动漫技术人才培养研究
动漫技术人才培养研究(精选10篇)
动漫技术人才培养研究 第1篇
我国高职高专院校动漫专业开始设立于1953年, 在2000年以前, 各院校动漫专业招生和就业情况并不理想。例如, 作为我国动画人才培养的龙头学校——北京电影学院, 也是国内最早创建动画学院的学校.在2000年以前共有动漫专业毕业生50人, 年均只培养一个毕业生, 而且这其中还有三分之一的学生毕业后转了行.2000年以后, 动漫产业的广阔市场受到社会的追捧, 社会对动漫人才的需求猛然递增, 许多院校开始纷纷设立动漫专业, 有些大学甚至设立动漫学院.到2006年, 我国已有447所高校开办动漫专业.每年为社会输送动漫人才近5000人。社会上还有不少的培训机构开办各类动漫培训, 使得动漫人才的培养形成一定的规模。
广州现代信息工程职业技术学院艺术设计系开办的数码与动漫设计专业较为侧重原画能力、动画制作的培养。现已有六届毕业生。当时, 随着社会经济的蓬勃发展, 民众审美需求的日益提高, 计算机技术、网络技术、影视媒体技术的发展, 绘画等文化艺术与其有机的结合, 为艺术专业毕业生带来很多就业新领域、新空间, 如媒体广告的制作、数字动画、网络游戏、影视艺术等成为方兴未艾的朝阳产业, 而当时我国的动漫人才相当缺乏, 据统计总需求量大约为25万人, 而各高校每年能提供的动漫专业毕业生大概在5000人左右, 远远无法满足动漫产业对人才的渴求。这是传统教育人才培养的空白, 也是新兴产业市场崛起的急需。为此, 我院于2005年就开设了数码与动漫设计专业, 致力于动漫行业技能型人才的培养。2007年, 我院与广州海力动漫文化发展有限公司、广州原创动漫设计公司等企业共同建立了《以产业项目为主导的产学实训基地》, 采用以生产项目为向导、工学结合, “教、学、做”三位一体的教学模式, 同时包含了“五个结合、三个真实”的内容, 实行1+1+1工学交替的培养模式, 学生一年级在校进行专业基础课学习和专业基本技能训练, 第二年到基地实训, 实行以职业实践为主线, 以项目课程为主体, 以工养学为目的的教学模式, 第三年回校结合生产实训中的问题开设专业的特色课程, 并完成毕业设计 (结合生产项目提出课题) 。更为重要的是, 通过项目小组内的协作, 学生们都见证参与了一部又一部的动画作品的产出流程, 最后的产品也具备了转化为产品、进入市场的可行性。
对于学校, 产学结合人才培养模式已成为国际职教界公认的应用型人才培养的途径, 许多国家根据自身情况采取了不同的实施方针与措施。是一种以市场和社会需求为导向的运行机制, 是以培养学生的综合素质和实际能力为重点;对于企业, 产学结合提供了从业人员素质, 减轻了企业改革创新的成本, 增加了发展的资本和潜力。
建立产学双向参与、双向互动运作机制, 职业技术学校与企业共同的内在要求, 是双方进行合作的动力基础。双方在互惠互利的基础上达成互补契约, 以成果共享、利益均沾、风险共担的原则把双方“捆在一起”。多年来, 学院大力开展艺术设计职业培训工作特别动漫方面开办了广州现代信息继续教育班, 举办了丘一斌动漫产业发展及市场分析、设计思维继续教育班, 努力为企业培养高素质的员工。学院的基础执照培训系统有良好的声誉, 办学严格, 取得了较好的社会效益。此外, 还不断派出老师到生产单位讲学或参加有关问题的专题研讨, 如, 如何将学到的知识运用到企业中去等内容, 使生产单位与学院的关系进一步密切。学院的教师相当一部分来自行业。在学院职工选择政策中, 招收全职教师的规定条件之一就是必须在行业中工作2-5年, 具有相关专业工作接受教师到企业工作和锻炼, 这已成为惯例。
学院积极与动漫公司开发生产项目, 为动漫产业服务。选派出八名2011届应届毕业生和两名2010届毕业生一起参与从化广东动漫城科技研究中心广州海力动漫文化发展有限公司动画片“桌球少年” (62集, 800分钟) 的制作, 受到了该公司的重视, 并热火朝天的进行动画片制作。
通过以上分析可知, 广州现代信息工程职业技术学院数码与动漫设计专业和广州海力动漫文化发展有限公司根据实际情况构建了适合自己的产学研合作模式。在此模式下, 广州现代信息工程职业技术学院数码与动漫设计专业和广州海力动漫文化发展有限公司以最大的真诚给予了学生真实项目、真实产品、真实客户、资金、设备方面的支持。在与该公司签订的合同期间内各方产权是明确清晰的, 产权安排的激励也是有效的。
产学研合作培养高职动漫人才的实践有利于学校和企业人才供需, 使学生在学校和企业之间找到平衡点, 在学校的同时与社会密切接触, 明确学习目标, 为就业打下坚实的基础。
摘要:目前我国高等职业教育仍处于成长期, 面临着多方面的挑战, 根据高等职业教育的培养目标和特征, 在高职中应该大力提倡和推崇“产学研、教学做”相结合的办学方针, 是我国大力发展高等职业教育的战略选择。广州现代信息工程职业技术学院艺术设计系数码与动漫设计专业与广州某动漫企业密切合作, 初步形成了双向参与、双向互动的产学合作培养动漫高等职业技术人才的运作机制, 在思想观念、管理体制、运作机制层面进行改革与创新, 当成为有效开展产学合作教育的应对策略。
关键词:产学合作,动漫高等职业技术人才,管理体制,运作机制
参考文献
[1]金捷.《高等职业艺术教育特点探求》.南京:美术与设计, 2005年第106期.
[2]陈静.《谈谈高职艺术设计教学的改革》.北京:中央文献出版社, 2007.
河北动漫产业人才现状与对策研究 第2篇
关键词:河北动漫人才教育
中图分类号:G64文献标识码:A文章编号:1007-3973(2011)003—162-02
河北省动漫产业起步较晚,但发展迅速,目前河北省拥有与动漫相关的企业近200家,已经初步涵盖了漫画、插画、报刊、图书和网游等多个领域;已经形成了创、产、学、研、销一条龙产业体系,但是河北的动漫企业规模小,原创能力不足、造成这种状况的原因就是人才的匮乏,这在一定程度上制约着河北动漫发展的势头。
1、河北动漫人才匮乏的现状
1.1缺乏创意人才
动画片的制作大致可分为前期、中期和后期三个阶段,前期制作主要是指策划、创意、剧本、导演、风格设计等,即我们所说的创意部分,这部分人才相当匮乏。《功夫熊猫》的导演马克奥斯本说,拍好动画片的关键是故事、讲故事、讲好故事。要讲好故事,得需要创意人才,首先需要脚本创作人才,没有好的脚步,就没有好故事,有了故事,要想讲好,必须需要导演人才。河北动画制作的软肋是缺少好剧本,一个好的创意,一个好的故事是动画片成功的首要条件,导演的二度创作又提升了影片的品质。河北创意人才的短缺是比较严重的,制约着河北动漫产业的发展。
在对河北动漫企业的调查中发现,70.5%的公司以原创为主,18.3%的公司以加工为主,可见,一个动漫企业要想长足发展,持续发展,原创是创造企业品牌的先决条件。在调查其盈利状况时,发现15.7%的公司盈利丰厚,69.5%的公司偶有盈利,10.8%的公司一直亏损。从调查的情况看,偶有盈利的公司占大多数,原因是大部分的动漫企业没有自己的品牌,没有自己成功的动漫形象,造成这种结果的根本原因是创意人才的缺乏。没有杰出的创意人才,就创造不出题材新颖、内容丰富的动画片,没有好的动画片就培育不出好的动画角色,没有好的动画角色,就不可能衍生出具有长久影响力的动漫衍生品,没有具有影响力的衍生品,企业就不会盈利丰厚。
1.2缺乏复合型人才
河北动漫企业缺乏复合型人才,在调查中发现,许多企业的动漫制作技术人员大多只重视硬件设备和软件系统的开发和运用,而对艺术缺乏关注和感悟。而大多数的编导人员仅注重在艺术领域的发挥和创新,而对现代电子技术缺乏敏感,知之甚少。这就导致了搞技术的不懂艺术,搞艺术创作的人不懂技术,形成动漫技术人才和艺术人才分离的现象。其实合格的影视动漫制作人才应该是兼通艺术和技术的复合型人才,而合格的动漫创作人才应该具备多方面的知识和技能。动漫产业是一个系统工程,优秀动漫作品的诞生绝不是单纯依靠绘画、电脑合成与制作就能轻松完成的技术产品,它是艺术与技术完美融合的思维创造与图形技术的结晶产品。所以,既懂技术又懂艺术的复合型人才的缺乏,严重阻碍着河北动漫产业的发展。
1.3缺乏动漫宣传和营销人才
动漫作品是艺术的创作,但它必须走向市场。只有得到市场的认可才有商业价值。课题组在调查中发现,85.7%的被调查者不知道河北动漫基地,71.4%的人没有参加过河北的动漫节,62.5%的没有看过河北原创的动画片,25%的人只看过《赵州桥》。从以上数据可以看出,河北动漫及其企业宣传力度不够,缺乏市场开发和营销人员。没有优秀的市场开发和营销人员,耗巨资制作出来的动画片覆盖面就小,受众就少,得不到市场的关注和认可,就不会产生轰动效应,也就没有办法产生巨额的回报,公司就会受益甚微或亏损。
1.4缺乏衍生品的研发和推销人员
动画片与通常的电影和电视剧在赢利方式上有较大的区别。除了少数动画电影外,动画片利润的70%来自于衍生产品。在动画片没有出来前就需进行营销和衍生产品的开发。动漫产品生产出来以后也必须要有恰当的营销策略和手段。否则,没有市场,动漫产品就不能生产效益,动漫产业也就不能发展。所以,决定投人一部动画片的创作就必须明确它的赢利方式,在动画片制作之初,就应该着手动画形象的宣传和衍生品的研发,当动画片投放市场之际,衍生品跟着一起投放。但是,河北省除了河北新雅动漫公司,主营动漫研发和经营业务外,没有发现其他专门的衍生品研发机构,可见,河北现在缺乏衍生品研发人员和推销人员,这也是大多说动漫企业盈利少的原因所在。
2、河北动漫人才发展的对策
2.1动漫从业者,做到“艺”与“术”并重
在动漫作品中,“艺”为艺术创作,是动漫作者从传统或现代艺术中汲取的养份,通过对生活的直接体验、理解与评价,运用电影思维及表现手段进行的艺术创作。艺术创作特别注重运用本民族的思维模式、思维特点与本民族的视觉艺术语言,以此作为自己作品原创性的基石;“术”为方法,即表现手段。作为动漫从业者,不能把二者对立起来,做到既重视“艺”又重视“术”。因为动画片的制作过程,包含了动漫形象的艺术创造,这种艺术的创造要通过计算机技术和绘画共同表现出来,只懂制作技术,不懂艺术,制作出来的动画只是模仿,没有活性和灵性,只有把艺术和技术完美的融合到一起,才能创造出完美的形象。
2.2大力发展动漫教育
动漫教育是动漫产业链上的一个重要环节,它承擔着为动漫产业培养和输送人才的任务,是动漫产业能够得以长足发展的基础保证,所以,要发展河北的动漫产业,必须改善师资队伍,调整专业设置,大力发展动漫教育。
首先,应建立双师型教师队伍。制约河北动漫发展的原因是缺乏人才,缺乏人才的原因是没有良好的动漫教育,严重制约我国动漫教育健康发展的是缺乏合格的师资,我省高校动漫专业的教师,90%以上都不是本专业出身,绝大部分是由计算机专业和美术专业转行而来,没有系统的学过动漫制作,山没有动漫企业的工作经验,很难把技术与艺术融合在一起,所以要提高教学质量,必须建立双师型的教师队伍。
建设双师型教师队伍可以通过两种主要途径:一是积极引进相关企业单位中有丰富实践经验的动漫设计及技术人员来做兼职教师,通过他们来给学院带来设计生产第一线的新技术、新工艺及社会对从业人员素质的新要求。二是选拔理论基础好、专业过硬的专业教师脱产到企业的设计部门及设计机构进行专业实践,通过在设计第一线直接参与实践,及时了解自己所从事专业目前管理、技术、操作、市场运作等方面的现状和发展趋势,作为课堂教学的重要内容。
其次,在专业设置上要发挥不同大学的特色。我们河北的高校大多没有考虑自身特点和优势,只是简单模仿国内几家较早开办动漫专业的重点高校,在课程内容设置方面严重同质化,缺乏自身特色。在高校教育同行竞争日益激烈的局面下,应根据不同学校的特色,开设不同的专业,以计算机为
基础的院校可以重视技术的传输,以绘画为基础的院校要以动画制作为主,具有营销特长的院校可以开设动漫营销的专业等等,要根据市场要求,依据学校原有课程与就业的特色以及专业的优胜资源等因素确定专业方向。河北省动漫教学在内容上可充分利用本土及特色民间文化资源,从民族文化与传统文化的精髓中得到滋养与有益的补充。
最后,在课程设置上,应注重学生综合素质的培养。动画不仅是一门实践性、技艺性较强的应用型专业,又是它涵盖文学、戏剧、音乐、美术、表演、绘画等学科的富有想象力和创造性的综合藝术。丰富想象力和思维能力,基础于头脑中浩瀚的文学知识,所以,首先应开设文、史、哲相关课程,增加学生的知识厚度,这些知识是搞动漫创作的基础;其次,要开-&影视艺术的基础课程,只有具有艺术形象思维与艺术鉴赏力的人,才能够进行动漫创作的编排与导演;电脑动画技术是计算机图形学和艺术相结合的产物,所以要求创作人员要掌握一定的计算机图形学的理论,在创作的时候能有意识的把艺术和计算机图形学结合起来。在高校的教育中,一定要改变授“术”多于授“艺”的现象,要做到授“艺”与授“术”并重,只有掌握了一定的“术”,才能藉此提高创作能力,实现创作想法。
2.3加强校企之间合作
在课题组的调查中发现,50%的动漫大学毕业生认为,教师教的东西与社会的需要有一定差距。从这个数据可以看出,我们学校的老师,对社会需要什么样的人才不敏感,教出的学生与社会的需求相差很大。调查还发现,43%的动漫大学毕业生认为自己毕业后不能直接上手工作,大多数的企业招来大学毕业生后还要进行1-2年的培训后才能真正从事工作。这种企业对专业技能的再培训,造成教育机构重叠,即在以高校为主体的教育机构之外,还存在着众多的动漫技能培训机构,他们大多以动漫企业为商业背景、以动漫产业的资深专家为知识支撑、以先进的技术设备投入为优势,承担着动漫专业人才上岗就业的“二次培养”任务。这种状况是由于高校的动漫教育不成熟、不明确企业所需造成的,所以,校企合作是促进学生很快适应社会需要,尽快适应工作状况的有效方法。
校企合作是学校和企业共同培养动漫人才,相互促进的一种合作方式。动漫专业要求学生应该具备较高的实践动手能力,为了提高学生毕业的就业率,同时为动漫企业培养合格人才,在学生没有走出校门之前,学校就要加强与动漫企业的广泛合作,形成良好互动关系,增强办学活力,为企业提供后备技术人才。在教学计划中,可以逐渐加大学生直接参与动漫企业的日常工作的教学活动,进行一些动画片的设计和制作,甚至可以为企业的动漫产品制作提供一些原创支持。这种方式一方面可以使学生充分了解动漫作品的市场定位和动漫产品的开发、生产和市场运作流程等,更好地培养学生的团队合作精神,一方面也可以鼓励教师与企业共同合作开发动漫产品。由学院提供相应设备与场所,教师可带领学生按照企业要求进行设计和制作,这样可以将教学与实践很好地结合起来,提高学生的实践动手能力,学生也可以随时在制作的过程中发现自身的不足,增强今后学习的目的性。
(本论文为2010年河北省社会科学发展研究课题《河北省动漫产业发展对策研究》的阶段性成果,课题编号:201003025。)
参考文献:
[1]张军占,吕慧芳.国产动漫产业之现状分析——以动漫人才为视角[J].科教文汇2008.06.
[2]陈林彬.动漫人才培养模式探索[J].新闻界,2009.04.
[3]张承志.高校原创型动漫人才培养方式的探讨[J].南京艺术学院学报,2008.05.
河南高校动漫人才培养模式研究 第3篇
中原文化源远流长, 在华夏文明发展曾经演绎了无数的经典和辉煌, 例如, 开封的大宋文化, 南阳的三国文化, 洛阳的西周文化, 濮阳的龙文化等。悠久的文化也沉淀了丰富的历史人文景观和旅游文化资源, 洛阳的龙门石窟、牡丹花节, 登封的少林寺, 开封的清明上河园、龙亭, 南阳的恐龙遗迹, 这些也成为动漫产业成长的沃土, 为河南动漫产业的发展提供了丰厚的文化基础和创作空间。另外河南在历史上也流传下许多数不胜数的民间传说, 淮阳的泥泥狗, 南阳的汉画艺术中的嫦娥奔月、后裔射日, 这些深厚的古典文化与民间传统艺术形式, 都能够形成动漫内容的故事、素材, 也都是河南动漫产业发展的优势。
动漫作品是文化产业的一种表现形式和人类文化的一种传导方式。没有文化底蕴的作品就没有生命力, 迪士尼《功夫熊猫》、《花木兰》在一定程度上也是依托了中国丰厚的文化底蕴才取得了巨大的成功。河南高校所开设的动漫专业, 与沿海以及大城市的高校的动漫专业相比, 在技术领域层次以及具体的动画项目实施方面相对比较落后, 配套设施建设不足。所以, 河南省高校的动漫专业, 更要充分发挥河南省文化资源方面的优势, 注重将源远流长的文化向纵深挖掘与发扬力争办出河南动漫教育的特色, 才能实现河南省动漫产业的跨越发展。
二、根据市场需求, 科学定位
动漫产业是一个艺术和技术相结合的复合产业, 一个完整的动漫产业链是由多方面组成的, 包括前期策划、创意, 中期制作、生产, 后期衍生产品的开发和经营等诸多环节。由此衍生出各种层次的动漫人才, 主要包括:动漫策划人才, 需要有较高好的文化底蕴和写作能力, 主要负责在动漫作品中反映其精神文化内涵;动漫创作人才, 主要是进行动漫的原画创作, 动漫角色创作这类工作;动漫制作人才, 负责整个动漫作品的制作过程;动漫营销人才, 负责动漫作品及周边产品的营销创意等工作。
由于河南地处中原地带, 就目前的情况来看, 应在了解动漫产业各环节市场用人情况的基础上, 衡量河南省各高校动漫专业的办学特色, 找准办学目标。像河南的一些老牌艺术院校河南大学, 河南师范大学, 有着百年大学文化积淀背景和文科优势, 艺术底蕴丰富, 师资力量优厚, 美术学科优势明显, 。所培养出的学生美术基本功扎实, 造型能力强, 应当利用其优势, 在人才培养定位上应主要培养动漫原创人才。而近几年新开设动漫专业的一些综合性大学、民办高校以及高职院校, 由于其硬件设施相对比较好, 则应当积极与沿海的动漫公司, 建立实习基地, 在校主要培养学生的实际操作能力以及对具体动画项目的实施能力, 在人才培养定位上主要培养具备计算机动画制作、影视后期合成能力的高级技术应用型人才以及后期动漫衍生产品开发与经营人才。河南高校动漫专业应根据市场需求以及各学校的办学优势来制定相应的人才培养目标, 做到科学定位, 就可以避免各高校之间求大求全的局面, 也避免了教育资源的浪费。
三、河南高校动漫人才培养模式构建
(一) 明确目标, 优化课程设置
动漫行业属于分环节制造, 现在社会上通常是负责动画原创设计的公司在完成剧本, 分镜头设计以及角色、场景设计之后, 中间动画的制作环节则打包给专门的动画制作公司, 也就是所谓的“代工化”。而这些动画制作公司则需要数量巨大的中期制作人才, 此类人是目前市场上所大量急需的人才。所以, 以动画制作人才作为培养方向的高校在课程设置上除动画原理、动画计算机制作、视听语言、分镜头设计等课程外, 还应该加大描线、加中间画这样基础性和技术性课程的训练, 以便于学生在毕业之后可以很快实现人才与企业的无缝对接。
除此之外, 市场上所需要的高素质、高艺术修养的动漫原创人才也严重缺失。美术类院校作为这类人才的主要输出力量之一, 在课程设置上还是应以强化学生的基础绘画技能为主, 例如原画设计、场景设计, 视听语言, 而计算机软件课程则为辅助课程, 仅满足学生的创作就可以了, 重点在于培养学生的原创设计能力, 向企业输出兼通艺术和技术的复合型人才。
(二) 实现校企的深成次合作, 建立实训培养模式
1. 订单式培养计划
所谓“订单式”人才培养模式, 是指高校与动漫企业共同制定人才培养方案, 共同进行课程的研发, 企业全程参与学生的培养工作, 学校针对用人单位需求, 签订人才培养的协议, 培养企业所急需的专门人才。参加“订单式”人才培养的学生, 在学校与企业两个场所进行学习, 毕业经过考核合格后, 可直接到用人单位就业。“订单式”人才培养的优势是依托高校和企业两个平台, 充分利用高校和企业各自的优势资源互补, 实现资源的合理化配置。它最大的特点在于, 严格按照动漫市场和动漫企业对人才的需求来培养人才, 符合市场规律。对于高校来说, 赢得了较高的就业率社会口碑, 有利于今后招生工作的开展, 同时也获得了动漫企业提供的专业的设备和进行生产实践的机会;对于企业来说, 所需优秀人才供给充足, 省去了新招人员上岗培训的环节, 获得了相应的经济回报;对学生来说, 在校期间就有机会融入到企业当中, 参加实际项目的制作, 有利于提高自身的专业水平和动手实践能力。
2. 企业与高校共建动漫研发中心
学校与企业的合作关系, 并不仅仅局限在为某一个企业培养人才, 而应是一种联合的、互动的模式, 才能实现动漫教育与动漫产业的良性循环。在这种联动机制下, 学校作为人才培养的机构, 根据市场的需求和企业发展的动态, 不断的修订、调整自己的培养计划和课程设置, 为企业输送人才, 有利于培养“双师型”师资队伍。同时, 企业也会因为新生力量的不断加入而变得生机勃勃。例如, 高校与动漫制作公司签订相关的协议, 高校在合作中为企业提供办公场所以及所需的硬件设备, 而动漫公司则提供相应的技术, 人员培训, 带着具体的项目入驻, 双方共同参与原创动画的创作与制作。在合作的过程中, 最大的收益还是学生, 学生在接受一段时间培训之后, 便可以参与到项目的制作中来, 在校期间实践动手能力就可以大大提高。学生在毕业之后, 符合要求的便可以直接留在合作的企业中。
3. 课程项目化带动教学
传统的高校授课形式是对学生实行规模化、程式化的统一培养模式, 而课程项目化教学则是学生在进入高年级以后, 各高校依据本校的师资水平和科研设施, 寻找和公司或是相对成熟的动画学院, 如北京电影学院、吉林动画学院等合作具体的动画项目。由于和公司和成熟的动画学院所合作的项目, 是具体的正在实施中的项目, 直接和市场相连, 学生参与其中, 既可以充分体会到在做中学、学中做的教学方法, 又可以在实践中检验所掌握的基础知识, 弥补书本知识的不足, 而且绘制技巧也可以得到专业化训练。
总之, 动漫人才的培养并非一朝一夕的事情, 只有根据市场需求, 建立一套与动漫产业发展相适应的人才培养体系和教育模式, 才能培养出适应和满足社会需要的动漫多层次专业人才, 从而推进我国动漫产业良性发展。
参考文献
[1]张旭.动漫专业人才培养教学模式研究[J].美术大观.2011 (5) .
动漫技术人才培养研究 第4篇
【关键词】动漫技术;太极文化;太极拳;系统设计
【Abstract】Taijiquan, as the Chinese national brand and the treasure of Chinese martial arts, is the precious cultural resources in our country, and is also a name card of county Wen, Jiaozuo and even Henan, which is an important window for opening Henan to the outside world. By analysis of tai chi culture dissemination means and the characteristics of the animation technology, it finds the joint point between taiji culture and anime transmission mode and it proposes a tai chi culture popularization system based on the technology of animation. The system uses animation technology, film and television synthesis technology and network technology to display various forms of tai chi analog, and covers tai chi culture and news related to tai chi culture, tai chi BBS, taijiquan video and the computer system of all kinds of tai chi.
【Key words】animation technology; Tai chi culture; Tai chi chuan; system design
引言
河南是中华文明的摇篮,悠久的历史和灿烂的古代文明积淀了丰厚的历史文化资源,也孕育了厚重、多元、经典的中原文化。为实现河南由“文化大省”向“文化强省”的跨越,河南省立足本地得天独厚的历史文化遗存,努力促进文化力与经济力交融共生,不断挖掘文化品牌特色,丰富文化品牌内涵,扩大文化品牌外延。目前,河南虽然在太极文化建设方面已取得一定的成绩,但对太极文化宣传和推广力度的不足,其传播方式和途径的单一、陈旧严重地束缚了太极文化的发展。它亟须一个借助于现代传媒手段,深入推广于普通大众的流行文化符号中的标志性符号,而标志性文化符号必然是一个文化不同时期典范的艺术作品。因此,集高雅、时尚、综合、精湛于一体的太极动漫文化品牌的建设势在必行,此建设将在社会上产生轰动效应,使太极文化品牌建设实现关键性突破。尽快挖掘好、开发好、弘扬好太极文化,是一项非常迫切的重要任务。因此有必要在内容、表现形式等方面进行创新研究,通过借助于动漫技术的力量扩大影响,国际性、全国性、区域性品牌三者互动,促进太极文化产业快速发展〔1〕。
1动漫技术的发展
在科学技术的推动下,动漫产业正经历从以“形象”为先导的传统动漫产业,向以“科技”为先导的大动漫产业过渡,三维动画成为发展的主流。动漫技术的发展主要围绕两方面展开。
一是追求更好的效果。通过在运动方面(如骨骼、蒙皮、肌肉、变形、表情、口型、布料、流体、动力学、毛发、碰撞等)、渲染方面(分层技术、集群渲染、网络渲染等)、特效方面(粒子系统、群体技术等)的技术研究,以达到更为完美的视觉艺术效果,并建立相应插件和可以调用的数据库(动作库、表情库、素材库等),方便这些技术的运用。
二是追求更高的效率。早期动画分层技术的运用,就是追求效率的表现,后来的补插关键帧绘制分工也是如此。三维动画制作在效率上有着特有的优势,免除了传统二维动画中间画、着色等方面繁重的劳动,动作、渲染等步骤可以连续完成,并能反复修改,但现在三维动画制作在运动控制技术、渲染技术等方面仍然存在许多瓶颈,需进一步发展和完善〔2〕。
2太极文化传播手段分析
近年来,太极拳在政府、社会和学校的共同努力下取得了一定的成绩,例如太极拳全球发展战略的制定;举办各级各类太极拳交流大赛;创办太极拳学校;“太极文化村”的建成等,这些都为太极文化的传播起到了积极的作用。但是,传统的发展模式,单一、陈旧的传播手段无形中限制了其文化的发扬光大。与少林文化相比,太极文化的建设与发展显得有些相形见绌,究其根本,没有相应、合适、恰当的传播手段。随着人类步入影像、信息时代,传统文化又有了电影、电视、网络等为代表的新型传播方式,这些新的传播方式为中国传统文化的传承带来了前所未有的变化。文化的传播需要有特定的文化形态作为内容载体,即文化的内涵与特色需要通过特定的文化形态予以展现。载体选择得好坏,直接影响产业发展的前进速度。
动漫作为一个颇具青春活力的现代影视传播手段之一,是科技与艺术相结合的产物,是反映时代要求和文化进步的重要手段。动漫产业是传统文化、民族文化和世界文化的最新表现形式,同时它也是促进文化大发展大繁荣的有力推手和重要载体,因此,我们将以动漫作为载体,推动我国太极文化产业的发展〔3〕。
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3系统总体设计
基于动漫技术的太极拳推广系统是指利用动漫技术和影视后期合成技术,对太极拳的各种招式进行模拟展示的计算机系统。该方法是当前推广太极拳影响力的一种新途径,可以针对不同人群采用不同的动漫形象设计,从而吸引更多群体参与太极拳的学习和推广〔4〕。
31资料的收集、整理与分析
太极拳在传承发展过程中,常以套路练习形式进行,其套路变化繁杂且难度大,这样既不易被初学者学习和掌握,又容易导致练习者过于注重动作的表面形式,而不能较好地领会太极拳的核心和实质,令初学者感觉枯燥乏味,而失去了继续学练的兴趣和积极性,严重影响了太极文化的推广和发展。因此,在编排太极拳系统的内容时,根据青少年和初学者的心理特点和接受能力,遵循循序渐进原则,汇集了太极拳中有代表性的动作,在此基础上结合太极拳的手法、眼法、身法、步法作了一定的创新和突破,遵循太极拳运动特点,呼吸自然,注重动作的左右对称,难度适中,使学练者便于记忆和练习。
32角色造型与场景设计
动漫技术是高科技技术发展的产物之一,其发展经历了从传统逐帧制作到计算机二维动画,再到现在的三维动画的过程。在二维动画中,对象的动作可以与真实的运动规律不完全相符,在动作画面上所表现出来的魄力跟三维动画有着不一样的感觉,它能给人充分的想象空间和夸张空间。而三维动画中,创作人员可以把虚拟世界中的摄像机当作理想的摄像机,从而在三维空间里任意采用拍摄角度,同时也能让物体的变化和运动不受客观规律的约束,而且还可以通过不同的材质和灯光效果,来表现逼真的物体质感。因此,在进行太极拳角色造型和场景设计时,我们采用二维动画技术与三维动画技术相结合的方式,二者互相补充,各取所长,从而使该系统呈现融合之美。
在进行角色造型设计时,充分考虑到后期太极拳动画的制作,因此我们利用三维技术进行角色设计,从而便于后期的动作制作。但是为了吸引不同的群体对该太极拳推广系统进行使用,在进行三维角色建模时,我们针对不同群体建立了不同的模型,同时对模型贴图也进行了群体的区别设计。
在进行场景设计时,为了使场景能给学习者带来强烈的绘画质感,我们采用二维手绘的方式进行场景的制作。由于场景是平面图,且透视角度已经固定,那么使三维技术制作的人物角色就可以利用三维软件里的虚拟摄像机来调整透视角度,使人物与场景在视觉空间上保持一致性〔5〕。
33动作分镜头及音乐制作
太极拳在动作形态上讲究柔美、圆润、舒展、中正、动静相兼、刚柔相济、行云流水、连绵不断,因此,我们在进行动作分镜头制作时,要求制作人员必须先亲自学习太极拳的各个招式,并领悟其中的意境,绘制分镜头脚本时,由专业的太极拳教师进行指导,力争体现出太极拳所遵循的以意领气、以气引动、行断意不断、体停气不停的动作要领。
在背景音乐的选取上,音乐的意境要和套路的风格相吻合,节奏不能强烈〔6〕。为了吸引时尚的中青年群体,我们采用了现代音乐作为背景音乐,而对于中老年群体则采用能够体现民族文化的传统音乐作为背景音乐。
34原动画设计与制作
动画作为一种综合性极强的艺术形式,不仅有着电影的语言形式,又有着美术的艺术语言,具有极强的艺术表现力和生命力。因此,在进行太极拳动作设计时,要充分体现运动规律,发挥动画艺术的表现力。
由于在前期的角色造型设计中,我们采用了三维技术进行对象的创建,那么在进行太极拳动作制作时,相比二维技术要减少很多工作量。Maya的动作库为我们提供了大量的动作,简化了动画制作的工作量。然而在太极拳各招式中,节奏是非常重要的,为了能使动画节奏达到逼真的效果,我们把体育教师打太极拳的过程录成视频,导入AE中,然后在AE中以帧数模式显示视频长度,以此来确定太极拳各招式中关键帧的位置,从而在Maya中实现动作的编辑,最终使动作效果达到太极拳的要求标准。
35后期合成、输出
在后期,我们使用AdobePremiere进行合成。我们将前期做好的动画片段、背景以及背景音乐导入到Premiere中,通过剪辑及特效的添加完成整个效果的合成,并使用Premiere的字幕功能和录音功能,为太极拳各招式添加动作名称及动作要领。为了保证画面的清晰度,同时满足各种媒体传播的需求,在进行输出时,我们针对不同的媒体采用不同的输出设置,例如对于网络传播媒体,我们以FLV格式输出,便于网络传输;针对喜爱使用手机的群体,我们可以输出成MP4格式来满足用户需求等。图1为太极拳推广系统的开始界面设计。
36软件使用说明
软件的用途。本软件的开发是为了有效地推广太极拳,扩大太极拳文化的影响范围,为太极拳爱好者提供一个交流的平台。
软件的运行环境。本软件运行在PC及其兼容机上,使用Windows操作系统,要求系统中安装有Flashplayer播放器。在软件安装后,直接点击相应图标,就可以显示出太极拳推广系统的主菜单,进行相应的操作。
软件的功能。该软件包含四个模块,分别为太极拳简介、陈式太极拳、太极文化和太极拳主页,其中第一个模块太极拳简介主要介绍了太极拳的发展史,以及陈式太极拳的主要特点;第二个模块陈式太极拳是利用动画的形式展现陈式太极拳的各个套路。方便太极拳爱好者对陈式太极拳的自学;第三个模块太极文化主要介绍与太极相关的一些文章,例如温县陈家沟简介,陈氏一族简介,太极养生,太极相关产品等文章;第四个模块太极拳主页主要利用网络,对太极拳文化进行整体的宣传,包括太极相关新闻、太极论坛、太极拳视频、各式太极拳介绍等内容。
4结束语
通过动漫形式将传统的太极文化重新包装演绎,创造符合现代人审美观点和观赏模式的文化品牌创意产品,必能将太极文化推广得更快。在这个网络日益盛行的社会中,物质的传播途径也在不停地发生变化,基于动漫技术的太极拳推广系统就是在此背景下诞生的。通过动漫传播的途径,不但可以快速有效地弘扬我国民族文化,而且对于太极产业的发展也有一定的推动作用。但是,随着计算机技术的不断发展和日益更新,该系统也存在一些需要改进的地方。
参考文献
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〔6〕赖朝晖太极拳教学中运用背景音乐的必要性
〔J〕体育科学研究,2004(4):95-97
(责任编辑:阎 彬)
动漫技术人才培养研究 第5篇
关键词:高职,动漫人才,工学结合,培养模式
作为没有能源消耗的新兴产业和创意产业, 动漫产业被称为21世纪最具潜力的朝阳产业之一, 它在满足人们精神文化需求的同时, 正逐步成为国家的支柱产业之一。动漫产业的巨大发展空间, 使动漫行业对人才的需求急速增长。高等院校争先开办动漫类专业。目前全国共有1230所大学开办了涉及动漫专业的院系, 动漫人才培养处于一个旺盛发展的时期。但是, 尽管学历教育争相培养动漫人才, 社会上的相关培训机构更是遍地开花, 但高质量、实用型的动漫人才却严重匮乏, 企业普遍抱怨人才太少, 尤其是出色的、能够掌握商品经济市场规律的人才更少, 动漫人才的供给和需求处于严重失衡状态。这体现了一个问题我国的动漫教育还处于不成熟阶段, 动漫人才培养存在种种问题。
一、高职动漫人才培养现状
目前我国高职动漫人才培养存在的主要问题是:毕业生的岗位技能和素质与动漫企业的要求存在很大的差距。
(一) 缺乏实践经验
据调查, 90%以上的动漫企业都认为高校培养的毕业生所具备的实践技能太弱, 不能马上上岗。而影视动画制作和游戏制作是需要实践经验的, 否则会影响项目的实施进度及质量。
(二) 缺乏合作、沟通等综合素质
动漫行业是一个需要团队合作的行业。项目是团队合作完成的。团队合作精神、沟通能力等素质就显得尤为重要。80%以上的企业认为应届毕业生在团队合作上应该再加强锻炼。
(三) 艺术素质差
高职学生艺术素质普遍比本科院校的学生差。动漫是一种文化艺术, 动漫产业需要技术与艺术结合的复合型人才。艺术素质不高的高职动漫人才只能做些简单的工作, 很难胜任高层次的工作。
(四) 创新能力差
高职学生的创新能力相对来说稍弱。设计作品质量平庸、缺乏创意, 抄袭临摹现象普遍, 独立思考能力差。而动漫产业是创造性的产业, 创新能力差的学生只能从事操作性强的工作, 发展空间较窄。
二、主要原因分析
造成上述高职动漫人才培养现状的主要原因在于以下几方面:
(一) 人才培养目标定位不准确
开设动漫类专业的大多数高职院校没有经过市场调研, 对地域的动漫产业的人才供需情况没有经过细致科学的调查, 对所培养的动漫人才应该具有的能力体系不明确, 对人才需求、行业标准、企业运作方式缺乏深入的了解, 人才培养目标、人才培养规格缺乏社会需求的针对性, 人才培养特色不明显。
(二) 课程体系与内容不合理
由于缺乏市场调研, 对动漫行业的生产流程与所需岗位技能不了解, 大多数高职动漫专业的课程体系沿袭传统学科型模式, 课程设置和课程内容与行业实践相脱节。学生实践操作能力和综合素质不强, 毕业生进入企业后一般都要经过一年以上的时间才能胜任工作。
(三) 人才培养模式滞后
大多数高职院校仍然是以学校和课堂为中心的传统的人才培养模式。引进、利用国际国内优质教育资源能力不强, 与企业结合紧密度不高。许多高职院校的动漫专业没有建立产学研相结合的平台, 造成了“闭门造车”的培养方式, 使毕业生的实际工作能力、社会适应性和竞争力受到严重的影响。企业对介入高校动漫人才培养及学科资源的整合积极性不高。高职院校与动漫产业之间没有发挥出资源整合的优势, 制约了动漫人才的培养。
(四) 师资队伍水平与行业存在差距
我国的动漫产业、动漫教育处于刚刚起步发展的阶段, 师资队伍薄弱。大多数动漫专业教师是原来从事计算机学科、艺术类学科的教师, 对动漫行业不了解, 没有动漫企业的实践经验, 对动漫的工作流程与工作规范不了解。师资队伍水平与行业存在差距, 所以教学水平有限, 教学质量不高, 没办法培养出实践能力强、符合企业要求的毕业生。
(五) 应试教育制度的弊端
我国现行教育中特别是中小学教育过程相当普遍地存在着“应试教育”的倾向。在应试教育中, 教育手段单一, 人的个性发展未能受到应有的重视, 阻碍学生个性发展, 扼杀人的创造力。这样培养出来的学生只是操作型人才, 而不是创造型人才, 学生的创新意识不强, 创意能力较弱。
三、高职动漫人才“工学结合”培养模式探索
要培养符合企业需求的高职动漫人才, 高职院校应该创新人才培养模式。高职动漫专业应该构建基于工作过程导向“工学结合”的人才培养模式。
(一) 根据地域动漫产业与人才需求准确定位专业与培养目标
高职动漫人才的培养目标人与本科不同, 应体现“艺术性、创新性、实践型、应用型”, 以实践型、应用型为重, 贯穿艺术性与创新性。
1. 以市场为导向, 按需培养。
动漫企业需要什么人才, 就培养什么人才。学校应与企业人员组成研究小组, 通过对当地及周边动漫市场、行业、企业的调查, 分析地域的动漫人才需求、地域动漫产业发展前景及岗位需求, 在反复论证的基础上确立适应市场的专业及人才培养目标。我国各省各地区动漫产业的发展程度参差不齐, 有的地区状况好, 有的地区甚至还没起步。要根据地域的产业情况设置专业与培养目标。切忌盲目设置专业, 影响学生的就业, 形成产销脱节。
2. 服务区域经济, 凸显专业特色。
高职动漫教育应立足本地经济, 结合其优势特点设置特色专业。有的地区动漫产业网络游戏产业发达, 专业可偏重网络游戏人才的培养;有的地区影视动画产业发达, 专业可侧重影视动画人才的培养;有的地区玩具、服装等行业发达, 专业可侧重动漫衍生产品的开发与设计人才的培养。成功的专业设置, 既适应经济发展的水平要求, 又通过自身结构的优化服务于经济发展。同时, 也是实现学生高就业率, 达到产销链接的重要保证。
3. 培养目标定位准确。
高职动漫教育与本科的动漫教育的培养目标是不同的, 本科注重培养创意设计人才, 工作内容以设计为主;高职培养的应该是艺术与技术相结合的高级应用型技术人才, 工作内容以制作为主, 但须有一定的艺术素质与创新能力, 有很大的职业发展空间。培养目标要根据地域以及周边动漫企业的人才需求正确定位, 确定主要职业岗位, 职业岗位不能太多, 多则人才培养的面太宽泛, 职业技能没有针对性。
(二) 构建“工作过程”导向的高职动漫课程体系
“工作过程”导向的课程体系开发包括课程体系开发以及学习情景开发两部分。
1. 构建动漫职业能力为核心的课程体系 (注重艺术素质与创新素质培养) 。
由动漫专业教师与动漫行业专家、技术人员组成的课程开发小组, 分析培养目标所定位的职业岗位的工作过程, 以行业技术领域、职业岗位 (群) 任职能力要求为依据, 参照相关职业资格标准, 归纳典型行动领域, 加上岗位所需要的对创意与审美能力要求、对专业人才的可持续发展的要求, 将职业岗位人员必备的知识、能力、素质要素进行分析整合, 得到课程体系的职业能力体系依据。
课程体系内容选取参照职业岗位的工作过程。以“三维动画师”岗位为例, 课程内容以“三维动画师”工作流程为参照, 分析每个工作流程所需要的技能要求及相关知识, 将相关知识按照“实践为主, 理论够用为度”的原则进行整合, 得出基于工作过程导向的课程体系内容。“工作过程”课程体系的排序以真实的职业工作过程为参照, 按照职业教育的规律与学生的认知规律, 构建动画基础原画与表现三维动画制作技术顶岗实习的排序结构, 每个模块中的课程排序同样按照职业的工作过程与学生认知规律进行排序, 以创意与审美能力为主线贯穿整个培养过程, 突出制作技能, 注重原画与表现技能的培养。
2. 进行以动漫项目为载体的课程开发。
在确定专业课程体系后, 有动漫企业专家和技术人员参与的课程开发小组对专业核心课程进行课程开发。工作过程的课程开发以职业能力培养为核心、以工作过程为导向、以动漫项目为载体、以职业教育教学论方法论为指导。将传统学科知识进行解构并按照实际工作任务实施的过程进行重构, 确定学习内容, 构建以动漫项目为载体、基于工作过程导向的学习情景。课程内容以学习情景为表现形式, 设计为“小型”的动漫设计或制作项目或任务, 实施以动漫项目为载体的工作过程的课程观。
3. 实行行动导向的动漫课程教学设计观。
动漫课程的教学设计实施行动导向的教学观。强调学生作为学习的行动主体, 以专业能力、方法能力、社会能力整合后形成的行动能力为评价标准, 对教学方法、教学环境、教学媒体、教学过程进行设计, 采取多种教学模式和教学方法进行教学。教学环境模仿动漫企业的环境气氛, 教学方法根据专业特点进行多元化融合。课程要求根据课程内容和学生特点, 灵活运用案例分析、分组讨论、角色扮演、启发引导等教学方法, 激励引导学生积极思考、乐于实践, 从而提高教学效果。
(三) 构建双师型师资队伍
打造专兼结合的“双师”型师资队伍是实施工学结合人才培养模式、培养合格的动漫人才的重要条件。可以通过以下措施构建双师型的动漫师资队伍:
1.聘请动漫企业资深技术人员担任兼职教师, 专业教师和兼职教师深度融合、相互学习, 专业教师与兼职教师结构比例达到1∶1。
2.安排教师到动漫企业实践, 或到国内外有名的动漫培训机构学习, 取得相应的职业资格证书, 丰富实际工作经验, 提高“双师型”教师的素质内涵。
3.鼓励专业教师开办动漫设计工作室, 对外承接动漫项目, 提高专业教师在行业的影响力和整合社会教学资源的能力, 提高技术应用能力和融入社会的能力。
(四) 加强实训基地建设
实训基地包括两个方面:校内实训基地和校外实训基地。
1. 校内实训基地。
动漫产业是一个高科技与艺术相结合的产业, 所以配备符合硬件要求的计算机、图形工作站、后期编辑设备等硬件设施是非常重要的。除了硬件设施以外, 校内实训基地还应该注重内涵建设:环境气氛建设接近真实的动漫企业职业环境, 尽可能贴近生产、技术、管理、服务第一线;发挥实训基地集教学、培训、生产和技术研发的“四位一体”功能, 拓展社会化的服务功能和规模, 引入企业化管理, 以产养学, 产学双赢。
2. 校外实训基地。
整合地域及周边动漫企业资源, 构建互惠互利的校企合作机制, 加大校企合作力度, 拓建校外实习基地。校企合作是提高学生动手能力和实践能力最有效的方法之一。学校与动漫行业企业共同建立校内外实训实习基地管理机构, 制定实训实习基地管理制度和运行机制, 制定生产性实训考核评价标准及完成生产性实训指导书的建设。动漫企业参与专业教学计划的制定和完善, 安排专业技术人员担任实习实训指导教师, 与学校共同管理学生实习实训中的生活、学习、工作等, 保障学生实习和顶岗实训。
(五) 加强艺术素质与创新素质的培养
许多高职院校忽略了高职动漫人才艺术素质与创新素质的培养, 所以只注重技术、软件技能的培养, 忽略了学生在艺术素质与创新素质方面的不足。动漫是视觉艺术的一种表现形式, 技术只不过是达到这种独特视觉效果的工具与手段, 动漫的灵魂与核心是创新。具有艺术素质与创新素质的高职动漫人才除能把握制作流程的艺术环节与要素、制作出符合要求的高质量的动漫艺术产品, 还能有更大的职业生涯发展空间。
可以通过以下方式加强高职动漫人才艺术素质与创新素质的培养:
1. 开设符合动漫专业的动画素描、动画色彩、三大构成等基础训练课程。
课程内容应该精心设计, 不能照搬学科的美术基础训练系统。如素描偏重于结构素描的训练, 训练内容为与动画场景、角色有关的人物、动物、景物等内容。形式注重速写写生的训练, 注重对象的夸张、变形的训练。平时引导学生注意观察生活, 应深入生活, 在现实生活中酝酿创作灵感。
2. 加强民族文化素养。
中国的动漫作品应该以本民族的文化资源为依托。如果每个环节都能体现出基于本民族文化的原创, 那么, 动漫的原创性就能鲜明起来。中国五千年的传统文化积淀, 为动漫产业提供了取之不尽的资源, 比如皮影、剪纸、木偶、水墨、线描等传统工艺都能够为中国的现代动漫提供丰富的表现形式。高职动漫人才应该多学习体现中国民族文化的多种艺术表现形式, 学习民族艺术的不同风格, 摆脱欧美、日韩动画的被动影响。
3. 提高文化艺术素养。
高职学生文化底子薄弱, 学生平时应多阅读各种类别的古今中外名著, 提高人文素质;欣赏中外各种形式的艺术作品, 提高艺术素质与鉴赏力。
4. 积极参加各种实践活动。
经常参加与动漫有关的各种比赛、社会实践。通过参与比赛激发创意, 积累实践技能;通过各种形式的社会实践观察生活、了解生活、热爱生活、积累素材, 提高创意思维。
总之, 要培养符合企业需求的艺术与技术相结合的应用型高职动漫人才, 应该构建基于工作过程导向“工学结合”的人才培养模式。高职动漫工学结合人才培养模式的关键在于校企合作。校企合作贯穿教学组织与运行全程:动漫企业参与专业建设全过程, 参与教学、评价、实习;校企合作进行人才培养模式创新、校企合作进行课程体系构建、校企合作进行专业核心课程建设与教材建设、校企合作进行实训室建设、校企合作进行师资队伍建设、校企合作进行顶岗实习等。实施基于工作过程导向的工学结合的人才培养模式, 是培养符合动漫行业需要的高职动漫人才的有效途径和方法。
参考文献
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新晋本科院校动漫人才培养模式研究 第6篇
我国的动漫行业在技术领域还有很长的路要走, 目前动漫产业的核心是以“创意”为主, 涵盖了各种表现形式, 发展了周边多种展业链条。包括书刊报刊、电影电视、舞台表现等产业甚至是成为各行业打开市场的宣传表现手段。所以, 动漫行业是一个市场前景巨大的待开发产业。全世界都把目光对准了动漫行业, 以动漫产业作为产业发展和文化发展的重要目标。
我国的动漫产业起步较晚, 日美动漫行业大国动画产业链已经完善时, 我国的动漫产业才刚刚起步, 但同时我国又是动漫产业的消费大国, 全国两千多家电视台, 不仅有为动画专立的动画频道四家, 还有收视率居高不下的二百多个动画栏目。我国现今对动漫产业的引导是指向国内的, 政策上的支持, 使我们自己生产动漫产品供给我们自己的动漫产业消费, 外国引入我国的动漫产品会大量减少, 我国自产自消的动漫产业同比大增, 由此观之, 我国对动漫产业的人才是缺乏的, 动漫产业在我国的未来前景也是不言而喻的。
2 新晋本科院校动漫人才培养现状
随着我国动漫行业的火热兴起, 许多院校也纷纷投入到了其中, 为了培养相关动漫产业人才的输入, 相关专业课程也迅速的进入了课堂, 在看似很给力很兴盛的形式下也存在着问题, 究竟我国现在新晋本科院校培养现状是怎样的。看似火热的专业院校, 不论在师资力量上、课程安排上还是实践作业上都存在着很大问题, 下面是我个人列出的几个观点。
2.1 师资力量匮乏
现在大多院校都会存在一个与动漫设计与制作相关的专业, 这是一个刚刚起步的新型专业, 可以说是吸引了大批学子青睐, 很多本科学校往往师资力量不足, 无法应对相关专业的需求, 满足不了动漫行业的各个岗位上的作业, 在日益激烈的市场前景下, 很多新晋本科院校为了追求利益最大化, 所聘用的动漫教师往往不是专攻相关动漫专业的人才, 往往经过短期培训和进修便上岗教学, 对动漫行业的现状等也是了解较少, 师资力量的匮乏和低质量使培养出适应社会需要的动漫人才成为一个仅有响亮口号的空谈。
2.2 课程设置单一
动漫产业的灵魂核心是创意, 技术是其怎样表达灵魂创意的表现手法, 如果一个新晋本科动漫学院的教学脱离了该行业的灵魂核心, 那么想要培养出优秀的相关人才无异于是天方夜谭。在大多数院校从动漫专业来看大多都是看重了技术忽视了创意, 所学的课程太过单一, 二维主要以平面设计、形象设计为主, 而软件以Ps、AE、Maya、Flash、CAD、3Dmax的基础技术教学为主, 所以培养出来的人才大多都是偏技术型缺乏设计美感抓不住动画真正核心的低层次技术员。
2.3 缺乏实践场所
许多新晋本科院在学生在校期间出去实习的机会是寥寥无几的, 而恰恰企业现在所需求的是学生毕业后就能直接上岗, 免去在培训过程的人才, 而这就需要新晋本科学院能够针对企业有目的性的去培养学生与企业接轨。俗话说实践里面出真知, 这就需要我们新近本科院校能够在学生在校期间, 把他们领进企业, 进行企业化管理模式。只有这样才能使他们在日益激烈的竞争中不被淘汰。
3 转变新晋本科院校动漫专业人才培养模式
通过自身的经历与体验, 我就对新晋本科院校现存的培养模式的概况, 谈一谈关于我个人的一些观点。
3.1 引进和培养高水平的师资队伍
作为新晋本科院校若要想培养出动漫人才的首要任务就是培养出一批高素质高水平的师资队伍, 只有这样才能培养出更加适合企业的动漫人才, 试想如果一个新晋本科院校培养出了一批动漫专业高水平的师资队伍, 而且这个队伍能够独立的完成整个动画的制作, 可以出些动画短片, 那么我想有这样的师资队伍我们还害怕培养不出相关专业动漫人才吗?这样就需要新晋本科院校引进高水平优秀的专业人才, 同时不断的送到国外进行学习, 不仅学习他们的技术也学习他们的教育模式。
3.2 构建具有鲜明特色的课程体系
动漫设计与制作专业的主干课程体系的安排应按照动漫的制作流程和动漫岗位设置来, 主要包括三个部分:
3.2.1 构建美术基础与艺术设计课为专业基础实践课的课程体系。
应开设素描、色彩构成、动画概论、动画场景设计等专业基础课程, 以巩固学生的美术基础, 提高学生的动手能力, 并为下一阶段的实践能力打下一个坚实的基础。
3.2.2 构建计算机设计软件实训课为专业的拓展实践课的课程体系。
应开设3DMax基础、Maya动画制作、角色动画制作、影视动画制作等课程。课程设置上具有实践性, 与社会工作岗位人才的需求接轨, 对学生就业有相当重要的意义。
3.2.3 构建影视文化和艺术创意为专业技能提升实践课的课程体系。
应开设戏剧表演、影视文学、音乐欣赏、戏剧艺术和动画编剧等影视和艺术课程, 使学生了解戏剧、音乐、文学和编剧等各方面知识, 实现艺术创意和设计制作技术于一体。
3.3 建立校企联动培养机制
校企联动是新晋本科院校发展的方向和重要的特色并具实际操作性。拓展校企联动, 共建实训平台是职业素质和职业能力培养的根本措施, 是促进新晋本科院校转变人才培养模式的根本动力。企业为学校提供真实项目作为学生实习实训的平台, 学校则为企业解决技术和创意的支持, 并优先考虑人才的供给。校企之间形成一种互动的关系, 在这种联动机制下, 学校作为人才培养的机构时时关注市场的走向和企业发展的动态, 以便修订自己的培养计划和课程设置。
3.4 培养团队协作能力
几乎所有的有一定规模的动漫项目都是合作完成的, 仅凭一个人的力量不可能完成具有一定水平的动画作品。因此, 具有团队协作能力的学生更受企业青睐。新晋本科院校就要特别突出培养学生间的团队协作创作动画的能力。有意识地培养学生之间的团队协作能力。
4 结语
综上所述, 新晋本科院校必须转变原有的动漫专业人才培养模式, 以市场为导向, 以动漫企业为依托, 有计划、有目标地进行动漫人才培养。合理设置动画专业课程;培养专业的师资队伍;建立校企联动培养机制, 缩小动漫人才培养和行业人才需求之间的差距;培养学生的团队协作能力, 提高其就业竞争力。新晋本科院校要抓住动漫新产业发展所赋予的办学机遇, 探索一套适合学生、适应社会的动漫人才培养模式, 如此必定会培养出优秀的动漫专业人才, 为中国动漫产业的发展作出巨大的贡献。
摘要:本文通过社会实践中的切身经验总结, 对新晋本科院校动漫人才现今存在的状况进行解析, 同时有目的的对现今新晋本科院校动漫人才培养模式中的问题提出些自己的观点。希望能够通过对人才培养模式的变化, 使新晋本科院校的动漫人才能力得到提升, 从而更好的为社会服务, 体现自我价值。
关键词:新晋本科院校,动漫人才,培养模式
参考文献
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动漫技术人才培养研究 第7篇
学生特征:学生生源是高中学历, 其中又分为文科生、理科生和艺术生。理想的生源应该是文科类的艺术生。
动漫产业从动画视觉上可分为二维动画和三维动画, 二维动画的流程如下:
故事脚本→分镜头→设计稿→原画→动画→上色→合成→输出
三维动画的流程又分为:
前期规划→中期制作→后期制作
前期规划主要进行概念设计 (进行剧本的创建) , 进行造型设定 (根据剧本绘制动画场景、角色、道具等的二维设计以及进行动画风格的制定, 为后面进行三维制作提供参考) , 创建分镜故事板 (根据文字剧本进行分镜头工作, 手绘图构建出画面, 解释镜头运动, 讲述分镜头情节为后面三维制作提供参考) 。
中期制作主要进行如下工作:
3D粗模:在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色和道具的粗略模型, 为布景作准备;
3D故事板:用3D粗模与剧本、分镜故事板制作出布景, 包括摄象机位置摆放、基本动画设置等;
3D角色模型/3D场景/3D道具模型:根据概念设计以及客户、导演的要求, 进行模型的精确制作;
贴图材质:对3D模型进行色彩、纹理、材质的定制工作;
骨骼蒙皮:对3D动画模型进行一些变形、动作驱动设计, 提供动画解决方案;
分镜动画:参考剧本和分镜故事板, 动画师会根据布景制作出每个活动对象在每个镜头的表演动画;
灯光:根据概念设计的定位, 由灯光师进行场景的照亮、材质的精细调节, 把握每个镜头的渲染气氛。
后期特效工作:
3D特效:如水、烟、雾、火、光的maya制作表现方法;
分层渲染/合成:动画、灯光制作完成后, 由渲染人员根据后期合成师的意见将各镜头文件分层渲染, 提供合成用的图层和通道;
配音配乐:由专业配音师根据镜头配音, 根据剧情配上背景音乐和各种音效;
剪辑:用渲染的各图层影像, 由后期制作人员合成完整成片, 并根据客户以及监制、导演的意见剪辑成不同版本, 以供不同需要。
学生素质:根据河北师范大学职业技术学院09级动漫专业学生生源全部为理科生, 艺术功底几乎为零的特点, 在课程体系上要加强艺术基础课程的设置。
企业要求:从事二维动画设计的企业员工应具备的基本素质包括编写剧本和分镜头脚本、造型设计、原画制作、逐帧动画制作、上色、视频剪辑以及音频编辑和动作调试;从事三维动画的企业员工, 应该具备的素质包含编写剧本和分镜头脚本、角色建模、场景建模、材质贴图、骨骼蒙皮、分镜头动画, 灯光合成、特效合成, 音视频剪辑。
学生与学校和企业的关系为:学生→学校→企业, 即学生通过学校的培养进入企业进行动漫行业的工作, 课程体系是学校培养内容的核心, 针对我系动漫专业学生的生源特点和企业需求, 我系动漫专业课程体系设置如下:
素描、色彩、速写、动漫基础、多媒体创作工具、电脑手绘设计、计算机动画设计、定格动画设计、平面设计、数字媒体导论、Flash动画设计、maya虚拟现实设计、大型数字媒体创作。
2动漫专业人才培养机制
随着全国各地动漫产业高速发展, 以及国家推出的各项动漫产业扶持政策, 我国动漫产业逐渐步登上了世界的舞台。但动漫产业原创人才的缺乏, 却成为了我国动漫产业发展难以突破的瓶颈。如何建立一套有效的动漫专业人才培养机制, 培养出具有创造性的动漫人才, 具有重要的意义。通过进行调研以及本系动漫专业教学实践, 我们认为应从以下几个方面着手建立动漫专业人才培养机制。
(1) 创新型教育
目前我国动漫作品普遍存在内容简单、模式雷同的特点, 因此我国动漫作品的国际地位一直不高。因此, 培养创新型动漫专业人才对于推进我国动漫产业发展以及提升其国际地位有着重要影响。在人才培养过程中, 应强调向创新能力培养的引导, 在培养过程中, 注重学生个性的发挥, 尊重学生的个性, 给学生更多的自由空间, 注重对学生创新能力的培养, 成为具有创造性能力的创新动漫人才。
(2) 应用型教育
动漫人才的培养要重视实践能力, 注重应用型人才的培养。可以采用“校企合作”方式, 在学生具备一定的专业基础后, 将学生派往企业进行实践, 学生通过在企业的顶岗工作, 适应企业的生存环境, 对所学的专业知识进行应用。
(3) 面向实践的教学评价体系
尽管各院校都争取让动漫专业学生得到更多的实践机会, 但由于我国目前仍缺乏一套适用于动漫专业的教学评估制度, 使动漫专业“被迫”与其它学科使用相同的教学评估制度。为了能够通过评估, 不少院校的动漫专业课程重理论而轻实践, 大部分都只能以笔试作为考核标准。由于动漫专业的实践性强, 所以应该因应动漫专业的特殊性, 建立另一套评估制度, 与其它专业分别起来, 才能更有效的培养动漫人才。
(4) 建立动漫学院附中
动漫专业人才培养的最佳年龄应从15岁开始, 因为这个年龄段是青少年对知识的追求、对动漫的渴望以及感悟真谛的最佳时段。假若从本科才开始进行动漫专业教育, 由于对动慢的热情和渴已被消磨, 因此反而贻误了培养时机。通过设立动画学院附中, 让15岁左右的青少年能够更早接受动画专业教育。学生在经过附中、本科共七年的教育后, 应具备扎实的基本功底, 综合素质将比目前所培养的动漫专业本科生更高。
3结论
本文通过分析动漫专业学生生源特点以及2D和3D动画的专业流程、企业的需求, 针对我系的实际情况, 建立了动漫专业课程体系;针对我国动漫产业发展的特点, 从四个方面探讨了动漫专业人才培养机制。我国动漫产业的发展还处于初期阶段, 需要我们在不断的人才培养实践中去探索出越来越好的课程体系和人才培养机制。
摘要:随着全国各地动漫产业高速发展, 以及国家推出的各项动漫产业扶持政策, 我国动漫产业逐步上了世界的舞台。但动漫原创人才的缺乏, 却成为了我国动漫产业发展难以突破的瓶颈。本文探讨了动漫教育课程体系和动漫专业人才培养机制。
关键词:动漫专业课程体系,动漫专业人才培养机制,2D/3D动画
参考文献
[1]李鸣.东营市动漫产业发展与人才培养工作的长效机制建设[J].大舞台, 2010年第06期.
动漫技术人才培养研究 第8篇
2004年,动漫产业上升为国家战略。经过十年快速的扩张和发展,截至2014年,开设动漫类专业的高校已达到447家,在校学生也达到了46万人。一方面是招生的火爆,另一方面却是就业率的持续走低,自2010年起动漫专业的就业率连续四年亮起红牌。这其中的原因多种多样,但主要还是动漫教育、动漫市场及动漫需求之间严重脱节所造成的。
1.1 动漫教育学科建设不健全
由于动漫市场的推动,我国的动漫教育迅速起步,但是相关的动漫学科的发展却并不理想,从目前我国的动漫教育中可以看出我国的各大高校及中职院校的动漫专业定位都比较模糊。动漫学科涉及到文学、音乐、计算机技能、动画理论、运动规律等多学科的内容,通过四年的高等教育或二至三年的职业教育培养出来的学生进入社会后的定位并不明确,只有少数学生进入社会后能够马上适应市场需求。
1.2 市场变化较快,新兴市场的需求巨大
随着互联网的发展和市场理念的快速转型,越来越丰富的新兴领域进入大发展时期,以往传统动画产业因为市场不成熟而陷入缓慢发展状态,而随着互联网扁平化设计理念的发展和移动终端的兴起,新兴Motion graphic动画,如UI互动设计和信息图表动画的需求成爆炸式的发展。但目前高校动漫教育还是传统动画产业为主,一方面是传统动漫教育的产能过剩,一方面是Motion graphic动画人才的供不应求,在这种情况下,在高校动画教育中加入一部分Motion graphic动画相关知识或课程成为较为合理的选择。
2 Motion graphic 动画概况
2.1 什么是 Motion graphic 动画
Motion graphic动画,也可以简写成为MG或者Mograph。通常翻译为动态图形或者是运动图形。在Motion graphic维基百科上的解释是 :Motion graphic是结合视听语言和平面设计的一小段多媒体视频。它诞生于1960年,出自美国著名动画师约翰惠特尼(John Whitney)之手。
在21世纪的信息传达领域,技术和交流为人们的生活带来了较大的影响,信息准确清晰的视觉呈现成为人们能共享信息的有效方式之一,Motion graphic作为能够高效理解信息和传播信息的动画手段,开始大放异彩。
2.2 Motion graphic 动画的特点
首先,Motion graphic动画在展现形式上以动态图形为主,这种动画形式较少表现角色的表演,而是以图形的展示为主,以Motion graphic动画《浙江电大微电大宣传片》为例,主要表现的是微电大的使用,所以大多为图标的弹性动画。
其次,Motion graphic动画以传达信息为主,它帮助我们快速地吸收和识别所传达的信息,通过简洁的设计图标的动画,将信息传递给观众。
再次,Motion graphic动画更便于在新媒体中应用,Motion graphic动画基于扁平化的设计理念,是扁平化平面设计的动画延伸,一方面得益于这种动画的文件量可以非常小,加入到互动设计或者UI的设计中不会占用太多的储存资源 ;另一方面跨平台效果较好,扁平化的设计理念,使其播放质量对播放平台的要求不高。
最后,Motion graphic动画依赖 数字技术的发展,随着数字技术的进步,Motion graphic动画的发展也具有很大的前景,如新的互动技术需要的动态UI就需要Motion graphic动画的支持。
3 Motion graphic 的高校教育
3.1 Motion graphic 动画人才需要具备的素养
根据Motion graphic动画的特点,相关专业人才在学习中需要掌握一定的素养。首先是前期设计能力,Motion graphic动画对扁平化图标设计能力的要求比较高,通常Motion graphic动画基于在设计软件中的矢量图形制作,所以需要相关人才具备基本的设计素养 ;再次是中期制作能力,包括一定的动画水平特别是基础的运动规律,一定的软件基础,如Illustrator、flash、After Effect、Premiere的基础使 用能力 ;最后是后期制作能力,对于整个动画的节奏把握也比较关键,优秀的剪辑技巧能将单个镜头动画镜头进行组合排列从而使其有更完整的有意义的艺术整体。
3.2 Motion Graphic 动画人才的课程教育
为了使高校培养的动画人才能够具备Motion Graphic动画的设计与制作能力,增强动画规律基本功的训练,减少角色动画的练习,如可以设置专门的弹性动画练习,将图形做果冻动画处理的练习 ;设置专门的文字动画课程,通过文字动画的演练加强字义的表达,如将一段对话制作成全文字动画,提高对文字的表现力 ;加强镜头调度和转场的练习,设计相关的实训专门对转场效果进行练习。
摘要:Motion graphic又称作“动态图形设计”,当前已被逐渐广泛使用在电视栏目包装、电影片尾片头、课件设计、手机应用UI设计、互动页面设计等领域。它可以发挥创作者天马行空的想象力,制作出精美的画面和动画形式,是一种不能忽视的动画表现形式。近年来,设计理念的扁平化、播放终端的多元化、以及观众接受程度的逐渐提高,为Motion graphic这种动画形式创造了很大的市场需求;但令人遗憾的是,动漫专业教育仍停留在传统的影视、动画、游戏等领域,没有系统地教授Motion graphic。本文主要从Motion graphic的市场需求、制作特点等方面展开,探讨在传统动漫教育中如何引入适合Motion graphic制作素养的培养方式,使学生具备Motion graphic的相关专业知识。
动漫技术人才培养研究 第9篇
【关键词】动漫 应用型人才 美术与设计 知识结构
【中图分类号】G642.0【文献标识码】A【文章编号】1673-8209(2010)05-00-02
我院动漫专业创建于2005年,2006年正式招生。是根据现阶段经济文化的发展,企业对动漫人才的需要而设立的一个特色新兴专业。从学院动漫专业首批招生开始,一直在不断地进行专业教学改革的研究与实践。通过对中国动漫产业、动画、游戏企业的深入调查,对中国21世纪的发展趋势进行分析,发现动漫设计人才将是未来最紧缺人才。要使中国动漫从加工大国走向动漫强国,必须从原创设计入手,应该从创新思维的角度改革动漫设计课程体系与教学模式。使我们的课程符合教育规律、市场规律,使我们的教学模式符合创新化、成果化、就业化。
要培养2-3年学校教育的应用型、技能型人才,必须优先满足基层第一线对高等职业教育人才的需要。从用人单位对所招聘员工知识结构及能力方面来看,高等职业教育动漫人才的培养还存在很多弊端。我们必须从存在问题的弊端着手改革。从我院动漫培养方向、培养目标、专业课程设置、师资教学、课程设计、教案、课件、教案方面改革、人才培养定位方面分析我院动漫专业现状存在的问题和解决办法。
1 培养知识结构方向
1)需要培养学生扎实的语言基础知识。语言能力的掌握直接影响到作外加工片时不能够熟练阅读技术要求,不能最快了解本专业领域先进的知识和技术。
2)需要培养学生深厚的文化底蕴。高职院校毕业生缺少深厚的中国传统文化底蕴,这就要求我们开设的课程是复合的、厚重的、民族的,使高职院校动漫毕业生具有一定的文化内涵。
3)需要培养学生贸易法规及管理方面的知识。高职院校毕业生缺乏贸易法规及管理方面的知识。加强高职院校动漫毕业生经济法律知识、贸易知识、管理知识迫在眉睫。
2 培养企业要求的适应度方向
高职教育培养的动漫人才大部分不符合企业要求,高职毕业生从事的工作大都为动漫产业生产一线,大部分从事简单的制作环节,甚至个别从事管理或市场营销。由于高职教育知识结构总体的不合理,用人单位要经过岗前培训才能上岗,而且普遍反映发展后劲不强,转岗能力不足。
3 培养个人工作能力方向
1)现场操作技术能力略显不足。需要加大实践性教学比重,加强培养对现场技术问题处理的能力,这样才能保证高职教育人才的一线作业特色。
2)缺乏团队精神,缺乏组织协调能力。动漫行业分工很细,需要很强的团队合作精神,很多学生能够单独工作,却缺乏与他人合作,调动他人,组织他人共同劳作的能力。
3)学生的独立学习能力逊色。必须培养和调动学生动漫专业前期、中期、后期、营销各环节知识的积极独立学习。
4)学生的创新、创造能力欠缺。原创是中国动画最致命的软肋,因此高职教育也应培养学生的原创,创造出新颖有价值的,具有民族特点和地域特色的作品。
4 准确定位高职教育动画专业课程
1)专业设置应以知识、素质、能力为主要,为适应我国经济发展要求,动漫人才教育更应以市场需求为主线,以全面教育为核心,以职业教育终身化为目标。
2)培养学生不止面向单一行业,更能面向更宽广的邻近行业,使学生能够具有在动漫行业职业群中转岗的基础,并掌握跨职业群的通用技术和知识;
3)对重复性强但技术含量低的实践课程进行调整和充实,如Flash注重的是软件掌握的熟练程度,使用软件的技巧和软件简单的编程。就不要和动画运动规律课程交叉,因为两门课程的侧重点不同,交叉授课会误导学生。
4)调整高职教育理论技术课和专业实践技术课的课程比例,并使理论技术课成为引导学生进入专业实践技术课的锁链;
5)以动画制作流程为依据,动画制作一个系统的工作,一个环节紧扣另一环节,因此我们应该以动画流程的顺序安排课程体系。
6)强调课程的联系性。如动画场景课程,既要学习动画场景也要学习室内设计和室内装潢知识,这样学生的就业面会随之增广,除了从事动漫行业还可以从事建筑家居装潢设计行业。再如非线编课程,即可以用非线编来制作动画剪辑外,还可以应用到影视后期,这样学生毕业后还可以到影视广告行业,影剧编辑行业就业。
7)强调课程的独立性。如造型设计课程,可以为原画岗位的要求打下基础;动画剧本课程,可以达到创作、改动剧本岗位的要求。
8)开设辅助动画创作课程。如动画表演课程,让动画中的角色成为电影中的人物;动画道具课程可以加入工业设计课程,还可以安排服装设计课为影视动画角色服装润色。
5 动画专业师资与教学
学院动漫专业无法确定一个明确的方向发展,走传统手绘动画,师资缺乏艺术综合素质;走计算机软件应用,硬件、软件设备达不到高端标准。因此,我们必须开拓一条有特色的道路,即市场方向。根据市场的需要设置课程,甚至可以聘请一线行业有经验的专家授课。比如三维动画课程,可以聘请游戏公司专门制作游戏角色有经验的游戏美工授课;再如非线编课程,可以聘请电视台后期制作专家授课;还可以聘请民间艺术家客座授课。
动漫专业目前师资,虽然有科班出身的动漫专业教师,但目前全国动漫专业师资都相对薄弱,没有系统的专业教学模式,很多学校的动漫专业授课模式仍然在沿用工艺美术的教学模式,要适应市场实践方面的能力,需要大幅度增强师资力量,可以定期定额送教师去前沿动漫公司、游戏公司、动漫培训机构进修或短期培训。教师培训结业后回校从事动画专业关键课程教学工作,这样可以避免聘请动漫、游戏公司有经验的技术人员存在教学方法、手段和技巧上的不足。
从正规、有名气的院校招聘教师,教师在工作的同时可以将曾经在正规学院的学习、受教的模式带到学院,从而影响、规范新的整体教学模式。不可一味的认为专业对口,就具备了优良的师资力量。
6课程教案、课件、课程设计、教学方法的改革
核心课程和主要专业课程要求设计制作图文并茂的多媒体演示电子教案,每一章节要有扩充内容的参考书、专业期刊、杂志、专业前沿网站最新信息。
把虚拟化的课程设计改为模拟真实商业动画课题设计。如讲国际、国内动画设计大赛、动画公司设计项目作为课程设计课题。这样可以使学生即增长了见识又充分发挥了个人的创新、创作能力。在教学方法上可以将原有单纯的由老师讲授改变为教师组织,学生策划,师生共评,使教与学达到最好互动效果。我们还可以将学生划分为一组组的设计小组,在课下由教师与学生一对一的形式辅导、协作式的完成设计。
7 创新毕业设计教学模式
毕业设计环节与大学生就业成为近年高校突出矛盾。当今就业形势不佳,高职毕业生就业形势更加严峻,许多高校为达到就业率,让学生最后一学期进入社会实习,毕业设计环节并没有彻底实施,严重影响了毕业生正常毕业设计环节教学,我们应该对毕业设计教学环节进行整合设计。如先出设计题目,让学生带着毕业设计题目进入企业实习,实习期满后回学校统一组织规划,我们可以将学生分成小组如二维原画小组、三维动画小组、定格动画小组、特效动画小组,我们的教师有擅长平面设计、二维原画、后期处理的,可由相应特长教师指导。最终完成并在校展览。展览既能激发学生思维的创造性又能起到提高学校知名度,起到宣传学生、学院的作用。
8 高等职业教育动漫人才培养模式的定位
1)宽口径
一个系统的动漫产业链包括一系列环节:影视动画制片成产——电视台、电影院播出放映——动漫图书的出版发行——音像制品的发行——形成版权的授权代理——衍生品开发与营销。一部动漫产品的成功其制作过程平非唯一重要环节,动画运作的真正成功,在于其产业链的整体策划,合理布局以及协同调配。因此每个环节都很重要,我们必须突破单一学科化设置模式,即:实行动画大类专业招生,小专业(专门化)或多专业施教。从动画制作的前期、中期、后期、营销各环节发展学生感兴趣的小专业进行针对性施教。我国经济社会的不断发展,科学技术日新月异,讲不断的派生出新的职业、新的行业。职业的淘汰速度加快会导致人才流动性频繁提高,因此高等职业教育必须大力扩宽专业覆盖面。
2)强基础
强基础包括两层涵义:第一加强人格素质基础。培养高等职业学院学生高涵养的基本品德、基本素质。第二加强职业艺术素质基础。动画亦是一门艺术,既然是艺术就赋予着多种多样的多元艺术性质,比如:把握造型的手段和审美的符号;聆听音乐、对白、音响的艺术效果;叙述时间的分配和欣赏时间的分配在观赏上是否合理;活动视点和活动形象的表现是否符合视觉效果。动画换言之就是影视艺术,它具有影视艺术的多元审美性、科技性、时尚性、运动性、娱乐性、市场性、商业性。多设置些人文、社会、艺术的课程,让学生通过人类文明历史来了解、学习知识和挖掘素材。我们既然学习中国传统人文在动画中的表现,如《牧笛》《小蝌蚪找妈妈》这些动画就是将传统国画大师的水墨作品与动画电影相结合。也要学习外国人文思想,如日本宫崎骏动画片,《千与千寻》《幽灵公主》将强烈的地域人文色彩与环保意识相结合。
3)重实践
高等职业教育与高等普通教育最大的区别就是高等职业教育的特色是重实践。因此实践教学应是高等职业教育的重中之重,必须把教学体系的基点定位在相关的职业岗位群。实践教学内容要及时反映前沿技术发展水平,让学生了解动画最前沿信息,如《黑客帝国》《克隆人进攻》《最终幻想》《千与千寻》这类引领全球动画的好作品。在重实践教育中更应该着重培养学生的群策群力的合作精神,在实践过程中学会协作。
实践教育方式可采用订单式培养、产学研合作、共建学校实训基地、以及落实实习和就业等多种校企合作方式,通过在企业里“顶岗”工作,巩固所学的理论知识,提高实际工作能力和专业素质,以适应动漫产业的发展。
4)图发展
高等职业教育教学模式的定位其落脚点就是促进学生的可持续发展。英国、美国、加拿大岗位调查结果说明岗位群存在着大规模的交替、淘汰、更新、转型的现象。现代社会的发展使岗位群成为了一个动态的大系统,特别是高职高专的专业是含技术的岗位群,其外延及内涵变化更大。高职高专教育必须顺应社会进行相应的调整,使学生学到的知识和将要从事的岗位都能够顺应时代的变化而更新交替。
我院动漫专业开设不久,但发展速度迅猛。相信在合肥这个人杰地灵,滨临珠三角这块沃土中孕育更多的动漫产业精英技术人才,我们的动漫人才会结合国家大力发展动漫的方针政策,迎合国际潮流,成为动漫产业的弄潮儿。
参考文献
[1] 徐东明,李春华,芦春梅.《美术大观》”改革艺术设计专业课程设置培养高素质的应用型设计人才”.
[2] 王桂茂,张黎.《美术学报》“培养应用型美术与设计人才”.
动漫技术人才培养研究 第10篇
1 指导思想
本专业着重于动漫设计中的各种实践技能,以实践技能作为专业建设的出发点和落脚点。在熟悉动漫生产流程的同时,根据个人的兴趣爱好点,专精某一个环节的技能。这样可以使学生在职场中有立足之地,又能与其他部门团结协作,也可以向其他生产环节发展。
1.1与知名企业实行全程式校企合作
我校信息学院现有三届学生约130余人,为了培养企业所需、对社会有用的动漫设计与制作人才,我们本着“理论够用,重在实践,掌握技能,实现所学与所用高度融合”的教学理念,先后与杭州缘美文化创意有限公司、山西电视台等多家动漫企业进行校企业合作,加强学生与企业岗位相适应的能力培养,加强教师到企业训。经过三年的发展,我校师资队伍不断壮大,校内外实训条件也不断完改善,学生综合应用能力显著提高。
动漫设计与制作专业不仅是专业核心课程由上述企业派遣技术骨干来校任教,而且学院该专业教师也全程参与听课和利用假期到企业顶岗培训,有力地保证了专兼职教学团队的建设。
1.2突出岗位能力培养,制定并实施了符合我校的人才培养模式
紧扣动漫设计与制作专业人才培养方案,强调教学过程中学生实践能力的培养,职业能力的开发,注重学生校课堂学习与实际工作的一致性,以职业能力为根本,制定并实施了“三引三出”的人才培养模式,对动漫设计与制作专业人才培养取有明显成效。
三引:聘请企业技术人员参与动漫设计与制作专业人才培养方案制订,并担任专业实践课程教学,将企业专业技术人员引进课堂——保障实践课程教学质量,将企业文化及企业项目引进校园,培养学生的职业能力;
三出:教师到企业实习,让专业教师到企业去了解担任课程所需的专业技能;学生到企业参观——动漫设计与制作专业新生在入学初期到企业参观,感受企业工作环境,提高了学生对专业的感性认识;大三学生直接到企业去毕业实习,提高学生企业文化的适应性。
“三引三出”人才培养模式的实施,有利于我校动漫专业教师的成长。通过引进企业技术人员进课堂,担任实践课程教学,提高学生学习的动机,教师也可随堂听课,有利于教师提高专业教学水平;校园引进企业项目,教师和学生可以直接参与来自企业的真实项目制作,锻炼了教师和学生的项目制作和管理能力;在企业技术人员的指导下将真实项目改编成基于工作过程的实训指导书,形成有特色的校本教材,同时与项目相关的创作素材来丰富动漫设计与制作专业教学资源库。
1.3积极构建基于项目教学的课程体系,增强学生实践能力
根据动漫设计与制作专业人才培养方案及目标,按照本专业毕业生岗位需求的要求,设计与之相应的工作任务,以典型任务为驱动,以工作项目为导向,将专业岗位能力要求与核心课程内容高度融合,构建基于工作过程的课程体系,组成体现实践能力和岗位能力培养的课程模块(即基础模块、专业模块、实践模块)实施模块化教学模式,让学生根据企业需要与个人发展自主选择学习内容,提高学习质量,培养具有创新精神和良好动手能力的学生;重点构建了《Illustrator平面设计》、《Flash动画设计》、《原画设计》、《影视制作与编辑》、《创意设计》等5门专业核心课程,全部以工作任务为驱动,重新构建课程标准,教学大纲、授课计划、考核方式,其中《影视制作与编辑》专业核心课程采取“教、学、做”一体化的教学模式,提高了学生的实践能力与职业岗位能力。
2014年上半年,与企业专家合作,按照“教、学、做”一体化的教学要求,共同开发了二维动画项目实训案例,经过近一段时间的教学实践,达到了很好的教学效果。
1.4积极实施行动导向的教学模式创新,突出学生技能培养
重新组织教学内容,合理采取教学方法,全面实施基于工作任务的教学模式,突出学生的实践能力培养。
1)以企业工作任务为载体,在授课计划中,制定实践教学实训项目,修订实训教学大纲,让学生在校内接受企业生产性实践训练;
2)建立我院动漫专业的孵化基地,在动漫创新工作室进行企业情境下的实践教学,突出了学生的实践能力、职业能力的培养与训练;
3)加强校外实训,为了强化学生的岗位技能培训,安排学生到企业进行实训和顶岗实习,学生岗位技能得到了极大提高,通过学生到动漫相关企业的实训和顶岗实习,实现了所学与所用的高度融合;
2 人才培养措施
2.1构建“三进三出”的人才培养模式
三进三出人才培养模式的构建使得企业项目进校园——在企业技术人员指导下,学生接触到真实的企业项目,锻炼学生的职业技能;经过一段时间的训练,学生带着许多技术问题重新回到学校,有针对性地进行强化学习;学生赴企业顶岗实习——本专业学生在第五学期的后半段和第六学期再到企业顶岗实习。通过实施“三进三出”人才培养模式改革,学生学习兴趣及学习主动性明显提高,职业能力与企业的岗位高度对接,受到社会、用人单位的一致好评。
2.2尊重学生个性,因材施教,实施模块化教学
学生的知识与能力总存在差异,在教学内容上,我们把教学内容“先化整为零,再集零为整”,分为若干模块进行项目分层教学,给学生更多的自主选择权,让学生根据自身的条件,先选择相应的学习层次,在认识社会及认识自我的基础上,将阶段目标科学地联系在一起,选取与职业能力培养紧密相关的、且有一定难度且需一定时间的综合性学习任务作为项目式实践课程。在整个教学过程中,注意突出学生的个性,强调专业技能的训练,在设置动漫设计与制作专业课程时,我们将专业主干课按照实际就业岗位方向分为三维动画制作、二维动画制作、影视后期制作、动漫角色设计等模块,每个项目均以企业岗位为导向,做到理论够用,重在实践,用力的培养学生的专业能力、岗位方法能力和社会能力。
2.3实行“双证”教育,提高学生职业核心竞争力
将职业技能和资格证书纳入教学体系,将考证与课程相融合,我院2013级学生90%同学参加全国信息技术水平考试取得了FLASH动画设计师证、平面设计师证、三维动画设计师等,有效地促进了职业技能的培养,提高了学生的动手和实践能力。
2.4工学结合的人才培养模式促进了专业发展
工学结合的人才培养模式对我校动漫专业教学改革与课程设置提出了更高的要求,教学改革要与社会、企业岗位需要的人才相对接,课程设置要与职业能力相对接,根据企业对动漫人才的需求状况和基本要求,结合职业资格证考核大纲,突出本专业领域的新知识、新技术,及时调整教学内容。在课程的难度和广度方面,遵循“实用、够用”的原则;在教学内容上,删繁就简,面向实践,突出应用。
工学结合教学模式还可促进师资队伍建设。我校依托企业培训专业教师,有计划地安排教师到企业进行专业实践,参与企业生产实践,提高教师的专业水平。鼓励专业教师到企业兼职,面向社会聘用工程技术人员、高技能人才担任专业课教师或实习指导教师。广泛吸引和鼓励企事业单位技术人员、管理人员和有特殊技能的人员到我院担任专、兼职教师。企业积极为我校提供兼职教师、实习场所和设备,为教师到企业生产实践提供机会和条件。
3 教学措施及具体成效
3.1以赛促教,以赛促建
参加各类设计竞赛是我院的工作指导方针,也是重要工作的评估指标。在不同课程的教学过程中以设计竞赛题目为核心,我们根据不同年级,不同专业能力的学生,有选择性的组织学生和团队参加各类设计竞赛,学生在教师的指导下完成设计创作。这种模式中充分调动了广大学生的积极性,从而对专业教学起到良好推动和示范作用。在课程建设中,赛事的正面效果也给本专业的发展带来了更多的社会资源,扩大了本专业在社会上的正能量。
3.2校企合作,共谋双赢
注重校企合作的产学结合模式,设立稳定的企业实习基地,安排毕业生顶岗实习等等。鉴于好莱坞动漫公司合作的成熟度,我院积极与南京汉恩动漫公司、无锡槟果动漫公司、无锡宝鼎动漫公司等业内知名企业合作,开设就业绿色通道,根据市场需要制定人才培养方案,大大缩短了学生将所学知识转为企业所需技能的周期,同时也在“订单式培养”的合作模式中获得了宝贵的经验。
3.3项目引领,深入实践
由于社会所需动漫设计与制作专业学生的特点,其教育方式也有自身特点,即对于动漫生产流程长,传授有赖于大量的言传身教,基于这个特点,教学中我们将工作过程有机地融入学习过程,展开情景式教学与项目化教学。目前我院动漫设计与制作专业课题组正致力于探索推行导师制,老师根据自己的研究领域和特点确立专业发展方向,学生根据专业兴趣和就业倾向专业指导老师。校内外指导老师将企业一线真实的设计项目带入我院动漫工作室,一方面使教学内容接近于真实企业的设计,使实践教学得以贯彻,学生的创意得以实现,极大激发其学习兴趣;另一方面,专业指导老师充分掌握学生的学习状态,借鉴学生的创意思维并相互促进,因人制宜地进行有针对性地进行教学设计。
3.4接轨社会,双师素质
以教师为纽带,实现动漫设计与制作专业教育与社会生产实践的无缝对接。加强双师型教师队伍建设,是高等职业教育发展的重点和关键因素,也是一项与企业合作的动态发展工作。动漫设计与制作专业人才培养模式中,“学”的主体不仅是学生,而且对教师的教学实践能力提出了更高的要求——教师自身具有企业岗位能力已然是大势所趋。对此,我院在学校的支持下积极组织教师参加企业实习、职业资格考试、师资培训,相当一部分教师已获双师素质证、教师培训合格证及企业实训证。我院还定期组织教师轮流全脱产顶岗实习,目前已经有三分之二的老师完成实习任务。通过企业参观调研,做到教师知识技能与企业生产实践真正深度融合。教师的工学结合过程不仅展示了教师的实力,扩大了我校动漫专业的影响,加强了校企合作之间的亲密联系,更重要的是教师能有效的寻找自身的专业发展方向,更新自己的专业知识技能,将企业、社会生产一线资源全面转化为教学资源,最终形成学校、企业、教师、学生多方受益,合作共赢的良性发展机制。
3.5明确目标、动态发展
我院动漫设计与制作专业人才培养模式的制定以宏观教育政策指引,探索并建立校企合作的长效机制,实现学校和企业合作互惠、共同发展,具体表现在:
1)与杭州缘美创意文化有限公司共同研究制订人才培养方案,积极与行业企业合作开发课程;
2)以实践能力和职业技能培养为主线,确定教学内容的培养方式;
3)根据社会、企业需求,参照相关的职业资格标准,按照职业岗位的要求,重订优化课程体系,优化教学内容,把与企业岗位所需技术,职业资格证书相关的知识内容纳入教学计划之中,使职业标准与专业教学目标相衔接;采用2+1的教学模式,先在学校集中完成专业基础课程的学习,然后到企业完成岗位认知,顶岗实习,就业实习等一系列职业能力的学习,并在此基础上逐步摸索和完善工学多次交替方式。
4 总结
动漫设计与制作专业人才培养模式应用于我校2013 级、2014 级、2015 级的教学中,教学效果良好,从在外实习的2013级的学生用人单位反馈,我校学生在动手能力、创新能力及团队合作等方面比兄弟院校学生有优势,但我们在总结经验的同时,会继续关注社会对动漫设计与制作专业方面的人才需求情况,及时更新人才培养方案,争取培养更多社会需要的人才。
摘要:在应用型人才培养模式下,结合我校推行的教学改革对动漫设计与制作专业人才培养模式进行教学改革,探索以企业需要求为导向,以培养高素质应用型人才为宗旨,通过加强校企合作,通过课程体系的改革,全面推进动漫设计与制作专业人才培养的各项改革,形成符合我校生源特点的人才培养模式,力争为社会、企业培养更多有用之人。
关键词:动漫,专业,培养模式
参考文献
[1]肖子蕾,谢政权.“工作室制”人才培养模式在高职动漫专业教改中的探索[J].电子制作,2014(3).
[2]韩浩.高职动漫设计专业毕业生就业现状分析及人才培养探讨[J].长春教育学院学报,2011(4).
[3]王红梅.济南市动漫人才教育培养和评价管理的研究[J].济南职业学院学报,2011(8).
动漫技术人才培养研究
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