应用艺术设计专业学生的专业核心课程。
根据高职高专培养高技能专业人才的办学目标,在充分社会调研的基础上,确定掌握Flash动画设计的应达到Flash工具使用,掌握文字、图形、图像基本处理方法,能够制作出具有一定复杂度的动画、加入音视频并加以控制,并能够将各种多媒体素材创造性地组合设计,开发出具有较高艺术性和技术性的动画作品。注重培养学生Flash动画设计创意的思维和技巧,使他们具备相关岗位需求的动画设计能力和职业素养,能很好的完成项目任务。本课程教学大纲适用于应用艺术设计专业三年制专科层次的学生。
二、课程教学目标
1、对课程教学目标及能力培养目标综述
(基本能力目标要求)通过本课程的教学,使学生掌握基于FLASH的图形图像处理技术,掌握制作各种基础动画的制作方法和技巧,最终能够综合所学知识创造出有个人创意的MV或动画短片,能独立或者合作完成一些实时的企业订单项目;使学生能够掌握ActionScript语句的基本用法,掌握制作交互性动画的方法;最终能自己编写剧情,创作原创动画。
2、分项目列出学生应达到的基本要求 ①熟练掌握绘图工具的使用 ②熟练掌握图像的各种处理方法 ③熟练掌握文本的创建及格式的设置
④掌握文本特效的实现:空心字的实现、阴影字的实现、立体字的实现、五彩字的实现 ⑤熟练掌握图层的创建和编辑 ⑥熟练掌握声音文件的相关操作 ⑦熟练掌握制作简单交互动画的方法 ⑧掌握剧本的编写
⑨掌握原创动画的制作方法
三、先修课程及主要要求 该课程以《美术基础》、《插画》、《计算机应用基础》课程为前续课程,其后续课程为《网页设计》、《视频编辑与特效》、《三维建模与渲染》等课程。
四、课程教学内容
1.Flash动画概述 【教学目标与要求】
掌握动画基础知识,动画制作流程,掌握Flash软件的基本应用,掌握专业快捷键应用
【重点】(1)Flash软件的基本应用(2)专业快捷键应用
【难点】
(1)专业快捷键应用(2)动画制作流程
【教学内容】
(1)动画概念引入、Flash动画的特点(2)矢量图和位图、文件的类型
(3)文件的类型、辅助线、快捷键指法应用、常用快捷键
2..Flash场景绘制
【教学目标与要求】 了解Flash用途、优点,理解Flash元件、场景、图层、帧的基本概念,掌握 Flash的安装过程;掌握Flash的工作界面、启动,掌握创建新文档、保存文档、工具面板、属性面板以及各种控制面板的布局方式和使用方法;掌握创建FLASH文件的方法,掌握调整工作环境的方法,了解定义动画属性的方法,掌握使用库面板的方法;
掌握使用选择工具选择并修改节点和图形,掌握绘画工具的使用、辅助选项和属性的设置,掌握颜色的编辑,笔触和填充的设置与编辑;掌握图像导入和编辑的方法,掌握线条与填充的处理技巧;
掌握输入文本的方法,掌握静态文本、动态文本及输入文本不同的使用方法,掌握对文本进行处理的一些技巧;
掌握创建元件的方法,掌握实例的属性设置方法;掌握图层的的概念、创建图层以及编辑图层的方法;
在掌握知识及技巧的基础上,进行内容整合,完成如人物(儿童、老人、青年等)、动物(鱼、蜻蜓、狗、猫等)及场景(公园、书房、卧室)等典型场景的绘制。
【重点】
Flash元件、场景、图层、帧的基本概念;创建新文档、保存文档的方法,各种控制面板的使用方法;
绘图工具的使用;图像的导入、图像对象常用编辑方法和将位图转变为矢量图;
区别文本的类型,制作静态文本的特效;
创建元件的方法,元件之间的区别和联系;创建图层以及编辑图层的方法;
【难点】
Flash元件、场景、图层、帧的基本概念;各种控制面板的布局方式和使用方法;
颜色的编辑,笔触和填充的设置与编辑;
制作静态文本的特效;动态文本和输入文本的使用;
实例的属性设置方法;创建、编辑图层的方法。
【教学内容】
(1)什么是FLASH:发展的过程及主要主要功能
(2)FLASH的菜单:文件菜单,编辑菜单,视图菜单,插入菜单,修改菜单,文本菜单,控制菜单,窗口菜单等
(3)基本操作工具条:标准工具条,工具条设置命令,播放控制工具条
(4)时间轴和舞台:帧的基本概念,舞台的选项
(5)符号库:定义,作用及所能包括的符号
(6)属性面板:图像大小属性,透明度属性,颜色属性等
(7)工具面板:默认布局,自定义布局等
(8)绘图工具的使用:直线工具,套索工具,铅笔工具,椭圆形工具,刷子工具,钢笔工具,辅助选项工具,自由变形工具等:绘制基本图形,房子、船、山、太阳等。
(9)颜色的调配:RGB颜色系统的组成,颜色的选取,自定义颜色的管理
(10)图像的导入:FLASH中可导入的图片格式,导入位图图片的属性设置,处理导入的图片
(11)图像对象常用编辑方法:形状与尺寸,旋转与变形,翻转,对齐,组合(12)线条与填充的处理技巧:线条的优化,填充的扩展和柔化
(13)将位图转变为矢量图:转化时的注意事项
(14)安全框的使用
(15)对现有位图进行描边、填色
(16)文本的类型:静态文本、动态文本和输入文本
(17)制作阴影字、空心字、位图字、五彩字等,结合所学的图形绘制的基础,制作贺卡、明信片、室内场景等静态画面。
(18)元件的类型:图像元件,按钮元件,动画元件
(19)符号的创建:创建元件,创建按钮元件,创建动画元件
(20)图层的定义:什么是图层及相关重要名词的解释
(21)图层的创建和编辑:创建图层的不同方式,图层属性设置,图层的顺序,层的锁定与隐藏,复制和删除图层,图层的管理 3.基础动画制作
【教学目标与要求】
掌握逐帧动画、形变动画、运动动画的变化特征和基本原理,熟练掌握引导层、运动引导层制作,掌握遮罩层的使用原理,能够制作出探照灯效果、望远镜效果、文字遮罩、光线、图片切换等。
掌握在动画中添加声音的方法,掌握对声音文件的编辑;掌握导入视频文件的方法,结合基础动画部分制作出个人的MV作品。
【重点】
形变补间动画关键帧中元素性质的确定
运动补间动画中alpha值的使用
运动引导去动画中引导层路径与动画元件的关系
遮罩层使用中元件的添加及主场景时间轴的设计
声音与动画的同步
为按钮添加声音
【难点】
遮罩层使用中元件的添加及主场景时间轴的设计
声音与动画的同步
隐形按钮的使用
【教学内容】
(1)逐帧动画的基本原理及制作:对现有的位图进行扣图,制作完成逐帧动画,控制动画播放的速度
(2)形状补间动画的基本原理:制作图形转变成文字或是文字转变成图形,图形之间的转换等效果
(3)添加形状提示:为特殊需要的形状补间动画添加形状提示,如正五边形转换成五角星
(4)动作补间动画的基本原理:大小、透明度、位置、色彩等的变换,制作网站条幅、动态文字效果等
(5)通过时间轴特效快速创建动画
(6)使用引导层和运动引导层制作动画:制作飘落的树叶、飞舞的蝴蝶等物体的曲线运动效果
(7)使用遮罩层制作动画:制作百叶窗、图片切换、光纤、水波纹、多彩文本效果
(8)在动画中添加声音:添加的不同方法及各种方法的优缺点比较
(9)在Flash中对声音进行编辑:为按钮添加声音,增加动画短片的互动效果
(10)结合影片剪辑、在图层上插入声音、简单的stop()、play()语句制作简易的mp3播放器
(11)整合内容,完成完整动画短片制作 4.交互性动画制作
【教学目标与要求】
(1)掌握Action Script的基本语法(2)掌握动作脚本应用的方法与技巧(3)掌握组件的使用方法技巧
【重点】
(1)Action Script的基本语法(2)动作脚本应用的方法与技巧
【难点】
动作脚本应用的方法与技巧
【教学内容】
(1)Action Script简介:Action面板的模式
(2)Action Script基本语法:点的语法规则,斜线的语法规则,大括号的语法规则,分号的规则, 圆括号的语法规则,注释的使用,ActionScript的关键字、常量、数据类型、对象、变量
(3)流程控制:对象控制,程序控制,外部效果
(4)简单交互动画:简易播放器、计算器、鼠标跟随效果等制作
(5)网页预加载动画
(6)网络广告动画
(7)背景动画设计:通过对影片剪辑的控制,实现礼花绽放、水泡、烟雾、鼠标跟随效果等
(8)使用Date在页面上显示时间,制作网页模拟时钟及数字时钟
(9)结合影片剪辑及Sound制作通过滑块控制声音开关、音量大小效果,实现音乐的暂停、播放循环
(10)通过过渡设置页面切换效果
(11)加载外部文件,实现多个页面之间的超链接及与网页文件之间的超链接
(12)添加Flash组件,实现题库的制作
5、技术服务项目动画制作
【教学目标与要求】
根据企业提供的项目脚本,结合动画制作基础内容做出符合企业要求的动画效果。
【重点】
脚本的分析与理解 策划动画 任务的分配 动画制作
【难点】
场景与角色的塑造
动画制作 【教学内容】
(1)绘制和编辑场景以及角色(2)动画制作(3)配音
(4)整个动画的整合
五、实践、理实一体学时要求
(1)本课程开出时间为该专业的第2学期,周学时数4,安排了为时2周的实训。
(2)本课程采用理实一体的教学方式
(3)其中理论教学和实验教学的课时比例为1:1,课内外学习的时间比例为1:1左右
(4)大纲在具体实施过程中,学时可根据实际情况做适当调整
六、教学过程及要求
(根据课程具体情况,按章(节)进行课程分配,格式见下表。)序号 教学内容 总课时:32 备注 学期安排 学 时数 教学 形式 教学 方法 学习方法 1 动画概述 2 2 理实一体 讲练结合 “学仿做”一体 2 项目场景制作 2 8 理实一体 讲练结合 “学仿做”一体 3 基础动画制作原理 2 10 理实一体 讲练结合 “学仿做”一体 4 交互动画制作 2 4 理实一体 讲练结合 “学仿做”一体 5 技术服务项目动画制作 2 8 理实一体 讲练结合 “学仿做”一体 合计 32
七、考核要求
1、考核形式
本课程采用过程考核的形式,主要以学生的作品来给出成绩。
2、考核项目比例-
本课程考核采用过程性考核方式,总评成绩由过程性考核的各项成绩组成,全面考核学生的动手能力、基础理论和平时学习状况,分数比例为:
综合素质评价(平时表现+通用能力考核)
10%
过程性考核(课堂实践考核+课后实践考核+单元测试)
60%
自由创作(企业、威客网上的订单作品、参加竞赛等作品)
30%
(1)考勤:旷课一次扣10分,旷课累计达课时1/3,课程成绩取消;迟到、早退每次扣3分,对于请假次数频繁的学生,酌情扣分。
(2)现实表现:课堂上做跟课程学习无关的事情(睡觉、玩手机、聊天等),每次扣5分,情节恶劣,影响其它同学学习的,扣分则相应增加;回答不上来问题或完成不了指定操作等其它现实表现,酌情扣分。
(3)作品质量:在完成相应的动画效果制作同时,作品应具有独特个性,不能抄袭和盗用,若作品确定为抄袭,则成绩以不及格计。
八、课程大纲修订情况及责任人员 执行时间 执笔人
课程归口部门 审核人 批准人
二维动画制作教学设计 第3篇
1《二维动画设计与制作》教学方式存在的问题
《二维动画设计与制作》课程是动漫设计与制作专业的主干课程, 是理论与实践相结合, 借助Flash软件, 进行二维动画设计与制作。在以往传统的教学模式中, 该课程都是以教师讲授理论知识和案例操作为中心的教学方式, 只针对学生能否掌握基本软件的操作方法的培养, 而忽视了培养学生举一反三的创新能力, 从而造成学生只会机械的操作, 换一个项目和模式就不知道如何操作, 不知道操作目的或不知道操作的用处, 不能真正消化所学的知识技能, 并演变成自身的能力, 这种据教学方法忽视了学生素质的培养, 而如今动漫行业发展的速度突飞猛进, 如果忽视了学生综合能力的培养, 而只是一味的机械劳作, 势必将来会被该行业和社会淘汰。
2《二维动画设计与制作》课程项目化教学方式的必要性
目前, 随着职业院校学生生源质量的下滑, 动漫专业二维动画设计与制作的毕业生被企业录用后, 一般企业要先进行培训, 培训合格后才会录用, 这种现象不仅增加企业负担, 同时也增加毕业生的就业难度。另外刚毕业的动漫专业学生专业水平有限, 独立工作能力较差, 企业支付的工资低, 造成学生频繁跳槽, 工作不稳定。时常是企业花钱和精力培养的学生, 初见成效时就离开寻求新的发展, 久而久之, 企业对刚毕业的学生没有信任感, 不接受应届毕业生。
从整个产业链的角度来看, 动漫设计与制作专业教育应作为一个重要环节来考虑, 而不能采用孤立的教育模式, 为了增加企业对学生的信任度, 提高学生的就业工作能力, 保证毕业生出校门就能上岗工作, 《二维动画设计与制作》的授课教师必须想办法激发学生的学习主动性, 采用符合企业用人要求的教学方法和人才培养模式。《二维动画设计与制作》课程项目化教学, 就是以项目为教师在教学过程中主线贯穿始终, 在项目中融入课程的知识点, 以完成项目为学生学习的最终目的, 学生的最终学习成效根据学生完成项目的质量来评定。而项目的选题和内容紧密结合行业发展, 主要注重培养学生的专业综合能力和创作实践能力, 实现学生在校学习与行业岗位需求“零距离”。《二维动画设计与制作》是一门注重实践性和技能性的课程, 要求必须了解市场和行业需求, 根据市场的需求来制定学习计划和目标, 这关系学生的就业前景和未来发展。《二维动画设计与制作》课程项目化教学是把项目引入到课堂, 进行详细讲解、分析、策划与设计, 在完成项目的过程中可以提高学生的写作研讨, 组织、演示讲解, 团队协作, 沟通等基本能力;着实为动漫专业的学生提供一个开放的技能实践操作训练平台, 把企业、教师、学生三者合一, 切实做到实践与教学操作、教学与行业需求的紧密相结合。这种教学模式对教师的要求很高, 需要老师有指导项目完成的专业综合能力、组织能力、控制能力和鼓动能力等, 对学生的实践操作能力、创新设计能力和创业能力的培养, 综合素质的提高较大, 同时也是对《二维动画设计与制作》课程传统教学方法的一种改革。
3《二维动画设计与制作》课程项目化教学方式的可行性
一是从大环境来看, 动漫产业是朝阳产业, 发展速度迅猛, 特别是二维动漫急需大量的设计与制作人才, 从国际经验来看, 动漫产业具有反周期和逆势而上的特点, 在美国经济萧条时期, 动漫产业却得到极大发展, 美国迪斯尼公司就是这时产生的。目前美国的文化产品出口每年在700亿美元以上, 动漫产业占据其出口首位。日本和韩国在出现经济危机时, 同样也是动漫产业出现了空前的发展。目前日本动漫产业的总值和出口总值超过了电子产业和汽车产业总和。动漫产业在应对当前国际金融危机和扩大内需中具有十分重要的作用, 成为了重要的支柱产业。各级政府都高度重视这一产业的发展, 把动漫产业作为先导性、战略性、支柱性产业来培育, 采取多种政策措施, 促进动漫产业又好又快发展, 在这种优越的历史条件下, 动漫产业会快速发展, 对动漫设计与制作专业技术人才有大量需求。
二是《二维动画设计与制作》课程项目化教学可以多方面地弥补传统教学模式的不足合理设置教学项目, 转变教学管理模式, 将项目引入到教学中, 可以有效地提高人才培养规格。在很大程度上可以提高教学效率, 提高人才培养的规格, 实现就业的“零适应期”。
三是《二维动画设计与制作》课程项目化教学让学生以职业者的角色进行, 激发兴趣, 挖掘潜能, 可以缩短课堂教学与实际工作的距离, 让学生实施一个个具体的感兴趣的项目, 学生学习的目的很明确, 兴趣浓厚, 学生的积极性能被调动。在项目实施过程中, 学生时常感受到成功的喜悦, 这更能强化学生主动学习的兴趣。培养学生好的学习方法和习惯以及高品位的艺术素养, 可以达到良好的教学效果。
4《二维动画设计与制作》课程项目化教学方式的基本思路
针对动漫设计与制作专业人才培养的特点, 实现学生在校学习与行业岗位需求“零距离”目标, 《二维动画设计与制作》课程将企业项目引入课堂教学中, 将授课内容寓于企业项目中, 项目的实施和完成是项目化教学的核心内容, 要求学生将课堂的理论知识在项目的实施过程中进行消化, 同时也是技能学习的一个过程。《二维动画设计与制作》课程项目化教学首先选择符合本课程教学的项目, 教师带领学生讨论剧本, 制定二维动画项目工作计划, 熟悉软件平台并进行项目分组, 根据学生兴趣自愿组合, 一般6-7人为一组, 并推选一名认真负责, 沟通能力强的组长, 然后根据二维动画制作规律分三个阶段前期、中期、后期来安排工作步骤, 再根据每位组员的专业知识和个人兴趣进行明确的分工, 各组员之间, 组与组之间要互相配合, 另外各个阶段开始时, 根据该阶段要求, 老师都要作任务量的介绍。前期阶段:角色造型设计、场景设计、分镜头设计, 学生将设计思路和绘制的草图充分的与老师沟通, 老师并加以指导。中期阶段:结合项目内容教师讲解所需要用的FLASH软件, 该阶段是最复杂的一个阶段, 工作量大, 问题多。学生要将设计思路和绘制的草图用FLASH软件制作成动画效果, 还要搜集相关音效资料, 每个组员制作各自任务, 互相讨论, 如遇到困难, 教师及时给予帮助, 把握最终效果的方向。后期阶段:学生进行配音, 合成输出, 如有问题与老师和制作组员交流, 进行修改。最后, 是《二维动画设计与制作》课程的考核, 要求学生认真填写项目报告书, 项目报告书中有学生制作过程中的心理感受, 以及各个阶段完成工作任务的情况说明, 和成果的自我评价, 老师根据学生填写的项目报告书的内容和最终作品, 及制作此项目过程中的一些表现, 掌握专业知识的程度, 实际的驾驭能力, 做出一个综合的评价, 成为《二维动画设计与制作》课程最终的成绩。同时学生还可以保留自己参与制作的作品, 在用人单位来招聘时, 可以展示自己的作品和能力。
参考文献
[1]韩宇.可视性二维动画教室[M].长春吉林美术出版社, 2005.
[2]田易新.Flash动画制作与创意[M].电子工业出版社, 2007.
二维动画制作教学设计 第4篇
【摘要】现今计算机软件、网络信息技术的迅速发展和动漫相关产业的大量市场需求,使得小型工作室模式的动画制作成为可能。这也意味着比起难以让学生实践完整动画创作流程的动画外包项目,《二维动画制作》课程中引入小型动画项目更为贴合高职学生的职业培养需求。本文旨在研究以“项目教学法”为引导,在教学过程中设立符合高职动漫专业教学目标的小型动画实训项目,以期促进学生自主学习能力和分析、解决问题的综合能力,达到更好的教学效果。
【关键词】项目教学法 二维动画制作 小型项目 高职动漫教育
【中图分类号】G712.4【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2016)20-0191-02
近年来,国家对动漫文化产业的大力扶持和数码科技的迅猛发展,使得动漫及相关产业绽放出蓬勃的生命力。巨大市场需求量伴随着日益提高的行业产品标准,促使动漫产品在数量、质量和产出效率方面必须保持不断进步。而成熟的电脑软件开发和网络信息技术也为以少数动画设计师为单位的小型动画工作室提供了极大技术支持与交流便利。相较于在大公司里参与项目中零碎、机械的流水线工作,越来越多的新一代专业技术人员选择通过组建小团队自主创业,主攻自由度较高、更有挑战性的网络创意短片和动画广告等项目。由此可见,培养能熟练掌握动漫制作流程和技能,具备独立完成动漫产品创作能力的高技能型动漫专业人才,将是高职院校动漫设计与制作专业未来教学计划中的主要培养目标。
一、项目教学法的内涵及特点
项目教学法将传统学科体系中的知识内容转化为若干个“教学项目”,围绕着项目组织开展教学,使学生全程参与、主导、探究、论证,是一种以学生为本的教学方法。
项目教学过程中,学生在老师的引导下完成一个以上的项目,或通过合作分工完成其中若干个独立环节。整个实践过程强调主动性和创造性,在项目进行过程中遇到的问题尽量由学生自主克服。教师在讲授完每个项目所需要的基础知识后,对项目保持进度监查和穿插补充。最终对课程学习的有效评价不止要看项目结果,还要看完成项目的过程。
二、高职动漫教学现状
我国高职教育具有高等教育与职业教育双重属性,以就业为导向,旨在培养综合性素质较高和技能精湛的高技能人才。而高职动漫教育正是以培养适应动漫产业一线需求,能从事二维三维动画制作、漫画插画创作、后期剪辑和视频特效等工作的高素质技术型人才为主要目标,对应的动漫专业知识学科多,内容也多。且要求技能熟练精湛就意味着学生需要尽可能多的时间来进行技术实操,三学年的学习时间十分紧凑。
而高职学生本身确实普遍存在基础素质低、学习能力弱、自我控制力差和积极性缺乏等问题,尤其在美术基础和绘画技能方面,高职动漫教育基本上是完全从零开始。在探索适合高职的动漫教学模式的过程中,国内高职院校大多存在着很多急需改革的作法,比如盲目模仿普通高校的课程安排和教学计划,为了应付不足的教育时间而压缩或删减教学内容;或者将学时用在大量灌输理论知识上,没有相应的实训内容配合,导致学生动手能力无法提高。
随着项目教学法的推出,这一以就业为导向,顺应企业要求强调实用技能,注重知识创新的教学方式与动漫教育的结合,让学生在实践中解决具体问题,在团队中学会分工合作,提前感受到动漫制作产业一线的管理制度和制作环境,做到与企业无缝接轨。
但是向企业承接的合作项目技术含量较低,未必能满足教学需求,企业的立场只考虑时间成本和制作结果。项目不能很好地渗入教学,或者教学不能跟上项目,都无法使项目教学法发挥到其应有的作用。因此,在大多数教学过程,都是由教师负责设计与教学内容衔接更为紧密的小型项目来配合项目教学。如何设立合理、合适、有挑战性的小型项目,也就成为动漫职业教育所面临的急需思考探索的新问题。
三、二维动画课程小型项目教学实践
1.项目进行前的知识准备
《二维动画制作》课程是动漫设计与制作专业开设的专业核心课程,是制作动画影视、商业广告、网站设计、游戏开发等满足市场需求的动漫影像产品的主要技术手段。二维动画制作课程一般在大二第三或第四学期进行,经过前期动画制作基础的学习,学生将通过这门课程灵活运用前面所学知识进行综合实训,加强对作品创作能力的锻炼和提高,也为后续的定格动画、三维动画及后期剪辑等课程做好经验准备。
课程中除了对前期知识的复习之外,还主要学习主流二维动画软件如Flash、Toon Boom Studio、After Effects等的操作,才能真正把动画知识和创意设计结合运用到明确的项目作品上来。因此,动画软件的基本操作,如软件的优势特性、界面工具的使用、原动画绘制、时间轴的调整,各种镜头技巧的实现等等都应该由教师在项目进行前向学生讲授或者进行过程中穿插补充。教师需要结合操作知识布置一定难度的课堂操作练习或课后作业,学生才不至于在项目动手前毫无头绪,也可以在练习中积累信心并触发灵感。
2.设立项目与过程设计
确定项目任务是项目教学法的第一步,也是决定项目成败的关键。项目需要兼顾学生的知识、能力和工作素质,教师将根据实际动画创作过程,结合学生所掌握的相关课程知识和教学目标布置项目任务,如表1。
适合高职二维动画制作课程的实训项目要求“小、短、全、精”,即小型规模、制作期短、流程完整、针对性强。小型动画项目以15秒到3分钟的长度为宜,团队成员3至5人,制作周期为1至3周的时间,整个课程期间每组至少完成3个不同类型的动画短片。
项目命题一般有以下三种类型:一是教师命题,由教师根据市场需求、教学目标和各阶段的教学重点难点为学生提供不同类型,不同要求的项目主题,如社交媒体表情动画设计、音乐MV、公益广告等。与教学知识点结合紧密,难度中等;二是比赛命题,由教师选择合适的院级以上动画短片竞赛,有限定的比赛主题、要求、规格和时限。学生会有一定程度的压力和动力,具有刺激鼓励效果,难度偏高;三是学生小组命题,由学生综合小组各成员的知识、兴趣、生活阅历和能力专长来自拟主题,再由教师参与指导修订。前提条件是学生已经累积一定的团队合作经验,并对项目的进行有完整思路,一般作为课程的最终考核。自由度高,难度和压力也最大,能激发学生创作激情和创新能力。
3.制定项目计划及分工
项目计划是项目的具体安排规划,一个完整有序的工作计划是项目活动得以顺利进行的良好前提。制定计划时,教师指导学生制定项目策划书、项目进度表和任务明细,并在项目制作中定时汇报或展示阶段性的进度。
为培养学生的团队合作意识和沟通协调能力,可以把学生分为若干小组,组合的类型可以是强强组合,也可以是强弱组合或者自由组合。一个团队中必须选出一个组长来主持分工、监督管理和统筹,组长必须有一定的组织管理能力和较好的专业水平。
4.项目实施
项目具体实施按照计划好的分工和步骤进行,在这个过程中学生是活动的主体,教师则转换为监督者或者服务者,必须对各组项目进行严格把控,随时指导,及时处理或引导解决学生在创作过程中遇到的专业技术及团队协调等问题。
针对每个项目具体任务和任务进度表,各个小组必须定时提交阶段性成果材料。组长撰写项目工作日志,对制作情况,遇到的专业技术问题或团队交流协调问题以及克服解决的方法做出阶段汇报。
5.教学效果评价和项目收尾
在动画项目教学中,最终成绩包括项目过程评价、组员自评互评和成果评价。项目过程由组长评定,评价内容包括各组员承担的任务数量、完成质量、沟通协作能力、考勤及其他贡献等;组员自评互评则起到一个互相监督和协作程度检验的作用;项目成果将向全体学生展示检验,互相提出一定的修改建议,最终成果由教师、学校或企业给出综合考核评价。
项目收尾阶段可以通过制作项目说明书、构建项目档案和资源库来巩固项目成果,既能加深学生对项目制作流程的理解,又能全面回顾和梳理项目制作过程中的经验教训。同时也为教师在进行项目教学法实践时提供有益借鉴,提升教师的项目管理经验和教学水平。
四、结语
在动画制作教学中引入多个不同类型的小型项目,既是一个综合运用知识解决问题的学习实践过程,又是一个激发学生自主创造的创新过程。不但提升了课堂教学效果和作品数量质量,还有助于培养学生的综合素质和职业能力。学生完整体验并熟悉了二维动画的制作和流程,还能通过团队合作明确自己感兴趣的职业岗位,为接下来的进一步学习、就业甚至创业做准备。
当然,在项目教学法实施过程中还有很多细节有待优化,教师的驾驭教学法能力、学生实际专业技术水平和小组协作能力都对教学法的发挥效果有影响,这也要求我们在教学实践中需要不断总结,大胆探索,以期有效地培养出更多专业技能扎实,具有创新意识的学生。
参考文献:
[1]林燕,邱熠辉.项目引领下的“动漫综合实训”课程教学[J].美与时代:创意(上),2015,(4):104-106.
[2]程珊珊.项目教学法在动漫教学改革中的应用[J].软件导刊.教育技术,2010,(7):35-36.
《二维动画设计与制作》课程简介 第5篇
Design and Execution of Two dimensional Animation 总学时: 32 理论: 22 实验:10 学分:2 课程主要内容:
本课程是教育技术学专业的专业基础课程之一,是一门操作性和实践性很强的课程。本课程以计算机文化基础、美术基础、平面设计等课程为基础,同时本课程又是三维动画制作以及其他数字媒体制作技术的基础课程。
本课程的主要目的是让学生掌握Flash二维动画设计与制作的基本原理、基本方法和基本技能,培养和提高学生利用计算机进行二维动画设计制作和数字媒体设计制作的能力。
本课程的主要任务是让学生了解二维动画制作原理,理解二维动画制作技术的相关术语和概念;掌握Flash的基本操作方法和技巧;掌握使用Flash设计与制作二维动画的基本原理、基本方法和基本技能;初步掌握Flash MV、Flash广告、Flash课件、动画短片等常见二维动画的制作原理、设计思路、制作方法和技巧,设计制作出具有一定水平的二维动画作品。
先修课程:计算机文化基础、美术基础、平面设计 适用专业:非教育技术学
教材: 陈子超等.Flash CS5动画制作综合教程.北京:清华大学出版社.2011年。教学参考书:
[1]刘亚琦等.Flash CS4高手之路.北京:清华大学出版社.2010年 [2]胡崧.Flash CS4中文版标准教程.北京:中国青年出版社.2010年 [3]田翠云.Flash CS4动画技术教程.北京:北京希望电子出版社.2009年
[4]林琳,刘艳.Flash商业广告制作专业教程.北京:清华大学出版社.2005年 [5]张海涛等.广告片制作实例教程.北京:人民邮电出版社.2003年 [6]张海涛等.MTV制作实例教程.北京:人民邮电出版社.2003年
二维动画制作教学设计 第6篇
综合运用Flash动画制作技巧,结合所学知识点,制作一个Flash二维动画。
设计要求:
1、Flash动画作品内容完整丰实,思想健康、积极向上,主题自拟,可以是Flash MV、Flash贺卡、Flash小品、Flash课件、Flash个人简介、Flash小游戏等,界面设计活泼,必须是原创作品。
2、动画首页或尾页应包含学号、姓名、专业、班级、照片。
3、严禁抄袭,若发现有两人作品相同,则两人都作0分处理
技术要求:
1、动画色彩搭配合理,文字醒目,具有良好的整体风格
2、动画画面设计合理,画面转换恰当。
3、充分运用各种flash技术,熟练掌握工具箱、面板、层、时间轴、元件等的应用方法。
4、充分利用学到的各类动画制作技巧,没有技术实现错误,补间应用合理。如逐帧动画、形状补间动画、运动补间动画、引导动画、遮罩动画、按钮、简单动作代码控制等。
5、库面板管理合理,不包含多余对象。
提交要求:
创建名为“学号+姓名”的 文件夹,文件夹内容包括最终作品的 Flash源文件(*.fla)、播放文件(*.swf),TXT文档(作者简介及作品简介:可以包括作品说明、创作思路感想、特色等)。
二维动画制作教学设计 第7篇
计
一、教学目标
通过对动画制作的深入学习,让学生能更深层次地理解和掌握如何在运用Flash软来完成自己的设计构思,创作出一个较好的作品。
(一)、知识与技能目标:
①了解动画的制作原理
②了解工具箱里工具的使用,掌握工具箱中的常用工具。
③体验使用flash创作运动补间动画的过程,完成自己第一个动画作品。
(二)、过程与方法:
通过作品欣赏和师生交流激发学生完成任务。在完成两个任务的过程中,使学生掌握工具箱里工具的使用方法和运动补间动画,培养学生发现问题,探究问题和解决问题的能力,培养学生的自主学习、合作学习、探究学习以及鉴赏能力,激发学生进一步学好信息技术的热情。
(三)、情感、态度、价值观:
培养学生的情商,培养学生的感恩之心,学会对身边的人感恩,热爱自己的父母,激发学生学习兴趣和创作动画才能;培养学生欣赏作品的能力。
二、教学重、难点
(一)教学重点:、会使用工具箱中的椭圆,颜料桶工具,任意变形工具来制作简单元。
2、合理运用flash的补间动画设计简单对象动画过程的制作方法。
(二)、教学难点:在移动过程中实现元的变向移动
三、教学策略
演示法、任务驱动法、个别指导、作品展示
四、教学资源
Flash8、极域网络电子教室软、教学PPT、动画源文、教学视频。
五、教学过程
教学步骤
教师活动
学生活动
设计意图
创设情境
导入新、欣赏flash动画作品《fail公益广告》
2、问:大家欣赏的这个视频,好看吗?反映了一个什么主题呢?
3、这个动画是用什么软来做成的?请大家打开本P3。
学生观看flash作品并回答问题
学生看书
通过播放《fail公益广告》,让学生学会对身边的人感恩,热爱自己的父母。
学习新明确任务
打开flash8软,介绍软的界面以及他们的作用。
播放示例——跳动的小球
问:大家想一下,我们要完成这颗跳动的心需要几步呢?
展示中两个任务:
任务一:画一个小球
任务二:让小球跳动起来
提示:、可以查阅本P3-P37及教学视频“跳动的小球”
2、同学之间互相帮助
3、向老师求助
生:先画一个球,然后再让小球跳动起来
明确这节的学习任务
学生看到这个画面后想跃跃欲试,期待能完成自己的作品。
学生探究完成任务
任务一:制作元-小球
教师示范制作过程,介绍各种工具的使用。
任务二:让球掉下来(学习运动补间动画的制作)
教师示范制作过程
学生探究:让球弹起来
教师巡视指导
学生制作元
学生按本或教学视频的帮助完成任务。
请一学生讲解演示
学生通过对任务
一、任务二,完成了自己第一个动画,培养学生的自学能力、理解能力。对完成后面的探究,充满了信心。
教师
小结
知识要点作强调
动画的三个步骤:
①设置一个起始关键帧;
②设置一个终止关键帧;
③创建补间动画
学生观看老师操作,巩固知识
通过教师的演示操作,归纳小结,使学生更加牢固知识,明确目标
小试
牛刀
大家刚才完成了跳动的小球动画。也了解到小球是在两个关键帧之间做直线的运动,那么我们能不能让小球向其他方向弹跳几次吗?
学生尝试自己完成
通过布置给学生练习,让学生是学习的主体,进行自主的设计,思考补间动画的知识要点,牢固知识
提高
任务
现在就请大家打开“公开”文夹中的“提高任务”,选择一个元来完成一个作品(自由发挥),看哪一个小组做得更好?
学生尝试自己完成 展示
交流
欣赏作品;教师、学生对作品进行评价。
学生自评、互评。
教师及时将学生探究的闪光点与全体学生交流,从而激发学生的创作热情;提高审美能力、语言表达和思维能力。
堂
小结
通过这节的学习,我们已经感觉到了制作一个动画并不是那么难,只要我们认真学习,我们也会制作一个漂亮的动画。播放flash作品《彩虹》。
中职二维动画制作教学方法新探 第8篇
二维动画制作课程是我校动漫专业实践性极强的必修课程。要学好本课程, 必须有绘画基本功、想象力、创造力和较高的审美水平。本专业的所有学生都要学这门课, Flash二维动画在技能大赛中是一个独立的参赛项目, 动漫和计算机岗位也有这样的需求, 由此可见这门课程的重要性。而要完成一个优秀的二维动画作品并不容易, 它综合了绘画、色彩、造型设计、运动规律、原画设计等学科知识, 不但要有良好的美术基础、出色的手绘板绘图能力、原画设计能力、丰富的想象能力和创新设计能力, 还要有较强的审美能力。
1.师情分析
紧跟新课程潮流, 随着学校动漫专业的发展壮大, 美术教师们面临着知识的不断更新, 学习各种二维动画制作软件的使用, 结合美术基础, 苦练技能, 提高自己的教学业务水平的问题。
2.学情分析
中等专业学校的生源质量较普通高中差。只有小部分学生是由于其他各方面因素考砸的, 大部分是在初中阶段学习中下等的学生。这些学生的学习目标不明确, 学习不积极、不主动、不勤快, 基础差、状态差, 还有一部分学生是因为成绩太差, 认为学动漫就是看动画片, 不需动脑、作业, 所以才选择动漫专业的。好在二维动画制作课程是中职二年级开设的课程, 这时的动漫专业学生已经在我校打好了美术基础, 所以要对这些学生进行素材处理与组织能力及创新设计和审美能力的培养只需一套适合他们的教学方法。
3.教学感悟
如何让此类学生学好这门课呢?这需要我们努力。
(1) 情境教学法。创设与动漫岗位相符合学生学习二维动画的直观情境, 让学生情不自禁地投入愉悦的学习氛围中, 从而调动学生的积极性和主动性, 培养学生对动画学习的兴趣。这就应验了孔子的一句话:“知之者不如好之者, 好之者不如乐之者。”为了让学生了解动漫行业岗位需求, 笔者特地带领学生参观动漫公司, 了解企业领导人对员工的要求, 访谈了公司个别员工的工作体会。让学生有身临其境的感觉和置身项目中担任工作任务的感受, 明确了学习二维动画制作课程的重要性, 激发了学生的学习动机。在这样的前提下, 笔者要求学生制作环保动画短片《虎之殇》时, 成功地将学生从生活中带到了课堂上, 使学生产生了强烈的求知欲, 这种欲望在课堂上淋漓尽致地表现了出来。
(2) 模仿制作法。模仿制作有两种, 一种是完全模仿, 另一种是部分模仿, 比如对于文学创作较强、人物设计能力较差的学生来说, 文字剧本可以自己编写, 人物造型可以模仿, 动作也可以根据剧本需求进行适当模仿和改变。对于文字剧本编写较差、人物设计及场景道具设计能力较强的学生来说, 则可以在剧本较少改变的前提下着重进行人物、场景、道具等的设计。但是, 二维动画最难的是原画设计, 要真正完成对二维动画短片的模仿制作还是不简单的。所以, 可以先从完全模仿制作学习此课程着手, 这种方法非常适合这些动脑不勤快的中职生, 为无从下手的学生提供一个模仿设计的机会, 从完全模仿上升到部分模仿, 以至于今后能创作。如在要求学生制作公益动画短片《文明30秒》时, 笔者帮助学生解读这个动画作品的源文件, 分析结构、场景、时间轴及各元件的做法, 以完成作品。经过对这个动画短片制作方法和技巧的研究和知识的积累, 同学们感受了作品从抽象到具体的完整过程, 体验到了成功的喜悦, 感觉自己其实也能做到, 增强了自信心, 为每个学生今后独立完成作品打好了基础。
(3) 案例教学法。案例教学就是为引导学生学习兴趣和自主讨论而设计的对一个具体案例的分析和解读的教学方法。通过给定案例提出问题分析问题解决问题反馈问题达成目标。比如, 在短片《文明30秒》中, 对于主人公小男孩的人物造型制作必须用到刷子工具、线条工具、墨水瓶等绘画工具的知识点, 在制作男孩的肢体各部分元件时, 让学生直观地充分感受到工具箱的强大作用。在此过程中, 笔者分析小男孩的比例:头大身体小, 两头身, 属卡通造型;明暗层为三层;姿势为正常站立正面、侧面与背面站立, 需画两个不同的面;最重要的是元件命名正确, 人物分层如人的头部、眼睛、鼻子、嘴、眉毛、耳朵分成八层, 头发分为两层等。分析时, 要让学生了解短片中人物符合剧本描述的性格特征, 教师必须正确引导学生理清制作头绪, 分析实现此案例所需注意的要点。同时, 教师可辅以讲练结合的方法, 运用多媒体、教师控制软件对小男孩的部分元件进行操作演示, 让学生边学边练, 遇到问题可以讨论。学生直接参与, 相关知识点也就自然而然地被运用在小男孩案例讲解中, 提高了学生运用知识的综合能力。在制作练习和讨论过程中, 学生也解决了相关问题, 并且有些动手能力较强的学生还会对小男孩的形象进行改变, 使其变得有个性, 很前卫, 还说要保存好, 用于今后自己的创作。笔者认为, 这样的方式让学生由被动转变为主动学习, 甚至能够上升到创新能力的发展, 案例教学对培养学生的设计思维能力有事半功倍的作用。难道这不是教学中的好现象吗?
那么, 怎样才能在施教过程中更好地利用好案例教学呢?首先案例要有典型性和可操作性。我们面对的是中职生, 用的案例要适合他们, 且易于分析、理解和制作。其次选取的案例要有较强的设计意图, 有一定的空间想象。如果一个实例太苍白, 那制作起来学生肯定没有太大兴趣, 意义也不大。易于制作意味着学生能对案例进行剖析和解读制作出来, 也能举一反三制作出自己满意的作品, 即达到教学目的。以下六个空间感较强、知识侧重点不同、可操作性较强的案例, 收到了良好的效果。这六个案例是:倒计时、写字效果、卷轴的伸展、神奇的线条、神雕侠侣、流光溢彩。这些具有一定代表性的案例能在一定程度上培养学生的创新思维能力, 消除学生对动画的神秘感, 更好地进入学习二维动画制作的状态中。
反馈是案例教学的一个重要步骤。案例经过解读与剖析后, 在模仿的基础上做出自己的作品, 提高自己的设计能力, 才是教学的最终目的。反馈方式有很多, 可以写出自己在制作动画过程中遇到问题如何解决, 可以是制作完成后的心得体会, 当然也可以以作品的形式表达。
(4) 项目教学法。项目教学不同于以往传统的教师讲学生学的方式, 它是根据教学内容事先准备好的一个完整的项目, 要求学生在教师的指导下亲自完成整个项目全过程的活动。这个过程中教师是主导, 学生是主体, 比如在制作公益动画短片《文明30秒》中, 教师先对项目短片进行分析解剖, 并对场景切换和镜头拉升在flash软件中的表现等知识点进行现场操作演示, 引导学生观看体会, 采用个人独立制作和以小组为单位相结合的形式开展实践, 鼓励学生有针对性地讨论项目活动过程中出现的问题。学生根据这个短片项目的制作要求, 各小组分组讨论此项目的实施方案与计划, 并在电脑上结合手绘板完成项目的制作, 然后
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由每个小组组长对本组的作品进行PPT展示和汇报。最后由教师和学生共同对他们的作品进行多元评价。因为有明确的任务目标, 才能充分发挥学生的自主能动性, 并提高学生独立工作和解决问题的能力。在这个过程中, 学生不仅掌握了相关的知识, 还通过这个项目将所有短片中用到的知识点串联了起来, 理清了整个项目过程的思路, 开拓了思维, 既掌握了知识又掌握了方法, 达到了面向动漫岗位的职业教育培养目标。
(5) 创新与拓展。平时可以组织学生多参加学校、区、市、省、国家级举办的各级各类的各种专业技能比赛及文明风采大赛等动漫活动;鼓励学生在学习中多尝试以团队协作的方式进行创作, 提高学生与学生、学生与教师之间的沟通能力, 提高他们的学习能力。此外, 还可以组织学生参与教师的课题研究工作, 等等。总之, “教师为主导, 学生为主体”这一教育思想是我们应坚持的, 要从新课改理念出发, 促进每位学生的个性发展, 帮助他们发挥特长, 鼓励他们创造性地发展。尊重教学, 尊重学生, 为他们留出更多的时间和空间去创新、去拓展, 从而培养学生的创新设计能力及综合能力。
结语
二维动画制作这门课程学习起来并不简单, 但不是特别难。教师在平时的教学中要正确引导, 深化学生对这门课程的认识, 让学生在生活中有意识地观察人物、动物、景物等一切事物, 体会它们的形态、表情和色彩, 从而获得大量的感性素材, 经过想象和再加工, 利用软件工具构造出具有美感的东西。学生要加强手绘板绘画基本功的训练和对flash软件操作技能的熟练掌握, 更多地了解与二维动画相关的知识与制作技巧, 多看经典动画片, 多思考分析作品, 以积极的心态面对发现的各种问题, 加强动手制作和练习, 灵活运用各种方法进行模仿和创作, 从而培养分析作品能力、创新设计能力及审美能力。
参考文献
[1]潘春莲.二维动画制作课程教学改革探讨[J].广西教育.C版, 2012, (4) .
[2]张治钰.中职《Flash动画设计》教学方法之我见[J].科技创新导报, 2011, (18) .
[3]丛国凤.项目教学法在中职flash动画制作教学中的应用研究[D].辽宁:辽宁师范大学, 2011.
[4][德]鲁道夫.普法伊费尔, 傅小芳著.项口教学的理论与实践[M].南京:江苏教育出版社, 2007.3.
二维动画制作教学设计
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