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大学生的学习与娱乐

来源:莲生三十二作者:开心麻花2026-01-071

大学生的学习与娱乐(精选11篇)

大学生的学习与娱乐 第1篇

大学生寒假学习与娱乐状况调查分析问卷

同学,您好!这是一份有关大学生寒假学习与娱乐状况的调查问卷,用于寒假生活的调查。希望能占用您一点宝贵的时间,配合我们完成这一份问卷,谢谢!

1、您的性别是: A、男B、女

2、在寒假里,您每天学习的时间为多少?

A.没有学习B、1小时以内C、1—2小时D、3—4小时E、4小时以上

3、如果学习,您主要是用于哪方面的学习?

A、实践方面的学习B、书本理论知识的的学习

4、如果是实践方面的学习,主要是哪方面的实践?

A、企业兼职B、自己联系政府事业单位的实习C、做社会调查D、参加政府组织的带薪实习E、参加三进三同活动

5、如果是理论学习,您主要学习哪些内容?

A、专业书籍B、阅读中外名著C、科普书籍D、报刊杂志E、其他

6、假期中,您每天用于娱乐的时间大概是多少?

A、没有时间B、1小时以内C、1—2小时D、3—4小时E、4小时以上

7、您娱乐的方式主要有哪些?

A、上网B、看电视C、运动健身 D、逛街E、去歌厅唱歌 F、打扑克或下棋 G、和亲朋好友聚会H、到外地旅游J、其他

8、假期间,您学习的主要目的是?

A、给自己继续充电 B、为以后的工作做准备C、让生活更充实,积累经验

9、寒假期间进行娱乐的目的是?

A、利用寒假调节身心,好好放松一下B、消磨无聊的时光C、增进同学和亲人之间的感情D、增长见识E、锻炼身体

10、您认为学校对大学生的寒假安排应该做出怎样的帮助?

A、积极组织各类实践活动B、布置一定的学习计划C、不制定任何任务D、无所谓

11、您认为家庭对大学生的寒假安排应该做出怎样的帮助?

A、积极营造学习氛围 B、提供实践机会 C、多安排些娱乐活动 D、无所谓

12、现在让您选择,您觉得合理的寒假安排应更倾向于哪方面?

A、学习B、娱乐

大学生的学习与娱乐 第2篇

1.您的年级是()

A.大一B.大二C.大三D.大四

2.您的性别()

A.女B.男

3.在假期之前您会对自己的假期有所计划吗()

A.详细计划,安排充实B.大体计划过几件事一定要做

C.只粗略想了一下没有具体的安排D.每个假期都想订,但是重来没制订过 E.从未想过

4.您的假期是否会按照安排执行()

A.能很好的执行B.只能维持一段时间C.没执行D.没计划

5.您的假期一般如何安排()

A.学习为主B.打工兼职C.参加课外活动D.娱乐休息为主E.其他

6.您对假期的期望侧重于()

A.缓解长时间学习后的劳累B.利用自由时间继续看书充电

C.利用假期兼职打工,增加社会经验D.找实习机会,为自己就业作准备

7.您的假期做以下哪些活动比较多()[多选]

A.上网B.逛街C.睡懒觉D.看电视、电影E.学习F.旅游G.做家务 H.打假期工I.锻炼身体J.上辅导班(英语、数学、学车等)K.参加亲朋聚会其他

8.假期里,您平均每天的学习时间是

A.小于一小时B.介于一到三小时C.大于三小时D.完全没有

9.您的假期生活有没有规律()

A.较有规律,进餐就寝按时进行B.不怎么有规律,小范围波动

C.很没规律,饮食睡眠都相当混乱

10.假期中你与父母交流的情况()

A.经常B.偶尔C.很少D.几乎没有

11.您觉得自己的假期过得是否有意义()

A.充实很有意义B.还好比较有意义C.不怎么有意义D.很无聊没意义

12.您觉得大学生假期生活中存在的问题有()

A.放假时间太长,没有什么用

B.学校组织引导少,自己安排不好

C.所在地没有相关的活动可以供大学生实践

D.大学生的相关能力不足而无法参与一些活动

E.过分沉迷于娱乐

大学生群体泛娱乐化的伦理审视 第3篇

关键词:泛娱乐化,伦理审视,大学生群体,核心价值体系

一、泛娱乐化的原因分析

泛娱乐化表现在“电视媒体制作、播出的格调不高的娱乐类、选秀类节目过多, 人为制造笑料、噱头, 恶搞、戏说过滥, 连新闻、社教类节目也掺进娱乐元素, 甚至用打情骂俏、大话性感、卖弄色相的情节和画面来取悦观众。”从以下几方面究其这一现象的原因; 大众传媒生活化, 大众传媒成为人民获取信息的重要媒介, 为泛娱乐化现象的出现创造了物质条件; 受众需求多样化, 生产人民群众所喜闻乐见的文娱节目是大众传媒的目标, 随着受众需求的多样化, 电视媒体只顾经济效益, 以取悦观众为目的不惜牺牲节目的品味、质量; 国外娱乐文化的渗透, 从近些年来的选秀、综艺节目来看, 国内节目对国外节目模仿停留在形式上, 而缺乏对其实质的把握, 最终使得一些不良风气大肆影响娱乐节目; 本土文化创新不足, 追潮流、赶时尚成为电视媒体发展的目标, 形式上的盲目追赶, 而缺乏对本土文化的挖掘, 拿来主义盛行。

二、泛娱乐化的伦理分析

就大学生的群体特征而言; 大学生群体个性张扬、猎奇心强、消费自主、追求时尚, 娱乐选秀类节目迎合大学生追赶潮流、新奇的心理, 在加上经济的自主给大学生提供了自主选择消费对象的自主权; 另一方面, 大学生交际需求旺盛、渴望释放压力, 八卦新闻、偶像剧现在已经成为大学生群体平日里聊天、消遣的主要话题, 受交际所需很多大学生被迫去了解娱乐信息, 在加上消遣方式单调、网络的便捷, 大学生倾向于选择在视频娱乐节目上进行消遣放松。就泛娱乐化对大学生的价值意蕴而言;泛娱乐化对大学生伦理观念产生了影响, 随着生活水平不断提高, 人们越来越多的追求文化生活的享受, 在文化的消费市场上呈现出不同层次的文化需求, 而大众传媒为了迎合受众需求并一味地追求高收视率, 使层出不穷的低格调节目充斥着荧屏, 大学生正处在人生观、价值观形成的关键时期, 娱乐节目上一些负面的信息、错误的观念行为也会潜移默化地影响着大学生, 对大学生观念的形成、性格的养成都造成了不良的影响; 在消费倾向上, 受电视媒体的渲染, 大学生追逐潮流消费, 攀比、不理性消费行为随处可见, 这种不健康的消费心理对于日后培养大学生独立面对生活的能力没有太大的帮助, 反而助长不良心态的滋长。

三、泛娱乐化与核心价值体系

泛娱乐化与核心价值体系有融合; 娱乐化要遵循大众文化的发展要求, 核心价值体系倡导文化要为人民群众所喜闻乐见, 注重形式和内容上的创新, 娱乐性文化在这些创新上都做的很好, 但是我国社会主义所要求的大众文化必须是先进的、健康有益的文化, 这是发展文化的本质要求, 然而娱乐文化在形式优化之后却无暇顾及文化的本质问题, 一味地去讨好受众、获得高搜视率, 这种结果导向的思维严重影响了社会主义文化的发展, 因而娱乐文化必须遵循大众文化的发展要求, 不仅要在形式上吸引大众群体而且要在实质方面立足于社会主义文化的本质属性。核心价值体系对娱乐文化具有规范、提升作用, 核心价值体系作为社会主义文化发展的一块试金石, 规范着文化的性质和发展方向, 泛娱乐化现象的出现是娱乐产业的发展超越了核心价值体系规范的结果, 同时核心价值体系是当代中国精神的凝练, 格局宏大、立足高远, 以核心价值体系为引导发展娱乐文化可以提高文化的档次、提升文化的先进性。

四、泛娱乐化的伦理整合

国家完善政策, 加强对电视媒体的适度引导与监督;国家是是弘扬社会主义文化的主导力量, 政策法规可以为改善泛娱乐化现状提供环境保障, 再者, 电视媒体受着市场化的影响, 其发展有着自发性和趋利性的倾向, 文化的在社会中的作用事业性优先与产业性, 不能仅仅依靠电视媒体自发发展娱乐文化, 还需要借助政策的力量适度引导与监督电视媒体的发展。电视媒体要提高自身的道德自律, 电视媒体是娱乐文化产品生产的源头, 泛娱乐化的整治必须从源头开始, 又如上面所说, 电视媒体是市场化的产物, 发展文化产业因市场经济的特性而有其盲目、自发性, 在政府、政策监管的同时还要提高道德自律, 在遵守社会主义文化发展要求的前提下追求经济效益。重视本土文化创新, 泛娱乐化会使本土文化活力丧失, 娱乐文化有着短平快的特点, 对本土文化的积淀缺乏影响力, 这种文化创新最终只会沦入到文化虚无主义, 加强本土文化的创新势在必行, 一方面抵制泛娱乐化对社会主义精神文明的侵害, 另一方面增强文化的吸引力和凝固力。当代大学生要提升自身修养, 对于国家来说, 大学生肩负着实现中华民族伟大复兴的历史重任, 其更应该关注自身的道德素质完善、正确价值观的树立, 必须引导当代大学生对泛娱乐化现象进行正确的分辨, 避免在其冲击下丧失理性的判断。

参考文献

[1]徐飞, 陈伶俐.论泛娱乐化现象对当代大学生的影响[J].鸭绿江, 2016.1.

[2][美]尼尔·波兹曼, 章艳, 吴燕莛译.娱乐至死[M].广西师范大学出版社, 2009.

[3][美]奥格尔斯等.大众传播学:影响研究范式[M].北京:中国社会科学出版社, 2000:235-237.

大学生的学习与娱乐 第4篇

关键词:网络文化;“90后”;影响;调查报告

一、“90后”学生上网情况的基本分析

为了了解“90后”学生与网络的关系,我们在广州市的某大专和中学发放了100分调查问卷,全面了解他们的上网时间和上网目的等。调查结果显示如下。

1.“90后”中学生上网时间普遍不低于1小时,“90后”大学生普遍超过3小时

在问卷中,项目为“平均每天上网时长”的选项,选择“1~3小时”的有40%,选择“3~5小时”的有25%,选择“5小时以上”网虫级的有18%,“1小时以下”的人13%。其中,52%的中学生上网时长为3小时以内,66%的大学生在3小时以上。网络已经成为“90后”学生获得信息、交友、娱乐的重要途径,甚至对某些“90后”而言,网络成为他们闲暇时间唯一喜欢的选项。

中学生与大学生上网时间的差别在很大程度上源于外在因素。中学生面临升学的客观目标,他们受到学业时间的限制,家长的管制以及自身控制力的影响。而对于大学生而言,学习模式则不同于中学生,他们有了更多属于自己的课余时间,父母也放松了对他们的管制,同时网络也成为他们获得知识的重要手段。

2.打发时间成为多数上网学生的重要目的

在问卷中,关于“促使青少年上网的原因”这一问题的结果让人心酸。其中,49%的人回答“打发时间”。调查数据显示,“90后”青少年对待网络的看法就是一种消遣方式,网络游戏更是成为“90后”男生打发时间的首选,而“90后”女生大多选择浏览网页或者看视频、听音乐来渡过她们的空闲时间。

从与“90后”学生谈话中我们可以发现其中的某些原因。(1)“90后”学生在处理人际关系方面存在问题。互联网是一个虚拟的世

界,只需一个网名便能畅游其中,现实生活中,许多青少年不知道如何处理自己的人际关系,因而选择了在网络中寻找快乐;(2)某些“90后”学生迷失自我,在现实生活中自卑,通过网络中的虚拟自我找到自信;(3)网络文化的高效性。现在的我们,可以足不出户就能了解外界的一切,网络文化的形成,对我们的生活产生了潜移默化的影响;(4)社会缺乏对“90后”学生休闲方式的引导。健康的休闲方式是一个人生活中非常重要的一部分,但从调查来看,“90后”学生对于自我休闲方式的选择很迷惑。他们觉得上网是最好的选择,而不愿多参加户外的健身活动、志愿服务等等。

3.利用网络来学习的“90后”学生只是小部分

调查数据显示,只有21%的青少年选择利用网络来学习,且超过一半的受访者上网学习的时长占整个上网时间的30%~60%。而此部分人中,多数属于被动的,为了完成任务而为之。现在的社会开始推行网络教学,教师也会通过布置相关作业,让学生在网络中完成。“90后”中学生通过网络查找相关资料来辅助完成作业,而部分“90后”大学生则通过网络查找资料和信息来代替自己动脑完成作业,网络简直成为了部分“90后”大学生的“作业写手”。在谈话中,我们也发现很少部分的“90后”学生能主动利用网络去了解世界的第一手资料,了解社会的动态,通过网络去获取更多的资料,丰富他们的课余生活,增强他们的学习动力。

4.大部分“90后”学生都接触过网络游戏,部分人网络成瘾

根据调查数据显示,70%的被访青少年都有接触网络游戏的经历,25%的青少年经常沉浸于网络游戏中,仅13%的青少年表示对网络游戏不感兴趣。这样的数据表明,青少年对网络游戏的需求是大量的。这样的需求也促使各地网络游戏研发中心不断地研发新的游戏吸引广大网民。“90后”学生已经成为网络游戏的主力军,在这样的一个网络文化影响下,引申出了一个新的社会问题——网络成瘾。

青少年在网络游戏中能够得到各种满足:杀人、街头对打等暴力游戏带给了青少年满足和快感;网络游戏中的等级满足了玩家自我表现与自我显示的需要,青少年的自我意识逐渐地形成,当现实中青少年没有得到自我表现的机会时,他们便会转向网络游戏去寻找自我,确立在同伴中的地位;满足玩家挑战自我、发泄情绪和逃避现实的需要,网络游戏中,玩家可以不受现实道德的限制,发泄自己的情绪,在游戏中通过不断地挑战从而获得满足;满足玩家排解孤独感和真实情感交流的需要,网络游戏的最大特点就是匿名性,现实生活中一个很平庸的人,却可以在虚拟世界中扮演行侠仗义的侠客来填补心中对现状的不满,这种与现实生活完全不同的人生经历吸引了很多玩家投身其中,还有许多原因会造成青少年网络成瘾。

5.网络交友获得“90后”学生的热捧

网络聊天工具多样,QQ、飞信、MSN等工具成为“90后”学生热捧的网络聊天工具,微博、博客、人人网等社交网络也是当代流行的交友网站。面对这些当下流行的社交网络,在调查的青少年中,53%的人对这些社交网站持无所谓的态度,32%的人认为这些网站很好,有必要建立,仅仅只有4%的人认为这些网站不好,持反对的态度。青少年使用这些交友工具主要是为了获取朋友近况及社会动态。

这种网络文化,既有利又有弊。有利的是可以拉近朋友间的距离,第一时间了解社会的动态,分享自己的生活等;弊的地方则是网络是虚拟的,无法判断对方的真实身份,网络不受现实的制

约,随意性很强,各种可能都会发生等等。

二、网络文化对“90后”学生的影响

1.“90后”男生与女生受到网络影响的侧重点不同

古话有云,男女有别,不同的群体受到网络文化的影响也会不同,在本次调查中,经过数据处理与分析后,我们发现“90后”男生与女生受到网络文化的影响是有区别的。

(1)上网用于学习的青少年女生比男生要多,比例约为2∶1。

(2)对于上网娱乐消遣方式,女生以聊天为主,男生以网络游戏为主。

(3)对于网上娱乐对学习的影响,女生认为要劳逸结合,促进学习,而男生则觉得没什么影响。

(4)对于网络交友、社交网站的使用,女生侧重于了解朋友的近况,而男生则重于社会动态发展。

总的来说,男生与女生相比,男生更加喜欢刺激与快感,通过网络游戏可以满足他们的需要,所以,男生比女生更加喜欢网络游戏,甚至沉迷于其中。女生心思细密,关心别人而且害怕孤独,所以,在网络中倾向于和朋友聊天或者是听音乐。数据表明,女生会比男生更懂得劳逸结合。出现男女差异,很多原因都是男生与女生总体性格上的区别,因为有了这样的区别,在接受同样的文化中会出现不同的表现。

2.网络带来的负面影响

(1)导致青少年违法犯罪行为增多。

网络使人们的身份可以变成电脑上的一串字符,在网络世界中,任何人都可以使用不同的名字、性别、年龄与人交流而不会被察觉。网络的虚拟性及隐蔽性特征使网上出现黄色流毒、黑色信

息、暴力文化等不同的网络犯罪,计算机病毒、黑客入侵等案件也逐年增多。

(2)造成青少年人格缺陷。

网上交往是一种以网络为媒介、以文字符号为载体的间接交往。网络的虚拟性再次告诉了我们,人们可以在网络中畅所欲言,不必遵守现实生活中的交往规则,也不必承担违反交往规则而承担的责任,这极易导致青少年对人际交往道德标准的模糊,容易产生在现实中对人的不信任,从而淡漠现实生活中与亲属、邻居、同学之间的感情关系。

(3)影响青少年的学业和身体健康。

网络会使许多青少年沉溺于其中,占用了青少年大量的学习时间,目前,我国的网瘾少年已经有几千万,他们很多由于沉迷在网络中无法自拔,导致荒废了学业,所以,网络对青少年的学业有很大的影响。由于长时间上网,有可能致使青少年由于睡眠不足而导致生物钟紊乱,免疫功能降低,容易引发紧张性头疼、焦虑、忧郁等,最严重的有可能会死亡。

三、合理利用网络,发挥其积极影响

虽然“90后”学生都在利用网络,但很多人却没有科学地去了解过网络文化,这使得他们其中的某些人深深陷入网络而成瘾,多数人没有发现网络中丰富的知识资源。如此一来,网络文化似乎成了“90后”学生的娱乐工具或“隐形杀手”。因此,要让网络在“90后”学生中变成巨大的知识宝藏,我们应该帮助他们科学认识网络。

(1)在整个社会范围内建立科学的网络概念,让人们清晰地了解网络是什么,网络中有什么,我们可以利用网络做什么等等。目前,这一任务对于“90后”甚至“00后”学生而言,非常重要。

(2)学校应该侧重搜集整理各类知识性网站,在学生中广泛宣传,通过网络资源增强学生的知识面。网络中有非常多样的知识资源,我们可以免费了解很多前沿的理论成果;针对某个知识点,在网络中我们可以找到与之相联系的知识树……这些,对于正在

成长中的“90后”“00后”学生而言都是非常有帮助的。

(3)家长在家庭中需要以身作则,以自身的行为影响自己的

孩子。

许多“90后”第一次上网是模仿自己最亲近的人。如果他们发现家长利用网络在玩游戏,他们很大可能对网络的第一印象就是网络游戏;如果他们发现家人在网络中交友,他们很大可能对网络的第一印象就是交友;如果他们发现家人在网络中寻找各类有趣的知识,那么他们对网络的兴趣很可能就是在网络的知识宝藏中遨游……因此,家长利用网络的方式对孩子的影响是重大的。作为孩子的第一任老师,为了他们的健康成长,家长必须以身作则。

总之,网络只是一个工具,我们要做的就是科学认识它,合理利用它。

参考文献:

[1]维吉尼亚·萨提亚.新家庭如何塑造人.北京:世界图书出版社,2006.

[2]Elizabeth Pantley.完美教养手册.台北:心理出版社,2008.

大学生的学习与娱乐 第5篇

当代教育下学生课后一般都是通过老师课堂布置作业,学生课后完成来实现课后学习的。这对一般的小学、中学没啥大问题,因为小学任务轻,中学课余时间又完全被占满,但对课余时间充沛的大学来说,这显然是不够的。

当代大学生的相当一部分时间都是在游戏、大片中度过的。课余时间不知道该干嘛,无聊,或搞些乱七八糟的东西来寻求刺激成了当代大学生的通病。所以为当代大学生建立一个课后学习与娱乐于一体的东西也是时代的要求。通过这种设施来完成引导大学生的心理健康成长和课后自学能力的提高,同时可以促进学生自习。一些必须完成的要求不会占学生课后超过俩小时,耗时久的则由学生自由选择,这样不会耽误想要社会体验的学生。它无论对全校学生的整体素质提高还是学生的培优我想都会有相当大的作用。所以我们需要这种设施,学生也可以结束教室、宿舍、食堂此三点的循环与重复。

课余的娱乐是必要的,但如果能实现课后自学与娱乐相结合才能使学生感到学习的乐趣与成就感,从而使学生更加主动的去学习与成长。

目前就我所知的大学都还没有专门为了学生课后学习的设施,可能你会说图书馆,可是图书馆丰富同学们视野的作用要远大于其供同学们学习专业知识的作用。我想要建立的是专门供同学们课后学习专

业知识与娱乐为一体的设施,为同学们课后学习提供方便,提高同学们课后自学的积极性,同时丰富学生课余生活。

下面是项目内容具体介绍:

一、基础复习区:此区目的在于帮助同学们复习旧知识,防遗忘,无论什么时间长了后都会忘,尤其是中医方面更是明显。此举可以加强学生记忆,温故知新,提高学生的整体能力,在校就打下坚实的基础。在我的想象中最好能通过游戏的方式进行,毕竟能培养学生学习的兴趣不是吗?用游戏的话就需要电脑与电脑软件、游戏平台等,在此不再赘述。

二、挑战区:此区目的在于培育优秀学生,挑战区是为有能力的学

生准备的,无论是题目还是知识点都要难,当然要有梯度,挑战不同的东西会有不同的难度,通过者给予奖励,比如挑战奖学金、挑战游乐场、挑战荣誉班级等等。通过挑战学生能知道自己的能力如何,对自己有一个明确的定位,可以进一步促进学生学习,高水平学生得到奖励后会更受鼓舞努力学到更多的东西。

三、补充课堂区:传统的课堂毕竟会有一些限制,一些东西课堂无

法完全表达,或者一些原因导致个别学生没能明白或意思未被传达等等原因导致教学的不完美,此区正是为此而建立的,用以完善教学。

四、课外涉猎学习区:此区目的在于方便学生学习专业课深层的东

西,当然是为了有兴趣的学生与能力强的学生,方便培优。在这方面,我想学校的资源要比学生所能找到的资源要多得多。当然学校还可以用推荐或强制的方式向一些学生声明此要求。

五、答疑解难区:此区建立目的是为了解决学生无论是生活还是学习中所遇到的难题。当然一些难题并不是在此值班老师都能解决的,但是值班老师可以帮学生联系能解决问题的人。毕竟老师比学生要了解学校的多,也比学生人脉要广,相信会对学生有所帮助。学生学习有疑难也可及时解决,不必专门找某一位老师了,方便学生随时有疑问随时解惑。

六、学生自主创意学习区(社团风采展示区):此区设立目的是为了

发挥学生创意,通过学生社团或个人想一种游戏方式即可以学习也可以娱乐的游戏,在游戏中学习,好的方法可以一直保留。此方式在于发挥大家的力量,丰富学生课后生活。

七、师生自由交流区:此区最大特点是自由交流,给予老师与学生

充分的自由。唯一的要求是老师所讲必须要有学生愿意交流。此区把老师拉下讲台变成一个与学生交流的长者,通过交流丰富学生视野,学习长者社会经验,纠正学生心理,为以后无论学生成长还是进入社会都打下基础。此区不只是老师对学生,也可以有学生对学生的交流,这对学生敞开心扉,养成积极健康的心理有一定作用。其实质就是老师对学生、学生对学生之间所知道的经验知识的分享。通过交流纠正一些学生偏执思想,有交流,就有碰撞,就可能产生灵感,而灵感是这个世界最美

妙也最能改变这个世界的力量。

八、游乐区:此区是供学生课后娱乐的,是对于挑战区通过者的奖

励。

九、学校特色区:本学校的办学突出特点可以在此区呈现,比如科

技、师范等都可以通过一定的方式来向学生传达。当然,学校的历史,一些事物都可以在此展出。

十、商业区:此区在于培养学生兴趣,比如吸收一些艺术类的培训

机构。现在考证考研热也使得学校可以让一些考证考研机构驻校,方便学生学得更宽更广。

以上是我所能想到的学生课后学习的几大组成部分,有一些是必须完成一定量的地方,剩下的是自由的无规定区。当然学生课后也不会只有那么几个地方,每个学校情况不同,完全可以发挥学生的力量,问问他们想要什么样的设施,相信会有惊喜。

在思考课后学习设施时,我对学生娱乐、扩展视野、培养情操等方面也会有照顾,所以看到的设施不只有学生课后学习专业知识的地方。虽然学校也有心理咨询室、图书馆等方面的设施,但我认为这种坐等学生的方式过于被动。如果主动去培养学生心理、扩展学生视野,通过实地做游戏,师生交流来吸引学生、督促学生会比坐等学生对于学生的培养要有效的多。

学习和娱乐作文 第6篇

因为如果一个人花费太多时间学习他会疯的,但如果一个人总是玩不学习他会误了课程的。我想我们应该合理利用时间,学习之后的放松会使我们的大脑清醒这样有利于我们的学习。

小学生在学习的时候常常会感到疲劳,原因作业太多啦。每个老师都会给学生布置作业,并说老师布置作业是错误的,老师布置作业时,有想到学生的感受?(我估计有,总是站在的角度去考虑)。一位六年级的小学生,我深深的感受到作业的多少到休息的,当双休日来临时,在我的`记忆当中最多的坐在椅子上专心的写着作业。看着窗外嬉戏的蝴蝶,听着小孩子欢乐的笑声,我总是想着,我能不长大多好呀!1~4年级的还好,可到了5~6年级时,是期中,期末的时候作业常常压得我喘不过气来,我真心的希望作业能够少一点,好让能安排的,让尽情的玩耍。

学习和娱乐作文 第7篇

如今,大人常常会教育我们,现在就是以学习为重,不要处处想着玩,所以班上的许多同学,周末回家,都只能做父母给的习题,十分苦闷。作为一位六年级的小学生,我深深的感受到作业的多少影响到休息的时间,当双休日来临时,在我的记忆当中最多的时间就是坐在椅子上专心的写着作业。看着窗外嬉戏的蝴蝶,听着小孩子欢乐的笑声,我像一只被困在笼子里的小鸟,想自由自在的遨游在天空中,却又挣脱不了牢笼。我总是想着,如果我能不长大多好呀!1-4年级的还好,可到了5-6年级时,特别是期中,期末的时候作业常常压得我喘不过气来,俗话说:“井没压力不出油,人没压力轻飘飘。”这下可好,班里的部分同学是没了轻飘飘的感觉,但也糟糕透顶:压下去,却挺不起来了!我真心的希望作业能够少一点,好让我们能自己安排自己的时间,让我们尽情的玩耍。

虽然大家都明白这是家长和老师为了我们好,可同时也应该顾及一些我们的感受。就像下课十分钟,虽然学校多次强调要让我们下课出去玩可是,大多数同学都不愿意出去玩,要不是上完厕所边匆匆忙忙赶回来做一些课外辅导,便是三三两两聚在一起讨论题型,或讨论这次试卷的答案,只有极少数的同学出去玩。马上要升初中了,同学们的压力十分的,更别谈娱乐了,可是心里却还是想玩的,但父母与老师给的压力十分大,大家都不敢掉以轻心。

中国娱乐节目的发展与创新 第8篇

近年来, 电视节目的娱乐功能凸现, 娱乐节目在当前达到了前所未有的规模、影响和水平, 成为近年来成长速度最快、质量稳步上升和品牌建设走在最前列的一个重要的电视节目类型。据不完全统计, 目前全国卫视的综艺节目大概200档左右, 但是文化内涵的缺失, 传播模式的单一, 抄袭成风, 缺乏创新, 甚至不少娱乐节目出现低俗的倾向, 其带来的社会负面影响令人堪忧。笔者将对中国娱乐节目的发展与创新展开论述。

二、中国娱乐节目的发展

1. 综艺节目的兴盛与繁荣时期

1990年3月, 《综艺大观》的面世受到了观众的欢迎。《综艺大观》表现手法新颖, 采取邀请明星现场表演的模式, 让观众大呼过瘾。但是, 随着时代的发展, 《综艺大观》虽然也在不断改进, 而“我播你看”的表现手法单一, 使节目逐渐丧失了竞争力。

2. 娱乐时期

到了1997年, 湖南卫视制作播出了娱乐节目《快乐大本营》。采取明星加游戏的表现模式, 是一档“乐字当头、以乐为主”的娱乐节目, 节目学习借鉴了港台娱乐节目的形式和内容。节目通过明星、大腕调动现场气氛, 突破了以往节目呆板和过于严肃的风格, 在全国各地反响强烈。

3. 益智时期

益智类节目以《幸运52》为代表, 特点是让观众参与益智游戏。《幸运52》不仅有层层递进、扣人心弦的精彩比赛, 还开辟了电话竞猜热线和家庭卡片等多种渠道, 使场内外的观众都有均等的机会参与节目。随着节目进一步发展, “家庭梦想”的外延进一步拓展到了捐助希望工程、保护环境、支持申奥等公益性内容, 让观众人人支持公益, 奉献爱心。这类节目顺应时代发展大局, 一直保持着较高的收视率。

三、电视娱乐节目的创新

1. 不断创新传播观念

我国娱乐节目样式能够不断发展创新, 原因是受众需求的变化。娱乐节目就要以受众需求为出发点, 不断树立“以受众为本”的传播思想, 特别是真人秀节目中, 受众不仅可以参与, 而且成为节目的主角。娱乐节目的平民化道路使受众在节目中的地位不断提升。

2. 传播的娱乐性定位

多年以来, “寓教于乐”是中国电视节目追求的目的。电视的教化功能成了传播者潜移默化中遵循的一条规定, 节目过多地强调宣传、教育功能, 弱化了节目的娱乐功能。娱乐性节目把观众追求快乐的本性释放出来, 让人们用笑声保持健康, 用快乐调节身心。

3. 平民化的传播模式

明星平民化、平民明星化成为电视节目的价值取向。中央电视台《幸运52》的平民化特征相当明显, 所有参与者全都是普通人, 不经意间, 普通人有可能成为明星, 成为现场的幸运儿, 而且从理论上讲, 谁都有可能成为节目的参与者。即使是那些非常注重明星效应的节目, 也很重视普通人的快乐和欢笑。明星、主持人和观众是在平民化了的同一层面上娱乐, 面对面地沟通。

4. 格局多元化的传播内容

近年来, 中国娱乐节目的内容打破了传统节目表演一统天下的局面, 娱乐节目的内容有趣味性、刺激性, 又有观赏性。现场气氛热烈。集游戏、综艺 (包括戏曲、歌舞、小品、相声等) 等多种形式为一体, 节目形成了多元化的格局。可见多元化的格局是很有必要的。

四、电视娱乐节目的缺陷

1. 电视娱乐节目粗俗化, 缺乏文化和精神内涵。

电视娱乐节目本应给观众带去轻松和愉快, 但并不意味着节目文化的缺失。有些节目拿观众和嘉宾的丑态、隐私恶意炒作, 哗众取宠, 表现出了庸俗的内容。

2. 缺乏创新意识。

近年来, 各地节目竞相模仿克隆, 在《超女》等节目的影响下, 各省市电视台立马模仿。同样, 引领“婚配热”的《玫瑰之约》和《相约星期六》则明显是台湾《非常男女》的大陆版, 而《非常男女》据说又是抄袭日本的娱乐节目, 据不完全统计, 《玫瑰之约》栏目抄袭模仿者竟有30余家。娱乐电视出现了“畸形”繁荣的局面。

3. 从业人员素质偏低。

娱乐节目中的从业人员的素质不高是娱乐节目出现低俗的主要原因。从业人员中主持人的素质影响到整个节目形象, 主持人在节目中充分展示自己的个性魅力和风格, 与娱乐节目本身更好地融合在一起, 才能使节目本身更有特色, 更加精彩。

五、小结

中国电视娱乐节目经过二十多年的发展, 已经有了长足的进步。电视娱乐节目发展需要一个长期的、循序渐进的过程。在这个过程中存在这样那样的问题也是正常的, 只有以宽容的心态看待娱乐节目的多元化, 我们才能摸索出一条适合中国娱乐节目发展的道路。如果说, 没有传播的文化是死文化的话, 那么, 没有文化的传播就是死传播。娱乐传播也需要文化内涵的支撑。笔者认为, 电视节目作为传播文化的一种重要载体, 必须有强烈的社会责任感。而内容肤浅、格调庸俗已成为人们对娱乐节目的一大诟病。我们要积极打造绿色娱乐, 使我们的娱乐节目带给人们欢乐的同时也能传达社会积极文化。中国娱乐节目的发展创新一定要总结经验, 认真研究, 找清位置, 不断创新, 应该对中国娱乐节目进行认真的审视和研究, 才能总结优劣, 提出改革的建议和发展的策略, 以图在挑战中找准位置, 健康成长, 创办出群众喜闻乐见的娱乐节目。

我们相信, 只要我们电视人在实践中不断努力完善, 不断总结摸索, 同时, 依据观众作为审美主体兼顾其社会、经济等效益的前提, 就一定能探索出中国电视娱乐节目的发展规律和经营管理模式, 就一定能使娱乐节目的形式、内容达到更新、更高的水准。电视娱乐节目就一定会层出不穷, 精彩无限。

参考文献

[1]张晓锋著.《结构电视——电视传播学新论》[G].北京:中国广播电视出版社, 2006

[2]李新民著.《中国电视大趋势》[G].北京:华夏出版社, 2006

[3]郭庆光著.《传播学教程》[G].北京:中国人民大学出版社, 1999

学习娱乐皆宜 第9篇

对于任何消费者来说,选购一件产品都有着诸多考虑,特别是价格相对较贵的游戏笔记本,动辄几千元的价格,不得不让学生朋友购买时谨慎再谨慎。游戏笔记本其实是一种所谓的“跨界产品”,一方面它根据游戏产品进行了专门的优化使其适应游戏对移动PC的性能需求,另一方面它能够让用户拥有更大的屏幕、全尺寸键盘等设置来保证舒适度。所以相对于那些轻薄办公笔记本来说,游戏笔记本过于笨重,但却能够做它们所不能做的事情,不过高性能的代价依旧是牺牲体积、重量等指数。因此游戏笔记本往往都比较笨重,移动性较差。

作为游戏笔记本,性能高低极为关键,为了发挥最大的性能,游戏笔记本往往进行了专门优化设计,比如采用性能更高的CPU或GPU,使用专业散热技术。在实际生活中,游戏笔记本是一种更新率较低但使用频率很高的消费品。在品牌选择上,目前从老牌品牌戴尔、惠普、联想,到新晋品牌雷神、MSI、未来人类、魔法师、机械师等,都在游戏笔记本市场有着极高的关注度和口碑,选择它们准没错。

对于游戏笔记本而言,除了核心性能外,屏幕显示效果不得不提。目前游戏笔记本尺寸分布在14英寸~17英寸,如果要求便携性,不妨选择14英寸或15英寸机型,重量控制在2.5kg以内,如果追求显示效果,则选择17英寸机型更合适。但屏幕分辨率一般有1366×768和1920×1080两种。如果只是普通游戏用户,选择1366×768分辨率也够用,但对于发烧游戏用户,必须选择1920×1080分辨率,毕竟1080P分辨率可以带来细腻流畅的清晰画质,更能完美展现游戏画面的细节.

二、产品推荐

戴尔Inspiron灵越145000

屏幕规格:14英寸(1366×768)

戴尔Inspiron灵越145000笔记本采用全新模具设计,光感弧造型可以轻易捕获用户芳心。金属拉丝外壳搭配流线型边框,高品质材料锻造出优雅质感外观,天生丽质尽显高端品质。同时拥有星光银、激情红两色可选,潮范十足。机身最薄处仅为21.6mm,重量比前代机型轻19%,可以轻松放入手提行李箱、背包或旅行包中。配备14英寸LED显示屏,屏幕上集成一枚720P摄像头。配置上采用Intel酷睿i56200U双核处理器,标配4GB内存以及500GB硬盘,搭载2GB显存的NVIDIA GeForce 930M独立显卡,游戏性能不俗。此外内置蓝牙4.0模块、多合1读卡器,整机重量1.93kg,预装windows 8.1简体中文版。

宏碁E5-752G-T076

屏幕规格:17.3英寸(1920×1080)

宏碁E5-752G-T076拥有时尚内敛的机身设计,该机采用了17.3英寸超大LED背光丽镜宽屏,具备1920×1080超高清分辨率,可以为用户带来更广阔的视野,让每一个画面细节都尽收眼底。配置上搭载AMD第六代FX-8800P APU四核处理器,带来了无与伦比的处理能力。其内置GCN架构的R7融合显卡,大幅提升显示性能,配合性能强劲的AMD RadeonR8 M365DX独立显卡(2GB显存),可实现双显卡交火,带来超级流畅的使用体验。此外配有8GB内存和500GB硬盘,整机性能强悍。集成720P HD摄像头,拥有手势控制、面部登陆、屏幕镜像等功能,支持802.11AC无线协议和蓝牙功能,提供HDMI/VGA视频接口,内置多合一读卡器,整机重量3kg,续航时间达到5~7小时,预装windows 10家庭版。

华硕A556UF6200

屏幕规格:15.6英寸(1366×768)

华硕A556UF6200整体外观设计给人的印象就是颇具质感。其机身配色较为独特,采用了深棕色配色,但细看之下有些深紫色,同时还融入了金属质感的小亮点,配色上可以说低调中透露华丽。外壳表面采用钢琴烤漆工艺,面板表面则采用拉丝工艺打磨,在确保整体质感的同时又具备了一定的时尚性。配置上采用Intel酷睿i5 6200U处理器,标配8GB内存、500GB硬盘,内置DVD刻录机,采用2GB显存的NVIDIA Geforce930M独立显卡,配备15.6英寸LED液晶屏(1366×768分辨率),集成摄像头,蓝牙4.0模块,提供HDMI/VGA/Mini D-sub 15-pin视频接口,整机重量2.3kg,预装windows 10家庭版。

联想异能者Z51-70-IFI

屏幕规格:15.6英寸(1920×1080)

联想异能者Z51-70-IFI作为一款家庭游戏本,外观造型轻薄时尚,机身采用复合材质,出色工艺手感极好,拥有黑色和白色两款外观可选。该笔记本搭载了17.3英寸IPS广视角炫彩屏,拥有1920×1080高清分辨率,带来全新视觉体验,同时面对4K高清轻松展示游戏画面。配置方面配备了Intel酷睿i55200U处理器(主频2.2GHz,睿频可至2.7GHz),标配4GB内存、500GB硬盘和DVD刻录机,搭载了AMD RadeonR7 M360+Intel GMA HD 5500YK显卡。该机屏幕上集成一枚720P HD摄像头,拥有VGA/HDMI接口,内置4合1读卡器、蓝牙模块和Wi-Fi无线模块,提供1×USB2.0+2×USB3.0接口,预装windows 10简体中文版。

惠普15-ac066TX

屏幕规格:15.6英寸(1366×768)

作为一线笔记本电脑厂商,惠普在游戏本行业最火爆的时候乘势而入,为玩家带来高品质产品的同时,也将大厂游戏本所追求的性能、品质、独立设计兼顾的理念传达给游戏玩家。而这款惠普15-ac066TX高性能游戏影音本采用了Intel酷睿i7 5500U处理器(主频为2.4GHz,睿频可至3.0GHz),标配4GB内存、1TB硬盘和DVD刻录机;搭载2GB显存的AMD RadeonR5 M330显卡,采用与次世代游戏主机一样GCN架构。可以无压力的运行大型主流游戏。配备15.6英寸LED背光显示屏,分辨率为1366×768,集成蓝牙4.0模块以及720P HD摄像头,内置多合1读卡器,整机重量2 19kg,预装windOWS 8.1简体中文版。

神舟战神K4-i74572D1

屏幕规格:15.6英寸(1920×1080)

神舟战神系列的外观设计大同小异,神舟战神K4-i74572DI这款游戏本也不例外,整体设计总有似曾相识的感觉,总体给人的第一印象是干练、有质感。顶盖部分虽然为工程塑料,但表面采用了拉丝工艺,并且配以凸显金属质感的银灰色,因此看上去就像一款金属本一样。拥有29mm机身厚度和2.3kg机身重量。B面为15.6英寸全高清屏,分辨率达1920×1080。配置方面采用Intel酷睿i7 4710MO四核处理器(主频2 5GHz,睿频可至3.5GHz),标配4GB内存、500GB硬盘和DVD刻录机,采用NVIDIA GeForce 940M+Intel GMA HD 4600双显卡,集成100万像素摄像头,提供vGA/HDMI视频接口,预装Linux操作系统。

机械师风神M511-i5D1

屏幕规格:15.6英寸(1920×1080)

机械师风神M511-i5 D1游戏本使用了机械师一贯的经典造型,色泽沉稳经典,整体外形方面方方正正,但轻便性比传统游戏本提升100%。机身采用复合材质,厚度为29.9mm,重量为2.3kg。正面采用一块15.6英寸1080P全高清屏幕,画质更加流畅细腻,畅玩游戏更尽兴,给你震撼的视觉画面。配置上搭栽Intel酷睿i54210M处理器,核心主频为2.6GHz,配有极为高端的发烧级NVIDIA GeForce GTX 950M游戏显卡,内含2GB显存,同时还集成了Intel GMA HD 4600核心显卡,可以畅玩大型游戏、运行专业软件。此外配有4GB内存和500GB硬盘,集成100万像素摄像头,内置2×2w立体声音响,影音效果震撼。

微星GP62 2QE-218XCN

屏幕规格:15.6英寸(1920×1080)

学习和娱乐作文 第10篇

学习和娱乐,这样的联系关乎所有的小学生,这是一个令大家头疼的问题。

有一些人认为:小学打好基础,中学就能轻松了。如果是这样,为什么中学老师却说:“中学打好基础,高中就能轻松了。”这明明就是一个无限的循环罢了。那娱乐呢?自然就没有了,学习!学习!再学习!如果想“娱乐”,嗯!那你恐怕会看见老妈正夹着“竹笋肉丝”向你走来了,到时候,你就好好“品尝肉丝”吧!

我认为,学习和娱乐并无冲突,学习之余适当的娱乐一下,更能提高学习的效率。学习的时间与娱乐相比,还是学习占大多数。至少让我们可以在学习之后玩那么一会儿,不然学习太久了,会不会学傻了呢?

学习和娱乐并存。如果只有学习,我们就没有休息的时间,就感觉不到快乐;如果只有娱乐,那我们就没有知识,就形同于白痴。如果我们将学习和娱乐恰当地融合在一起,我们就既快乐,又聪明。

学习和娱乐作文 第11篇

学习能让我们不断地获得知识,娱乐又能丰富我们的课余生活。难道在学习中不应该有些娱乐,在娱乐中不应该有些学习吗?学习和娱乐能共存吗?古今中外,不少名人、科学家都是在娱乐中认真学习而获得了伟大的成就。英国科学家牛顿从小就特别喜欢做手工,但他的学习成绩却不怎么好。他在放学回家的路上经常看见一个磨面的风车,于是他就回家仔细研究,亲手做了一架小巧玲珑的风车。他把这小风车带到学校,向同学们得意洋洋地炫耀。其中一位同学卡特问他:“风车为什么会转,这道理是什么呢?”牛顿顿时哑口无言了。同学们就嘲笑他:”只会做而说不出道理来,真可笑!“从此,牛顿不仅刻苦钻研手工,还发奋学习,成为了一名出色的科学家。

在我们的校园里同学们不仅单纯地学习、读书,学校还开设了奇思妙想节、欢乐体育节、美文美读节、、、、、、让我们把学习和娱乐集为一体,让我们的校园生活更加多姿多彩!

在家里,我们也可以一边学习,一边娱乐。我和爸爸、妈妈、外婆、外公一起用扑克牌“计算二十四”。我们?任意抽出四张扑克牌,分别运用加、减、乘、除四种运算方式得出二十四,谁最快计算出来就获胜。这种游戏方式不仅让我玩得不亦乐乎,还大大地提高了我的口算能力,开动脑筋,在玩耍的过程中加强了学习。

大学生的学习与娱乐

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