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动画项目管理实施方案

来源:火烈鸟作者:开心麻花2025-11-191

动画项目管理实施方案(精选10篇)

动画项目管理实施方案 第1篇

一、创业计划书定义

创业计划书:是用以描述与拟创办企业相关的内外部环境条件和要素特点,为业务的发展提供指示图和衡量业务进展情况的标准。

通常创业计划是市场营销、财务、生产、人力资源等职能计划的综合。

二、创业计划书要思考的问题

创业计划书是将有关创业的想法,借由白纸黑字最后落实的载体。创业计划书的质量,往往会直接影响创业发起人能否找到合作伙伴、获得资金及其他政策的支持创业计划书必杀技如何写创业计划书呢?要依目标,即看计划书的对象而有所不同,譬如是要写给投资者看呢?还是要拿去银行贷款,从不同的目的来写,计划书的重点也会有所不同。

创业计划书要思考的问题:基本思路

一、创业项目描述。

必须描述所要进入的是什么行业,卖什么产品(或服务),谁是主要的客户。所属产业的生命周期是处于萌芽、成长、成熟还是衰退阶段。还有,企业要用独资还是合伙或公司的形态,打算何时开业,营业时间有多长等。

二、创业产品/服务。

需要描述你的产品和服务到底是什么,有什么特色,你的产品跟竞争者有什么差异,如果并不特别为什么顾客要买。

三、创业项目目标市场。

首先需要界定目标市场,是既有的市场又有的客户,还是在新的市场开发新客户。不同的市场不同的客户都有不同的营销方式。在确定目标之后,决定怎样上市、促销、定价等,并且做好预算。

四、创业项目选址。

一般公司对地点的选择可能影响不那么大,但是如果要开店,店面地点的选择就很重要。

五、创业项目的市场竞争:下列三种时候尤其要做竞争分析:

1.要创业或进入一个新市场时;

2.当一个新竞争者进入自己在经营的市场时;

3.随时随地做竞争分析,这样最省力。

竞争分析可以从五个方向去做:

1、谁是最接近的五大竞争者;

2、他们的业务如何;

3、他们与本业务相似的程度;

4、从他们那里学到什么;

5、如何做得比他们好。

六、创业项目的管理。

中小企业98%的失败来自于管理的缺失,其中45%是因为管理缺乏竞争力,目前还没有明确的解决之道。

七、项目人事。

要考虑现在、半年内、未来三年的人事需求,并且具体考虑需要引进哪些专业技人才、全职或兼职、薪水如何计算,所需人事成本等。

八、创业项目融资及财务需求与运用。

考虑融资款项的运用、营运资金周转等,并预测未来3年的损益表、资产负债表和现金流量表。

九、创业项目风险。

不是说有人竞争就是风险,风险可能是进出口汇兑的风险、餐厅有火灾的风险等,并注意当风险来时如何应对。

十、创业项目愿景与展望。

近期、中期、长期的愿景与展望;这也是创业计划书所要提及的。企业是要能持续经营的,所以在规划时要能够做到多元化和全球化。

三、创业项目计划书意义

创业计划书是一份全方位的商业计划,其主要用途是递交给投资商。以便于他们能对企业或项目做出评判,从而使企业获得融资。创业计划书有相对固定的格式,它几乎包括反映投资商所有感兴趣的内容。

创业计划书的好坏,往往决定了投资交易的成败。对初创的风险企业来说,创业计划书的作用尤为重要。当你选定了创业目标与确定创业的动机后,在资金、人脉、市场等各方面的条件都已准备妥当或已经累积了相当实力,这时候,就必须提供一份完整的创业计划书,创业计划书是整个创业过程的灵魂。

从企业成长经历、产品服务、市场、营销、管理团队、股权结构、组织人事、财务、运营到融资方案。只有内容详实、数据丰富、体系完整、装订精致的商业计划书才能吸引投资商,让他们看懂您的项目商业运作计划,才能使您的融资需求成为现实,商业计划书的质量对创业者的项目融资至关重要。

融资项目要获得投资商的青睐,良好的融资策划和财务包装,是融资过程中必不可少的环节,其中最重要的是应做好符合国际惯例的高质量的商业计划书。目前中国企业在国际上融资成功率不高,不是项目本身不好,也不是项目投资回报不高,而是项目方创业计划书编写的草率与策划能力让投资商感到失望。创业计划书的起草与创业本身一样是一个复杂的系统工程,不但要对行业、市场进行充分的研究,而且还要有很好的文字功底。对于一个发展中的企业,专业的创业计划书既是寻找投资的必备材料,也是企业对自身的现状及未来发展战略全面思索和重新定位的过程。

四、项目创业计划书内容

一般来说,在创业计划书中应该包括创业的种类、资金规划及基金来源、资金总额的分配比例、阶段目标、财务预估、行销策略、可能风险评估、创业的动机、股东名册、预定员工人数,具体内容一般包括以下十一个方面:

1、封面

封面的设计要有审美观和艺术性,一个好的封面会使阅读者产生最初的好感,形成良好的第一印象。

2、计划摘要

它是浓缩了的创业计划书的精华。

计划摘要涵盖了计划的要点,以求一目了然,以便读者能在最短的时间内评审计划并作出判断。

计划摘要一般包括以下内容:

公司介绍;

管理者及其组织;

主要产品和业务范围;

市场概貌;

营销策略;

销售计划;

生产管理计划;

财务计划;

资金需求状况等。

摘要要尽量简明、生动。特别要说明自身企业的不同之处以及企业获取成功的市场因素。

3、企业介绍

这部分的目的不是描述整个计划,也不是提供另外一个概要,而是对你的公司作出介绍,因而重点是你的公司理念和如何制定公司的战略目标。

4、行业分析

在行业分析中,应该正确评价所选行业的基本特点、竞争状况以及未来的发展趋势等内容。

关于行业分析的典型问题:

(1)该行业发展程度如何?现在的发展动态如何?

(2)创新和技术进步在该行业扮演着一个怎样的角色?

(3)该行业的总销售额有多少?总收入为多少?发展趋势怎样?

(4)价格趋向如何?

(5)经济发展对该行业的影响程度如何?政府是如何影响该行业的?

(6)是什么因素决定着它的发展?

(7)竞争的本质是什么?你将采取什么样的战略?

(8)进入该行业的障碍是什么?你将如何克服?该行业典型的回报率有多

少?

4、产品(服务)介绍

产品介绍应包括以下内容:产品的概念、性能及特性;主要产品介绍;产品的市场竞争力;产品的研究和开发过程;发展新产品的计划和成本分析;产品的市场前景预测;产品的品牌和专利等。

在产品(服务)介绍部分,企业家要对产品(服务)做出详细的说明,说明要准确,也要通俗易懂,使不是专业人员的投资者也能明白。一般地,产品介绍都要附上产品原型、照片或其他介绍。

5、人员及组织结构

在企业的生产活动中,存在着人力资源管理、技术管理、财务管理、作业管理、产品管理等等。而人力资源管理是其中很重要的一个环节。

因为社会发展到今天,人已经成为最宝贵的资源,这是由人的主动性和创造性决定的。企业要管理好这种资源,更是要遵循科学的原则和方法。

在创业计划书中,必须要对主要管理人员加以阐明,介绍他们所具有的能力。他们在本企业中的职务和责任,他们过去的详细经历及背景。此外,在这部分创业计划书中,还应对公司结构做一简要介绍,包括:公司的组织机构图;各部门的功能与责任;各部门的负责人及主要成员;公司的报酬体系;公司的股东名单,包括认股权、比例和特权;公司的董事会成员;各位董事的背景资料。

经验和过去的成功比学位更有说服力。如果你准备把一个特别重要的位置留给一个没有经验的人,你一定要给出充分的理由。

6、市场预测

应包括以下内容:

1)、需求进行预测

2)、市场预测市场现状综述;

3)、竞争厂商概览;

4)、目标顾客和目标市场;

5)、本企业产品的市场地位等。

7、营销策略

对市场错误的认识是企业经营失败的最主要原因之一。

动画项目管理实施方案 第2篇

季桑桑:单亲家庭的留守儿童。早年丧母,父亲常年在外务工。桑桑活泼善良,随年迈的奶奶一起生活。常常想念远在他乡的父亲。

季衡:桑桑的父亲。在妻子难产而亡后,将所有思念寄托在了女儿身上。为能给女儿提供优渥的物质生活条件,常年在外务工,不辞劳苦地工作,极少有时间回乡看望女儿和母亲。

桑桑的奶奶:年老体衰,早年丧偶。一个人含辛茹苦把子女抚养成人。到了本该享福的年纪,儿媳身亡;七年后,由自己一手带大的孙女溺水而亡,老人深受打击,几近精神失常。

夏苒:年轻善良乡村女教师,桑桑的班主任。素日对桑桑怜爱有加。

二、故事梗概

来自国土西南偏远山区的季衡,是一名常年在外务工的建筑工人,其妻早年难产而亡。女儿由奶奶抚养,生活在远离尘嚣的大山深处。爱妻一别,季心如死灰,女儿桑桑几乎成了他活下去的唯一动力。也许是为能给桑桑提供优渥的生活环境,以弥补其无法享受母爱的空缺;也许是劳乏肉体,以求精神解脱;也许二者兼而有之,季工作分外卖力,极少有时间回家探望家人。

桑桑七岁,中秋,季衡向单位请了假,回乡过节。想着久别重逢的场景,季不禁喜上眉梢,又深感心酸。

不料,在季即将踏进家门的时候,屋里却传来母亲悲痛欲绝的哭声。

原来在此前一天,家人得知其归期,欣喜万分。女儿桑桑指导爸爸爱吃鱼,偷跑到村外一条河边去摸鱼,水深处不幸溺亡。

丧妻之痛未愈,又逢丧女。年仅三十的季衡一蹶不振,终日闭门哀思。念及女儿自幼无母,又鲜有父亲陪伴,既懊悔,又愧疚,更添悲痛。

连日茶饭不思使季日渐精神恍惚。一日,季端坐在女儿房间内,红肿的双眼凝视着窗前的穿衣镜陷入沉思,脑海中昔日女儿活泼的身姿翩然浮现,迷糊中那景象竟出现在镜子中,触手可及。看着女儿可爱的小脸,季不禁伸出了手,走进了镜中,回到了年前

在这场奇幻的镜中之旅中,季衡目睹了三年来女儿的生活概况。主要场景可分为以下几幕:

1.睡梦中的桑桑屡次呼喊爸爸;每次吃鱼,桑桑都会说:哇,要是爸爸在就好了。

2.班级组织郊游时别人都由父母陪同,桑桑则由年老体衰的奶奶带领。看着奶奶蹒跚的背影,桑桑既心疼奶奶,又想念爸爸。

3.突然下雨的时候,别的同学早早就被家长接走。桑桑的奶奶,先要从田地里急着赶回家收好院子里晾晒的粮食、衣物后才能前去接她,以至于桑桑往往在班主任的陪同下,在寂静的教室里等到薄暮降临才看到气喘吁吁的奶奶出现在眼前

4.总有那么几个调皮鬼同学,常逗桑桑说:你爸爸那么久不回家,肯定是在外面有了新家了。瘦小的桑桑听了十分生气。每每这时,桑桑就更加想念未曾谋面的妈妈了,妈妈的坟墓在桑桑上学的路旁不远处,鲜花盛开的季节,桑桑常才几簇放置在墓前。有时时间充裕,桑桑会坐在妈妈坟前与她分享近况:考了前几名、买了新衣服、爸爸快回来了、爸爸又走了

5.桑桑的班主任来家访,与奶奶聊天,夸奖了桑桑的勤奋好学和懂事、也表达了对其缺乏母爱的心疼,建议该让桑桑的爸爸经常回家陪陪孩子,以助于其乐观开朗的性格的培养。

(可酌情增减)

这些场景使季深刻意识到,较之优渥的生活条件,孩子更需要的是日常的陪伴。

三、定位方向

1.亲情片,呼吁关爱留守儿童。

2.警示家长,日常陪伴对儿童成长的重要性。

四、市场目标

1.主要对象为十四岁及以上人群。

五、后续开发

1.根器其受欢迎程度和收益状况决定是否拍摄动画电视剧或真人版电影。

2.CD和动画片、电影原声带。

3.设计人物玩偶、动画服装等相关衍生品。

4.相关衍生品授权。

六、保障和风险

1.融资方式采用股份制:避免给个人带来巨大损失。

2.做好前期宣传工作:通过微博、知乎、贴吧等渠道。

3.做好产权保护相关措施。

4.重视产品本身的质量,内容为王。

5.谨防产品收益状况未达到预期目标,资金无法回收以致亏损的情况,如此,将出现相关产业链开发受阻的风险。

二维动画教学中的项目设计与实施 第3篇

关键词:二维动画,教学,项目设计,实施

1、前言

动画教学的目的不仅仅是为了传授学生一些动画基础知识, 更是为了在教学过程中培养学生对动画的艺术敏感性, 提高其技术性水平, 使之成为合格的动画专业人才。学生在学校所学的知识能否满足各种动画公司、游戏制作公司的要求, 还需要动画教师在教学方式、教学内容和教学模式上不断探索。项目教学法是近年来广泛推崇的一种教学模式, 它根据学科内容把教学任务分成几个教学项目, 师生围绕项目内容展开教学和学习。在动画教学中, 教师设计系列项目, 学生完成项目内容, 逐步熟悉动画设计的每个步骤, 然后教师通过和企业合作的方式, 让学生直接参与公司项目的动画制作, 并在制作过程中对学生进行及时指导。笔者结合多年的教学经验, 从多方面探讨了如何在二维动画教学中进行项目设计。并给出实施项目教学法的具体措施, 供大家参考。

2、项目教学法在动画教学中实施的可行性分析

学习方法的改变一直是世界各国课程改革的重点内容。欧美国家纷纷倡导“设计性学习”和“主题探究”, 日本专门设“综合学习时间”。我国也要注重学习方式的转变, 在动画教学中开展项目教学法。

首先, 项目教学法摆脱了传统落后的教学模式, 提高了学生学习兴趣, 让学生在学习中收获乐趣并掌握行业需求。其次, 学生在项目制作中, 巩固了专业知识, 锻炼和提升了自己专业实践动手能力。最后, 通过教师指导参加企业项目制作, 了解动画制作行业的发展状况和社会需求, 大大提高了教学效率, 使学生毕业后能很好地适应社会职场的激烈竞争。

3、提高动画教学项目设计水平的策略分析

动画项目设计水平的高低, 直接决定了教学效果的好坏。教师在项目设计时, 要充分了解学生的实际情况, 在充分调研社会需求和行业状况的基础上开展教学项目设计。

3.1 细化设计稿的设计步骤

动画设计稿的设计过程是动画制作的关键步骤, 其设计质量直接关系到动画制作效率。设计稿的绘制需要在画面分镜头的台本上进行, 根据分镜头剧本的镜头, 进行背景图和场景环境的设计。具体设计内容有背景、前景及道具的形式和形状。对动画角色进行设计时, 为了提高学生的绘画的基本功, 要求学生尽量绘制出每个造型不同角度的铅笔画稿。对人物动作设计时, 要画出入画位置和动作岂止位置、运动轨迹及动体最主要的动态变化。

3.2 增加中间画项目制作

动画制作对角色的动作要求比较高, 这往往也是学生的学习难点。为了满足动画的动作的设计要求, 学生要充分把握好物体的运动规律, 这样制作出的角色动作才流畅自然。为此, 可以在动画制作过程中增加中间画的制作工作。学生要在此过程中, 除了要熟练掌握一些中间画的基本技法外, 还要注重培养自己的艺术创作力。通过研究运动角色的形态结构、运动规律和透视变化, 一步步画出动作的细微变化。

3.3 动画项目中部分业务的制作

在学生完成设计稿设计和中间画设计练习后, 便可以安排进入动画公司, 制作相应的动画业务。在此过程中, 学生要听从公司安排, 在动画制作过程中, 听从教师指导。加深对动画设计过程中角色动作摆设、角色结构、透视等技术层面的理解体会, 边做边巩固自己的专业水平。

3.4 动画实际项目创作

单纯的参与公司的实际动画制作并非教学的最终目标。通过公司实训项目, 学生可以掌握动画行业的标准和规范。师生之间要加强交流, 互相合作, 共同进行项目制作实践。比如和电视台专题项目组合作, 制作系列片。其次, 还可以进行如学校宣传动画设计、社会公益广告动画设计、环境保护主题设计创作等等。

4、项目教学法的具体实施

(1) 加强学校和动画制作企业的合作。为了增加学生的学习兴趣, 可以邀请一些动画公司的专业人员开办动画制作讲座。在学校设立“动画制作工作室”, 给学生提供实践机会。此外, 可以在校外设立实训基地, 让学生参观学习。

(2) 设立教师负责制。在教学过程中, 对学生进行分组, 每组配置一名教师辅导学习, 负责动画项目的制作和动画质量把关, 加强师生间的交流, 让教师带领学生进行各个环节项目的训练学习, 向学生明确项目教学的目标要求。

(3) 加强制作前训练。教师先要将制作的内容不同将项目进行细化, 如角色设计、背景设计、场景设计等等。然后根据学生的特点将设计任务分配下去, 让每个学生独自完成自己的设计内容。然后, 对项目进行整体分析, 师生一起完成摆设设计和动作设计, 并按项目要求完善动画镜头。

(4) 结合社会实践项目。师生共同进行项目制作。如学校宣传动画设计、社会公益广告动画设计、环境保护主题设计创作等等。

结言:

二维动画是高校动画教学中一门重要的课程。如何提高动画教学质量, 还需要动画教师在教学方式、教学内容和教学模式上不断探索。项目教学法能让学生亲自参与动画制作, 不断提高动画设计水平, 使之更好地满足企业和社会的需要, 提高学生的竞争力。

参考文献

[1]陈婷婷.浅谈二维动画设计教学心得[J].安徽文学 (下半月) .2011 (02)

动画项目管理实施方案 第4篇

1具体的实施过程及做法

1.1准备阶段

分析前绪课程成果:

课程开始前,需要学生准备好前续课程《分镜设计》、《动画角色和场景设计》的成果,并提交电子档,包括原创三维动画分镜、原创三维动画中的角色和场景原画。因此,《三维动画制作》这门课必须和前后续课程衔接的非常好,学生才有可能在短短的一学年时间,即学会复杂的软件操作,又能够利用软件制作出有吸引力的原创动画短片。

1.2实施阶段

实施阶段分为四个步骤:短片模型制作、角色绑定、Layout动画制作、分镜头动画制作。这四个阶段,重点是模型和动画制作,而难点便是角色绑定,因此,学生除了课堂学习外,必须有足够的参考资料用于自学,课后用于辅助复习。这些参考资料中,最好的便是老师录制的教学视频,如此一来,重难点都可由学生自主的选择反复学习,再结合课堂上的疑难解答,巩固知识。另外,每一阶段前,分发任务单和组内评价表,该阶段结束时收齐评价表和阶段总结,这样学生能够明确学习任务,老师也能及时了解学生的学习情况。

2学生能力分析

2.1知识能力

本项目对学生的绑定和运动规律方面的知识要求较高。50%的学生能够完整地完成角色模型的绑定,其他同学需要协助或者修改后完成。在绑定阶段,提前观看教学视频起到很大的帮助。另外,在运动规律方面,普遍有一定的基础,但是,仅局限在二维动画的基础上,因此需要进一步加强运动规律十二法则的学习。对运动规律的学习,重在体会,死记硬背是无用的,可以开展表演课,让学生养成“站”着做动画的好习惯。也可以通过研究优秀的动画作品进行学习。

2.2操作能力

项目要求学生熟练掌握Maya软件的各个模块的操作,在前续课程学习的基础上,80%的学生能够熟练操作模型制作模块,其他学生在第一阶段项目制作后也能完全掌握。但是动画模块的操作就普遍很陌生,需要首先用一些简单的案例,讲解动画模块的基本操作,例如:小球运用,让学生掌握基本的加减速曲线调节方法。在Layout阶段进行摄像机动画的系统讲解,在分镜头动画制作阶段加强角色动画部分的操作能力。

2.3素质能力

软件和教学视频是英文版本,对学生的英语能力提出较高要求,学生通过反复操作训练,都能达到要求。项目进行过程中,对学生的自学能力也提出较高要求,特别是绑定阶段,有70%的学生进行了提前学习,在此基础上,再进行课堂学习,学习效果较好。团队协助能力方面表现都很好,每一阶段的组长都能很好地组织组员讨论,互助。而且组与组之间也有竞争意识。都有正确的审美意识,能够根据返馈意见反复修改,直至达到好的视觉效果。

3对未来项目化教学改进的思考

3.1前后课程衔接需要更紧密

本次项目化实施初期,对前续课程的分镜设计进行了部分修改,浪费了一些时间。前续课程的成果要在项目化实施之前进行检查核对,可利用假期,专门安排人员对成果进行整理。

3.2关于分组

每个教学班人数不同,分组上也有所区别,要灵活应对。本次教学班级人数少,因此,共同制作一个原创动画,今后,对于人数较多的班级,可能需要分组制作数个动画短片,在组员管理上会和本次项目化实施有所区别。

3.3关于难点部分的教学方法改进

绑定是该项目的重点也是难点部分,因为本次教学班级人数少,还能较好的顾及到每个人。今后遇到人数较多的班级,本阶段的教学方法要进行相应改变,在项目实施初期,就把任务安排到位,选出绑定负责人,提供绑定教程,鼓励学生提前自学。

3.4关于运动规律的学习

动画拍摄方案 第5篇

脚本创意(剧本编写):脚本创意为定格动画制作提供内容。根据故事的复杂程度,有些是详细的剧本,有些是制作方向的指导。对于任何一个动画片,脚本创意和剧本编写是基础。好的动画片必须要有一个好的故事内容。

分镜头画稿:导演需要把剧本分镜头化,并让画稿人员画出分镜头。分镜头对于定格动画的制作非常重要。它为黏土动画的制作、拍摄和后期合成提供了构图、内容、色彩等参考。

角色设定和制作:角色设定从某种意义上是一个动画片的关键。定格动画的角色设计分两个步骤:角色画稿和角色制作。通常,我们先用平面的手法进行角色设计。在角色平面画稿的基础上,挑选出比较符合的角色,然后通过各种材料去制作。

道具场景制作:道具场景的制作是其他动画形式中没有的。定格动画其实就是把故事里的世界用实物做出来,然后让角色在实体存在的场景里,去演绎故事。逐桢拍摄:在所有的制作完成后,就进入拍摄阶段。通常我们用专业的数码单反相机来保证画面的完美。在拍摄过程中,灯光、摄影角度都是决定片子好坏的关键。

动画沙龙活动策划方案 第6篇

——动画沙龙活动策划方案活动主题:开启动画之门,成就动画人生,分享动画快乐!

活动内容:动画制作的经验分享,动画企业的人才需求,动画行业的发展趋势!活动时间:2010年6月25日下午15:00-17:00

活动地点:第三空间

活动人数:学生:35人,两点十分:8人

活动目的:让学生了解动画,热爱动画,促成意向学生的成交

活动嘉宾:两点十分数码科技有限公司 总经理/艺术总监王世勇

两点十分动画实训基地执行院长余杰

两点十分动画实训基地教学总监郭文政

武汉新天创科技有限公司副总经理钟华

邀约对象:大

二、大三的动画专业的学生和动画爱好者为主,以及大四有意向来参加的学生。活动内容:

1.主持人开场,介绍嘉宾和本次活动的内容。(3分钟)

2.“动画生涯“精彩分享(时间20分钟):

A.个人动画职业生涯的发展历程

B.动画的创作

主讲人:陈蔚

3. 学生作品赏析(15分钟)

要求来参加活动的学生最好带上自己的作品,最好是视频文件。学生可以

和在坐的嘉宾做一个互动和交流,嘉宾也需要给出点评和建议。

4. 企业对人才的要求,个人职业的规划(10分钟):

主题内容:介绍目前动画行业人才的需求以及个人职业生涯的规划,提高

学生的加强学习的紧迫性!

主讲人:余杰

5.6. 创作分享(10分钟):

由在两点十分动画实训基地学习的学生给大家分享一下自己的学习乐趣

和成果。

学生代表:李 枭

7. 两点十分动画实训基地人才培养特色(20分钟)

主要介绍两点十分动画实训基地的课程设置、教学等,可以配合手绘板给

学生做一些演示。

主将人:郭文政

8.游戏、抽奖环节:(10分钟)

入场卷中抽出5名幸运之星,并颁发奖品。

活动场内组织:

1、现场统一安排,负责人:赵利飞

2、现场的布置和座位的安排,负责人:毛小青

3、现场的音响、投影、笔记本、话筒准备,负责人:赵利飞

4、活动现场主持人:小胖

职责:负责本次的活动的开场介绍、嘉宾介绍以及各活动环节之间的窜场。要求:有激情,对本次活动内容安排熟悉、能调动学生参与的积极性。

5、学生签到 负责人:卢静平

负责在场地入口收取入场券,核实参与者的身份。

6.、现在摄影和拍照 负责人:卢静平

学生报名:

1、如果有学生愿意当场报名的,可以一次性付费的可以当场优惠500元。如

果有意向或者犹豫的学生可以建议第2天到公司来参观。

活动前期准备:

1、场地准备,6月22日下班前完成,负责人:赵利飞

2、学生联系,6月19日-6月24日确认可以参加本次活动的意向学生数,6

月24日上午下班之前根据意向学生数确认可以到场参加的学生人数,并在下午下班之前提交参加活动的学生明细给赵利飞,信息包括:姓名、学校、专业、到场人数、是否有作品。负责人:毛小青

3、活动PPT准备:需要将嘉宾的交流内容、两点动画实训基地的介绍、学生

作品等通过PPT的形式展示,在6月23日上午下班之前完成。

负责人:张水霞

4、现场的准备:

投影仪、投影幕、电脑各1台,易拉宝2个(影视特训营和两点十分数码),负责人:赵利飞。

宣传品(数码类的杂志15本和宣传单70份),责任人:毛小青。

现场布置等在活动开始前30分钟全部准备完毕。责任人:赵利飞、毛小青、卢静平。

5、嘉宾的确认和沟通:赵利飞,6月22日上午下班前全部确认。

6、“动画沙龙”的易拉宝1个,标准:120cm*200cm,6月24下班之前制作完

成,负责人:张水霞。

7、电子入场卷,6月20日下班之前做完,负责人:张水霞。

8、礼品:4件T恤、4个杯子,负责人:卢静平

活动预算:

1、场地的租用、茶水和小吃:44人*17元/人=748元。

2、制作入场券:6元/张*6张=36元。

3、易拉宝:110元。

合计:894.00元。

市场部

flash动画制作大赛方案 第7篇

为了激发我院广大学生学习专业技能的热情,营造浓厚的学习氛围,进一步培养我院学生的创新精神,提高我校同学创新能力,基础部计算机教研室联合基础部学生服务科决定开展Flash动画制作大赛大赛,旨在为同学们提供一个相互学习的平台,使同学们在轻松愉快的氛围里感受到动画给大家带来的的无尽魅力。同时也为响应学院三热活动,进一步提高学生的动手能力、创新能力,激发学生的学习兴趣,丰富同学们的课余生活,特举办这次Flash动画制作技能大赛。

一、组织机构

主办单位:基础部计算机教研室

承办单位:计算机协会

大赛评委:全院学生,基础部全体教师

初赛:全院学生网评

决赛:基础部全体教师

二、大赛主题

围绕“低碳”一词,除恶搞外,任何flash动画作品,展现flash动画制作的魅力。

三、大赛内容

题材不限、内容不限。可根据个人爱好,使用学过的Flash动画制作知识,设计、制作具有个人特色的flash动画,要求作品中最好出现自己的名字,不要出现团队名称。

四.参赛要求

1、参赛对象:我院09、10级全体在校生。

2、参赛方式:学生个人或组队形式参加比赛,每队2-3人。

3、投稿方式:6月15日前将作品网传到chenh1226@sina.cn

五.大赛规则:

1.现场演示自己的作品,限时3分钟

2.能够熟练地使用flash的各个工具、命令进行演示操作。

3.综合运用图像处理知识,按要求完成图像作品。

六.大赛时间及地点:

初赛:2011-6-12—6-20全院学生网评

决赛:2011-6-22 下午三点 地点:C113

以上时间及地点安排如有变动,以基础部学生服务科发布的消息为准,计算机协会将另行通知。

七.奖项设置:

一等奖:1名二等奖:3名三等奖:6名所有获奖者均将获得基础部颁发的获奖证书。

基础部计算机教研室

基础部学生服务科

计算机协会

动画项目管理实施方案 第8篇

关键词:工作过程导向,课程改革,项目教学

现代社会, 信息爆炸催化一次性学习向终身学习越迁, 竞争机制迫使终身职业向多种职业善变, 因此以培养拥有专业技能劳动者为任务的职业教育尤其要重视学生学习方式的转变, 倡导学生积极主动地参与教学过程, 进而培养学生学会学习, 学会合作, 学会创新, 提高学习的有效性。此外, 传统的职业教育无论在人才培养的定位还是教学内容、教学方法的选取上都与实际的工作需求有比较大的脱节, 造成毕业生不能及时顶岗, 就业存在一定困难。《FLASH动画制作》是一门理论与实践结合很密切的课程, 如果教学方法不适当, 极易造成学生缺乏学习兴趣, 更无法将所学知识应用于实际应用之中。而工作过程导向为主的教学模式是以情境教学为典型的行动导向的教学方式, 以营造真实职业情境为代表, 从实际操作入手, 使学生了解Flash动画的制作流程、制作过程中各个环节的不同要求, 以及不同岗位所必须具备的基本能力, 力图将此环节完整地展现在学生面前, 并为学生更好地加入到动漫行业中奠定基础。

一、实施基于工作过程导向为主的教学模式的意义与目的

职业院校学生在校期间的技能学习应是为就业做准备。但从实际情况看, 学生尚缺乏清醒的就业意识。此外, 由于受传统学科体系的影响, 教师仍然比较侧重于传授知识技能, 学生仅仅是被动接受者, 无法实现经验的自我获取和知识体系的构建, 不利于学生自主学习思想的树立与能力的培养。

引入“工作过程导向为主的”教学模式, 可以使学生真正地融入教学环境中去, 发挥其主体作用, 使其确立“为工作而学习”的思维意识。让学生边学边用, 在实际环境中解决学校所学技能与企业需求脱钩的现实问题。

二、《Flash动画制作》课程的教学原则

Flash动画之所以能成为游戏动画专业的主要教学软件, 是基于全过程“无纸化”动画制作流程中, 能把“前期制作”到“后期合成”全部过程包办的创作形式, 并与其它动画绘制、影视制作等软件形式通用的平台架构。而且因Flash其优秀的交互式语言平台让它在多媒体, 如网络广告、网页游戏、教学课件、手机游戏等新兴媒体领域有其重要的拓展空间, 对拓宽学生就业有重要作用。

就学习内容而言, 笔者在课程改革实践中总结出本院游戏动画专业Flash课程的教学需遵循以下原则, 才能更好地调动学生学习的积极性, 最终实现学有所用。

(一) 体现以工作过程系统化为导向的学习情境

参照公司的生产管理模式制定严格的管理制度, 分析企业岗位职责, 对企业岗位里适合中职学生的典型工作任务进行分析, 并设计了相关的学习情境。根据实际工作需要设计教学项目, 一个工作任务为一个项目单位, 将每个典型的项目结合起来形成完整的

动画工作领域的完整内容。

通过项目学习, 可以帮助学生建立起良好工作习惯, 树立良好的工作作风, 让学生从课堂中走出来, 融入真实的项目实训里。为此, 项目教学在设计中要突破围绕知识点展开的模式, 尽可能呈现在学生就业后所遇到急需解决的问题, 使其与岗位知识有效结合。

以项目“电视广告”为例, 从工作技能层面上要求学生进一步熟练制作电视广告的基本动画技巧, 包括各类元件的制作与调整, 电视广告中人物的动作设计与制作, 熟悉在Flash场景中怎样串联场景、镜头和后期制作, 让学生了解电视广告所能体现出的商业内涵与商业作用。

(二) 职业综合能力的培养为主要教学目标

通过“工作过程导向”为主的项目教学的实施, 实现专业技能和动画制作能力的全面发展与提高。Flash动画制作作为游戏动画专业课程中的主要学科, 主要培养学生就业后使用Flash进行广告媒体宣传、手机游戏、动画片等的能力。教师的教学质量与学生的制作水平能力是密切相关的, 所以有必要从广义的工作环境中提取对学生有用的知识点进行科学分解, 通过“工作过程为导向”的方式整体提升学生的关键能力和整体制作的综合能力。

(三) 工作过程项目教学的能力培养实施情况

经过实践, 分析了课程需要培养的能力, 并加以分解, 采用自编教材以“项目教学”的模式实施教学。下面以“电视广告”模块为例阐明工作过程项目教学的能力培养实施情况。在实施过程中基于工作过程的系列项目是职业能力培养的载体;Flash动画制作能力培养是实施项目教学的直接目的;专业技能培养则是实施项目教学的根本目的。

如在“电视广告”制作学习过程中, 学生通过网络资料了解当前广告发展的趋势与广告语的特色, 提高了信息的获取与筛选的能力;通过设计与制作电视广告提高了绘画技巧与运动规律的实现能力;通过展示成果, 提高了学生动画绘制制作、配音、后期合成、代码调用等综合能力。

三、Flash动画制作课程中“项目教学”的实施过程

以往传统的Flash动画教学课程是教师在课堂上传授理论知识, 然后学生做一些相关的练习, 注重于“教”的过程, 而忽略了学生如何学、怎样学, 与实际岗位应用脱离、脱节。

在基于工作过程导向为主的项目教学中, 通过项目实施工作情境导入小组立项、分工项目制作、问题反馈、解决小组总结、项目评价的过程。通过系列项目的制作模式训练后, 充分提高学生的专业能力, 使之熟练掌握Flash动画的制作, 培养学生的实际工作能力。

(一) 工作情境导入、激发兴趣

以“手机购物电视广告”为例, 首先从学生的实际能力出发, 引导学生对手机购物广告背景的认识, 并让其了解公司动画制作环境中的工作分工、岗位设定, 激发学生的学习兴趣。

(二) 小组立项、分工

学生以小组为单位, 确立自己团队的作品主题, 教师应激发每个学生的团队意识, 根据动画制作流程中的各个模块的具体内容, 让学生根据自己的实际情况选择适合自己的模块进行分工。每个小组要向教师提交项目书。

(三) 项目制作, 问题反馈与解决

在学生制作项目过程中, 教师应进行个别指导, 启发学生主动性学习, 使学生充分发挥自我的创造性、能动性, 完成整个动画制作的流程:前期策划、编写脚本、动画详解、人物设计、背景设计、动作设计及分镜头、分场景等一系列制作过程。

在动画制作过程中, 出现的问题要求每个小组分组讨论, 当出现问题难度较大时, 需要全班学生一起讨论并解决, 教师起到从旁指导的角色, 做好“导”的工作。

(四) 小组总结, 项目评价

小组完成项目后, 需要每个成员按自己制作的模块进行总结陈词, 把制作过程中遇到的问题以及解决方法、心得体会、自我评价等与大家分享, 在分享的过程中提高学生们的口才表达能力, 从而达到使学生的综合能力得到全面发展的目的。

四、结束语

通过以工作导向为主的教学模式的实施, 为学生提供一个与动画企业完全相同的制作环境, 并让学生直接参与企业的实际项目制作, 使学生获得一线的工作生产经验, 加强了学生的动手能力, 培养了他们自主学习与创新的精神。

动画专业人才培养方案研究 第9篇

关键词:动画;人才培养;校企联合;培养方案

中图分类号:J218.7-4;G642

一、高效动画专业教学现状

随着国家对动画产业的大力扶持,可以预见国内动画产业的春天到了,动画企业将迎来历史性的机遇[1]。动画产业在经历了前期政府高调扶植到现在的逐渐自主发展之后,产业链的自由度不断扩大,产业各模块的运营,管理,发展也相对逐渐成熟。与此相对应的,人才的需求较以往不仅仅是多,而是精。高校决策层在这样的市场环境下显然是看到了动画专业发展的前景,所以继续不断的扩大动画专业的生源。笔者且不论此做法是否符合市场规律,是否符合人才培养的客观事实,但有一点是必然的,就是动画产业人才缺口非常大,而全国大专院校动画专业的招生规模也非常大,供必然过于求,导致相当部分该专业毕业生找不到工作,而被企业所录用的那部分学生因业务不熟练,徒然增加了企业的人力资源成本而被新一届毕业的学生所替代,新毕业的学生在一年后又重蹈上届学生的覆辙,动画產业的人才供给就形成了如此的一个恶性循环,导致动画企业一直无法招到适合自身的优秀人才,反过来严重制约国产动画的进一步发展,阻碍了我国动画产业的快速发展。产业振兴, 人才先兴[2]。在这样的历史使命下,各高校纷纷创办动画专业,致力于培养动画人才,以弥补动画专业人才的不足。作为非艺术高职院校,如何针对社会的需求,根据自身的具体情况,培养出符合动画产业需要的人才,已是当前需要重点研究的课题。

二、动画专业人才培养目标

在新的形势下,动画专业的培养目标应当是:将学生培养成系统掌握动画基本原理,具备扎实手绘及软件技能,具有影视动画创作能力,适应社会发展需求,可以从事动画创意设计、动画项目制作及编导等方面工作的高级应用型创新人才。所谓高等院校教育人才培养模式,是指高等院校教育在发展过程中以一定的人才培养规范要求和现代教育思想为指导,以强基础、宽口径、新思维、重创造为基本原则和理念,构建高素质、复合型、创意型的人才培养模式[3]。高等院校动画专业应该突出动画教育特色,贴近市场需求,适应学科发展,培养艺术和技术兼备的动画专门性实用人才,使学生掌握动画设计专业的基础知识、基本理论、基本技能,了解动画设计学科前沿和发展动态,具有独立获取、收集、处理、运用信息的能力,具有提出问题、分析问题和解决问题的基本能力以及创新精神和实践能力,具有终身学习的意识和能力,具有一专多能的知识结构,具备较强的从事动画设计专业工作的能力和素质。

三、动画专业人才培养方案

3.1以市场需要为导向

动画专业人才培养方案中的课程体系要与市场需求为导向动画专业人才培养方案的核心是教学计划,而教学计划的核心是课程,所以,课程体系的构建是动画人才培养方案的核心内容,其是否科学、合理对高校能否高质量的实现人才培养目标至关重要。我国现行本科课程体系的弊端表现为:普遍侧重于必修课程。忽略了选修课程的合理比例分配;重理论,轻实践;各类专业划分过细,相关课程交叉重叠,没有整合;课程内容陈旧、滞后于科学技术的发展.与我国社会市场经济发展需要的联系不够紧密。因此,高校要加大课程改革,高校动画专业课程设置要与市场需求为导向。建立与经济社会发展相适应的课程体系,优化培养人才的知识结构和能力结构,提高学生毕业后进人人才市场的竞争力[4]。在教学实践过程中,改革授课方式、手段和组织形式,采取理论和实践、课内和课外、校内和校外有机结合的多种途径,提高学生的综合应用能力、分析和解决问题能力、动手能力、知识不断更新能力、项目制作能力等。尤其要大力推进实践教学的工作室制改革,强化过程性、针对性、操作性教学。

3.2依托校企合作

在与企业合作的过程中,充分让企业参与到学院的课程设计中来,将学校教育与企业实际需要向结合,设计出科学合理的课程体系,使课堂教学与市场需求结合,适应学生毕业后的就业需要。动画专业公司对学生的专业实践经验要求很高,从业标准一般都要求学生有一年以上的从业经验。为了实现高校到公司的“无缝”衔接,实习基地的建设和公司的实训项目就起到举足轻重的作用。在学生基本具备制作技能后,将企业项目导人到教学中来,通过分解项目,让学生了解生产过程中的操作流程,使学生在产品开发过程中达到理论和实践相结合,通过项目实训提高学生实际操作能力,同时也为企业分担了工作[5]。

3.3突出专业特色

近年来,随着数字动画产业的迅速发展,动画专业人才需求空间很大。各个学校纷纷开始设立动画专业。有的按艺术类培养;有的按技术类培养。受专业师资队伍的限制,课程体系设置五花八门,没有对动画专业人才培养的知识体系达成一个共识。我们认为动画专业学生除了掌握专业的基本理论知识和实践技能外,必须结合学校的学科优势或特色学科培养相关方面的专业人才。园林、景观规划和设计是北京林业大学的优势和特色学科,在专业培养中注重学科交叉,凝练专业特色。景观动画、建筑表现综合实践既能体现专业特色又能结合学科优势培养三维景观动画方面的专业人才。

四、总结

中国正朝动画大国迈进,中国动画教育也在多年实践中逐步找到正确的改革方向。站在动画教育改革的前线,各高校必须面对问题、把握机遇,为中国动画事业的发展培养更为专业的创新型人才。如何培养富有原创精神、掌握扎实专业理论基础知识、熟练运用电脑动画创作工具进行动画创作的复合型技术人才,已成为高等学校动画专业素质教育的使命。动画专业应该增强社会服务功能、参与经济社会发展。高校和企业及类似于企业的相关组织的合作,可以使动画课程教学更符合企业和社会的需要,更快地转化成为现实的生产力,充分发挥动画实践工作室作用,更好地为地方经济和社会发展作贡献。虽然我们在动画专业人才培养方面已经摸索了一些成功的经验,取得了较好的效果,但是动画专业人才培养的模式、专业知识体系和原创动画短片创作的实践技能训练,还需要我们在实践中不断完善,不断探索和不断创新。

参考文献

[1]王瞻宁.动画专业人才素质特点与教学模式探讨[J].文教资料,2006(10):34.

[2]陆炜妮.高职教育动画人才培养问题的探讨[J].广西轻工业,2008,24(11):170—171.

北京电影学院动画概论教学方案 第10篇

曹小卉

本课程理论讲授及示范72课时,由动画电影创作经验丰富的教授主持。《动画概论》为动画专业基础理论课程。该课程通过讲授与影片观摩全面而概括地向学生传授学习动画专业所必须了解的有关基础理论知识。具体的讲授进程如下: 第一周

序 概述《动画概论》的重要性 1课时 介绍《动画概论》18周的课程安排 1课时 观摩相关动画影片并分析 2课时

第二周

第一章、动画起源4课时 第一节、动画的意念 第二节、动画的雏形 第三节、动画的诞生

讨论题:动画影片与常规电影的异同是什么?

第三周

第二章、动画的发展4课时 动画片的成型  两种倾向

 各国动画的发展 

讨论题:简述动画发展过程中的重要发明与重要人物

第四周

第三章、动画的本质特征及分类 第一节、动画的概念4课时

1、animation与cartoon

2、动画与动画片 第二节、动画片的特征

1、本质特征

2、功能特征

3、艺术特征 第三节、艺术形式平面动画  立体动画

 电脑生成的动画 

第四节、叙事形式 文学性叙事方式  戏剧性叙事方式  抽象性叙事方式 

第五节、传播形式

电影传播  电视传播

 新型媒体传播方式的动画 

第六节、艺术性质 主流动画  非主流动画  实用短片 

讨论题:是动画影片影响观众还是观众的欣赏口味影响动画影片? 第五周

第四章、动画创作原理

(一)4课时 主流动画片的创作原理

主流动画片的观众心理需求  主流动画片创作原则  动画片的构成  剪辑与蒙太奇 

讨论题:受当今社会的影响观众的审美趋向的变化是什么?

第六周

第五章、动画创作原理

(二)4课时

非主流动画的创作原理  技术与艺术

 技术发展对动画传统观念的冲击与改变  技术的发展对动画创作方法的扩展  技术的发展不能代替艺术 

讨论题:动画影片中形式与内容的关系

第七周

第六章、动画创作方法

(一)4课时

动画片创作的工艺流程

o 动画创作的主要工序及其任务

 前期策划阶段  中期创作阶段  后期制作阶段  导演的创作 o

讨论题:是什么使动画影片获得商业效应?

第八周 第七章、动画创作方法

(二)4课时

o 其他动画影片的创作及制作

1、木偶动画

2、剪纸片

3、水墨动画

4、现场绘制(沙画)

5、真人动画

6、电脑三维动画

讨论题:动画艺术短片的魅力所在? 第九周

第八章、动画片的欣赏和解读

(一)4课时 动画片的欣赏

研究动画片欣赏的意义 o 欣赏的本质

o 动画影视作品客体的认识和分析 o

讨论题:专业角度的欣赏与观众视点的欣赏之间的联系

第十周

第九章、动画片的欣赏和解读

(二)4课时 影片实例赏析

影片分析之一:中国动画《三人和尚》  影片分析之二:美国动画《幻想曲》  影片分析之三:日本动画《千与千寻》 

讨论题:试分析美国动画《白雪公主》

第十一周

第十章、各国动画片的风格流派

(一)4课时 中国动画

1、中国动画与“中国学派”

2、中国动画艺术特征

讨论题:现今中国动画创作上关键难点是什么?

第十二周

第十一章、各国动画片的风格流派

(二)4课时 美国动画

1、迪斯尼王国的诞生与发展

2、迪斯尼创作特征

3、美国其他主流动画

4、美国艺术动画概况

讨论题:作为商业动画的领军角色,值得我们借鉴长处有哪些?

第十三周

第十二章、各国动画片的风格流派

(三)4课时 日本动画

1、日本动画的发展

2、日本动画的艺术特点

3、日本的电视动画

讨论题:日本新动画人的动向有哪些?

第十四周

第十三章、各国动画片的风格流派

(四)4课时 其他各国——欧洲

俄罗斯动画概况  法国动画概况  英国动画概况  捷克动画概况

讨论题:欧洲动画艺术短片的特征是什么?

第十五周

第十四章、各国动画片的风格流派

(五)4课时 其他各国——亚洲、北美 加拿大动画概况  韩国动画概况 

讨论题:民族特色在动画艺术短片中的体现

第十六周

第十五章、动画的文艺批评4课时 影视动画作品的批评

1、感受形成的反应

2、审美创造与审美接受之间的交流

3、对分歧的表达

讨论题:文化差异在动画影片中的体现有哪些?

第十七周

第十六章、动画创作人才的培养4课时 第一节、扎实的美术基础

1、造型能力

2、色彩感觉

3、设计思维

第二节、影视创作规律

1、电影语言

2、影视美学

第三节、动画创作与制作

1、镜头设计

2、表演技巧

3、运动规律

4、时间节奏

5、声音设置

6、动画艺术特有的制作方式 第四节、电脑技术 第五节、综合素质

1、哲学

2、文学

3、音乐

4、观众心理学

5、漫画语言

动画项目管理实施方案

动画项目管理实施方案(精选10篇)动画项目管理实施方案 第1篇一、创业计划书定义创业计划书:是用以描述与拟创办企业相关的内外部环境条...
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