flash动画设计课件
flash动画设计课件(精选14篇)
flash动画设计课件 第1篇
flash课件动画制作
用flash可以制作出在课件里播放的动画,那么怎么制作课件动画?flash课件动画制作分享给大家,快下载来学习。
| flash课件动画制作 |
flash动画设计课件 第2篇
在学习Flash前,学生已学过windows、office等,掌握了一定的计算机的基本操作,如启动软件、软件的一般界面、选中对象再操作对象等,对进一步学习Flash动画制作有一定的基础。由于动画生动直观,能够点燃学生学习动画的热情,为教师提供良的教学环境,所以,本节课虽然是Flash的第一节课,但相信学生会感兴趣,也能学好。
二、教材内容分析
1、本节的主要内容及在本章中的地位
本节课是学习动画制作的第一节课,学生有着浓厚的兴趣但又有点“神秘” 感。由于绝大部分学生是第一次接触Flash,因此,本节课重点介绍帧的概念、动画原理。通过对逐帧动画的修改来熟悉Flash界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。
2、教学重点、难点:
重点:理解帧的概念、动画原理,掌握Flash基本操作
难点:理解帧的概念、动画原理
3、课时安排:1课时
三、教学目标
1.知识与技能
①熟悉Flash Mx 2004的界面
②掌握对图片的导入、缩放、旋转操作
③理解帧的含义、动画原理
④基本能进行帧频的改变,帧的复制等操作
2.过程与方法
通过对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行播放和逐帧修改,熟悉Flash界面,理解帧的含义、关键帧的概念、动画的原理,了解传统动画的制作方法。
3.情感态度价值观
通过逐帧修改,播放观察,调动学生学习动画制作的积极性
四、教学理念和方法
本节课采用任务驱动教学。先对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理,在此基础上逐帧修改,让学生制作不同效果的逐帧动画,由简到繁,完成各层次的任务,培养学生的探究精神。学生在操作过程中熟悉Flash界面,掌握Flash基本操作,通过播放及对播放参数的修改,进一步加深理解动画原理,了解传统的逐帧动画制作,为下节课制作关键帧动画埋下伏笔。
五、教学过程设计
1、教学内容的`组织与呈现方式
教师先介绍计算机的两种图像类型,为什么Flash的矢量图更适于在因特网上传播。然后才让学生启动Flash,了解Flash的界面。接着教师对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理。接着引导学生完成“修改各帧,使小鸟可以随意飞翔”任务(基本任务)及“通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位”任务(提高任务),最后让学生探究:“多个小鸟同时飞翔的动画制作”(拓展任务)。
2、教学过程
1.引入
演示与讲解
介绍数字图像类型,用Flash制作的图像属于矢量图。矢量图体积小,放大不失真,更适于在因特网上传播。
判断与联想
了解图片的两种类型
2.启动Flash
演示与讲解:介绍Flash界面,如时间轴、舞台、属性面板等。
启动后了解
熟悉Flash界面
3.逐帧动画
演示并剖析:小鸟.fla
1.导入小鸟系列图片(jpg),形成逐帧动画
2.时间轴上每一小格就是一帧,含有图片的帧就是关键帧,连续关键帧形成的动画就是逐帧动画。
比较与理解
理解帧的含义、关键帧、逐帧动画
4.动画原理
演示与讲解:动画原理
1.动画播放:小鸟在原地飞翔
2.动画原理:人的视觉残留原理
3.帧频:修改帧频后再播放,观察小鸟飞翔的速度,理解帧频的含义。
模仿操作,并进行播放或影片测试
理解动画原理、帧频
5.帧的修改
演示与观察:改变帧与动画效果
1. 修改各帧小鸟位置
2. 修改某帧小鸟的飞行方向
3. 修改某帧小鸟的大小
掌握对象的“位置、旋转度、大小” 改变方法,制作小鸟可以随意飞翔的动画效果(完成基本任务)
掌握对象“位置、旋转度、大小”改变方法
6.*帧的复制与翻转
演示:逐帧动画的制作
1. 将前八帧复制粘贴至第九帧处
2. 选中刚复制的后八帧并进行帧翻转
3. 播放,观察效果,找出不足之处
4. 修改后八帧小鸟的方向及大小,使小鸟由远飞到近(大),又由近飞回到远方(小)
制作逐帧动画,动画效果:使小鸟由远飞到近(大),又由近飞回到远方(小)
(完成提高任务)
了解帧复制与帧翻转操作
7.* 层
设问:如何增加一动作对象?
1. 增加一图层(操作演示)
2.在图层2的第一帧导入另外一组图片,仿照图层1的操作,完成第二个对象的动作(启发学生)
完成不同小鸟(或其它动物)同时运动的动画效果(拓展任务)
*图层的理解与运用
8.小结
1. 对帧、关键帧、逐帧动画、动画原理的理解
2. 改变对象位置、大小、方向的操作方法
3.思考:传统动画制作的优缺点?
归纳总结
掌握改变对象位置、大小、方向等操作。
3.教学评价
①基本任务:导入小鸟飞翔的序列图片,修改各帧,使小鸟可以随意飞翔。(60分)
②提高任务:通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位。(80分)
③拓展任务:不同小鸟(或其它动物)同时运动(100分)
学生只需挑选一个任务进行提交即可,如只交提高任务。教师即时评分或存盘评分。巡堂时发现有特色作业即用大屏幕演示,并加以表扬鼓励。
4、教学资源:
① 教师用PowerPoint“动画原理.ppt”
② 教师提供小鸟等图片素材
③ 实例欣赏:“文字显示.fla”、 “人物旋转.fla”
六、教学反思
上完本节课后,感觉学生对动画制作有了浓厚的兴趣,特别是通过对逐帧动画的各种操作,学生基本上都能理解帧、关键帧、逐帧动画、动画原理,掌握Flash基本操作,如逐帧改变小鸟位置、大小、方向的操作,为后续的关键帧动画制作打下了良好的基础。
flash动画设计课件 第3篇
课件采用Flash制作, 集成了文本、图像、声音、动画等多种元素, 直观地将平面知识以立体的形式呈现, 很好地解决了教学的重难点。良好的交互式设计不仅适用于教师课堂教学, 更适用于学生自主探究。除此之外课件有友好的操作界面、突出的主题、灵活的操控和科学的内容及合理的结构, 将较难理解的知识直观地展现在学生面前, 易操作、易理解。
●制作背景
用Flash设计出的动画课件融文字、图像、声音、动画等多种媒体信息于一体, 以独特的交互性、巧妙的构思、生动的画面、形象的演示, 将课堂教学引入全新的境界, 极大地增强了教学效果。
●设计思路
素材库中为学生提供了八张静止的少女图片 (如图1) , 使学生能够体验由静态图片 (八张少女图片) 到逐帧动画 (少女踏步.swf) ) 再到关键帧动画 (少女散步.swf) 的设计流程, 在体验的过程中了解动画的基本原理, Flash的基本操作界面及创作方法。
●内容结构
1. 导航设计
课件主界面由六大模块构成 (如图2) , 分别为其设置了相应的交互按钮, 方便切换。
实现方法:课件的主控模块在主场景 (场景1) 中实现, 首先为每个模块创建一个影片剪辑元件, 分别从“库”面板中将6个功能模块拖放到相应的关键帧上, 摆放好位置, 并在对应的action层写入:stop () ;。这样可以保证主场景不自动播放。在“button”图层 (如图3) 的第1~6帧放置6个按钮元件并命名, 用来控制课件各个功能模块的交互跳转。分别为每个关键帧设置“帧名称”, 并在6个按钮上均写入语句:on (release) {goto And Stop ("帧名称") ;}。
2. 标题展示
标题的界面已在课前准备好了, 用于展示课题;时间充足的话可播放音乐, 以舒缓的心情、更好的状态进入课堂。单击“开始上课”按钮 (如上页图4) , 可进入主界面。
实现方法:此模块为场景0, 背景图片上嵌入雪花特效文字, 三个按钮上分别内置语句如表1。
3.主界面
(1) 教学目标
此界面为进入主界面后的第一个页面。向学生展示教学目标:理解计算机动画的基本原理;熟悉Flash工作界面;了解Flash动画制作的两种常用方法:逐帧动画和关键帧动画;体验运用Flash完成基本动画制作的全过程, 呈现自我创意。使学生有目的性和针对性完成学习过程。
(2) 动画原理阐释
为使学生体验“闪过”的感受, 我设计了一个游戏模块, 单击“开始游戏”按钮, 可以进入游戏。学生体验游戏之后, 单击“动画原理”按钮, 师生可共同总结动画原理。在该游戏中, 学生每点击一次方框内部, 图片会按顺序依次播放, 点击速度越快, 播放的越快。随着点击速度的加快, 我们会看到少女走动的效果 (如图5) 。学生在玩游戏的过程中会体验到原来将静态图片快速播放会形成动画。在此基础上师生共同总结出动画的原理。
实现方法:此游戏界面为场景2, 采用Flash幻灯片演示文稿制作, 在属性面板中选择参数选项卡, 可以设置参数以控制回放期间屏幕的外观行为, 在演示文稿中放置背景、游戏名称与游戏说明, 在幻灯片1~8中分别顺序放置八张图片并调整好位置, 以实现点击顺序播放的效果。
在动画原理部分, 为了使学生了解视觉暂留现象, 明确动画原理, 设计了单击“返回”按钮, 跳转至动画原理标签页 (如图6) 。
实现方法:上述界面为场景3, 除文字和图片外, 为实现循环滚动播放效果在相应的关键帧上添加代码:load Movie ("胶片滚动.swf", mymc1) ;//mymc为空影片剪辑。“返回按钮”上添加代码:on (release) {goto And Play ("场景1", "menus") ;}//menus为帧名称。
(3) 操作界面
为了帮助学生了解Flash的启动方式和编辑窗口的基本组成部分, 我设计了“熟悉界面”按钮跳转到界面的窗口模块。界面窗口模块采用了鼠标触发机制, 将Flash界面分成九块热点区域, 当鼠标移动到热点区域, 矩形框会高亮度显示, 同时右下角的文本框内会显示该块区域的名称和用途。如下页图7所示:将鼠标移动到工具箱处, 会显示工具箱的名称和功能。学生通过这种方式了解Flash的界面组成及各部分的功能, 比教师用传统方法演示讲解界面的效果好得多, 能引导学生通过自主探究的方式完成教学任务。
实现方法:此模块为场景4, 使用九个透明的隐形按钮分割界面图像, 以形成九块热点区域, 给每个透明按钮加入鼠标事件, 最开始的时候要设置被显示文字alpha=0或者visibl=false, 当鼠标移 (mouseover) 到图片上的时候, 让文字的alpha=1或者visible=ture。
(4) 逐帧动画
在学生了解了制作动画的工具Flash及其操作界面以后, 我们就可以利用Flash制作动画了。在该界面上学生可看到逐帧动画的效果、定义和时间轴特点 (如下页图8) 。
实现方法:新建一个元件, 形成逐帧动画:踏步的少女, 将该元件拖入到相应位置即可。
图9的操作步骤按钮添加代码:on (release) {goto And Play ("场景5", 1) ;}//场景5。此模块嵌入的是录制的逐帧动画操作步骤视频, 音色清晰, 学生可通过控制条控制视频的播放或暂停, 方便了自主学习。该视频使用camtasia studio 8录制, 最后生成“逐帧动画操作步骤.swf”, 嵌入场景5中, 并添加停止播放按钮以返回至逐帧动画标签页。
(5) 关键帧动画
解析关键帧动画。界面下端可以看到三个按钮 (如图10) 。
实现方法:分别为三个按钮添加下列AS代码, 见表2。
(6) 创意空间
教师展示设计案例, 提示学生可根据素材库中提供的素材进行设计, 激发学生的创造热情, 呈现出自我创意。其方法与关键帧按钮的制作方法类同, 此处不再重述。
●艺术设计
课件制作要做到既美观生动, 又不能过于花哨动感。所以外观上遵循“简约美”的原则来设计, 版面要做到简洁、大方, 整体与局部搭配恰当。本课件整体以白色为主基调, 干净、大气。导航页背景采用彩色过渡效果, 清晰, 自然。使用导航条将各个板块有机组合在一起, 且每页均设置了跳转按钮。学习路径可选、学习进度可调, 操作灵活简便、交互性好。整个课件的设计简洁、时尚、统一、完整。
●关键技术处理
1.导航界面的制作
导航界面部分主要采用了帧跳转法, 利用按钮来控制内容的跳转, 需要用到简单的Actionscript代码。
2. 场景的跳转
课件设了8个场景 (场景0~场景7) , 场景之间的相互跳转就成了至关重要的问题, 它关系到课件的流畅性和交互性。它的实现可以采用多种方式, 这里我采用为按钮添加AS来实现:on (release) {goto And Play ("场景n", 1) ;}, 此语句表示“当鼠标放开时, 跳转到"场景n"的第1帧”。
3. 图片的处理
Flash处理图片的方式比较单一, 而Photoshop有比较强的图片处理功能, 因此在图片处理上使用了Photoshop为Flash锦上添花。
4. 音乐的裁剪
课前音乐部分使用Gold Wave进行裁剪, 它是一个强大的声音编辑软件, 简单易学, 制作多媒体课件时用它录制编辑声音也是一个不错的选择。
5. 视频的录制和编辑
我在制作逐帧动画和关键帧动画的操作步骤时, 用Camtasia Studio进行了录制和编辑。在录制屏幕后, 基于时间轴可以对视频片段进行各类剪辑操作, 如添加各类标注、媒体库、Zoom-n-Pan、画中画、字幕特效、转场效果、旁白、标题剪辑等。
●评价与反思
Flash课件能模拟仿真, 化抽象为形象, 将学生带到形象、生动、色彩缤纷的教学情境之中, 使学生的感官受到刺激, 可以发展思维能力, 拓展学生的空间概念, 加深对事物的理解。使用多媒体课件辅助教学确实能为教学注入活力, 但如果使用不当, 反而会成为教学的干扰源, 分散学生的注意力, 所以我们在使用课件进行教学时绝对不能华而不实, 哗众取宠, 在设计和制作时要讲究实用性。这节课是Flash动画制作入门篇, 旨在了解Flash创作的整个过程, 使学生在创作过程中体验到成功的喜悦, 调动学习的积极性。为下节课深入学习做准备。
●幕前幕后
今年的7月, 我第一次参加了NOC活动。通过参加这次活动, 我各方面的认识又提高了一层。
俗话说:不打无准备之仗。赛前第一步是书写教学设计。我们常说, 教学既是科学也是艺术, 科学的本质就是发现和创新;艺术的灵魂也是美的发现和创造。当我们把教学设计形成时, 隐含的意思就是创造和革新。第二步是制作课件。如果说教学设计是平面的展示, 那么课件的呈现就是立体的演出了, 是将教学的静态信息转化为动态信息的过程。我的课件从去年10月份成稿历经数次修改, 终于完成了从丑小鸭到白天鹅的蜕变。第三步才是准备可视化陈述和答辩。可视化陈述不是简单的“媒体+陈述”, 而是教学思想与媒体技术、视觉艺术等跨文化因素相融合的陈述方式, 需要掌握结构化表达的方法。应当能使观摩者愿意看、看得懂、能认同。作为课程改革背景下教学活动的组织者、指导者, 参赛选手应该善用可视化方法, 学会简明扼要、提纲挈领地利用可视化方法清晰阐明自己的观点, 争取评委的理解和支持, 在实践中创造真实的精彩。
一路走来, 有太多感触, 外面的世界很精彩, 在很多方面, 别人已经走到了我们的前面, 我们不能固步自封, 需要不断借鉴和学习。第十一届NOC活动已圆满落下帷幕, 成绩仅仅代表过去, 未来的路还很长很长, 我会全身心投入到日常教学中, 我相信, 我会做得更好, 飞得更高!
作者在比赛现场
评委印象
山东省滕州市第二中学教师宋颖制作的《Flash动画制作》课件是一款优秀的中学信息技术学科教学课件。作者创作此课件旨在激发学生对动画制作的好奇心以及学习兴趣, 让学生体验动画设计流程的同时了解动画的基本原理及制作方法。整体感觉该课件教学目标明确, 设计思路清晰, 结构布局合理, 颜色搭配协调, 在活动中给人留下了深刻的印象。
印象一:课件以白色为主基调, 干净、大气。导航页背景采用彩色过渡效果, 清晰、自然。使用导航条将各个板块有机组合在一起, 且每页均设置了跳转按钮。学习路径可选、学习进度可调, 操作灵活简便、交互性好。可谓设计简洁、时尚、统一、完整。
印象二:课件最大的亮点也是最独到之处是为了使学生理解动画的基本原理, 作者设计了一个名为“点点看”的小游戏。为使学生理解动画的基本原理, 巧妙运用了一个“少女散步”的实例演示, 形象地再现了人走动的画面是怎样一个由静到动的过程, 成功地突破了教学的重难点。让学生在玩游戏的过程中体验到原来将静态图片快速播放会形成动画, 在此基础上理解掌握动画的原理。
Flash动画课件设计与分析 第4篇
摘要:近几年来,Flash动画课件越来越受到广大一线教师的青睐,Flash动画课件应用于课堂教学的案例越来越多,本文以“烙饼中的学问”Flash动画课件设计与制作为例,向大家展示Flash动画课件如何应用于课堂教学。
关键词:Flash动画课件;课件设计;课件制作
中图分类号:G434文献标识码:B文章编号:1673-8454(2009)10-0063-03
一、引言
Flash是目前应用最为广泛的支持高复杂度程序控制的矢量动画制作软件。它集绘画、设计、编程、制作、编辑、合成和高品质输出为一体,利用它可以方便、快捷地制作出各种各样的矢量动画效果,可以制作各种基本图形、交互式动画、MTV、课件、复杂的Web应用程序等方面的应用。本文以“烙饼中的学问”Flash动画课件设计与制作为例,介绍Flash动画课件如何应用于课堂教学。
二、Flash动画展示情景——引入新知
1.观看Flash情景动画
如图1所示。Flash动画课件内容:小玲是一个四年级的小学生,一天早上,她像平时一样按时起床,洗漱完后,突然想起要早到学校做值日,可是只剩下11分钟就得出门了,否则就会迟到。小玲的妈妈正在厨房给小玲煎烙饼,可平底锅一次只能煎两个烙饼,每个烙饼都要煎正、反两面,每面需要的时间是3分钟,小玲需要吃3个烙饼才能饱。可妈妈却有办法安排好一切,小玲的妈妈在很短的时间内煎好了三个烙饼,小玲捧着香喷喷的烙饼上学校去了。
2.教师点题
看了这段Flash情景动画,你知道了什么?点题:烙饼中的学问。
3.再回忆
Flash情景动画中要大家帮忙解决什么问题?你还知道什么信息?
学生活动:观看Flash动画、积极思考。
教师活动:教师发问:如何才能尽快吃上三个烙饼。
设计意图:这段Flash情景动画把无声的教材变得有声有色、有动有静的动画。形象生动的演示、动听悦耳的音响效果,使学生视听结合,犹如身临其境,使学生的学习状态由被动变为主动,使学生在轻松愉悦的氛围中学习新知识。
三、Flash动画揭示规律——学习新知
1.教师引导学习新知
妈妈怎样才能尽快烙出3张饼?
2.动画演示煎烙饼的过程
如图2所示。
3.揭示规律
借助小圆片的正反两面代表烙饼的两个面,小组合作动手摆一摆如何煎烙饼更省时间。
4.学生反馈方法
学生讨论各种各样的烙饼方法。
5.通过比较,选出最优的方法,并说说理由
Flash动画课件内容:动画展示煎饼的三种情况:(1)一张一张的烙,烙一面要3分钟,烙一张饼需要2×3=6分钟,烙3张饼需要3×6=18分钟;(2)同时烙好两张饼需要6分钟,再烙好第3张饼也要6分钟,共需12分钟;(3)展示最佳煎饼方法,如图3所示。
学生活动:小组合作、动手操作。
教师活动:展示动画积极引导学生思考、监督学生动手操作、总结归纳获得新知。
设计意图:通过Flash动画课件的动态演示烙饼的过程,使不容易讲清楚的知识一目了然,这样不仅使学生减轻了学习负担,而且使学生轻而易举的在较短的时间内获取更多的知识,缩短了认知过程。
6.深化理解、合作探讨
如果要烙4张饼、5张饼、6张饼……10张饼呢?你发现了什么?小组合作完成的表格数据如图4所示。
7.汇报并展示结果
教师根据学生的回答随机点击Flash动画课件中的填表。
8.归纳小结
如果要烙的饼的张数是双数,2张2张的烙就可以了;如果要烙的饼的张数是单数,可以先2张2张的烙,最后3张按前面的最优方法烙,最节省时间。
Flash动画课件内容:用Flash巧妙制作出煎多张饼各需要多少时间的归纳总结表,使学生一目了然。
学生活动:学生可选择自己喜欢的饼数填表回答,
教师活动:教师根据学生的回答随机点击填表,充分体现了学生的主体性,使学生积极参与课堂。
设计意图:通过小组合作学习,教师积极引导,引导学生总结出煎多张饼各需要多少时间。
四、Flash动画设计练习——复习、巩固与拓展
1.复习巩固
在学生彻底清楚3张饼的最佳煎饼方法后,进一步复习巩固掌握煎3张、4张、5张饼……最节省时间的方法。
2.加深练习
把正、反两面烙饼所需要的时间进行改变,问学生煎2张、8张、15张饼……最节省时间的方法,进一步加深练习。
3.拓展练习
在拓展练习中,当学生说完“为什么要按学生自己定的炒菜顺序”的理由后,教师可按图形中左下角的一个隐形的按钮,播放厨师的录音,让学生真切体会生活中的数学。紧扣课本内容设计的课外延伸,能对学生学到的知识和形成的能力进行一次有效的检测。
Flash动画课件内容:设计多种练习巩固和拓展动画场景,如图5—7所示。
学生活动:学生思考、练习、巩固提高。
教师活动:积极引导、总结解答。
设计意图:在课件中设计各种练习内容,达到复习提高的目的,通过Flash动画,让学生在直观的环境下理解知识拓展的设计意图。这些练习集中了图形、动画、声音等形式,体现了教师的设计意图,激发了学生的解答、完成练习的兴趣,同时也达到检测课堂教学效果的目的,符合小学生的心理特点,提高了教学效率。
五、案例反思
“烙饼中的学问”Flash动画课件集图、文、动画、音频于一身,学生在Flash动画课件运用中学得轻松而愉快,不仅提高了学生的学习兴趣,促进学生对知识的理解和掌握,拓展思维,而且还可以培养学生的创新能力,提高课堂效率。Flash动画课件的多种表现形式,能在教学的各个环节中创设情境、加强小组合作和互相交流,同时教师能根据Flash动画课件发挥自己的主导作用,进一步调动了学生主体性的发挥。
参考文献:
[1]金明花,李冉,邹婷.Flash MX 2004从入门到精通[M]. 北京:中国青年出版社,2004.
[2]蒙元琴.Flash动画课件在小学课堂教学中的应用研究[D].海南师范大学,2007.
[3]蔡朝晖. Flash CS3课件制作[M].北京:清华大学出版社,2008.
初识flash动画教学课件 第5篇
● 教材分析
本课内容参考北京教育出版社出版的《信息技术》第4册第4章《Flash动画制作》中的第一节《初识Flash动画》。教学内容有:了解动画产生的原理,初识Flash工作界面,制作简单的逐帧动画。学生对Flash都很感兴趣,但Flash的学习要经历一个循序渐进的过程,本课是本单元第一课,是初步认识和体验制作动画的起始篇,因此学好本课将为后续深入学习动画制作打下良好的基础,它在本章中占有重要的地位和作用。
● 学情分析
本课的教学对象为初一年级学生,大多数来自农村,信息技术知识水平存在一定的差异,学生的认知能力、自主学习能力各不相同。大多数学生对动画片充满好奇心。尽管绝大部分学生没有学过动画的制作,但Flash动画对他们具有强烈的吸引力。前期知识水平:在小学已学过Word、PowerPoint、画图等,能够熟练使用圆形、线形等工具绘制一些图形。因此,应给予学生足够的资源,点燃学生学习动画的热情,再结合学生的兴趣点,加深学生对动画原理的理解和对逐帧动画的初步认识与体验。
● 教学目标
知识与能力目标:了解动画模式,理解动画产生的原理;学会启动Flash,初步认识Flash的工作界面;学会使用椭圆工具、铅笔工具和颜料桶工具结合箭头工具绘制简单“可爱蛋”角色;知道时间轴、场景、关键帧等相关概念,归纳帧、关键帧的作用;能对动画进行简单规划与设计,初步制作简单动画,学会测试影片。
过程与方法目标:通过对实物教具的观察,发现和归纳动画产生的原理;能根据任务的脚本设计需求,合理选择工具和相应的逐帧技术,模拟并制作简单动画;根据提供的素材进行创作,实现信息的再加工;通过自评、展示与交流,对自己和他人的作品进行较为简单的评价。
情感、态度与价值观目标:感受制作动画的乐趣,乐于接受新知识,保持对动画的求知欲;形成积极、乐于思考、协作学习的行为素养。
● 教学重、难点
重点:动画产生的原理、逐帧动画的实现。
难点:帧、关键帧等概念的理解及在动画中的作用。
● 课时安排
1课时。
● 教学资源
自制教具、课件、教学资源(动画片视频、用于导入新课的“开学了”源文件、用于了解Flash界面的《花开了》源文件)、学生资源(可爱蛋“皮皮”诞生记、QQ表情文件夹)。
● 教学过程
1.动画激趣,导入新课
师:我知道同学们都喜欢看动画片或动漫作品,下面给大家展示几个片段(如图1~图4)。
学生观看。
师:你知道动画产生的原理吗?
学生回答问题。
设计意图:教师使用课件展示动画片制作的一般过程,激发学生兴趣,为后面的学习做铺垫。
2.模拟实践,构建新知
环节1:初识动画原理
教师先慢速展示教具中图片的两面,再快速展示(如图5、图6)。
师:你看到什么现象?为什么?
学生观看教师演示后回答问题。
教师进行课件小结并解释原理。
设计意图:通过对比慢速图片和快速转动的图片,学生很容易看出由于快速转动图片,使这些图片看起来像是动了起来,继而教师再用科学的理论解释此类现象,从而理解动画原理是利用“视觉暂留”现象实现的。
师:传统动画采用人工画图的方式做起来非常麻烦,但现在用计算机实现就非常方便了。
教师展示计算机动画《开学了》(如图7),同时提出如下思考题。
师:你知道这是用什么软件制作的吗?
学生观察屏幕后回答问题。
师:这个动画就是用Flash制作而成的,下面我们来熟悉它的工作界面。
设计意图:引出Flash软件是制作计算机动画的一种工具和软件。
环节2:熟悉工作界面
教师启动软件,打开《花开了》源文件,结合课件鼠标指向窗口每部分讲解界面。小结出Flash窗口的基本组成:标题栏、菜单栏、工具面板、时间轴面板(图层操作区、帧操作区)、属性面板、舞台。
学生观察屏幕,识记相关术语。教师指导学生打开《花开了》源文件,启动Flash。学生熟悉Flash动画文件工作界面,并按回车键看效果。
师:像刚才《花开了》动画中,由8个一帧接一帧形态关联的画面、连续表现出来的动画就是“逐帧”动画。下面让我们一起来初步体验逐帧动画的魅力。
环节3:初步体验逐帧动画
总任务:可爱蛋“皮皮”诞生记。简单脚本:有一个可爱的蛋蛋叫“皮皮”,经过母亲的精心孕育,它渐渐地长出眼睛、头发和可爱的小嘴,然后慢慢地长大,它可高兴了;展示预设的`动画效果,引导学生分析如下问题:在实现上述动画过程中,出现了哪个角色?依据脚本你想用哪些工具设计其形象?
学生观察屏幕,分析任务,发表观点,回答问题。
设计意图:给予相应的简单脚本,使学生了解动画的基本制作过程,先有脚本策划,然后设计角色,最后创作。
教师总结知识点:
①具体流程:依据脚本绘制角色形象确定图形的形状及相应的工具确定技术创作动画。
②图形及相应的工具,见右表。
学生观察屏幕,记忆知识。
设计意图:通过设计制作“皮皮”的卡通形象,引导学生分析任务,便于发现解决问题的思想、方法和相关工具,同时了解部分工具的作用。
教师示范讲解任务的实现过程。
任务1:“皮皮”的生长过程。操作步骤如下:
①建一个Flash文档,属性分别为:550*400像素,背景色为白色,帧频为12fps。
②选择工具面板中的椭圆工具,绘制一个笔触颜色为无、填充色为橘黄色的身体。出现一个关键帧,即有内容的帧。效果如下页图8。
师:如何出现第二张画面且有长出眼睛的效果?
出示教具,引发思考。
③选中第2帧,按下F6键插入关键帧。先在舞台空白处利用椭圆工具绘制眼睛。效果如下页图9。
学生观察屏幕,初记相关工具的使用,回答问题。
师:如何保证两个眼睛一样大?
示范如下步骤。
④选中第3帧,再按下F6键,插入一个关键帧。利用铅笔工具画出头发,再利用颜料桶工具将其填充为黑色。注意:所画图形必须封闭,效果如下页图10。
⑤选中第4帧,再按下F6键,插入一个关键帧。利用铅笔工具画出一条曲线型的小嘴。效果如下页图10。
⑥测试影片,观看效果。按Ctrl+Enter。
学生观察屏幕并倾听,然后根据学案上提供的操作步骤实现任务1。
设计意图:初步认识颜料桶工具、选定工具的作用,同时知道插入关键帧的效果。结合学案和解决问题的策略,促使学生顺利完成任务。初步体验椭圆工具、选定工具、颜料桶工具的使用及功能,体验逐帧动画的作用。
可能出现的问题:所画的图形被打乱或画出不该有的图形。解决方法:利用“编辑”菜单中的“撤消”命令或按Ctrl+Z及时撤消;注意在没有图形的地方画好后,再移到指定的地方。
教师展示学生作品,引导学生分析,最后总结如下知识点:①场景:动画的表现场所(好比是舞台);②时间轴:动画制作的重要区域,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线(好比是剧本);③图层:可以看成是叠放在一起的透明胶片,放映时是各图层合成的效果。
解释多个图层时,教师结合自制教具──透明胶片说明。
学生观察屏幕,发表见解。观看教具,记忆知识。
设计意图:结合自制教具的使用,加深学生对多图层合成效果的理解。
师:皮皮的生长速度太快,如何呈现慢速的效果?请说出你的想法。
学生回答问题。
教师引导学生深入分析,完善动画。
任务2:“皮皮”慢速生长效果。示范操作,步骤如下:
①选中第1个关键帧,按下F5键,插入一个帧。再按下3次F5键,观看效果。
②再选中第2个关键帧,4次按下F5键,插入帧。
③再选中第3个关键帧,插入4帧。
④再选中第4个关键帧,插入4帧。
⑤测试影片。
学生观看演示后,根据学案上提供的操作步骤完成任务2。
设计意图:通过实践,从感性认识上升到理性认识,加深对新概念的理解。
教师展示几位学生作品。学生观察屏幕,提出解决问题的方法之后修复作品。
教师总结知识点。
设计意图:梳理知识,为后面的综合练习提供理论支撑和技术支持。
师:皮皮在成长过程中,还有一些麻烦,其他表情可以通过哪些手段实现?
学生回答问题。
3.拓展提高,展示评价
环节1:知识再实践
教师布置任务后巡视做个别指导。
①皮皮的故事。展开你的想象力,皮皮在今后的生活中会遇到哪些问题?
②QQ表情梦工厂。丰富的QQ表情给大家留下了深刻的印象,有“喜、怒、哀、乐”等,结合参考资料“QQ表情”文件夹,展开你的想象力,进行创作。
活动要求:每位学生完成后填写自评表。文件名用“姓名+作品名”保存,最终将作品上传。
学生自主或协作完成上述基本任务。
环节2:应用初展示
教师请几位学生展示作品,交流作品的主题及创设意图等。学生展示作品,其他学生观察,对每件作品进行简单评价。
4.师生小结,梳理知识
师:请一位同学小结本课收获或体会。
学生总结。
师:通过本课的学习,理解了动画原理,初步体验了逐帧动画的魅力。虽然你们的作品不是尽善尽美,但是每个同学都积极参与,这就是你们最大的收获。
● 教学反思
1.优点
(1)知识性与趣味性相结合
充分调动学生的兴趣非常重要。通过动画激趣导入,结合自制的教具引导学生观察、交流,最后总结出动画原理。
(2)资源丰富,拓宽学生的视野
首先是导入新课的动画片段,从国产动画片《阿凡提》、《鱼戏莲》到学生喜爱的《喜羊洋与灰太狼》等二维动画片,最后再到国外的三维动画片《冰河世纪2》,不仅关注了学生兴趣,还拓宽了学生的视野。
(3)深入分析问题,培养学生分析问题解决问题的能力
引导学生依据脚本任务,发现设计中所需的工具和相应技术。在示范过程中,引发学生思考,促使学生选择恰当的方法为实际需求服务,使学生从感性认识上升到理性认识。
(4)注重规划能力
学生制作动画时往往苦于心中有想法,但不知如何实现,在此采用先给予简单的脚本,再设计角色形象,最后实现动画的制作步骤。
2.不足
flash动画设计课件 第6篇
教学目标
1、掌握制作逐帧动画的方法和图层的应用;
2、学会插入帧与删除帧。
教学重难点
制作逐帧动画。
教学资源
多媒体控制平台;Flash8软件;Flash案例演示。
教学过程
一、回顾旧知
关键帧:有内容,可以编辑。顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。
空白关键帧:无内容,没有包含舞台上的实例内容,一旦插入内容,自动转为关键帧。
普通帧:帧的内容由软件根据前后帧的情况自动创建,在时间轴上能显示实例对象,无法直接编辑
二、新课讲授
逐帧动画,就是把运动过程附加在每个帧中,当影格快速移动的时候,利用人的视觉的残留现象,形成流畅的动画效果。
具体步骤:
1、运行Flash8,文档属性默认。
2、单击第1帧,利用椭圆形工具在舞台的左侧画一个红颜色无边框的圆。
3、单击第1帧,按快捷键“F6”键,连续在时间轴上插入10个关键帧。
4、单击第2帧,使用鼠标或者键盘上的方向键调整舞台中的.红色圆的位置,使之向右侧移动一小短距离。
5、重复第4步骤的方法,分别设置其余9个帧里面的圆形位置。
6、测试效果。
三、动手试一试
制作一个逐帧动画(技巧在制作逐帧动画的时候,往往前一帧与后一帧的内容没有大的差别,我们就可以使用Flash8提供的绘图纸外观工具来观察前一帧,或者全部帧的变化,对于我们精确的把握动画效果,有极大的帮助。)
四、学生能力拓展练习题:制作一个图案文字
利用文字逐帧动画制作文字跳跃、旋转特效。
五、小结:
1、你有什么收获?你在学习过程中对老师讲授的知识点都掌握了吗?
flash动画设计课件 第7篇
简易红绿灯电路.rar
磁场(完整课362K).rar
磁体的磁感线.rar
短路导致电流过大.rar
并联电阻计算.rar
电流周围的磁场.rar
串联电阻计算.rar
一火一地触电.rar
奥斯特实验.rar
高压触电.swf
螺线管的磁场方向.swf
磁场对电流的作用.swf
电阻 flash课件.swf
电路连接练习板3.swf
电能表.swf
电磁继电器和电话 Flash课件.swf
电磁波的产生.swf
电生磁 Flash课件.swf
电压表读数练习flash课件.swf
电压与电流的形成 swf.swf
电功率flash课件.swf
电与热 全课flash课件1610K.swf
滑动变阻器的原理结构和使用swf.swf
测小灯泡功率flash课件2.swf
测小灯泡功率(259K).swf
日光灯工作原理.swf
并联电路中的电流流动.swf
并联电路2flash动画.swf
并联电路1flash动画.swf
功率与电压电流的关系.swf
伏安法测电阻实验.swf
伏安法测电阻.swf
伏安法测电阻(1).swf
串联电路2flash动画.swf
flash动画设计课件 第8篇
课件设计的思路是提供5个电阻,可以通过拖动鼠标在它们与对应的阻值及误差值之间绘制连线,连线完成后可以查看测试结果,对的在其上标注“○”,错的标注“×”并显示得分,还可以反复地进行练习和测试,每次练习时,题目和答案都会随机重新排序,课件测试完成后的界面如图1所示。
2 课件的界面设计
课件界面设计连线游戏的形式,让学生在打开课件练习时就像是做个小游戏,增强趣味性,练习可以反复进行,练习完成可以查看到成绩和答案,使学生在轻松有趣的练习测试中掌握色环法测定电阻阻值(如图2)。
3 课件主要元件的作用及其创建方法
3.1连线按钮元件。连线按钮用于练习时在问题和答案之间进行连线选择。
3.2题目元件和答案元件。题目元件和答案元件创建为影片剪辑的形式。
3.3计分板元件。该元件创建为影片剪辑的形式,用一个动态文本通过编程判断测试结果,并根据结果计算并显示测试分数。
3.4成绩按钮和重连按钮。用于点击时在记分板显示成绩和重新开始测试练习。
4 主要元件在舞台上的安排
将各元件放置于舞台,并给各元件实例起名,如图3所示:
给各元件实例起名:“题目1~题目5”分别为:“q1_mc~q5_mc”,题目下的连线按钮从左至右名称分别为“q1_btn~q5_btn”,答案实例的名称分别为“a1_mc~a5_mc”,答案上方的连线按钮的名称分别为“a1_btn~a5_btn”,成绩按钮的名称为“checkAnswer_btn”,计分板元件实例的名称为“scoreBar_mc”,重连按钮元件实例为“playAgain_btn”,在编程时调用实现交互。
5 编程实现交互
5.1连线交互的产生可以用三段as代码实现,其中第一帧上加的as实现问题、答案、连线按钮在舞台上均衡排列。
5.2第二帧上加的as,用于实现在问题和答案按钮之间用鼠标连接画线,根据连接判断答案是否正确,并根据判断在屏幕上显示正确或错误信息,按“重连”按钮后,可重新出题,随机排列题目位置
5.3第三帧上加的as,作用是根据上面判断的对错情况计算测试得分,并在计分板上显示测试分数,按下重连按钮,重新排列题目进行下一组测试
6 小结
本动画课件体积小,调用灵活,交互性好,很容易组织到ppt等其它教学课件当中,既方便教师的课堂演示教学,也能充分调动学生学习的积极性,取得良好的教学效果。
参考文献
[1]陈冬.Flash A ction script 2.0互动编程从基础到应用[M].北京:人民邮电出版社,2006.
flash动画设计课件 第9篇
《机械基础》课程是机械类专业的一门主要基础课程,其中涉及到机械设计原理与机械制造等内容,对实践技能有一定的要求。对于职业教育下的焊接专业学生而言,本课程的教学侧重点应该区别于本科专科的教学要求,在理论知识的掌握的基础上,需要增加实训教学环节的内容。为了更好地培养学生的动手能力、分析问题的能力,帮助学生更加形象生动的理解理论知识,在教学中,可以合理利用多媒体技术,尤其是对于机构运动的演示说明,借助仿真软件技术能达到事半功倍的效果。
模拟动画技术的重要性
在《机械基础》课程的教学中,根据职业教育的教学需要,结合该课程自身的特点,需要增加大量的实训教学环节,但现实情况中,由于教学资源的限制等诸多问题,真正可以开展实训教学的情况非常少,这就对教学方法提出了新的要求。随着现代教育手段的发展,特别是不断涌现出的种类繁多,功能齐全的计算机辅助软件技术,对实训教学的帮助越来越显著,教学仿真技术手段可以解决实训设备缺乏的问题。利用多媒体手段制作动画模型在实训教学方面的应用实质是一种计算机辅助教学软件CAI。通过这种模拟技术,可以促进实训教学的开展,模拟出实训教学的场景,弥补实验设备缺少的问题,既能形象生动的展现各种运动机构的运动过程,也能实现教学的交互性,因此利用教学软件CAI技术进行课件研究工作,对《机械基础》课程的教学非常重要。
模拟动画技术的特点
随着教学手段的发展,计算机辅助教学的应用原来越广泛。模拟动画技术是计算机辅助教学的发展方向之一,具有仿真性、灵活性、交互性等特点。如利用FLASH软件制作动画、模型进行演示,模拟机构的运动,既能形象展示运动的过程,又能解决设备缺乏的问题,既形象又便捷。另外,用Flash动画可以将文字、图形、图像、动画、声音、视频集成于一体,设计出精彩有趣的多媒体学习课件,并具有一定的交互功能,被广泛应用在计算机辅助教学中。课件设计中使用模拟动画技术可以很好的为《机械基础》教学服务,达到更好的教学效果。
本文中使用的课件制作软件为FALSH动画软件,它的应用非常广泛,由于FLASH动画的文件格式为基于矢量的交互性格式,可以很好的嵌入文本,图形等多媒体元素,实现课件的交互性。利用 Flash课件实现运动过程模拟,教学互动,可以提高教学的效果与学生的自主学习性。
Flash技术在《机械基础》课程中的应用
机械基础课程中的机构运动较多,如带传动、螺旋传动、齿轮传动、蜗杆传动、平面连杆机构等,这些机构运动比较复杂,如果仅仅使用文字描述,教学效果一般,使用FLASH软件制作动画可以增强教学效果,充实教学内容,学生的接受程度也会提高。
1.课件素材收集工作
课件的重要信息表述主要是依靠文字完成的,一方面可以通过文字录入完成,另一方面也可以通过网络搜集得到。在制作本课件的文字录入时,主要整理录入了课本的内容,参考了教学大纲的建议,以章节为单位,运动机构为课题进行了编排。在书本之外,也对有些内容进行了扩展,主要是通过查询筛选互联网得到的,这样可以扩展知识点、例子,使教学内容更加详实。
2.课件图片收集与加工
为了使课件更加美观、教学内容更容易被理解,课件中需要大量图片来完善教学内容,尤其是讲解运动机构时,除了静止图片,还要加入大量的动画内容。图片收集工作除了可以通过互联网收集,主要还是是通过自己制作得到,尤其是有些运动过程的模拟,通过FLASH制作更加形象生动。
(1)课件背景色彩选择
课件的整体色调是由背景色彩决定的,在设计背景色彩时为了营造安静的环境,采用了蓝色为主的背景颜色,这样利于学习减少对学生的色彩刺激。
(2)课件背景构图设计
为了突出重点,便于教学内容的展示,构图设计时尽量做到简洁明了,主题突出。画面的信息区域避免了过大过小的不良效果,采用占整个界面的65%左右的大小。另外构图设计中考虑到人的阅读习惯,内容设计从左到右,从上到下的顺序,合理安排教学内容,注意的重心随着下移而递减,其注意值随着下移逐渐递减,主要内容设计在中间部分的最佳视觉区。
(3)课件的背景设计
为了课件的整体风格统一,文字清晰,突出教学内容,在进行背景设计时,选用背景颜色为蓝色,字体颜色为白色加阴影效果,对比强烈,突出理工科的逻辑性,文字醒目,同时为了突出文字内容,用了投影和描边效果。另外为了使课件内容更加层次分明,特别设计了一级背景和二级背景。
3.课件音频收集与加工
为了增加教学效果,还要在课件中增加声音效果。主要有对部分内容的说明和讲解,手势动作的配音等,另外在课件中加入背景音乐来烘托教学气氛,促进学生的思考,加深学生对内容的理解和认识,也起到了很好的效果。 在处理声音的添加时一方面要注意音乐与教学内容的呼应,另一方面也要避免学生将注意力放到音乐上。在声音的处理上可以借助音频软件进行编辑,再嵌入到FLASH软件中。选取的背景音乐需要选择适合的长短,不易过长。
4.课件视频收集与加工
机械基础课程中有许多的内容是和实际相联系的,很多运动机构都是有实际的模型的,在课件中引用实际的视频例子,可以加深学生的学习印象,同时也能起到很好的教学效果。在制作课件时,可以在互联网上搜集一些视频,也可以利用其它软件录制一些视频。最后视频的格式需要统一使用 Flv 格式文件。
5.课件动画收集与加工
在课件中除了视频的加入,动画也是非常重要的教学手段,它可以使枯燥的理论内容变得生动有趣,同时也能使学生对内容的理解更加容易。FLASH软件在制作动画方面有着很大的优势,制作的过程较为简单,播放方面。课件中以凸轮机构的运动设计为例,凸轮机构的运动过程,通过动画演示,可以很清晰的展现给学生。
在制作过程中,要想保证动画的质量和效果,需要懂得动画的一般规律,首先要对凸轮机构的运动过程的进行细致的分析,把握在凸轮运动中所遵循的运动规律,明确不同时段运动的轨迹,才能制作出良好的动画效果和准确的运动过程。
为了便于观察凸轮的转动效果,更好的演示转动过程,设计凸轮的转动速度是转动1周为2秒钟,FLASH 默认情况下每秒钟播放24帧画面,也就是每一周大概需要占48帧左右。凸轮机构运动动画时间为2秒,即完成完整1周的运动。设计运动时,需要将凸轮转动的过程划分为48个位置,每一帧需要计算出准确的转动角度,将48帧串联起来就构成了完整的转动过程。
6.课件制作
在对课件的素材的收集和加工后,根据课程的内容,设计出完整的多媒体课件,就是合成的过程。这个过程需要整体把握,结合教学特点,突出重点,筛选出合理的资源,按照教师的思路串联起所有的内容。将各部分课件有机的组合在一起,增加整个课件的封面和封底,添加背景音乐等,使整个课件运行、进出自由,操作方便。
另外在进行课件的设计过程中还要注重互动性的内容,从学生与课件界面的交互、学生与教学内容的互动等多方面入手,设计出合理的互动内容。课件的操作界面的交互水平直接影响学生的学习效果,良好的人机交互界面可以更好的展示教学内容,促进学生对教学内容的掌握。设计课件时还要注意表现方法,突出教学重点、突破教学难点,培养学生能力和素养等。
总结
机械基础课程的课件制作是灵活多变的,可以选用的软件除了FLASH软件外,还有许多其他软件,虽然使用的软件不同,但是制作的重点仍然有许多相似的地方。在制作本课件的过程中也有一些未完善的地方,如交互设计还存在不足,没有对学生的学习效果进行评价等,随着研究工作的不断深入和技术的提高,这些问题可以得到更好解决。
flash动画设计课件 第10篇
简易气压计.rar
盒式气压计结构.rar
盒式气压计.rar
滑轮组.rar
浮力.rar
机械能守恒定律(277K).rar 机械能守恒2.rar 托里拆利实验.rar 孔明灯.rar
压强改变冰的熔点.rar 压强2.rar 压强1.rar 压力与形变2.rar 压力与形变1.rar
动能和势能.rar 内燃机.rar 阿基米德实验.swf 阿基米德实验(196K).swf 阿基米德原理3.swf
重力(全节)swf.swf
重力(全节).swf 连通器的特点2.swf 连通器的特点1.swf
连通器.swf
连通器(217K).swf
轮轴.swf 螺旋测微计(千分尺).swf 船闸.swf 系统机械能守恒.swf
用连通器测液体高度.swf
物体的浮沉.swf 热机(全套468K).swf
火车制动装置.swf 潜水艇2.swf
潜水艇.swf 滑轮(190K).swf 游标卡尺学习宝(211K).swf
游标卡尺(50分度).swf
游标卡尺(10分度20分度).swf
游标卡尺(10分度).swf
液压机.swf
浮沉条件.swf
浮标与油量表.swf
浮标与油量表(1).swf 浮力课件.swf 浮力实验.swf
浮力产生的原因.swf
流速和压强的关系flash.swf
汽油机原理(244K).swf 水电站.swf 杠杆2(250K).swf 杠杆.swf
机械能的转化2.swf
机械能的转化(陆新民).swf
斜面上小球的机械能守恒.swf
抽水机和离心泵.swf
找重心实验.swf 托里拆利实验2(114K).swf
惯性现象2.swf 惯性现象.swf 惯性.swf
影响摩擦力的因素.swf
影响动能大小的因素.swf 天平的使用1.swf
天平的使用.swf
天平的使用(183K,rar格式).rar
天平.swf 大气压测定实验2(185K).swf
大气压测定实验.swf 同一直线上二力合成(121K).swf 动能的大小与什么因素有关.swf 功的大小(107K).swf
功率(416K,rar格式).rar
功全节(935K,rar格式).rar
力与运动.swf
分子运动论(104K).swf
内能的概念.swf
内能的利用.swf
内燃机课件(224K).swf
flash动画设计课件 第11篇
该多媒体教学课件是以最新人教版课程标准为基础,针对小学各科教学的特点,从课堂教学和学生家庭自学辅导的实际需求出发,每课都以小学生喜闻乐见的动画、游戏形式再现课文情景、演示概念和原理及提供多种形式的练习。精美的画面、生动活泼的动画、妙趣横生的游戏,寓教于乐,充分体现了“人机对话”的互动功能。该课件集知识性、趣味性、参与性、激励性为一体,贯穿了许多一线教师先进的教学经验和方法,深受广大教师的喜爱,是一套不可多得的优秀教学课件。
部分课件截图
优势所在
http://shop68232287.taobao.com/
一、生动性:精美的动画,精彩的内容,妙趣横生,孩子爱不释手。
二、互动性:孩子与内容形成主动交流,形式如同手把手,开心教与学。
三、趣味性:把教学融入生活的常识,游戏与动画把学习的负担转化为素质学习的乐趣,真正的寓教于乐。
四、真实性:教学环节的课堂回放,课文朗诵的真实情感,同步练习的真实参与,选择答案的思考都原汁原味。
五、替代性:请家庭教师的高付出,家长疲乏一天后教育孩子的烦恼,孩子对老师的依赖,都将迎刃而解。
flash动画设计课件 第12篇
此FLASH动画课件分别有SWF格式和EXE格式,请点击下方按钮进行下载。
简要说明:
教学目标:A、让幼儿在网络活动中理解作品的内容,重点把握作品中人物形象的特点,并认识作者潜置于故事情节和人物形象的构思倾向。B、帮助幼儿进一步认识城市,并用反驳的方式纠正野猫所说的“城市”。C、培养幼儿的想象与用语言归纳以及清楚表达观点的能力。D、为幼儿提供合作与交往的机会。
有一天,从城里来了一只野猫,动
物们见了,一起围着问长问短,想请它说说城市的事情。
野猫可得意啦。它摇晃着脑袋,东瞧瞧,西看看,然后皱着眉头说:“城市太大了,我怎么能用嘴巴讲得清楚呢?”忽然,它拍拍脑门,“有了,让我来比划给你们看吧!”
野猫先让斑马躺在地上。野猫的城市它告诉动物们,城市有许多马路,人们过马路,要踩着斑马线走。接着,它就带领所有的动物从斑马的身上走了过去。斑马躺在地上觉得受不了了,站起来踢踢脚,说:“看来城市是一个很疼的地方。”
野猫又叫小鹿驮着它,站到了花奶牛的身旁。它对动物们讲城市很大很大,有一种地图就像花奶牛身上的图案,这一块那一块表示不同的地方。野猫边说边用手指在花奶牛身上画来画去。花奶牛忍不住呵呵地笑着躲开它,说:“看来城市是一个很痒的地方。”
野猫想了一想,又拍拍脑门说:“对
了,城市还有一个很特别的地方,城市里的爸爸都喜欢坐在抽水马桶上看报纸。”为了说明这一点,它让大河马张开嘴当抽水马桶,自己坐在上面,又拉来小鼯鼠的两手装出读报纸的样子。森林里的动物们看得目瞪口呆,谁也说不出话来。正在这时,大河马闻到了一点不好闻的味儿,它打了个喷嚏,把野猫扔了出来。哎哟,野猫刚落地,就听见小鼯鼠轻轻地咕哝:“看来城市是个没羞的地方。”
野猫讲的城市没有人要听了,森林里的动物都不喜欢野猫的城市。
有一天,一辆城里的汽车开进了森林,车上下来了许多小朋友。动物们远远望着他们,都在想一件事:“城市真的像野猫讲的那样吗?”
flash动画设计课件 第13篇
具体操作步骤如下:
(1)打开Flash8应用程序,新建一个名为“曲柄摇杆机构”的Flash文档。
(2)创建元件
1)创建名称为“红杆”的图形元件。在“插入”菜单中选择“新建元件”,在名称对话框中输入“红杆”,单击“确定”按钮。
2)在工具箱中选择“矩形工具”,将笔触颜色设为禁止,填充色设为红色,边角半径设为10点。在工作区的舞台中绘制“红色杆”图形。在属性面板中设置宽高分别为184和18,并设置对齐方式为相对于舞台水平且垂直居中,如图1所示。
3)采用“直接复制”的方法创建另外3种颜色杆的图形元件。操作步骤为:右击库面板中的“红杆”图形元件,在快捷菜单中选择“直接复制”命令,打开对话框,分别建立名为“绿杆、蓝杆、紫杆”的图形元件,并在相应的属性面板中输入对应的宽高值:绿色(宽263,高18)、蓝色(宽92,高18)、紫色(宽285,高18)。如图2所示。
4)新建“曲柄摇杆”影片剪辑元件。
将“绿杆”图形元件拖到舞台中,相对于舞台水平且垂直居中。将图层1重命名为“绿杆”。分别新建图层2、图层3、图层4,分别将图层改名为:蓝杆、红杆、紫杆,然后将“蓝杆,红杆,紫杆”图形元件一一拖到舞台中,并调整好位置。如图3所示。
5)在“绿杆”图层的第30帧处插入帧。
6)在“蓝杆”图层的第30帧处插入关键帧,并创建补间动画。在属性面板中设置逆时针旋转1次。
7)将“红杆”、“紫杆”图层的第1帧复制粘贴到第30帧。
8)将“红杆”、“紫杆”图层的第15帧插入关键帧,并调整杆的位置。如图4所示。
9)将“紫杆”、“红杆”图层除第1帧、15帧、30帧外的其它帧全部转换为关键帧。如图5所示。
10)将“紫杆”,“红杆”图层除第1帧、15帧、30帧外的其他帧的紫杆和红杆图形调整到相应位置。
(3)测试动画。首先,回到场景,将库面板中的“曲柄摇杆”影片剪辑元件拖到舞台中。然后,新建“文字”图层,在编辑区中输入“曲柄摇杆机构”字符调整其大小和位置。最后,按“Ctrl+Enter”键进行测试。
由于用语言文字对某些机械运动进行表述显得苍白无力,而Flash课件集文字、图形图像、动画、视频音频于一身,可以比较轻松地解决传统的教学无法解决的问题。因此,Flash课件制作在课堂现代教学过程中的应用日益增多,已成为现代课堂教学的一个重要组成部分。
摘要:探讨了使用Flash制作曲柄摇杆机构动画课件的方法:新建Flash文档;创建元件;测试动画。
关键词:曲柄摇杆机构,动画,元件,影片剪辑
参考文献
[1]张震,邓伟舛.中文Flash8动画网页制作与实例教程.冶金工业出版,2006.
[2]洪小达,沈大林.中文Flash8案例教程.电子工业出版社,2009.
flash动画设计课件 第14篇
关键词:多媒体课件;交互设计;ActionScript2.0脚本
中图分类号:TP317.4 文献标识码:A 文章编号:1007-9599 (2013) 09-0000-02
随着多媒体技术应用的普及,多媒体教学作为一种全新的教学手段,越来越多的走入课堂。将文字、声音、图像、视频和动画等融为一体的交互多媒体课件的应用,更是极大地调动了学生的学习热情,有效地促进了教学。
1 使用Flash软件制作交互多媒体课件的优势
Flash 是美国Adobe公司推出的基于矢量图形的动画制作软件,使用它制作的动画文件小,利于传播。Flash软件具有强大的交互设计功能,利用ActionScript语句可以为动画制作各种交互效果,利用巧妙的交互设计制作课件,可以打破传统的教学方式,达到激活课堂的目的。Flash支持多样的文件导入与导出功能,可以大文件中插入视频,也可以导出.exe可执行文件,使制作的动画不受运行环境制约。
2 交互多媒体课件的组成要素
设计交互多媒体课件的最终目标是服务教学,提高教学质量,笔者认为其最主要的三个要素,一是教学环节的完整性;二是表现形式的多样性;三是教学课件设计的交互性。
2.1 教学环节的完整性
教学课件设计的总体思路,可按课堂教学环节进行组织。如《动画后期合成与特效制作》课程课件在设计时包括课程十二个任务、64学时全部内容。每个任务均展现了授课过程的“展”、“析”、“演”、“练”、“结”、“拓”六个环节,将知识融入任务实践,使知识更易于理解。课件还提供了相应课内素材及拓展素材下载功能,方便学生定制个性学习计划,举一反三,强化技能。
2.2 表现形式的多样性
教学内容设计应该采用多样的表现形式,这样才能激发学生的学习兴趣,保持饱满的学习热情和良好的学习状态。如《动画后期合成与特效制作》课程课件的“展”即任务展示,采用视频形式,通过视觉冲击,激发学生学习兴趣;析:即知识解析,将知识与生动的小案例结合,将知识融入其中,易于理解。
2.3 教学课件设计的交互性
教学课件决不是教材的翻版,也不是教案的再现,不能让学生成为教师教学的倾听者,要使学生积极参与到教学活动中,引导学生去思考、去实践、去检测,因此课件的交互设计在整个教学课件的设计中占有重要的地位。如《动画后期合成与特效制作》课程课件在设计时,与任务驱动教学法相结合,引导学生去思考,步步深入,从师生的案例分析、到知识、视频教学的自主选择性学习、理论在线测试、课内课外任务实践,处处以学生为中心,交互功能体现在整个教与学的过程中。
3 多媒体课件交互功能的实现
使用Flash软件实现多媒体课件的交互功能,主要是通过其自带的ActionScript语句来实现。下面以《动画后期合成与特效制作》课程课件交互功能实现方法为例,介绍一下使用ActionScript 2.0脚本实现交互功能的方法。
3.1 课件的结构框架
课件的前期策划很重要,它是课件制作顺利进行及功能实现的基石。《动画后期合成与特效制作》课程课件结构如图1所示。
图1-课件结构图
3.2 交互功能的实现
ActionScript 2.0脚本可以添加到三类对象上,它们分别是帧、按钮和影片剪辑元件。故本课件在设计时,将首页、各任务页、理论在线测试等独立功能模块均制作成了影片剪辑元件,方便用脚本进行交互控制。本课件的主要交互功能体现在以下三个方面。
(1)主时间轴设计
主时间轴能够体现整个课件的构成,《动画后期合成与特效制作》课程课件将首页、课程简介、课程内容及十二个任务作为独立功能模块,将其制作成影片剪辑元件,依次排列在主时间轴中,各模块间的切换是通过隐形按钮及翻页功能按钮实现的,故在主时间轴各关键帧上添加了停止语句:stop();
主时间轴效果如图2所示。
图2-主时间轴效果
(2)各任务间的切换
设计思路是在课程内容页中,将各任务名称及学时安排制作成按钮,用于实现到各任务页的跳转;在各任务页中,设置“课程内容列表”返回按钮,及上一课、下一课翻页按钮,用于实现在各任务间的切换。在按钮上使用的代码为:
on (release){
gotoAndStop(跳转到的帧号);
}
跳到各页面后为保持在该页面不要向下播放动画,需要为该帧添加停止语句:stop();
(3)任务内各教学环节间的切换
任务内各环节间切换的设计思路是,通过在任务首页中设置的环节按钮实现的;为了方便有选择性的学习知识,将各知识点设置为按钮,通过激活按钮,可跳转到相应的知识点学习页面,在学习页面中设有“任务首页”返回按钮,及上一页、下一页翻页按钮,用于实现在各知识点间的切换。任务首页下方设置的知识解析、视频讲解、课堂小结、拓展任务四个任务内各教学环节的切换按钮及上一课、下一课、课程内容列表三个任务间切换按钮是在各页面中都要保留的部分,以方便进行各页面间的切换,各功能按钮添加代码方法同上。
(4)理论在线测试的实现
理论测试题型主要为选择题和简答题。选择题在选择选项时直接会给出选择结果提示。实现方法为将每一个选项制作成影片剪辑元件,在影片剪辑元件内部设置选择前,和选择后两种状态,正确选项的选择后状态为:选项文字设为绿色,出现对号,提示:选对了,你真棒!错误选项选择后状态为:选项文字设为红色,出现叉号,提示:再选一下吧!两种状态间的切换通过隐形按钮进行控制。简答题提供看答案功能,通过单击看答案按钮可以看到正确答案。
4 结论
多媒体教学课件的运用,使原来生涩难懂的知识,通过动画演示变得简单,易于理解。其交互功能,促进了师生间的交流,使学生成为学习的主体,同时为学生自主学习提供了有效路径,达到了激活课堂,促进教学的作用。
参考文献:
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[2]周健.论高校多媒体教学存在的问题及对策[J].吉林省教育学院学报,2009(6):119-120.
[3]陈萍.如何开发优秀的Flash多媒体课件[J].中国教育信息化,2010(1):84-86.
flash动画设计课件
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