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动画实践论文范文

来源:开心麻花作者:开心麻花2026-01-071

动画实践论文范文(精选12篇)

动画实践论文 第1篇

课程开发阶段

1.设置目标,制定学习计划

动画的分类特别多,仅从制作方式上看就有木偶、皮影、水墨等传统动画以及三维、网络、合成等电脑动画。作为动画创作的启蒙阶段,教师在设置教学目标时,要充分考虑学生的年龄特点,以满足学生的好奇心,激发其学习兴趣为主,采用由易到难的阶梯式成长,把教学目标设定为学生在短时间内可以实现的,以下是笔者设立的教学目标:1知识与技能目标:了解动画形成的基本原理;了解动画创作软件;掌握动画创作的步骤和方法;能独立或协作完成具有一定故事情节的逐帧动画。2过程与方法目标:了解动画创作中的基本概念;能灵活运用软件中的每个工具。3情感态度与价值观目标:体验动画创作的魅力,激发学习的兴趣;在制作过程中培养团结、协作精神。4行为与创新目标:从模仿绘制提升到自我创作层次;能较好地表达创作思想。

根据教学目标和学校要求,笔者安排了15节课来开展教学活动,以下是每节课的教学安排。

第一节:动画形成的基本原理。

第二节:了解动画创作软件。

第三节:模仿绘制并完成第一个动画作品。

第四节:模仿绘制并了解动画创作步骤。

第五节:模仿绘制并掌握动画创作步骤。

第六节:模仿绘制并能灵活运用工具。

第七节:模仿绘制并能熟练掌握工具。

第八节:动画绘制方法与表现形式。

第九节:完成半成品动画(对绘制方法与表现形式的实践)。

第十节:动画分镜表创作。

第十一节:动画创作1。

第十二节:动画创作2。

第十三节:动画创作3。

第十四节:动画后期制作。

第十五节:动画鉴赏与评价。

2.分析学情,优选启蒙软件

学生从小就接触动画,动画伴随其不断成长,所以学生对动画创作既熟悉又陌生。学生的学习过程是从消费动画上升为创造动画,从对动画的感性认识上升为理性认识。笔者教学时选用了一款适合于儿童的矢量动画制作软件Flip Boom Classic,它是由世界顶尖动漫软件公司Tooboom开发的,它不仅是绘画工具更是动画产生器。Flip Boom Classic的界面简单、直观(如上页图1),点击鼠标就能创造出可爱形象的卡通人物,涂上颜色就能让它们动起来,学生上手变得非常容易。

软件设计者把按钮设计成我们日常生活中的图形,方便学生快速掌握,学生只需要点击左下角的工具按钮并使用绘画工具在舞台区进行创作,创作完成后再选择第二幅图进行绘制,以此类推;也可以把画好的人和物放入书中直接拖动到舞台区,极大地加快了制作过程,完成后点击右侧的播放按钮进行播放,右方的兔子和乌龟图形是调节动画速度的滑杆,最后在右下角选择输出方式进行输出,唯一的不足是它没有中文版(如图2)。

学生还可以把做好的动画导入到会声会影剪辑软件中进行简单的编辑,如添加视频轨,增加转场、标题、滤镜等操作,然后配上声音,最后分享生成作品(如图3)。

学生可以把完成的作品与同学、朋友分享或放到社交网络上,也可以参加电脑动画、绘画作品比赛等。

动画创作兴趣班阶段

1.装备升级,以数位板代替鼠标

动画中的每一幅图都是线条组合形成的,线条的质量直接决定了作品的质量,而作品的质量直接影响到学生学习的热情。基于此点,笔者采用数位板来代替鼠标,收到了较好的效果。对学习动画抱有浓厚兴趣的学生,又有了新的“武器”装备,学起来也更带劲了。

现在市场上的数位板有很多,对动画创作启蒙来说,没有必要选择昂贵的,选择维护简单、价位低廉的产品即可,一般采用无源笔,即不需要使用电池的笔。在学生使用过程中,教师要在面板上贴上保护膜,并提醒学生爱惜设备(如图4)。

2.层层推进,培养创造能力

兴趣班创建以来,学生们都能准时参加,我们开展了许多丰富、有趣的活动。首先,学习绘图基础知识,如各类线条使用、颜色的选取、填充颜色、查看绘图纸外观轮廓等;然后,绘制各种人物表情的变化、各职业人物的穿着特点,学生在过程中掌握绘图比例的方法;随后,绘制一些动物和植物,可以展示出多个动植物造型进行绘制,如同样绘制蜜蜂可以简单的几笔绘制而成,也可以绘制有立体感觉的、拟人化的、真实的图形。学生逐个练习之后,已经能掌握大多数的绘图方法及自然规律。

当学生掌握基础知识和基本技能后,就可以开始简单的创作了。教师在课前准备好任务,如上页图4中花朵的制作,学生在最初图片的基础上,发挥想象力,设计和创造出后面其他的图形,即帧。笔者不断激发学生的想象力,引导学生发现、观察生活中的细节。经过一段时间的训练,学生已经能够顺利完成此类任务,并能够熟练运用软件中的各种工具。

为了进一步发掘学生的创造力,笔者把学生按3~5人分为一个学习小组,选出组长并提出要求:激励组员学习,帮助有困难的组员;带领组员每学期完成1~2件动画作品,每件作品时长不能少于3分钟。在活动过程中,笔者不干涉学生的创作,只给予建议,但不直接指导。这样能让学生自由地成长,充分发挥其积极性和创造力(如图5)。

兴趣课程创办至今,已经陆续培养出一批拥有良好信息素养的学生。在各项活动中,他们都能展现出更多的潜能,也更愿意花时间去思考问题,这就是动画创作给学生带来的影响。

3.鉴赏作品,树立正确观念

中小学生的创作思维存在局限性,而且表达的思想可能不成熟、不全面,甚至还有点偏激。教师可以采取鉴赏一些正面的、激励的、幽默的优秀动画作品的方式,帮助学生树立正确的目标,使其从专业的角度去欣赏动画作品,从优秀的动画作品中学习创作方法以及表达的意义,帮助其树立正确的人生观和价值观。

总结与畅想

实验七:动画与视频制作实践 第2篇

学号:201213210127姓名:***

一、实验目的1.了解动画和视频的基本原理

2.熟悉和掌握制作网页动画、变形动画和视频处理

3.培养创新意识,不拘泥于常规方法和设计理念,捕捉突发奇想的灵感

二、实验内容

1、制作变形动画

a)用ps打开光盘“练习素材动画素材变形动画素材”中的两个文件:Demo-5a.bmp和demo-5b.bmp。

b)将demo_5b复制并粘贴在demo_5a之上,点击“时间轴”,点击“创建帧动画”,点击右上角小三角形,点“从图层建立帧”。

c)动画完成,存储为“实验7_变形动画.gif”。

2、在ppt中使用动画

a)打开ppt,把刚做好的“实验7_变形动画.gif”动画插入到演示页中。b)插入光盘“练习素材声音素材wav简短音乐”中的“托卡塔.wav”到演示页中。

c)保存演示文稿为“实验7_配乐动画.pps”

3、制作网页动画

a)用PS工具打开配套光盘“练习素材动画素材网页动画素材”文件夹中的“兔子01.bmp至兔子08.bmp”图像。

b)按顺序添加到时间轴。

c)动画完成,存储为“实验7_GIF动画.gif”。

4、绘制动画

a)打开flash软件,输入“welcome”,用关键帧制作动画。

b)保存动画为“实验7_flash动画.gif”。

三、思考题

1、动画节奏是有时间帧来控制。

2、格式统一。

3、不能。

材料动画教学的实践与创新 第3篇

【关键词】定格动画;材料;电脑动画

材料动画作为动画专业的基础课程,重点训练学生如何策划一部好的动画作品,前期工作的准备与制作流程的熟知。训练学生制作粘土偶、木偶、或者其他的混合材料所制作的动画人物进行演出。在动画发展史中有重要的作用。这种形式的动画历史悠久,并且形式特殊。

一、材料动画制作流程及材料的创新

1.制作流程的创新

首先要有故事和脚本。一个吸引人的故事是一部动画片的基础。创作一个短小的故事很可能不用把一切交代得面面俱到就可以抓住观众:只要你有一个好主意就够了。其次,拍摄器材。现在数字技术的发展使得家用DC或DV也能拍摄出画面质量相当好的定格动画作品。再次,角色制作材料。用合成塑料、金属棍、玻璃球、速成钢、软陶、布料等等。第四,场景和灯光。对于定格偶动画来说,场景和灯光的要求是非常严格的。因为角色一定要有一个活动空间,可以是卧室,书桌。但是在要求严格一些的作品种往往要搭建场景。场景搭建就像制作一个成比例缩小的沙盘。第五,拍摄制作。保证200张以上的连续拍摄帧数,还有拍特写时镜头对微距拍摄的支持程度。第六,特效与编辑输出。编辑输出也是动画的关键步骤之一。最常用的如Photoshop,premiere等等软件把握和调整故事的节奏,加入声音烘托气氛。

2.材料上的创新

过去的定格动画材料一般都是以针幕、毛线、剪纸皮、布等等现成品为主。以剪纸、皮影、木偶、布偶等材料制做和拍摄的定格动画片,曾影响了一代中国人,并在世界动漫业内获得了很高的评价。

随着社会的发展,制作定格动画的材料也在发生着变化。橡胶、黏土、硅胶、石膏,以及软陶、树脂黏土等都可以用作制作角色的主要材料。为了保证我们动画更好的拍摄和人偶形象能够保持的时间更长,我们使用的材料也在逐渐的发生着变化。定格动画在不断完善自身的同时也不断汲取电脑技术的长处。现在随着3D打印机的问世,我们可以运用更高的科技打印出我们需要的模型,也能够更快更好的提高材料动画的制作速度和节约制作成本。我希望可以看到多样化的造型,多样化的材料,多样化的动画实现方式。为中国的动画艺术开启新的篇章。

二、材料动画的教学改革

针对材料动画课程目前的现状和存在的问题,要发挥材料动画课程在动画实践中的基础作用,必须改变目前的这种教学现状,可以从以下五个方面尝试改革:

1.改变传统的固定教学模式,以培养创新思维为教学目的。传统的讲授理论加作业训练的单纯方法显然不能最大地开发学生的创造性思维。在作业训练的过程中,传统、固定的评判标准往往特别看重动画的材料制作和拍摄的流畅程度等技术层面,而对思维创意方面的关注有所忽视,因此,应该改变过去的做好模型和拍摄两方面便能得到个好的材料动画的思维,鼓励和引导学生在前期准备过程中要充分的进行研究和思考,培养学生的好奇心,不随意否定学生的创作,对于学生创作中体现出的创意进行启发和引导,使其效果更好。教师在授课当中可以边制作边举例说明制作方法与流程,让同学们更清晰的了解没一个步骤的具体要求和方法,这样就不会出现理论课讲完之后,同学们还是对理论知识概念很模糊,激发同学的创作精神。

2.丰富作业形式,以动画前期设计为主。在材料动画教学过程中,授课过程的枯燥无味也大大的降低了学生的求知欲。因此,授课过程可以小组的形式进行创作,边学习理论边通过实践来了解材料动画的制作过程。让学生自由发挥想象,把理论知识贯穿其中,既开发了学生的兴趣和创作欲望,又使同学有团队精神,同时也能遏制学生的懒惰现象。安排每组由一个同学作为组长去分配其他同学完成任务,达到团队合作精神。

3.采取教师讲评和学生互评的方式,加深学生的理解。同学之间互相学习,从对方的创作当中体会不同的思维创意。对作业的讲评是一个相互借鉴和在学习的过程,因此,作业讲评阶段尤为重要。同时,材料动画强调故事剧本的有趣性和可行性,而学生刚从高中的纯美术阶段转入大学阶段,对于纯粹抽象形式的理解有限,让学生觉得写剧本就是普通故事的阐述,而忽视对剧本创意上的思考和学习,更谈不上将这些制作流程更好的用到以后的动画制作过程中去。

4.在材料动画教学中注重和优秀动画作品的连接。材料动画的学习平目的是为以后动画学习打好基础,通过大量优秀的设计作品使学生了解材料动画的制作过程和制作方法,在教学过程中应该穿插介绍动画大师和大量观摩优秀作品,从动画基础的创作出发,分析动画的前期创意、故事剧本、人物制作,拍摄流程等等。实现材料动画等基础课程和其他形式的动画制作相结合。材料动画等基础课程的教学时间设置和专业设计课程的教学时间设置分离,不利于学生的转化理解和应用。目前高校的课程设置是将材料动画等基础课程安排在大二。大

二其他的重要的专业课程也逐步进行学习,大三开始实质接受专业设计实践的核心课程,大二的材料动画基础课程课时短,学生不能够很好的运用课余时间更细节的完成动画的制作。比如:前期工作都已经完成的很好,但是中期制作上需要花费大量的时间和精力,有的同学疲于其他科目作业的完成进而对材料动画中期制作偷工减料,少拍很多照片,从而使动画播放起来会有跳帧的视觉效果。最后不能够很好达到预期的效果。这是在授课当中存在的较普遍的问题。希望在今后的学习中,能够按小组授课的方式,每一位老师带一个小组,去真正的、完整的做一些作品。使大学生的积极性充分的发挥出来,并且在学习的过程中学会团队精神,和做事不要半途而废。

三、结语

材料动画课程有其特殊性,应改变以往教师讲、学生做的固定模式,要激发同学们的想象力,有了好的剧本和分镜头等前期的准备,才会有一部好的动画作品。改变同学们固有的思维,要明确动画制作的流程,并且有序的安排好工作内容。要让同学们有很好的合作能力,具有一定的团队精神,要知道没有一部好的动画片是由一个人独立制作出来的。

参考文献:

[1](俄罗斯)C.M爱森斯坦,富澜译.蒙太奇论[M].中国电影出版社.

定格动画课程的教学实践研究 第4篇

定格动画是指把真人、实物或自制的场景和各种泥偶、木偶、布偶等作为对象, 通过拍摄器材记录下其位置的移动或姿态改变的每张图片并连接起来, 以获得连续的动态效果的一种动画形式。定格动画能反映出显示真实质感的画面效果, 这是电脑动画无法替代的。然而, 定格动画作为动画专业的一门重要课程, 在相当长的一段时间内, 没有引起足够的重视。随着《小鸡快跑》 (2000年) 、《僵尸新娘》 (2005年) 、《鬼妈妈》 (2009年) 的上映, 这些技术含量高、画面效果丰富、剧情吸引人的动画电影影片迅速抓住了众多人的眼球, 激发了许多动画学习者的创作热情。对于初学定格动画课程的学生来说, 首先需要做到的就是脚踏实地, 不好高骛远, 要做适合自身特色、突出自身优势的定格动画。

二定格动画课程中的教学重点

1. 培养学生的团队合作意识和能力

一部大型的动画影片单凭一个人的力量是无法完成的, 往往需要上百人的团队经过多年的合作才能完成, 团队合作是学习动画专业的学生必须具备的基本素质。定格动画课程的作业由于工作量大, 往往需要几名学生分工合作, 各取所长, 最终完成作品的制作。制作团队的组建也需要选择优势互补的成员, 根据每个成员的特点进行合理的分工。在教学过程中, 教师应注重对学生团队合作能力的培养, 要善于引导、发现每位同学的优势, 增强他们与他人沟通合作的能力。

2. 综合运用和融会贯通所学动画基础知识

传统的定格动画教学往往强调对一些常用材质特点 (如剪纸、泥偶等) 和制作原理的介绍, 忽视了对动画基础课程, 如造型设计、场景设计、运动规律、视听语言、影视声音等的综合运用和融会贯通。在现阶段的教学中, 教师应该强化定格动画课程与各门课程的衔接与联系, 这样可以为学生建立起系统的动画知识体系, 让学生在学以致用的同时建立起学习动画基础知识的兴趣。

3. 提高学生的自主学习能力

由于定格动画课程具有很强的综合性, 在教学中, 除了必须要学生掌握的动画专业知识之外, 还要鼓励学生学习新的知识, 如人偶服装的裁剪制作、建筑场景的搭建、短片的海报设计、对新的各种材质的尝试等。除了掌握多元化知识之外, 还可以鼓励学生通过与其他专业的沟通合作来解决定格动画短片制作中的问题。教师可以为学生提供相关的资料 (如书籍、视频、论坛等) 方便学生的自主学习。此外, 定格动画课程是一门具有很强实践操作性的课程, 应该加强对学生动手操作能力、思维能力、创造能力的培养。

三定格动画课程的发展规划

1. 了解国际定格动画的新技术

在国内, 定格动画由于其特殊的魅力, 受到许多动画创作者的青睐。但在制作水平方面, 与国外还有着较大的差距。随着国际上一些优秀定格动画影片的上映及其幕后制作、拍摄花絮的不断揭晓, 使我们更多地了解到国际上制作、拍摄定格动画的先进技术和影片中从始至终贯穿的对造型设计、场景设计、运动规律、视听语言等基础动画理论知识的运用, 为我们在教学中提供了新的创作思路和新的技术手段。

2. 培训商业意识和相关就业技能

大学生往往对动画的自由创作关注较多, 而对动画的商业价值却很少关注。教师可以引导学生制作一些定格动画商业项目, 如制作定格动画的影视广告等。在定格动画课程中, 学生作品质量的优劣离不开先进的设备, 如今, 动画专业大型仪器三维定格动画系统的引进, 使得学生在动画创作上有更加自由的发挥。在教学中应加强学生对于定格动画软件的熟练掌握和大型先进设备的熟练应用, 为学生毕业后顺利就业打下基础。

3. 鼓励学生对相关动画产品的设计与开发

与动画相关的各种衍生动画产品在生活中无处不在。音像图书出版物、食品、日常生活用品、装饰品、各种游戏, 甚至动画主题公园等, 都属于动画产品的创作开发的范畴。这里所指鼓励学生开发的动画产品主要是指各种原创的小成本的制作。引导学生根据动画短片创建自己的动画品牌的设计产品。

4. 提升教师专业的能力和科研能力

对于动画专业而言, 新技术在不断发展, 新材料在不断涌现, 教师必须要不断更新自身的知识, 加强专业技能, 随时了解国内、国外最为前沿的专业信息, 这样才能在课堂内外为学生提供最先进的知识体系, 并针对他们的特点规划出其正确的专业发展方向。与此同时, 在教学工作中, 教师应善于总结教学中的经验及存在的问题, 不断完善教学大纲和教材等理论体系, 提升教师的科研能力。

四结束语

动画产业是典型的朝阳产业, 只有动画教育的全面提升才能成就我国动画产业的发展。定格动画作为动画专业的必修课程, 强化对学生动手制作能力的培养和团队意识, 加强学生对动画基础知识的理解和创新能力的提升, 增强学生的专业竞争力, 从而为学生的顺利就业打下坚实的基础。

参考文献

[1]陈迈.逐格动画技法[M].北京:中国人民大学出版社, 2005

[2]唐愚程.定格动画[M].重庆:西南师范大学出版社, 2010

动画实践论文 第5篇

设立《快乐动画教室》,开展“快乐动画”教学及综合实践活动的方 案

一、意义和作用

动画是一种别具魅力的综合艺术表现形式。当今,动画已经深入社会深入青少年儿童的心目中。“教育以学生发展为本”,当然,更不能忽视对青少年儿童有深刻影响又与美术有直接关系的动漫文化,在新的市场经济发展形势下,我们应该赋予动画更多的使命。动画不仅是娱乐,还是一种教育手段。

《快乐动画教室》提倡“动画与教育结合”,是以动画为媒介的全新的教育与娱乐平台,是可以把青少年儿童的想象力转化为影像来表达的教育,孩子容易感兴趣,并且可以将自己的想法用影像自由自在的表现出来。《快乐动画教室》的出现,不仅仅能为动漫产业的发展带来新的契机,同时将为传统教育注入新的活力。他会给孩子们带来无限的快乐,所以,我们叫它“快乐动画教室”,充分的体现了“以学生为主体,以教师为主导”的教学理念,通过体验互动活动,为孩子的“创新实践”提供更多的时间和空间。

“快乐动画”教学更加尊重个性,提倡合作精神,能满足青少年的创作的欲望。通过动画的制作过程,使青少年儿童的理性思维和感性思维得到协调性发展;让每个孩子都能够享受快乐:快乐想象,快乐实践,快乐学习,快乐生活、快乐成长!

动漫人才的培养要从娃娃抓起,“动漫教育”在中小学进行实验,普及动漫知识加大师资培训力度,为大学教育做好铺垫。动漫教育的主要任务,就是培养广大青少年对动漫的兴趣,进而将他们的兴趣引导到健康向上的轨道。

二、“BEST-TOON(校园版)快乐动画制作系统”的功能

1、本发明提供一种动画制作系统,拥有国家专利的国内唯一少儿动画制作系统。该系统将二维动画线拍,无纸数码动画,定格动画制作等多种动画制作系统集为一体,包括:二维动画线拍,无纸数码动画,定格动画制作(剪纸动画、泥塑动画、手绘动画、数据库动画)、配音等多功能。

2、专为少年儿童和业余动画人士研制,界面直观,操作简单,人人都可以轻松的制作动画!用

简单的装置操作代替复杂的命令,简单易学、操作简便、趣味性强、制作成本低、制作流程短,极

为适合广大动画爱好者学习制作自己喜欢的动画。

3、该动画制作系统包括计算机、拍摄装置和动画合成装置。

1)BEST-TOON动画制作系统的动画合成装置:

(1)包括动画主体形成装置、动画背景形成装置、动画动作形成装置、动画主体和背景合成装置.(2)动画主体形成装置包括二维动画线拍装置、无纸数码动画形成装置和定格动画形成装置.可

制作不同形式的动画片.(3)动画合成装置还包括动画格式转换装置、后期制作装置、视频音频合成装置.BEST-TOON动

画制作系统实现了拍摄与合成等主要功能命令的简单化和一体化,拍摄系统与播放系统相结合,而且

可直接用网络或FTP的方式实现网络的直接传输.2)BEST-TOON动画制作系统的拍摄装置:

(1)摄像装置,摄像装置用于拍摄动画主体,并将拍摄的动画主体输入计算机。

(2)拍摄驱动装置包括效果调节装置,用于对拍摄效果进行各种调节。

(3)效果调节装置包括颜色设定装置、设备设定装置、画面设定装置和设备变更装置。动画制作

系统还包括动画捕捉台和辅助灯光

4、设备参数:动画软件光盘/张,演示光盘一张,工作台/张,摄像头/个(1200万像数),补光

灯/两个,折叠式移动摄影架/个,电压是直流12V,面板高5CM宽40CM长50CM整体重量3.2公斤,面板为0.8航空钢板。

三、“BEST-TOON快乐动画制作系统”的特点

1、BEST-TOON动画制作系统在软件定位上,最大的原因是因为该软件在中小学教学应用上的出

色功能;在界面设计上,充分考虑学生的思维和心理,以简单的图形按钮替代一系列的复杂命令。

而动画的生动活泼与互动性使学生们更容易记住其内容,是如今多媒体教育的一个很好的补充。

BEST-TOON动画制作系统提供了多种多样的拍摄形式,无论是剪纸,泥塑,水墨画,还是立体模

型和真人实物的拍摄,可以非常便捷的与学生们各类课结合,手工课,美术课,甚至是表演课,学

生们可以是编剧,可以是摄像,也可以是美工和配音演员,因为通过学生动画制作系统,动画制作

中的所有复杂细节都可以简单的实现。是丰富学生第二课堂乃至纳入美术常规课、动漫教育课题的最好的工具。

2、培养学生的动手动脑能力,为学生提供表现的平台,为学生的创作能力的发展提供无限的可能!

3、生动的动画与知识教育完美的结合,让学习变得更富有乐趣,更轻松!

4、十大好处:

1、改变传统教学模式;

2、开拓孩子的创意和思维;

3、提高了孩子的动手动脑能力;

4、增加课堂吸引力;

5、让更多家长参与进来;

6、提高孩子对动画的欣赏水平;

7、拓展青少年儿童教育的多样性;

8、减少孩子没事上网的时间;

9、启发孩子多项思维;

10、探索出来教育互动的新形式。

5、通过动画制作培养孩子的七大能力

深刻的观察能力,超强的记忆能力,严谨的思维能力,丰富的想象能力,大胆的创作能力,活跃的表现能力,杰出的组织能力。

四、内容及服务

1、成立动漫教室,为了更加有效的在学校开展“动漫教育”,使之成为动漫教学实验(示范)

学校,不失时机的开设动漫教学,通过“BEST-TOON(校园版)快乐动画制作系统”为学生提供学习动漫的平台和创造良好的学习环境,体现“快乐学习、创意创新、互动体验”将走出一个动漫教

学创新之路;使贵校走出一个青少年动漫教育的创新之路,成为“动漫教育”先行者,同时,可提

高社会知誉度。

2、设立动漫研究课题《“快乐动漫”学习的平台的开发与应用研究》:1)动漫与其他教

育的巧妙结合,如动画与课本知识,动画与科技,动画与艺术等等,研究特色教学模式,教具的多

样化开发,教材与教辅产品的动漫化;2)动漫教育,真正寓教与乐; 3)动漫体验互动的网络化。

3、投资动漫教室:建议学校把建立动漫教室及开展动漫教学(也可称为“快乐动漫教育文

教项目”)正式纳入学校的投资计划。

4、可把“动漫教育”(动画制作)纳入常规教学(校本课程,综合实验活动课等)。

5、为了办好“动漫教育实验学校”,成立动漫社团,并开展动漫兴趣班的培训(建议每周上课二次,或根据实际情况安排)。

6、增加学校的“电视台”节目源。发挥创意空间。

7、同时,可把“动画制作系统设备”用于学校的老师做课件使用。

五、合作内容及方式

1、由学校自购或政府采购“BEST-TOON 校园版动画制作系统设备”(硬件和软件)。

拟“动漫教育推广配置方案-设备清单及价格表”另附(供参考)。

2、可根据资金情况,先期少购进为2-5台设备(约5-10万元)。

3、学校设立“快乐动画教室”(动漫教育兴趣课堂);我方负责动画制作设备使用及教学

模式的培训,负责软件升级和设备维修。

4、租赁形式合作:我方提供“动画制作系统”,校方支付租用费用。

5、以及其它双方商议的合作方式。

6、开设周末、寒暑假期培训班(动画艺术创作培训),可收取学费。

7、拟建立动漫教育实践示范基地(挂牌)。

8、参加动漫研究课题:《“快乐动漫”学习的平台的开发与应用研究》。

9、组织参加系列活动:动漫创意大赛,社会实践(公益)活动,快乐动漫夏令营,亲子

动画等互动体验活动。目的是吸引更多的人参与动漫的创意与制作,逐渐形成全民动漫氛围。

10、通过媒体宣传,在电视台、网站设立快乐动漫天地栏目,播出学生自己制作的动画片。

在定期举办的比赛中选拔出的优秀作品在参加展播。

六、其它

1、设立“动漫教室”,购买配备10台动画制作系统软件和硬件,每套设备可供2-5个学生一组

使用。

2、提供系统服务:

(1)给学生上动画体验课——让学生在体验动画制作的过程中,感受乐趣,并获得成就感);

(2)培训教师——动画制作系统设备的使用方法和教学模式;

(3)设备保修期三年,长期提供设备维护和软件升级;

(4)推出有关的系列活动(如:大赛、夏令营,动漫教育交流、展示及媒体宣传等)。

(5)共同建立“动漫教育”研究课题,进行创新实践活动的探讨。

3、公司简介:

深圳飞天凤凰文化交流有限公司经深圳市工商注册,主要经营业务:从事文化活动策划、企业

形象策划、经济信息咨询;从事计算机软硬件、益智玩具的设计、销售及其他国内贸易;经营电子商

务。并为深圳市政府定点采购供应商。我们通过动漫教育(快乐动画)教学实践,积累了一些经验

和资源,愿与合作方共享。将竭诚地为客户提供满意的服务。

深圳飞天凤凰文化交流有限公司

(深圳市政府定点采购供应商)

联系人:邓滨滨

电话:83672775 ***

动画实践论文 第6篇

关键词:动画创作 青少年教育 民族文化

梁启超先生曾说过:“少年智则国智,少年富则国富,少年强则国强……”青少年的成长教育可谓关系到民族未来的发展。心理学界普遍认为青少年期即青春期,一般指12、13岁至17、18岁这段时期。初中阶段(11、12岁至14、15岁)被称为少年期,高中阶段(14、15岁至17、18岁)被称为青年初期。①这两个阶段是青少年思想道德、人生观价值观逐步形成的时期,这个时期的青少年需要被正确的引导教育,否则容易歧路亡羊。

动画这种喜闻乐见的综合文化艺术,以其独特的艺术形式,深受青少年的喜爱。我国素有“文以载道”的优良文化传统,因此,动画除了娱乐功能之外,还应具备民族文化传承和青少年综合素质培养的教育功能。

一、国内青少年民族文化动画实践现状分析

我国早期动画与中国民族传统文化是紧密相连的,如《三十六个字》、《九色鹿》、《骄傲的将军》等作品。这些富有鲜明民族文化特色的动画作品凭借起承转合的故事情节、个性鲜明的人物形象,获得了广大青少年的喜爱,它们在对青少年潜移默化教育的同时,也向观众展示了精彩纷呈的中国传统文化。

上世纪80年代中期,随着大量外国动画的引进与冲击,越来越多的青少年被外国的动画所吸引。这些动画虽然对青少年成长有一定积极的作用。但其中大量的荒诞搞笑以及暴力美学故事情节,在一定程度上会使缺乏判断力的青少年正确三观的形成产生不良的影响。

面对强势文化的冲击,国内动画市场为了追求更大的商业利润,模仿、抄袭外国动画的现象层出不穷。如:国产动画《大嘴巴嘟嘟》、《金甲战士》均被指模仿日本动画《蜡笔小新》、《迪迦奥特曼》。因此,关爱青少年的成长,振兴我国动画产业,要增强国产动画的原创与良性发展能力,积极打造民族品牌,发扬优秀民族文化。作为动画教育者,我们有责任与义务帮助青少年在观看动画的过程中学习我国优秀传统文化,树立正确的思想道德观。

二、动画短片探索与实践

中华民族文化博大精深,地域特色文化是民族文化中的重要组成部分。“东周出孔丘,南宋有朱熹;中国古文化,泰山与武夷。”武夷山,除了山水好,还有着丰富的文化资源。

朱熹,南宋著名的教育家、思想家。他14岁时因父亲去世,来到武夷山五夫镇,在这里从学、著述、办学授徒,生活达四十余年,给后世留下了丰厚的文化资源。如:五夫受教承师恩、鸢飞鱼跃颂教化、祝夫人煮莲教子、拱辰山间悼义祖、仰孔圣神游曲阜等。③

立足本土,以朱熹在武夷山少年时期的成长故事为素材创作动画系列短片《少年朱熹》,从青少年成长的心理特征和教育要求出发,试着在实践中探索如何通过动画来发扬本土文化、弘扬民族文化。《少年朱熹》系列动画以写实与Q版造型相结合的人物风格,以少年朱熹在武夷山生活故事为背景,把握当前的流行文化迎合青少年的喜好,对故事进行深入浅出的挖掘与整合,运用轻松幽默的叙事、精简的动作设计,进行动画的制作。目前该项目还在制作中,下面以已完成的《少年朱熹》第一篇“五夫受教承师恩”的动画实践进行分析。②

1.剧本创作

朱熹少年时期在五夫生活的故事,将其转化为动画剧本时,为了能在有限的时间内讲好故事。在开篇故事中我们选择了适当的人物,将故事原素材进行了适当的调整和修改,展开的故事脚本设计:

故事发生的时间地点:南宋绍兴十三年、福建武夷山五夫镇朱熹故居、朱子巷、屏山书院等。故事人物:朱熹、刘勉之、刘清四、道谦禅师、祝夫人。

故事主要内容:清晨,屏山书院开始上课了,但朱熹确没在课堂上。祝夫人和刘清四分头找他。刘清四听到读书声,闻声寻去,原来朱熹一早起床就来到紫阳楼附近的树下晨读,沉醉在书海中的他忘却了上课的时间。

刘清四的到来,朱熹才回过神来,于是两人便匆匆赶往书院上课。在路上朱熹不小心撞到一位僧人,急忙道歉,但这位僧人并没有生气,而是亲切地说:“朱熹”。朱熹很好奇便问道:“大师,您怎么知道我的名字呢?”,僧人慧心一笑,便让朱熹跟着他,朱熹又好奇地问道:“大师,我们是去哪啊?”,大师回答,去你要去的地方。

刘清四发现朱熹又不见了,无奈只好回书院了。就在大家都在想朱熹去哪了的时候,僧人与朱熹出现在大家面前。朱熹见状,立刻因迟到向刘勉之道歉,刘勉之教育完他,便说:“你可知道你身边的这位大师?”。朱熹摇摇头,刘勉之闭上眼睛,摸了摸胡须,说:“他就是著名的道谦禅师”。介绍之后,朱熹跪地对道谦禅师和刘勉之行礼拜师,开始学习诗书和禅学之道。

2.色造型设计

角色造型是指以绘画造型的艺术手法来表现动画中角色的可视化形象。在开篇动画人物造型设计中,我们借鉴了青少年喜爱的Q版符号化人物造型与精简的中国漫画人物造型风格,通过搜集关于南宋时期人物造型的相关影视图片等资料,对开篇出场的动画主要人物进行造型设计。

在普遍中显出个性的造型设计是动画角色设计的难点与关键点。我们将传统书生的形象进行提取,赋以少年朱熹聪明活泼、勤奋好学的人物性格,以顿号形状,进行少年朱熹的造型设计;朱熹的老师刘勉之,运用古代教书先生的形象进行提取,赋以他温文尔雅的性格,以逗号形状,进行刘勉之的造型设计;刘清四是刘勉之的女儿,也是朱熹未来的夫人,贤内助,勤俭持家。将传统古代女孩的形象进行提取,赋以少年刘清四可爱乖巧的形象,以椭圆形,进行刘清四的造型设计;道谦禅师是朱熹的良师益友,常与朱熹一起研读禅学经典,是一位得道高僧。将传统高僧形象进行提取,赋以他温和,心宽体胖的人物形象,以圆形,进行道谦禅师的造型设计;朱熹的母亲祝夫人,将传统妇女形象进行提取,赋以祝夫人善良朴实的形象设计。

3.场景设计

动画场景是指根据剧本的要求,依照整体的美术风格,来设计动画中的背景画面。开篇的动画场景设计,我们来到武夷山五夫镇进行了深入的调查与研究,对当地的自然环境、社会政治经济等情况做一定的了解。

少年时期的朱熹在五夫镇的主要活动场所是:朱熹与母亲的住所紫阳楼;朱熹学习的地方——屏山书院;朱熹上学、探友、寻幽、问道外出时,都要经过的朱子巷;朱熹教学的兴贤书院等。因此,我们定紫阳楼、屏山书院、朱子巷为动画中主要的三个活动场景。五夫不仅历史文化丰富还是一个风景宜人的小镇,夏天片片荷花是一道靓丽的风景线,我们选取了夏天五夫镇的荷花池、田野景色作为烘托小镇清新恬静氛围的场景。

在绘制场景的过程中,我们根据所拍摄当地风景与建筑遗址的图稿,以当地实景为原型,兼顾场景设计与之前角色造型的统一性,利用简约的线条,丰富的色彩来表现当地清新恬静的风景与简约朴实的古代建筑特色,试将民族化的审美意象融于本片的场景设计中,最后通过绘图软件进行创作。

4.分镜头绘制

在进行分镜头绘制之前,我们根据故事剧本将动画分成五个段落,画好简单镜头加上符合情景的音乐,制作了动画的简约动态分镜。以此定好整部动画的节奏,然后在进行分镜头的绘制。绘制分镜头的过程中,将大量的镜头语言与技巧运用在其中,来把握动画各个镜头之间的流畅衔接。为了避免了叙事过平,轻松愉快的开篇故事段落节奏的划分采用了稍微紧张—舒缓—紧张—舒缓—轻松的安排。

开篇动画前期设计的顺利完成保证了中后期制作的顺利进行。进入动画中后期制作阶段,主要就动画的原画、动作、上色、录音与合成进行制作。 本片的动作设计以简约写实为主,色彩丰富却不浓艳,突出全片清新儒雅的风格。在制作上主要采用了二维动画制作的方法,配合Painter、Flash等软件进行制作。根据剧本要求,选取角色的配音演员,在录音教室进行录音,最后将制作好的声音文件与选取好的背景音乐,通过 AfterEffects 、Premiere 等合成软件制作完成输出成片。

三、结语

动画是青少年喜闻乐见的一种文化传播艺术,在培养青少年文明行为习惯、良好道德品质方面具有不可替代的教育功能。通过对动画《少年朱熹》系列的开篇“五夫受教承师恩”的创作,我们力求把少年朱熹及其师友良好的道德品质与朱子文化作为动画部署的一个着力点,努力让青少年在观看时受到潜移默化的熏陶,养成良好的学习生活习惯,受益一生。在制作过程中,在探索如何使民族动画寓教于乐,我们还存在一些不足,许多问题还需要我们继续探索。希望通过接下来《少年朱熹》系列动画短片创作与实践中,为创作能够寓教于乐的青少年民族动画提供一些新的创新途径。

注释:

①莫晓春.关于“青少年”年龄界定问题的思考[J].广西青年干部学院学报,2009(4).

②李崇英.朱熹的故事[M].福州:海峡出版社,2013.

参考文献:

[1]薛峰,赵可恒,郁芳.动画发展史[M].东南大学出版社,2006.

[2]经典动画赏析[M].浙江大学出版社,2006.

[3]肖路.国产动画电影传统美学特征及其文化探源[M].上海世纪出版集团,2008.

[4]李朝阳.中国动画的民族性研究[M].中国传媒大学出版社,2011.

高校动画项目课程的教学实践研究 第7篇

一、高校动画项目课程教学现状分析

实践教学环节与社会需求不符是现代多数高校动画项目课程教学中存在的一个主要问题。动画项目课程实践性极强, 它要求学生能够熟练掌握相关软件的应用, 并能独立完成一部动画作品[1]。然而经过一个学期的学习绝大多数学生仅仅是对软件有所了解, 会基本的操作, 而不能独立完成动画作品的制作。究其原因, 一方面是因为实践教学环节少, 一方面是因为缺乏与动画企业间的沟通与合作, 导致高校动画项目课程实践教学环节与社会需求相脱节。

二、改善高校动画项目课程教学策略

1、强化实训课程训练

动画项目课程本身具有极强的实践性, 因而增加实践教学比例, 强化实训课程训练至关重要。根据动画项目课程特点与教学要求, 高校可以采用项目教学法来提高学生的实践操作能力, 提升学生职业技能与综合素养。实施项目教学法需要按照以下几个步骤进行:首先, 明确项目教学目标, 制定项目任务。目前, 为提高学生就业率, 许多高校开始积极与企业合作, 为学生提供实训场所, 为企业输送所需人才, 这在一定程度上缓解了学生的就业压力, 方便了学生实训。但对于大多数高校而言, 由于受地理位置、知名度等各方面因素影响和制约, 还未能与大型企业团队合作, 这就限制了学生的实训空间[2]。对于这一问题的缓解, 高校可以通过与一些动画项目相关的专业竞赛组织沟通, 设计一些适合的题目来鼓励学生积极参加。其次, 制定执行计划。项目教学活动的实施需要制定详细的执行计划, 而计划的制定需要事先对市场动画企业及相关企业制作方向、具体运作流程进行调研与分析, 在掌握动画市场动态发展状态的基础上, 根据项目教学目标来制定。通常, 一个动画企业里会设有设计部、制作部、创作部等部门, 而动画制作流程大体包括前期创作、脚本编写、中期设计、制作与后期剪辑、特效处理等。对动画企业及其作品制作流程有了大致的了解后, 再结合自身所学知识, 学生便可以制定出适合自身的项目执行计划。最后, 实施项目计划。动画项目执行计划得到教师认可后, 学生便可以对其进行实施。在实施过程中需要教师对学生进行指导, 并引导学生分工合作, 加强相互交流与沟通, 学会以团队的方式完成动画项目课程任务。

例如, 对于某大学即将毕业的动画专业学生要求其根据当前社会需求制作一部动画作品来作为毕业作品, 动画主题不限, 可以根据个人喜好自由创作, 作品要保证原创、内容新颖[3]。时值该校新校区建设即将竣工、宣传与展示本校建设成就是该校当前主要工作, 加之当前社会人才需求向土木建筑领域倾斜, 这就为某些学生动画作品创作提供了灵感与素材, 使得一些学生以此为创作基点, 通过素材搜集, 利用自身所学专业知识, 融合自身对母校美好的祝愿, 加上精心的构思与导师的耐心指导, 最终设计出了一部成功的动画作品。

2、完善师资培养体系

自进入二十一世纪后, 动画逐渐成为高校艺术院的一门热门专业, 许多高校都开设了动画类专业课程。动画专业在高校发展的如火如茶的时候, 相应的师资培养体系却未能跟上动画专业发展的脚步, 面对教学需求显得较为落后。因而提高高校动画项目课程教学水平离不开完善师资培养体系作支撑[4]。一方面, 要求动画教师不断学习与实践, 引进优秀动画教师, 通过教师深入动画企业内学习与调查来传授学生专业知识的同时对学生今后的就业方向进行指导;另一方面, 邀请动画企业优秀精英到校内为动画专业教师和学生做演讲。

3、动画教学与技术教学相互融合

在动画实际制作过程中离不开计算机技术、图形图像处理技术、音视频处理技术等多种技术的综合使用, 只有掌握动画制作所需各种技术, 才能顺利完成动画作品的制作, 才能提高动画制作水平。这就要求高校在开展动画项目课程教学时, 增设与之相关的技术类课程, 如素描、美术、计算机技术及其应用、Photoshop CS6 全解、数字处理技术、三维动画制作等[5]。通过这种方式将动画教学与技术教学有效融合起来, 既提高了动画项目课程教学效率, 又能够培养学生掌握多种技能, 更加符合现代综合类动画项目课程教学目标要求。实际上, 动画项目制作离不开音乐、绘画、摄影等多种艺术的运用与表达, 只有将这些艺术综合起来合理搭配运用, 才有可能创作出一部优秀的动画作品。高校动画教师应将动画课程教学与多种技术教学进行有效结合, 充分利用现有教学资源来培养学生动画制作技能, 培养学生的创造力。

三、总结

综上所述, 现代高校教学注重的是以学生为中心, 强调课程教学要以教师辅助教和学生主动学为主, 任何一种课程教学和教学方法的使用都应该是在教师的辅助下由学生来完成, 高校动画项目课程教学也不例外。所以, 高校在进行动画项目课程教学时, 应多开展实践教学, 培养学生实践技能, 强化学生职业素养, 推动我国动画产业繁荣发展。

参考文献

[1]胡伶俐.高校动画实践课程的有效教学研究——基于“中国大学生动漫游戏创意设计大赛”的教学思考[J].美与时代 (中) , 2015, 03:90-91.

[2]高义栋.云计算环境下三维动画课程设计与实践[D].上海师范大学, 2010.

[3]王亚全.“动画艺术短片创作”任务驱动式教学方法研究与实践[D].河北师范大学, 2014.

[4]马媛媛.著史奠基—我国高校艺术类动画专业“中国动画史”课程现状研究[D].南京艺术学院, 2011.

高校动画速写课程教学实践与探索 第8篇

一、培养学生善用动画的“眼光”观察生活,用速写积累丰富的形象素材

培养学生正确的认识方法和敏锐观察力,在动画造型基础训练中具有十分特殊的作用。观察是动画创作的前提,掌握了观察的本领,犹如挖掘到创造想象的源头。动画追求的不是“逼真写实”,而是具有强烈的夸张性、变形性,具有高度的虚拟性。在动画速写教学中,我们应该培养学生用动画的“眼光”去观察生活,通过动画速写在生活中获取并提炼动画形象,将生活中常见的自然形象转化为创作所需要的艺术形象。在“观察生活的速写练习”单元训练中,首先训练的是眼的观察,再是手的训练。“寻觅”就是从一般的形象中,引导学生寻找特征和寻找规律。“找”意味着找寻方法,建立正确的设计方法,值得注意的是临摹照片不能取代观察生活。在条件允许的情况下,教师应多带学生走入社会生活、走近自然世界,学生通过近距离的速写训练和审美实践,可以迅速提高自己的视觉敏感力和对形象的综合辨析力。动画速写能培养锻炼学生对形象、生活的观察、体验和思考的习惯,还可以帮助学生用速写来收集形象素材、记录生活趣事、积累造型知识,为今后的动画艺术创作扩展空间。

二、培养学生的造型能力、表现手段应该与提高学生的动画审美能力相结合

在传统教学中,动画速写课程一般作为动画造型基础课程,在教学中很自然地偏重深入形体研究和语言表现方面,往往强调的是培养学生的造型能力与表现手段,加之该课程的学习课时也较短,很难把速写和动画专业联系起来,容易忽视学生的动画审美情趣的培养。培养学生的动画审美情趣应该包括动画的审美感受能力与正确的动画评赏能力,在教学中,我们应该一方面训练学生必要的艺术造型基本能力,另一方面在教学中潜移默化地提高学生的动画艺术素养,加深对动画的理解,并激发学生对动画速写学习的热情。

这一单元训练分为二个阶段。阶段一为造型基本功训练,强调学生对物体的结构与透视理解能力。这一阶段的速写表现手法最显著的特点就是“以线为主”。通过安排不同的场景速写、人物速写来锻炼学生用线条准确造型的能力,同时还要求掌握一些线条的表现形式规律,例如线条的刚与柔、疏与密等变化关系。在这一阶段,学生不仅需要大量时间写生练习,还可以借鉴或临摹一些优秀的动画原画手稿、场景稿、分镜头稿,这是向动画大师学习的一种方法,学生不仅可以从中感悟到大师利用线条去高度概括、提炼对象特征的方法,而且还能在学习中体会到速写的“动画韵味”。

阶段二主要培养学生的创造思维和表现力。与传统绘画性速写相比,动画速写更应注重培养学生的创意思维。在课堂上,不仅训练学生的动手能力,而且还要锻炼他们用脑思考的能力,这一阶段是对前一阶段的学习目标的进一步深化及提高。教师可以指导学生对生活中“常见的自然形象”进行再造组合,启发学生能够在想法上“开窍”,可以运用变形法、夸张法、变异法、衍生法等方法,快速变形出各种不同的无生命或有生命的形象,鼓励学生发挥大胆的想象。

三、动画速写训练应该多贯穿“动态式”、“连续式”的速写

动画不是会动的画,而是画出来的运动。动画速写应强调一个“动”字,要让对象活动起来,通过观察写生“动”的角色,才能让学生进行“活”的思考。在“动态速写练习”单元,速写的训练可以先由简单运动的慢写练习到快速运动的速写训练,从有规律的运动速写发展到无规律的自由表演动态速写,逐步掌握一些动态线提炼的技巧、重心平衡的规律。从动态动作中抓住关键动作,并让这些关键动作形成一个连贯的动作,这是动态式速写训练中要达到的重要目标。动态速写训练也应该让学生多采用不同的视角与方位来观察,透过多角度、全方位的立体观察,有利于学生把握住动态式速写的一些规律。

动画速写训练绘制的可以是一幅幅单独的画面,也可以是连续的动态画面速写,并在其中赋予一些简单的立意,即故事性,能够使人产生一定的戏剧性联想。有时也需要在没有模特表演的情况下,让学生进行连续式速写练习,这里面包含了动作默写、临场发挥与快速成画能力等多方面的锻炼。另外,动画速写还可以提高学生的镜头意识表达能力,通过对不同景别的速写培养学生的动画镜头感。在速写训练中,有意识强化画面透视变化与空间变形,加强画面中的视觉表现效果,这样能与今后的动画专业课学习接上轨。

四、动画速写中的表现形式和表现手段训练应该“多样化”

动画实践论文 第9篇

关键词:动画设计与制作,项目实践,项目实施,项目成果

项目实践是师生通过共同实施一个完整的项目而进行的实践教学活动, 是近年来职业教育改革的一个重要方向。项目实践的指导思想是将一个相对独立完整的项目交给学生独立完成, 从故事脚本、分镜头、设计、动画制作到后期合成, 甚至任务完成后的评价, 都由学生作为主体来完成, 教师起到咨询、指导与解答疑难的作用。通过一个个项目的实际完成, 使学生能够了解和把握完成项目的每一个环节的基本环节和整个过程的全部知识点。整个过程以项目为前提, 学生为主体, 是学生主动学习的过程。我校动画设计与制作专业从四年级开始开设项目实践课程, 每周12个课时, 即两天时间。通过前面三年的基础课程学习及企业项目实训, 学生已经掌握一定的理论基础知识和实践技能, 具备独立完成项目的基本能力。为了使学生能够综合运用所学的专业知识, 进一步提高学生的综合实践能力, 我们安排了这门课程。

一、项目的实施

项目实践既然是一门课程, 日常管理上理所当然严格遵守学校的作息时间和各项规章制度。首先由学生自由组合, 每3~5人一个小组, 每个小组完成一个项目, 再根据项目的性质和要求选择指导老师, 然后再与指导老师协商制定项目。这样全班共有8个小组, 也就是8个项目, 分别由3位专业老师指导。学生必须在规定的时间内完成既定的项目进度, 学习形式接近公司员工工作状态, 在项目任务的驱动下, 实现理论实践一体化。

项目实施过程可分为4个步骤:

1. 确定项目任务。

项目的选取是能否取得成功的关键一步。因此项目实践课程首先要确定切实可行的项目任务。通常情况下我们的项目是以参加江苏省文明风采大赛、南京市大学生动漫作品大赛以及公益宣传片为平台, 主题由学生自主选择, 小组讨论决定, 指导老师在选题、故事脚本等方面给予指导。

2. 设计项目制作方案。

项目方案主要包括作品的风格、人员分工、时间进度、推广平台等, 这是整个项目制作的基础, 每个小组要根据选定的主题进行多次讨论, 结合指导老师的意见, 并将项目细化成一个个小的任务:故事编写、分镜、场景设计、人物设计、动作设计、动画制作、动作调整、后期合成等, 并列出时间表。

3. 项目开发。

项目开发是项目实践的重要阶段, 指导老师要对学生的项目开发进行技术指导, 相互交流各自学生遇到的困难, 组织学生交流经验, 探讨解决问题的方案。督促学生根据项目制作方案进行开发, 确保项目顺利实施。

4. 项目汇报考核。

学期结束前, 我们召开了学生动漫作品展, 组织项目汇报并进行考核。汇报是以小组为单位进行, 每个小组推荐一名同学介绍。在成绩考核方面, 给每个小组20%的优秀指标。为了应对考核, 学生在项目完成后还要进行大量的准备工作, 如个人自评和小组评议、推荐优秀人选;制作汇报PPT、充分展示自己的作品;总结作品的优点和不足, 寻求进一步提高和改进的方法等。汇报实际上从某种程度上来讲也是学生对实践过程的自我总结和反思。现场考核时我们除了邀请他们的指导老师以外, 还聘请了企业的专家为他们现场点评和打分。专业老师和企业专家从主题、技术、艺术等角度给予综合评价并给出指导意见。

二、项目实践成果

这次项目实践共完成了8部动画作品:两部中国传统文化宣传片———“我们的节日”《重阳节》、《元宵节》在市政府文明网和南京电视台播出, 其中《重阳节》获播出奖, 《元宵节》正在评审中;一部青奥宣传片《南京青奥欢迎您》;两部廉洁文化教育片《徐九思》、《袁枚》已经作为廉洁教育宣传片面向南京市中小学发行, 并在政府廉政教育网上播出;三部以江苏省文明风采大赛为主题的作品《玉兔的月饼》、《游戏人生》、《威廉王子》, 已经参赛。除了作品喜获丰收以外, 更有令人意想不到的意外收获:

1. 项目实践让同学们体验了成功的喜悦。

实践期间, 同学们必须从故事开始, 环环紧扣, 一步一个脚印, 克服一个又一个困难。紧张的实践任务不仅没有吓退他们, 反而激起了同学们的斗志, 他们利用一切能够利用的时间学习、讨论, 连中午时间都不放过。为了能使自己的作品成为“有效成果”, 他们不懈地努力着。当然, 在此期间, 他们也深刻体会到了成功的喜悦。正如一位同学在实践总结中所说:“实践让我第一次体会到了成功的喜悦!当我第一次听老师告知我们小组的作品要在电视台播出时, 我激动得几乎要从座位上蹦起来———我们的作品能够被电视台播出了, 我的学习从来没有以这么特殊的形式被认可过。”作业产品化让同学们体验了成功的喜悦。

2. 项目实践让同学们体会了团结合作的重要。

项目制作过程中, “合作”是必然的。每个完整的项目任务都是连续的, 如果有一位同学的任务不合格或没有完成预定的工作量, 全组同学都得停下来等, 还影响整个项目的进度, 这无形中增加了同学们的压力, 谁都不愿意拖后腿, 都积极地努力着, 每位同学都尽自己的能力坚持着。他们在默默地分享着共同进步的喜悦!实践让同学们体会了合作的重要。

3. 项目实践让同学们懂得了坚持, 磨练了同学们的意志。

最困难的要算是项目的中期制作, 即动画制作阶段。大部分同学已经疲惫、乏味, 每天都紧绷那根弦坚持着, 刚开始时的新鲜感和激情都没了, 甚至有些同学开始发牢骚、抱怨, 小组成员之间的相互责怪, 我们称之为“极限挑战期”, 是最能考验同学们毅力的关键时候。但是, 在老师的鼓励和同学之间的相互鼓励下, 大家都坚持了下来。一位同学在总结中说“我都不知道自己是怎么坚持下来的, 我得重新看我自己了, 也许我还可以有更大的作为!”项目实践让同学们磨练了意志。

4. 项目实践让教师从理论走向实践, 从学校走进企业, 从课程走进项目。

学生进入项目实践, 首先接受挑战的是专业教师。教学过程中老师需要掌握的只是一门课程的知识, 而在项目指导过程中, 老师需要全面的知识, 从前期开发到后期合成, 老师都要心中有谱。教师从课程走进了项目, 了解项目开发的全过程, 了解项目生产的规范和技术指标, 丰富了项目实践经验。教师从理论走向实践, 实践又提升了教师的理论教学水平, 教师在项目实践中成长, 为成为真正的双师型教师奠定了基础。

近年来, 作者围绕学生的综合实践能力培养做了一系列的探索与实践, 使得教学体系不断完善, 教学质量不断提高。项目实践课程是提供给学生和老师的一个综合平台, 提高了学生的综合实践能力, 提升了学生的专业素质, 同时丰富了老师的项目实践经验, 提高了老师的理论教学水平。我们将在此基础上进一步努力, 寻求更科学的教学体系。

参考文献

[1]时道波.高职校内项目实训探讨与实践[J].中国教育技术装备, 2011, (6) :55-56.DOI:10.3969/j.issn.1671-489X.2011.06.055.

动画实践论文 第10篇

随着近几年国内动画产业的不断发展,动画的商业化生产使得动画影片的制作水准也不断提高,因此企业对动画的人才需求标准也不断提升,面对目前巨大的就业压力,更加要求我们培养出专业水平高、实践能力强的学生,如果不及时迈出这一步,学生将面临就业难的窘境。

一、做到产、学、研、用一体化的教学模式

在动画专业的实践教学环节中要强调“实践”二字,而目前多数动画专业的教学模式仍处于教师讲授学生记录的阶段,没有将所学知识内容真正付诸于实践当中,而动画专业具有很强的专业性,要求学生经过反复的磨练推敲打下过硬的美术基础,因此再好的动画理论也无法制作出优质的动画影片。

在动画专业教学中“产”则是以产业带动教学,让学生参与到产业中来,在教学中要将学生放入主导位置,让学生在动画产业制作中去学习,在创作过程中有针对性去学习和提问,锻炼学生的自学能力及解决问题的能力,提高学生的调研能力,并且在实践过程中进行专业研究。从剧本、角色设计、原画设计等方面进行深入研究是所谓的“研”,同时将所学的知识进一步应用到产业当中则是所谓的“用”,这样就构成了一个动画实践教学的良性循环,同时使学生的专业技能得到有效提高。

二、能够与教师共同承担动画项目研究和制作

学校里的专业教师积极申请省级国家级项目,在进行研究的同时让学生参与到项目中。项目创作与课堂授课远远不同,学生要做大量的社会调研,对项目要有深入的了解。但是在很多项目制作过程中出现过程管理比较松散的问题,学生没有全身心投入到项目中,导致制作水准较低等问题。因此在教师所主持的项目中,必须提高对学生的创作标准,对所主持项目的规章制度进行严格要求,同时在制作过程中教师应全程监管,分阶段对学生创作的进度进行答辩检验。在项目制作过程中可以对学生进行分组,让学生注意交流讨论,这对专业技能的培养有很大帮助,同时也锻炼了学生的团队协作能力。

三、建立多元化项目工作室

学校可以根据动画专业的不同方向设立多个工作室,在工作室当中以项目驱动教学,让专业必修课围绕工作室项目开展,让学生做到学有所用、学有所研,同时注重培养学生的创作实践能力、提高学生的专业综合能力。

工作室要具备规章制度,要以公司对员工的高标准要求来管理学生,让学生提前进入到就业状态。工作室可以设立多个专业方向,工作室与工作室之间可以进行联合创作,加强学生们之间的联系,同时拓宽学生的知识面和专业领域。

四、企业教师走进校园,校园教师走入企业

目前企业对毕业生的要求标准不断提高,这就使诸多高校对双师型人才需求量不断提高,要求教师既能在不断创新研究的同时,也具备较高的实践动手能力,只有教师的专业水准提高了,学生的专业水平才会不断提升。教师要具备双师型专业技能就必须走进企业,在企业进行深造学习,掌握一线的创作经验。

同时学校可以大量聘用企业的一线工作人员进入工作室,对学生的专业创作有很高的指导价值,可以将其在企业中所创作的项目案例带入课堂,同时将企业的管理制度和企业文化带进校园,并且给学生提供宝贵的就业指导。

五、与企业共建实验室共同进行项目制作

通过校企合作了解市场中的行业需求,以“方案调整、行业认可”作为动画专业培养方案调整的基本原则,有针对性参与人才培养方案与课程计划制定,以学用结合、学做结合、学创结合的设计原则,不断优化课程设置和培养流程。企业可以和学校共建实验室,学生的优势在于敢去创新、敢于大胆尝试,但他们的专业水平相对于商业化制作标准略显不足,而企业则可以与学校寻找合适的切入点,一些长期类、创意类的项目可以让学生进行大胆尝试,经过校企的项目协作之后,学生的专业水平会得到显著提高,同时对于优秀学生,企业则会提供更多的实习和就业的机会。

六、在实践教学中培养学生的专业兴趣

兴趣是最好的老师,通过有效的实践教学可以培养学生良好的创作习惯,提高动画作品的制作标准及制作水准,同时在实践过程中给学生提供大量的交流讨论的机会,营造出良好的学习氛围,给学生提供更多的展示和交流的机会。对学生的作品进行定期的展览展示,也增强了学生的学习成就感,激发了学习的热情。

在项目制作中教师会根据学生的特点,进行项目分工培养学生的创作兴趣,达到因材施教、扬长避短的效果。在创作过程中教师会制定考核标准,让学生从前期创意构思、美术风格、动画制作等方面进行相应的展示或考核,以答辩的形式让学生对自己的作品进行讲解,给学生提供展示的平台,让学生对专业创作产生浓厚的兴趣,由被动学习转化为主动学习,而兴趣也是学生自学能力培养的主动力,因此对于学生的兴趣培养则是十分必要的。

七、实践创作中客观的考核标准也很必要

在动画的创作团队中,每个同学在工作量上会有差异,这要求企业和教师对学生的期末考核要客观,要针对每个学生的项目制作分工,进行合理安排答辩内容,让学生将自己在企业项目中的定位以及完成的任务量进行整理,在期末答辩过程中由在校教师和企业教师负责答辩,根据每位学生的特点和工作量来决定学生的考核结果。

学生平时的创作表现是考核的重要部分,平时的考勤和创作态度甚至思想品格等方面也是考核的参考依据。

八、大力鼓励学生创业创新,有助于提高学生实践能力的培养

随着国家对大学生创业项目的大力扶持,学校应大力鼓励学生走出校园步入社会,去发现生活中的闪光点。学生创业也是实践能力的考验,要求学生有较高的创新性,并且具备很强的动手实践能力。学生创新实践能力的培养,要求教师给予他们更多的想象空间、更多的交流机会,同时让他们进行大胆尝试。

此外,学校可以给学生提供一些物质上的支持,以及相应的产品平台,让学生的创业道路更加顺畅,鼓励学生的社会实践能力,提高学生的实践动手能力。

动画专业实践教学方法改革研究是与动画专业的持续性和实用性紧密相关的,实践教学可以大大提升动画人才的培养效率,可以提高学生的专业技能,与动画市场进行有效对接,因此动画实践教学方法改革十分必要。

摘要:目前我国的动画专业还处于发展阶段,而动画教育则处于动画产业链的最前端,对于动画创作、创新型人才的培养还有很大的研究空间,动画教育如果搞不好等同于动画产业的基石没有打牢固,对后期的学生就业以及企业的动画产品制作都会有很大影响。近年来国内多所院校都在进行教学改革,推行学生实践性教学研究,注重培养学生的实践能力和创新能力。

在教学实践中对动画教学的一些思考 第11篇

关键词 动画教学 探讨 教育模式

随着现代社会的迅猛发展,陆续有新的事物诞生,动画界也同样如此,在上个世纪甚至更早,只有相当简单类似于剪影效果的动画作品,到后来随着技术和形式逐日发展和丰富,衍生出种类繁多动画形式。虽然动画形式和风格多样化,动画技能在不断的探索和提升,但是仍然在高校里存在一种貌似很矛盾的现象。一方面,学生就业难,另外一方面,就业单位招聘难。这种具有戏剧化的矛盾现象背后引发我们对高校动画教学的思考。究竟什么样的动画教育能培养出满足国内动画产业的的发展要求,满足市场需求呢?这需要我们去深入研究和分析出最佳解决办法,我们有必要去探讨合适这们学科的教学方法。

一、分析我国动画教育现状

目前,我国动画专业的建设和教育还在探索阶段。而且,随着我国几所高校在动画专业的课程设置上,不同程度地存在着偏重技术而轻视学生全面文化艺术修养的倾向。从当前中国动画事业的总体状况看,我国最缺乏的不是普通动画制作人员,我们缺乏的首先是具有较高文化底蕴、艺术修养和创造力的动画专业人员。

随着动画教育的开展,问题也随之而来,首先是教學质量问题:目前我国动画教育尚处于探索阶段,大规模地招生如何保证教学质量、真正达到预期的效果,是一个应当引起足够重视的问题。现今,我国几所高校在动画专业的课程设置上,存在着注重技术轻视理论的做法。而我们要培养的是具有艺术修养的综合性动画人才,能够满足社会的需求,和市场接轨。

二、挖掘学生的潜力,激发学生的学习兴趣

实践证明,当学生对学习有兴趣时,就会对该专业有更强烈的求知欲望。只要学生就愿意学,就能够学得更好、学得更快。其实很多老师也明白这点道理,但是真正在教学实践中,却比较容易忽视。动画其实是一个很很辛苦的专业,如果没有兴趣的话,觉得该专业枯燥,累。有的学生在接受这个专业前,还挺有兴趣,真正从事这个专业后,发现工作量如此的大,制作如此的难,有的学生到最后都选择放弃或者改了专业。所以兴趣是学生学好这门学科一个非常重要的因素。教师对学生兴趣的激励作用也很重要。一方面,教师在教学过程中对所授内容的全面讲解、重点突出、深浅得当,都会有助于学生对知识的吸收,对知识学得懂、学得好,从而在客观上提高了学生的兴趣;另一方面,教师讲课应该强调学习的过程和方法,注意因材施教。教师对动画专业的热爱、激情又会潜移默化的感染和影响学生,激发学生主动学习。

三、采用研讨式课堂教学,有利于发挥学生的主观能动性

传统教学让师生在教学过程中的地位不对等性。传统教学中,教师就是知识传播者。有的教师照本宣科,有的教师即使教授中出现错误,也坚持,无论学生提出的意见对与不对。在这种不对等的地位中, 无论是教师还是学生都会被置于一种不正常的教学环境。高高在上的教师风态, 往往会失去自我的批判意识, 而以被领导者身份出现的学生, 则会逐渐丧失主观意识, 形成依附性人格,这样会极大程度的影响学生主观能动性的发挥。随着社会的不断发展, 传统教学模式的弊端日益显现, 它不仅科学的教育方式,也对培育具有现代特性的主体性人格的学生大大不利。

随着动画教育的探索和实践中,传统的师生角色发生了变化, 教师一言堂的格局被打破, 教师以平等对话的方式与学生一起交流和探讨问题, 学生也可以公开质疑教师的观点和主张。在研讨式教学中, 教师和学生的地位有了科学的定位, 即教师是教学过程的主导, 学生是教学过程的主体。在研讨式教学模式中, 教师可以从学生那里获得学术灵感, 学生则可以彰显自己的主体性, 形成强烈的知识探求欲望, 并在教师的启发下发现问题、解决问题, 从而提高自己的综合能力和素质。

目前该教学模式在本科教学中使用得比较广泛, 并取得了积极效果。本文将结合研讨式教学的实践, 在探讨其所蕴涵的基本教育理念的基础上, 力图发展和创新其实践模式, 以期有助于增强本科教学的实效性。

在该教学模式中, 教师以学生的主体需要为基础, 借助互动教学的形式, 合理利用各种教学资源,以达到发挥学生主体作用,培养创新能力的目的。

四、加强对动画教学体系的的合理安排

在课程体系的设置方面,我们应该根据学生的学习的普遍规律对教学课程做一个整体的规划。学生大一、大二,应该加强学生的手绘能力的训练和掌握比较系统、扎实的动画理论。手绘基础是动画专业教学的重要组成部分,应该开设专门的手绘课程。而且在大一、大二阶段,更应该强调对基础的训练。比如可以开设动画速写、构成、漫画等课程,同时,可以开设一些动画理论性的课程,比如动画理论、动画史等课程,对提高动画能力有一定的理论基础。任何一门学科的学习、实践都需要本门学科理论知识的学习,没有理论知识做指导就如同没有打地基的房子一样,不牢固,难以学好。学生大三、大四,主要重点应该在学生的实践创作中。在这个阶段,可以开设一些专业的课程。这个阶段也是非常关键的阶段。学生在这个阶段里,力求创作出比较优秀的动画作品。同时,还可以开始一些相关的动画软件技术的学习,比如MaYa、Animo、Flash等课程。有前面一个阶段的理论的铺垫,然后有一定的理论知识做基础,这个阶段就是出成绩的时候。学生在这个阶段应该努力做出两到三部比较优秀的动画作品。

学生在这个阶段进行动画创作还可以结合两个方面进行。一个是结合比赛,另外一个方面是可以结合项目实践。实践教学是学生在校期间与社会实际接触的最好机会,搞好实践教学对培养学生的学习目的、学习意识、学习方法以及专业技能、就业意识等方面具有重要意义。

作者简介:

王睿(1981—);讲师;四川资中人;从事影视动画方面研究。

三维动画项目教学的实践与研究 第12篇

关键词:三维动画,项目教学,教学实践

一、“三维动画项目教学法”的成因

在多年的教学中, 我们发现职业院校的学生有一些特点:文化课基础普遍不好, 学生的听课状态不佳, 对所学专业的渴求性不强。但这只是单纯从教师看学生的角度出发。而从另一个角度却恰恰说明了我们的教学方法不当, 造成了学生厌学的这种状态。其一, 学生既然选择了这个专业, 说明他并不是不喜欢这个专业。其二, 为什么学生在课堂上状态不投入, 是学生自身没有参与进去, 提不起兴趣。其三, 对专业的渴求性不强, 是他们脱离实际生产的结果。很显然这是我们的教学方法出现了问题。那么如何解决这个问题是我们动画专业教学的新课题。

经过几年教学探索和不断研究。发现项目教学法是一种非常实用于三维动画教学的模式。从2007年开始, 我们把项目教学引入了课堂。从每个学生的个性和技术角度深刻分析了学生的实际状态。发现在引入了项目教学法进行教学的学生, 不仅自身的能力技术得到了明显提高, 而且学生的学习兴趣也得以提高, 并且在实际操作上达到了行业要求标准, 大大的超出了合作用人企业的目标, 得到了学生和企业的一致认可。这也是为什么我们如此的重视项目教学, 如此着力研究的原因。

二、“三维动画项目教学”教学实践

课题组成员对在动画专业引入“三维动画项目教学”进行了深入探讨和研究:

1. 项目教学任务的确定

首先, 确定项目教学目标。按照三维动画行业要求, 分为6个阶段, 每个学生以5分钟短片为基准, 目标任务完成周期为一年。

其次, 制定完整的教学计划和评价标准, 制定学生中互相监督和学习的体制。

动画剧本创作的类型由学生自己拟定。题材不限, 可以是笑话、预言、小故事等等。这样做不仅能提高学生兴趣, 充分展示自身个性, 更能加大自己的创作欲望。

动画片时间的控制上, 5分钟是按学生比例和技术来要求的, 既不超出学生的应用程度, 也不会减少学生的创作思路。

2. 教学和学生学习过程

(1) 建立三维动画小组

动画项目制作都不是一个人所完成的, 我们有针对性的分配了学生, 由5个人为一组, 其中每组中都有技术强弱的搭配, 每组中都有各阶段所需要的技术高手。同时设立了组长和技术总监, 这样不仅使学生有了团体的荣誉感, 更增加了各组之间的比较性, 同时也与实践工作环境完全结合。

在各组完成项目期间, 教师提供理论讲解和技术指导, 促进了教师和学生的互动性。

(2) 制定阶段学习

完成一个三维动画项目不同于其他的工作情况, 我们完全把动画公司的流程模式引入过来, 将三维动画项目分为了6个阶段:剧本阶段、建模阶段、动画阶段、材质阶段、渲染阶段、影片特效合成阶段。

剧本阶段:剧本阶段是一个广义上的阶段, 它包括所有的前期准备工作。例如剧情的创作整稿、分镜头、加接前期的视听语言、角色原画创作、场景原画创作。

剧情的创作由学生自主拟题, 把自己的想象力充分调动起来。可以是写实的剧情, 也可以仅仅是抽象的艺术表现。但要求一定要完整, 这样既可以保证5分钟的时间要求, 又可以在其中删减。保留中间精华部分, 使学生有更大的发挥空间。视听语言方面, 我们的课题人员大量的对国内外优秀的动画片中进行音乐和语言的音频裁减和视听范例。以供学生进行选择和借鉴。毕竟从国内的需求来讲, “声优”这个话题和工种并未实现。那么这部分内容我们并未作为主要方向来进行指导。同时把这个话题留给同学自己, 能使他们获得更多的乐趣。角色和场景的原画部分, 我们遇到了一定的问题, 就是学生脑海里缺少创作题材, 面对这个问题, 我们设置了大量的写生活动, 让学生阅读大量的资料。在60学时内一直采用了这种写生和创作为一体的教学模式, 达到了教学要求的目标, 同时也为分镜工作打下了扎实的基础。

三维建模阶段:这个时期的分配任务比较少, 采取的方式也是以勤补拙的方法。要求每组的每个学生, 必须做完两个模型为标准和一个面数较大的高模, 也叫精致模型。另一个以通用的业界标准规定模型的制作, 并能与各软体引擎相适应。好处是可以使学生都得到充分的锻炼, 同时也不失后期动画的控制性。

三维动画阶段:这个阶段可以说是整个制作过程中最重要的部分, 不管从任何角度上来讲, 一部优秀的动画片完全取决于动画的操控和表现力, 那么如何使学生更熟练的掌握动画规律和调节技巧就成为了我们这阶段的重中之重。课题组采用的是学生自身模拟角色, 每个小组搭对调整练习, 相当于每个人都有一个动作模特。同时加进了三维软体的技术指导, 以maya, 3ds max两大软体为核心, 并扩展周边软件的应用。

材质和渲染阶段:我们把材质和渲染两个阶段组合在了一起, 因为渲染需要大量的时间, 而材质在渲染的同时又可以操作。这样既可以解决时间段的问题, 又节省了教学时间, 为后面部分的操作争取了充分的条件。

影视特效合成阶段:这阶段既是整个作品的收尾阶段, 也是能提高整个影片的阶段。在后期特效软件的支持下可以掩盖前期的纰漏和不足, 使整个影片和作品完整。

(3) 阶段检查总结和学习质量的评价

每个阶段的工作完成后, 首先要有学生进行自我的展示, 由单组进行评定, 每个学生都有发言权, 但技术上由总监进行初次的评定, 整体效果上由组长进行初次评定。之后由各组长把所有影片进行汇总。几组之间进行比较和品评。当中教师参与, 每阶段都保持一次完整的记录, 利用总结的形式来促进学生自身的素质和技巧的提高。

四、成果保管

项目结束后, 每个学生的作品都会得到充分的展示, 由学校管理机构进行专门的档案保存。并在档案上进行记录和标识准确的日期等等, 这样做既可以为学生保留作品, 提高其积极性, 同时也可以为学生参加各个大赛进行资料的准备。

参考文献

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