ae基本操作范文
ae基本操作范文(精选7篇)
ae基本操作 第1篇
每天基础工作:
1.每天上班前和客户电话沟通当天的工作
需要自己罗列清楚当天工作先,或者几天或者一周以内的,然后电话跟客户汇报清楚工作内容以及工作进展大约什么时间可以提交后,再确定是否有遗漏。
2.梳理清楚当天或者最近几天的工作任务单,并且做到让项目组成员都明确到自己的职责 附件:每日工作清单
3.跟进以及推动工作
附件:工作单、修改单、正稿单(提交新画面要和美术沟通创意,跟客户解说以及贩卖稿件)
4.每天下班前,将当天的工作总结,并将第二天的工作计划梳理好,发到讨论组 附件:每日工作总结及梳理
5.心理没底作或者不清楚不明白的工作,可以随时找任何人解答,前提是要带着想法去问
每周基础工作:
1.周工作计划表
2.周报表
3.周来电来访数据以及客户资料分析结果
4.每周五下班前需要安排项目组开会,总结下本周工作以及预判下周工作,未完成工作是
否需要安排周末加班
5.每周一或周二客户发来本周营销计划之后,也需要着急项目组开工作梳理会
月度基础工作:
1.月工作计划表
2.月工作总结
3.下月策略提报(看项目营销节点,再判断是否需要策略提报,需要的话跟客户协商好时
间,一般需要一周时间)
4.月服务费(开票之前跟客户电话沟通好并在03号之前寄出)与催款(月底之前到款)
阶段基础工作:
1.项目例会
需要提前和客户沟通好出差各项事宜,然后拟定出差函发送客户确定,出差前需要拷贝出差文件、借款、借笔记本、安排师傅接送、会议前和客户电话沟通好抵达时间,会议中需要记录会后拟定会议纪要,发送随行领导确定并抄送客户和项目组成员,并及时安排工作(需在24小时以内)。
2.协助完成客户策略、大的阶段性策略的形成。
特指:
—基础资料的收集、分析;
—参加策略讨论会;
—澄清团队对客户相关问题的疑虑。
ae基本操作 第2篇
件格式,它还能将记录三维通道的文件调入进行修改。格式包括:bmp、ai、psd、jpg、gif、mov、iff、avi、mpeg、rla、rpf、tif„„其中rpf和rla为三维软件生成的带有三维信息通道的图像格式,这是高级影视合成必需的功能。其所支持输出的格式更加繁多,详见下图:
● BMP 在Windows下显示和存储位图。BMP格式可简单分为黑白、16色、256色、真彩色几种形式。多用RLE进行压缩。(最早期的图形格式,不能存储Alphe通道,现在很少用到。)● FLC 是Autodesk公司的动画文件格式,这是以3DS中的标准格式。是一个8位动画文件,每一帧都是一个GIF图像。
● AI是Adobe Illustrator的标准文件格式。这是一种矢量图形格式。
● JPG是表态图像标准压缩格式。是一种基于PC绘图程序的专用格式,有着广泛的支持。它对存储绘图类型的图像合理有效。
● PSD Photoshop的专用存储格式,采用Adobe的专用算法。可以很好的配合AfterEffects进行使用。
● MOV 是Macintosh计算机上的标准视频格式,可以用Quick Time打开它。● AIF 是Macintosh计算机上的标准视频格式,可以用Quick Time打开它。● GIF 图形交换格式。它形成一个8位图像文件,用于网络传输。但是它只能处理256色。
● TIFF 它的特点是与计算机的结构、操作系统以及图形硬件系统无关。它可处理黑白、灰度、彩色图像。对于介质之间的数据交换,TIFF是位图的最佳选择之一。(位图和矢量图)
● TGA 被广泛应用的格式。TGA属于一种图形、图像数据通用格式,大部分文件为24位或32位真彩色。由于它是专门为捕获电视图像所设计的一种格式,所以TGA图像总是按行进行存储和压缩的,使它成为计算机产生的高质量图像向电视转换的一种首选格式。
● AVI 由Microsoft制定的PC标准视频格式。● WAV 是音频记录为波形文件的格式。
● RLA、RPF可以包括3D信息的文件格式。通常用于特效合成软件中的后期合成。该格式包括对象的ID信息、Z轴信息,法线信息等。MAYA只能出RLA,MAX可以出以上两种。RPF比RLA更先进能存储更多信息,RLA支持16位深度通道,RPF可支持32位深度通道。
● SGI 基于SGI平台的文件格式。它可以用于Combustion与SGI上的高端产品间的文件交换。
其中很多是图像序列(Sequence),这样可以充分保证合成图像原有的清晰度。
5、AE的初始化设置:
在每次工作前,你有可能根据工作需要对项目进行一些常规性的设置。选择菜单命令File>Project Settings,在弹出的对话框中进行设置:
在Display Style栏下,可以对制作节目时所使用的时间基准进行设置。
● Timecode Base:决定时间位置的基准。一般情况下,电影胶片选24fps,PAL或SECAM制视频选25fps,NTSC制视频选掉帧模式的30fps,其他可选不掉帧模式的30fps。
● Frames:按帧数计算。
● Feet+Frames:用于胶片,计算出16mm和35mm电影胶片每英尺的帧数,16mm胶片每英尺16帧,32mm胶片每英尺40帧。
● Start Numbering Frame:按数值框中输入的数值为时间显示基数,仅在Frame或Feet+Frame方式下有效。
Color Depth选项可以对项目中所使用的颜色深度进行设置。在通常情况下我们使用8bit色深度进行工作。也可以选择16bit色深度,导入16bit色图像进行高品质的影像处理。这对于处理电影胶片和高清晰度电视影片是非常重要的。在16bit色的项目中导入8bit色图像进行一些特效处理时,会导致一些细节的损失。系统会在其特效控制对话框中显示警告标志。偏好设置:
选择菜单命令“Edit”>“Preferences”,在弹出的下拉列表中选择要进行设置的内容,打开偏好设置对话框。1.General(一般设置)
首先是General,主要管理一些系统方面的设置
● Levels of Undo:在其中可以设置恢复的步数。After Effect 5.0最多可以进行99步恢复操作。注意,记录的恢复步数越多,会耗费更多的系统资源。● Show Tool Tips:当鼠标悬停于某工具按钮时,是否提示该工具信息。
● Tabbed Windows:是否使用标签功能。使用标签功能,可以将同类窗口以标签形式组织在一个窗口之中。
● Switches Affect Nested Comps:包含开关项的图像是否受到影像。一般情况下,层的开关设置(质量、变换、运动模糊、帧融合、解析度)的变换将影像包含这些开关的合成图像,以及所有嵌套在其内的合成图像。该选项将确定层开关的变化是否只影像包含开关项的合成图像。
● Default Spatial Interpolation to Linear:是否将关键帧运动中,缺省的空间差值定为线性插值法。
● Preserve Constant Vertex Count when Editing Masks:在为遮罩记录动画的状态下,当你在一个遮罩上增加控制点后,会在遮罩的动画持续时间内应用新增的的控制点。同理,当你删除控制点后,整个持续时间内遮罩的该控制点都被删除。如果取消该项选择,当你删除遮罩控制点时,系统仅在当前时间点内删除控制点,其他时间段内该控制点仍然存在。
● Synchronize Time of All Related Items:选择该项可以使所有关联图标进行时间tongbu。例如,对一个合成图像嵌套,产生另一个合成图像。当你在任意一个合成图像中拖动时间批示器进行浏览时,另一个合成图像也会同步进行浏览。不选择该项,则在当前合成图像中拖动时间批示器进行浏览时,另一个合成图像不进行同步浏览。2.Previews(预览设置)
在General对话框中单击Next进入到Previews,该项主要是有关于节目预览设置。在Interactive Previews栏中,你可以对工作中的交互预览方式进行设置。
● Adaptive Resolution Limit:在下拉列表中可以选择交互预览时影片使用的分辨率。● 在Audio Preview栏中,可以对音频的预览方式进行设置。
● Duration:预览音频持续时间。可以在数值框中输入时间来确定预览音频的持续时间。
3.Display(显示设置)
在Previews对话框中,单击Next进入Display对话框进行设置,这里可以进行运动路径关键帧以及一些显示方面的设置。
● No motion path:不显示运动路径
● All keyframes:显示运动路径上所有的关键帧。
● No more than_keyframes:显示不超过数值框中所设的帧数。● No more than_is_Base_:显示不超过数值框中所设时间的路径。
● Disable Thumbnails in Project Panel:选择该选项,在项目窗口中不显示素材略图。● Auto-zoon when resolution changes:选择该项后,改变合成图像解析度时,会自动缩放合成图像窗口,保持图像清晰度。不选择该项,则改变合成图像解析度时,合成图像窗口尺寸不变,图像清晰度降低。
● Show rendering in progress in Info Panel&Flowchart:选择该项,在信息面板上显示渲染进度。
● Hardware Accelerate Composition,Layer,and Footage Panels:硬件加速合成、层,和素材的嵌套。
4.Import(导入设置):在Display对话框中单击Next进入Import对话框进行设置。
Sill Footage:设置引入静态图片的长度。选择Length of Composition,导入静态图片长度以合成图像长度为准;选择is 0:00:01:00 Base 30,导入静态图片长度以数值框中时间为准。
● Sequence Footage:设置导入的序列图片按每秒多少帧导入。
● Interpret Unlabeled Alpha As:确定导入的带有Alpha通道的素材及其Alpha通道的类型。Ask User为每次导入带有Alpha通道的文件时,显示解释素材对话框,等待选择。Guess,由系统决定Alpha通道类型,系统不能确定时,发出蜂鸣声。Ignore,忽略透明信息。Straight(Unmatted),将Alpha通道解释为Straight类型。Premultiplied(Matted With Black),将Alpha通道解释为带黑色的Premultiplied类型。Premultiplied(Matted With White),将Alpha通道解释为带白色的Premultiplied类型。
● Default Drag Import As:After Effects允许你将资源管理器中的文件直接拖动导入到项目窗口中。当你在资源管理器中选择文件夹拖动导入项目窗口时,系统会自动将文件夹以其下的图片序列方式导入。选择Comp,则系统以文件夹方式将其导入项目。5.Output(输出设置)
在Import对话框中单击Next 进入 Output对话框进行设置,在输出大影片时需要进行该项的设置。
在渲染时,当渲染文件使磁盘剩余空间超出了指定限度时,After Effect认为磁盘已满,这种现象称为溢出(Overflowing)。这时,渲染文件将转入After Effects跨卷设置中指定的下一个盘符,存放渲染文件。利用跨卷设置,可以指定多个盘符存放渲染文件。
Overflowing Volumes:设置影片跨卷存放时的存放位置。
● Segment sequences at:设置每一段中存放序列文件的最大数量。● Segment movie files at:设置每一段中存放文件的最大数据量。
● Minimum diskspace before overflowing:设置当磁盘空间少于多少时进行跨卷存放。6.Grid&Guides(网格和参数线设置):
在Output对话框中单击Next进入Grids&Guides对话框进行设置,该项用来设置网格、参数线的颜色、线条风格等。
在Grid栏中可以对网格进行设置。● Color:该选项设置网格颜色
● Style:设置网格的线条风格。选择以直线、虚线或点来显示。
● Gridline Every_Pixels:输入一个网格线间隔值及单位,并输入划分网格的值。● Subdivisions:可以在其中键入细分网格的数目。在Proportional Grid中你可以设置网格的相称性。Guides中可以对参考线进行设置。● Color:该选项设置参考线颜色。● Style:设置参考线的线条风格。选择以直线、虚线来显示。
Safe Margins栏中可以设置Action-safe(动作)、Title-safe(标题)在合成图像中的安全区域。
7.Label Colors(标记颜色设置)
在Grids&Guides设置对话框中单击Next进入Label Colors对话框进行设置,该项用来设置各种标记的颜色。
在After Effect中,可以利用不同颜色来区分各种属性的文件。对话框中列出标记所能使用的颜色。可以将其变为其他颜色。单击颜色块,在弹出的颜色调板中选取所需颜色或选择吸管工具在桌面任意区域吸取颜色,即可改变颜色。改变颜色后,在颜色旁边的文本框中输入新颜色名称。8.Memory&Cache(缓存设置):
在Label Colors对话框中单击Next进入Cache对话框进行设置,该项用来设置图像和内存缓冲区大小:
Maximum Memory Usage:最大内存使用量 Image Cache:图像缓存
Maximum RAM Cache Size:最大随机缓存大小 Enable Disk Cache:允许使用磁盘高速缓存 Maximum Disk Cache Size:最大磁盘高速缓存大小 Conformed Media Cache:相对应的媒体缓存 Database:数据库 Cache:缓存
9.Video Preview(视频设置)
在Cache动画框中单击Next进入Video Preview对话框进行设置。
如果你的计算机中配有数字视频卡,可以将层、素材或者合成图像影像直接传送到电视监视器上进行预览。这样,可以得到更为准确的输出结果。
● Output Device:在下拉列表中选择使用的输出装置。
● Output Mode:在下拉列表中选择输出模式。根据你的数字视频卡的不同,可供选择的内容也有所不同。● Output Quality:输出品质
● Output During:Previews将内存预演内容输出到电视监视器上。
Mirror on computer monitor
Interactions
Renders 10.User Interface Colors用户界面颜色
非编软件AE的使用 第3篇
非编软件一般可以分为专业的和非专业的非编软件, 专业的非编软件的应用十分广泛, 它广泛的应用于电视台、广告制作、电影剪辑等领域;这种软件适合普通大众, 但是也有很多的业余人士经常使用这种软件, 通过非编软件还可以制作一些视频和游戏等项目。本文作者就结合自身的经验, 主要探讨了一下计算机非编软件的使用。
一、非编软件应用的相通之处
目前, 大部分公司或者是企业都在使用非编软件, 非编软件与人们的生活息息相关。人们使用的非编软件都包括Abode公司的软件和D-3-EDIT以及新奥特非编软件等。这两个软件也是有一定的区别的, 每个软件处理的像素都是不同的, 包括静止和动态的。还有的是针对图像素材的。但是这两款软件在处理图像素材上都有很大的不同, 其中它们的共同点有以下几个方面:
1、视频编辑过程中素材的时间点和轨道设置是关键。
在对现有的素材进行编辑过程中, 正确掌握各个素材出现的时间和位置是制作好的视频的关键点, 设置好素材输出的时间点和位置是形成连贯性视频的基础, 时间的设置过快或者过慢都会影响视频的画质, 时间设置过短会出现画面的模糊和凌乱, 设置过长会出现画面的停顿。
2、第一是素材的设置方面。
在素材的设置方面, 素材的属性是第一要义。非编的软件的默认设置中, 素材的属性是不对的, 尤其是图幅的大小设置, 在视频的制作过程中, 如果不是重新的设置属性, 尤其是在对素材进行简单的操作时, 图像的基本切换问题, 都存在着一定的漏洞。如果出现的图像不具备良好的画质感, 那么就不会有较好的运动画质。所以要适当的对素材进行旋转设置, 才会改变画质。
3、对帧也是一项十分重要的内容。
每个软件对帧有不同的叫法, 其实, 理论上讲, 帧指的就是时间问题, 视频包括各种帧, 是无数个帧的组成。好的视频一般情况下, 帧的含量也是很多的, 由此可见, 帧是决定视频作品优劣的决定因素。
4、巧用转场特技是制作良好视频作品的法宝。
这个是最关键的部分, 直接决定着空间和时间的进程。转场特技其实就是一种分隔的符号, 起着分隔的作用, 目前, 大部分的分隔符号都可以随意的使用。但是每个素材所对应的分隔符号也是有一定的依据的, 并不是每个分隔符号都可以随意转换。如果运用转场命令, 那么就不可以称作是转场了, 可以当做是一种动画效果。但是有的字幕设计上就能够充分体现这一点。如果这种设计完全的根据系统来命令, 那么不能够取得良好的效果。如果利用转场设计则会产生一些丰富的效果。此外, 转场设计也是有一定的好处的, 可实现拉镜头或推镜头的效果。将转场特效巧妙地用作动画命令, 不但操作方便, 而且还会产生丰富而精彩的动画效果。
二、关于AE软件的应用技巧
这个非线性编辑也是有一定的特点的, 它其实就是数字硬盘的一种表现方式, 只不过是存储数字的音频化的方式和数字化的方式。信息存储也是有一定方式的, 与信息的接受和传达的顺序息息相关的。但是既然是非线性的编辑, 那么它的技巧就需要熟练的掌握。
1、层的管理。
这是一种基本的管理方式, 经常采用项目窗口导入的方式, 并且在导入的过程中适当的加入图像, 这样可以组成一些固定的素材, 第一, 必须要建立一个能够合成的图像, 然后选择合适的合成图像素材, 利用下滑鼠标来拖动这个图像素材, 按住一定的快捷键, 将项目窗口拖到素材的位置, 拖动的时间可以看出起始的位置。在两点都完成设置之后, 然后再单击一定的按键, 可以将素材轻松地加入到图像中。最后, 置层的入点和出点, 拖动标识修改层的入点和出点, 移动层修改层的入点和出点, 数字修改层的入点和出点。
2、关键帧。
这个含义其实就是对属性的变化所采取的一些操作步骤。不同的时间和地点, 操作的对象有所不同, 但是它们的变化都是通过计算机来完成的。这个帧能够促进动画效果的形成, 这是非常重要的。
参考文献
[1]郑向阳.Premiere Pro2.0高级编辑技巧组合[J].电脑编程技巧与维护, 2010 (19)
[2]王志军.数字媒体非线性编辑技术[M].北京:高等教育出版社, 2005.
浅谈AE片头制作艺术 第4篇
关键词 AE 视频剪辑 片头制作 分析
中图分类号:J93 文献标识码:A
0引言
Adobe After Effects 是Adobe公司推出的一款图形视频处理软件,属于层类型后期软件。它可以高效且精确地创建无数种引人注目的动态图形和震撼人心的视觉效果。配合其他Adobe软件无与伦比的紧密集成和高度灵活的2D和3D合成。它是制作动态影像设计不可或缺的辅助工具,After Effects应用范围广泛,涵盖影片、电影、广告、多媒体以及网页等,时下流行的一些电脑游戏,很多都使用它进行合成制作。为制作一个优秀的、可具观赏性的视频特效,应当充分的利用After Effects软件,使片头中的视频特效合成上升到一个新的高度。
那什么是片头呢?片头是指放在电影片头字幕前的一场戏,旨在引导观众对以后故事的兴趣。通过一定的叙述或剪接精彩片段,以故事大致情节为主,穿插自身特色所在的手法,以吸引观众。随着电影电视的发展,片头的种类越来越多,所涉及的方面也越发的广泛。
本文就运用Adobe After Effect CS4来对影片片头进行视频编制及特效制作,从而体现出运用AE软件制作视频特效的方便快捷以及所产生的震撼人心的艺术感。
1前期准备工作
从大体上来讲,完成一个普通的AE视频编辑是一件简单的事情,但要完成一个细腻而具有美感的AE作品,不是每个学习过AE软件的人都能制作出来的。它需要完成一系列的工作,如下:
(1)图片素材的准备:我们可以从互联网网上搜集跟此动画相关的素材或者利用数码相机采集我们所要的素材。然后利用图片处理软件如photoshop等进行加工,处理成自己所需要的素材。
(2)音乐:音乐是动画中画龙点睛的部分,是动画中一个不可缺少的元素,给动画加入恰如其氛的音乐或声响,能给动画增加不少色彩。
(3)如果你有绘画的基咄,那么可以准备笔、纸等工具,用于绘制草图。
2设计构思
2.1设计目标
首先确定片头主题,根据节目的各种特点来定片头的主题,通过各方面的综合考察后,做好一个片头大纲,按大纲的要求设计整个片头的风格。从选题→创意→素材准备→视频分解制作→视频组合,全面考虑作品的创造力、交互式、原创性、趣味性、功能性、技术性、积极性、相关性等。视频制作时兼顾以上知识点,可延伸至互联网供大家分享。
2.2辅助平台
动画采用Adobe After Effects CS4软件进行设计,以Photoshop CS3和音频格式转换器 V1.0 audio convertor软件作为视频辅助制作软件。选用JPG格式的图片来作为主要图片素材。
3功能实现
3.1创意实现
创意阶段应该是在制作整个广告动画时间表里占有很长的时间和更多的精力。创意阶段需要对节目的性质、内容、所要面对的收视群体进行理性的判断和研究,从而确定节目动画的设计定位。动画创意要考虑几个方面的因素:
(1)作品的意境 对意境的追求是艺术作品的最高表现,有一些动画作品虽然在场景、造型、色彩、环境气氛、动作设计上都很漂亮,但总让人感觉空洞无味缺乏感知上的共鸣和心灵深处的联想,这就是我们所提到的意境。多数情况下动画作品不要过分的去追求表面上花哨、特殊效果的炫耀和场面上的震撼,沉淀浮躁的心绪把创意思路的重心放在动画作品深层次的意味上和寓意上,这就是为什么我们经常会看到一些虽然没有过多技术含量的表现但是创意精彩意境深邃的优秀动画作品。
(2)浓缩精品 现今之所以有人愿意投巨資制作十几秒甚至更短的片头动画,首先是因为动画作品是技术含量非常高并通过艺术手段高度概括的精品,另外就是要求片头动画在很短的时间里浓缩了节目的定位和内容。
(3)设计思想 节目的片头动画的时间很短,但是要在很短的时间里明确节目的类型、风格等特征,所以要避免一些杂乱无章的画面堆砌或是不知所云的视觉元素。
(4)感染力 片头动画是一个节目的门面也是从一开始决定是否能够锁定观众收看节目的杀手锏,动画画面的构成、色彩、素材内容、音乐都是增强感染力和烘托气氛的重要因素。
(5)可视性 没有观众的欣赏,节目就没有存在的意义。一个节目的片头动画一般要反复播放1年左右,动画不仅要折射出节目的属性而且还要具有很强的观赏性,动画一定要有一定的内涵、寓意和深度,这样就会吸引观众反复观赏;百看不厌,时常还会有新的发现和遐想,这样片头动画不仅起到了为节目服务的价值而且还可以有效的提高观众的收视热情。
创意阶段需要考虑整个动画的艺术风格和技术支持,根据节目的创意思想首先确定动画是用图解的表现方式或是用视觉冲击力还是两者相结合方式的表现手法。
3.2素材收集
对于材料我们需要精心的准备和收集,以便使我们的片头制作起来之后更加顺畅及完美,达到很高的艺术水平,材料收集我们可以选择大的网站,例如选取百度的图片搜索平台进行搜索,找各个片段制作需要的图片。图片自然是必备的材料之一,还有一个也是必不可少的,那就是音乐或者称呼为背景音乐,只有找到很合适的音乐来配合图片才能使图片更加生动,让欣赏的观众更加深入的欣赏视频。我们在制作过程中还可以根据需要随时补充一些需要的素材。
3.3车世界片头的制作步骤
根据我们前面的已经整理好的创意想法和设计构思,我们现在就要让这些创意构思得到充分的展示和功能实现,以下为制作步骤:
(1)三维动画制作
Step 01启动3dsmax软件画一个二维场景文字运动的路径。
Step 02在运动面板中选择文字路径约束运动方式。
Step 03选择好路径
Step 04视频效果的制作,ctrl+c快速建立一个摄影机,并设定摄影机动画
Step 05文字效果制作,建立二维文字。
(2)AE中合成以及特效制作
Step01 Adobe After Effects cs4 软件,导入素材,并把素材按照分类放进文件夹中。
Step02新建一个画面运动的合成,将图片素材拉到画面运动合成的时间上。
Step03图片运动的效果制作
Step04添加图片发光边框特效。建立三个固态层,并对其添加特效,对参数进行调整 。
Step05对整个片头进行调整,最后输出AVI格式的视频片头。
(3)车世界片头最后合成
最后,对所有素材进行综合,其中包括3d动画导出的avi文件以及tga格式的序列图片,图片素材,背景音乐等导入到AE中,进行特效的制作和最终的合成,即可合成车世界片头了。
4结论
制作一个吸引观众的AE片头作品,必须要有丰富的想象力,只有敢于想象,才能制作
出优秀的AE片头作品,只有选题新颖、赋予新意的作品才能让浏览者驻足。
参考文献
[1] 林大伟. Photoshop创意私房书.北京青年出版社,2001.
ae基本操作 第5篇
1)有出色的业务能力和娴熟的业务技巧;
2)有完整齐备的专业知识体系以及知识更新能力;
3)创新能力,在运用知识的同时,自己有创新能力,推动广告业的发展;
4)经历过失败案例、服务过无数成功案例;
按以上四个方面可以看出对高阶AE要求,已经脱离了AE的最初定义,高阶AE是广告的集大成者和战略控制者以及管理者。例如:你不必亲自动手给客户设计一套VI系统,因为你没有这方面的专业技能,但是你就应该有独到的审美观和视觉传播知识,用你的知识和经历让设计人员信服;媒介部门所做的传播计划,经常玩数字游戏,你一看就知道其中哪能方面的悖于广告传播原理,并能够准备预测未来的媒介发展趋势。此时,你在公司中已经走了管理层面,那么,应该着重从以下几个方面作自我修炼升级。
1)系统思考能力
人类一思考,上帝都害怕,就能看出思考的巨大能量。系统思考就要求内在的逻辑性,以及思考问题的深度与广度,这是一个管理者必备的管理技能。此时,对待问题的看法与中阶AE对待问题的方法完全不一样,例如:中阶AE在开拓业务时,讲究拜访量,沟通技巧、谈判技巧、知识与理论;而高阶AE所思考的内容则完全不一样,分析市场、研究客户、洞察行业变化。高阶AE不会去思考与客户之间的博弈,而是与竞争对手之间的博弈。现在越来越多的管理咨询师,营销咨询顾问已经和广告AE直接发生竞争,而中阶AE根本不是他们的对手,因为他们是专家服务型,在更多方面左右了企业思维。因此,高阶AE此时的任务就是思考如何与他们之间展开竞争,并赢得胜利。
2)资源整合能力
现代企业竞争主要是资源的竞争,谁占有可利用的资源越多,他就处于竞争的优势。资源这一概念所包含的元素非常广,广告主的资源集中体现在人力资源、社会资源、品牌资源、营销资源、货币资源等几大板块,而广告公司的资源集中体现于人力资源、媒介资源上,要使广告主资源与广告公司资源成功整合,发挥出巨大的传播力量,这既是整合营销传播的思想,也是高阶广告AE能力的具体表现。要实施资源的整合,从表面理解非常的简单,其实是一个非常复杂系统、科学的工程,要求AE必需具备高超的分析能力,组织能力,以及决策能力。例如:客户需要开发一个全新品牌推广于市场,在产品未生产出来之前AE就参与其中的工作,如何在实现品牌快速传播?达成理想的销售量?完成可观的利润回报?这就完全不是AE与公司内部部门合作,与广告客户沟通、协作那么简单,完全属于全案顾问服务典型,其生死成败就在于AE的资源整合能力的大小。
3)战略远见能力
广告AE由广告公司的执行层面晋升为管理层面,如果管理层面仅仅限于管理,那么,其角色是牧羊犬而已,高阶AE在成为牧羊犬的同时,还应该是领头羊。这就是企业的管理者与领导者最大的区别。而是否具备战略远见能力是区分领头羊与牧羊犬的根本区别,也直接决定了AE将来的发展空间。
4)创新能力
企业讲究创新能力,个人也讲究创新能力,创新能力是对传统的颠覆,是应对挑战的解决之道。从个人发展计划与职业生涯规划角度来看:高阶AE要在竞争中赢得主动,必须突现自我突破,跳出广告圈思维,融入社会营销思维,作力于向媒介顾问、品牌管理顾问、营销管理顾问多方面发展。同时也是解决AE工龄与技术职称悖论的根本方案,否则工作一辈子,AE还是AE,就成为一种职业悲哀。
AE锁 第6篇
AE锁
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AE教学反思 第7篇
项目教学法的主要特点就是:把整个学习过程分解为一个个具体的工程或事件,设计出一个个项目教学方案,学生在实现项目结果的过程中,理解需要掌握的知识点与技能,培养分析和解决问题的能力,体验创新的乐趣,培养综合应用各种专业知识的能力,还要培养学生进行信息收集、判断、筛选、整理和表达等的能力。
教学教程中不再把教师掌握的现成知识技能传递给学生,作为简单的其追求的目标,而是在教师的指导下,让学生自己去寻找得到这个结果的途径,并最终得到这个结果,进而进行展示和自我评价,学习的重点在学习过程而非学习结果,他们在这个过程中锻炼各种能力。教师成为学生学习过程中的引导者、指导者和监督者,学生具有更高的积极性。
我们《影视后期特效合成——After Effects》实践性非常强,教材以“课”的形式展开,全书共30课。非常适合于项目教学法,所以在教学中我就采用项目教学法,通过实施一个一个完整的项目来组织教学活动,在课堂教学中注重把理论和实践有机结合起来,充分挖掘学生的创造潜能,提高学生解决实际问题的综合能力,进一步提升实践课的教学效果。
本节项目选自教材第10课《中国书法字特效》,在本项目中我本着“一切为了学生,高度尊重学生,全面依靠学生”的备课理念,采用启发式、引导式、实验式等多种教学方法施教,充分发挥学生主体作用,由过去教学生“学什么”转型为教学生“怎么学”,不再是以往单纯的传授知识技能,而是在教师的指导下,让学生自己去寻找得到最佳效果的途径,完成教学目标,进行展示和自我评价,学习的重点在于学习过程,使学生在学习过程中提高能力。
但是由于本项目设计的是2课时,最终将2课时的内容缩成了1课时,因此给同学们在预习、任务与试题的动手操作时间大大地缩短了,导致讲完课后,感觉老师还是唱了主角,没有起到引导的作用,没能给同学们足够的时间进行每个环节的小结,而是由我节省时间给点出了小结的内容,感觉同学们的总结与表达能力没能很好地得到锻炼。
具体教学过程中,第一步,针对学生基础比较差,学习惰性比较强,不喜欢主动动脑的特点,我在预习过程中只给出简单问题,总结出“矢量绘图”笔刷的用法,能够绘制一个简单的动态笔刷即可,让同学们认为比较简单,都能够完成,但是在真正实践过程中,会遇到一些意想不到的问题,没有达到理想的效果,同学们可以讨论原因,争取能够解决,从而提高同学们的团队合作意识,我最后整体将同学们遇到的问题进行整理,从而引出使用“矢量绘图”笔刷应该注意的事项,展示在大屏幕上,引起同学们的重视。但是教学过程中感觉到个别同学前面学习过的知识点还不牢固,对于合成时间的修改没有掌握好,舞台大小的设置也是心里没底,在今后的教学中我会特别注意这些细小的知识点,进行强调。
第二步,绘制完动态笔刷后,采用赞扬法,赞扬同学们的聪明,并将制作的比较好的作品进行展示,利用他们的满足感,稍微加大一点难度,给出本次项目中的任务二,将个人的姓名制作出中国书法字特效,在大屏幕上展示教师姓名的效果图,引起同学们的制作兴趣,然后同学们再来体验书法字特效的制作过程,在制作过程中,有的同学就观察作品不仔细,定向思维,直接运用动态笔刷来写自己的名字,写的就不如意,我将其中这样一名同学的作品展示给大家,请大家帮忙什么原因使字写得不满意,找到答案后再请同学们继续制作,最后同学们都能够做出姓名的书法字特效,但有的同学书写不流畅,还需要多加练习。
第三步,有了中国书法字特效制作的基础,我又给出本项目的试题,“英雄”书法字特效,通过同学们分析本试题中都用到了哪些知识点,发现同学们对于前面知识点的掌握还是很好的,有个别同学们忘记了,经过一指点,都能够回想起来,但在制作过程中,就发现同学们之间存在着差异,有的同学反应非常快,操作也非常熟练,效果也非常好,而有的同学综合应用知识的能力就差一些,动手操作能力也差一些,以后利用课余时间给这些同学,多提供一些上机操作练习的机会。
第四步,制作完成后,展示各小组优秀作品过程中国,有同学提交作业不熟练,由于AE作品占容量比较大,微机配备有点跟不上,导致这个环节不太流畅,但发现同学们的创新能力非常强,其中三组同学竟然将我补充的发光的特效给加进来,效果非常棒,值得表扬,肯定,由于时间压缩了,因此没能特别肯定同学的成就,使他们感觉成功的愉悦,有点缺憾。
第四,最后在大屏幕上展示拓展资源,总结本节项目我们都学习了哪些知识点,本来应该由学生来进行分析,要给他们一定的时间,总结也要由同学们说出来,但是由于时间关系,我直接进行了总结,有点不足。
ae基本操作范文
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