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互动多媒体的创新应用

来源:开心麻花作者:开心麻花2025-11-191

互动多媒体的创新应用(精选6篇)

互动多媒体的创新应用 第1篇

互动投影多媒体应用技术: 创新“三位一体”式多媒体教学模式

有人说,互动投影时代开启了中国多媒体教学应用的一个新的时代,有人说,互动投影让中国承续千年的教学方式的颠覆式改变,有人说,互动投影正真实现了寓教于乐的教育夙愿。互动投影果真拥有如此的魅力和创新能力吗?互动多媒体互动投影教学模式果真能带来教育教学市场的一次形式革新吗?

多年来,只要一提到课堂,我们脑海中就会自然浮现出教师站在黑板前,手拿粉笔奋笔疾书的场景,黑板上写满了密密麻麻的粉笔字,我们正是伴随着粉笔灰慢慢成长起来的,我们的世界观、人生观、价值观就是在漂浮在空中的粉笔灰中得以渐渐建立的。

然而随着科技时代的不断应用创新,我们正在离这种教学模式渐行渐远,互动多媒体互动投影在教学上的应用彻底改变了“黑板+粉笔+板擦”这种“三位一体”的教学模式,与时俱进的时代创新让我们逐渐从传统到现代转型升级,互动投影式教学无疑是对传统教学模式的一场革命性突破。传统课堂的以上三种“课堂必需品”都将被交互式互动模式所取代。如果我们将“黑板+粉笔+板擦”这种“三位一体”的称作为传统的教学模式,那么“互动+投影+触摸”将成为教学中全新的教学模式。

三位一体之投影技术

中国学堂的黑板经历了黑墙壁、四分活动板、玻璃黑板、传统投影、电子白板的形式发展,但是从本质上面来说都有换汤不换药的嫌疑,传统投影式方式开始将教学带入了多媒体时代,电子白板的应用进一步升级了多媒体技术,但是互动多媒体互动投影式教育显然是对教学中的一次全新升级与超越,自此我们正真可以告别了粉笔时代,粉笔漂浮的灰尘对身体健康的潜在影响自不必言说,互动投影老师与学生沟通交互式的便捷教学方法也将课堂乐趣与效率提高到一定的位臵,老师不再是唯我独尊的课堂形象了,学生也毋须被动式全盘接受,教与学的回归式意义正在互动投影时代慢慢发酵。(互动投影应用技术分享于http:///product/2012-10-4/160.html)

三维一体之触摸技术

互动投影教学很明显让粉笔就失去了用武之地,手指触摸将取代粉笔书写,对于教室而言这无疑也是一个比较人性化的创新,老师也不比忍受粉笔灰的侵袭,触摸书写显示技术将教学的体验提升到了一个生动活泼的层面,辉煌影音数字科技设计总监肖白就直言,学校培养的人才为社会的科技进步奉献了无可比拟的力量,但是却在培养人才的地方我们却得不到科技进步带给大家的一种全新模式,这完全是一种科技技术创新应用的反讽。所以辉煌影音数字科技一直致力于中国教育教学市场,期待用互动多媒体科技正真倡导和践行教学的互动创新。

三维一体之交互技术

互动投影最大的魅力在于一种互动式交互方式,他正真的实现了学生与老师的一种平等式教育模式,老师毋须填鸭式强行灌输,学生也不必被动式全盘接受,同时互动投影技术也会让整个教学形式变得生动、活泼、多元,图片、视频、动画都将成为教学新的内容,这对学生接受和理解新知识无疑拥有巨大的贡献作用,可能这种模式的将直接推动着中国传统那种三六九等成绩等级差距,具有想象力和创新力的学生将拥有更多的用武之地和发挥空间,在某种程度上我们甚至可以骄傲的说多媒体互动投影模式的教育应用,改变的不仅仅是一次教学方式,甚至是一次教育意义的创新。

全新的三位一体教学模式取代着传统的三位一体教学模式,这是科技对传统的一次根本性颠覆与超越,互动投影技术作为互动多媒体其中应用技术之一,可能在不久的将来,电子翻书技术、电子沙盘技术、全息投影技术、虚拟成像技术都有可能在课堂中出现,到那时候我们也不比惊诧,因为科技进步的最大意义就是带给全民一次全新的生活、工作、学习体验。可以说互动投影技术只是互动多媒体教学应用的一个开端,我们期待着更多的精彩。

互动多媒体的创新应用 第2篇

April 19, 2006

摘 要

科学家不断寻找能替代「人」的各种技术,计算机视觉技术即为取代人眼的一大研究,经过三十年的发展,囿于技术的门坎,到近几年才与艺术设计结合。而计算机视觉在数字艺术上的表现刺激了计算机视觉技术在电玩领域的应用,而产生EyeToy等游戏的诞生。本研究探讨应用计算机视觉技术的数字艺术与电玩游戏的特性,举计算机视觉的相关作品为例,归纳出计算机视觉媒体的两大互动特点为:使用者直接操作的接口、接口概念性的意义模糊,并提出此新媒体接口的隐忧,供未来计算机视觉创作或研究者参考。

关键词:计算机视觉、互动媒体、数字艺术、电玩、EyeToy 壹、前言

一、研究背景与动机

缩短人机间的距离一直是工业设计之重要课题,当图形化接口与鼠标发明时,被认为是人机沟通之直觉式操作的一大创举。随着时代与科技的进步,更多更直觉性操作的产品被开发,而这些技术除了商业与国防的用途外,也激起艺术家的灵感与游戏设计者的兴趣。

在寻找能替代「人」的各种技术中,计算机视觉(Computer Vision)为取代人眼的一大研究。因为计算机视觉用于工业生产可产生极大利润,故该技术多成为商业机密而不予公开,直至近年欧美各媒体实验室纷纷研究出相关软硬件,方使计算机视觉的技术得以被使用在各类艺术作品上。「最好的接口」就是「没有接口」。许多艺术、设计与电玩游戏都试图要打破这个界线,所以不断探索各种可能。当计算机会「自己看」之后,沟通更直觉、更简化,但当操作门坎降低,虚实间距模糊,作品意义是更易理解或遭新奇界面所覆盖是个有趣的议题。

当科技已与生活密不可分时,其不可避免地成为艺术与设计的创作语汇。心智能力藉助科技获得强化,对意识领域的探索构成重大突破。(Roy Ascott,2003)本研究即是以文献回顾法探讨「计算机视觉」此一新技术在艺术与电玩方面的应用与发展。

文献探讨

一、计算机视觉原理与应用

计算机视觉或称机器视觉(Machine Vision)是机器模仿人类视觉的光学识别系统,需要光源、光学系统、感应器、计算机等,可作物体定位、视线判断、动作追踪等,研究至今己有三十多年的历史,多用于工程技术,虽仍不及人眼灵活,但在固定模式与环境下,能以100%的正确率持续工作,完成人类不能完成的任务。

计算机视觉以影像处理为基础,包括输入模拟讯号、处理数字影像、取样、分析像等四项技术。流程如下:将影像摄入后,将影像强化、去除噪声、压缩、撷取特征,与数据库的样本对比后,由程序作出分析判断,实时下达反应指令。

二、数字艺术的互动特性

所谓『数字艺术』,指经过数字化产生的艺术创作。其与传统艺术最大的不同点在于数字技术的运用,而不是创作精神内涵的改变,所有艺术都有机会用数字的面貌呈现或者加上其它的科技,以更多元方式表现,这就是数字艺术。(陈丽秋,2001)Roy Ascott认为数字媒体艺术的共通点是:「使用者经由和作品之间的直接互动,参与改变了作品的影像、型式、甚至意义。…以不同的模式来引发作品的转化。」

「互动」已是数字艺术不可否认的重要特质,在创作者打造的作品架构下,观者产生的互动特性概述如下:

(一)、超级链接与时间的自由性

在开放的互动机制下,参与作品的过程非被动由作者掌控,而是经由观者的自由意志超级链接出一个反映观者内心的世界。相异个体或不同的思路都会导致作品重新组构,观者拥有主控权可恣意选择进入与离开的时间。刘明升(2002)提到观者有时是观赏者,有时是参与创作者,着重在互动过程中所建构的观念与感官刺激,在非特定的互动形式中,回馈结果将因人而异。

(二)、观者的表演特性

David Zucker Saltz曾以表演艺术来探讨计算机互动艺术的可能性,他根据Kendall Walton的理论提出观众参与互动之知觉过程是具表演特性之互动表演。(林佩淳、范银霞,2004)在作者架构的舞台上,实时呈现的互动回馈使参与者得到表演欲与自恋的满足。

(三)、观者建构自己的真实

在互动媒体的虚拟世界中,作品内容并非固定不变,而是需要观者与之互动后产生自体的感受,部份表达权与创意已由作者转移到观者身上。Roy Ascott提到「艺术家不再是由现实取样来反映个人观点,而是构造框架,任由观众在其中创造自己的世界,充分利用数字的自由。」观者能影响进而改变作品,使作者期望表现的意境逐渐浮现与深化。(Ernest Edmonds,2004)

(四)、观者的多重身分

Roy Ascott认为艺术是过程而非实体,意义是作者透过艺术型态与观赏者在互动交流中产生的,有创造性的作品应该是完全开放的过程。数字时代中「艺术家」、「作品」与「观赏者」之间的新式对话关系,在「互动」与「沟通」的美学特质下,艺术意义的主体已转移到观者经验参与的关系中。(王俊杰,2004)所以观者在开放式互动媒体中同时拥有「观众、作者、表演者」三重身分。

参、应用计算机视觉的数字互动艺术探讨

本研究将应用计算机视觉的数字艺术作品分为「辨识形体再造」、「辨识位置互动」两类,各举数例进行说明。

一、辨识形体再造

「辨识形体再造」类的数字互动作品,即参与者的影像经计算机视觉摄入辨识后,实时运算处理,将影像实时转换为作品上的造型,此造型或为轮廓、或为线条,可随参与者的姿势变换而实时产生相对应的改变。作者将自己或观众设计到作品中,观众是作品的必要部份,作品需要观众才完整,作品与观众在互动的过程中成为一体。本文将以叶豪盛,2002,黄心健,2005,Daniel Rozin,2003以及Daniel Rozin, 2005的作品作说明。

(一)、叶豪盛,《躯体画笔》,2002 「躯体画笔」利用虚拟三维画布包括两台红外线摄录机及一组红外线光源,用于捕捉身体动态;利用计算机视觉的动态分析系统,使「画家」在虚拟画布上所进行的运动,在三维空间里产生相应其活动的色彩与笔迹,构成一幅实时(real-time)的立体三维绘画,而笔触的色彩度、明暗度及密度均可由躯体动作来控制。主导者叶豪盛教授表示:「一个人自然的体态和动作会受到其文化背景潜移默化的影响。观察这些身体动态的差异,会带来有趣的发现。」

图1、叶豪盛,《躯体画笔》(2002)

(二)、Daniel Rozin,《垃圾镜面》(Trash mirror),2003 Rozin表示《垃圾镜面》提醒给我们,我们被反映在我们丢掉的垃圾上。压扁的垃圾,以片状组成反射影像的互动屏幕。透过垃圾的颜色、质感、尺寸大小,摄影机将路过观众的及时影像,经计算机程序运算,转换到片状屏幕上,立时呈现动态的自我影像。当人与垃圾压缩在一个并存空间的影像上时,混乱的视觉美学萌生,隐喻我们和周遭生存空间的关系。(林书民,2004)

图2、Daniel Rozin,《垃圾镜面》(2003)

(三)、Daniel Rozin,《时间涟漪镜面》(Time Ripples Mirror),2005 检查时间、扫描、运动和停滞的理念。在沙钟镜内,观众的图像在沙钟的上半部分里,因为沙粒的运动使观众的图像实时被呈现出来,随着沙的漏下,在沙钟的底部沉积了观众的代表性的颜色,持续建造数分钟前观众的历史价值。

图3、Daniel Rozin,《时间涟漪镜面》(2005)

(四)、黄心健,《过客》,2005 在现代科技的力量下,我们所处的环境被快速地改变。曾经在记忆中感觉恒久不变的事物,已经像是镜花水月一般晃漾不定。在过客这个作品里,当观者坐在椅子上时,摄影机捕捉其轮廓,投影在计算机里瞬间组成一栋古老的公寓,而公寓的外型,随着参访者左右移动而晃漾。当观者离开,公寓也随之崩塌,留下空荡的天空。(黄心健,2005)

图4、黄心健,《过客》(2005)

二、辨识位置互动

「辨识位置互动」类的数字互动作品,为参与者的影像经计算机视觉摄入辨识其位置后,虽然影像不会出现在作品中,但其所处位置将实时运算处理与作品中的对象产生互动,可随参与者的姿势动作变换,在作品中产生相对应的改变。随着观众不断参与,作品没有所谓的『完成』,在时间与空间上都有无限的延伸性。本文将以Bill Keays,1999,Osman Khan, 2003,《电子书》,2003以及Golan Levin、Zachary Lieberman, 2004的作品作说明。

(一)、Bill Keays,《换域迷宫》(metaField Maze),1999 Bill Keays 1999年在MIT的实验迷宫作品,后来开发成为一互动的Virtango系统。Virtango 产品是使用动觉输入的基础视觉的交互式系统,这是一个非常强迫的交互式装置。因为参与者使用整个身体与作品相互作用,这个迷宫比赛的目标是熟悉或者明显的,参与者能立即了解规则并进入状况,无须考虑界面和技术的全部理念。

图5、Bill Keays,《换域迷宫》(1999)

(二)、Osman Khan,《静物光流》(Sur la table),2003 静物由摄影机撷取后投射回桌面上,实体的静物被转换解构成光点,沿着静物的边缘缓缓流下,彷佛色彩溶解泄出。科技精进使数字图文件能以高质量再现,拟真的定义成了光点的堆积,以流域循环来呈现实体与数字光点的关系,饶富诗意。藉由艺术家把通俗的日常的生活,压缩成时间小河,我们看到抽象的时间转换成具象河流的快速流失。探索消耗的理念,并且在此过程中消耗被吸引的视觉要素(有色食品),最后返回空白状态的桌子。(林书民,2004)

图6、Osman Khan,《静物光流》(2003)

(三)、《电子书》(LibroVision),2003 概念提出者:Horst Hörtner、Christian Naglhofer、Robert Praxmarer 《电子书》提供一种未来书籍的阅读方式,纸本书籍与消耗性的保存方式将逐渐被取代。藉由在计算机屏幕前简单的挥手动作,让侦测器感应到阅读者翻页、放大、缩小、移动等动作时,便会操控计算机的互动反应,进行文字缩放、交互式图片影片的观看等。

图7、Horst Hörtner、Christian Naglhofer、Robert Praxmarer,《电子书》(2003)

(四)、Golan Levin、Zachary Lieberman,《互动酒吧》(Interactive Bar),2004 交互式酒吧展示一个社会性行为的独特模型,一种动物的自然的生活聚落。当某人接触桌上的玻璃杯时,这些生物体会顽皮好奇地响应,聚集到附近,像饥饿的鲨鱼一样环绕放在他们附近的玻璃杯。因为他们没有攻击性又是虚拟的,所以不会让人恐惧,可用手指抓住他,从任何方向移动他。持续忽略他们,他们将潜入其生活聚落的最深处。以这种方法,丰富多彩的动物成为与互动酒吧用户沟通的一部分,凭这种沟通的流动在进入酒吧的参与者中建立有趣的互动联系。

图8、Golan Levin、Zachary Lieberman,《互动酒吧》(2004)

肆、应用计算机视觉的电玩设计探讨

奥地利电子艺术中心馆长史塔克认为:电玩是一种虚拟实境,艺术价值在处理内容的方式、虚拟世界的描述、提供参与者参与过程与情感涉入。

一、应用计算机视觉之电玩游戏

(一)、大型机台电玩游戏

日本科乐美(Konami)公司的警匪枪战射击游戏《警察官2》(Keisatsukan2)(2003),推出时相当受男性玩家欢迎。玩家需以蹲、闪、侧身等大幅度移动来闪躲子弹,机台使用多部摄影机捕捉定位玩家的身体动作,玩家操控与机台相连的手枪射击屏幕中的对象物。声光效果俱佳,互动与震撼力十足,身历其境的临场感非常强烈。

图9、Konami,《警察官2》(2003)

(二)、小型摄影机电玩游戏:EyeToy、Gamgoo EyeToy是Sony公司推出专用于Play-Station2游戏机的USB摄影机,使用了最新研发的影音辨识技术,可侦测玩家挥拳或摆动的速度,反应在游戏中。如:棒球游戏中,玩家只需要握住双手做出挥舞球棒的样子,就可以看到自己在游戏中击中了虚拟飞来的球。EyeToy突破模拟控制器(如:鼠标、游戏杆…等)来输入指令,采摄影机实时捕捉玩家动态,使用身体来操控游戏的新型态动感游戏。并提供将玩家图像融入游戏中,及使用颜色对象操控游戏等崭新的游玩方式。

图10、EyeToy2游戏画面(2004)

Gamgoo(2004)是德国BHV公司推出,第一个专为PC设计的计算机视觉电玩,无须特定游戏主机或专属摄影机,普通计算机使用一般网络摄影机即可进行游戏。与EyeToy相似,游戏利用摄影机捕捉实时影像送入计算机与虚拟对象产生互动,全部的动作都用身体操作。由于Gamgoo的执行平台是普及性高的PC,在未来拓展的速度与多人联机的发展性上,很可能将大于必须使用专属PS机器的EyeToy。

图11、Gamgoo,游戏画面(2004)

二、应用计算机视觉之游戏特性

曾钰涓在<电玩成为艺术形式的可能性>一文中归纳出电玩的四个特质为:互动性、叙述性与超文本、虚拟实境、虚拟存在。以下将藉此四个面向与表演性质来分析计算机视觉游戏的游戏特性。

(一)、互动性面向

目前的计算机视觉游戏应「辨识位置互动」类。互动性来自参与者对游戏接口元素的操控,虚拟元素的隐喻,在互动过程中被赋予新的意义。此互动是一种「被动的主动」,Jean-Paul Sartre认为人是超越的自由,所以才能以想象进行创作,以想象的自由超越现实,在想象世界中创造,这是游戏互动间型塑的哲学意涵。(曾钰涓,94)表面上玩家透过摄影机和肢体与画面互动,但实际上是游戏世界赋予玩家的掌控权,使玩家冀求在不断的互动中累积数值、享受成败,这是Janet Murry所谓游戏的「涉入感」主宰了玩家的心灵。

(二)、叙述性与超文本面向

比起一般的电玩,计算机视觉游戏中的故事叙事性是较弱的,因其大多在固定接口场景中进行,过关后进入难度更高的关卡,逻辑十分单纯。惟《警察官2》较拥有故事性,但仍无法与RPG等冒险电玩的大型故事情节相比,只能在接口元素中发觉简单的竞赛内容。故超文本特性在此并不重要,超级链接选项为难度的选择较无剧情架构的重组,无法造成多重的游戏过程与结果,而使耐玩度降低,此面向可说是计算机视觉游戏的致命伤。

(三)、虚拟实境面向

计算机视觉游戏在人机实时互动关系上占最大优势,能使玩家在虚拟实境中假想、以肢体互动身历其境。融入游戏后将进入一个断裂的虚拟时空,游戏的机制氛围容易使玩家沉浸幻想、超脱现实。Eduardo Kac认为虚拟实境是人类表演互动的新综合空间,侵犯人的肉体真实,混杂实体存在与虚拟再现。

(四)、虚拟存在面向

Jean Baudrillard提到「拟像取代真实」,游戏是一个模糊、虚拟的空间,玩家拥有规则内肆无忌惮的自由与多重身分,因为那些实际根本不存在,所以尽可在此放纵欲望,以虚幻的满足弥补现实的空缺。在虚拟的游戏场域规则里,人在虚实间相互渗透切换,渐渐形塑模拟文化(Turkle,1995)。有趣的是,计算机视觉游戏的虚拟主角呈现的就是玩家真实样貌,当拟像是真实的自己,现实中自身的存在感顿时被消弱,虽然游戏中的拟像延伸了肢体的感官场域,但计算机视觉游戏结束后,空间感却可能遭虚空间扰乱而需稍加调适才能回到真实世界。

(五)、表演性质面向

计算机视觉游戏需要肢体大幅度的运动,并实时呈现出来,玩家同时是观者与表演者,如有其它观众在场,更突显其表演性。

伍、结论与建议

目前台湾一般民众的文化厚度不足,如何让民众亲近艺术一直是重要的议题。如2005年的高雄货柜艺术节即以「童游货柜」为主题,就企图以游戏互动的方式来呈现成人观点的大型游乐场。但艺术借着「游戏」糖衣吸引来的群众是否了解作者的创作精神,亦或在玩乐的心态下抹杀了艺术价值,甚至造成作品毁损。

Nolan Bushnell认为游戏与艺术的目标不同,艺术希望人们去思考与想象,游戏的目的是希望玩家去行动。然两者间是有交集的,所以不少艺术家对游戏呈现的互动结构与哲学意涵,抱持高度兴趣,并在有意无意间,将电玩特质融合在创作中。虽然陈冠君曾提到「太好玩会使观者忽略其深层的意涵」。但「好玩」与「内涵」两者真的无法同时存在吗?如能兼顾是否能使作品的接受度提高,让民众在观展经验增加的同时,自然能累积艺术人文的厚度!

本研究归纳出应用计算机视觉媒体的两大互动特点为:使用者直接操作的接口、接口概念性的意义模糊。

「使用者直接操作的接口」:透过计算机视觉辨视技术,无需介质,透过身体动作便可直接控制操作,十分直觉化,只要将手的位置伸到与屏幕上相对按钮的位置重迭,即可依程序设定的方式启动按钮,对老年及幼儿来说,不需学习亦无界面上的障碍。某些互动作品中,则根本无接口存在,一旦进入摄影机的范围,受到计算机视觉的捕捉,便实时产生互动影像。Sony公司以实验证实,玩EyeToy可增加活动量,增强心肺功能。未来对老人保健、医疗复健、或运用在教学领域,应可有所帮助。隐忧是虚实界线模糊产生的后遗症,研究者在实际玩Gamgoo的过程中,由于没有间接操作物(如鼠标),又过于直觉,在离开游戏后,有短暂无法自游戏中抽离与瞬间误判距离的恍惚感,此现象可列为未来研究议题之一。

「接口概念性的意义模糊」:作品本质是艺术,性质是游戏,作品意义与游戏性重迭,在数字互动艺术中特别明显。并非在游戏中对作品不会产生想法,而是这个想法可能因为游戏性太强而忽略。此外,在「玩」的过程中,作品的意义会成为一种自然的身体游戏体验,专注于「玩」与竞争的游戏心态时,会影响其它思绪,特别是一些敏锐纤细的思维,降低了思考和感受力。但互动媒体艺术受欢迎之处,就在其游戏特质与思考内涵的相互交融,Andy Polaine(2004)曾说:当受角色剧情吸引,我们将搁置对它的怀疑并进入故事,良好的互动结构能使我们超越接口投入游戏当中。(萧雨青、严贞,94)互动本身的游戏性质,让数字互动艺术期许观者能在游戏中感受作品的精神,而参与感或涉入感是引起互动的因素,计算机视觉有某种「强迫」观者参与的特性,能实时将观者的影像转化呈现为作品的一部分,只要进入摄影机的范围内,观者就与作品产生关联,计算机视觉对参与感或涉入感的营造上,是一大利器。

虽然计算机视觉的发展已30年,但应用到艺术与电玩领域却是这几年的事,2003年推出的EyeToy游戏便是受到应用计算机视觉的数字互动艺术的影响而产生的。而艺术与电玩间的交互影响也非一朝一夕,2001年在旧金山举行的国际研讨会即以「电玩与艺术的关系」为主题。回看历史,许多新科技刚推出时,都被认为是「技术」而非「艺术」,林书民认为「当科技超越它的实用与功能等既定条件而呈现时,则变成一种艺术的表现」。故随时代演进,电玩成为艺术已是无庸置疑的,如同过去的摄影、电影、计算机艺术…等。目前不少科技艺术可能套用了相同程序,使作品呈现的风貌同构型甚高,同属高技术导向的计算机视觉作品当引以为鉴,创作者应回归人本议题,勿受制于技术层面,当心「人」的感觉被生硬的科技取代。

目前计算机视觉在艺术与电玩的开发方初起歩,如耐玩性与变化度偏低等不足点,仍有许多可待加强与改善之处,未来的潜力无穷,目前因为技术门坎,尚无法让艺术家与电玩游戏制造公司自由运用该技术,但在功能成熟与投入开发的人力增加后,相信在未来计算机视觉将可能取代鼠标或其它操作设备,成为直觉性、真正的「自然输入法」。但开发技术是为了创作的需求,慎戒沈醉于工具技巧的使用,我们要有此省思:作品的真正价值仍应回归创作的意念本质与思考深度上。

互动多媒体的创新应用 第3篇

关键词:多媒体,教学模式,语文

在传统中职教学模式中, 掌控课堂主动权的一直是教师, 相较之下, 学生则是知识的被动接受者, 这就是所谓的“填鸭式”传统教学模式。这样的教学模式, 忽视了学习者的主体地位, 不利于培养学生的创造性思维。当今, 教学模式也在不断地推陈出新, 发展演变, 以体现时代的特征与要求, 如反思性教学模式、主体性教学模式、探究研讨教学模式、自学辅导教学模式、活动教学模式、愉快教学模式等反映素质教育理念的多种教学模式。与传统的教学模式相比, 互动教学模式则有利于学生进行创造性学习, 体现了以教师为主导、学生为主体的注重培养学生创新能力的时代精神。

一、多媒体辅助教学能够使中等职业语文课堂更具活力和立体感

四十五分钟的课堂教学是中职学生掌握语文课程的重要途径, “混合使用媒体, 比只用一种媒体效果好。使用多种不同的媒体和方法让学生接触课题, 若接触的方法与媒体都选择得好的话, 不仅可以提高学生学习兴趣, 还可以充实要学习的课目”, 知名教师宣伟伯和余也鲁如是说。

目前多媒体成为互动教学模式的主流载体, 利用交互式的平台将信息直观的带到课堂里, 真正的达到了现代化教学的目的。多媒体应用并不是各种信息媒体的简单复合, 它是一种把文本、图形、图像、动画和声音等形式的信息结合在一起的教学载体, 并通过计算机进行综合处理和控制, 能支持完成一系列交互式操作的信息技术教学应用。并且以其信息量大、简洁灵活、动态感强、传递迅速、形象直观、声画皆备等特点被越来越多的中职教师所采用。

同时, 多媒体互动教学模式突破了传统教学课堂上“课本——黑板——粉笔”三位一体的模式, 一改其沉闷单调的课堂氛围, 从视听方面等感官体验激发学生的学习兴趣。作为教师, 一改板书加口述式讲课的呆板教学方式, 运用多媒体辅助教学技术进行授课, 打破抽象难述的知识传授屏障, 将知识形象呈现出具体化、直观化, 使得学生乐于接受。综上, 多媒体互动教学模式直观, 形象, 生动, 既能够促进教师的高效教学、学生的高效吸收, 又能够充分调动学生的主观能动性, 充分激发学生的学习潜能, 强化学生的记忆, 陶冶学生的情操, 带来别样的课堂学习体验。

二、多媒体教学应用于中职语文教学的创新性

语文学科的特殊性在于它既不同于一般认知学科 (如数外理化政史地生等) ;也不同于艺术学科 (如音乐、摄影、舞蹈、美术等) , 语文本身就是一门以典范性的古今书面语言作品为教学媒介、以启迪并发展学生智力为根本目的、以同化现代化的书面语言交际规范和同化现代化的中华民族共同人文心理为任务的基础学科。这门课程绝非仅仅旨在提高中职生的书面语言的规范度及口头语言的准确度为授课目的, 而是以语言学习为基准, 理性与感性并重地发现、理解并进行表达, 例如写作、创作、从教等等。

作为一名教育者, 在中等职业语文教学的课堂中, 我们一直致力于将专业知识与科学技术知识的结合作为学习内容, 同时将学习内容与新型教学模式相结合, 碰撞出智慧的火花, 激发学生的学习热情。也就是说, 多媒体教学作为一种教学工具的使用, 一方面可以培养学生对新媒体的适应性;另一方面也可以通过人机交互引导学生自主学习, 提高其动手实践、观察分析等综合能力。多媒体互动教学模式可以使知识立体化, 刺激感官对知识的反应能力与新认知能力, 使多种感官得以协调发展, 从而培养中职生敏捷的思维与创新能力。

三、多媒体互动教学模式在教学中的正确应用

在中职语文教学中正确应用多媒体互动教学模式, 可以使语文课堂教学效率得到显著提高。“注意”是人心理活动对一定对象的指向和集中, 这就说明人在注意着什么的时候, 其感觉、记忆、思维也在注意着这一事物。所以在课堂教学中, 正确应用多媒体互动教学来创设情境, 可激发学生的好奇心和求知欲, 催发出学生强烈的探索情感, 笔者认为, 作为教育者应把握以下两点才可以正确应用这一教学模式:

1、传统和现代教学手段并重应用, 才能取得最佳的教学效果。

具体落实到教学中即指教师在备课中要考虑什么时间、什么内容, 运用什么形式的媒体, 如何安排才能达到最佳效果。教师通过语言、表情、动作和板书等途径向学生传递信息, 学生也通过自己的眼神、表情、提问和对问题的同答向教师反馈信息, 师生的面对面就是师生交流的前提。这就要求教师不要长时间面对显示器, 而要保持良好的仪态, 正视学生讲授, 这样以便适时调整教学的进程, 只有如此多媒体教学和传统教学有机结合, 才能做到适时、适度、适当, 恰到好处。

但是在实际的教学实践中很多中职教育工作者却存在令人堪忧的本质性认知问题。部分中职教师在实际教学课堂中让学习主动性沦为放任自流性, 弱化教师本职作用, 所谓学生在学习过程中的主动性, 目的是促使教师教学重心侧移, 并不意味着丧失教师对课堂的主导作用。如此这般, 多媒体互动教学模式的优势不仅没有表现出来, 甚至连传统教学的任务也没有完成。教师应该事先完善好在教学过程中可能会出现的各因素杂糅的不良影响, 并在实际课堂中明确多种教学方式以优化教学质量, 让学生学得更加透彻更加深入。与此同时, 学生也会通过多媒体技术、多种学习策略相融合的形式下自主学习, 及时将不同的学习信息反馈给教师, 教师则应根据反馈而来的信息, 准确有效地把握教学进度并适时调控课堂教学, 达到和谐教学的目的。

2、在“吸收—应用—创新”的互动模式基础上, 优化改造。

实现多媒体互动教学和传统教学手段的完美融合, 充分利用知识内外化的平台, 促进中职学生学习动力和原认知技能的飞跃。主体者与主导者 (教师与学生) 交互性的表现引导语文课堂趣味化、创新化, 真正达到“玩中学, 学中玩”的美好教学目标。

随着中等职业语文教学改革的进一步深入, 多媒体教学作为一种现代化的教学手段, 在课堂教学中发挥着越来越重要的作用。通过多媒体课件培养学生的创新能力的同时, 对教师的教学而言也是是一种创新, 教师的这种创新无疑会对受教育者起到潜移默化的示范作用。未来, 语文教学重点可能会由传授知识、技能、技巧, 转向开发学生智力, 培养学生的形象思维能力与创造能力, 实现课堂教学结构的优化, 开阔了学生的视野, 增强了知识的应用性与综合性。

四、总结

多媒体互动教学模式应用于中等职业语文教学中, 为中国中职语文课堂在教育教学的过程中提出了一项重要议题。这一教学模式的创新性应用, 即可实现“传统、创新、高效”相结合的三位一体化, 在满足当下社会对中职生的基本要求之外, 又培养了他们的各种素质能力, 可谓是传统教学的超越性变革。更促进了中职生各项素质的全面发展, 从而更好的推进了现代化教育和素质教育的长足发展。

参考文献

[1]张晓伟, 马延国.浅谈在语文教学中运用多媒体应注意的问题[J].中国教育信息化, 2010 (02) .

[2]朱红梅, 王灵慧.如何创造性地开展中职语文多媒体教学[J].山西电教, 2007 (03) .

互动多媒体的创新应用 第4篇

【关键词】激活;碰撞;共鸣;互动

在信息时代的今天,把多媒体技术引入课堂教学是实现教育现代化的一个重要内容。运用多媒体的手段,把大量生动的,丰富多彩的文字、图表、图形、图像、动画、声音、影片等,以电子化和形声化的特点,图文并茂、形象、直观地呈现在学生的面前,创设情景,让学生不由自主地投入学习状态,激发学生的学习兴趣,同时展开丰富的联想,使学生视听并举、加深、加快知识的感知和理解,突破教学重点,解决教学难点。也可以把一些社会实践活动的图片、动画、影片和实践操作活动的全过程,创作成多媒体课件,呈现在学生面前,让学生有亲临其景、身在其中的感觉。把抽象性、科学性较强的知识,变成具体的、可操作的知识,让学生更容易理解和操作,从而培养学生的操作能力和创新意识。

一、创作场境 变难为趣

运用多媒体手段,把课本抽象性、科学性较强的知识,结合实际生活知识,制作成图文并茂、声光俱呈、动静有致的课件。让学生从枯燥无味课本解放出来,进入富有动感、抑扬顿挫、交互性强的影片中体会知识的奥秘……。

如:《年、月、日的认识》的教学,“通常每4年里有3个平年,1个闰年,公历年份是4的倍数的一般都是闰年。公历年份是整百数的,必须是400的倍数才是闰年.”这些都是比较抽象的,科学性、知识性比较强的知识,学生很难理解,通过课件创作,把抽象性、科学性、知识性比较强的知识,变成适合学生年龄特点的、可视的、具体的、可操作的、动感的形声知识。如图:

同学们,我们居住的地球是绕着太阳旋转的,地球绕太阳旋转一周是365天5小时48分46秒,地球从A点转到B点刚好365天,是1个平年。

地球从B点转到A点要5小时48分46秒,1个平年是365天,就少算了大约6小时,每过4年差不多就多出1天,把这1天加在2月里,这一年就是闰年,可是地球绕太阳一周的准确时间是365天5小时48分46秒,算做大约是365天6小时,实际上没有6小时,这样长年累月下去,造成的误差可就大了,怎样解决这个问题呢?

科学家们就这徉决定:公历年份是整百数的,必须是400的倍数才是闰年,例如:1900年不是闰年,1900÷400(有余数),而2000年是闰年,2000÷400(没有余数)。

通过这段影片科学分析、交互分解显示每一画面和言简意赅解说,以及动感太空背景的衬托,让学生感受到太空的神秘,认识到我们今天学习的知识(年、月、日)是很多科学家用一生的时间传过来的,认识到我们今天学习的宝贵知识来之不易,认识到我们每天都生活在地球自转、旋转中。让学生在轻松愉快的气氛学习知识,使学生视听并举、加深、加快知识的感知和理解,突破教学重点,解决教学难点。同时也让学生展开丰富的联想,激活学生的学习兴趣、探索知识求知欲和创新动机。

二、学生操作实践探索与影片碰撞互动解决问题

在教学正方体有8个顶点、6个面、12条棱一课,老师设计了这样的教学环节。先是学生以小组为单位,要求学生用老师提供的学具(小棒和橡皮泥)搭成一个正方体。于是同学们就纷纷动手搭了起来。过了一段时间,问题就出现了,有的小组搭出了“漂亮”的正方体,有的小组搭出的正方体不像样,有的小组连一个完整的正方体也搭不成,这是为什么呢?老师抓住这一机遇,向学生出示正方体搭建的全过程课件影片。通过影片中具体分解操作和解说,同学们边观察,边你一言,我一语,或自言自语与影片互动起来,展开了积极的讨论、思考、碰撞、共鸣……。让学生领悟到正方体有8个顶点、6个面、12条棱的内在联系和特征,同时也在反馈刚才搭不成正方体的原因,原来搭不成正方体小组的小棒只有11根;搭得不够“漂亮”的小组虽然有12根小棒,但是这12根小棒的长短是不一样的……。这样,学生在一种轻松愉快的环境中,学习、理解、概括正方体的特征,在玩中学到了数学知识,正方体有12条棱,每条棱都是相等的。

问题是思维的核心。只有提出有一定深度的问题,才能激活学生的积极思维,才能培养学生的创新能力。而应用多媒体辅助数学教学,运用图、文、声、像、影并茂的特点,能把教学时说不清道不明,只靠挂图或黑板作图又难讲解清楚的知识,通过形象生动的画面、声像同步的情境、言简意赅的解说、悦耳动听的音乐、及时有效的反馈,将知识一目了然地展现在学生面前。上述教学环节中提出“为什么有些小组搭的正方体不够漂亮呢?”这个问题就问到了点子上,让学生带着问题去观察、去思考、去探索、去解决问题。并应用多媒体对立方体分解搭成的三维转动交互显示,与学生的思维产生碰撞、共鸣、互动……。学生探索、解决问题便得到事半功倍的效果,很快就得出“正方体12条棱长度相等”这一结论。通过知识形成过程的充分展示,使学生的学习变得轻松愉快,调动了学生的学习积极性,激发学生求知欲望,提高了学生的观察能力、思维能力和操作能力,为培养学生的创新意识和探索精神提供了动力。

三、呈现过程 激活联想 发展思维

儿童是想象力最丰富、最活跃时期,儿童赋有天性对各种新生事物产生好奇。而多媒体课件具有图、文、声、像并茂的特点,随着优美的音乐,抑扬顿挫的声音,化静为动,动静结合,直观形象地展示图形的变化过程。根据儿童的心理特点,发挥多媒体课件动态感知的优势,设置动感悬念。激活学生猜想、想象和联想,开拓学生思路,增强学生思维的深刻性,培养学生思维的灵活性。

例如,教学“圆的面积计算”时,老师借助多媒体课件,演示平行四边形、三角形和梯形面积计算公式的推导过程。然后演示把一个圆涂成红色,提问:这是什么图形?看到圆想到什么?圆所围成平面部分的大小叫什么?(圆面积)然后老师激活学生展开联想,怎样把圆转化成一个已知图形来计算圆的面积?这时,有的学生说把圆转化成长方形;有的学生说把圆转化成平行四边形;有的学生说把圆转化成三角形;还有的学生说把圆转化成梯形。接着,学生分组进行剪拼、操作等实践活动,有的把圆剪拼成近似长方形;有的把圆剪拼成近似平行四边形;有的把圆剪拼成近似三角形;还有的把圆剪拼成梯形。学生从不同的角度,用不同的方法分别推导出圆面积的计算公式。真是一石激起千层浪,同学们的想象、思维与创新也跟着互动、沸腾。借助多媒体教学手段,让学生自然而然地进入教学情境,激起学生求知欲望和创新意识。

这一过程,学生尝到了独立思考的乐趣,学生沉尽在胜利的喜悦之中,培养了学生的发散思维能力。一般推导圆面积公式教学到此结束,可老师并没有就此罢休,反而就此设疑:“把圆剪拼成哪种图形的方法最为简单、最易操作、最易推导?”老师这一提问把学生的思维推向高潮,这时老师充分发挥多媒体课件的优势,逐一展示推导圆面积公式的各种方法,学生经过思维的碰撞,很快归纳出最简单易行的方法并说明为什么。这样学生不但知其然,而且知其所以然。

总之,在课堂教学中充分发挥多媒体课件优势,给学生创设宽松的学习氛围,使学生在学习中始终保持兴奋、愉悦、渴求思索的心理状态,使学生的主体操作、探索、联想、思维、创新得到碰撞、共鸣、互动与发展。多媒体辅助教学推动小学数学因材施教教学意识,充分发展学生个性。多媒体辅助教学打破了齐步前进,解决了传统教学不能解决的“多边互动,因材施教”问题。

参考文献

[1] 刘艳红.加强动手操作发展学生思维——“轴对称图形”教学案例及反思[J].小学教育科研论坛,2004,(10).

互动多媒体的创新应用 第5篇

一、立题意义

多媒体技术的出现改变了传统的教育教学模式,其丰富多彩的学习体验是史无前例的,基于此实现的人机交互功能更为学习者带来了愉快的体验,多媒体技术的应用能极大提高学习者的学习兴趣,同时最大限度地调动了学习者的全部感官。有人曾说:由于多媒体技术的出现,人类将要迎接一次比印刷术、电话和电视更大的技术革命。教育的发展鲜明的证明了这一点,多媒体技术一进入课堂,便以其集成性、控制性、多元化、多样化,为学生提供了生动活泼,丰富多彩的学习环境。它具有突破时空,增加范围,扩大容量的特点,增加了学习的直观性、形象性、生动性,并借助形、色、声、情的神奇配合。多媒体教学则是指教师在具体的教学过程中,根据不同的教学目标和不同的教学对象的特点,通过周密的教学设计,合理选择和灵活运用现代化教学媒体,并结合传统教学手段,共同参与教学全过程,以多种媒体信息作用于学生,形成合理的教学过程结构,使学生在最佳的学习条件下进行学习,让学生在最短的时间里,认知、理解并掌握知识。尤其在幼儿教育中,多媒体技术更能大显身手,用生动代替枯燥,用形象解释抽象,用全新的视角演绎知识的魅力。

在提倡素质教育的今天,教室却仍是其主阵地。英语和数学是幼儿学习的重要内容,因为传统教育方式存在的诸多弊端,致使数学和英语的教学方式非常枯燥,不仅无法吸引幼儿的兴趣,还扼杀了他们学习英语和数学的积极性。我们认为,多媒体互动技术的实施和运用是增强学习的关键所在。

但是,在幼儿教育领域,已有研究主要集中在现状、对策、基本原则、教师角色定位、创设语言学习情境等方面。这些研究大多泛泛而论,没有重点探讨多媒体教育技术的具体应用问题和应用的效果问题,对交互电子白板的研究就更少了。

本研究重点围绕多媒体互动教学在幼儿园数学和英语两个学科领域的应用 1 进行探讨和研究。其重要意义有:

1.对幼儿来说,它提供了一种更加符合幼儿身心发展特点的互动教学方式,帮助幼儿更好、更快、更省地理解和掌握所学内容;

2.对幼儿教师来说,新颖的白板交互教学方法,给他们提供了多媒体互动教学的新思路;

3.对幼儿园管理者来说,多媒体互动教学能够体现园所的特色办学模式。

二、研究目标

1.在幼儿园中如何构建适宜的多媒体教学环境。

2.在多媒体教学中适合儿童操作的交互方式的探索研究。3.培训参与课题的幼儿教师,提升他们的教师专业化水平。4.利用多媒体互动教学,提高幼儿学习效果和效率。

三、研究内容

概念界定——多媒体

多媒体一词在不同的时代有所差异。如20世纪80年代,提到多媒体,指的是当时的多种媒体组合而成的视听成品,或叫“多媒体组合”。20世纪90年代,随着科技的进步,电脑不仅从黑白进入彩色时代,更加上直接储存、处理、操控影像声音的能力,使得“多媒体”一词的时代涵义成为“电脑多媒体”。

多媒体教学是指在教学过程中,根据教学目标和教学对象的特点,通过教学设计合理选择和运用现代教学媒体,并与传统教学手段有机组合,共同参与教学全过程,以多种媒体信息作用于学生,形成合理的教学过程结构,达到最优化的教学效果。

本课题中的多媒体指的是:电脑、电脑课件、白板、教材等组成的教学资源。围绕此概念,本课题的主要研究内容有: 1.多媒体互动教学的教学策略和方法的研究;

2.多媒体互动教学的课堂教学设计和教学模式的研究; 3.多媒体互动教学在英语和数学教学中的应用;

4.多媒体互动教学促进幼儿个性发展和创新思维能力的培养; 5.多媒体互动教学对幼儿教师专业化发展的影响;

6.不同地区幼儿园应用多媒体互动教学所面临的困难和问题;

7.积累并总结在幼儿园中开展多媒体互动教学的基本模式,拍摄具有指导意义的教学录像。

主要观点和创新之处:

主要观点(1)多媒体教学在幼儿园中有着广泛的应用价值,在数学和英语教学中使用多媒体辅助环节将有效提高教学质量。(2)运用多媒体技术实现的交互过程,能为幼儿提供了许多以前无法实现的实践和探索的机会。(3)幼儿是信息加工的主体,而不是外部刺激的被动接受者和被灌输的对象。

本研究的创新之处主要有:在研究内容上,将多媒体教育技术应用于幼儿英语教学和数学教学,重点探讨以多媒体教育技术为载体的体验式教学的效果;在研究方法上,采用行动研究法的同时,借用统计数据来探讨行动研究的有效性。

四、研究方法

1、基本思路

本课题在现代教育思想和理论指导下开展研究活动,要把素质教育思想贯穿于研究过程之中;

计划用三年时间,在幼儿园的数学和英语教学中开展研究活动;

通过总课题组组织的各种有关活动,如:开题与培训活动、研究与交流活动、检查与指导活动、现场交流与互动交流等活动,推动整个课题研究工作不断深入。

2、技术路线

在充分了解幼儿园需求,完善功能的基础上,确保多媒体互动教学在幼儿园的适用性和有效性;

组织力量开发多媒体互动教学数学软件;

通过课题管理平台为幼儿园和子课题园的教师提供需求服务。

3、研究方法

本课题采用的研究方法主要是行动研究法,辅之以实验法、访谈法和测评法。在全国范围内所有参与实验的幼儿园中,通过专家与一线教师的合作,在全园开展行动研究。先由幼儿老师和专家研讨,发现幼儿园教学存在的问题,然后收集资料,做好诊断性评价,在诊断性评价的基础上,拟定总体计划,制定具体措施,在行动中边执行、边评价、边修改,最后对整个研究工作进行总结和评价。

五、实施步骤

1、第一阶段(2009年6月前):选择并确定实验幼儿园,组织开题与培训活动。

2、第二阶段(2009年7月-2010年月6):课题研究阶段。实验幼儿园选择子课题,开展课题研究。总课题组适时组织检查指导和研讨、交流活动,并组织一次问卷调查和访谈活动,探索多媒体互动教学在幼儿园中的应用,不断发现问题、总结问题。

3、第三阶段(2010年7月-2011年6月):培训提高阶段。针对课题阶段研究中出现的问题进行技术培训、教学培训和交流,发现一些能在课堂教学中有效应用多媒体互动教学的实验教师和取得的阶段研究成果,同时,开展第二次问卷调查和访谈,进一步了解多媒体互动教学在我国幼儿园的适用性。

4、第四阶段(2011年7月-2011年12月):结题总结阶段。各有关子课题幼儿园按地区陆续结题,认真总结研究成果。在此基础上,完成总课题成果提炼与总结,并争取好的成果,完成结题任务。

六、组织管理

本课题研究的主要参加者来自高校和教育技术研发公司等。课题负责人工作在教学、科研第一线,有多年的教学和科研经历,有组织大规模教育科研的经验和经历,有承担国家级科研课题的经验和能力。研究团队中有教育技术研究领域的资深专家。随着课题的开展,一些具有创新实践能力的一线教师还将参加研究团队。

总课题组顾问:

王文湛 国家教育部原基础教育司司长、国家副总督学、中国中小学幼儿教师奖励基金会秘书长。总课题组指导专家:

课题组组长: 课题组主要成员:。

七、保障条件

本课题研究的团队:课题主要负责人具有组织和承担国家级课题的能力和经历,而且,也是国内较早开展幼儿园多媒体互动教学的研究专家,掌握了丰富的研究文献和资料,研究团队在过去研究实践的基础上,有能力组织幼儿园和一线教师完成本课题预期目标和任务。

本课题研究的技术保障:本课题研究选用“布朗英语”课件和教材作为课题研究的基础条件和技术保障。

本课题研究的经费:本课题总课题组研究与活动经费主要由自筹和企业赞助为主。在研究过程中,根据课题工作开展的需要,组织子课题幼儿园参加的有关研讨交流等活动等所需经费,北京博雅汇童幼教科技有限公司会出资支持。

八、预期成果

1.课题论文集

2.幼儿园英语多媒体互动教学软件 3.幼儿园数学多媒体互动教学软件 4.课题研究报告汇编

5.多媒体互动教学的优秀课例光盘集

《多媒体互动教学在幼儿园数学和英语教学中的应用研究》总课题组

互动多媒体的创新应用 第6篇

计算机辅助教学作为一种现代化的教学手段,在课堂教学中发挥着越来越重要的作用。特别是随着新课标的实施以及课程改革的进一步深入,通过多媒体课件培养学生的创新能力,是一件非常重要且意义深远的事。我在将多媒体运用于语文创新教学实践中总结出以下三点。

1.创设生动情境,激发学习兴趣

语文创新教育是以培养学生的创新意识、创造思维和创新能力为目标的高层次素质教育,培养创新意识是培养培养创新能力的基础。

多媒体计算机辅助教学对教师的教学而言是一种创新,教师的这种创新无疑会对受教育者起到潜移默化的示范作用。多媒体课件也为学生自主性学习提供了可能,它有助于设计个性化的学习道路。每个学生在个人的学习道路上可以按照自己的速率发展,即在教学设计过程中,根据教学内容,预测学生在学习过程中心理上可能发生的变化,针对这种心理变化,不失时机地发挥多媒体课件的作用,帮助学生保持良好的心态,从而提高教学效果,培养学生创造能力。

2.优化实验,增大教学信息

电教媒体的大信息容量,省时、省力的优势是传统教学手段所无法比拟的。例如:初三的分轮复习阶段,在课堂上要进行知识总结与巩固训练等活动,若预先制成多媒体课件,既可以省时、省力、便捷、有效地减轻师生负担,又能够提高教学效率。

恰当的使用多媒体可以模拟一些有毒、有害物质对人类以及动植物的伤害程度。例如:中二语文课本中《秃鹰之死》一文讲到“光化学烟雾、汞、一氧化碳等对环境的污染以及造成众多人的死亡”,学生只是通过阅读课文才有所了解,但它们的毒性学生是无法感知的,这时就可借助计算机设计小白鼠中毒死亡的三维动画,告知学生在日常生活中增强对一些有毒物质要有防范意识。另外,对课文《蜘蛛》一文中蜘蛛的吐丝过程,《看云识天气》一文中各种云的形成过程等,都可以用多媒体计算机形象、逼真地展示出来,使学生既能从课本文字中获得理性认识,又能得到感性认识。

3.结合学科的特点,培养形象思维

人的大脑分为左右两个半球,两个半球的功能的不对称的,左半球主管语言和抽象思维,右半球则主管形象思维。创新教育要求左右两半球均衡发展,传统教育只重视抽象思维的培养,忽视了形象思维的培养。利用多媒体手段结合语文学科的特点,使教学内容更加生动直观,并能促进学生形象思维的的培养。例如:初二语文课《与朱元思书》这篇课文,主体部分是写作者游览富春江时沿途所见所闻,作者用“奇山异水,天下独绝”八个字来形容它的奇美。于是我们就根据教材需要制成录象片,很好地配合了课堂教学的进行。过去每讲此课,教师绞尽脑汁准备许多生动形象的词语,但是只靠讲述无论如何也不能让学生产生身临其境的感觉。课本里所说:“泉水激石,泠泠作响;好鸟相鸣,嘤嘤成韵;蝉则千转不穷,猿则百叫无绝”的声音,究竟是一种什么样的声响?两岸高山“负势竟上,互相轩邈,争高直指,千百成峰”究竟又是怎样的一种景象。这些问题不看录像,学生是很难想象出来的,过去教师费了许多口舌也难讲清楚是问题,现在紧扣课文放一段录像,只需要教师稍加点拨,学生便心领神会了,而且印象深刻,长久不忘。

互动多媒体的创新应用

互动多媒体的创新应用(精选6篇)互动多媒体的创新应用 第1篇互动投影多媒体应用技术: 创新“三位一体”式多媒体教学模式有人说,互动投...
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