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CG电影论文范文

来源:火烈鸟作者:开心麻花2025-11-191

CG电影论文范文(精选10篇)

CG电影论文 第1篇

关键词:新技术,武侠神怪电影,中国电影本土化

2013年,徐克的《狄仁杰之神都龙王》在各大院线上映,虽然影片票房成绩不俗,上映一月便突破6亿大关,同时也刷新了徐克自己的票房纪录,但观众口碑却远不如票房漂亮,观众大批其故事平淡,情节单调。

早在20世纪20年代,武侠神怪片曾盛极一时,1928年,明星电影公司拍摄了《火烧红莲寺》,连拍18集,掀起了中国类型电影之神怪片的发展热潮,徐克的狄仁杰电影也被很多人看作是传统武侠神怪片的回归之作,对其抱有很大的期待。其实,纵观当今电影发展大势,在好莱坞利用其强势的政治、经济和文化力量将世界变成美国电影的超级市场的同时,各国的导演们也在电影本土化和类型化上做着积极的努力,而中国的部分导演却急于追求和世界接轨,生产影像唯美、人文缺失的所谓“中国大片”,从这个层面上来看,徐克却一直在坚持拍摄在中国传统电影类型中曾占据重要位置的武侠神怪片,假如徐克的狄仁杰系列拍成,相信它应该会给中国电影在未来的本土化道路上提供一个范本,到底拍怎样的电影才是有着鲜明中国电影特色的电影。

这样的设想并不是空想,美国《时代》杂志在2010年出炉的年度十大影片名单中,《狄仁杰之通天帝国》位列第三,排名仅次于《艺术家》和《雨果》,这充分说明这样的中国电影是很受欢迎也是很有市场的,徐克导演也曾在接受采访时说:“其实外国人很有兴趣去了解中国的文化跟它的历史背景。”

CG技术应用于影视领域只有短短几十年的时间,但在这几十年中,借助于CG技术涌现出了很多让观众一直念念不忘的超级大片。1968年,《太空漫游》的出现为当时的特效树立了新的参考标准;1973年的《未来世界》,第一次使用了电脑制图;1977年的《星球大战》第一次使用了3D成像技术;1993年的《侏罗纪公园》中的那些恐龙就是CG技术制造出来的第一批生物;之后在1999年的《星球大战》中出现了第一个能与真人演员对戏的CG人物加加。这些影片无一不成为观众记忆里无法抹去的经典之作。尤其是2003年《指环王3》的上映,让电脑特效技术达到了一个新的高度,各种技术大片不断涌现。

近两年的《阿凡达》《少年派的奇幻漂流》《地心引力》,都在这一技术的支持下创造出一幕幕刺激观众感官的精彩场面,而徐克导演正是应用这一技术将中国的武侠片从传统武侠片带进了一个“科技武侠”和“魔幻武侠”的新时代。导演尔冬升曾说,徐克是电影里面的科学家,特别喜欢尝试新技术,徐克导演在接受采访时也说,希望我们能证明电影技术不是华语片的软肋。徐克的尝试是给中国电影未来的发展提供了一种可能,在立足于自己特色的基础上与国际电影市场接轨。

在经历了《七剑》《深海寻人》《女人不坏》等几部找不着北的电影之后,徐克拍摄了《狄仁杰之通天帝国》,虽然这部电影没有像徐克最初设想的那样拍成3D版,但以其大气的视觉效果征服了观众。高六十六丈的通天浮屠、富丽堂皇的明堂、神秘阴森的洛阳鬼市,这些在片中重要的场景,都是利用3D建模技术和蓝幕技术等电脑后期特效技术制作完成,在特效技术还没有出现的几十年前,电影中的场景基本都是人工搭建,当今这样的电影在那时看来也许永远都只能成为导演的一个幻想。尤其对于中国的武侠片来说,各种江湖技艺和功夫的施展更是要在技术的支持下,才能营造出刚柔相济的动作美感以及意境美。

虽然《狄仁杰之通天帝国》没有完成徐克的3D梦,但在2011年的电影《龙门飞甲》中,徐克大胆尝试了3D技术并大获成功,影片夺得了第31届香港电影金像奖最佳视觉效果等5项大奖,这部电影也成为了华语首部3D武侠片,片中场景大部分是演员在绿幕前表演然后进行后期合成而来,这部电影也确实没有辜负观众,虽然故事依旧老套,但强大的视觉特效所制造出的质感和真实感,已经满足了观众的胃口,让他们化身武林中人,感受了江湖中的血雨腥风。

之后,徐克又拍摄了《狄仁杰之神都龙王》,在《龙门飞甲》3D拍摄经验的基础上,在这部电影中,徐克还使用了水下摄影技术,徐克说:“这次挑战世界罕见的水下3D拍摄,难度比《通天帝国》大得多,为此我们请来了拥有水下3D经验的澳大利亚摄影师,并带来了全球顶级的拍摄设备。”

CG电影技术漫谈之《鲨鱼故事》 第2篇

《鲨鱼故事》讲述了大海深处的一个恶势力鲨鱼家族。头目里诺的儿子—也是他的接班人兰尼却不愿意欺诈周围的鱼类,甚至还希望成为一个素食者。兰尼偶然和小鱼奥斯卡结为好友,他们联手把奥斯卡塑造成一位超级明星式的“猎鲨高手”。后来里诺把失子之痛算到了奥斯卡头上,开始疯狂报复。等待洋洋得意的奥斯卡的不仅是失去爱情,还有杀身之祸......

《鲨鱼故事》的CG效果完全没有《海底总动员》那么绚烂和自然,但它的制作模式值得探究—即用完全通用的3D制作软件和工具,整个电影完全是用现今最通用的三维制作软件Maya制作的,包括所有的建模、材质、灯光和动画。几乎每一个图形工作者都能熟练运用Maya。这种通用软件制作的电影给我们的提示是:只要有好的创意,一部出色的CG电影门槛也许不是想象的那么高。这部电影应用最多的CG技术,就是众所周知的“画笔效果”(Paint Effects)和凹凸贴图(Bump map)。

MayaPaint 的 Paint Effects可满足许多图像效果,从带刺的玫瑰到自然的头发、水晶和建筑物,以至特别的效果如湿漉漉脏乱的衣物、水面的涟漪。《鲨鱼故事》的创作团队大部分都有绘画背景,Paint Effects正好发挥他们优势。Paint Effects的最大作用是把绘画的效果从二维转化成三维。二维绘画结束后,动画制作小组写了一个Maya插件,把Paint Effects的曲线数据转成点阵数据,然后通过Render Man的动态共享功能(dynamically shared object)转化成曲线描述,这种曲线带有各种CG制作的三维特征,包含动作定义、尺度大小以及颜色和透明度。正是由于Paint Effects的画笔效果可被转化编辑成多边形网格,《鲨鱼故事》发挥了该功能所可能达到的渲染效果。例如光影的变化效果,用Paint Effects可完成折射、反射和透明,并具有绘画特性。

CG动画技术的艺术 第3篇

CG技术改变了传统动画的本体形式

CG技术在动画中的应用, 改变了动画的表现媒介, 它是一种数字媒介, 也称数码媒介, 数字媒介的最大审美特征便是它的非物质化。它使动画的生成、保存、传输、播映都围绕着无数个“0”和“1”展开, 动画不再是分子或原子的排列, 而是比特的排列。根据艺术媒介决定论思想, 这种以比特作为“基本粒子”所构建的动画势必在本体上改变了传统动画的形式。 (1)

CG技术异化了传统动画的物质本体。传统动画相对于CG动画, 最大的不同是传统动画影片是一个实体的存在, 它的影像是光通过化学反应实实在在记录在胶片这个实在物上的影子, 它与我们周围的实体世界是一体的。它的生成、记录、传输和播映都是围绕胶片以及相应的机器。传统动画的制作核心是人工绘制和拍摄, 前中后三期的大部分工艺都离不开人的主观经验对绘画表现、镜头习性和胶片脾气的把握。事先的案头设计只是一种参考, 其形式只能是一种草图, 那让胶片中的一切变得犹如灵魂附体一般的仙气都来自拍摄的人工绘画。CG动画虽然也能在被称之为“潘多拉魔盒”的小小显示器上构筑山河大地、宇宙人生以及光怪陆离的视觉效果, 同样可以达到惊天地、泣鬼神的境地, 但那是另外一种物质形态, 它没有体积、没有重量, 它虚拟成像的三维立体跟胶片上平面幻觉造成的立体感出自大相径庭的原理。原来的草图被精确而完备的数字设计稿代替以后, 外在世界的一切, 无论是景色、气候、演员乃至这世界上的一切不过是填充设计的材料而已, 而其本身的神采、光韵、气息乃至魂魄都是不重要的, 它们都可以被程序再安排。此处再没有那人与造化幸会的神来之笔, 有, 也是属于程序的神来之笔。一切人工瑕疵和粗糙都会被抹得一干二净, 有, 也是程序安排好了的“自然”。这种“运筹于屏幕之间, 决胜于虚拟世界之内的”数字媒介彻底改变了传统胶片动画的物质形态。它存储方便、携带方便、传输迅速。

CG技术颠覆了传统动画的语言本体。“镜头”在传统动画语言时期是一个至关重要的概念, 传统动画语言形式是借助于电影语言的。无论是在爱森斯坦的蒙太奇理论还是在巴赞的长镜头理论中, 镜头都成为他们立论的意义单元。爱森斯坦在《电影形式》一书中是这样论述“镜头”的:“镜头, 作为电影构成的素材, 比大理石还要坚硬, 这种抵抗力是它所特有的。镜头变为完全不可改变的事实的倾向, 扎根于它的本性。” (2) 爱森斯坦和巴赞所论述的这种镜头的“不可改变”性, 在CG动画中却遭遇致命的颠覆。当“镜头”置身于CG动画技术中, 动画语言的“比大理石还要坚硬”的本性被彻底瓦解;当以胶片为存在载体的“镜头”被替换为以二进制数字编码的数字为载体时, 声音、字幕、色彩等一切画面元素都变成了一串串可以随便改动的数字编码程序。在CG技术的参与下, 所有的声画素材都可以被转换成数字信息输入电脑, 创作者可以根据自己的审美需求对这些数据信息进行相应的处理, 甚至还可以根据需要运用CG技术生成“镜头”。这样, “镜头”在理论意义上便裂变为一个个“数据团”, 传统动画的蒙太奇式语言就此遭到彻底的解构, 成为一种“后蒙太奇”的语言形式。 (3) 由于CG技术的存在, 一大段故事的影像构成完全可以由0和1组合生成复杂、流畅且不露痕迹的“超长”镜头完成, 镜头与镜头之间的衔接意义被消解得无影无踪。从更广的意义上来看, 数字化电影“超”真实虚拟影像质疑着电影艺术真实与虚构的关系, 解构着传统电影中形式与内容的二元对立。 (4) 因为CG技术对动画全方位的介入, 传统动画电影的语法规范正在经历着数字化的洗礼而很难再继续保持它的统治地位。

CG技术裂变了传统动画的叙事本体。CG动画作品叙事是电子数码语言的“比特叙事”, 或者说是以数字化“比特”为符号本体的信息方式叙事。在CG技术参与动画制作中, 动画艺术实现了尼葛洛庞帝所说的“从原子到比特的飞跃”。传统动画的信息记录和传输工具纸笔、胶片等, 它们所使用的物质是原子, 原子是有体积、重量、生产成本和传输损耗的, 比特则没有, 也不会有。从符号本体的存在方式说, 用于动画制作的CG数码语言具有双重形态, 即隐性形态和显性形态。这两种形态的相互作用共同构成了CG动画的语言出场。隐性形态是基于数码技术的电脑语言形态, 主要由电脑机器语言、电脑图形图像语言、电脑程序语言等类型构成。如果说比特语符的隐性形态是由电脑技术人员设计、交由电脑完成的电子语言表达模式的话, 其显性形态则是由CG动画创作主体来完成的。这个显性形态同样是在电脑上赋型的数码语言和比特叙事, 但这时候的比特叙事就如同人体中的DNA一样, 其功能无时不在却又是隐而不显的, 被置于前景的只有创作主体以动画制作软件换成画笔后的键盘、鼠标运动。CG动画语符的显性文本被称作“指头描绘出来的世界”, 它在图像思维、观念转型等方面从传统胶片动画叙事本体中进行了裂变, 形成了一层新的叙事“壳”。这个新的叙事“壳”使动画艺术从“文本叙事动画”转向了“技术景观动画”, CG技术营造出来的视觉奇观成了动画电影获取观众眼球的制胜法宝。

CG技术强化了动画的“运动性”

CG技术于20世纪70年代开始应用到动画制作领域, 三维电脑动画片逐渐崭露并迅速崛起。这些动画片的运动更是达到了几近自然的程度, 几乎看不出人为的迹象, “运动捕捉”代替了“运动模仿”, 制造“运动”是CG技术的优势。CG动画的“运动”生成方法主要有设置关键帧和算法运动两种, 基本上以运用算法运动为主。算法运动是用计算机的计算来描述的, 运动的物理规律作用于各种预先设置的参数。动画中的人或动物在各关节点的角度变化可以由运动学定律或动力学规律进行控制。动力学是许多动画制作软件中的一个重要模块, 它是描述物体运动状态的系统, 基于动力学原理产生动画的系统叫动力学系统。该系统使用物体的物理性质 (如质量、形状、体积等) 以及这些物体的外部环境特征 (如重力、空气阻力、摩擦力) 来设置参数。只要对这些参数作出说明, 剩下的工作都由计算机来完成, 这样生成的运动更接近于自然。比如3DS MAX软件中拥有比较全面的动力学系统:Reactor动力学模拟系统、全局光和光能传递渲染系统、刚 (柔) 体力学、流体力学、角色动力学等一应俱全。这些系统能自动产生超乎自然的运动。《玩具总动员》、《加菲猫》、《冰河世纪》、《狮子王》、《米老鼠和唐老鸭》等, 这些重于流畅的肢体动作和角色面部表情的表达, 形成独有的运动之美的动画片, 恐怕没有CG技术的参与, 全凭传统动画的手绘方法是无论如何也无法实现的。《玩具总动员》中“追车”一场戏, 运动之流畅, 动作之精美, 更是CG技术创造“运动”的独到展示。以“动”为本的动画理念驱使了CG技术的参与和发展, 人物动作和镜头运用讲究极强的运动感, 充分利用CG技术创造的视觉冲击力形成视觉奇观, 以达到视觉奇效。

CG技术丰富了动画的视觉语汇

精彩的CG动画技术, 是以极致化的“不真实”方式展现出了极致化的“真实”制作手段, 做到“虚拟逼真”。 (5) 在CG技术出现之前, 虽然传统动画制作技术就已经具有制作丰富效果的功能, 但是许多导演超现实的想象效果还是不能表现, 这就降低了动画艺术的虚拟表现力, 以致形成了一套固定的、极受限制的视觉语法。CG技术出现之后, 动画影像在更大程度上超越了传统动画的视觉语法, 更加拓展了动画的超现实表现手段。CG技术在灯光、摄像机、材质等方面的表现不俗, 模拟灯光真实, 可调参数突出各种效果, 特技灯光种类丰富且具有吸引力。其摄像机的功能和参数专业, 如镜头、焦距、景深等特殊功能齐全。矢量材质可模仿木纹、毛石、水等效果, 同时在折射、反射等效果上独特。在动画设置上, 粒子、动力学、反向动力学等高级动画设置都由软件自行计算, 提高了动画的真实程度。CG动画的制作, 不仅可以将动画引向真人电影那般“逼真”的“现实”世界, 更能利用CG前所未有的广阔视觉表现能力, 塑造出动态多样的、超越人类既有时间和空间经验的“超现实”世界, 令观众“震惊”于这一场场视觉盛宴。

由于CG技术所具有的高度精确性和一致性, CG动画可以利用多种技术手段数字方式复制现实世界中的物体, 如利用三维扫描仪获得物体或景物的三维模型和材质, 利用动作捕捉设备获得物体的真实运动。在英国CG动画短片《身体的故事》 (Body Story, 2000) 中, 制作人就利用核磁共振和电子显微镜获得的数据进行动画制作, 将人体内的微观世界以超现实的手法表现出来, 神奇的视觉元素加之独特的视角、惊人的细节和富有节奏的运动, 使动画的视觉感染力极强, 计算机图形技术的发展将CG动画的意象视觉表现的具象风格推向极致。并且, CG动画的这种超写实主义具有前所未有的灵活性, 不受物理空间尺度的限制, 不管是微观还是宏观, 不管物质形态是具象还是抽象, CG动画都具有以一种视觉超写实的形式精确表现的能力。

《海底总动员》是皮克萨的第五部CG长片电影, 他们利用CG技术很好地制作出复杂的海底世界景观:波涛汹涌的海水, 各种美丽的鱼和生物。该片中的“海底”视觉效果恐怕是传统动画制作技术望尘莫及的。在一个令人难忘的场景中, 鲸鱼抬升舌头, 将上千加仑的水吐到空中, 水花四溅, 然后水又降落, 在鲸鱼的嘴底部形成一个“水池”, 传统动画技术很难将这种镜头表现得比较自然;还有一袋水滴到牙科医生碟子上飞溅的镜头等都是传统技术无法制作的。只有CG技术中的粒子系统才能生成所需的数据, 达到逼真的效果。这充分展示了CG技术为动画艺术的表现提供了丰富的视觉语法。

结语

CG技术在动画艺术中不能代替观众对故事的欣赏, 如果动画作品中的内容空虚乏味, 再好的技术也只能是对内容的一种粉饰, 没有恰当的表现内容, 技术永远是空壳、是外表。动画技术使动画艺术创作空间从有限走向无限, 但必须强调的是, 技术仅仅是手段, 或者说是一种非同寻常的手段, 基于这一手段之上的更高层次的艺术思维和创作才是最精彩的。CG技术在动画艺术创作中, 必须定位于并服务于内容之上, 要为体现动画导演的艺术意图而发挥作用, 才能从最大程度上创造CG技术的价值。好的作品应该有一流制作技术的支持, 但光有一流技术并不能成就优秀作品。动画艺术与动画技术如同一枚硬币的两个面, 它们相互依赖、相互促进, 协同发展。艺术创作的需求促使了动画技术的深入发展, 使新技术层出不穷。反之, 新技术的出现又给了艺术家一个更大的创作空间。总之, 只有当技术与艺术思想完全融合为一体时, 才能真正体现CG技术在动画创作中带来的审美感受。对于动画作品来说, 创意与思想才是最终的竞赛场, 没有新鲜的创意与独特的目光, 技术则只是一件华丽的“皇帝的新衣”。

参考文献

[1]黄琳、李明:《论艺术媒介决定论思想》, 《西南民族大学学报[社科版]》, 2005[3]。

[2]爱森斯坦:《电影与形式》, 中国电影出版社, 1985年版。

[3]李明:《论数字技术对电影语言的影响》, 《西南科技大学学报[哲社版]》, 2008[2]。

[4]郝冰:《奇观影像的百年回顾》, 《当代电影》, 2004[1]。

CG电影技术漫谈之《冰河时代》 第4篇

《冰河时代》围绕着三只冰河时期的史前动物和一个人类弃婴展开。心地善良的长毛象、贪吃的树獭和狡猾的剑齿虎为了使一个人类的小孩重返家园而聚在一起,组成一支临时护送队,踏上了漫长的寻亲旅途……该片中的CG技术主要集中在材质建模和快速渲染两个方面。

CG可以分成四个主要领域: CG艺术与设计、游戏软件、动画和漫画。艺术与设计涵盖了自由创作、服装设计、工业设计、电视广告以及网页设计。而蓝天工作室正是在艺术与设计中独具专长。在《冰河时代》中,它运用自如的材质建模(Material modeling)在很大程度上弥补了渲染的不足。而该片的背景—冰雪世界恰好大为简化了渲染的复杂度。蓝天工作室的材质工作组也都是纹理迷,他们致力于“以纹理简化渲染”,这个思想在片中到处都有体现。为了达到真实的渲染效果和充分的细节体现,材质工作组查找了很多的毛发照片,给各个CG角色赋予真实的物理外表,考虑了所有能影响到角色的色彩和表面明暗效果的因素。“以纹理为中心”的思想带给CG制作的好处是极大的减少了渲染中的开销,使艺术家在制作早期可以进行反复的修改和改进,而不需要根据渲染的结果进行大规模的返工,减少了制作成本、同时缩短了制作周期。

其次,《冰河时代》大量使用蓝天工作室的专利渲染技术,充分表现了光线追踪的真实效果(这在其后的《机器人历险记》中更是发挥到了极致)。蓝天工作室所开发的渲染系统堪称目前世界上最快速的渲染系统。这个系统允许CG动画师在整个影片的制作过程中能完全在仿真环境中完成工作,不需要按照惯例先制作可以进行快速渲染的粗略模型,然后再进行多次修改,最后再投入真实渲染。他们随时可以保持用高分辨率的材质和特效完成渲染测试,这使效率大大提高。其所采用的渲染算法在很大程度上修改了辐射度算法(Radiosity)。辐射度算法本质是将光看作一种物理辐射,然后计算辐射的传导就能获得加之于每个对象物体上的光照强度,从而获得正确的渲染结果。和其他渲染方法相比,辐射度算法更接近于光的自然传播原理。辐射度算法解决了光在不同面之间反射的计算技术,但不分布镜面光,也不产生聚光(Caustic)。蓝天工作室加入了近似的镜面和聚光效果使得渲染结果可以快速逼近光线跟踪算法,同时允许视点和光源的自由调整。这种独特的渲染方法节省了大量的渲染时间,这也是它号称世界上最快渲染系统的关键所在。

CG技术与水墨动画的当代新生 第5篇

水墨动画是我国特有的一种动画形式, 是中国传统水墨画结合动画形式的成功创举, 它完美地表现了中国传统审美的精神意蕴, 是中国动画代表中的经典之作。自1961年第一部成功的水墨动画《小蝌蚪找妈妈》, 到1988年的封笔之作《山水情》, 其间将近三十年, 产生了有代表性的经典作品四五部。而且水墨动画影片大多以动画短片的形式出现, 作为一种成熟的动画样式, 这样稀少的产量是惊人的。

排除其他原因, 传统水墨动画技术实现的复杂性才是重要的方面。要实现动画造型水墨渲染的视觉效果, 在动画制作的着色部分必须分层上色, 同样, 在摄影阶段需要重复拍摄。一般来说, 用在拍摄一部水墨动画影片上的时间, 足够拍成四五部同样长度的普通动画片。据说已经获取并掌握水墨动画拍摄技巧的日本人, 也不敢轻易尝试。由此可见, 水墨动画的成功与当年动画制作者扎实的功夫和水滴石穿的毅力是分不开的。但这样繁复的制作工序, 确实制约了水墨动画的发展。

斗转星移, 21世纪的今天, 数字科技的发展重燃了我们复活水墨动画的愿望。作为一种独具东方审美个性的艺术形式, 在商业动画流行的当今, 虽然经过数字技术的改造、应用视野的拓展, 但重获新生的当代水墨动画依然蕴藏着自身的活力, 有着自身存在的现实价值。本文试就CG技术对水墨动画制作手段、应用范畴两方面的影响展开分析, 并进一步提出设想和观点。

一、CG技术对水墨动画制作手段的改造

国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为C G (Computer Graphics的英文缩写) 。CG技术对动画的影响体现在二维和三维两个方面。二维方面最流行并且有代表性的是Flash动画。一般情况下在对水墨动画的模拟方面, 还要结合Photoshop的应用:先用Photoshop画背景, 在Flash里画动作。或先用Photoshop绘制更为真实的水墨效果的逐帧动作, 然后导到Flash里进行逐帧编排。这种方法类似于手工绘制, 但由于Flash软件的局限性, 所以在动画表现和工作效率上都不能令人满意。

真正获得突破的是3D技术。所谓3D技术指的就是计算机三维动画技术, 它是用计算机数字化技术生成的具有高宽深三个空间维度的立体动态连续画面。一般来说, 三维动画给人的印象是场景逼真、画面物体呈现强烈的立体感和空间感, 这一点与水墨写意的空间, 构成一般的平面形式是格格不入的。这也正是三维技术与水墨风格相融合的最大难点之所在。但是, 经过科技与动画人员的努力探索, 矛盾被逐渐分解, 问题已经获得重大的突破。

从分解来看, 有几方面的因素。首先是构图问题。中国画最显著的特点是散点透视, 而计算机三维软件中的虚拟摄像机应用的是焦点透视, 所以计算机的镜头构图和推移应尽量模拟国画平面的构成形式。另外, 动画技术人员又尝试了几种不同的方法来使之更加完善。1.景物之间采取分层渲染, 再重新合成的方法, 使正面看上去更有散点透视的感觉。2.在同一个镜头里对不同物体使用不同摄影机。3.模型尽量建得平面化, 作动画时, 模型会随着镜头的移动来变化。4.在摄影机设置中, 模拟散点透视的感觉所有的努力都只是一种模拟, 最重要的是动画艺术的镜头形式感。在镜头的取景中, 尽量表达形式的构成与空间的写意。另外, 在水墨动画的画面上, 保留和透露一定的焦点透视特点的镜头感, 未尝不是一种创新。

其次, 从画面的表现语言上来看, 水墨画主要是由墨线的勾勒和大面积水与墨的晕染效果构成的。而对于一般3D的作品, 物体逼真的质感, 强烈的立体感是其特色。对于空间表现, 中国画运用大量的空白来暗示空间与物象, 而三维动画多是光影渲染构成的实象空间。所以这些矛盾的解决需要创造性的探索。事实上, 问题的关键首先是在于材质的表现。材质是三维动画的一种独立系统, 它是指在模型的基础上, 通过软件参数对物体表面光泽度、透明度和肌理等材质特性进行表现。在表现水墨效果的时候, 需要将水墨假定为一种特殊的材质。要分析国画的基本笔触, 前后有浓淡变化, 落笔大多较浓, 收笔逐渐变淡, 直至消失。这就得在材质上下功夫, 做材质的透明贴图时, 考虑到这种特殊性, 就要用黑白渐变, 噪波干扰和层层叠加的手法, 尽量去模拟水墨晕染的效果。

再者, 在空间处理上, 需要充分考虑取舍关系。以一片水面为例, 水面上有石头、树、草等。在西方绘画中, 水面是一个实体, 有色彩、水波、反光、倒影等多种元素。然而在制作水墨动画过程中, 就要考虑中国画的特色, 放弃水面的色彩、水波、反光等特性, 使水面变成画面中大片的空白。所以仅仅通过倒影和倒影的波动来表现水面的空间和质感, 就足以令画面充满了想象的余地。

诸多手段的运用, 使水墨特征在3D中的表达, 基本有了效果。3D水墨相对复杂耗时的地方, 主要在于前期模型材质的制作。但它不再需要像二维动画那样去手工逐帧描绘, 而且前期一旦完成, 就可以根据动作和镜头的设定运用, 直接利用计算机去生成动画。这大大地提高了工作效率, 尤其对于长片的制作更加有利。

虽然产生了一些比较成功的3D水墨动画短片, 但它们的题材还比较狭窄, 而且真正在单帧画面方面做到非常满意的还不多。大多在3D渲染之后, 还需逐幅用photoshop这样平面后期软件去修复、模拟, 调整。我认为造成这样的原因, 主要是软件本身是由国外设计的, 并不是为水墨动画量身定做的。从全球视角上来看, 影视动画业是一个高科技和艺术紧密结合的领域。当年好莱坞在拍摄《泰坦尼克号》时, 为表现大海中轮船沉没的视觉效果, 制作部门特意请程序设计人员为其动画软件Softimage编写“Nuture FX”的插件。在拍摄《完美风暴》时, 为表现大洋风暴效果, 也是程序人员专门为其Maya软件编写插件。所以, 我们中国人要想在高科技手段下真正解决自己的动画技术问题, 还需要自己的科技支持。动画的产生, 就是摄影这项科技与绘画结合的产物。所以只有我们国家提高自己的高科技水平, 我们的动画艺术制作才会有强有力的后盾。

令人欣喜的是, 在计算机二维平面水墨仿真技术上中国人有了自己的突破。据悉, 天津大学受国家自然科学基金的支持, 逐步开发出一种水墨仿真模型体系。“它从建立可含有笔头运行轨迹、压力、笔杆的倾角、水墨的量与浓度等诸多参数的虚拟画笔模型入手, 利用计算机图形学和仿真理论, 并引入粒子系统、分形、纹理合成、图像类比等当前热点技术, 成功地模拟了水墨在宣纸上的扩散、渗透以及所产生的水晕等效果, 实现了水墨画所独具的多笔次叠加、干笔飞白以及中锋、侧锋等不同运笔特效系统操作简单, 界面友好, 只要用户具有初步的绘画基础, 便可轻松绘制出具有水墨韵味的艺术作品。”[1]

这套系统经过天津美院师生的试用, 其水墨表达效果得到了肯定。尽管这只是计算机平面绘画领域的突破, 但我认为假以时日, 一定可以实现在动画软件领域的突破。我们期待着, 不久的将来, 水墨动画的制作可以像正在流行的“Flash”动画一样方便与普及。

二、CG技术对水墨动画应用的拓展

高科技的手段能为水墨动画带来极大的效率提升, 现在由一个人来完成一部水墨风格动画短片不再是一个梦想。然而随着时间的流逝, 新的情况又开始出现, 动画的受众发生了改变, 水墨动画也是如此。上世纪80年代之后, 社会的形态结构, 人们的生存状态与解放初相比已经发生了很大的变化。21世纪以来, 当代文化呈现出娱乐化、多元化的趋势, 人们对传统的情结不再那么直接和浓厚, 观众对动画的需求发生了改变。

在与观众的交流过程中, 水墨动画应该拓宽视野。我认为因为水墨诗意的特性, 所以不适宜长篇的叙事, 但是单纯的艺术短片只有狭窄的受众。在这种情况下, 只有力求与当前文化紧密契合, 尝试不同领域多种形态的应用。比如, 在一些特定的与传统元素相关的工业设计中, 可以进行一些交互式的动画表现, 达到契合游戏娱乐的目的, 再进行水墨风格游戏的设定。

比如, 北京电影学院在微软亚洲研究院的支持与赞助下, 领衔开发的水墨动画风格的电脑游戏, 就是一种很好的尝试。这种电脑游戏拥有大量的青少年和成年用户。以电脑游戏为载体, 来潜移默化地传达传统文化的审美情趣是一种不错的尝试, 数字与水墨的融合, 充分体现了中国传统文化的视觉形式和现代娱乐精神的结合。这里除需要考虑前文提到的CG技术对水墨效果的表现之外, 还要考虑到游戏的互动性和水墨风格的融合, 这是一个可以充分发挥创意的领域。比如, 在一般的游戏中, 创作一个物体落水的互动特效时, 可能溅起的是一些水花, 但在水墨动画中物体落水后溅起的是墨滴。再比如, 在一般游戏中, 人物生命丧失可能是让人物倒地, 而水墨动画制作则是让人物身上的墨变成墨点挥发, 人物在瞬间变成空白

此外, 游戏的目的不仅仅是娱乐, 换一个视角也可以是教育的平台。以水墨动画的游戏方式建立一个中国古典文化的教育平台, 这个平台既可在多媒体教学中使用, 也可以在互联网上应用。另外考虑到全球学汉语的热潮, 所以将汉语文化中一些抽象的表述和意味, 通过具备鲜明中国传统文化特色的水墨动画风格表现出来, 必然可以帮助外国人更好地学习汉语, 更深入地理解中国文化。

结语

依托CG技术, 水墨动画的未来可以有更多的想象。中国传统动画表现方式主要依据“美术形式”加“摄影手段”, 更注重的是画面设计, 较少镜头语言。再加上原有技术的限制, 画面前景一般不动, 只有角色在动。动画作为电影的一个特殊的片种, 在电影语言和思维的表现上还有欠缺。现今, 3D技术和其他一些数码手段的介入, 使水墨动画可以更多尝试与电影的时间观念、音画观念、蒙太奇手法以及镜头画面设计等相结合, 去丰富自身的语言, 还可以借鉴电影的各种叙事方式、创作理念, 以完善其形态格局。

应当说, 随着时代和科技文化的发展, 水墨动画这棵堪称动画国粹的老树, 又迎来了新的春天。无论在技术效率还是形式观念等方面, 都具备了新生的条件。当中国动画在迷惘中彷徨回顾时, 我企盼这棵老树的新芽能给国人带来希望。

参考文献

浅谈法国CG动画艺术的发展 第6篇

CG动画艺术的应用范畴目前几乎包括了当今数码时代所有的视觉艺术创作活动, 如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计, 等等。CG动画艺术相关设计软件包括Maya、Photoshop、Adobe Illustrator、Painter、Digital Fusion、After Effect、Adobe Premier and Sound Forge。

一、法国CG动画艺术发展的时代背景

作为艺术之都的法国, 是个文化气息很浓的国家, 同时也是欧洲出品动画片的大国。近几年其产量占整个欧洲的50%, 法国动画片能够如此快速地成长离不开法国政府的支持, 这一点值得借鉴。

(一) 政府提供扶持款项及设立支持体系

在资金的支持上, 法国政府提供了非常多的款项, 法国文化部的电影中心是一个纯粹的政府机构, 针对动画片设立了整套的“支持体系”, 通过文化部和财政部的合作流程, 在动画片开拍之前, 就将资金支付给该片制片人, 这样符合条件的动画片在开拍之初就拥有了启动资金。一般情况下, 这笔资金是预算的15%。动画完成之后主要输送到电视台, 然后再由电视台来决定这笔基金投入。

(二) 法国政府资助30%的动画片拍摄

法国电视台会对作品的质量进行把关, 动画片最后是否能够播映, 也是由电视台来决定。所以只要拿到电视台预购动画片的合同, 就能够随时到文化部去申请启动资金了。在得到预购合同之前, 动画片制作者必须制作至少5分钟的一段样片以及完整的故事版。因此, 法国30%的动画片拍摄时得到政府的资助才得以完成的。从这一点上可以看出, 有了政府部门的大力支持, 是法国动画产业得以迅速发展的首要原因。

二、法国CG动画艺术广泛忠实的观众基础

法国人诙谐幽默、天性浪漫, 追求自由及美好的事物, 法国艺术家遍地开花, 其电影、美食、时装都有大批的全球忠实追随者。法国动画片的成长当然也离不开广大民众对动画的喜爱和支持, 无论大人和小孩都喜欢看漫画和动画。法国是个艺术国度, 法国的动画工作室也都充满艺术创作的气息。法国人不屑纯技巧制作的、没有艺术感觉的东西, 不光如此, 其动漫的周边衍生产品也很有市场。普瓦图-夏朗德省 (Poitou-Char-entes) 的昂古莱姆 (Angouleme) 虽然是个法国西南普通的小城, 但是它在世界漫画界中的影响却大得惊人。在此举行的国际漫画节-昂古莱姆国际漫画节 (Le festival international de la band edessinee FIBD) , 不仅是欧洲最大、资格最老的漫画节, 也与美国圣地亚哥漫画节并称世界最著名的两大漫画节。

另外, 1960年创立的昂纳西国际动画节, 每年都在昂纳西举行。法国昂纳西国际动画电影节是目前世界上规模最大和最具权威性的专业动画电影节之一, 资历非常老, 与萨格勒布国际动画电影节、广岛国际动画电影节、渥太华国际动画电影节一起被人们称为世界四大国际动画电影节。活动包括动画节动画片评奖、放映和展览、探讨电影市场, 为制作公司、买主、广播公司、出版商、服务商、创作者和培训公司提供一个交流和合作的场所, 也为制作公司、艺术家、学生和创作者提供一个展示才华、作品以及项目推广的机会。昂纳西动画节每年参加活动的公司和个人都蜂拥至昂西, 仅2007年, 参会人数就达11万, 参加竞赛和参展的作品来自60多个国家, 总数达到1882部, 所以说昂纳西动画节是国际动画领域的盛会。

三、法国CG动画艺术的强大创作阵容

(一) 动画教育引领爱好者动画学习热潮

在法国, 各大美院和专科院校都开设了动画和多媒体制作课程, 另外还有很多独立的私立动画学校, 在校学生都在积极地建立工作室做自己的动画短片以及参加各种比赛, 年轻的一代法国人对动画、游戏、数字多媒体都十分热衷, 因此也造就了动画学习的热潮。

(二) 打造世界顶尖级动画电影与发展周边文化

世界级电影制作大师吕克·贝松, 从1999年开始构思设计“亚瑟”系列, 亲力编写“亚瑟”儿童读物到将它搬上电影荧幕, 共花费了十年的时间。《亚瑟》的投资达到6500万欧元, 这是法国电影史上耗资最大的预算投入, 仅宣传费用就高达1.25亿美元, 在全球40多个国家同步上映。

至今, 《亚瑟和他的迷你王国》系列从书全世界销量达三百万册, 该系列影片在法国上映的票房高达千万欧元。吕克·贝松曾说“亚瑟”是他儿时的一个梦, 他曾渴望将梦想得以实现。而他一直在用行动证明, 这位电影大师是梦想实现的制造者。

(三) 融合欧洲文化精髓, 创作风格独特

还有一部优秀经典的动画《高卢夺宝》, 成本450万欧元。改编自Hugo Pratt的同名漫画书, 融合了欧洲漫画特有的柔美风格, 画面精致, 地点是日寇占领下的满洲。上映后票房不错, 媒体反映也很好, 被誉为革命性的动画。费加罗给了满分4分, 连电影手册都给了3分。这是难得一见的法国动画片, 400个人花了5年时间的大制作, 获得了媒体评论和票房的双重胜利。法国动画师大量采用2D渲染成3D技术, 使得片中的场景动画逼真, 很好地再现了20世纪初西伯利亚和亚洲的风貌。加上对各种势力精彩的刻画、紧张的剧情、优美的音乐, 使这部动画片成为一部史诗般的作品。

(四) 重视动画创作作品的技术品质

法国2003年出品的动画片《雨之子》, 在动画技术方面表现得也相当出色。主要描述两个民族, 太阳国和雨国之间的对立和解, 其场面宏大、华丽、手笔细腻。虽然这只是一部小小的动画影片, 但片中对美好爱情的描绘和向往和平的主题始终贯穿整个影片, 让观众不得不赞叹编剧积极的态度和无边无际的想象力。

四、法国CG动画艺术的国际合作优势

同时, 法国也加强海外合作寻求市场, 他们鼓励本土动画公司走出国门与海外合作, 同时也欢迎国外公司和艺术家来到法国参与制作。通过与国外同行的合作, 动画片里可以拥有多重文化元素。这样一来, 同时就赢得了国外市场, 其收益利润是巨大的。

《美丽城三重唱》是由法国、比利时、加拿大三国首度联手制作的精致动画, 不但票房横扫欧美各国, 也拿下了各大影展史无前例的超级大奖。许多影展将“最佳动画片”理所当然地颁给了它, 而有些美国影展和电影协会更直接颁给它“最佳外语片”奖。《美丽城三重唱》是带着一些典型法国电影的特点, 当美国动画极力追求视觉感官, 透过3D动画吸引观众, 《美丽城三重唱》却反其道而行, 以简单的线条勾勒人物, 全片对白极少, 仿佛向观众说明, 除了大量输出的美国文化外, 观众还可以有其他选择。这是法国动画片和好莱坞、迪斯尼工业化制作最明显的区别。

2009年上映的动画电影《Yona Yona Penguin》 (《深夜中的企鹅》/《企鹅》) 是法国的动画公司与日本的著名动画制作公司マッドハウス合作创作的3D动画电影。讲述了三个孩子在幻想世界中进行旅行的故事, 后期制作全部由法国的动画公司完成。这部作品因与日本动画公司共同制作而备受注目。法国与日本都在积极地开拓海外市场, 拥有动画制作技术, 在欧洲屈指可数的拥有电影与电视市场的法国企业与其他国家联合的制作案例在不断增长中。对于法国的动画业界来说, 日本的动画制作公司已经成为了越来越重要的合作伙伴了。

五、总结

在视觉工业中, CG已经成为整个产业不可或缺的一部分。而CG动画艺术作为其中一个类别, 有它独特的不可替代的地位。法国CG动画艺术通过其独特的艺术表现形式, 突破了平面的单一的视角, 带给我们全方位的感官体验, 满足艺术者探索的好奇心, 充分发挥了法国艺术家天马行空的创意思维, 所以说它是一个神奇的艺术手段。

参考文献

[1]余为政, 冯文编著.动画笔记 (简体中文版) [平装].京华出版社, 2010-1-1.

[2]薛燕平.非主流动画电影:历史·流派·大师.中国传媒大学出版社, 2012-5-1.

简述影视制作中CG技术的应用 第7篇

身为当前科技宠儿的“CG技术”全称乃是Computer Graphics。但是在一些相关产业技术的带动下, CG这一名词的含义已然有了很大的丰富, 即借助于计算机重塑视觉感受的设计和产出都可以包括在内。

随着一系列产业链的逐步成熟, CG目前已经可以涵括为一个有秩序的产业。并且, 它的涵盖面有所扩充, 通过CG和虚拟现实技术生产出来的东西都可以在此之列。到现在, CG技术的市场应用可以大概分类为下列四种:

1. CG艺术与设计

在维度上, 包括我们以前熟知的二维影视和具有立体感的三维作品。从动静方面考量, 既有一动不动的静态图画又有活跃不止的动态帧图。从行业的跨度来说, 有为个人爱好而画、点缀衣服的花样、工厂里的图纸、无孔不入的广告, 甚至互联网上的网页也与其密切相关。

2. 游戏软件

在日本游戏软件带动下的人借助于电子设备进行娱乐的游戏红遍全人类, 它肇始于美国。日本相关的公司利用它们多年来对动漫的了解和钻研, 踩着新科技CG的翅膀, 在很短的时间内完成了让整个世界侧目的壮举。短短十几年, 爆炸式的增长达到了数以兆计的游戏产业局面, 并把许多公司的名称引入游戏中, 让它们自动为游戏代言。

3. 动画

一部《铁臂阿童木》开启了日本动画的大门, 在数字化时代到来之前, 徒手绘画被认为是具有强大生命力的工业。当然, CG技术的加盟, 极大程度上促进了日本动画的飞速进程。

4. 漫画

日本漫画业素来是一个富有生命力的媒介, 有老少皆宜的美称。在CG技术到来之前即是如此。老一辈的作者喜欢通过扫描自己手工画来做到数字化, 然而新一代的却不这样。他们偏爱于使用计算机软件直接进行艺术创作, 还有的把相机中现有的材料进行处理变成漫画。

二、影视业中CG的发展

CG出现的时间还不长。最早是在1976年的《未来世界》中。并且, 内容仅是一台电脑, 有制作CG的剪影在其显示屏上而已, 短短几秒, 转瞬即逝。

真正算得上CG技术应用的当属1989年的《The Abyss》。在这部影片中, 技术人员采用特殊的剪辑技术巧妙地将CG和现实中的东西整合起来了。这项伟大的技术创新在今天依旧熠熠生辉, 我们可以在《侏罗纪公园》、《怪物哥拉斯》、《星球大战》等影片中找到它的踪影。在20世纪末, 贯穿CG技术的《玩具总动员》推上市场, 但是它并非为完全的“CG电影”, 充其量为广义上的。因为它更偏属于3D动画。CG技术若要大展手脚必须挣脱动画的束缚。

直到21世纪初, 狭义上的CG电影《Final Fantasy》走上荧屏。在这部电影中, CG的重要技术“动作捕捉”体现得淋漓尽致, 片中的每个动作都有很强的可感性。

三、CG技术的原理和成功示范

1. CG技术的实现原理

CG电影大致可以划分为场景和角色。虚拟现实 (Virtual Reality) 技术可以很好地诠释CG技术的贯穿。此外, VR技术的水平自然不止于此, 它还可以在不同的层面突破影视业的界限。总而言之, VR技术为CG技术的发展搭建了一个新的平台。

虚拟角色即不存在的演员 (Virtual Actor) , 大而化之, 利用计算机技术重现在荧屏上的仙逝的老牌演员和纯粹由计算机虚构的人物形象, 如金刚、精灵小鼠等都可在列。后者的姓名、容貌、性格、作风等全部都是设计者自行设计的。

“SQUARE”的“动作捕捉工作室”是CG技术不断创新的场所, 有大量的受过特训的演员耗时耗力变换着不同的姿势。通过他们身上的感应器, 不断机械化重复的姿态, 将数据传入计算机。计算机将这些得到的数据经过整合后抵达到工作室, 再将其进行三维加工。加工出来的东西便成为影视作品中角色的框架, 只要再稍加润饰, 立马就能变得神采奕奕、吸人眼球了。在生产动画中的压轴大戏被称为“关键动画”。

2. CG技术在影视中的成功示范

在2010年耗时十余年的《阿凡达》中, 詹姆斯卡梅隆采用了五种技术创新, 达到了利用计算机充分模拟人类的效果。

(1) “表演捕捉”技术

该技术与时下流行的“动作捕捉”有一定的相同之处, 但是它的优势在于能够更为充分地抓住演员的全部动作和细微的面部变化, 通过电脑将真人与动画有机结合起来, 做到使动画中人物的肢体动作和面部表情与真人很是雷同, 从而让整个作品更加具有三维的感官和展现丰富的色调条理。另外, 演员也可以和不同的角色叠加。

(2) 协同工作摄像机

该特殊的摄像机担负着伴随亦或是监督“表演捕捉”技术虚拟出来的角色并立即把它整合到一个当下的环境中去的作用。它还可以让制片人一眼看到现场在虚拟背景中的投射。

卡梅隆可以在演员拍摄的过程中即时看到其在虚拟中的角色高大的蓝色纳威人在其他星球上漫步的效果图, 以便他能很好地做出修正和指点。在该片中, 角色和虚拟环境近乎完美结合, 让观众直呼无懈可击。在这项技术的帮助下, 我们可以在影片中看到十分微小的动作, 而正是这些可圈可点的细节使潘多拉星球上的一切如此真实地在观众面前铺开。

(3) 面部捕捉头戴设备

“表演捕捉”技术要求演员头戴一个能拍摄其面部表情的数字镜头, 这个摄像装置采用微缩高清摄像头将其绝大部分的面部变化传达给他所对应的角色。在清晰精确程度上, 它是普通技术的6倍, 精确到连眼神的变化都一览无余。纵观整部影片, 纳威人的面部表情都可以因角色情绪变化做出适当改变, 无论哪一种拍摄角度都是如此。CG技术已经可以做到游走于快乐、难过、疑惑、愤怒而不露一点痕迹。

四、结语

CG技术为我们的生活已经添上了浓墨重彩的一笔, 相信在不久的将来CG会有更加光明的前景, 不断推动影视业走向新的高峰。

参考文献

[1]赵腾飞.CG技术对动画设计的影响研究[J].美术大观.2011 (04)

CG电影论文 第8篇

2007年,游戏主机销售榜向世人宣布:索尼公司的新王牌游戏机PS3的总销量为40多万台,任天堂公司的新游戏机产品WII的总销量则高达150多万台,以高出PS3约260%的辉煌业绩一举夺得全球游戏机市场的王冠。世界为之震惊,世界为之惊呼:任天堂王者归来!

面对如此巨大销售差距,人们不禁在问:WII究竟凭什么一举夺冠?其根源就在神奇的CG里。

CG和电子游戏从来都是密不可分的一体,自从电子游戏诞生之日起,CG便成为了电子游戏的影像载体,游戏与玩家之间的互动,也基本建立在CG的基础上。互动艺术作为CG艺术中的一个分支,却涉及了CG艺术的全部领域,CG所表现出来的任何感官方面的事物,所带给人以某种感觉的同时,互动便由此而形成。

一、游戏与C G

(一)游戏CG的成长

1958年的秋天,一个物理学家想让他的实验室参观人员提起一点兴趣,就用示波器和实验室里的模拟计算机设计了一个叫“乒乓”(Pong)的小演示游戏。游戏画面之简单是现在的我们无法想象的,但仍然把在场所有参观者的目光吸引住了,而那批参观者也荣幸地成为了历史上第一批电子游戏玩家。这就是历史上的第一个电子游戏设计者威利海金博塞姆和他的游戏“乒乓”的故事。

至今,电子游戏已经走过了50个年头的光景,从当初的“乒乓”,到今天各式各样的游戏主机和形形色色的游戏软件,游戏见证着计算机的发展,见证着CG的发展。

游戏与CG从来就是不可分离的一体。也许有很多人不知道C G,可是却很少有人不知道游戏。从实验室里的“PONG”到今天流光溢彩的3D游戏,游戏的影像已经随着硬件设备以及软件技术的发展达到了足以以假乱真的程度,以至于现在的游戏在某种程度上已经不是单纯的游戏,它已经成为一种集硬件技术、软件技术、CG技术、艺术与文史等于一体的娱乐方式,其中有很大的成分是由于CG技术的进步。

CG为Computer Graphics(电脑图形)的英文缩写,核心意思为数码图形。CG通常指的是数码化的作品,现在CG的概念正随着应用领域的拓展在不断扩大。如今的CG一词,既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动。国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG由CG和虚拟真实技术制作的媒体文化,都可以归于CG范畴。

(二)游戏机界的两大天王公司

在游戏界,长期处于对立竞争状态的有两大公司索尼和任天堂。1994年以前,任天堂一直占居着家用游戏的宝座。而任天堂能得到这几年的辉煌业绩,全凭借其1983年开发出的游戏主机Famicom (FamilyComputer的简写,但是经常缩写为FC,在中国一般称其为“红白机”) 。FC第一次在主机内部搭载了PPU (PictureProcessingUnit) 用来得到强化的图像效果,由于将操作从3D的摇杆转化成2D平面,而在“Game&Watch”上受到好评的十字方向键也被FC继承了下来。现在十字键几乎成了任天堂的招牌设计,更极大地影响到了其它厂商开发的主机手柄设计。正是由于技术的提高,使得FC能拥有强大的CG处理能力,再加上其“家用游戏主机”的称号,使它迅速在世界各地普及,连我国也掀起过玩“小霸王”(“小霸王”实际就是FC)的热潮。截止到Nintendo在1996年1月官方宣布停产FC,其全球销量已经超过了6000万台,其中日本本土销售1800万台,如果算上盗版或兼容机(“小霸王”以及各种“学习机”)的话,数量更是惊人。

可是在1994年,长于技术创新的索尼公司开发出了Play Station (PS) ,从而把游戏技术引入了一个新的领域,游戏不再是简单的消遣工具,而成为新的娱乐产业。PS强大的3D处理能力和CG播放能力,让游戏第一次和电影无限地拉近了距离。当《最终幻想》和《勇者斗恶龙》两个日本国民级RPG进入PS时,最终宣告任天堂失去了家用游戏机行业的宝座,而游戏王朝的桂冠落到了索尼的手中。PS系列主机一统天下,PS2把这场游戏推向了高潮。

然而,SONY何以凭借两代PS主机成为家用游戏机的霸主?也全仰赖于PS系列主机对于CG强大的处理能力。PS最大的特点 (优点) 是它的超群的图像处理能力,它加入专用的3D处理器,图像的运行速度高达30MIPS (百万次计算/秒) ,这颗3D芯片是标准的高级图形工作站专用的芯片,能和PS匹敌的只有工作站级的高级电脑。之后,2000年SONY公司发布的Play Station2 (PS2)更是拥有数倍于PS的图象处理能力和运算能力,其游戏载体也从CD-ROM升级为DVD-ROM。在近10年的时间里,SONY开发出的两代PS机器,彻底占领了电玩市场。

PS系列主机的诞生,意味着游戏开始了“得CG者得天下”的斗争。

二、游戏与互动

2006年,就在索尼凭借PS系列主机强大的CG处理性能夺得王冠12年后,任天堂凭借着WII无可比拟的互动性,重新夺回了原本属于它的地位。因此可以说,2006年以前的游戏发展,只是走着CG技术发展的道路。然而,WII的诞生则标志着游戏新的发展趋势向更强的互动性发展。

经常玩游戏的人都会有一个共同的感觉:评价一个游戏好玩不好玩,首先看这个游戏的操作以及游戏方式,其次是画面。很多人喜欢的游戏,它的画面不一定非常好,例如十几年前就在电脑上出现的《星际争霸》,它的画面与现在的游戏相比是差了很多,可是没有人因此说这款游戏不好玩。原因何在?就是因为游戏与人的互动性起了关键作用。当我们玩一款好玩的游戏时,能切身地感受很强的“人机互动”,这就是它吸引人的魅力所在。

上世纪90年代,“跳舞毯”流行过一段时间。记得当时电视上播放的跳舞毯广告,其主要内容便是“老少皆宜的游戏”。可是仅仅几年的时间,跳舞毯便销声匿迹了。跳舞毯其实是一种很好的互动游戏,能让人全身都动起来,所以当时它能红极一时。然而,在玩了一段时间以后,人们发现,其实跳舞毯也只是让人被动地活动腿脚,游戏方法过于单调。所有的游戏内容,只能在那块小小的毯子上完成,再加上所谓的“跳舞”,其实质只是用脚去按上下左右方位跳动,也难怪当大家玩多了以后,便会觉得无聊。所谓的互动,到后来便成了“多动”。

另外还有一款游戏《徐徐大作战》,是配合当时的跳舞毯而开发的游戏,游戏的方法就是控制上下左右以及各种方向组合,去和AI或者另外的玩家竞赛。竞赛的内容无外乎比频率,比眼力,比反应。当大家拿着手柄玩这款游戏的时候,就会发现,游戏的趣味性并没有减少很多,大家依旧可以充分体会到游戏乐趣,但是不必麻烦地总是要拿跳舞毯才能玩游戏,何乐而不为?于是,本来商家想借跳舞毯这个可以发挥互动性的东西去销售自己的游戏,却没有达到预期目的,还有哪个厂商愿意再开发新的跳舞毯游戏呢?

可是,全新的互动式游戏机WII却超越了这种局限。

三、WII的“革命”

(一)“Gamer Drift”游戏机重新定位

当任天堂公司的总裁岩田聪以大众玩家的视角重新审视游戏机的功能取向和价值取向时,他发现了一个大误区:现在越来越多的游戏与电玩着重于声光效果与复杂的游戏进行方式,导致越来越多的新玩家感到对新游戏难以上手而却步不前;而旧玩家在越来越着迷于复杂的游戏时,产生了与一般人的隔阂,造成了电玩玩家与一般消费者的隔离与边缘化,曾经一度是大家都能同乐的电玩娱乐活动,也渐渐变成只有老练的玩家才能享受的娱乐活动。加上持续着重于声光效果与复杂的游戏方式的开发趋势,导致游戏开发成本越趋增加,让游戏厂商备感生存压力。

从岩田聪的分析可以看出,他们已经意识到,以前的电玩游戏只是一味地开发机器性能而忽视了作为游戏主体的玩家对游戏发展的需求趋势,游戏更应该发挥自己能够同时愉悦玩家多感官的魅力,而不是只凭借画面去吸引大众的眼球。

由此出发,岩田聪提出的一个颇具前瞻性、名为“Gamer Drift”的想法,其内容要旨是:⒈有别于现存的主流电玩主机的游戏进行方式,开创出以全新的诉求为主的主机吸引消费者;⒉以“容易上手”的游戏操作方式,来实践“老少咸宜”的商品诉求;⒊藉由新的玩法来达到留住旧玩家、吸引新玩家、提供游戏制作商新的游戏开发空间等等多重目的。这里需要注意的有两点“有别于现存的主流电玩主机的游戏进行风格”和“新的游戏开发空间”,这两点集中体现了“革命”的目标:改变以往以开发机能为重点,转而注意的新目标游戏本质魅力的所在互动性。

(二)WII的互动

信息技术的快速发展,使得无线传播技术得以迅速发展,在这样的情况下,PS3和XBOX360诞生了,WII也诞生了。这三者有个共同点都是把无线技术应用于手柄之上,但是只有WII对手柄进行了彻底的更新。推出的第一项产品,是2004年的DS掌上型游戏机。任天堂更以电子宠物“任天狗”,掳获女性玩家的芳心。继任天狗之后,任天堂又针对较高年龄层推出益智游戏BrainAge,进一步拓展了游戏的互动层次。

WII的核心技术就在于放弃了一味的开发机能和更复杂CG画面的处理,转而开发游戏最根本的魅力互动性,从而达到了互动性与CG两者的平衡。尽管在硬件的数据方面,WII的性能完全不能与PS3、XBOX360这样的强大主机相比,可是,WII直接体现人本自主意识的人机互动和仿真机能,大大强化了玩家驾驭游戏的支配感,并使玩家在人机对话游戏活动中开始占据更主动的地位。

WII超过PS3约260%的销售量说明了两件事:其一,现在新游戏已不再由被动性游戏机能代表一切;其二,WII的成功宣布了其取代PS而成为新一代游戏机的王者。因此,WII的诞生代表着游戏新的发展趋势。WII已经不仅仅是一台游戏机、一个娱乐工具,而是丰富人类生活的多功能工具。

任天堂早就知道必须研发无线、体感交互的控制杆,而身为游戏机大脑的芯片也攸关重要。Sony、微软使用的较高性能处理器,可以让屏幕的动作更清晰,耗电却较凶。WII使用较便宜、性能较低的芯片,因为掌上机DS的高性能行动处理器证明,不需要使用最快速的芯片,就可以创造全新的游戏体验。

事实证明,WII取得了前所未有的突破。当人们拿起WII独特的手柄时,首先就从意识上认为,这并不是一款传统的游戏机。这两年很流行说“次时代主机”,起先人们并不理解什么是“次时代主机”,直到WII出现才从根本上发生了转变。

WII虽然无法提供高画质的图像,却拥有可以互动的控制杆,让玩家可以拿着它如同手持网球拍、高尔夫球杆、刀剑枪棒般挥打舞弄。可以说,从人们拿起WII的手柄到放下它,互动的游戏贯通始终,人们一边可以做各种运动,一边可以看屏幕上所给的各种反馈,游戏与CG,游戏与互动,游戏与玩家这三种关系被调谐到了极致。因此,WII才应该是名副其实的“次时代主机”。对于任何游戏爱好者,当他去玩一款可以让自己身临其境的游戏,让自己的全身心都在沉浸于游戏的游戏,还有谁愿意去玩同档次却只是坐在那里动手指看画面的游戏?

(四)展望未来

科技不断的发展,技术不断的进步。某项技术若是在一个领域发展到了极致,便没有可发展的空间,必须另辟蹊径。就目前而言,PS3、XBOX360的前途不如WII,前两者都是把CG技术发挥到了极致,但是却把自己的市场推上了独木桥。而任天堂则抢先了一步开发出全新的互动游戏形式,CG与互动性双管齐下,吸引了更多的玩家。WII也一定会比其它主机走得更远。

不敢说未来的游戏还会怎么发展,但是至少在今天,我们已经有了WII这样的高互动性游戏平台。广大游戏玩家很高兴地看到游戏的发展已走上新的道路,WII以新的姿态登陆游戏世界,给广大游戏玩家带来前所未有的身心愉悦,也会让更多的潜在玩家喜欢上电子游戏,确切说应该是喜欢上互动游戏,会有更多的人向往互动游戏的魅力。

参考文献

[1]David Kushner.DOOM.孙振南译.启示录.北京:电子工业出版社出版 , 2004

[2]孙立军.动画艺术辞典.北京:中国国际广播出版社, 2004

[3]数字通信总策划.游戏机选购指南:全面超越PC的娱乐平台.北京:北京电子出版物出版中心, 2005

CG电影论文 第9篇

艺卓在摄影界无疑已经是专业显示器的代名词,如果说该品牌的CG系列是摄影师最理想的图片调整伴侣,应该没有多少人会反驳。不久前艺卓发布了行业内第一台31.1寸的电影级别显示器-CG318。

市面上一般的4K显示器分辨率都是3840x2160,CG318的分辨率高达4096x2160,属于DCI-4K高清电影标准!无论是影视制作还是照片调整,都能给使用者带来细腻的显示效果。产品拥有16bit的3D-LUT,及10bit显示,保证它可以显示出真实的色彩与细腻的层次和质感。

颠覆CG系列设计

这款产品的内在流淌着CG系列高品质的血液,但是外观上与以前著名的CG277有很大区别,而且艺卓为了它4K分辨率的优势,做了很大提升。产品拥有双DPl.2接口及双HDMI,I.4a接口,用户可以通过DP或HDMI接口输出60Hz或30Hz刷新率的4K信号。

CG318昀屏幕比之前CG系列的屏幕都更薄,它比27寸的CG277还轻0.6千克。产品的底座也更小巧,分为2节升降显示器高度。这款产品的3个USB口位于产品的侧面,比之前的产品更加方便。在屏幕背面,艺卓还设计了一个凹槽,在搬动显示器的时候更加方便和安全。CG318的边框也比之前的产品窄,内置较色仪位于显示屏顶部,配合软件使用非常方便。

1.显示器内置较色仪,可以根据环境光校准显示器。

2.艺卓在这款CG系列显示器上使用了最新的底座,更加小巧。

3.显示器的屏幕拥有4096x2160的分辨率,比一般3840x2160的4K显示器分辨率高。

4.显示器侧面看上去比之前产品更加轻薄。

产品参数

屏幕尺寸:3101”/79cm

屏幕类型:IPS

背光类型:广色域LED

物理分辨率:4096x2160

标准亮度:350 cd/m2

宽色域:Adobe RGB:99%,DCI-P3:98%

倾斜角度:向上35°,向下5°

视频信号端口:DisplayPort、HDMI

USB3.O接口:4个(1个显示器控制,3个集线器)

显示器尺寸:735x434-583x245mm

加底座重量:12.2 kg

产地:日本

色域覆盖

艺卓CG318-4K拥有99%Adobe RGB与98%的DCI-P3色域,足以满足专业摄影师、影视制作者的苛刻需求。

可视角度

当你以不同角度观看显示器的时候,颜色也许会不一样,这款产品的水平与垂直可视角度均为178°,在侧面也能精准观察颜色,这是IPS屏幕的优势之一。

总评

CG技术对当代视觉艺术的影响 第10篇

计算机图形学简称CG,“CG”原为ComputerGraphics的英文缩写,是随着计算机的诞生而开始兴起的一门学科,是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。在二十世纪五十年代中期,一批计算机专家为了了解电脑的潜力,开始将计算机图形学的知识运用到科学模拟以及视觉艺术创作领域。到了八十年代随着个人计算机的普及、相关艺术专业软件的开发、专业艺术家与计算机专家之间联系的加强,以交互式为特点的CG艺术开始崭露头角。时至今日,CG艺术已势不可挡地充斥于影视、娱乐、游戏、军事、建筑、网络等各行各业。在这样的信息大爆炸时代,各行业都面临着“快餐文化”的挑战,一切事物都在抢占人们的感观:影视、网络、杂志、报纸、音乐……,而CG艺术以其出神入化的具象模拟、身临其境的虚拟体验、劲爆刺激的动感效果从这缤纷眩目的世界中脱颖而出,成为艺术家、企业家和公众普遍关注的前卫领域。

到了二十一世纪初,即当前,CG在技术上已基本进入成熟期。目前,艺术家已可以利用CG技术来进行数字雕塑、数字绘画、自然笔触模拟、照片级渲染、非真实渲染等等,也就是说利用CG来完成传统意义上的视觉艺术创作已成为完全可能。技术上的束缚对于CG艺术家来讲已不再是一个瓶颈。

视觉艺术通常又被称之为“美术”、“空间艺术”、“造型艺术”,它是一种广义的范畴,包括传统美术(诸如素描、绘画、版画、雕塑);传播和设计艺术(诸如电影、电视、图形制作、产品设计);建筑和环境艺术(诸如城市设计、内部和园林设计);民间艺术;以及诸如制陶、纤维编织、珠宝等艺术品和木制,纸制和其他材料的艺术制品。视觉艺术是用一定的物质材料,塑造直观形象的艺术,包括绘画、雕塑、建筑艺术、实用装饰艺术和工艺品等。

CG作为一种创作手段,已渗透到整个视觉艺术领域,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。从这一点来看,CG是视觉艺术的数字化表现形式。

CG作为一种新兴的视觉艺术表现手法,有着非常独特的特点。它的出现,大大扩展了视觉艺术创作的各种可能性,同时也发展出很多新的视觉艺术领域,对视觉艺术的发展产生了极其深远的影响。

CG对视觉艺术设计最直接的贡献就是新的造型语言及表达方式。计算机图像处理上的特点,使计算机创作的作品表现出新的风格。屏幕显示的方式,开辟了艺术设计表现的新领域。艺术设计过程不再是单向发展的,而是多向反复的。从作品的素材看,由于扫描仪及数码照相机的出现,使设计师能更直接地输入真实的图像,通过二维或三维技术的辅助,就能模拟出逼真的虚幻世界,并从观念上改变了人对真实准则的认识。

如今,在用计算机模拟自然绘画笔触效果方面,软件上已经有了很大的突破,计算机模拟绘画的技术为艺术家们提供了一个十分真实的绘画环境和更大范围发展的机遇。它包括了更复杂的通用软件技术,用以模拟传统的工具:从油画、水彩、树胶水彩到铅笔、炭条和彩色粉笔、水墨,都出色地获得传统绘画的效果。由于多种笔法效果能同时施用于一幅画面,这使艺术家可以有多种多样的尝试,尽情地表现其创意。同时,计算机笔触所特有的有序性、随机性、数学美感等特点,也为艺术家提供了更多的创意和创作可能。

在平面设计中,CG技术可以大大简化工作流程,并在作品中表现出丰富多样的感觉形式。例如:设计师可以用扫描、拍摄等多种手段将各种材质输入到计算机中,使之与图形或字体结合,就能将触觉肌理引入到视觉传达上产生生动的视觉形象。人们很早就在二维空间中模拟三维的效果,试图产生虚幻的空间感。而CG技术则将这种尝试的可能性扩展到了最大化,如通过形体的改变或形体间的重组,快速而有效地表达出画面的视觉深度;又如计算机模拟摄影、模糊形体及色彩的技法,就能使图像发生改变,产生动感。之所以能产生空间感,是由于计算机图像对应的是一系列的数据。计算机在屏幕上缩放的优势,增强了精细设计的可能性,也使表现层次更多样化。观察物体时,视点如具有流动性,可以表现出物体各部分的细节,同时也能在不同的视点中对形体进行构筑和修改。另外,由于可以从现实不存在的角度来展现物体的整体或局部,这样就可以获得超乎寻常的夸张变形效果。计算机创造的形体更富于变化,复杂的空间曲面也能模拟表现出来。

三维作品也是美术和设计中一个主要的表现形式。计算机三维建模系统已成为令人信服和能力很强的新工具。在计算机的三维空间中,多个形体可以连接或打散,因此可创造出复杂的物体形象。相关联的部件可以设定成一组,在变化时保持空间关系不变,这样在分析研究对象时更具层次性和关联性。动画技术的引入可以让观者研究物体的运动状态,及各部分之间的关系。通过CG三维技术,设计师可以将设计结果表现得更为生动和直观。

CG三维技术被广泛应用于工业设计、影视特效、动画、建筑预览表现等视觉设计领域。除此之外,CG技术还和其它计算机技术结合发展,派生出视觉艺术领域最为前沿的学科——虚拟现实。虚拟现实,英文名为Virtual Reality,简称VR技术。这一名词是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在80年代初提出的,也称灵境技术或人工环境。作为一项尖端科技,虚拟现实集成了计算机图形技术、计算机仿真技术、人工智能、传感技术、显示技术、网络并行处理等技术的最新发展成果,是一种由计算机生成的高技术模拟系统,它最早源于美国军方的作战模拟系统,九十年代初逐渐为各界所关注并且在商业领域得到了进一步的发展。这种技术的特点在于计算机产生一种人为虚拟的环境,这种虚拟的环境是通过计算机图形构成的三维数字模型,并编制到计算机中去生成一个以视觉感受为主,也包括听觉、触觉的综合可感知的人工环境,从而使得在视觉上产生一种沉浸于这个环境的感觉,可以直接观察、操作、触摸、检测周围环境及事物的内在变化,并能与之发生“交互”作用,使人和计算机很好地“融为一体”,给人一种“身临其境”的感觉。

同时,CG技术自身的飞速发展,也拓展出很多以前没有的视觉艺术领域。比如:美术史上曾经不止一次地出现过针对“雕塑与绘画哪种形式更优越”这一问题的论战。其中最著名的就是文艺复兴时期达·芬奇与米开朗琪罗的论战了,据说这两位各自领域内无可争议的大师曾经针对这个问题唇枪舌剑了许多年,为了论战他们甚至完整透彻地研究了对方的艺术领域,最终他们两个人都成为绘画+雕塑的双料大师。CG发展到今天,同样在技术上再次印证了这两位大师论战的结论,目前的CG三维技术已经将绘画和雕塑完完全全整合到了一起,发展出数字雕绘这样的新兴视觉艺术,无数当年的三维建模师和二维概念艺术家逐步参与到数字雕绘领域,开始成为这一领域的先驱。并且数字雕绘技术从产生之日起,就迅速渗透到各种传统视觉艺术中去,特别是在电影特效和次世代游戏创作中发挥着超凡卓群的作用。

综上所述,CG艺术作为一门新兴的艺术独立存在,但归根结底它是属于视觉艺术的一个分支,是建立在视觉艺术这个大型构架上的组合体,是一种新型表现的手段。因此,它不会脱离视觉艺术而独立存在。CG技术成就了新的表现手段,并在不断发展中,这些表现手段对某些传统视觉艺术的表现手段具有颠覆性的意义。同时,这些新的表现手段还无限地扩大了艺术家的创作思路,改变着他们的思维方式。

摘要:CG技术日趋成熟,并且为艺术家、设计师提供了新的创作流程和创作思路。CG已由原先单纯的技术手段演化成视觉艺术的一个新的分支和创作流派。

关键词:CG,计算机图形学,视觉艺术,数字雕塑,数字绘画,三维建模

参考文献

[1]倪明田,吴良芝,计算机图形学.北京大学出版社.1999(1)

[2]Scott Spencer.ZBrush Character Creation: Advanced Digital Sculpting.Sybex;Pap/Dvdr edition.2008

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