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FLASH教学

来源:文库作者:开心麻花2025-11-191

FLASH教学(精选11篇)

FLASH教学 第1篇

随着动漫领域快速的发展和计算机技术的不断更新, 利用计算机进行动画设计已在社会上形成了一股热潮。Flash是一个矢量图形和交互式动画的制作软件。目前, 许多网站都采用了Flash技术来制作网页动画, 许多电视广告、电脑游戏的片头和片尾也都使用Flash来制作。Flash还被广泛应用于交互式软件开发、产品展示和教学等方面, 被列为中等职业学校计算机专业的一门基础课程。在Flash教学中, 一般采用教师在多媒体教室讲解演示与学生上机操作相结合的方法。教材大多由浅入深, 从基础知识基本操作到实例应用编写。

二、实例操作

(一) 提高教学质量的基础是精心选例

准备中最重要的一个环节就是选例。选例一要典型, 例子涵盖本节课所讲的绝大部分或全部基础知识基本操作;二要与本节课所讲基础知识的操作相结合, 要在分析演示实例过程中使学生掌握本节课的实例。这样, 学生掌握的不仅仅是逐步逐步操作, 而是能从所学的实例中举一反三;三要结合实际生活, 通过结合实际生活的例子, 能使学生感到学习的重要性, 提高学生学习的兴趣。比如讲到元件和遮罩层时, 就可以用聚光灯和放大镜做例。用这两个已做好的FLASH遮罩效果图, 配有音乐, 形象、生动、直观的展示给学生, 使学生感受到2张效果图的共同处, 由此产生出一种“罩”的感觉。再利用课件, 将模拟挖空的白纸与学生进行现场模拟遮罩效果, 边讲解边模拟, 引出了遮罩的概念。

(二) 充分利用现代化教育技术。

在课堂讲授过程中, 充分利用现代化教育技术其生动、形象、感染力强、易于激发学生学习兴趣的优点, 促使学生参与教学过程, 提高教学效益。在教学方法上, 大量采用实例。通过具体的例子的讲解, 不仅能使学生熟悉和掌握Flash知识, 而且还能促使学生根据自己的生活经历, 展开自己的想象, 设计出各自的风格。比如用刚才提到的Flash遮罩层来模拟电影字幕和制作小型MTV:

1、展示实例。

在讲解完用计算机中如何实现遮罩的效果后, 向学生展示模拟电影字幕和制作小型MTV, 让学生观察这两个实例的特别之处, 并分组讨论。

2、讲解实例。

首先向学生展示素材, 学生来分析如何用“怪物史莱克”位图与文字结合刚才所学的知识来模拟电影字幕的效果, 让学生感受到遮罩的实用性。然后, 教师在学生观察、分析发言的基础上进行全面总结并提出注意事项。比如, 在操作过程中, 学生可能会看到字幕的移动速度过快, 教师应提醒学生注意字幕层的帧数。

3、练习巩固。

让学生运用以前所学到的图层知识, 结合本堂所学的遮罩内容, 把学生进行合理分组, 共同制作小型MTV的歌词效果, 配上音乐、GIF动画图片, 最后以作品上传的时间、质量、创意来进行评比。

4、小技巧若干。

在上面两个实例的制作过程中给学生介绍一些便捷实用的技巧。比如把运动动画融入遮罩层、图层结合遮罩层、元件渗入遮罩层, 等等一些小技巧。

5、布置作业。

布置一个恰当的作业。比如在讲完Flash遮罩层后, 让学生做一个转动的地球, 通过让学生观看遮罩产生的不同效果, 来引伸遮罩意义上的广泛性, 使遮罩的内容进一步得到升华, 提醒学生遮罩不仅仅在电影字幕、MTV的实用, 而是更广阔的运用, 引导学生进行思考, 激发他们的动手欲望。这样既巩固了所学知识, 又培养了学生分析问题解决问题的能力和创新的能力。

(三) 注重上机实验中对学生自学能力和创新能力的培养

学生完成上机作业后, 再对每组作业进行分析评价:

1、展示每个小组的作品, 让每个

小组的学生对各组作品进行评价、讨论分析。这样可以拓宽学生的思维, 弥补学生独立分析问题能力不足的缺陷, 有利于在分析和解决问题的过程中培养学生的团队精神。

2、评价其他组的作品的时候, 也

是学习别人长处、吸取别人经验的良好机会。在学生讨论时, 教师要置身学生之间巡回检查, 做好个别辅导, 指导学生重点把握问题的要点, 选择分析案例的视角, 引导学生自行解决问题。学生分析完成后, 教师要对这些作品做总结评讲, 在点评过程中, 充分肯定每组作品的优点及特点, 激发学生的创作热情。这样可以更大地激发他们的求知欲望, 逐步形成良性循环, 从而培养独立探索、勇于开拓进取的能力。

三、结论

该教学方法不仅使学生的理论上得到了提高, 也使学生熟练掌握了Flash动画的应用技巧, 培养了学生举一反三的动手能力, 使学生的IT综合素质得到了提高。

参考文献

flash教学 第2篇

 2009-9-11 浏览(729)【大 中 小】

 大桥实验中学 严园园

【摘要】Flash的飞速发展以及广大学生对Flash的热爱使得动画教育成为中小学教学中不可或缺的内容。初中信息技术采用新教材后,也添加了Flash学习这一内容,内容虽浅且不多,至少说明Flash教学得到很多教师学生的认可。大多教师在实际教学中会相应增加内容来教学,然而传统的Flash教学重技术轻人文,对于广大初中生而言是没有建设性效果的,最终只会模仿课例。Flash教学要打破单一的纯技术教学模式,要从教学目标、教学过程、教学组织、教学评价等方面发生新的变化。下面介绍笔者学校的教学思路,与大家交流。

前言:

近年来,Flash成为一种流行文化,特别是掀起了网络动画的热潮。Flash动画实际上已经脱离了它本身单纯的工具属性,更孕育了许多的思想与文化在其中。Flash软件对于具有创造力的学生来说,是表达自我的很好方式。

创新是一个民族进步的灵魂,我们在教学活动中时刻要把创新考虑进去,在信息技术教学中培养和提高学生的创新能力,帮助他们学会熟练的运用已有或者已知的工具,创造出新的东西,表达出自己的思想和精神面貌,所以在Flash动画制作的教学同时,不能只考虑它的工具属性,其它思想也成为课程内容的重要组成部分。

对传统教学思路的反思

传统的Flash教学,大多是以“Flash动画制作”为课程名称,与此相对应,教学目标以训练动画制作技术为主,使学生熟悉Flash中的工具栏、时间轴和各类面板,掌握Flash中关键帧动画、移动动画、形状动画和脚本动画的制作方法,学会在Flash中导入外部图片、音视频,能够根据要求独立制作和发布简单的Flash动画。对于Flash作品的创意设计、视觉解读及表达能力未考虑进去。虽然学生们学习的积极性很高,但最终的效果并不理想,主要表现在:学生不能根据给定的主题创作出完整的作品,无法将情景和思想表现成Flash动画,作品应用技术死板、单调,缺乏创新力和表现力。

反思问题的原因,一方面与学生的知识背景、教师的专业背景有关,另一方面与Flash教学的内容和方法有关。以笔者所在的学校为例,初一学生,更多倾向于模仿学习,而思索与想象,艺术修养和人文精神较为欠缺。授课的教师多未经过专业的学习,虽然具有先进的教育理论知识和较高的Flash技术水平,但缺乏美术基础和动画开发的实战经验。教学内容以软件的各项操作为主,重技术轻人文,缺少Flash作品的赏析、设计、解读等环节。教学过程中,主要采用教师先行演示、学生随后上机练习的方法,缺少学习的情境和任务,难以激发学生自主探索的乐趣和解决问题的成功体验。

新思路在实际教学中的尝试

针对以往教学存在的一些问题,既要体现创新思想又要便于操作,在前期Flash动画的学习上,我们主要在传统方式上进行改进教学:

1、从教学内容上改变,使之有层次、连贯。

为什么要考虑内容的层次深度与连贯?在实际计算机教学中,学生的差距很大,一时间很难缩小,以同样的标准去要求学生不实际,承认学生的差异,让好的学生更好,暂时落后的学生也能把最基础的学好,我们在教学中让教学任务分层次和级别,完成某一层任务或要求是最基本要求,所有学生必须完成,有难度与深度的任务,有能力的学生继续完成,甚至可以自己发挥着做,也发展了学生的自主性,从实际效果上看,确实有用。

这也可以发展学生的互帮互助和创新精神,一来,自主发挥的学生常常会有新的创意,会引起同学的注意,激发了他们创作热情,其他同学看过之后也会积极响应,相互探讨,教师留下时间辅导操作能力差的学生。

这一点2007年审查通过的新信息技术教材的内容表达的非常合理。

2、添加欣赏课,补充适量课外知识。

要学生最终能做出一个完整的动画,就要让他们知道一部片子是怎样诞生的,教师可以网上搜索或者自己写一个动画案例,从一开始的策划到最后的测试,讲解给学生们听,并且哪些步骤可以省略。欣赏动画的选择最好以学生制作的动画为主,可以选一些优秀的获奖作品,在欣赏动画成品的时候,强调色彩构成、故事立意、场景变换,让学生以一个导演的身份和眼光去看动画。

3、增加合作学习活动,让学生自由创作。

在实际教学活动中,增加合作学习活动,第一节开题课,明确要完成的任务及主题,展示样例,学生自愿和教师调配相结合进行分组,学生组内分工,写下计划与设想。通过合作制作动画,一个,学生可以自己去研究新难题,互帮互助的去解决新问题,第二,可以实现学生能力与偏好互补。一个优秀的作品画面协调连贯,主题内容明确,立意新颖,故事情节完整,这是学生一个人在短时间里做不到的。

4、内容要有创新,体现学生的喜好。虽然Flash动画对学生的吸引力很大,但绘制一些简单图形,改变色彩,一些动画效果已经无法满足现在的学生需要,在实际教学中要突出卡通化和趣味性的造型,这一点新教材中也有体现。

教学过程与评价

采用新教材前,主要教学生会做一些简单动画,例如动作动画、形变动画、电影文字,引导线应用、遮罩动画及按钮的制作,课堂上也主要是学生模仿教师所演示的例子。最后做一个测验,按照教师所给的例子制作动画,一共安排6到8节课的时间学习Flash课程。使用新教材后,设计的教学方案,努力使整个连贯起来,前面一堂课做的,下一堂课可以再利用。

首先,讲解Flash中工具的使用,掌握Flash图形的特性,选择工具、矩形工具、圆形工具,绘制伞——学会利用箭头工具给图形“整形”,设置图形的颜色属性。画太极图——学会精确制图,设置图形的宽、高信息与X、Y的坐标设置。从一开始,要求所有对象都要做成组件,做在图库中,然后在舞台中组合。学生把完成的源文件提交给老师,下节课通过ftp取回,接着学做简单动作动画,做成影片剪辑,如:碰壁的太极图,其它部分由学生自己发挥:运动的单车,开关的窗户,飘动的窗帘,窗外的飘下雨滴(树叶)、书桌上翻动的书页,墙角的单车,形成了一个温馨的场景,学到这里包括遮罩、引导线都可以应用进去了,最后安排一节课时间,讲解按钮与添加按钮动作,以及多场景动画应用。

学习活动完成之后,准备小组合作完成动画,确定制作主题,做好合作前准备,用一节课时间分组,商讨制作内容,写下计划书以及小组的分工,欣赏一些优秀作品,写出感悟。接下来4节课左右时间完成任务内容,留下一节课评价与鉴赏。

通过合作制作完成的动画,有着几个人的创意,每个小组的每一位成员都能发挥自己的特长,绘画、动画特效、场景制作等,通过图库共享,把他们最终的作品整合在了一起。但最后的作品还是参差不齐的,有些作品完美富有创意,有些作品完成仓促,情节简单,甚至不能构成一个完整作品,这些对评价造成一定难度,本来学生的起点与水平不同,不能按统一的标准来看,没有制定评价量规表,只是我们的教学工作不足,而且我们信息技术教师所教的班级较多,每一位同学都跟踪评价不够实际,笔者最终所采取的方法是多种评价相结合:自评、组内评价、教师评价,最后再根绝学生的平时记录及总结,综合评价,评价为等级。

成功个案介绍

做动画有许多新的问题,在课上没有提及,如:奔跑的人物制作,场景的切换(有远及近的镜头),学生都能经过思考,用自己的方式表现出来,虽然做出来有的有些怪模怪样,但最终效果还是不错,在制作的过程当中,学生的认真程度超乎了我们的想象,讨论、争论是经常的事,看着他们研究讨论一些细节内容是很开心的事。另外他们的创意构思也让我们老师佩服:

由于做这个活动的时候,时间正是四川地震的时候,所以做这个课题的小组特别多一些,按照我们起先的想法,学生的作品大体就是四川发生了地震,到处一片惨状,大家发展爱心活动,捐款捐物帮助他们度过难关。

其中有一个组:首先画面是5月12日四川大地震几个震撼的文字,然后出现一副美丽的山景和高大的现代建筑,随之晃动,瞬间倒塌,烟雾散去之后,一片废墟,一幅凄凉的景象,然后话题一转:地震灾害我们不能阻止,但我们可以避免而减小伤害,然后讲解遇到地震后应该怎么处理,几种减少伤亡的方法,形象生动,给人留下很大印象。

还有一个组很有意思,他们的创意是:2008年5月12日四川地震了,高楼倒塌,很多建筑被毁坏,人们被埋在废墟里,然后以地震中的孩子为视角,在地震中我被压倒,沉沉的睡去,我做了一个梦,在梦里出现美猴王,拔了一根毛一吹,出现许多小猴子,一起下凡到人间,帮助地震中的人们,紧接着和片头相反的镜头出现,倒塌的房子竖起来了,被压着的人们站起来了,孩子们又开心的朗读着……好似时光倒流一样,这样的创意设计真让人叫绝!

与以往教学思路对比总结及反思

与以往教学相比,不论在过程和成果方面,笔者认为现在的Flash教学思路都是有很大进步的,可以阐述有四点:

1、激发了学生们的创意思维,给了他们想象空间,学生们已经不满足于单纯模仿,会自己去想一些特别的点子。

2、促进了学生的自我表达,让学生体会到这也是一种自我表达的方式,把自己想法通过Flash动画形象的表达出来,可以宣泄情绪,也可以抒发感情,同时也能体会到创作的情趣。

3、培养了美感与鉴赏能力,例如在对图形设置的颜色,反复研究、调整颜色,选择最合适的颜色进行搭配,在反复研究的过程中,获得了一些设计经验。

4、有了团队合作经验和成果体会。有些学生发挥了组织能力,像导演一样安排小组成员的任务,绝大部分小组合作很愉快,相互帮助,而且能相互监督,不玩游戏而努力把任务完成,最终能体会到成功的喜悦。

实际操作过程中,还存在一些不理想的地方:

1、在评价方面,没有成熟的评价方法,事先也没有制定评价量规表,导致最后的评价不够,在初次使用合作学习制作动画之后,我们已经开始细化活动过程、制定相关评价细则,相信下一次活动会做得更理想。

2、扩大了差异与差距,由于承认了差距存在,并采用了层次教学,一部分学生习惯自己只做一点,没有进一步要求自己赶上优秀水平,而做得优秀的学生受到表扬激励后,更积极的学习,导致差距变大。

总之,Flash动画丰富了中学教学,增添了更多的思想与活力,在这方面的教学应该有更广阔的空间。

【参考文献】:

Flash动画设计 肖永亮主编 北京-机械工业出版社 2007 以学习活动为中心的教学设计理论 杨开城著 北京-电子工业出版社 2005 信息技术与信息化教学 李良树主编

武汉-武汉大学出版社 2003

2009年版的初一信息技术教材的内容是动画设计。本文就课堂教学中如何有效开展此课程进行了一些思考和实践探索。

● 分析学情,提出有针对性的教学策略

课程的教学设计首先要研究学生的知识起点、能力水平,要考虑不同学生的兴趣点和接受能力。深圳市在小学阶段开设了信息技术课,所以学生具有一定的信息素养,对于计算机的一些基本操作已经熟悉。有些学生在小学已经学过一点Flash动画制作,有的学生甚至已经用得很好,而有的学生从没有使用过Flash。不论基础如何,学生开始学习时,都对动画设计很感兴趣,有较强的求知欲。但是,如何保持不同层次学生的求知欲,进一步激发和培养学生的兴趣,是本课程的教学难点。太简单的实例设计会使基础好的学生失去学习兴趣,而难一些的实例设计则让初学者望而却步。同时,教材上的例子可操作性不强,无法兼顾不同层次的学生学习。因此,能够让每个学生都积极主动地学习、利用Flash制作动画,是此课程教学设计的关键。本人通过选择、设计有效的实例和任务,让学生亲自体验,增强感性认识,从而能够有效地激发学生学习的兴趣,达到寓教于乐的目的,使学生能够更积极、主动地学习。

第2节 初识Flash动画软件

(一)教学要求

(1)认识Flash 8操作界面,学会Flash常用工具的使用。

(2)初步理解Flash动画制作中的基本知识,理解Flash动画制作的基本思想方法。

(3)体验Flash动画制作的一般步骤,培养学习Flash动画制作的兴趣。

(二)教材分析 通过本节的学习使学生认识到,从网络、电视中看到的生动有趣的动画大都是用Flash动画软件制作而成的,是信息加工后的呈现方式,是信息发布的形式之一。同时,通过简单的制作体验,使学生认识到,动画是作者思想的形象表达和知识与智慧的结晶,从而激发起学生学习动画制作的求知欲和技术创新的使命感,为发展信息文化培养人才。

(三)教学建议

Flash是当前非常流行的二维动画制作软件,在网络上见到的动画大多由其生成,因此学生对Flash动画并不陌生,并且学生对Flash动画也抱有强烈的好奇心和学习兴趣,这为我们的教学打下坚实的基础;但制作Flash的一些专用名词在本节教学初可能会有学生不能很好的理解,而这些专用名词将贯穿于Flash动画制作过程,因此让学生理解各种名词将对以后的教学有很大好处,应讲解细致些。

软件界面与普遍使用的Office有许多不同之处,尤其是动画制作软件中特有的时间轴及其中的“帧”“层”“元件”等动画制作手段与元素,更有一个对其由浅入深的理解掌握的过程。

教学中一要注意循序渐进,一些暂时理解不够准确不够深刻的概念可以在后面进一步的制作体验中得到完善;二要科学分散知识点,基本概念及常用工具不必在本节面面俱到集中讲解,可在后续的实例制作中各有侧重;三要注意操作步骤简明扼要,使学生充满成功与快乐的体验,树立起学好动画制作的信心。

本节的“分析Flash动画源文件”和“制作简单的Flash动画”的内容,都是为了帮助学生理解动画原理和计算机动画制作的特点及其一般方法,要让学生体会到动画制作有着较强的灵活性与创造性,同时又有一定的规律可循,学习Flash动画制作不仅仅是学习,更是一种创造。

“移动的小球”这一动画的制作虽然简单,但由于学生是第一次学习制作,教师需一步一趋带领学生完成。

(四)实践指导

(1)实践8-3制作了一个“五角星由小变大”的简单动画,用来对教材中“制作简单的Flash动画”内容的巩固与拓展,教材中的“移动的小球”制作极其容易,使学生对学习动画制作充满了信心,并有了迫不及待实践操作的需求。教师顺应学生跃跃欲试的心理,让学生开始制作“五角星由小变大”这一更为有趣的动画,结合教材中的“移动的小球”总结动画制作的一般步骤。

(2)由于学生初次按照文字描述的步骤进行操作,可能会由于对文字语言的理解缺乏经验而不能正确操作,教师要多作指导,帮助学生完成操作。

(3)动画制作中不要让学生死记操作步骤和机械模仿动作,每一步操作都要让学生理解其意义是什么。动画制作中操作步骤多少不等,一定要善于引导学生抓住主要步骤。

简单动画(无论是动画补间还是形状补间),其制作的主要步骤可归结为三步:第一步,在一段动画的起始帧插入关键帧,在起始帧的场景中编辑对象;第二步,选择结束帧插入关键帧(或空白关键帧),在结束场景中编辑对象;第三步,选择开始帧,在帧属性面板中设置补间为“动画”(或“形状”)。

(五)教案选登

第3课时 初识Flash动画(见附2)

Flash是美国macromedia公司推出的用于编辑矢量图和创作动画的专业软件,用flash制作的动画具有色彩丰富、占用空间小、具有交互性等特点。在网页设计、游戏和多媒体创作等领域应用十分广泛,功能十分强大和独特。它能够插入和处理声音、图片、视频等多媒体信息,能够制作出各种动画,对培养和提高学生的创作能力、审美能力和创新能力大有好处。教材中使用的版本是Flash MX,教师在教学中可以根据学校机房电脑配置的实际情况安装更高版本的Flash,如安装Flash 8.0版本。

本单元在每课中设计了不同的教学板块,引导学生在学习过程中动脑、动手、勇于实践、大胆尝试,通过完成“任务”感受探索的乐趣,品尝成功的喜悦。特别是在单元后设计了“综合实践”任务,目的主要是通过社会实践,引导学生进行自主学习、合作学习、探索式学习、研究性学习,从而进一步掌握本单元知识。

本单元共需16—32课时完成教学和学生实践任务。

本单元有15个实践任务,向学生展示了Flash在学习、生活、娱乐、社会实践中的实际运用。通过学生动手操作,在完成任务中理解和掌握完成Flash动画制作的基本知识和基本技能。教学内容安排本着循序渐进、层层递进的原则在单元总的任务驱动下,利用15课讲述了Flash动画制作的过程和方法。在讲完了这15课后也就是完成了一个包含所有知识点的多媒体Flash作品。每课也设置了单独的教学案例,以满足不同层次学生的要求。本单元的教学内容不一定能满足不同层次学生的所有学习需求,因此,教师在使用教材实施“任务”教学时,可以根据学生的实际情况创设问题情境。为完成任务的各个阶段设计不同的、富有创意的问题,从而引导学生充满兴趣地去探索,提出解决问题的方案,完成任务。教师实施教学任务时应注意到不同的学习方法和探究问题的不同思路,对于在教学中遇到的问题,及时分析原因,加以指导。应注意组织学生合作完成任务,相互探究探讨;抓住教学过程中的适当时机,组织学生分组进行互评、自评、相互观摩与学习,这样既可培养学生协作学习、研究性学习的意识和创新能力,又可调到所有学生的学习积极性。教师在教学过程中可以根据学生的知识掌握情况调整教学方案和教学内容,但必须把握教学的总体进程。要讲好本单元内容,“任务驱动”和“协作”教学模式是本单元教学的关键。在每课的教学参考中提出了本课任务的教学目标、教学内容和供参考的课时安排、教学建议和参考教案,分析了教学重点和难点,以便为教师提供具有参考价值的教学信息。

摘要:本文从任务设计来源这一关键点着力诠释“任务驱动”这种在信息技术学科应用广泛的教学模式。文章从学校的硬件条件、学校的教育活动、渗透其它学科知识、学生的兴趣与需求等几个方面,阐述了任务设计的几项心得,希望与广大信息技术教师们一起商讨。

关键词:信息技术任务来源多方结合

教育部制定的《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》中指出:“通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术”。也就是说,培养学生应用信息技术的实践能力是《信息技术》教学的主要任务。信息技术的任务驱动教学模式是以建构主义教育思想设想的以学为主的教学模式,它是指学生在任务的驱动下,借助他人的帮助,利用必需的学习资源,通过问题解决式的自主学习方式获得知识的意义建构。它可以由先前的“教”达到“不教”,使学生原先的“学会”转化为“会学”,成为一个终身学习者。其特点之一就是要围绕任务展开教学,课前首先提出真实的、具有挑战性的任务,通过让学生自己解决问题来学习知识,掌握解决问题的方法,充分调动学生的学习主动性和能动性。因此,任务驱动法在中小学信息技术教学中得到了广泛的应用,成为中小学信息技术教学的主要手段。在任务驱动教学中,任务的提出是最重要的,它将决定这节课学生是主动地学习还是被动地学习。任务的提出首先要综合性,它应该把学过的知识和即将要学的知识综合进去,这样学生既学到了新知识又复习了旧知识,同时还学会了综合运用知识;其次要具有实践性,任务必须能够通过实践来完成,应尽量避免抽象和完全理论化的任务出现;然后要有吸引力,兴趣对学生来说是最重要的,如果学生对你提出的任务没有兴趣,那任务也是失败的,所以提出的任务必须让学生感兴趣,必须有吸引力;最后要有创新性,设计的任务还需要考虑到留给学生一定的创新空间,这样才会有利于培养学生的创新意识。因此,任务的来源成为信息技术教师设计任务时首先的着眼点,如何找到一个合适的教学驱动任务也成为教师的首要任务。

作为信息技术教师,应清楚地认识到:信息技术仅仅只是一种工具和手段,它最终将渗透到其它学科的教学中。成为学生学习知识的一种工具,这也是信息技术课的最后归宿。因此,在设计任务时不应把目光只停留在本学科的教学内容。而应主动出击,与学校的教育活动、其它学科的教学活动、学生的认识水平、学生的自身需求等方面紧密联系起来,寻找适合于信息技术教学的任务切入点,为本学科的教学所用,在具体的教学过程中,本人总结出几点经验,与大家共享:

[导读] “实例导学”能够较好地激发学生的学习兴趣,降低学习难度,而“任务促学”则能维持学习者的学习动机和兴趣。

谷素捧 河北省邯郸市新兴中学

【摘 要】《flash动画制作》是一款操作性很强的专业软件,本文对于如何有效开展此课程进行了一些思考和实践探索,在教学实践中形成了“实例导学、任务促学、评价乐学”的教学模式,并取得了较好的教学效果。

【关键词】初中 flash动画制作 实例导学 任务促学 评价乐学 教学模式

【中图分类号】G632 【文献标识码】A 【文章编号】1674-4810(2010)09-0141-01 冀教版初中二年级的第一单元是《Flash动画制作》。《Flash动画制作》是一款操作性很强的专业软件,本文对于如何有效开展此课程进行了一些思考和实践探索,在教学实践中形成了“实例导学、任务促学、评价乐学”的教学模式,并取得了较好的教学效果,这里撰写出来,与同行商榷。

一 教学模式的提出

1.学情分析

我校属于城乡结合部学校,有些学生在小学阶段已经学习过一段时间的信息技术课,具有一定的信息素养,对于计算机的一些基本操作已经熟悉。还有一些学生在小学已经学过一点Flash动画制作知识,而有的学生从没有使用过Flash。虽然学生的水平差距很大,但是开始学习时,普遍对动画制作充满了好奇,有较强的求知欲。在这种情况下,如何保持不同层次学生的求知欲,进一步激发和培养学生的兴趣,是本课程需要解决的难点问题。太简单的动画实例会使基础好的学生丧失学习兴趣,而稍难的动画实例则让初学者望而却步。同时,课本上的实例起点较高,也没有配套的素材可以使用,在课堂教学中的操作性不强,而且无法兼顾不同层次的学生学习,因此,能够让每个学生都积极主动地学习、在利用Flash制作动画水平方面都有不同程度的提高,是此课程教学设计的关键。

2.课堂教学现状

信息技术课就像“软件培训班”,老师教一步,学生做一步。所有的操作都是模仿老师,学生不用思考。表面看来,学生做完了老师布置的任务,就达成了教学目标,但是到第二次上课时,让学生复述上节课的内容,却没有几个能回忆起来。于是,老师抱怨,课堂上演示了许多遍的操作,第二节课又什么都不记得了。

为了避免出现以上机械性操作的教学现象,通过分析学生情况和教材特点,笔者选择了一些符合学情、生动有趣的动画实例,在学习任务的设计上,也考虑到不同层次学生的学习需求、学习成果的展示和交流,更进一步凸显了教学效果。

二 教学模式的内涵与操作策略

1.实例导学

动画实例是Flash教学中不可缺少的部分。生动有趣的动画实例,除了可以激发学生的学习兴趣,教师通过讲解、分析实例,又可以向学生诠释动画制作思想,同时也为教师设计学习任务提供了素材。笔者在选择动画实例时注重:一选典型,所选实例不仅与现实情境相结合,还要涵盖本节课所讲的绝大部分或全部基础知识和基本操作;二选结构清晰、表现方法突出的实例,要在分析演示实例的过程中,让学生领会该动画形式的创建方法,并能灵活运用;三选有梯度的实例,以便不同层次的学生自主选择。

例如,在《逐帧动画的制作》中,笔者设计了这样两个实例:(1)新手入门——倒计时动画;(2)高手过招——奔跑的猎豹。在这节课中,笔者先是向全体学生演示了这两个动画实例的效果,激发学生的学习热情,接着顺势引入正题,通过多媒体教学软件的广播功能向学生分析“倒计时动画”的源文件,揭示其中的制作思想和方法,让学生领会逐帧动画的原理,引导学生根据自己的情况选择其中一种动画实例自己操作体验。

2.任务促学

“实例导学”能够较好地激发学生的学习兴趣,降低学习难度,而“任务促学”则能维持学习者的学习动机和兴趣。还是以《逐帧动画的制作》为例,学习任务就是前面两个有梯度的实例,学习任务的分层可以让学生根据自身的能力和兴趣选择一项去完成,其目的是兼顾不同水平的学生。学生在完成任务的过程中,通过教师的引导,来完成对知识的探索和对技能的掌握。

下面是对“倒计时动画”和“奔跑的猎豹”两个任务的设计:

.3.评价乐学

苏霍姆林斯基认为:在人的心灵深处,都有一种根深蒂固的需要,就是希望自己是一个发现者、研究者和探索者,而这种需要在儿童精神世界中尤为重要。教师要提供反思平台,鼓励学生发表、展示自己的学习成果,学生看到自己劳动的价值,会感到愉快,增强继续努力的信心。

学生每节课的学习任务都以实名上传至服务器,为了提高评价效率,要求学生每节课只上传自己最满意的一个作品。评价时间可根据课堂情况而定,如果时间宽松可以随堂评价,如果一些学生未能及时上交作业,也可以另选时间。学生通过观看每个人的作品,评出优秀作品,看看谁的作品最有创意,谁的作品最精美,谁的进步最大。通过观看、评价别人的作品,学习、借鉴别人的长处,从而找到自己改进和努力的方向。

三 结束语

FLASH教学 第3篇

关键词:动画;案例教学;Flash

很多学生喜欢动画,初学Flash时,通常抱着满腔的热情和浓厚的求知欲来学习。由于Flash课程本身有一定的难度,学习一段时间后,许多学生的学习兴趣开始逐渐消退,到最后,学习兴趣转而厌倦,甚至抵触,失去了学习的主动性,更谈不上创造性。通过案例学习,让学生真正融入案例的世界中,举一反三,主动学习Flash动画制作,真正掌握动画制作的技术,从而制作出赏心悦目的动画作品。

一般在讲授一个软件的使用时,大部分情况下有一种固定的模式,先介绍软件的界面,然后是一个一个工具的使用,再按照单个的工具设计实例,在Flash教学中也是这样,通常按照操作界面一工具使用一编辑图像一时间轴一图层一元件一动画的方式,这种教学模式将完整的Flash搞得支离破碎,讲完每一个工具,部分学生“似乎”懂了,但整体上又不知其所以然,在实际的教学中,感觉学生对Flash的学习只会简单模仿,“照猫画虎”,不会改变和灵活运用,更不能实现复杂的动画效果甚至效果重叠。

案例教学法不仅可以有效调动学生的学习主动性,还能帮助培养学生良好的情感态度与价值观。在案例教学中,学生通过案例搭建的场景,利用具体的教学案例引导学生思考、讨论、交流,在解决问题的活动中潜移默化学会解决问题的本领,让学生在具体的问题环境中掌握相应的知识点。这有利于开拓学生思路,活跃学生的思维,锻炼学生综合运用各种理论知识分析和解决问题的能力。采用案例教学来改变教学方式,通过典型案例激发学生的好奇心和求知欲,并分析案例的求解思路和实现方法,进而引出知识点,再举一反三,启发学生对案例进一步讨论、归纳,对案例完善和扩展,最后达到知识的快速掌握和能力的培养。

同时,学生的学习也更加主动,学习目的明确,学习的效率提高,合作意识也大大增强。

一、学生学习目的明确,更容易掌握学习内容

学生在模仿实例过程中,既可以尽快学会Flash基本技术,积累相关的基础知识与经验,又可以在实践操作中体验到成果的喜悦。案例应用能直接影响学生的观察力、记忆力、思维能力。教学时,一个个实例不再是枯燥的说理,通过一个个有意思的案例,更充实、更吸引人。采用案例进行教学,教师的教和学生的学都有的放矢,围绕如何完成这个具体的任务进行,学生学习目的明确,教师教学思路清晰,更容易掌握学习内容。

二、学生学习的兴趣高。能主动参与到学习过程中

真实的案例就仿佛一个个神奇的魔法故事,学生在其诱导下,好奇心、求知欲大大增强,充分激发学生的学习兴趣,调动学生学习的积极性和主动参与意识,充分发挥学生学习的主观能动性,改变以往“要我学”为现在的“我要学”,同时学生在完成案例的过程中会遇到很多问题,有的可以通过阅读教材、参考书解决,有的可以同学间相互交流、讨论,有的则需要教师加以点拨指导。采用案例教学,一节课就是一个案例,学生的听课是围绕着案例主动参与的。

三、学生通过案例过程中协作,培养团队精神,创新意识不断增强

案例教学为学生提供了一个更加完善和有效的学习平台,着力于提高学生解决实际问题的能力。制作一部优秀的Flash动画,仅凭一个人的创新意识或许是远远不够的。培养良好的团体合作创新精神,不仅节省了制作时间,还实现了创新资源的互补和共享,使作品更优化和完善,同时还促进了学生之間的有效沟通,增进了团体合作探究精神,通过在团队中服务也获得了愉快体验,这样就形成了良性循环。

总之,在Flash教学中,教师要积极探讨在教学实践中对案例的具体运用,充分挖掘案例在教学中的特殊价值,以提升课堂教学的有效性。

阅读案例、分析案例、发现与解决问题,这四个阶段,教师主要作为引导者引领学习者进入“角色”,开始独立思考,主要目的是培养学习者独立分析问题、解决问题的能力。在Flash教学中更要着重培养学习者获取、分析和处理信息的能力。

教师要从实际情况出发,不断探索与实践,通过贴近课程,贴近实际,注重学生的主体地位,善于总结和归纳,选用合适的案例,充分调动学生学习的主动性和积极性,勇于开拓Flash动画中的创新意识,使学生真正了解和掌握Flash动画制作的要领,制作出更好的Flash动画。

Flash动画教学探讨 第4篇

Flash cs5是由美国Adobe公司推出的一款网络动画制作软件,是时下业界较流行的网页设计和多媒体制作工具。利用Flash软件可以制作基于矢量图形的、具有交互功能的二维动画,并且可以在动画中添加图像、声音和视频等多媒体元素。由于Flash动画具有空间占用量较小的特点,因此适合于网络传播。事实上,Flash动画业已成为网络媒体发布的首选。此外,Flash动画还被广泛应用在教学课件、多媒体演示、影视片头、电子加上、电子游戏、网页制作等领域。

Flash动画教学,不仅要讲授理论知识、基本操作技能,最主要的是要培养学生的独立创新精神。我们在教育教学中提倡的创新不是说学生要有怎样的发明创造,我们侧重的是学生是否能够在探索式的学习过程中,发现并体验知识技能中的创新之处,突破自己学习知识、掌握技能的局限,创造出独具特色的学习方法。

1综合分析学生学习方法、特点、兴趣等因素,进行针对性的分类教学。

教学活动的“一个典型特点是它不容许有千篇一律的现象”。诚然,现阶段职业院校的学生相对于普通院校的学生,还是有着一定的差别。

首先,职业院校学生有着较强的学习取向和情绪化,对其感兴趣的知识学习积极性比较高,而对于那些他们不感兴趣的内容、相对枯燥的内容,学习效率就比较低 ;其次,职业院校的学生学习动机更加明显,主要表现在一下几方面 :一是自尊、进取和不甘落后的驱使,二是对未来生活的追逐,他们努力学习专业技能,提升自己实际技能,博得一份更好的工作,多挣点钱让自己和家人能生活得好 ;三是高职院校学生的学习性质有更加明显的职业定向性,他们在刚进学校就基本确定了将来的工作方向,有了一定的岗位定位,并围绕此职业定向学习相关课程。

职业学院的重点是培养符合社会需求的应用型人才,这就需要教师在教学过程中以就业为导向,以能力为中心,有针对性的调整教学目标,以适应日益变化的社会需求,同时结合Flash课程的特点,增强教学的生动性,从而提高学生的学习兴趣,加强实践教学方式,培养学生的学习兴趣。一方面要帮助学生认识、明确其自身的学习动机,特别是那些学习动机不明的学生,努力帮助他们建立起较为强烈的学习动机 ;另一方面职业院校学习时间具有一定的灵活性,学习内容具有一定的可抉择性,在校阶段的实践教学环节,如教学案例分析、专业实训等,要给学生提供更多的“用武之地”。

2通过作品欣赏、教学演示等教学手段,激发学生对动画制作的学习兴趣

兴趣是最好的老师!有了兴趣,就会产生强烈的求知欲,学生们就会主动地学习。所以,激发并培养学生的学习热情和创作欲是非常重要的。第一堂课很重要,教师们在讲授新学期的首次课时,不要着急讲授知识,可以尝试给学生观看网上一些热门的Flash动画,或者是前几届学生的优秀作品,这样能让学生觉得优秀的动画离他们很近,通过学习这门课程他们也能制作出这样优秀的作品,进一步激发出他们的学习热情。比如,大学生对网络比较感兴趣,那么就可以可以从这方面着手,在节日来临时,教师在课堂上可以用较短的时间演示制作一个简单的节日祝福动画。这样简易的操作就可以制作出非常好的动画效果,可以有效地激起学生们学习flash动画的兴趣,并且其信心倍增。通过这样的实例,学生们了解到动画制作的趣味性和时尚性,他们就会尝试自己DIY贺卡、相册等送给亲朋好友,这是一种非常有效地的教学方式。

3实践教学,案例模仿,锻炼学生的制作能力,为独立创作做好充分的准备

flash动画是一门操作性很强的课程,实践操作和不断尝试是学习软件的不二法门。实践教学中的案例模仿阶段是构建起从观赏动画到独立制作的一座桥梁。在这样模仿的过程中,去感受制作者在选定角色、绘制场景、动画布局等方面的精髓,在模仿的过程中锻炼学生的自我制作能力,激发学生制作的兴趣,进而提高其自身的制作水平。指导学生模仿制作动画并不是让学生进行生搬硬套,简单地换个角色和场景,而不转化其思想和精髓,我们要做的是促使学生在模仿的过程中,掌握构思动画、设计动画、制作动画的一系列流程和方法。领会普遍与特殊,共性与个性,从共性中理解个性,促使能够制作出有个性的作品,这才是模仿的真正目的。

在案例模仿的教学过程中,要有意识的去引导学生自主地去收集与想要表达的作品有共同特点的优秀作品,找到自己想要运用的特征,加以取舍利用。另外,要培养学生的深度思考,勇于对优秀作品中的表达进行质疑,鼓励学生在模仿的过程中结合自己的想法,到现实生活中去实践检验,深化体会,真正地转化成自己的制作经验。要教育学生,模仿不仅仅只是为了模仿本身,而是为了超越,要细心体会日常生活,积累制作的现实素材,为以后独立创作做好充足的准备。

4项目教学法,培养学生独立创新的综合职业能力

绘画和技术是学习flash软件的基础和重点,但好的创意才是关键和重中之重。课程后期,教师提出项目的任务并进行全程指导,其次由学习者组建的工作小组自行收集获取资料信息,制定完成计划,再按照计划有序的工作,最后进行评估和归档。Flash动画之所以能够吸引人,不是因为功能的强大,而是它能帮助学生实现他们想要表达的东西,一定要鼓励学生不要为了达到好的动画效果刻意的追求技巧,不要让Flash软件成为创意的桎梏,要充分调动学生的创新思维,创作出属于自己的作品。创意源于生活,要多启发学生对日常生活多观察、多思考、多练习、多创新,这样才有更好的素材和内容可以去创作。

此环节教学过程教师可以从四个方面加强指导,帮助学生突破创作时的障碍。

4.1主题构思时的指导。

主题的构思是动画的灵魂,是完成一部优秀动画的关键。在主题构思时不要说教化和成人化,要指导学生构思时从细节着手,以小见大,由点成面,从细节体现创作的主题和灵魂。

4.2文字脚本的指导。

主题构思完成后,接下来就要为flash动画制作文字脚本。怎样创作flash动画的文字脚本?可以让学生把所有的素材想象成一个个场景,每个场景里又有几个镜头,每一个场景用一小段文字描述出来,描写要力求简练得体。分镜头,就是要把脚本里的素材用图画的形式制作出来,也就是拍片子之前画的草稿,交代好每个分镜的大概意思即可。要求语言简明准确,尽量避免修饰性词汇。这个环节需要大量的积累,可以通过观看连环画,欣赏优秀的动画等方式来培养学生对动画文字脚本的写作能力。

4.3角色设定的指导。

文字脚本写作完成后,就要对文字脚本中的角色对象进行绘画设计,这是flash动画教学一大难点。首先,参照剧本内容,设计角色的形象,包括角色的性格和行为设定 ;然后,根据角色形象特性开始绘制,要求绘制正面、侧面、背面三视图,需要的话甚至还要有3/4侧、俯视图等,另外还有角色的代表性动作、关键表情效果等。如果脚本设定了多个角色,那么还需要绘制一张总表,把所有角色都放进去,使形象差异显示清楚。在教学中要向学生说明,flash动画的精髓在于其创意性,而并不是那些花哨的色彩、复杂的动作及场景。即使用白描线条的方式表达出寓意深刻、让人回味无穷的故事,那也是好的作品。

4.4由“静”到动的指导。

动作的设计是动画的核心内容,如何让静态画面转化成动态画面,这里的关键是如何用“动”的技巧进行表达,这是flash动画教学的又一难点。在flash动画设计中,设计哪些动作,如何来表现这些动作,动作效果是否合适等,对于学生来说都是非常困难的。最好的办法是多学多看,让学生尽可能多地观赏中外优秀的动画片以及优秀的flash作品,领会并吸取它们的表达手法。分析和模仿优秀作品,能够丰富学生作品中的表现手法和表达方式,也有利于学生汲取更多的艺术养分。在整个的动作制作过程中,要随时准备帮助学生解决关于flash动画制作上的一些技术难题。

5结束语

Flash动画课程作为一门实践性学科,与传统学科截然不同。在实际教学过程中,需要不断地总结授课过程中存在的问题,探索解决问题的方法,结合flash动画学科特点、学生学习特点,做好每一节课前的相关准备,巧妙地运用有效的教学方法授课,带动学生的学习节奏,让学生在有限的时间内可以学到最多的知识,掌握更多的技能。这样就能达到以就业为导向,以能力为中心,为社会培养出更多更好的、满足社会生产需求的技术技能型人才。

摘要:随着成像技术的不断发展,动画技术早已不再是传统动画片这样的单一制作,动画技术已经应用到了几乎所有的视觉领域之中,社会上需要动画技术人才的企业不再局限于单纯的动画片制作公司,而是整个视觉业。动画技术已经发展到了一个泛动画的领域,例如网络动画、FLASH动画设计师、游戏公司、科技展示、手机动画等与视觉表现有关的作品中,都需要动画技术来传达。因此在Flash动画教学过程中,应紧密结合社会生产过程中对动画设计制作人才的需求设计教学过程,提升学生素养的同时,提高学生的创新水平,使二者相互交融,有效地促进Flash教学水平的提高。

技工学校FLASH动画教学初探 第5篇

【关键词】FLASH教学 技工学校教育 FLASH动画制作

[Abstract] Flash teaching in technical schools, the author unifies own teaching experience on how to optimize the teaching process, how to effectively improve students' interest in learning are discussed, and talk about their experience, so that students can really master the animation skills, the realization of the course target.

[keyword] FLASH teaching; technical school education; FLASH animation

0引言

当今,我们随意打开一个网页,都会发现各式各样的动画,从Logo到广告短片到游戏,甚至于整个网页的制作,几乎随处可以看到Flash动画的身影。Flash动画一般不受网络资源的制约,容量小,制作简单,制作成本低,交互性强,在情节和画面上往往更致力于在最短时间内传达最深的感受。因此它在网络上迅速走红,深受网民的厚爱。而制作出这些精彩的、有声有色的动画的工具就是Flash,flashplayer是基于网络开发的专门用于制作矢量动画的应用软件,有跨平台的兼容性和开放性。我院开展的《Flash动画制作》课程是为适应计算机多媒体产业发展要求,提高学生创建网页上动态、交互的多媒体内容的一门课程,其目标是培养学生平面动画设计创意的思维和技巧,成为计算机动漫方向的技能型、应用型人才。技工学校学生相比而言主动学习能力差,如何提高他们的学习热情,更好的达到课程目标,在此我结合自己的教学谈几点体会:

1.选择好的教学方法,激发学生的兴趣

Flash动画制作是一门操作性强的课程,最好安排在机房上,不要安排在教室上。学生在教室上课很容易走神,但是坐在电脑边就不一样。老师在上课之前先用幻灯片展示实例,让学生多看看别人作品,在模仿中成长,丰富自己的创作经验,成就自已的作品。接下来老师有针对的提出问题,并和学生一起分析和评价,这样使每个学生能都积极参与,活跃了课堂气氛,很好的培养了学习兴趣。分析完作品后,老师开始操作演示实例制作,演示的过程要慢而有条理,尽量照顾到每一位学生的学习进度。老师最好把自己的演示操作过程制作成视频教学录像,以供同学课后观看和复习。讲实例是为知识点和动画制作原理服务的,如果学生只记住了操作步骤是远远不够的,所以在演示中一定要强调相关的知识点,并鼓励学生在操作过程中深入去理解,思考。学生要明白每一个实例的制作原理,并能举一反三。例如讲解形状补间动画时,教师可以制作多种形状变化的实例,但是一定要再三强调其概念:形状补间动画是使图形对象在异端时间内由一种形态变成另一种形态。形态包括图形对象的外观样式、位置、大小和颜色等。形状渐变动画的对象只能是矢量图形。如果要对符号、文字或者位图图片进行变形动画的话,需要先将他们打散,让它们变成矢量图。另外,课后老师还要布置相关的作业让学生巩固学习内容,作业可以比上课的讲的实例稍难一点,还应该有一定的实用性,这样就更好的激励了学生的求知欲和创作欲。

2.选择好的教学案例,让每一堂课都很有乐趣

Flash教学中运用一个知识点可以制作出成千上万的实例,但是有针对性的挑选适合的案例讲解却是非常重要的。好的案例不仅能吸引学生,还更容易让学生接受。好的教学实例往往是跟我们生活息息相关的案例,人们总是对身边的人和事物变迁最为敏感,而这种与生活相关的东西对人也最有启发性。例如我在讲掌握动画制作基础和逐帧动画操作流程时,举了“跳动的秒表”这个实例讲解,学生很感兴趣,同时很好的掌握了逐帧动画的制作要领,而且我还启发学生学习动画脚本语言,从而制作真正的秒表动画。再例如我在讲引导层动画时,举了小兔子回家的例子,小兔子回家很多路可走,但是只有一条路上没有大灰狼,所以用引导线来引导小兔子找一条没有狼的路安全回家,整个教学过程像是在讲故事,同学们既重温了儿时的记忆又学到了新知识,一切都是那么的有趣。

3.建立兴趣小组,形成好的互帮学习氛围

由于一些客观原因,导致技工学校生源质量逐年下降,相对来说技工学校不善于自主学习,而且在学习过程中会出现畏难情绪,有的学生担心没有美术基础学不好,有的学生觉得自己的英文不好怕学不会脚本语言,甚至一些同学中途放弃,如果仅仅靠老师一个人的力量来帮助这些学是远不够的。老师在开始上课的时候,就要短时间的挖掘一些接受能力强的学生,并尽早组建兴趣小组,让这些兴趣小组的同学在课余时间帮助其他同学,鼓励其他同学,带动其他同学。同时让每一位兴趣小组成员都作为本寝室的学习组长,老师有目的组织一些动画制作小比赛,在每个小组之间比,激发学生的集体荣誉感,也促进学生的责任感。坚持下来,班上的学习氛围一定非常的高涨,相信有些不愿学的学生都会自觉的学习起来。老师这时候也要花更多的精力来关注这些学生,多多表杨他们的进步,从各个角度点评他们的作品,不断的引导他们更努力的学习。

4.结语

教学不只是忠实地实施进行计划、教案的过程,而是课程建设和开发的过程,教与学是师生之间共同的交流活动,如何让有效性的“教”和学生自主性的“学”达到和谐统一,是值得我们不断去研究和探索的。

【参考文献】

[1]李敏Flash8中文版实用教程第2版.

[2]李林.Flash动画制作课程教学改革探讨[J].

《初识Flash动画》教学设计 第6篇

本课内容参考北京教育出版社出版的《信息技术》第4册第4章《Flash动画制作》中的第一节《初识Flash动画》。教学内容有:了解动画产生的原理, 初识Flash工作界面, 制作简单的逐帧动画。学生对Flash都很感兴趣, 但Flash的学习要经历一个循序渐进的过程, 本课是本单元第一课, 是初步认识和体验制作动画的起始篇, 因此学好本课将为后续深入学习动画制作打下良好的基础, 它在本章中占有重要的地位和作用。

●学情分析

本课的教学对象为初一年级学生, 大多数来自农村, 信息技术知识水平存在一定的差异, 学生的认知能力、自主学习能力各不相同。大多数学生对动画片充满好奇心。尽管绝大部分学生没有学过动画的制作, 但Flash动画对他们具有强烈的吸引力。前期知识水平:在小学已学过Word、PowerPoint、画图等, 能够熟练使用圆形、线形等工具绘制一些图形。因此, 应给予学生足够的资源, 点燃学生学习动画的热情, 再结合学生的兴趣点, 加深学生对动画原理的理解和对逐帧动画的初步认识与体验。

●教学目标

知识与能力目标:了解动画模式, 理解动画产生的原理;学会启动Flash, 初步认识Flash的工作界面;学会使用椭圆工具、铅笔工具和颜料桶工具结合箭头工具绘制简单“可爱蛋”角色;知道时间轴、场景、关键帧等相关概念, 归纳帧、关键帧的作用;能对动画进行简单规划与设计, 初步制作简单动画, 学会测试影片。

过程与方法目标:通过对实物教具的观察, 发现和归纳动画产生的原理;能根据任务的脚本设计需求, 合理选择工具和相应的逐帧技术, 模拟并制作简单动画;根据提供的素材进行创作, 实现信息的再加工;通过自评、展示与交流, 对自己和他人的作品进行较为简单的评价。

情感、态度与价值观目标:感受制作动画的乐趣, 乐于接受新知识, 保持对动画的求知欲;形成积极、乐于思考、协作学习的行为素养。

●教学重、难点

重点:动画产生的原理、逐帧动画的实现。

难点:帧、关键帧等概念的理解及在动画中的作用。

●课时安排

1课时。

●教学资源

自制教具、课件、教学资源 (动画片视频、用于导入新课的“开学了”源文件、用于了解Flash界面的《花开了》源文件) 、学生资源 (可爱蛋“皮皮”诞生记、QQ表情文件夹) 。

●教学过程

1. 动画激趣, 导入新课

师:我知道同学们都喜欢看动画片或动漫作品, 下面给大家展示几个片段 (如图1~图4) 。

学生观看。

师:你知道动画产生的原理吗?

学生回答问题。

设计意图:教师使用课件展示动画片制作的一般过程, 激发学生兴趣, 为后面的学习做铺垫。

2. 模拟实践, 构建新知

环节1:初识动画原理

教师先慢速展示教具中图片的两面, 再快速展示 (如图5、图6) 。

师:你看到什么现象?为什么?

学生观看教师演示后回答问题。

教师进行课件小结并解释原理。

设计意图:通过对比慢速图片和快速转动的图片, 学生很容易看出由于快速转动图片, 使这些图片看起来像是动了起来, 继而教师再用科学的理论解释此类现象, 从而理解动画原理是利用“视觉暂留”现象实现的。

师:传统动画采用人工画图的方式做起来非常麻烦, 但现在用计算机实现就非常方便了。

教师展示计算机动画《开学了》 (如图7) , 同时提出如下思考题。

师:你知道这是用什么软件制作的吗?

学生观察屏幕后回答问题。

师:这个动画就是用Flash制作而成的, 下面我们来熟悉它的工作界面。

设计意图:引出Flash软件是制作计算机动画的一种工具和软件。

环节2:熟悉工作界面

教师启动软件, 打开《花开了》源文件, 结合课件鼠标指向窗口每部分讲解界面。小结出Flash窗口的基本组成:标题栏、菜单栏、工具面板、时间轴面板 (图层操作区、帧操作区) 、属性面板、舞台。

学生观察屏幕, 识记相关术语。教师指导学生打开《花开了》源文件, 启动Flash。学生熟悉Flash动画文件工作界面, 并按回车键看效果。

师:像刚才《花开了》动画中, 由8个一帧接一帧形态关联的画面、连续表现出来的动画就是“逐帧”动画。下面让我们一起来初步体验逐帧动画的魅力。

环节3:初步体验逐帧动画

总任务:可爱蛋“皮皮”诞生记。简单脚本:有一个可爱的蛋蛋叫“皮皮”, 经过母亲的精心孕育, 它渐渐地长出眼睛、头发和可爱的小嘴, 然后慢慢地长大, 它可高兴了;展示预设的动画效果, 引导学生分析如下问题:在实现上述动画过程中, 出现了哪个角色?依据脚本你想用哪些工具设计其形象?

学生观察屏幕, 分析任务, 发表观点, 回答问题。

设计意图:给予相应的简单脚本, 使学生了解动画的基本制作过程, 先有脚本策划, 然后设计角色, 最后创作。

教师总结知识点:

(1) 具体流程:依据脚本绘制角色形象确定图形的形状及相应的工具确定技术创作动画。

(2) 图形及相应的工具, 见右表。

学生观察屏幕, 记忆知识。

设计意图:通过设计制作“皮皮”的卡通形象, 引导学生分析任务, 便于发现解决问题的思想、方法和相关工具, 同时了解部分工具的作用。

教师示范讲解任务的实现过程。

任务1:“皮皮”的生长过程。操作步骤如下:

(1) 建一个Flash文档, 属性分别为:550*400像素, 背景色为白色, 帧频为12fps。

(2) 选择工具面板中的椭圆工具, 绘制一个笔触颜色为无、填充色为橘黄色的身体。出现一个关键帧, 即有内容的帧。效果如下页图8。

师:如何出现第二张画面且有长出眼睛的效果?

出示教具, 引发思考。

(3) 选中第2帧, 按下F6键插入关键帧。先在舞台空白处利用椭圆工具绘制眼睛。效果如下页图9。

学生观察屏幕, 初记相关工具的使用, 回答问题。

师:如何保证两个眼睛一样大?

示范如下步骤。

(4) 选中第3帧, 再按下F6键, 插入一个关键帧。利用铅笔工具画出头发, 再利用颜料桶工具将其填充为黑色。注意:所画图形必须封闭, 效果如下页图10。

(5) 选中第4帧, 再按下F6键, 插入一个关键帧。利用铅笔工具画出一条曲线型的小嘴。效果如下页图10。

(6) 测试影片, 观看效果。按Ctrl+Enter。

学生观察屏幕并倾听, 然后根据学案上提供的操作步骤实现任务1。

设计意图:初步认识颜料桶工具、选定工具的作用, 同时知道插入关键帧的效果。结合学案和解决问题的策略, 促使学生顺利完成任务。初步体验椭圆工具、选定工具、颜料桶工具的使用及功能, 体验逐帧动画的作用。

可能出现的问题:所画的图形被打乱或画出不该有的图形。解决方法:利用“编辑”菜单中的“撤消”命令或按Ctrl+Z及时撤消;注意在没有图形的地方画好后, 再移到指定的地方。

教师展示学生作品, 引导学生分析, 最后总结如下知识点: (1) 场景:动画的表现场所 (好比是舞台) ; (2) 时间轴:动画制作的重要区域, 是加工动画的流水线, 包括了层编辑区、帧编辑区和时间线 (好比是剧本) ; (3) 图层:可以看成是叠放在一起的透明胶片, 放映时是各图层合成的效果。

解释多个图层时, 教师结合自制教具──透明胶片说明。

学生观察屏幕, 发表见解。观看教具, 记忆知识。

设计意图:结合自制教具的使用, 加深学生对多图层合成效果的理解。

师:皮皮的生长速度太快, 如何呈现慢速的效果?请说出你的想法。

学生回答问题。

教师引导学生深入分析, 完善动画。

任务2:“皮皮”慢速生长效果。示范操作, 步骤如下:

(1) 选中第1个关键帧, 按下F5键, 插入一个帧。再按下3次F5键, 观看效果。

(2) 再选中第2个关键帧, 4次按下F5键, 插入帧。

(3) 再选中第3个关键帧, 插入4帧。

(4) 再选中第4个关键帧, 插入4帧。

(5) 测试影片。

学生观看演示后, 根据学案上提供的操作步骤完成任务2。

设计意图:通过实践, 从感性认识上升到理性认识, 加深对新概念的理解。

教师展示几位学生作品。学生观察屏幕, 提出解决问题的方法之后修复作品。

教师总结知识点。

设计意图:梳理知识, 为后面的综合练习提供理论支撑和技术支持。

师:皮皮在成长过程中, 还有一些麻烦, 其他表情可以通过哪些手段实现?

学生回答问题。

3. 拓展提高, 展示评价

环节1:知识再实践

教师布置任务后巡视做个别指导。

(1) 皮皮的故事。展开你的想象力, 皮皮在今后的生活中会遇到哪些问题?

(2) QQ表情梦工厂。丰富的QQ表情给大家留下了深刻的印象, 有“喜、怒、哀、乐”等, 结合参考资料“QQ表情”文件夹, 展开你的想象力, 进行创作。

活动要求:每位学生完成后填写自评表。文件名用“姓名+作品名”保存, 最终将作品上传。

学生自主或协作完成上述基本任务。

环节2:应用初展示

教师请几位学生展示作品, 交流作品的主题及创设意图等。学生展示作品, 其他学生观察, 对每件作品进行简单评价。

4. 师生小结, 梳理知识

师:请一位同学小结本课收获或体会。

学生总结。

师:通过本课的学习, 理解了动画原理, 初步体验了逐帧动画的魅力。虽然你们的作品不是尽善尽美, 但是每个同学都积极参与, 这就是你们最大的收获。

●教学反思

1. 优点

(1) 知识性与趣味性相结合

充分调动学生的兴趣非常重要。通过动画激趣导入, 结合自制的教具引导学生观察、交流, 最后总结出动画原理。

(2) 资源丰富, 拓宽学生的视野

首先是导入新课的动画片段, 从国产动画片《阿凡提》、《鱼戏莲》到学生喜爱的《喜羊洋与灰太狼》等二维动画片, 最后再到国外的三维动画片《冰河世纪2》, 不仅关注了学生兴趣, 还拓宽了学生的视野。

(3) 深入分析问题, 培养学生分析问题解决问题的能力

引导学生依据脚本任务, 发现设计中所需的工具和相应技术。在示范过程中, 引发学生思考, 促使学生选择恰当的方法为实际需求服务, 使学生从感性认识上升到理性认识。

(4) 注重规划能力

学生制作动画时往往苦于心中有想法, 但不知如何实现, 在此采用先给予简单的脚本, 再设计角色形象, 最后实现动画的制作步骤。

2. 不足

Flash教学方法的探究 第7篇

1. 营造创新环境,激发创新兴趣

以学生为主体,启发思维。改变学生总是围绕教师、教材转以及安于现状的学习态度和习惯,从而突破思维惰性与定势,发展求异思维和创造性思维,为提高学生的创造能力奠定基础。首先,在学习的前一阶段,每节课让学生观看一些优秀的FIash作品,在激发学生学习兴趣的同时,从作品创意的角度去分析,让学生了解以后的FIash创作需要有创意的支持。在学习的中后期,每节课让学生将自己寻找的优秀实例进行分享并分析创意优点,让学生成为学习的主体。在讲授具体的Flash制作方法时,教师也要有意识地渗透创新意识。

例如,在学习了简单的图形制作以后,让学生在此基础上创作一些图形绘画作品,同时引导学生要有新创意,而不是简单的几何图形的绘画。在学习颜色的填充内容时,则穿插一些色彩设计的知识,讲解各种颜色的一般意义,通过大量的作品引导学生对同一色彩产生不同的心理联想,从而表达不同的意义,使学生在创作作品时能有好的创意。虽然他们提出的创意由于知识的局限而不能马上实现,但这种锻炼为学小创造性思维的培养起到了很好的作用。

2. 任务驱动教学法,培养学生自主学习的习惯

“任务驱动法”是在教学过程中,教师以“任务”作为学生学习的主线,把教学内容和教学目标巧妙地设计在一个个独立的任务中,使学生通过完成任务来达到学习知识和提高技能的目的。它适合于培养学生的自主学习能力和相对独立地分析问题、解决问题的能力,尤其适用于中等职业学校计算机专业课程的教学。遵循由简单到复杂、由表及里、循序渐进的原则。在设计时,要根据学生个性的不同来设计任务,让任务从简单到复杂地执行或根据学生的实际水平来设计,布置任务的程度不能过高或过低,要能够刺激学生成功的欲望,始终以学生的角度考虑,“以兴趣为主线,以实用为载体,以培养学生的能力为目的”,在多做多练的过程中逐渐培养其自主学习的习惯。在快乐的气氛中调动学生学好这门课程的兴趣,同时激发学生学好这门课程的信心。

例如:“蝴蝶飞舞”动画,我们可以先演示“蝴蝶飞舞”的效果,一只蝴蝶在蓝天白云下,绿草地上飞舞,秋千也随风荡漾,这样美丽的画面会立刻引起学生的兴趣,从而提出本次任务及要求。

分析任务:蝴蝶扇动翅膀是利用影片循环播放的特性完成的,而蝴蝶飞来飞去则是根据蝴蝶飞舞时每一个动作逐帧变化来实现的;秋千荡漾是利用补间动画完成。

分配、实施任务:在任务实施过程中,教师必须起到指导作用,应用所学的知识点,面向全体学生,做好示范。关注学生项目任务计划实施过程,创设良好的学习环境,引导学生自主学习,激励学生进行思考。对于蓝天、白云、绿草地背景及蝴蝶和秋千,根据之前学过的Photoshop及画图等知识,可以由学生课外自主学习并完成。对于动画的过程我们要积极做好示范。

3. 采用实例教学的方式,讲练结合,提升学生FIash软件的操作技能

教学中,首先是理论知识的讲解。在每个章节都安排一些有代表性的实例并进行讲解,演示给学生看实例是如何实现的,实例的安排也要从简到难,在讲解新的学生不熟悉的知识点的时候,选用一些简单的实例,让学生尽快掌握知识点的操作。学生掌握了本次知识点后要举一些能涵盖以前知识点的实例,让学生在学新知识点的过程中对已学知识点进行巩固,在每个章节的总结时要给出一些综合性强,有一定难度和深度的实例,布置一定量的课后作业。学生只有通过认真的思考才能巩固所学的知识,从而做出有自己特色的动画作品,借此培养学生运用所学知识解决问题的能力。

Flash动画作为一门专业性很强的课程,在教学实践中必须突破传统理论教学和讲解为主的模式,坚持“教师为主导,学生为主体”的教学模式,要在教学中留出足够的时间和空间,让学生去发挥和拓展,让学生通过实践操作进行知识点的巩固,以加深印象。通过上机,学生充分发挥自己的想象力和创造力,开动脑筋,努力完成实例。然后针对学生在完成实例时遇到的问题进行讲解,解决问题,激发学生的学习兴趣,让学生自己总结、积累练习过程中的设计经验和技巧。

浅谈FLASH课程教学改革 第8篇

1教学的目标和方法

1.1任务驱动, 激发兴趣

学生刚接触Flash这门课程时, 积极性很高, 对每个工具都想试一试, 但是随着课程的进一步学习, 有的学生渐渐失去兴趣, 甚至有的学生觉得枯燥乏味。大部分原因是老师照步骤讲解, 很大程度上不能够调动学生的学习积极性和主观能动性。针对以上问题, 本人做了一些调整, 针对课本知识, 做好课前准备工作, 结合学生的特点与兴趣, 为学生准备好动画实例效果, 激发学生兴趣。

播放动画实例的同时, 可以从多个知识点来进行分析, 例如构思、创意、颜色搭配, 让学生了解所学的相关内容, 同时也激发了学生的学习兴趣, 提高学生的欣赏水平, 为下一步学习打下基础。

1.2网络接轨, 学习交流

网络学习平台也给我们拓展了更广阔的教学空间, 很多设计类网站也提供出大量的适合不同水平层次的教学案例或教程给学习者。我们可以在自主学习网络课程的同时, 建立Flash学习讨论群, 让同学们在组里进行切磋交流, 即时解决难点问题, 提高了学生的学习自主性。

2教学内容的改革

2.1授课计划中应突出课程的实践性, 实训是让学生把学到的理论知识通过综合实践实现其自身的价值。

我们在制订授课计划时, 结合学校的实际情况, 采用一体化教学, 讲解、演示、学生上机实践结合在一起, 有效的提高学生的动手能力。

2.2化整为零, 逐个击破

较为复杂的教学内容会使个别同学产生“知难而退”的想法, 教师利用分解法, 将内容分为若干小点, 逐个解决, 比如学生在Action Script脚本语言的学习过程中就比较被动, 由于学生本身的英语基础薄弱, 而Action Script脚本语言在Flash教学中又是重点内容, 具有很强的灵活性和功能性。我在教学的过程中选取经典案例, 引导学生自己找素材, 由浅入深, 将脚本逐渐渗透到实例操作中, 同时注重实例的扩展性, 让学生有二次创作空间。这样基础差的学生能够掌握操作技巧, 学习能力强的同学也能够发挥自己的特长, 发挥想象力和创造力, 创作出更高水平的作品。

2.3实习环节, 提高Flash教学质量

实习课堂的教学组织和教学效果的好坏, 直接关系到整个Flash课程教学质量的高低。在学生上机实践中一定要求学生对上机任务的明确和课后精心讲评及总结。

3教学方法的改革和创新

3.1任务驱动教学法

在“任务驱动”教学中, “任务”的设计是最关键的元素, 它决定该课程学生是主动地去学习还是被动地去接受。引导学生自主轻松的去学, 变“要我学”为“我要学”。

为了积极引导学生自主学习, 把大部分时间留给学生, 教师把任务布置给学生, 不急于告诉学生如何操作, 而是先和学生一起分析问题, 让学生带着问题去学习探究, 在必要时给予学生启发性指导。及时巡回指导, 发现学生操作中存在的实际问题细心辅导及时解决。在下课前针对普遍问题进行进一步的讲解, 并加以总结, 这样有利于学生间的学习, 相互得到启发, 感受到成功的喜悦和学习的快乐。

3.2团队合作学习法

在Flash综合练习的教学中, 教师采用团队合作学习的教学方法, 根据学生的理解力和学习能力的不同, 把学生分成几个小组, 各个小组分工合作, 在共同案例中一起分析, 一起研究, 在各自的作品中探讨不足的地方, 每个成员在自己得出结论的基础上, 再听听其他同学的理解和结论, 把自己尚未解决的疑点提出来小组一起解决, 这样有利于学生对知识更深一步的理解应用, 有利于促进学生各种认知能力的发展。

4考核的改革

4.1成绩构成

平时考核占30% (课堂任务为20分, 作业与平时表现为10分) , 期末考核占70%, 其中期末考核以上机考试完成实例操作为考核内容, 现场操作。

4.2考核内容 (主要汇总所涉及到的知识点, 完成MTV广告制作;或完成公益广告制作 (结合全国文明风采大赛) ;或自定义, 考核学生自创能力) 。

4.3项目测试法

项目测试法采用月考的形式, 进行阶段性测试。利用课余时间根据阶段性的学习能力来独立制作小实例。例如:飞翔在天空的直升机、荷塘月色、Flash片头制作等项目, 并将这部分成绩加入到期末考核的加分部分, 这样不但能即时掌握了同学们在各个阶段对于软件的掌握情况, 同时发挥了学生的学习主动性, 有利于为今后尽快适应岗位需求。

我们教会学生软件的目的是为了让学生能够拥有自主创新的能力, 辅助他们在专业上能够通过常用的软件工具实现思维创作的自由空间。在Flash课程改革的探索过程中, 我始终坚持以引导学生由简到繁、由浅到深、循序渐进地达到学习目标, 此方法不仅培养了学生分析问题和解决问题的能力, 同时也强化了学生实践能力。真正达到学生自主学习的目的。

参考文献

[1].陈冬冬, 任务驱动式教学在中职Flash课程中的应用[J].河南教育 (下旬) , 2012 (11) .

中职Flash动画制作教学探讨 第9篇

1 注重引导学生动画创作的构思

Flash教学中要引导学生进行创作构思, 要将“构思”作为一个教学环节突现出来。只要想到了你就成功了一半, flash动画要能够被大多数人所接受, 首先构思必须独到, 构思不必太复杂, 应以小主题反映大问题, 可以是从正面反映主题, 也可以是反面来反映主题。然后再确定创作的类型, 可以用剧情动画来表现, 也可以用音乐动画的类型, 还可以做成广告宣传的类型

2 加强案例教学方法, 提高学生的理解及实际操作运用的能力

2.1 课前精心准备范例, 认真选取素材, 增强学生的学习欲望

首先让学生大量的欣赏Flash的作品, 我为学生准备了很多趣味性强、贴近实际生活的动画。比如《欣赏》, 这一广告作品以恰当的人物形象和表现形式, 为“乐百事”进行了宣传。放映时同学们看得很认真, 立刻对这个动画是如何做的产生了很大的兴趣, 从而对Flash的学习也产生了极大的兴趣, 通过欣赏动画短片, 使学生认识到, 我们日常生活中在网络、电视中看到的生动有趣的动画大都是用Flash动画制作而成的, 从而激发了学习动画制作的求知欲。

为了进一步提高学生学习Flash动画的兴趣, 我将Flash中枯燥的专业术语用比较具体形象事物替代。将整个Flash动画看做一部上映的影片, 元件看作演员, 库看做后台, 场景看做舞台, 时间轴看做影片录放机, 学生自己则是有定夺大权的剧本作者和导演。

2.2 课堂授课方式

1) 理论讲解。FLASH是一门操作性很强的课程, 我采用的教学方法是先实例后概念的方法, 教学是一个WHW的过程, 每次课让学生清楚的知道这节课我们主要学习什么, 要求掌握什么, 这就是第一个“W”;随即展示运用这一知识点制作的Flash动画, 这就是中间的“H”, 让学生直观感受到这一知识点所带来的效果;最后, 讲一下原理知识, 介绍Flash知识及为什么要这样做, 使学生进而从感性认识上升到理性的分析, 这就是最后一个“W”。也就是先不讲理论知识, 而是通过一个个实例, 调动起学生的学习积极性后, 再一步步的操作做给学生看, 避免了单独讲理论的乏味。最后, 学生自己试着做出特定的实例。制作完成后, 成功的学生因能够直观的欣赏到自己的作品, 没做出来的学生急切的想知道自己哪一步出了差错, 在探讨中整个班级的学习气氛高涨, 学习动力加强。

2) 案例讲解。在讲授每个知识点之前至少展示2个实例并进行制作讲解, 通过大量的实例使学生能够有效巩固, 并且使学生在学习的过程中找到Flash内在的规律。案例讲解本着由浅入深的方式进行。共分为三个阶段:第一阶段基础, 是指教师讲授为主。选用操作简单、结构明了的简单案例, 能够涵盖且突出该课需掌握的知识点;第二阶段提高, 制作能覆盖前面几个知识点的典型案例;第三阶段综合, 设计一些综合性强, 有一定难度和深度的案例, 学生只有认真思考后才能完成, 借此培养学生运用所学知识解决问题的能力。这样由浅入深的授课, 能够使学生分阶段分层次的进行更好的学习。

3 建立良好的师生关系培养学生在flash动画制作中的积极性和主动性

良好的师生关系是师生共同满足教学需要、协同教学活动、实现教学目标的基础和保证。是形成“无拘无束”的教学氛围, 激发学生高昂学习情绪, 挖掘学生创造潜能的直接因素。在flash教学过程中教师应与学生建立良好的师生关系。教师要鼓励学生大胆的创作, 大胆的发挥自己的想象力, 不要轻易的扼杀学生的创作灵感, 让学生在一个轻松的自然的环境中进行学习。师生可以在人物形象的刻画、表现方式和技巧上予以探讨。教师要创造一种使学生能够自由会话的环境和气氛, 要达到教师的最高教学境界━━授人以渔, 充分调动学生的主动性和积极性。

4 培养学生的审美能力

所谓审美能力的培养, 除了向学生传授必要的绘画基础知识, 了解作品表现的手法和技巧外, 还要引导学生参加欣赏活动, 借助作品, 激发审美源动力。以动画欣赏培养学生对美的感受能力, 学生欣赏动画的过程就是感情体验的过程。在这个过程中, 动画中表达的感情和学生心中潜在的感情相互交融, 发生共鸣。使学生联想到自己以往现实生活中的情与景, 并由此而获得种种体验和审美的享受。

以上就是我对falsh教学的的几点心得体会, 希望能对大家有所帮助!

参考文献

[1]《艺术教育概论》, 上海教育出版社出版, 郭声建著。

[2]赵勇, 《日常生活审美化》河北学刊, 2004.

FLASH教学 第10篇

[关键词]中职;Flash动画;教学效果

引言:21世纪以来,我国大力推行教育改革,在中职教育中同样也要顺应改革的大方向,培养顺应时代要求的新型技能型人才。为了满足当代高速发展的动漫产业的需求,提升学生的竞争力,中职学校的教师面临着如何提高Flash动画教学效果的问题。在中职Flash动画教学中,老师不仅仅要传授学生基础知识和基本操作,还要提升学生对Flash的学习兴趣,拓展学生的思维,激发学生的想象力和创造力,所以老师要改变传统的教学模式,探索新的教学方式来提升教学效果。

1 提高中职Flash动画教学效果的重要性

Flash是一种网页交互动画设计工具,集应用程序开发和动画设计于一体,它的功能较为全面,是一种较为常用的软件。在生活中处处可以发现Flash的踪迹,大到动画片、动漫电影、游戏,小到网页广告、动态屏保,甚至是教学课件中都存在Flash的应用。所以,在中职教育中,加强对Flash动画教学的关注是十分必要的。在传统的教学中,老师仅仅传授给学生有关Flash的基础知识和操作,然而这远远无法使得中职毕业生满足企业要求,对他们的就业并没有多大帮助。因此,提升中职Flash动画教学效果对学生以后的就业和发展又具有极其重要的意义。

2 提高中职Flash动画教学效果的具体措施

2.1 选择合适的教材,打好Flash学习的基础

考虑到中职学生大都是初中水平,所以在选择教材要慎重,在确保符合他们的知识水平和能力的前提下,也要让他们切切实实能学到东西。首先,Flash动画教学是一个操作性强的课程,光纸上谈兵是不够的,软件的使用必不可少。考虑到中职学生的英文水平有限,他们可能无法理解英文版的Flash软件上的大多数命令,所以可以选择中文版Flash软件。其次,就是考虑选择Flash教学的书本教材的问题。相比大学生而言,中职生的自学能力和自控能力都要差一些,文字较多、内容晦涩的教材,可能会让他们缺乏学习的兴趣,在理解上也会存在一定困难,所以应该选择简单易学、难易程度分明、案例较多的教材。

2.2 改变教学模式,激发学生的学习兴趣

在传统的Flash动画教学中,基本上是老师讲完知识点,再实际演练一个案例,接着就让学生跟着老师的步骤来完成同样的一个作品,这完全抑制了学生发挥想象力和创造力,也不利于学生掌握知识点和技能,老师应该改变这种教学模式,以学生为主,让他们能够自由地发挥。比如说,在教遮罩层动画时,老师讲完知识点和案例后,可以给学生重新布置一个任务,比如说制作一个百叶窗的作品,这样就能让学生能够灵活的使用所学的知识点,而不是依葫芦画瓢,从而加强学生对知识点和技能的巩固。同时,采用任务型的教学,学生在完成后会充满成就感,能激发学生进一步学习的兴趣。即使自己完成不了,那也能及时发现自己的不足之处,从而达到提升的目的。

2.3 采用案例教学方法,培养学生的技能

中职教育所要培养的是技能型人才,所以在Flash动画教学时,仅仅教书本知识只会把学生教得只会原理不会动手,这是无法满足以后工作需要的。所以,老师在教学过程中要以案例为主,在案例中传授知识,让学生在案例中巩固知识。比如说,老师可以在上课前先放映一个相关的动画效果图,例如在教引导层动画时,可以放下雪的效果图,然后再根据这张图来讲解知识点,讲完后再用一个案例来进一步分析,最后给学生们布置相关任务。这种案例教学法可以全程吸引学生的注意力,培养学生的Flash动画制作技能。

2.4 鼓励学生动手操作,提升学生的创新能力

Flash动画教学主要是学习如何用Flash软件设计出动画效果,它的重点是学生如何去做,而不是老师如何教,只有让学生亲自操作了,才能算是真正意义上学了,所以老师在教学中要鼓励学生多动手演练,以便能熟练掌握制作技能。比如说,除了平时课堂上的操作练习之外,老师可以将学生分组,然后布置几个难度性大一点的题目,让学生以小组为单位,选择一个来完成,并在最后开展一个演示会,让学生来展示自己的作品,而且老师在这个过程中要适时地加以鼓励,激发学生动手操作的兴趣。这样的操作型任务不仅仅加强学生的协作能力,还能巩固知识,提升学生的创造力。

3 结语

在当今这个信息化高度发展的时代,Flash动画有着广泛的应用和良好的发展情景,而中职作为培养技能型人才的学校,更要注重培养学生的Flash操作技能。因此,老师改变传统的低效的教学方式,从教材、教学模式、教学方法等方面入手,全方位、有针对性地培养中职学生的Flash操作技能,鼓励他们发挥自己的想象力和创造力,为社会培养高素质的技能型人才。

参考文献

[1]朱艳玲.谈如何提高中职Flash课程教学效果[J].信息与电脑(理论版).2014(05).

[2]蒋璐原.关于Flash动画设计教学方法创新研究[J].中国校外教育.2014(32).

作者单位

瓮安县中等职业学校

FLASH教学 第11篇

本课要求学生在一节课的时间内, 通过项目教学法, 让学生学会在FLASH 8软件中利用引导线制作出更加逼真的动画效果。在本节课之前学生已经学习了逐帧动画、形状补间动画和动作补间动画, 完全可以独立完成简易动画制作, 但有的动画效果仅停留在简单的运动路径变换上而缺乏真实感, 所以通过本课的学习可以让学生制作的动画更加生动、逼真、符合逻辑。

二、教学目标

1.知识目标:理解引导层的概念;能熟练创建引导层;熟练掌握引导动画的制作方法。

2.能力目标:通过项目设计, 培养学生联系实际思考问题、分析问题和创作设计的能力。

3.情感目标:培养学生的协作能力、审美能力;通过作品制作的反思和评价, 提高学生的创新意识、信息素养。

三、重点难点确定

1.教学重点:引导层的概念;引导层的创建;引导线的绘制方法;引导动画的制作。

2.教学难点:利用引导层制作出符合逻辑的、逼真的动画效果;培养学生的创新和美工设计能力。

四、教学环境

硬件:多媒体机房、计算机 (学生一人一机) 、投影仪、白板。软件:Win2000/XP系统平台、Flash 8应用软件、larstar8.0教学软件、学生分组协作学习、教师提供的资料库 (包括项目帮助, 相关的作品集) 。

五、教学过程

(一) 回顾:

师:首先我们展示上次课里学生的优秀作品。 (展示动画时, 教师边阐述动画主要内容———简单动作补间动画:苹果从树上掉到地面, 然后在地面上滚动之后停止的动画, 边引导学生回顾动画制作要点。)

(二) 项目驱动, 导入新课。

(why———为什么讲给内容?体现它在项目中的作用) 我们在动画中如何体现这些‘曲线’运动?这就是我们今天学习的主题———引导动画。 (教师展示完整项目, 项目内容是:秋天到了, 苹果成熟了, 苹果园里有的苹果自己“瓜熟蒂落”掉在地上, 趁着秋风, 有的树叶也飘飘荡荡落到地面, 大雁南徙, 白蝶在草丛中飞舞, 果园旁的大路上, 一辆载满苹果的货车正沿着弯曲的道路驶向远方……)

(三) 教师确定项目, 学生探究完成。

1. 确定任务, 师:

引导线动画到底怎么做呢?下面老师先做一次“引导线”, 演示讲解树叶飘落的制作;之后大家自己完成这个项目的制作。好不好? (生反馈) 。

2. 学生制作完整项目。

(how的巩固加强, 实施分层教学) , 教师提出制作要求:大家分组制作, 同组的同学要团结协作, 交流自己的想法、创意。完成之后, 本组先自评, 推荐两个最好的作品。 (网络共享图像素材, 学生操作, 教师巡视并实时点评。)

(四) 师生评价。

(where———突出实用性, 该内容用在项目的什么地方) 学生完成项目后, 教师广播控制。广播学生作品, 学生自评、互评、师评, 对做得好的同学进行表彰奖励。在评价环节达到知识建构的目的。

六、教学反思

本课题研究的目的在于从总体上形成一种以项目为导向, 学生自主探究、和谐发展的态度, 在教学中多鼓励学生, 帮助学生形成自觉能动、开拓创新等良好的主体品质, 培养学生探究性学习的意识和能力。在信息技术课堂教学过程中, 教师自始至终贯穿的教学思想是:以项目作为学生学习的驱动力, 创造尽可能多的机会让学生自主探究学习, 亲自操作, 学生只有在不断的使用过程中才能学好用好计算机。在上《FLASH——制作引导动画》这节课时, 教师有计划地利用项目将整个课堂有机地分为“提出问题 (why) ———分析问题 (what) ———解决问题 (how) ———归纳总结 (where) ”。其中解决问题 (how) 包含了学生的自主设计, 此部分时间约20分钟, 让学生有充分的时间大胆设计创造。在学生探究时, 教师不能甩手不管, 在学习实践中发现问题时要个别问题个别指导, 重难点问题统一讲解。

FLASH教学

FLASH教学(精选11篇)FLASH教学 第1篇随着动漫领域快速的发展和计算机技术的不断更新, 利用计算机进行动画设计已在社会上形成了一股热潮...
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