教学论文:小学信息技术教学点滴谈
教学论文:小学信息技术教学点滴谈(精选9篇)
教学论文:小学信息技术教学点滴谈 第1篇
目前,许多小学都陆续开设了信息技术课程。小学信息技术课程主要是让学生初步学会计算机的使用,培养学生的创新意识和创造能力。但如何上好信息技术这门课,给广大信息技术教师带来了新的挑战和考验,下面笔者就谈谈在小学信息技术课堂教学中自己的几点做法:
一、游戏入门,自觉学习。
小学生对游戏特别感兴趣,而计算机正具有能玩游戏的特点。根据这
一特点,可以把计算机新课的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。
例如学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去学习计算机知识。
二、直观教学,加深记忆。
在教学中可以充分利用计算机的固有特征,采用形象、直观的教学方法,帮助学生加深对计算机知识的理解和记忆。
如教学“认识键盘”时,我先提问“空格键、换档键和Backace键有什么特征?”让学生讨论。通过讨论让学生明白空格键上没有任何一个字符,其主要作用是输入空格。同样抓住换档键上有向上的箭头,其主要作用是来输入上档字母。还抓住Backace键有向左的箭头,其作用是删除光标前面的字母,相当于咱们平时用橡皮擦写错的字。用这样的方法,变抽象为直观,让学生留下深刻的印象,加深记忆。
三、自主学习,不断创新。
电脑知识有很大的开放性,学生也喜欢上信息技术课。我们教师应该充分抓住学生的这一兴趣,发挥他们的主体作用,让其自主探索,合作学习,真正理解和掌握基本的电脑知识。这也是培养学生不断创新的手段之一。如在教学PowerPoint的超级链接时,老师先让学生演示没有链接的作品,接着提问:现在只能一张张按顺序演示,那么你能任意播放指定的演示文稿吗?然后让学生自主学习。有的学生讨论、尝试,有的学生在看书寻找,有的学生在使用帮助系统(在教学Word时就教了如何使用帮助系统)……同学之间也不由自主地互相帮助起来。最后让学生互相交流,教师进行适时的点拨,学生很容易就掌握了超级链接的方法。
利用电脑本身自有的特点,能够培养学生的想象力和创新意味。如教学完画图软件后,可以让学生自由创作作品;教学Word的插入图片时,让学生进行诗配画的创作;在低年级教学“金山画王”时,那美丽的图案使学生感到无比新奇。讲解了如何操作后,学生已迫不及待地动起手来,组合成具有丰富想象力的图案。可以说利用电脑能充分培养学生的创造力和丰富的想象力。
四、整合学科,多面发展。
计算机可以改变学生的学习内容和方式,为学生提供更为丰富的学习资源。在信息技术课程的教学中就应该让学生“把所学的计算机基础知识和基本操作应用于日常学习和生活之中”。因此,在计算机的教学过程中就必须与其他学科结合起来,让学生自觉做到“学有所用”。
如在教学Word时,结合学生实际,让他们用计算机进行作文创作、修改等;教学画图软件时,让他们配合美术课,进行实际的绘画;在教学上网时,结合自然、语文、社会等学科,查找自己需要了解的知识……;这样,使学生在学习计算机过程中完成其他学习任务,让学生感到计算机知识的重要性和实用性,培养了学生学习信息技术的兴趣,增长了学生的知识面,也培养了学生的创新意识与创造能力,促使学生全面发展。
总之,要上好小学信息技术课程这门课程,必须使用易于学生接受的语言和教学方法,使一些枯燥乏味的知识变得有趣、生动。同时要让学生把所学的知识和技能运用到实践中去,让学生感到信息技术课一定要学会,一定要学好。
教学论文:小学信息技术教学点滴谈 第2篇
二十一世纪以计算机和网络技术为特征的信息技术,在社会各个领域得到了广泛应用,为了使我们的接班人适应信息社会,中小学正逐步普及信息技术教育,学生逐步具有获取信息、存储信息、处理信息和传递信息的能力,为适应信息社会的学习、工作和生活打下了必要的基础。
但如何上好信息技术这门课,给广大信息技术教师带来了新的挑战和考验,下面就谈谈在小学信息技术课堂教学中自己的几点做法:
一、活用教学形式,激发学习兴趣
若询问100名学生:“你喜欢上信息技术课吗?”会有99人说“喜欢!”学生这种高涨的学习热情,教师无论如何也不能让他们把期望变失望,不管学生的“底子”是多么的参差不起,教师都要积极调动学生的主动性,满足学生的求知欲望。因此,选取最佳的教学形式,才能真正让学生对每节课都有新鲜感。
在教学中,我化静态为动态、变抽象为形象、变虚为实,从而激发学生的学习兴趣。
在给低年级上计算机课是件非常困难的事,学生键盘上的字母不认识,更谈不上让他们去记住字母和其它字符的位置,给计算机基础知识的讲解带来很大困难。通过实践,我把有趣味性的内容、图形编制成动画、配上音乐、设计新颖的导课,让学生欣赏,激发他们的学习欲望,或找一些较贴切且又能让学生感兴趣,能轻易理解的事物作比喻,效果显著。比如教学《电脑的组成》一课时,计算机是由:键盘、鼠标器、主机、显示器和打印机五个部分组成的,接着讲:主机内部除了有运算器外,还有一个“仓库”又叫存储器,一个“心脏”叫中央处理器,英文CPU。形象的比喻,把复杂、抽象的机械原理说得通俗易懂,简单明了,学生一听就懂,很快便学会了。
二、创设和谐氛围,保持学习情趣
信息技术教学的实践让我懂得,坚持鼓励和诱导相结合,排除学生学习中各种心理障碍,克服学生的畏难情绪,创设和谐的学习氛围,是保持他们学习情趣的有效手段。
信息技术教学中,由于学生知识能力水平的差异,加上有的学生因为顾及到自己的语文、数学等成绩的不理想,总会存在着担心、畏惧等心理倾向,部分胆小的学生因此产生压力,要使全体学生均能保持良好的学习热情,就必须鼓励诱导学生,创设一种和谐的课堂氛围。例如在教学《指法》一课时,我利用学生的好胜心、自尊感,组织学生操作比赛,课堂学习气氛既活跃又充满竞争性。我让学生通过指法软件进行练习,使学生产生新鲜感和好奇心。还进行了指法和指法游戏的比赛等形式多样的练习,紧扣学生心弦,使他们玩中练,练中学。下课后,有的学生还说:“下节课我一定要超过他……”更有学生说:“老师,我要和你比……”对操作不理想的人,我解决的办法因人而异,有时我个别指导,有时让“小老师”指导,还有时让他观看其他同学的精彩表演,耳染目濡,当听到老师鼓励赞扬的话语,他们的脸上也终于露出了开心的笑容。
三、注重自主实践,品尝学习的乐趣
实践操作是巩固学生学习信息技术的一个重要环节,俗话说熟能生巧、勤能补拙,多练习,学生会在不知不觉中掌握所要学习的知识,从中品尝到收获的乐趣,逐渐培养学生的成就感和荣誉感。在教学中,我将探究的主动权交给了学生,给他们多一些表现的机会,多一份创造的信心,多一份成功的体验,给学生一种到达成功彼岸的力量。
例如教学《画多边形》一课时,教师首先不是直接讲解画法,而是出示“五边形”图让学生观察,然后出示自学要求,让学生自学,同座合作画出“五边形”,根据自学要求,学生一步一步操作,最后将自己的作品展示给其他同学看,“五边形”会画了,其它的三角形、七边形等等同样可以很快画出了,这样学生通过自主学习不仅学会了“多边形工具”的使用方法,而且逐渐学会自学的方法,每完成好一个操作,学生就会获得一份成功的喜悦,就会从中品尝到收获的乐趣。学生的学习兴趣有了、浓了,课堂教学的形式多了、新了,师生间的氛围和谐轻松,教学效果必然明显提高。随着科学技术的飞速发展,信息技术在社会中的地位将越来越重,小学信息技术课堂教学也将越来越被人们重视,我想通过大家的共同努力、探讨,信息技术课堂教学必将逐步走向成熟、趋于完善。
浅谈小学信息技术教学
随着时代的迅速发展,信息技术教学越来越显得重要。一方面,信息技术的教学可以培养学生使用计算机的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术的基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活的深刻影响,使学生紧跟时代的发展步伐。另一方面信息技术教学可以培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的工具,为适应信息社会的学习、工作和生活奠定必要的基础。通过几年的教学实践,本人获得几点心得体会,与大家交流。
一、精心导入,激发学习兴趣,使学生想学。
夸美钮斯说过:“兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。”学生爱上信息技术课,但这种爱好往往表现在爱玩游戏,或者上网聊天、看Flash动画。而对一些基本的知识、技能却不愿认真地学习。因此,在教学过程中要精心设计导入,诱发学生学习动机,激发学生学习兴趣,从而达到提高效率的目的。本人在教学实践中主要采用以下几种方法导入课堂教学。
1、游戏入门,自觉学习。
既然学生爱玩游戏,那么就让学生通过玩游戏来激发他们想学的愿意。把计算机新课的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。
例如学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去学习计算机知识。
2、创设情景,积极学习。
在小学信息技术教学中,可以利用媒体来创设、优化教学场景,借助美好的事物的演示来激发学生的求知欲,激发学生的探究兴趣和动手操作的欲望,使学生在学习情景中产生探究学习的动机,引导学生进入最佳学习状态,既让学生明确了学习的目标,又为学生指明了学习的方向,使学生感到学习也是一种乐趣,从而更加积极主动地进行探究。
如在Word软件中进行《插入图片》教学时,设计了这样一个导入的过程:我首先利用广播让学生欣赏一些以前学生制作的图文并茂的作品,有精美的贺卡、诗配画。学生看后,便小声地讨论起来:“真漂亮!”“怎么才能做出这么好看的贺卡呢?”……他们的眼中流露出求知的欲望。我抓住时机告诉学生:“这些作品是在Word中制作出来的。”并激励学生:“只要开动你们的大脑,发挥自由的想象,你们同样可以做到,而且还可以比他们做的更好。”学生个个都迫不及待地开始动手操作起来。这样导入,创设一个宽松的学习情景,真正调动了学生的激情,为下一步自主探究奠定了扎实的情感基础。
3、学科整合,促进学习。
信息技术可以改变学生的学习内容和方式,为学生提供更为丰富的学习资源。《中小学信息技术课程指导纲要》中说“要注意培养学生利用信息技术对其他课程进行学习和探究的能力。”因此,在信息技术的教学中,利用它与其他学科的整合,同样可以促进学生的学习。
如在《初识PowerPoint》时,可以播放其他学科教师制作的PowerPoint课件,让学生感到信息技术可以用在各个学科的教学上,从而产生要学好PowerPoint的想法。再如在《信息的下载》伊始,我结合语文课中的《音乐之都维也纳》播放有关维也纳的文字、图片的PowerPoint的幻灯片,再结合数学课中的《年月日》播放有关年月日知识的电子报刊,学生通过观看,了解了学习信息下载的重要性,激发学生想学的感情。与其他学科的整合,能够唤起学生原始的学习动机,不要教师进行过多的激励,学生都能自觉地进行学习。
如在教学Word时,结合学生实际,让他们用计算机进行作文创作、修改等;教学画图软件时,让他们配合美术课,进行实际的绘画;在教学上网时,结合自然、语文、社会等学科,查找自己需要了解的知识;……这样,使学生在学习计算机过程中完成其他学习任务,让学生感到计算机知识的重要性和实用性,培养了学生学习信息技术的兴趣,增长了学生的知识面,也培养了学生的创新意识与创造能力,促使学生全面发展。
二、大胆放手,让学生自主探究,获得知识技能。
新的课程改革纲要中要求教师“改变课程实施过于接受学习、死记硬背、机械训练的现状,倡导学生主动参与、乐于探究、勤于动手,培养学生搜集和处理信息的能力、获取新知识的能力、分析和解决问题的能力以及交流与合作的能力。” 这些理念对改革小学信息技术教学具有极强的指导意义。在书法中有飞白,那是意境;在绘画中有虚有实,给人以想象的余地,在教学中也应该留有让学生想象的空间,老师应大胆放手,让学生进行自主探究,解决实际中碰到的问题,充分发挥学生的主体性,自己主动获得知识技能,达到事半功倍的效果。而且信息技术的操作有许多都是相似的,明白了此既明白了彼。教师不必讲得太多,指导得太细。
比如在“画图”软件中,教师讲解了矩形的画法,那么其他椭圆和圆角矩形,就不必再讲解了,从教学效果来看,大部分学生能够掌握其它两种图形的画法。又比如说“复制、剪切、粘贴”,只要教过一次就可以了,各种软件中的做法都是差不多的。所以说,大胆放手,有利于充分发挥学生主体性,培养学生的创造性思维,提高课堂的教学效率。
三、鼓励创新,发展学生个性,培养信息素养。
创新是永恒的主题,“创新是一个民族进步的灵魂,是一个民族发展的不竭动力。”信息技术就是要鼓励学生创新,要做到与众不同,发展学生的爱好和兴趣,培养学生的个性。信息技术中留给学生创造的空间有许许多多,如“画图”中的自由创作、“Word、PowerPoint”中的电子作品创作……这些都是学生进行创新的范围。在教学中教师要切记千万别要求统一,在评价时也要灵活多样,注重能力方面的评价。
在信息技术的教学中除了进行知识技能方面的教育,一定还要进行思想方面的教育,培养学生良好的信息素养。尤其在英特网发展迅速的今天,更加要注意进行计算机使用的道德规范教育。要教育学生计算机是学习对象,也是学习工具,不能仅仅把它当作一种高档的游戏机。在教《规范使用计算机》时,教育学生要养成使用计算机的良好习惯,应负责任地规范使用计算机;教育学生要使用正版软件,从小树立保护知识产权的意识;教育学生要防止计算机病毒的传播,不能仰慕电脑“黑客”。在教《遨游英特网》时,学生面对浩瀚如烟、良莠不齐的互联网,教育学生要遵守《全国青少年网络文明公约》,不浏览不良信息,不进网吧,不沉溺于虚拟空间。
教学论文:小学信息技术教学点滴谈 第3篇
信息技术为小学科学教学增添活力
1.运用信息技术,激发学生兴趣
小学科学教学的主要目的是对学生进行科学启蒙教育,培养学生科学的世界观。要对学生进行科学启蒙教育,首先要使学生对科学产生兴趣,并使他们爱科学、学科学、用科学。激发学生兴趣的方法很多,但运用信息技术整合教育是行之有效的方法,因为运用了信息技术的课堂,是有声有色、有动有静,动静结合、生动活泼的课堂,符合小学生的年龄和心理特征,有利于激发学生的兴趣。
例如,笔者特意为三年级设计的《美丽的大自然》一课,是小学生学习和研究科学启蒙的第一课,也可以说是小学阶段全部科学课的绪论课。它将指导学生认识什么是大自然,涵盖了科学课所要学习研究的内容和学习方法。同时,它还要唤起学生对大自然中各种事物的关注,使他们产生学习和研究的欲望,进而为后续的学习打下坚实的基础。为了让学生多角度、多方位地获得感性认识,体验成功的快乐,营造愉快的环境,激发学生的兴趣,根据学生的可接受性,笔者运用信息技术,设计了“一看二做”的教学过程。一看就是观看有关大自然的视频,让学生感受大自然的美,认识大自然的一些物体和现象。二做就是做实验,笔者先演示了两个有趣的小实验——“小喷泉”和“水往高处走”,再让学生动手做。学生在观看视频时感受到了大自然的美丽,在动手做实验时,享受到了成功的快乐。此时,学生的兴趣得到了激发,笔者再告诉他们:从今天开始,我们开始学习科学这门课,科学课很有趣,它就是专门研究大自然的。
2.运用信息技术,丰富课堂教学
小学科学书本中有的课文内容很抽象,仅凭教师的讲述,学生即使当时学了知识,也只是一知半解,并没真正理解、掌握,更谈不上对学生进行科学启蒙教育。而运用信息技术,却可以丰富课堂教学。
例如,笔者在教授《探索宇宙》一课时,发现学生由于年龄尚小,对宇宙中的许多现象难以理解。因此,在课堂上,笔者先让学生观看有关视频,借此拓宽学生的知识面,而后又将实验和投影结合,让学生看到“银河系”的状态。笔者在圆形透明的水槽中装了一些水,在水中撒上泡沫代表银河系的星系,把它放在实物投影仪上让学生观察。学生从水槽的侧面看水面是平的,屏幕上的正投影也没有形成旋涡。当笔者用玻璃棒绕中心快速搅动水槽中的水时,水中的泡沫一起绕中心快速旋转起来,从水槽侧面看到水面中间向下凹形成锅底状,屏幕上的投影也形成了旋涡状。这样的观察是比较真实有效的,使学生有机会看到了平常难以观察到的自然现象,丰富了课堂教学。
3.运用信息技术,解决“暗箱”问题
小学科学课中,有许多知识属于“暗箱”课,如《人的消化系统》《人的血液循环》《植物怎样“喝水”》等。这些课文要求学生了解人体的生理知识,知道人体内部的生理变化,理解植物体内的变化等,要达到这些要求空洞的讲解往往难以达成教学目标。而借助信息技术,可以达到预期的教学目标,很好地解决“暗箱”课的问题。
例如,《人的血液循环》一课,是典型的“暗箱”课,学生从外部无法观察到人的血液循环。于是,笔者就借助视频让学生亲眼看到了人的血液循环,学生有了感性认识后教师再讲解,学生便能轻松掌握相关知识,解决了“暗箱”中的难题。
又如,在《植物怎样“喝水”》一课中,水分代谢是植物内部的运动变化,既看不到也摸不着,要学生掌握水分代谢的全过程,仅靠做三个实验是不能说明全部问题的,因此,教师有必要为学生建立一个发展想象的空间框架,把植物用根吸收水分、用导管运输水分、用气孔排出水分三方面的知识统一在一个有机的整体中去掌握。为了解决这个“暗箱”问题,笔者设计了一个动画,让学生在动画演示的过程中了解植物用根吸收水分、用导管运输水分、用气孔排出水分的完整过程,把部分抽象的知识具体化、完整化,给学生留下了深刻印象。
4.运用信息技术,培养学生的多种能力
在小学科学教学中,运用信息技术,有利于培养学生的观察能力、思维能力和语言表达能力。
例如,《溶解》一课,要求学生通过做实验,把所观察到的现象经过思维加工准确地运用语言表达出来。为了达到这个目的,笔者先让学生做“高锰酸钾在水中的溶解”的实验,让学生感知、认识并理解溶解现象。然后,笔者把这个实验利用投影仪展示出来,让学生仔细观察实验现象。通过观察,学生发现放入水中的高锰酸钾颗粒慢慢变小,最后消失得无影无踪,水槽中的水却慢慢变红了。由于学生亲自动手做了这个实验,再用投影形式强化认知,大家都能说出什么叫溶解。把一个实验具体到细节的放大,容易使描述更清晰,深化了学生对知识的认知,同时也让学生的各种能力得到了培养。
在小学科学教学中运用信息技术应注意的问题
1.找准结合点
找到信息技术与教学内容的最佳结合点,是有效利用好信息技术的关键。课堂上教师运用信息技术的教学形式多种多样,可以是一个教学片段、一个具体事例,甚至可以是解决一个知识点、一个具体问题,这样的简单课件也同样是一个好课件。信息技术运用到教学中,现代教学手段与传统教学手段完美地结合在一起是很重要的,信息技术是辅助教学的一种工具,要用得恰到好处,要与传统教学取长补短、交相辉映。
2.体现主体性
信息技术与小学科学教学整合要注意体现学生的主体性。当前,信息技术与小学科学教学整合的辅助教学几乎都是在教师的控制下进行的,常常忽视了学生主体性的发挥。因此,教师在信息技术与小学科学教学整合的过程中,可根据教学的内容设计一定量的师生互动、生生互动的场景和一些趣味练习及智力游戏等。
例如,在《物体在水中是沉还是浮》一课中,教师在设计课件时可以设置这样一个问题情境:两个朋友在玩乒乓球,不慎将乒乓球掉入了一个很深的洞中。随后,出示一个问题:同学们能不能想个办法将乒乓球取出来。学生在这种情境下充分讨论,教师在热烈的讨论中顺势导入新课。这样的设计,师生互动、生生互动的探究活动得到了充分的促进,激发了学生的学习兴趣,从而取得了较好的教学效果。
3.注重适时、适度
信息技术不是单个的整体,不能完全替代教师,教师更不是机械的操作者。信息技术在教学中的应用,主要是辅助教学。教师可以利用它来揭示知识的形成及来龙去脉,让人感到生动、形象、真实,让学生易于接受。在学校组织的几次听课中,大部分课件的播放时间达到了课堂时间的四分之三,课件成了讲课的主体,代替教师讲,而教师则成了课件的辅助工具,本末倒置,夸大了信息技术在教学中的作用。笔者认为信息技术的应用要适量、适度,不是量越大越好。
小学信息技术课堂教学点滴谈 第4篇
一、创设生动的教学情境,让学生在兴趣盎然中学习
建构主义学习理论认为:“学习者知识的获取不是通过老师传授得到的,而是学习者在一定的情境即社会文化背景下,借助他人的帮助,利用必要的学习资料,通过意义建构的方式而获得。”新课标强调以学生为中心,强调学习环境中的情境必须有利于学习者意义建构的情境创设,使学习者能投入到教学的真正情境。而教师作为学习的引导者,重要的责任在于根据学习者的兴趣、特征及教学内容,创设学生切身感兴趣的情境。
在课堂中创设学生感兴趣的情境有利于激发学生的兴趣。“学之不如好之,好之不如乐之。”兴趣是学习的最好老师,兴趣能激起学生自主探索知识的潜能,充分发挥学生的自主能动性,促使学生积极主动地投入到学习中。例如,在教学“查找和替换”时,我给学生讲了一个小故事:“同学们,你们看过动画片《没头脑和不高兴》吗?”学生们一听来了兴致,都说:“看过”。还有的快人快语:“‘没头脑’设计的高楼没安电梯。”我接着说:“对,其实,‘没头脑’现在也和咱们一样学了电脑。有一次,‘没头脑’参加打字比赛,可他又犯了粗心的毛病,把20多个‘理想’都打成了‘里巷’。眼看只剩下1分钟比赛就要结束了。大家能不能帮他在1分钟内把20多处错误都改过来吗?”同学们一听,迫不及待地在电脑上主动探索起来。尝试了多种操作方法之后,在教师的引导下,经过探索和比较,学生终于掌握了“替换”功能,又快又好地帮“没头脑”解决了问题,不仅获得了新的知识,而且体会到了“助人为乐”的快乐和成就感。
二、贴近学生生活,让学生在实践活动中学习
新课标强调,教学活动是师生的双边活动。教学是学生在实践活动中的探究、感悟,教师应多给学生留下思考、个性发挥的余地,体现学生是学习的主人,让他们创造性的学习。由于小学生的年龄小、好动、好奇心强,对于单调的练习往往容易感到厌烦,并且注意力保持不久。在教学过程中,为了达到让学生在学习过程中保持情绪饱满的状态,在玩中学,在学中玩的目的,课堂教学中要以有趣和有意义的贴近学生生活实际的活动为主线贯穿整个课堂,让学生在活动中动起来,课堂也会显得自然顺畅。在活动设计中我们可以把三维教学目标相互融入活动中,以把本堂课要求掌握的知识与技能作为活动的主要内容,采取自主探究和合作学习的方式进行活动,并在活动过程中注意培养学生良好的感情态度与正确的价值观。
三、放飞学生的心灵,让学生在协作中学习
建构主义理论强调以学习者为中心,把“协作”作为学习环境中的四大要素之一,协作学习的学习方法也是新课程改革的重要标志。协作学习为我们的课堂提供了一个广泛合作﹑平等交流的空间,每位成员都平等的参与,有利于促进学生主体性的发展,有利于学生情感﹑态度﹑价值观的形成。为了更好地实施合作,在学期开始时,我根据本班学生和学科的特点,帮助学生组建团队小组,小组人数可以为3—5人,小组中可以选定一个人作为团队核心(小组长),核心可以对团队进行监督和约束。由于学生成绩、能力、性格、性别、家庭背景等的不同,一个班级的学生对信息技术、知识技能的掌握程度、学习兴趣等方面存在着很大的差异,如果是同质组合,必然造成小组之间能力的悬殊,不易于开展组内协作和组间竞争。要体现合作学习的互相帮助、取长补短的本质特点,进行组内异质的组合是较好的选择。所以分组需要坚持的一个原则是“‘组内异质和组间同质’,‘教师引导和自由组合’相结合”。
四﹑任务驱动,让学生体验成功中学习
“任务驱动”是建构主义理论下的一种教学模式,是将所要学习的新知识隐含在一个或几个任务之中,学生通过对所提的任务自主地进行分析﹑讨论,明确它大体涉及哪些知识,并找出那些旧知识﹑新知识,在教师的指导帮助下,找出解决问题的方法,最后通过任务的完成来实现对所学知识的“意义建构”。信息技术课程教学大纲中确立了“任务驱动”的教学原则,即知识及技能的传授要以完成典型的“任务”为主,这种原则突出了“在做中学”的思想。在实际教学中,我根据教材和学生年龄特点将教学目标和讲授内容巧妙地隐含在一个个具体任务当中,使学生通过完成任务达到激发求知欲望和学习兴趣、掌握所学知识的目的。例如,“六一”节即将来临,我启发学生用计算机做一个电子贺卡,将它打印出来或用电子邮件的方式发送给自己的好朋友。学生利用学过的技能,从信息源获取素材,加上自己的创意形成图文并茂的贺卡,用E—mail发送给好朋友。在这个过程中,使学生有效地将所掌握的各种孤立的计算机技能融合在一起来解决问题。在完成任务的同时,体验创作的成功,提高了学生的信息技术应用水平。
在课堂教学实践中,我深切感受到,灵活多样的教学方法不仅可以活化课堂,激发学生学习兴趣,而且可以增进师生的感情,使教学过程简单化,使课堂教学更有效,从而切实提高学生多方面的素质。作为教师我们“授之以鱼,不如授之以渔”。
教学论文:小学信息技术教学点滴谈 第5篇
中小学信息技术教育是一项面向未来的现代化教育,是中小学素质教育的重要思想内容。它对于提高中小学生适应信息社会的能力,对于转变教育思想和观念,促进教育内容、教学方法、教学体系和教学模式的改革,全面提高教育质量和效益,促进由“应试教育”向“素质教育”转轨都具有重要的意义。中小学信息技术课程是中小学生的一门独立的知识性与技能性相结合的基础学科,然而其教学内容和教学要求与语文、数学、英语等其他学科很不一样。同时中小学信息技术教学是一门新型课题,没有前人现成的经验可以借鉴,不象其他学科有成套成熟的教材、教学方法的各种样本。为此,我想就中小学信息技术的教学谈谈本人的一点体会。
根据本校实际情况 因材施教
因为信息技术教学不同于其他学科,信息技术教学要涉及到教材与计算机设备的硬件和软件相配套,教材再好跟计算机设备的硬件和软件不配套也用不上。计算机设备是较昂贵的,需要一定的资金,经济发展不一样的地区资金的投入不同,计算机设备的配套也不同,教材的编写不可能完全适合各地区的需要,所以本人认为,要想做好信息技术教学必须在教材为依据的基础上,根据本校实际情况因材施教,这是很重要的。
如《信息技术》教材里有一节是网上浏览,这一节的计算机硬件要求要配有调制调解器和有专线进入因特网或连上宽带网,而
本校没有此配套,根据本校的实际情况,用本校现有的卫星接收系统从教育部中央电化教育馆朝阳资源中心下载了一些资源在服务器上,成为一个小资源库,把学生机、教师机和服务器登录上,老师从教师机上打开软件“网络教室”就可以连接到服务器上的资源库,在资源库里浏览,好比网上冲浪。再通过软件“苦丁香”的屏幕广播给学生看,让学生领会后,再通过“苦丁香”退出教师机,让学生按老师的演示模拟网上冲浪。当然下载的资源要比进入因特网的资源要少,比不上在外面网吧里的网上冲浪惬意,但也起到让学生能领会进入因特网浏览的效果。同时下载的都是健康的有用的学习资源,对学生完全没有一点腐化影响。
再如,“苦丁香”是一个很优秀的教学软件,其中里面有一项功能是“电子举手”:如果学生需要获取教师的帮助,可以按下本学生机键盘上的“scroll lock”键,向教师申请,教师收到申请后,在教师机屏幕上该学生机图标的右上角会显示一个举手小图标。教师就获知哪位学生向老师申请。
这是软件编程人员一个完美的设置,然而,对于中小学生来讲,要向学生们传授“电子举手”这一内容,恐怕他们由于好奇心或跳皮的同学爱搞恶作剧,时不时去按scroll lock键,弄得全班都“举手”,而真正举手的也不知是谁。这岂不是弄乱了教学秩序,至今我都不敢轻易向中小学生们传授这一内容,如果谁有问题就直接把手举高起来就行了,不必要去硬套对我们无用的现代化。所以作好中小学计算机教学要根据本校的实际情况因材施教,这是很重
要的。
尽量用生动贴近生活的教学语言和上机操作相结合在游戏中小学习
中小学生的学习还是以兴趣为重,他们的知识面还是比较窄,直观感知对于他们来说还是处于主导地位,在讲解时要少用抽象的科学术语,把所讲的内容尽量转化贴近生活,用简练而生动形象的语言激发学生的兴趣。
如:计算机的外观主要是由主机、显示器、键盘和鼠标组成,主机是计算机的核心部分,是处理数据信息的指挥中心。把一台计算机比作一个人的话,主机好比人的大脑控制人的各个部位;显示器是输出设备,把主机处理的数据信息显示出来,好比人的口把大脑所想的内容讲出来;键盘和鼠标是输入设备,把接受的数据送到主机去处理,好比人眼睛、耳朵、鼻子接授到的信息送到大脑里处理一样。这样激起中小学生的好奇和兴趣,使中小学生有较强的求知欲,在此基础上再指导学生操作,充分发挥学生的主体作用,采用快乐的教学,运用游戏形式激发中小学生的兴趣,引导中小学生动脑动手进行巩固练习,变苦学为乐学。
适应计算机技术的发展及时降次或舍弃陈旧和过时的内容改变传统的教育观念
计算机学科是一个应用性和工具性学科,操作性实用性都很强,而且计算机技术发展非常迅速,并能很快将新的技术应用于社会,所以计算机学科的教学内容不仅要考虑计算机学科的一些
相对稳定的基础知识和基本技能。如汉字输入技术与计算机系统的基本组成及计算机硬件的基本组成部分等。也要适应计算机技术的发展,及时降次或舍弃一些陈旧的和过时的内容。如在Windows操作系统没有问世之前,都是在DOS状态下从键盘上输入繁琐的命令来操作。而在Windows操作系统问世之后,直接用鼠标从窗口上点击各种形象的铵钮来完成操作,极大地方便操作人员,同时功能也大大加强。在当前的日常应用中,DOS操作系统已经很少用,还有数制的转换、编码、指令、语言等。我在授课时只让学生简单了解即可,除计算机专业人员对它的研究外。
另外,很多人还幼稚地认为,字打的越快说明计算机知识水平越高,这太片面了,在DOS操作系统下都是靠输入命令来完成操作,确实有一手好指法操作起来很方便,但并不至于用来衡量计算机知识水平的高低,况且Windows操作系统的问世,鼠标已经很大程度上代替了键盘。不过键盘练习(指法训练)仍然是基础,初学者必学的,所以在很多教学用书中的开头部分都是指法训练,因为练一手好指法不容易,在指法训练这一章都要求十几至几十个课时。很多老师按部就班在指法训练上花大量时间去强迫学生,要求学生一定要很规范地准确地快速地运用键盘,说这是基础的基础,把一分钟打多少个字为标准来衡量学生的计算机成绩,这未免太过牵强。简直太可悲了。我在授课指法训练时,软件“金山打字精灵”是中小学生较感兴趣的优秀的指法训
练软件,但学生打开软件“金山打字精灵”练指法训练不到几节课就开始生厌,效果也不佳,要求老师教新的知识。此时我想起俄国教育家乌申斯基说过一句话:“没有任何兴趣,被迫进行学习会扼杀学生掌握知识的意图。”于是我暂时放下,教学生新的知识,即软件Win98下的“计算器”的运用和“画笔”画画。之后,返回用软件“金山打字精灵”练指法训练反而更有兴趣,练得很认真,进步奇快,这样不但学到新的知识,同时对指法训练也学得更好。
教学论文:小学信息技术教学点滴谈 第6篇
仙女小学 薛大喜
新课程理念指出:学生的学习过程实际是师生平等对话互动的过程。如何利用信息化技术、迅速、高效、生动地传播信息,实现个性化互动的交流方式,是摆在我们中小学教师面前的重要问题,我校自2000年以来,积极开展了信息技术和学科教学整合的课题研究。现就如何把信息技术与小数数学课程进行整合问题谈谈自己的体会。
一、利用信息技术为数学课程提供资源
新课程理念认为,小学数学教学的内容应当来源于学生的现实生活,我们在教学中,应把学生生活中能够见到的,听到的,感受到的数学现象和数学问题融入课堂,拉进学生与数学的距离,使原本抽象的概念变得通俗易懂,让学生体验到数学的价值,感受到数学与现实生活的紧密联系,而这些教学资源的提供,生活情景以及生活现象和问题的呈现就可以利用信息技术来完成。
例如:二年级数学中平移与旋转介绍的就是生活中的现象,什么是平移?什么是旋转?在生活中有什么用处?对二年级学生来讲是十分陌生的,我们就利用摄像机摄取生活中的平移、旋转现象让学生观察,把学生的视角从课内扩展到课外,把学生放在现实情境之中来认识概念,了解作用,增加了学生对概念的理解,同时也让学生看到了生活与数学的联系。
在学习统计图表时,为了让学生了解统计图表在工农业生产中的作用,我们让学生上网收集有关的统计图表,并向家长了解统计图表的作用,然后用软盘带来,课堂上互相交流,激发了学生的学习积极性。在此基础上让学生自己去收集素材,利用计算机课上学到的知识自己学着制作统计图表,结果学生制作出了各种各样的图表,反映出生活中各种现象。彻底改变了以往教师在黑板上教,学生在下面跟着画的被动学习局面,学生在收集数据制作图表的过程中,既了解了数学知识与生活的联系,也提高了学生运用计算机作为学习工具的能力。
二、运用信息技术激发学生学习数学的兴趣
心理学指出:兴趣是最好的老师,引起学生兴趣和注意的动因常常是那些具体、直观的事物。而数学本身是枯燥无味的,很多学生怕上数学课就是因为数学课太单调。信息技术融入数学课程以后,将音、形、像、色融为一体使原本枯燥的数学课堂变得丰富多彩,极大的引发了学生学习数学的兴趣。例如:我们在教学《比较数的大小》时,将数的比较融入小动物赛跑的情境中去,学生看着动物伴随着音乐奔跑的情境,兴奋极了,积极动脑思考,这些动物谁跑得快呢?凭着自己对生活的经验和已有的知识,很快就做出了正确的判断,在比较谁跑得快的过程中,学会了数的大小比较的方法。
学生平时在巩固练习时对做题目最感到厌烦,觉得没有意思,我们在设计课堂练习时就利用多媒体将练习的形式不断变换。如在教学《两位数加减两位数》时,利用计算机网络将练习设计为闯关游戏,按练习的难度把题目分为几关,有过独木桥、摘草莓、登高山、游儿童乐园,并设置了只有闯过第一关才能闯第二关,关关都有鼓励的程序。学生在好胜心的驱使下,根据自己的能力,不断地克服困难,奋力拼搏,很多同学都顺利通过关口,到达了目的地。练习量虽然很大,但是学生丝毫没有厌倦的情绪,而感受到的是兴奋是成功的愉悦。下课后学生说:这样的练习真有劲。这种练习设计,每个同学操作自己的计算机,按照自己的情况进行不同层次的练习,教师可以随时根据学生不同情况进行不同的辅导,较好地体现不同学生完成不同数学的教学新理念。
三、利用信息技术提高课堂教学效率
一题多变是我们训练学生思维灵活性的常见方法,以前在进行此项训练时,要用好几块黑板,一块一块地挂,一块一块地换,需要比较时还要将两块一起挂上去,需要改动时还要擦去了再写,非常麻烦,影响了课堂教学效率。信息技术与课程整合以后就方便多了,利用计算机软件可以任意拖动、任意改变效果的功能,我们在课前只要准备一道题,在课堂上当学生解答完以后,只要将原题复制一下,再在复制后的题中进行修改,整个变化的过程全部呈现在学生的眼前,新题的来龙去脉学生看的一清二楚,加深了学生对知识的理解,活跃了学生思维,需要比较时只要将原题向下一拖,学生就可以进行比较了,需要改动可以随时改动,很短的时间一道题就能变出十几道题,大大地提高了课堂教学的效率。
毕业班的总复习经常要引导学生将学过的公式、概念进行梳理,便于学生理解、记忆、运用。而利用计算机多媒体教学的优越性就显现出来了。如复习几何图形时我们就利用计算机动态变化功能演示,正方形的一组对边变长或变短,正方形就变成了长方形,长方形的一条边如果变长或变短,长方形就变成了梯形,梯形的一个底变为0,梯形就变为三角形了,演示使学生体会到正方形是特殊的长方形,梯形与长、正方形之间也有一定的关系。图形之间有一定的联系,公式之间有没有联系呢?三角形面积公式与梯形面积公式以及长方形、正方形面积公式能不能用一个公式统一起来呢?通过操作、观察、分析使学生明白:长方形一条长变短,长方形就变成了梯形,正方形的一条边变长也可以变成梯形,把三角形可以看成上底是0的特殊梯形。这样长方形、正方形、三角形都可用梯形公式来解答了。如此,加深了学生对公式的理解,达到了融汇贯通的目的四、利用信息技术促进学生自主学习
只有学生在自己亲身探索的过程中体验和感悟到东西,才是难以忘怀的东西,只有经过学生自主构建知识才是真正属于学生长久支配的知识。在教学的过程中为了改变以往教师当搬运工,单项传递知识的过程,我们巧妙地运用信息技术促进学生自主学习。例如在教学两位数加法时,首先利用计算机创设问题情境,让学生自己提出问题,在解决 34+18的计算方法时,我们又利用计算机可以任意拖动图像的功能,给学生出示了37朵黄花,和18 朵红花图片让学生自己动手操作,尝试自己能否找到有的学生先从37朵黄花中拖2朵黄花到红花中,使18朵变成20朵,再和35朵合在一起即:18+2+35;
有的学生从18朵红花中拖3朵到黄花中,使34朵变成40朵,再和15朵合在一起即:37+3+15;
还有的将整捆的拖在一起,再将零散的拖在一起即:(10+30)+(8+7);
还有的将10朵红花拖到黄花中,使37朵变成47朵,再将47朵和8朵合在一起即:37+10+8 计算的方法。有的学生先从37朵黄花中拖2朵黄花到红花中,使18朵变成20朵,再和35朵合在一起即:18+2+35;
有的学生从18朵红花中拖3朵到黄花中,使34朵变成40朵,再和15朵合在一起即:37+3+15;
还有的将整捆的拖在一起,再将零散的拖在一起即:(10+30)+(8+7);
还有的将10朵红花拖到黄花中,使37朵变成47朵,再将47朵和8朵合在一起即:37+10+8 如教学长方体、正方体的认识,学生身边有很多的这样形状的物体,书本、文具盒等等,开始有的老师把这些东西制作成电教片,让学生从屏幕上观察物体,找出特征,结果学生由于看不见物体的背面,常常出现找错特征的现象,后来我们把电子演示改为学生动手操作,数自己身边的长方体和正方体物体模型,简单易行,效果很好。而在教圆柱体的体积时,开始我们用的是直观教具模型推导式,将直圆柱切割拼成长方体,学生看到的要么是拼前的圆柱体,要么是拼成后的长方体,由于没有原来的直圆柱相对照,给学生找出长方体与圆柱体之间的关系带来了一定困难,后来我们就利用多媒体课件,将圆柱体转化为长方体,而在原来圆柱体的地方留下一个水印,这样便于学生对照,通过比较学生直观地看到圆柱体与长方体之间的关系,高没变,体积没变,底面的大小也没变,只是形状发生了变化,从而根据长方体体积公式推道出圆柱体体积公式,两种不同的演示相比较,使用多媒体演示的效果要好得多。
四、课件制作应该注重实用性,而不应太花俏
教学论文:小学信息技术教学点滴谈 第7篇
一、合理利用,激发兴趣。
兴趣是学生最好的老师,教师在教学中要注重培养学生的数学兴趣和良好的学习习惯,为学生创造性学习奠定基础。如何在传授知识的过程中做到生动形象,使学生更容易地理解、掌握知识呢?这是许多数学教师在教学实践中时常思索的问题。而多媒体在数学教学中的应用可以较好地解决这个难题。因为多媒体教学课件具有形象生动的演示和动听悦耳的音响效果,给学生以新颖感、惊奇感,调动了学生的视觉、听觉神经,使学生在轻松愉快的教学气氛中积极投入到每节课的学习中。经常在课堂上运用多媒体显示的动画效果,很容易使浅显平淡、枯燥无味的教学内容转化为妙趣横生的学习活动,融知识教学于情趣之中,激起学生浓厚的学习兴趣,自然进入对新课的学习。
如在教学“长方形和正方形的认识”时,一上课就用电脑显示一个聪明的机器人,然后讲制作这个机器人的故事,这样既为新课的学习做了铺垫,同时又活
跃了课堂教学气氛,很自然地导入到新课中,同时配合多媒体画面中显示的机器人形状,让学生说说这个机器人是由哪些图形组成的。学生从鲜明的图画中很快说出了各种图形,然后从机器人身上分离出长方形和正方形,由此导入新课《长方形和正方形的认识》。
再如:教学《分数的大小比较》时,先用多媒体演示“猴王分桃的故事”猴王把3个桃子平均分给8个猴子,每个猴子得到这些桃子的3/8,小猴子们都不满意,猴王把这些桃子平均分给10个猴子,每个猴子得到这些桃子的3/10,小猴子们都高兴地笑了,猴王也笑了。大家说谁笑得更聪明呢?从而导入新课《分数的大小比较》。这两堂课都恰当运用了多媒体课件导入新课,大大激发了学生的好奇心与求知欲,引发了学习兴趣,从而调动了学生学习的积极性和主动性。
二、灵活运用,突破重难点。
处理好重点、难点是课堂教学成败的关键。因为教学重难点是整个教学过程的关键,教学过程实际上也是突出重点和突破难点的过程。数学教学中的重难点,如果只通过简单,枯燥的讲述,很难在学生头脑中形成表象,轻易地掌握。那么,如果融入现代信息技术到小学数学课堂中,并通过形象化的画面,有助于学生对重点内容的掌握和难点内容的突破。例如:度在教学《直角的初步认识》时,当学生认识了直角,学会了画直角后,我们设计了一个拓展题:经过个屏幕上一点引出两条射线(射线可以在屏幕上任意旋转),要求学生用鼠标拖动、旋转两条射线,利用电子直角三角板工具,能画出多少个直角(无数个)?学生可以在电脑上直接操作,也可以通过网络控制平台与教师直接交流,教师也可以在网上监看每一个学生的学习进度,同时与学生进行个别交流,这样,每一个学生都能够
得到老师的辅导,因材施教也就落到了实处,有力地促进了学生创新精神的发展。
三、巧妙运用,优化教学结构。
外国心理学专家研究表明:人们从语言方式获得的知识能够记忆15%,从视觉获得的知识能记忆25%,而同时从听觉和视觉获得的知识可接受65%。在课堂上学生有意注意的时间是有限的,每节课只能维持20分钟左右,其余为无意注意时间。我们优化课堂教学,就是要合理安排时间,优化教学结构,以取得最佳效果。具体来说可以从以下几点入手:(1)利用现代化教学手段,把抽象、繁杂的教学内容具体化、条理化、增强形象性、生动性,激发学生兴趣,帮助学生对知识的记忆、理解、掌握。这种应用现代教学手段展开的教学活动,其教学效率比传统教学手段有较大幅度的提高。(2)我们要较好地抓住两种注意力转化的契机,即在有意注意的最佳时间内讲授新知识,并通过一定的强化训练,使学生掌握新知识。(3)充分发挥电教媒体所具有的图文并茂的功能,有效缩短教学新知识的时间,尽量让学生在有意注意时间里理解知识,这样就可以留出较多时间用于练习和巩固知识,拓宽学生知识面。环环相扣,使学生的思考由易到难,思维与注意易于集中,这样课堂教学效率就大大提高了。
四、充分利用,提高效率
在教学中要运用传统教育教学手段的同时,加强现代教育技术的运用,会使我们的教学得心应手,同时极大地增强了教学效果。注意各种媒体的综合运用,深层次的挖掘学生的潜能,发展其智能,促进思维和实施素质教育的关键在于提高课堂教学效率,而教学方法和教学手段决定课堂教学效果。教学实践证明,现代教育技术在教学中的运用,能实现大容量、高密度的信息传递,因此成为提高
数学课堂教学效率的重要手段之一,这一点在练习环节中表现最为突出。例如:过去低年级进行口算训练,是老师逐个出现卡片,让学生看卡片再口算,这样老师在上课前要花很多时间和精力制作卡片,费事费劲。而且用出示口算卡片进行口算训练较费时,如口算50道题,至少也得10分钟,然而,如果采用录音听算,口算题目有现成的,训练50道题,快的三四分钟便可完成,大大地为课堂教学赢得时间,加大了练习力度,增大了教学容量,从而有助于发展学生的注意力、记忆力,培养学生思维的敏捷性、灵活性和创造性等综合数学能力,提高学生计算速度想象能力的发展。提高课堂教学效率。
总之,通过这几年来的教学实践使我深刻的认识到:广泛地利用现代教育技术手段,尤其是多媒体信息技术的运用,不仅是学生们喜闻乐见的教学形式,而且可以改变创设丰富多彩的数学课堂,使我们的数学教育富有生机与活力。在“新颖,独特,轻松”的氛围中唤起了学生学习数学的情绪,更好的激发学习学习的兴趣。对培养创造性人才,创造信息化社会的文化环境,起着深远的意义。在数学教学中合理运用现代信息技术,为学生创造学习和交流的机会,引导学生开放思维,乐于创新,让学生真正成为课堂的主人。
21世纪是一个信息化的世纪,21世纪的教育是全新的教育。现代信息技术进入教育教学领域势不可挡,只有我们迎浪而上,不断探索、努力研究,才能跟上时代的步伐,教育教学的改革才能深入发展,全面实施素质教育,全面提高学生综合素质才能真正落到实处。
教学论文:小学信息技术教学点滴谈 第8篇
一、紧抓特点, 联系生活
小学信息技术课里有不少内容都有生活的影子, 只要紧抓其特点, 联系生活中与其相似的事物或活动, 都能在教学中起到事半功倍的作用。例如, 在给二年级的小朋友教授画图中的“选定”和“裁剪”工具时, 我就联想到了生活中他们玩的拼图玩具。记得在备这一课时, 我边思考边在画图里摆弄这两个工具, 在来回移动的过程中, 我突然想到这个动作和小朋友玩拼图的过程是多么相似啊!于是我的思维开始向“拼图”靠近。拼图是一块块规则或不规则的彩色小块拼合而成的一幅图片, 而我要教的“选定”和“裁剪”工具也正具备能剪切规则和不规则形状图形的特点。这使我一下兴奋起来, 抓住了这两个动和静的特点, 接下来只要老师正确地引导, 小朋友一定能在浓厚的兴趣中动静结合, 在画图里拼出一幅有趣的图形。
我平时也十分注意留心生活中的细小事物, 这些小事物有时会让我步履轻松地走进课堂, 充满兴致地教学, 最后喜笑颜开地收获丰硕的果实。
二、激趣导入, 展示生活
有了好的想法不代表就会有好的效果, 怎样有效地将生活中的实例引申到信息技术的操作当中呢?这是上好每堂课的关键。为了解决这个难题, 在备“拼图”这堂课时我先设计了两套方案。 第一套方案是:直接给小朋友们展示拼图玩具, 然后我说:“小朋友们, 今天我们不用拼图玩具也能轻松玩拼图, 你们想试一试吗? ”紧接着我演示“选定”“裁剪”工具的使用方法。 第二套方案是:首先我给小朋友们展示一个很简单 (为了节省上课时间) 的拼图, 借着他们好奇、兴奋的劲头, 立刻请两个小朋友上讲台拼给大家看。 等到拼好后, 台下小朋友的心也都痒痒了, 这时趁热打铁, 再问他们想在画图里玩拼图吗? 回答是急切的肯定。 然后我再在画图里演示、讲解这两个工具的使用方法, 此时小朋友们的注意力应该非常集中, 随之而来的是记忆力的增强和接受能力的扩容。最后我采用了第二套方案, 在展示拼图的过程中累积学生的兴趣, 然后在演示、讲解 “选定”“裁剪”两个工具的使用过程中挖掘学生的智慧, 效果也就显而易见了。 之所以没采用方案一, 是因为没有把拼图最精彩的部分展示给小朋友们, 小朋友们自然达不到最佳状态, 那么各种能力的发挥也就略显欠缺了。 其实生活给予了我们很多, 我们完全可以捕捉它的精彩瞬间为教学服务。
三、动手动脑, 美化生活
新课程标准与原有教学大纲最大的改变是不再以学科知识体系构建课程的思路和方法, 而是从符合学生学习特点和需要出发, 从学生的生活经验出发, 以学科的人文性、综合性、实践性为特征来构建新型课程体系, 并且在课程内容和课程实施建议等方面做出了相当大的调整。体现出“以学生为主体”“以培养创新精神与实践能力为核心”“信息技术与课程整合”的教育理念。
基于新课程标准构建的新型课程体系和教育理念, 我在“拼图”这堂课的教学中也给予了重视。当小朋友们认真地看我演示完 “选定”“裁剪”工具的用法以后, 还是不太能立刻与拼图联系起来操作。于是我就用生活中他们耳熟能详的“龟兔赛跑”中的乌龟和兔子, 帮助他们在画图中完成拼图。我先把课前在画图里拼好的乌龟和兔子的图样投在屏幕上, 要求他们拼的可以和我的不太一样, 只要能拼出其中一个就算完成本堂课的作业。接着我只要在画图里给他们提供一个填了色的大圆, 剩下的工作就是让他们自己动手, 在这个大圆里选定或裁剪出乌龟或兔子的相应部位, 移到大圆外的空白处拼接成形就好了。这样一来, 学生的茫然状态立刻没有了, 个个都像赛跑中的小乌龟, 勇往直前。 最后展示作品时, 各种各样的乌龟和兔子跃然于屏幕上, 都引起了不少的轰动。我当时考虑到学生的操作层次, 特意敲定了“龟兔赛跑”中外形简单又较规则的乌龟和外形较复杂又不太规则的兔子, 所以在学生的作品中也就很容易地体现出了他们的操作水平。 这堂课结束后, 还有不少小朋友兴奋地对我说:“陆老师, 我这次只拼好了乌龟, 下次让我拼兔子行吗?”这些稚嫩的要求使我相信, 只要他们自己多动手动脑, 一定能掌握操作技巧, 美化幸福生活。
四、积极实践, 创造生活
“拼图”一课上完了, 但给学生带来的正能量还在急剧增长, 有些小朋友还想拼别的小动物和植物。我听了后既激动又感动, 激动于我这堂课的成功, 感动于小朋友的天真、好学和热爱生活。 但是, 目前学生们只是掌握了“选定”“裁剪”工具的操作技巧, 并不能变通地驾驭这两个工具的具体使用场合, 这就需要多实践, 真正理解这两个工具的实际意义。 课后, 我收集、整理了低年级学生的绘画作品, 用手机拍成图片保存于电脑里。课上, 我要求学生用“选定”和“裁剪”工具进行局部修改, 他们边操作, 我边巡视指导。学生在学校上机操作的时间是有限的, 于是我布置了一些让学生回去和家长一起完成的修改图画的作业, 通过反复实践, 学生对“选定”和“裁剪”工具运用自如, 并清楚地认识了这两个工具的具体使用场合, 越用越巧, 越用越妙。
我们知道教育的理想状态是:所有的生命各美其美, 美美与共。 学生在信息技术课堂上积极参与实践, 就能发现各种操作的独到妙处。在不断实践中, 学生从熟练到理解, 不仅锻炼了思维、逻辑, 还能探索出软件操作的深度意义, 更能直观、有效地运用好软件。 我们知道, 一切创造都源于生活而服务于生活, 娴熟的操作技术会让我们创造更美好的生活。
小学信息技术教学点滴体会 第9篇
一、活用教学形式,激发学习兴趣
若询问50名学生:“你喜欢上信息技术课吗?”会有49人说“喜欢!”学生这种高涨的学习热情,教师无论如何也不能让他们把期望变失望,不管学生的“底子”是多么的参差不齐,教师都要积极调动学生的主动性,满足学生的求知欲望。因此,选取最佳的教学形式,才能真正让学生对每节课都有新鲜感。在教学中,要化静态为动态、变抽象为形象、变虚为实,从而激发学生的学习兴趣。
在给三年级的同学上《计算机的组成》时,我避开了复杂难懂的计算机结构,从课桌上的一台计算机说起,首先给同学们介绍了各个部分的名字,然后让大家看一看各个设备的后面有些什么。同学们一个个都兴致勃勃地弯下腰去查找,有的说显示器后面有两条线,有的说键盘后面有一条线,还有的同学说主机后面有很多很多线。然后我又引导他们顺藤摸瓜看看这些线都连到什么地方去的。通过这样的教学,同学们不仅了解计算机的各个设备,而且掌握了计算机的连接方法,更重要的是消除了他们对计算机的神秘感,提高了他们的学习兴趣。
二、利用“任务驱动”,保持学习兴趣
“任务驱动”是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法。建构主义教学设计原则强调:学生的学习活动必须与大的任务或问题相结合。以探索问题来引导和维持学习者学习兴趣和动机。创建真实的教学环境,让学生带着真实的任务学习。学生必须拥有学习的主动权,教师不断地挑战和激励学生前进。
在给三年级的同学上《复制与粘贴》时,我给学生设计了情境优美的课件,并提出了三点任务:“把你邀请的小动物复制到画图文件中”(复制、粘贴)、“让蝴蝶飞到花朵上”(移动)、“添加自己的创意,展示个性”(体现层次性),前两个任务必须完成,第三个任务可选。上机时,我又将探究的主动权交给了学生,给他们多一些求知的欲望,多一些学习的兴趣,多一些表现的机会,多一份创造的信心,多一份成功的体验,给学生一种到达成功彼岸的力量。可以更大地激发他们的求知欲望,逐步形成一个感知心智活动的良性循环,从而培养出独立探索、勇于开拓进取的自学能力。
三、利用小组合作,缩小个体之间的差异
信息技术课是一门操作性很强的学科,估计没有哪个学科在体现学生的差异方面有信息技术课这样明显。种种主客观原因造成在计算机课上,有些学生可以说是一点就通、举一反三,而又有不少学生基础较弱,学有困难。这就给我们的教学带来了一定的困难。如果教学内容太浅了,基础好的学生就不能很好地配合,而稍微加深一点,基础差的学生便不能接受。为了解决这个实际矛盾,我主要采取了小组协作学习的方式,组与组之间资源共享。具体方法是将不同层次的学生搭配编组,推选基础较好的同学做小组长,平时上课时由小组长负责检查、指导组员的学习。因为现在都是一人一机,有些基础差的同学常常会跟不上老师的教学进程,这时就由小组长担当起小老师的角色。在完成一些综合性较强的任务时,不仅同组同学要互帮互助,组与组之间也要利用局域网的便利,进行资源共享。这样,不仅提高了学习效率,而且让孩子们懂得了协作的重要性。
在学完画图的基本操作后,我组织了学生开展图画作品大赛活动,同学们自愿结合,分成了若干个小组,大家有明确的分工,有负责设计的、有负责制作的……另外各个小组还将作品存到指定的文件夹中,对作品的评价,改变了以前由教师一人说了算,利用广播教学,大家畅所欲言,相互评价。
四、组织各类竞赛,品尝学习兴趣
按不同年级学生的兴趣组织一些不同层次的兴趣小组,对学生进行重点培养。例如汉字输入、电脑绘画、多媒体制作等。学校也可通过各种竞赛活动,来增加学生学习的兴趣。如“指法输入比赛”“中文输入比赛”“绘图比赛”“优秀电子报刊展示”等。通过这一系列的竞赛活动,能激发学生的学习兴趣,有助于提高他们的电脑操作水平。也可把学生的作品放在校园网上展示,一段时间后,组织评比、总结、反馈,对好的作品予以表扬。展示学生的作品(包括展示其操作过程与最终成果),对于被展示者来说是一种鼓励,对于其他同学来说则是树立了一个追赶的目标,是一种鞭策。
随着科学技术的飞速发展,信息技术在社会中的地位将越来越重要,小学信息技术课堂教学也将越来越被人们重视,我想通过大家的共同努力、探讨,信息技术课堂教学必将逐步走向成熟、趋于完善。
教学论文:小学信息技术教学点滴谈
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