论电脑游戏美文
论电脑游戏美文(精选9篇)
论电脑游戏美文 第1篇
游戏比赛美文
有一次企业管理的培训班上,做了一个游戏。
十几个学员平均分为两队,要把放在地上的两串钥匙捡起来,从队首传到队尾。
规则是必须按照顺序,并使钥匙接触到每个人的手。比赛开始并计时。两队的第一反应都是按老师做过的`示范:捡起一串,传递完毕,再传另一串。结果都用了15秒左右。
老师说:“动动脑筋,时间还可以再减半。”一个队先“悟”了,把两串钥匙拴在一起同时传,这次只用了5秒钟。
老师说:“时间还可以再减半,你们还有潜力可挖!”怎么可能?学员们很不自信。
这时场外没参加游戏的人急忙提醒道:“只是要求按顺序从手上经过,不一定非得传呀。”
一个队明白了,完全抛开了传递方式,开始飞快地把手扣成圆桶状,摞在一起,形成一个通道,让钥匙像自由落体一样从上落下,既按了顺序,同时也接触了每个人的手。时间是0.5秒;随即欢呼声起。
论电脑游戏美文 第2篇
刚过新年不久,家中的电脑就开始捣乱了,不是不读U盘,就是分辨率不正常。找了一位懂电脑的朋友到家拆开查看了一番,说是电脑主机老了。于是,换了一台新主机,显示屏还是原来的。
旧主机换下来很久了,因有其它事忙着,一直没有处理。老公每次看到都说,让回收旧家电的来,卖了!
而我不同意。
上周日打扫家庭卫生,老公看见了又说:你卖不卖,不卖我搬到啊楼下仍垃圾箱了。
我连忙解释:不是我不卖,这不是没时间往电脑店送吗?
一根筋!老公嘀咕。
我明白老公的意思,有好几次在小区门口遇到回收旧家电的.,他都想让人家上门搬走,价钱是20元,而我坚持想自己送到电脑店,因为电脑店的人出价是30元。
想想为了10元钱的差价,落了个一根筋死脑筋的恶名,实在不值当。就立马找出回收旧家电人的名片,拨通了号码。谁知人家当天走亲戚没有出来做生意。
明天吧,明天我去你家小区。他说。
明天上班,时间上不太好安排,除非下午下班后。我说。
行,明天下午再联系。
看起来他很热心。
星期一我还未下班,回收旧家电的人就打电话,问我何时到家,我告诉了他到家的大致时间及地址。
当我匆匆地赶回家,他已在楼下等着了。
上楼,开门,搬出旧主机放在了楼梯口。
有螺丝刀吗?回收旧家电的问。
没有,要螺丝刀干啥?
拆开看看。他一边回答一边用自己的钥匙拆开了主机的盖子。
少个东西。
啥?
硬盘。
硬盘是啥?可怜我是电脑小白。
一个小薄片。
不该吧,当初是一位朋友拆开看的,自己人,他不会卸走零件的,我亲眼看到的。我说。
少个硬盘,不要了!
不要?不要我还不卖呢?我心里说。
我弯腰搬起旧主机就往房里走。正当我一脚门里一脚门外时,听到:
来吧,收走吧,
我转身把旧主机放在地上,他嗖地一下从上衣兜里掏出一张20元钱。我借接过他可能早就为我家主机为预备的20元钱。
论“语言游戏论” 第3篇
一、索绪尔
在现代语言学研究中,首先提出“语言游戏”这个概念的是索绪尔。他从三个方面谈了语言与下棋之间的可比性。首先,下棋过程中棋盘上的状态与语言的状态相当。棋子的价值取决于其在棋盘上的位置;同样,语言中的词或成分之间形成连带关系,每个成分的价值都只是因为有其他成分同时存在的结果。其次,系统永远只是暂时的,它会从一种状态变为另一种状态。当然,价值还取决于其规则,这些规则在开始下棋之前就已经存在,并且在每一招棋之后还会继续存在。语言也有这种一经承认就永久存在的规则。最后,要从一个稳定状态过渡到另一个稳定状态,只要把一个棋子移动一下就够了。同样,在语言里受变化影响的也只有一些孤立的成分,但这种孤立的变化足以使语言从一个共时态过渡到另一个共时态。
索绪尔把语言比作下棋,主要目的是说明一种语言的共时态和历时态的独立性,以及对语言系统进行静态描写的优先性:“一个棋子的移动跟此前和此后棋盘上的状态是完全不同的两回事。引起的变化不属于这两个状态中的任何一个。然而只有状态才是重要的。”这同样适用于语言:“言语从来就是只依靠一种语言状态进行工作的,在一种状态和另一种之间偶然发生的变化无论是在前者还是在后者中都没有任何地位。”这就是说,一盘棋里的任何一个局面都完全独立于它以前的局面,至于这一局面是通过什么途径达到的,那完全无足轻重。我们在任何一刻都可对棋盘上的局面和每一枚棋子占据的位置作出详细的描述,而且根本用不着参考对弈双方此前使用了什么方法。同样,我们可以对一种语言在其历史发展的每一个阶段或者时间点上的状况进行描写,既不必参照它的过去,又不必考虑它的未来。
二、维特根斯坦
维特根斯坦的“语言游戏论”是现代西方哲学“向语言转向”的代表性理论。与索绪尔不同,维特根斯坦使用“语言游戏”这个概念的着眼点不是语言系统,而是日常的语言运用。他先后有过两种大相径庭的语言观:“理想语言”观和“日常语言”观。前者体现在《逻辑哲学论》中,反映的主要是结构主义的语言观。维特根斯坦在这部早期的著作中力图建立完善的符号语言,即理想语言,以克服日常语言的不完善和误用。“日常语言”观主要体现在《哲学研究》一书中,与他后期的语言游戏论紧密相联。
维特根斯坦也用下棋来说明语言游戏。语言类似下棋,词类似棋子,语法类似规则,上下文类似棋势,一个词有多种用法。下棋规则是习得的并通过实际的对弈活动来显现;同样,人们习得一种语言,不是通过先学一套规则来指导语言运用,而是通过参与各种语言游戏形成的。走棋时并不单是棋子在棋盘上按固定套路走动,而是依据棋势的不同,每走一步都有其特殊的目的。我们每说一句话、每用一个词也存在“为了什么目的”这样的问题。
三、伽达默尔
伽达默尔对游戏的理解与包括索绪尔和维特根斯坦在内的传统理解不一样。他认为游戏具有一种独特的存在方式,既不依赖于客观对象,又不依赖于主体意识。游戏是一种“发生”,其实际主体不是个人,而是游戏本身,是游戏的来回运动。游戏具有一套不以游戏者个人意愿为转移的独立的规则体系,游戏者只有适应并遵循这套规则体系,摆脱有意识的反思,才能进入并享受游戏。在游戏中,游戏者必然会不由自主地沉入游戏自身而减弱自我意识,成为整个游戏的一个有机部分,主客体在这里消融为一个统一体:“一切游戏活动都是一种被游戏过程。游戏的魅力,游戏所表现的迷惑力,正在与游戏超越游戏者而成为主宰游戏的真正主体并不是游戏者,而是游戏本身。游戏就是具有魅力吸引游戏者的东西,就是使游戏者卷入到游戏中的东西,就是束缚游戏者于游戏中的东西”。
在把艺术作品比作游戏时,伽达默尔还向我们指出了游戏的另一性质,即游戏是游戏者的自我表现。而所有表现活动按其可能性都是一种为某人的表现活动,只有观众才实现了游戏作为游戏的东西。这样,伽达默尔就把游戏看作是由游戏者和观赏者所组成的整体。任何艺术作品几乎都为其接受者准备了一个他必须去填充的游戏空间,而艺术作品在主体理解活动中所实现的意义,其实便是理解者主体的内容。这样,伽达默尔就通过游戏以及后来论述到的时间性,强调了接受者对于艺术作品有一种参与的特征,即理解是一种参与,一种理解者和被理解者的共同活动,意义就产生于这种共同活动中。这一观点构成了伽达默尔哲学解释学的一个基本思想。
四、结语
论汪曾祺美文中的饮食文化 第4篇
内容摘要:中国菜在世界都是闻名遐迩的,中国菜馆也遍及世界各地,可见其受欢迎程度。中国有八大菜系:鲁菜、川菜、苏菜、粤菜、浙菜、闽菜、湘菜、徽菜。纪录片《舌尖上的中国》把中国的美食呈现在人们眼前,其实在历代,都有文人骚客写美食,但写出别有一番风味的当属汪曾祺,本文以汪曾祺的美文为出发点,来探讨其饮食文化。
关键词:汪曾祺 美文 饮食
汪曾祺创作的文学路程不但长且广,说长是因为汪老先生到了老年还坚持写作,在于他同时代的作家经历了文化大革命之后很多人要么已经不从事写作,要么才华枯竭,只能写一些回忆录,传记。而汪曾祺则不然,他的小说《受戒》引起文坛的轩然大波,原来小说还可以这么写,之后佳作连连:《异秉》、《大淖记事》等经典作品连续发表,奠定了汪曾祺在文坛上的地位。说广是因为他不但创作小说,还创作散文、写剧本。本文从散文的角度出发,来分析散文中的关于饮食的文章,进而从饮食视角来窥探汪曾祺散文的文化内涵。
在《汪曾祺谈吃》一书的扉页中这样写道:“好吃的不见得擅长烹饪,但会做的必定好吃——汪曾祺先生是两者俱佳。”“汪曾祺谈吃,不同于知堂的冷峻,张爱玲的矫情洋气,也不同于梁实秋的一脸吃客相。娓娓道来,信手拈来,别有风味的流露淡淡的文化气味,都是寻常吃话,读来却不厌。”之说以引来,认为它概括的很好,很能体现出汪曾祺的谈吃美文的气韵。下面通过我读汪曾祺谈吃的美文,来分析其背后所隐藏的文学意义。
一.对故乡的追忆、对母校的追忆
在《汪曾祺谈吃》中,占据篇幅较多的就是昆明菜和家乡菜。除了作者喜欢吃之外,应该就是对美好时光的追忆了。汪曾祺十九岁离乡,家乡的美食是他朝思暮想的。一方水土养一方人,高邮这片地域孕育了汪曾祺,他永远也忘不了端午的鸭蛋、炒米和焦屑、咸菜茨菰汤……更忘不了故乡的野菜——蒌蒿,汪曾祺曾说自己自离开故乡以后再也没吃过,十分想念。后来家乡人到北京办事,给他带了蒌蒿,不曾想被捂坏了,但汪曾祺还是挑了没有烂掉的,炒了一盘菜,可见蒌蒿对于汪曾祺来说诱惑时多么大!对于家乡的咸鸭蛋,汪曾祺是引以为傲的,别的地方的鸭蛋都没有高邮的好,且高邮的鸭蛋爱出双黄蛋,除了可以当作一种特色的吃食外,鸭蛋还可以是小孩子的玩具,吃鸭蛋的时候只敲开一个小孔,吃完之后洗净,往空蛋壳里放萤火虫,再糊一层薄罗,一盏小灯就制成了,在夜间一闪一闪的,孩子们都是很爱玩的。
西南联大可以说是汪曾祺的第二故乡,在这里,汪曾祺结识了自己的老师沈从文和一些同学好友。西南联大周围有许多茶馆,在《泡茶馆》中汪曾祺写出了很多茶馆,每个茶馆有有自己的特色,泡茶馆对汪曾祺的的影响很大,他在这里读书,写文章,甚至答卷子!对于当下的人来说这是很不可思议的事,一是现在的茶馆很贵,学生泡不起;二是当时民风淳朴,你泡一天也不会赶你走,现在是快餐时代,每个人的生活节奏极快,即使店家不赶你,自己在桌子旁干耗也会觉得不好意思。其二就是茶馆出人才,就像前面说的,大家来茶馆不止是为了喝茶,大多数都是来读书的,西南联大的图书馆座位不多,这里可是读书的好地方。所以汪曾祺说想了解西南联大的校史,不可不考察当地的茶馆;其三,加大了接触社会的机会,为汪曾祺今后的创作提供了可能。除了茶馆给汪曾祺很深的印象以外,再就是过桥米线,这也是老师沈从文的最爱,在巴金写沈从文的文章中还讲到沈先生请巴金吃米线的情景,两碗米线,加一个鸡蛋,一个西红柿就是一顿饭。不做作,朴实无华。我想汪曾祺之所以提到过桥米线,也是对恩师的怀念罢!
二.闲适、典雅的生活态度
汪曾祺受老庄思想的影响,又具有魏晋风度。这些在他的美文中都有体现。在《家常酒菜》一文中开头就指出,家常酒菜要有新意、要省钱、省事。一边陪客人聊天一边做菜是一件乐事,但如果主人手忙脚乱,客人也坐立不安,那酒喝得还有什么劲!这就是典型的闲适风格,另外汪曾祺在写拌菠菜时指出,他做的拌菠菜是很精致的,就是不但要好吃,还要看相好,要做成宝塔状,把调好的作料从上至下淋下来,一道美食就完成了。再有就会拌瓜皮,汪曾祺吃得也非常讲究,把切好的瓜皮一层一层码成馒头状,在把作料淋下,如此看来,汪曾祺做菜做的精细,吃得也会舒服。这就是一种生活的境界。
汪曾祺做菜所选的材料大多数是平常饭菜,甚至有的是贱菜。但对于这些汪曾祺且不以为然,只要好吃,他是都可以接受的。这体现出他的朴实,民间的情怀。如若真实山珍海味,他未必就会做。在《写字·画画·做饭》中他这样写道:“我只能做几个家常菜。大菜,我做不了。我到海南岛去,东道主送了我好些鱼翅、燕窝,我放在那里一直没有动,因为不知道怎么做” 汪曾祺大多数美文中的食材是这些:菠菜、萝卜、黄瓜、豆腐、青菜、马铃薯。肉食也是大家常见的:牛肉、火腿、鸡蛋腊肉。这才是真性情,不因菜的贵贱来分等级,这就是汪曾祺的可贵之处。
再有就是汪曾祺的变通是让我及其佩服的,他保留这家乡的饮食习惯,但身处异乡,他找不到故乡的原料,就拿当地的菜进行替代,做出的菜也是有模有样,家乡是拌枸杞头、拌荠菜。到了北京之后这些菜不是没有就是不香。汪曾祺就用菠菜代替,举一反三。
三.饮食与民间文化
汪曾祺的饮食美文不是一个个简单的菜谱,他在写如何做菜的同时也带出了当地的民间文化。从北京到昆明,从古代到现代,洋洋洒洒的描绘出美丽的风俗画。在谈论一种美食时,它会牵出各个地放的叫法与吃法,如在《豆腐》中他谈到北京的豆腐——“小葱拌豆腐一清二白”;高邮的雪花豆腐;四川的豆花;长沙的臭豆腐;安徽的霉豆腐……一篇短短的散文谈到祖国的大江南北的豆腐,把豆腐文化说的有滋有味,他还引用了许多民间故事:“文思和尚豆腐”、“麻婆豆腐”体现出对民间文化的重视和知识分子的怀民思想,不再是形而上的俯视者形象。刘德水曾这样评价汪曾祺的散文:“汪先生之文,是绚烂之极……诸篇之中,我最喜欢那些谈吃的文字,虽然平淡无奇,类似菜谱,却处处流露出人间至情,引人无限向往。”李新雨说汪的这种思想充满了士大夫的忧民情怀, 但无论是士大夫也好,怀民思想也罢,我们都会知道汪曾祺关心底层劳动人民这一事实,充满了民本色彩。
四.旅食文化的考究
除了家乡和昆明的食物,汪曾祺可谓吃过大江南北。他从不挑食,能吃的东西都喜欢尝试一下,即使家乡没有这种吃法,他也会毫不犹豫的接受,比如皂角家乡的作用是洗脸洗头,充当肥皂的作用,来到昆明之后,当地人吃冰糖皂角米,汪曾祺也是来者不拒。在他的《旅食集》自序中曾引用杜甫的《奉赠韦左丞丈二十二韵》:
骑驴十三载,
旅是京华春。
朝扣富儿门,
墓随肥马尘。
残杯与冷炙,
到处潜悲辛。
他之所以以此为序,并不是因为杜甫的悲辛,而是想说旅行的吃食。写这文章的目的就是想告诉大家:“活着多好啊!”汪曾祺喜欢旅行,所以他一路吃了许多美食,并且考究他们的来龙去脉,他莱芜时,品尝了了鳜鱼,看了莱芜梆子,因为发音特别(尾腔倒吸气)所以叫莱芜讴,由此作者开始不断的猜测此剧种的源头,想到了“赵代秦楚之讴”的唱法,没有佐证之后又想到蒙古人说话方式的发音等等。
一九八五年,汪曾祺下放到张家口沙岭子,在农业科学研究所做劳改。一九六〇年摘到右派帽子以后,仍留在此地打杂,且接了一个任务——画马铃薯。张家口汇集了全国的马铃薯,品种齐全,作者对这一段时间的回忆简直可以用一句话概括:“全国想我吃过那么多种马铃薯的人,大概不多!”他画马铃薯的骨风很像齐白石。他不喜画像牡丹富贵之花,他画的花一般都是荷花、菊花、梅花、杜鹃。他的画大多数是一些寻常事物:马铃薯、蘑菇、石榴、苦瓜、玉米、萝卜,画中一般还会有汪曾祺的字或者诗,很有意境,颇有“采菊东篱下,悠然见南山”之感。这体现了汪曾祺的民本思想,生活就是艺术。它不需要雕琢,自然之美才会怡然自得。
五.从饮食到文学
前面已经说过,汪曾祺的这些散文类似菜谱,但且有极高的文学价值,可谓麻雀虽小,一应俱全。它涵盖的内容丰富,当然最重要的就是其文学造诣。在《汪曾祺谈吃》一书中的第七卷专门谈论吃食和文学。《吃食和文学》的《口味?耳音?兴趣》一节中,作者认为一个文艺工作者应该海纳百川,能够吸纳各个民族的营养,要“口味杂一点、耳音好一点”,“口味单调一点、耳音差一点也不要紧,最要紧的是对生活的兴趣广一点。”可见汪曾祺对各民族文化都抱有包容的态度,作品与生活关系紧密不可分。在第二小节《苦瓜是瓜吗?》中,由苦瓜想到文学创作的问题,希望评论家、作家要广泛接受各种文化营养,眼界要打开,不能根据自己的喜好来武断地否认一部作品。
五.结语
本文根据汪曾祺的美食散文来进行分析其文学、文化的价值。以美食为切入点来讨论饮食之与故乡、生活态度、民间文化、文学的关系。从散文的只字片语中得出这四个重要方面。在这四个方面中,给我最大启发的是饮食与文学的关系,不错,与饮食的道理一样,我们在接受某一位作家的作品时要保持一种宽容的态度,口味要杂一些,不能偏食,不能简单的否认一部作品。以前只读现代作家的作品,排斥当代作品,特别是十七年的作品,认为它们都是单一的、模式化的,不值得一读的。经过这次研究汪曾祺的散文,使我懂得要打开视野,不再居于某个时期或派别的作品。此次论文是在季老师开的汪曾祺的文化研究课程的基础之上进行研究的。由于研究时间有限,许多观点会出现错误,有贻笑大方之可能,望老师能够批评指正。
参考文献
[1]汪曾祺:《汪曾祺散文》[M],人民文学出版社,2006年3月版。
[2]汪曾祺:《汪曾祺谈吃》[M],北方文艺出版社,2006年10月版。
[3]李新雨:《舌尖上的文学——浅谈汪曾祺的美食散文》,《文学研究》[J],2012年第8期。
[4]杨国宪:《浅论汪曾祺的美食散文》,《北方文学》[J],2012年9月。
[5]张文睿:《汪曾祺与美食》,《名人剪影》[J],2013年9月。
游戏中的捷径美文 第5篇
小时候,最喜欢和小伙伴们玩一种叫“摸瞎”的游戏。游戏规则很简单,玩“石头、剪刀、布”,输的那个人把眼睛蒙起来,在划定的区域内“摸”其他小朋友,摸到后还要通过触摸对方的脸、发型、身材等来判断自己摸到的.是谁。
蒙着眼睛抓来回跑动躲避的小朋友,本来就不是一件容易的事情,还要再猜测对方是谁,这就更难了。所以每次轮到我来“摸”的时候,总是好久都过不了关。但每次根据小伙伴的脚步声或者嬉笑声判断出位置,然后快速敏捷地出手抓到对方,继而猜出对方的名字时,我总会兴奋地跳起来,特别有成就感。
后来,有一次蒙眼睛的时候,我无意中发现,在两条布的中间透着一条缝,而通过这条缝,我能隐约看到眼前的一切,包括每一个小伙伴的位置。于是,我轻易地就能躲开小伙伴的“攻击”,轻易地就能抓到身边的小伙伴,迅速“猜”出对方是谁。
此后,我掌握了这个“捷径”,每次都能在最短的时间内过关。但是我发现,这个游戏变得毫无趣味,一点儿乐趣和挑战性都没有了。于是,我尝试着放弃所谓的“捷径”,老老实实地闭着眼睛“摸”,一趟趟地来回走,费尽力气抓住如泥鳅般灵活的小伙伴,接着用手一点点地分辨对方,最后猜出来的名字却是错的。很快,我就失去了耐心,再次蒙眼睛的时候,又故意留下一条缝
没过多久,我再也不玩这个游戏了。不是不想玩,而是根本没有办法好好玩了我的心態再也回不到那种纯粹、简单的状态中去了。这个我曾经最喜欢的游戏,就这么被我自己毁了。
好久没游戏人间的美文 第6篇
何为人间?一群由猿猴进化的生物掌控的空间。这不是一般的生物,他们会用七情六欲编织情感大网,脑洞大开地去创造世界。
Totem睁开迷糊的双眼,伸手想要推开盖住的木板,竟然摸了个空。对哦,他已经不需要做这种费力的事情了,整个身子透过曾经让他沉睡了大半个世纪的长方体,懒洋洋地飘了起来。“好久没游戏人间,人间变化这么大,我想去看看。”Totem舞动轻盈的身子,便开始了人间之旅。
Totem以仙人的傲姿俯瞰着人间的一切,变化真大。曾经的桑海沧田都变成了摩天大楼,长满了疙瘩的泥路也铺成了平坦的公路,川流不息的车辆看得眼花缭乱。一切都仿佛是昨天,却早已由黑白照渐变成彩照,那么光鲜亮丽。
一个背著书包在细雨中奔跑的小女孩映入了Totem的.眼帘。每次脚步的落下都配带着泥土的溅起,看来鞋子早已湿透了。小女孩的嘴巴不停地细细蠕动,好像在低声地吐出一串抱怨,夹杂着一丝丝的不情愿。终于到达学校了,望眼看去,一栋栋六层的楼被整齐地划分为若干个小隔间,年久失修的程度不一样。
小女孩胆怯地走到座位,立刻就有锥子般的目光朝她射过去。老师那高八度的号叫压倒了教室里的喧嚣,似刺破玻璃的声音。原来小女孩由于太冷穿了自己的大衣,没有把校服的外套露出来而被老师责备。“现在的规矩这么多啊!”Totem不禁惊叹。屋子里做了差不多四十个人,如同人形机器人,随着老师的命令抬头低头。老师想尽力地调动课堂的气氛,一个个学成却呆若木鸡,没有什么生气,显得很压抑。这样下去很容易磨平人的热情、创造力,教室更像一个“满目倦容”的立方体。Totem看着规规矩矩的一切,摇摇头继续寻找下一去处。
飘着飘着,Totem的眼球定在了人手一个的长方体上,人间竟有魔力如此大的物体,能把大家都吸引住。原来这是手机,只是比以往多了一堆堆的功能。Totem发现一个很神奇的现象,人们无论走路、吃饭还是搭车,眼睛都在那个屏幕上移动。
他们完全沉浸在电子小说那乏味的剧情中,还想徒劳地继续读下去;或拼命地敲打那冷冰冰的文字,即使发出的是多么愉悦的话语也依旧像“面瘫”;或时而眉飞色舞时而唉声叹气地玩游戏;或呆呆地盯着某个地方看,眼里只有空洞。除非彼此之间不小心碰撞了一下,否则头就像找不到阳光的向日葵,怎么也抬不起来。人与人之间显得很冷漠,没有灵动的沟通。不过让人欣慰的是,尊老爱幼的优秀传统至今依旧继承着。虽然有人装作看不到,但是也有一些好心人主动让位给有需要的人。
夜色渐渐暗下来,街边的路灯不约而同地亮起。一个个路上行人大步流星地向前走,想回家了。在温暖的灯光下,有可口的晚餐,有亲爱的谈话。蓝天隐去,星光渐生,孩子们在温软的床上,打开的窗户之下,在梦中向天微笑。那些漂泊在外、孤身奋战的打工人士,只能约上三五好友在大排档小饮几杯,排泄心中的思乡之情。有的生活在自给自足的小天地中偶尔有些孤寂,有的生活在纸醉金迷的世界里常常很迷茫,也有人生活在温馨家庭中的爱海里不问世间事。
那一场年少轻狂游戏美文 第7篇
有些梦,来得太快。有些人,走得太匆忙。
举头仰望天空时,有种刺眼的感觉,证明我们不再爱着那一片纯洁。在流年中消逝的一分一秒中,有些人,记得很清晰,有些人,在那种念念不忘的感觉中被淡化。也许,年少轻狂的彼此都有过暗恋别人的时候,可能并不知道这便是爱情,那时候的喜欢总是靠着简单的一种倾慕而支撑。
当时的我们,夕阳下的我们,总显得单纯和无依无靠。看似坚持、轻松的每一天,但背后总是默默地想把时间调过随心所欲的那一刻。年少的我们张狂过,傲慢过,伤害过,感悟过,流泪过,无所谓过,当这些回忆被搁浅在若干年后,重提的话是否会感到枯燥?时间也许能冲刷掉一切,但无法抹去。
青春的同路人,手牵手走过,有何不可?年少的时光,仅存的感动,让两个单纯的心互相依赖地走完这条艰难的道路,即使还有一层厚厚的浓雾,看不到彼岸。
人生拥有黑白两种色调为世界渲染,黑的虚伪以及白的真实。真实往往是在一片虚伪的红尘中看透的感叹,时间总是让我们学会很多,珍惜很多,也错过很多。现在我们懂得如何去感知那潜伏下的黑暗,也许我们时常会迷惘,但只要心里还存着寻找阳光的念头,绝不会从此拥有一种迷醉的感觉。
习惯了的游走,妥协了的原则。紧闭双眸,告诉自己是坚强的,却不知道如何诠释,男儿有泪不轻弹,只是为到情深处。触不到的指纹,自欺欺人的谎言变成了自己为自己幸福的理由。
年少的我们都喜欢盛夏的雨季,也许只有雨水和泪水一起从面部流下才知道什么是痛。皓月花下追忆往事,勿忘少年热血,不负当年约,亦是江南旧风景,牵心引情寄断肠。
当世界上所有的邂逅都是一次美丽的`错误时,我还会执迷不悟,如果我在忧伤中睡着,谁会叫醒我?付出的所有都烟消云散,会不会微笑着对自己说幸福。不让自己受伤的方法也许就是沉默于世,同一个世界,两种悲剧。最宝贵的莫过于安静,在一片弦音中,演绎不同的故事,这就是我们。
熟悉的景色,模糊的身影,陌生的关心,冰冷的话语,/重复散落冷暖。有些记忆深处的匆匆过客,需要用一生的时间来铭记和遗忘,那些美丽的童话,淋漓尽致的大哭只为默默的苦笑。
害怕交织着无奈,幸福牵引着忧伤,没有独一无二的代替,我们只会哭泣,不会后悔。
一些暖色亦被渲染成冷色,声嘶力竭地背后是否有释怀?空气中酸酸的记忆以及那尚未衰败的夏花,不被任何人订阅。当我们没有能力去描绘这段凄美时,会怪彼此没有补偿完的幸福吗。谁用泪,清谈这些离别,起跑,先系好鞋带。夜场,心情零碎的终结,无声无息,带走一片伤神。
论电脑游戏美文 第8篇
一、赫兹列散文风格
赫兹列是19世纪英国浪漫主义时期散文名家,与兰姆双峰对峙,在英国文学史上留下了浓墨重彩的一笔。他的主要作品有《论英国诗人》《席间闲谈》《燕谈录》等。赫兹列的作品有以下几个特征:赫兹列崇尚自然,为自然中的美而倾倒,其散文也同样如此,平实自然,抒发的皆是其所思所感,且他好用对偶排比,其作品用“用画家的笔写哲学家的思想”,具有常人难以企及的美。
二、文言笔法
我国文言语体的风格特点是“庄重、文雅、语丰意隽、简练和唯美艺术型”。与“美文需美译”这一思想不谋而合。赫兹列的散文多用排比和对偶,而中国的骈体文多用四六句,尤善用对偶和排比。这就为赫兹列散文的汉译架起一座桥梁,能让原作的效果在文言中得到最大体现。例如,“Innocence is joined with industry,pleasure with business”潘文国就译为“率真与勤奋同在,欢愉并忙碌共存”,恰是把原文的排比句译为骈偶句,整齐匀称,语义相协,效王勃“落霞与孤鹜齐飞,秋水共长天一色”之义。文言具有唯美艺术型,“文言强调对称美,常常将两个意思相反或相近、字数相等、平仄相对的词语或句子构成一种对偶关系;文言还具有形象美,成语、格言等都有出处和典故,蕴含丰富的故事和想象,具有很大的想象空间”(陈志杰,2009,53)。这一特点使得文言在文学翻译方面独具优势。
三、美文美译
赫兹列的散文包罗万象,既有政论文,又有文论、戏剧等多种不同风格的作品。“他从来没有可以追求过创作什么美文,但他文章之美很少有人企及。”赫兹列的散文隽永自然,平易优美,是不可多得的佳作,他泼墨挥毫,下笔如神,文章入情入理。于读者,自然是精神上的享受,于译者,却是一副沉甸甸的重担。要想做到“假使原作者是精通中国语文的,译本就是他使用中文完成的创作”,顾其义而传其神,达到傅雷先生所说的“神似”之效,译者非得下一番苦功不可。而潘文国的译文便有此效。作为驰名学界的双语专家,他具有深厚的汉语文学底蕴和绝妙的审美意识,对原文亦有透彻理解和深刻领悟,对文言的运用更是脱于形外,寓于意中,可谓是完整保留了赫兹列散文中的美与势。每篇译文都如行云流水一般,神完气足,令人赏心悦目。
When I used to walk out of an evening to catch the last light of the sun,gemming the green slopes or russet lawns,and gilding tower or tree,while the blue sky,gradually turning to purple and gold.
每与黄昏散步,见落日晚照,泄光于碧草黄茵之上,染色于尖塔古树之顶。其时也,则天色由蓝而紫,由紫而橙,金光漫天
此段译文为译本中最美文字之一。在译文中,仅仅是寥寥数句,潘文国就将黄昏时分落日的景色变幻翻译得美轮美奂,描绘出一幅引人入胜、落日余晖的美丽画卷。潘文国采用了多个四字词语,如:落日晚照、碧草黄茵、由蓝而紫、由紫而橙、金光漫天等,并使用多个动词描写出景色由近及远,时间由黄昏到傍晚的变化,优美生动的语言让整段译文充满了画面感,让读者产生一种身临其境的感觉。这样优美的译文让作者“余最乐之时光”显得十分有说服力。
A streak in aflower,a wrinkle in a leaf,a tinge in a cloud,a stain in an old wall or ruin grey,are seized with avidity as the spolia opima of this sort of mental warfare,and furnish out labour for another half-day.
花中之痕,叶上之褶,云间之彩,墙头之迹,费心捕得,则有战斗之斩获,半日之劳累不虚矣。
赫兹列在此处将他作为一位画家的精妙眼光发挥得淋漓尽致。有四个排比句构成的美丽意象:鲜花上淡淡的露水痕迹,叶片上细小的褶皱,云朵上浅浅一点的色彩以及墙头积年的痕迹,在他的眼下一览无余。笔者对自然的爱慕之情在其笔下悄然显现。为了如此美丽的景致,耗费半日的时光也是值得的。在潘文国笔下,遵循了美文需美译的原则,这几个意象皆是以四个“之”字连接四字句构成排比,“花中之痕,叶上之褶,云间之彩,墙头之迹”不但简清,而且文雅,更显得几个意象轻灵,与后文费心半日捕捉形成对比,增添了译文的表现力。“在中国传统的文学作品中,四字句通常用来状物写景,抒发情意”潘文国采用中国传统的文言,将四字句与散文结合,情景相融,言简意丰,增强了译文的艺术感染力。
四、结语
赫兹列的散文精致洗练,优美动人。潘文国的翻译也抓住了赫兹列散文的要点,以娴熟的笔法再现了赫兹列散文的行文之美。文言是中国文学与翻译的宝贵财富,在文学翻译中若运用得当,能让译文简洁典雅,富有表现力。潘文国此次以文言笔法翻译赫兹列散文,巧妙地将赫兹列散文中的本色之美转化为文言的艺术之美,实现了美文美译,为文言翻译之路的发展添上了浓厚的一笔。
参考文献
[1]潘文国.赫兹列散文精选[M].上海外语教育出版社,2011.
[2]陈志杰.文言在对外翻译中的适用性研究[D].上海师范大学,2007.
[3]郑荣馨.语言表现风格论[M].安徽大学出版社,1999.
论游戏的艺术属性 第9篇
小科普
绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌、舞蹈是六大艺术,相对新兴的戏剧,与六大文艺有相同的影响人的特征和永无止境的追求,所以卡文称之为第七艺术。电影是第八艺术,而服装不是第八艺术。因为早在200年前,服装的设计师们,就将雕刻艺术的凌夷造化入流雕刻、绘画、建筑、舞蹈,却没有自己的独特特点。就好像运动不是艺术流类一样。游戏行业拥有同前八艺术相同的特点,却又有自己的独特不可分割的流派,所以被称做:第九艺术。
游戏的艺术特征
每一门艺术都有区别于其它艺术形态的显著艺术特点,电子游戏的最大特征就是交互式的,因此也可以说它为交互艺术。赋予欣赏者(玩家)的参与感要远远超出以往任何一门艺术,因为它使玩家跳出了第三方旁观者的身份限制,从而能够真正融入作品中。诗歌、小说等艺术形式的创作者(作者)与欣赏者(读者)是处于两个完全不同的角度,“有一千个读者就有一千个哈姆雷特”。每个人的感性经验绝不会一样,因此读者根据作者给他的符号概念还原为感性形象时,也是利用他记忆中的特殊感性经验来还原的。这样就造成读者在欣赏过程中的参与感受到了其本身感性经验的影响与限制。所以,每一位读者所还原的形象与作者心目中的形象绝不可能相同,因此也绝不可能完全领会作者的思想意境与作品的精神内涵。同样地,戏剧、电影等艺术形式虽然更为感性、更为直接地揭露现实社会的种种矛盾与冲突,但是带给欣赏者(观众)的参与感仍不足,没有摆脱第三方的圈子。也正因为这样,只有当戏剧、电影的主题所要揭示的冲突与矛盾与观众自身的感性经验相符合时才会引起共鸣,达到精神愉悦;如果两者相距过远,则观众是无法理解其精彩之处的。而在欣赏(游玩)电子游戏作品时,玩家是自己主动进行的,这使得参与感与角色代入感大大增强,虽然还是在制作者预先设定的范围内,但玩家在虚拟的世界中亲身参与一系列事件的发生,这种当事人的身份与以往艺术形态中旁观者的身份已发生了质的变化。就算是一部游戏作品的内涵主题与玩家的实际生活有一定距离,但游戏的过程中玩家正是在不断积累有关的感性经验,这样,玩家与制作者就更容易进行心灵的交流,从而产生共鸣。
在许多的电子游戏作品中,随着玩家所作的选择不同,便能导致人物不同的命运,从而赋予了玩家极大的再创造余地,这种参与感是以往任何一种艺术形态都望尘莫及的。
游戏的艺术成分
既然游戏(这里的游戏通指电子游戏)是确确实实的艺术,绝大多数人又只看到了游戏的可玩性,对于艺术性认识还不大分明,我们不妨从游戏的艺术成分入手来了解一下游戏到底有多么艺术。
虽然玩家大多自诩为“二逼青年”,也表示对艺术无多大感官,其实在每天的升级打怪中,你不知不觉地已经接触到了很多种艺术形式。游戏是一门综合艺术,与电影的相似性极大,并且是更高层次的综合艺术。传统的六大艺术在游戏中都能有所体现,甚至戏剧、电影也能成为游戏的一部分。这里当然不会对其一一进行解释,这里我们挑选音乐、绘画、雕刻和电影来进行分析。
音乐我们不懂得欣赏
事实上,作为一名玩家对于游戏音乐是有需求的,甚至对于游戏音乐的需求与生存要吃饭一样,是一种玩游戏时的刚性需求。但在快餐化的今天,这种需求也渐渐被人所忽视,几乎到了可有可无的地步,然而事实真是如此吗?就音乐这一话题,我们与小旭游戏音乐工作室创始人小旭先生以及Z妮(《我叫MT》联盟“大小姐”角色配音、游戏音乐人)进行了一番讨论。
小旭:现在游戏音乐的这种状况与玩家的游戏特点有不可分割的关系,音乐只是游戏的附加属性,某种意义上玩家对于音乐的需求远没有对游戏本身可玩性的需求大,这也就造成了厂商对于游戏音乐的投入可多可少,也就是说,制作高成本的音乐和制作低成本的音乐所带来的收益相差不是很大,但也不能没有,所以游戏音乐渐渐也就被玩家所忽视。
然而事实证明,成功的游戏音乐对于游戏的促进作用是不言而喻的,甚至还会给游戏厂商带来附加价值。而好的游戏音乐对于玩家的游戏体验也十分重要,大部分玩家需要游戏音乐来调节杀怪练级带来的枯燥无味感,就仿佛茶叶之于菜饭一样,人们都需要清新的茶叶来中和油腻的食物。
Z妮:其实我本身也是一个普通玩家,在我看来,玩家对游戏音乐是十分有感情的,虽然不至于因为一首游戏音乐好听就去玩一款游戏,但是一首成功的游戏音乐所代表的游戏一定是广受欢迎的。有人可能听不懂这个逻辑关系,总结来说就是,一款好的游戏,其对于游戏音乐的态度也必然是严肃认真且高要求的。像我现在偶尔会帮一些游戏写音乐,而我首要考察的就是厂商的态度,对于音乐的态度。如果是随便应付,那还不如没有音乐。
Z妮现在依然在台服玩《魔兽世界》,对于《魔兽世界》的音乐一直非常推崇,前段时间在北京举办的《魔兽世界》音乐会也取得了巨大成功,证明游戏音乐的价值绝不仅限于陪衬游戏,更有可能成为一个独立的收益方式。最后她希望,国内的游戏厂商能够认真对待游戏的每一个方面,特别是策划人员。只有认真对待自己的游戏,游戏才能被玩家认可,游戏音乐才能被广为传唱,成为经典。
在坨坨看来,游戏音乐的重要性已经渐渐被国内厂商消磨得仅剩存在的必要,而无存在的价值。很多玩家宁愿一边玩游戏,一边听流行歌曲。事实上,与游戏不搭调的游戏音乐比比皆是,究其原因,厂商对游戏音乐的不重视、玩家对于游戏的低要求造成了游戏音乐这种尴尬的现实,如果要归罪的话,我更愿意归罪为游戏玩家对于游戏的纵容,游戏音乐——只是我们不懂得欣赏而已。
绘画、雕刻和电影
电子游戏是随着高科技的进步、电子计算机的发展以及网络的普及而走进大众的生活。它承袭了不少其他艺术形式的技巧方法,并通过自身独特的艺术表现形式,赋予传统的“观众”强烈的参与感与再创造余地,将观众与演员合而为一,产生了一种新的艺术欣赏者——玩家。电子游戏代表着一种全新的娱乐方式——交互式娱乐(Interactive Entertainment)的诞生!娱乐界的大腕巨子如卢卡斯、派拉蒙、华纳等等都已致力于电子游戏产品的开发制作,推出了一大批优秀的交互式电影(Interactive Movie)。在世界范围内,电子游戏业的利润已经超过了美国电影业与日本汽车工业。相信一大批杰出的电影导演与真正艺术家投身于电子游戏艺术作品的开发制作已是不远之事了。而VR头盔与3D音效功能的诞生已使电子游戏远远跳出了一般电影所能达到的视听层次。
可见,电子游戏已经将视听综合艺术推向了一个崭新的高度和崭新的领域!电子游戏作品创作中的艺术工作一部电子游戏作品的制作过程大致可分为策划、设计、制作、测试等阶段。最初的游戏作品都是个人独立创作,如《创世纪》一代就是由Richard Garriott从头至尾包办一切。但随着电脑技术的一日千里,人们对电子游戏的要求也越来越高,游戏作品也越做越复杂,从而使得电子游戏制作的艺术分工终于渐渐形成。如今的一个游戏创作班子一般由企划、程序员、美工、音乐师等成员组成。制作一部游戏作品的最初工作是撰写企划案,这是企划的任务,包括编剧、规划游戏流程、设计游戏内容与规则等。这部分的工作量是相当繁重也是最最重要的,可以说企划是一个创作班子的轴心,企划案撰写的好不好,直接影响到整部作品的艺术水准与格调。接下来的工作便是设计角色造型,这是美术师的任务。一个好的角色形象往往会带来不可估量的“明星效应”,美术师要为自己心中理想的角色们设计出各种造型与细节,包括相貌、服装、道具及眼神、发型甚至嘴角牵动的姿势。造就游戏作品中的明星,就有赖于美术师们的艺术灵感与创作才华了。
然后就开始游戏作品的制作,其中又分为原型(Prototype)制作与正式动工两个阶段。原型制作也就是以最快的速度制作出游戏的原型,一个可以执行的程序原型。从这些基础程序与基础图形,创作组可以看到从电脑中表现出来的与原来设想的有多大差距,经过调整磨合后就进入了正式动工这个漫长枯燥但又至关重要的阶段了。企划的宏观调控、程序员的设计编程、美术师的场景绘制、音乐师的主题及背景音乐的谱写,共同配合创作出一部完整的作品。
最后的工作是游戏作品的测试。测试工作可分为a与b两种测试。a测试指的是在游戏制作者控制的环境下进行的测试;b测试指的则是不在制作者控制的环境下进行的测试。所以一般来说a测试是在公司内部进行的,而b测试则是交由选定的测试者单独来进行测试。测试的目的就是发现程序中的Bug(原意“臭虫”,此指程序错误),使得制作小组能在正式推出发行前将之清除。虽然修修补补对所有的制作人员而言都是一件苦差事,但是为了游戏作品的质量,测试工作绝对不能马虎,而应是多多益善,越详尽越好。
未来的主流艺术
尽管现在还有不少声音批驳游戏是一种不良的娱乐方式,但观察这几年来游戏行业的发展,越来越多的人正在正视游戏的价值及其所带来的积极的意义。电子游戏诞生较晚,成长时间也很短,在那一辈人年轻的时候,根本接触不到计算机,更不用提电子游戏。而当他们上了一定岁数后,眼见电子游戏迅速崛起,并以惊人的速度在世界范围内发展、传播,由于思想观念上的刻板作用以及接受能力的衰减,他们中的大多数人都已跟不上这时代的变化,无法一下子接受这样的新兴事物,更勿用说投入其中以获取身心享受。因此,他们对电子游戏的一段时期内的不理解也是属于正常的现象。至于那些电子游戏的反对者常常挂在口边的“电子游戏是罪恶的,因为有许多作品宣传暴力与色情等等腐朽内容”,笔者对此甚是不以为然。如果片面强调电子游戏中的那些低级作品而因此全面否定电子游戏,那么请问难道电影中就没有暴力电影、色情电影?小说中就没有反动小说、黄色小说?诗人中就没有颓废诗人?那么是不是有必要搞一次全面否定和批判小说、诗歌及电影的文化运动?事实早已证明,在任何艺术领域中都无可避免会有优秀作品、平庸作品及下三滥作品出现。只是一门发展成熟的艺术,通过长时期的欣赏导向与制度分级将好中坏作品区分开,加以严格控制,从而起到扬善抑恶的作用。那么,拿刚起步、尚不成熟的艺术形态与已成熟正规化、有数百年历史的艺术形态进行比较又有多少意义呢?我们只能说,在电子游戏这个尚不成熟的艺术肌体里还渗杂着不少坏败细胞,但我们相信有着强大生命力的电子游戏一定会随着它的不断成长,去芜存菁,最终成为一门健康而有意义的成熟艺术!
不知道大家有没有收看《新闻联播》的习惯,最近的一期《新闻联播》里,居然出现了游戏的专题报道,立足文化产业向外发展的这篇专题以完美世界为采访对象,以《笑傲江湖》为原型介绍了游戏行业的发展,以及《笑傲江湖》在手办、游戏原画、游戏程序开发以及高科技运用上所取得的成就,可以说这一则新闻的意义相当重大,标示着主流社会及媒体开始认识到游戏的艺术价值、文化价值以及社会价值,对于身处游戏行业的我们来说,也深受鼓舞。相信在不远的将来,游戏将会成为一个健康的、向上的产业,也希望与广大玩家、像完美世界这样的游戏厂商共勉。
既然有新闻联播的图鉴,《笑傲江湖》作为第九艺术的精品地位不容置疑。新一轮的黑盒测试即将开始,虽然坨坨前几次也有参与,但一直没有向广大读者进行汇报,借着这次专题的机会,先给大家做一个前几次黑盒测试的总结吧。
【PK篇】武学能自创 招式有相克
“《笑傲江湖》的PVP系统是当下游戏里面最成熟,也是最有意思的PVP。见招拆招、连招套路是一大亮点,各门派武功的搭配都很有特色。每个门派的武功招式都有相克关系,注意不是门派互克,是招式相克,这就等于每个门派都可以找到一一对应的打法,只要你使用得当,不管你是什么门派,你都可以见招拆招的干掉对方。”——黑盒测试玩家“飘香谷郭子”
《笑傲江湖》的PVP战斗设计思路脱胎于原著,为了表现出原著中精彩的战斗描写,给玩家全新的武侠战斗体验,笑傲研发团队悉心推敲了每个战斗细节,如招式之间承上启下的关系,不同招式对抗时的克制关系等等,并努力加以实现。一方面,从技术层面上加入了格斗游戏元素,实现了多方位攻击判定,将攻击与防御动作之间建立了相应的生克关系,让见招拆招成为游戏对战上的一大亮点。另一方面,也同时兼顾到了大量不擅精细操作的新玩家,从而降低了操作难度,并在连招体系“起承转合”的基础上,建立了自创连招套路的玩法,使更多人都可以轻松体验到《笑傲江湖》中极致爽快的战斗乐趣。
【战术篇】操作无难度,破绽是关键
“《笑傲江湖》操作一点也不难,上手还成,但是有些PK策略还是得研究研究!主要拼的是意识,还有就是时机!我能赢,三分靠运气,再就是想办法拉开距离,使用闪躲、格挡,还有小跳,一个都不能少。然后就是看对方破绽值满了,就使劲近身攻击。”——黑盒测试美女玩家“灵均”。
“破绽”在《笑傲江湖》游戏中的作用很大,抓住破绽爆发的瞬间,使用各种连招或合技,就可以触发游戏中最强的控制效果,包括击倒、击溃、击飞、击退等等,甚至可以在破绽时间内,发动连招,造成连续的破绽攻击,令对手无法翻盘。抓破绽打破绽,其实就是《笑傲江湖》PK的要点。
而与之对应的,专门用于招架和躲闪的战术招式,则是规避破绽、防守反击的关键。无论是否擅长PK,只要战术策略搭配合理,小蚂蚁也有可能撼大树。而这也正是测试第二天官方组织的PK赛上,那位唐门美女玩家制胜的原因。
篇幅有限,这里仅跟大家介绍一下比较受关注的PK及操作,下次黑盒测试,坨坨一定给大家做更加详尽的报道。
结 语
论电脑游戏美文
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