二维设计基础范文
二维设计基础范文(精选9篇)
二维设计基础 第1篇
从艺术学院艺术类本科人才培养方案来看, 由于课程整合, 构成课程从原有的平面构成、色彩构成整合为二维设计基础一门课程, 课时量比原来缩减了三分之一, 但是教学内容却还保留原有的两大构成内容, 就整合初期的教学效果来看, 构成课程教学存在着一定的问题和不足, 因此需要及时根据教学及现代社会对人才需求加以改革和完善, 以促进构成发挥良好的教学效应。
一、课程整合初期二维设计基础课程存在的问题
1、整合后课程内容体系与现代设计教学要求紧密性不够
二维设计基础教学内容包含平面构成、色彩构成两部分内容, 主要针对点、线、面、色彩、材料、肌理等内容进行分析, 教学目的是通过构成规律来深化设计内涵。整合后的二维设计基础, 作业表现形式仍延用填格式为主, 新知识点体现不突出, 与设计课程的延续关系不明确, 不能体现课程整合后的综合性特点。
2、课时不足造成学生对理论内容理解不深入, 作业形式流于表面
原有与平面构成与色彩构成学时相对充足, 学生对理论讲授内容理解相对到位, 两门课程的作业形式限定也比较明确, 因此学生对理论知识的理解到位, 作业效果也比较好。二维设计由于学时缩短, 但理论知识量并未减少, 在有限的课时内理论内容教师采用灌输的方式教学, 学生还没有理解教学内容即开始作业练习, 因此造成作业面貌呆板无创新意识。
3、实践部分作业仍以手绘为主, 耗时长, 不利于理论知识的消化理解
传统的两大构成实践部分的作业以手绘形式完成, 在课程整合后, 由于学时缩短, 留给实践环节的学时并不充足, 手绘作业一方面耗时较长, 作业量大, 难以保障作业质量;另一方面大量手绘作业多, 导致理论知识理解不够深入, 势必造成学生的创意思维无法发挥, 作业完成后效果不理想, 容易打消学生的学习积极性和探求知识的主动性。
4、课程内容相对独立, 与后续课程关系不明确
传统两大构成理论与实践内容单纯注重各自构成规律的讲授和实践, 在课程整合后大部分教师仍沿用原有课程教学模式, 没有明确二维设计基础课程与后续专业课程的衔接关系, 导致学生无法将构成规律有效地和设计结合, 在一定程度上影响了后续专业课程的顺利导入。
二、二维设计基础课程教学改进措施
针对以上问题, 我们在近两年的二维设计基础教学中积极进行教学内容的更新补充和教学方法的改进, 使教学内容科学化、教学手段动态化, 积极配合各设计专业方向进行二维设计基础的教学改革。
1、更新教学资料, 优化教学内容, 强化与专业课程衔接关系
结合艺术学院不同专业特点, 对课程补充了大量教学资料, 对教学内容进行了丰富和补充, 同时引进各兄弟院校先进的教学理念, 完善二维设计基础构成教学体系。在原有平面构成中增加群化构成, 并结合后续课程《标志设计》讲解基本形和群化构成方法在标志设计中的重要作用;着重讲解色彩对比的强化形式和作用, 并结合《招贴设计》、《包装设计》进行优秀范例分析, 使学生从中体会色彩调和、对比的视觉效应与色彩心理。
2、改善教学方法, 突出实例、动态教学手法, 强化理论知识;
在讲授二维设计基础理论知识时改变以往灌输式的教学模式, 首先讲解基本的构成规律, 列举日常生活中的构成规律加以引导, 另外通过其他二维、三维形式和动态影像的形式分析各类作品中的构成规律机构成规律的运用。然后引导学生在周边环境中用自己的眼睛、思维去寻找生活中潜在的构成规律, 学生深入的体会到设计与生活的紧密关系, 通过素材的积累提高了对构成规律运用的灵活性和创造性。
3、鼓励学生尝试多种作业表达方式, 拓展表现空间
课程作业形式仍保留小部分手绘形式的作业, 画面绘制要细腻、工整、有创新性;另外一部分作业可以尝试多种不同的制作方法进行拓展性的训练, 可采用电脑辅助进行设计、多种肌理、材料进行拼、贴等方式进行制作, 也可以尝试与生活中的实用设计结合, 增加了课程内容的实用性, 学生深刻体会到构成规律在设计、生活中的重要性, 又提升了学生的学习兴趣, 教学效果生动。
4、提供教学成果展示平台, 激发学生的成就感, 调动学习积极性
依托艺术学院的展示空间, 给学生提供作品展示场所, 并组织相关专业的学生进行观摩。一方面, 展示学生作品容易增加学生的成就感和自豪感;另一方面, 通过相关专业间的相互观摩, 调动其他同学的好奇心, 使其有学习兴趣和学习热情, 产生期盼心理。第三, 不同专业间的作品观摩与探讨还能够取长补短, 以便教师更好的改进教学手段和教学方法。
三、二维设计基础教学改革初见成效
经过近两年的教学改革, 二维设计基础教学改革已初见成效。在教学大纲的基础上经过逐年的改进已逐步完善;在教材的选择上, 选择了与课程内容一致的《二维构成设计》, 教学内容上既保留了平面构成、色彩构成内容, 又包含大量实例, 很符合我们现在实行的教学改革模式。另外配合教案的修改和整理, 将历年各专业优秀学生作业汇编成图册, 作为教学实例资料, 配合教改的推行。
在进行教学改革时除了保留板书式教学, 还采取现代多媒体手段配合教改内容, 让学生从听、看、练几个方面进行综合分析与总结, 丰富了学生的学习过程, 加深了对知识点的理解, 充分调动了学生在实践环节的设计思维。
从目前的教学效果来看, 这些改进措施对二维设计基础的理论深化有积极的促进作用, 实践环节的尝试教学拓展了二维设计基础的发展空间和实用性, 丰富了课程的表现力, 为后续课程的开设确实起到了还好的铺垫作用。
四、结束语
对二维设计基础课程的改革和探索, 使我们在构成教学上有了一定的更新和改善, 教学方法和手段也从传统的灌输形式逐渐演变为引导式教学, 在教学过程中强调“学”与“思”的关系, 引导学生由被动式接受转变为主动探求知识。构成设计课程及其后续课程多与现代新兴科技、知识联系紧密, 因此我们还要继续针对二维设计基础课程进行深入改革, 打破传统教学方式的束缚, 以创造性思维推进构成设计与现代实用艺术的完美结合, 给艺术设计专业人才打下坚实的理论基础, 为社会培养创新型设计人才。
摘要:本文通过对构成课程体系整合后出现的问题, 以及针对这些问题进行的教学改革与成果进行分析, 突出二维设计基础课程作为专业基础课程的重要性, 加强二维设计基础课程与专业课程的紧密衔接, 使改革后的二维设计基础与现代设计教育接轨, 提高设计人材的设计理论与设计水平, 以适应新形势下社会对高素质艺术设计人才的需求。
二维设计基础教学大纲 第2篇
中国美术学院•专业基础教学部/设计分部
二维设计基础(含电脑基础)
专业:设计基础 人数:348人 年级:一年级(上学期)
课程设计:王雪青
课时:6周(120学时)
时间:2008年11月10日-12月19日(1-13班)
关键词:
工具/手段
形态/色彩
感觉/逻辑
一.课程的意义与目的: 什么是二维设计基础?
1.二维的定义——“维度”的基本概念:
一维只有长度,是呈一种相对的线形状况;
二维则有长度与宽度,呈一种相对的面形状况;
三维有长度、宽度与高度,呈一种体积或空间的状况。
“二维设计基础”课程重点学习在二维的范围——即在“平面”范围内,为今后的设计铺垫的,涉及到形态的创造方法与规律、色彩的基本知识与实践以及与之相关的图形生成与构成关系等基础知识。
2.二维设计基础的基本要素——形、色、质
形——形态、形状;色——色彩;质——质地、肌理,是在二维形态中,构成图形的基本要素。
3.课程的教学目的与要求:
二维造型是设计基础教育中的重要知识点。
二维设计基础课的目的为:
培养学生对图形要素——形、色、质敏锐的观察、感受与理解的能力;
在这一基础上,力求通过对相对形态的“点、线、面”的从宏观到微观的宽泛、灵活的了解与体会,研究它们在面积、空间、肌理、色彩、节奏与韵律等不同方面的组织关系,进行一系列深入浅出的图形创造与组合练习;
通过这些练习,使学生能够了解各种不同的工具与表现手段,加强对图形的表现能力;
力图在实际的过程中,既能保持良好、敏锐的个人感受,又能很好地研究逻辑、掌握方法,从感性与理性两个方面去灵活有效地把握,以达到所谓“理想形态”的造型关系——一种从审美的认识上的满意组合形式与效果。
在了解与掌握图形创造规律的同时,研究如何赋予图形以生命与寓意的可能性。
二、教学内容与学时安排: 1.二维设计基础概论
2.电脑基础
3.形态的创造与构成4.色彩的感知与构成
5.综合练习——文本的整合1.二维设计基础概论——大课(4课时)
2.电脑基础:(16课时)
讲授 CorelDRAW、Photoshop 两个软件的基本操作与应用要领,并在完成作业的过程中不断实践、完善。
具体安排与要求另附(由张建中老师负责)。
3.形态的创造与构成:(约50课时)
a.教学要求:
在这一阶段的学习中,要求学生在教学进程中学会宽泛地认识与理解形态的各要素特征与特点,掌握图形创造的基本规律;
学习形态各要素之间的组织规律、形式法则,提高对形态的审美能力。
通过一系列的实践课程练习,学会使用不同的表现工具与手法:
传统的常规工具(含自己创造的工具)
电子计算机、数码相机等现代化工具
总之,学会“不择手段”、不拘形式地去作二维形态的表现。
b.教学内容:
工具的认识、开发与体验;
形态的基本要素:
点的构成线的构成面的构成点、线、面的构成;
质地与肌理;
图底与构图;
各元素的综合组织关系——骨骼与形式法则:
重复、渐变、特异、聚散 ……
作业安排与要求:
点、线、面、肌理的练习(多种工具的表现)
每个练习不少于4张(8 X 8 cm),裱在A4的纸上。点、线的练习要求有“手绘”与“电脑”制作两类不同的作业。在条件允许的情况下,尽量考虑增加使用数码相机的作业。
训练目的:
对不同工具的了解,对表现手法的开发;
对点、线、面、肌理的宽泛理解与表现;
对审美水平的提高。
图底或骨骼练习(CorelDRAW 练习,在电脑课程中进行)
训练目的:
对 CorelDRAW 软件的初步掌握,对图、底、画面空间的认识,形式语言与综合表现力的培养。
4.色彩的感知与构成(50课时)
a.教学要求:
在这一阶段的学习中,要求学生了解色彩的基础理论并直接地对色彩进行遭遇、接触与感受;了解如色相、艳度(纯度)、明度等色彩的基本要素和它们之间的内在联系,以及它们在形态、面积、韵律与情感等诸方面的相辅相成的关系,初步掌握它们之间的组织规律、形式法则,提高对色彩的感受与审美能力。
要点:
遭遇与接触色彩是为了了解与认识色彩,而了解与认识色彩是为了真正合理地使用色彩。为了避免盲目进行色彩练习,知其然而不知其所以然的现象与弊病,在教学过程中,可以尽量结合设计应用的案例讲解色彩的基本知识。
教学内容:
色彩的三大要素——明度、色相、艳度(纯度)
色彩的调配
色面积的构成色彩的明度、色相、艳度对比
色调、色谱、色彩氛围
作业安排与要求:
色彩的调配(三原色+黑、白)
单色的明度推移、双色混合 ……
明度对比练习
色相对比练习
艳度对比练习
色彩的调性练习——色谱的提取与应用
1.色彩的调配作业数量、尺寸由教师根据具体情况灵活掌握。
2.明度、色相、纯度对比练习各4张(8x8cm 或 8x12cm),裱在A4的纸上。色彩的调性练习, 作业整体尺寸为A4,附色谱。
训练目的:
感受色彩、增强调色能力;了解色彩的属性以及明度、色相、纯度等对比关系;培养对色调的提取、组织与应用能力。
5.综合练习——文本的整合(20课时)
教学要求:
以“文本”的形式对二维设计基础课程进行总结。
可以由学生根据自己的感受、体会对表现的主题作出选择:
-课程过程与成果的呈现与总结;
-点、线、面的故事,形、色、质的故事;
-其他 ……
练习要点:
图的选择
文字的选择
图、文的构成——简单的排版练习
作业安排与要求:
图、文并茂,以图的叙述为主,有个性的文本。不少于10页,文本尺寸不大于A4。
训练目的:
二维设计基础 第3篇
一、二维服装造型追溯
在中国, 关于服装的产生的传说, 大概以战国人所编纂的《吕覽》和《世本》的记载最为通行。据称皇帝时期“胡曹做衣”, 或“伯余、黄帝制衣裳”。在原始纺织技术出现之前, 曾有一个手编或手缝织物做衣服的阶段, 山顶洞人的文化遗址里面骨针等的发现, 应证了早期的服装形成特点, 揭开了中国服装史的最早篇章。新石器时代, 纺织手工业出现以后, 改变了原始的裸态, 出现了织物, 特别是丝绸的发明, 促进了丝绸服饰的发展。出土的早期的墓葬中的玉、石、陶等不同材料的人形出现了及膝短衣, 蔽膝等服装样式, 其服装造型结构类似襦, 短袍等形制服装, 应该属于二维服装的雏形。
据《周礼》记载, 西周时, 出现了纺绩、织造、练漂、染色以至服装的织造。随着等级制度的逐步确立, 与之相适应的产生了完整的冠服制度。中国漫长的历史中, 这种具有标志性的服制制度一直贯穿数千年, 中国古代服饰一直保持着纵向传承的演变模式。中国历代服装, 有两种基本类型:一为上衣下裳制;一为衣裳连属制。春秋战国时期, 将上衣下裳连为一体, 称之为“深衣”。后续历朝历代的袍服、衫、褂等都是在深衣的基础上演变发展而来。
二、二维结构造型与三维立体结构造型的区别
1.造型方面
在中国, 由于中国传统文化和儒学思想的影响, 中国传统服饰多采用上衣下裳的形制, 这种形制和哲学中的“天人合一”的思想是一脉相承的。这种天人合一的思想观念, 逐渐的深入到整个服装当中。宽衣博带是当时服装的主要特点, 服装和人体之间有合体的空间, 服装会伴随人体运动展现出不同的形态美。服装整体造型, 追求一种二维空间中的绘画感。服装剪裁是平面直裁, 外形没有太大变化, 主要变化表现在服装表面的图案纹样上, 丰富服装表面, 来增强服装的绘画感。
受西方传统文化和西方哲学思想影响, 西方服装以人为主体, 服装为附属, 主要表现人体的形态美。服装多追求静态的雕塑美。服装裁剪是立体的, 曲线的。服装形制上的变化多过于服装表面装饰性的表达。从古希腊时期的披挂式服装到中世纪以后强调人体曲线, 甚至夸大人体特征的服装, 多是服装造型上的变化。服装和人体之间更多的是表现人体, 服装不会随着人体的运动而变化, 更加能够增强服装的静态美。
2.结构裁剪方面
中国传统的上衣下裳或连体袍样式, 多为二维平面结构造型, 服装无论平方还是展开悬挂均呈现平面状态, 只有人穿着后, 才会随人体曲线的起伏和运用趋于立体化, 随机产生出丰富的空间感和韵律, 而且千变万化, 这是西方三维立体结构造型服装所没有的。这种二维结构造型, 基本采用二维平面结构剪裁, 前后一统, 衣身与衣袖相连, 肩袖平直, 结构线条多直线和斜线, 并且衣片的分割拼接多与织物的门幅和匹长密切相关。
以深衣为例。根据《深衣考》记载“衣二幅, 屈其中为四幅。布幅阔二尺二寸。用二幅, 长各四尺四寸, 中屈之, 亦长二尺二寸, 此自领至要之数, 大略居身三分之一, 当掖下。裁入一尺, 留一尺二寸以为袼, 其向外则属之于袂其向内则渐杀之, 至于要中, 幅阔尺二寸矣。
衽二幅。其幅上狭下阔, 阔处亦尺二寸, 长与衣等。内衽连于前右之衣, 外衽连于前左之衣。
裳六幅。”这样裁剪成的服装是直线式、平面型、二维造型, 没有肩缝, 只有袖低缝和侧摆连接的一条结接的一条结构线。
十三世纪之前的西方服装与东方一样也是二维结构的, 十三世纪服装在裁剪上有了新的突破和发展, 有的前、后、侧的概念。通过省道和加片处理, 使服装进入了三维立体结构的时代。这一基本方式一直沿用至今。西方服饰文化特征的服装结构形式则更多表现为有结构形式。其服装款式, 往往采用有分割线、有省道及构造面等能够展示人体结构特征的表观服装采用立体, 曲线, 分割式的裁剪方法, 服装的分片很多。服装缝制后, 呈现三位空间, 难以平铺和折叠, 最终取得与三维人体相吻合的具有立体效果的服装。服装穿着后, 极大的表现人体曲线和人体形体美, 甚至夸大人体局部特征, 服装会呈现静态美。
三、探讨二维结构造型在现代服装设计中运用
现代服装设计越来越趋向于国际化、多元化和个性化设计, 二维服装结构造型也受到服装设计师的青睐, 这种二维的剪裁模式, 使得服装呈现出东方哲学精神寓意和文化品位。许多外著名设计师, 对二维结构造型表现出浓厚的兴趣, 并汲取设计灵感, 已二维结构造型来表达他们对二维平面的理解。
设计师三宅一生创造性继承和发扬了这种二维结构的处理方式。他曾对自己的时装解释:我视图创造出一种既不是东方的风格, 也不是希望的风格。在他的设计中, 沿用了二维结构的平面剪裁方式, 改变了直线剪裁, 使用曲线剪裁;采用二维机构处理方式, 以褶皱为设计元素, 发挥了材料的延展性, 以二维结构的形态达到三维立体结构所表现的廓形, 以及服装整体的合体度, 并借助穿着者的人体特征, 并考虑服装和人体的协调统一, 服装在不同的形体动态下, 呈现不同的着装理念, 千变万化的形态。
Loewe (罗威) 2012春夏女装发布从荷兰艺术M.C.Escher的作品中汲取灵感, 将Escher作品中不可思议的二维与三维空间的转换、数学与建筑学的元素, 变成服装上带有渐变效果的几何条纹图案与印花, 给剪裁端庄大气, 具有奇妙的艺术感。
2012/2013 fall&winter PARIS专场中, 设计师Rei Kawakubo, 用二维结构剪裁, 夸张服装的外廓形, 以传统装饰图案为设计元素, 鲜艳的色彩, 鲜红、淡粉、紫罗兰和大面积的花卉, 花纹、圆点和印花等传, 让服装的几何形设计显得新鲜有趣, 也把简约造型刻画的极富感染力, 使得服装在二维结构造型下, 呈现出三维立体结构造型的特点, 让二维结构和三维立体结构完美结合。“未来属于二维空间”, 在这个极富诱惑力的前奏指引下, 设计师展示的“崇尚平面”为主题的秀。
经典成就永恒时尚。现代服装设计处于东西融合, 相互渗透的后现代阶段, 中国传统的二维结构造型, 蕴含的东方文化、哲学, 意境和审美, 与三维立体结构造型的结合转化, 将成为设计多元化的一个重要方法和途径之一。
摘要:本文通过对二维服装造型结构的溯源, 比较二维服装造型与三维立体服装造型的区别, 探讨现代服装设计中二维造型表现手法及二维造型与三维立体的结合转化, 以其对现代服装设计有所帮助。
关键词:二维平面,二维结构造型,三维立体,现代服装设计
参考文献
[1]缪良云.中国衣经.上海文化出版社, 2005.
[2]沈从文, 中国古代服饰研究.上海世纪出版社, 2005.
[3] (明清) 黄宗羲.深衣考
[4]李薇.从三宅一生的创作看文化的选择.服装设计师, 2006年版.
[5]高春明.中国服饰名物考.上海文化出版社, 2001年版.
[6]李当岐臧迎春.中外服装造型之比较.<装饰>
基础CAD制图教程-创建二维对象 第4篇
将这些二维对象归为两类:简单的对象包括:直线(又分为有限长和无限长)、圆、圆弧、椭圆、椭圆弧、点和射线,
基础CAD制图教程(3)-创建二维对象
二维坐标仪控制器的设计 第5篇
实现四位数码显示管按照要求显示相应的坐标。4*4键盘能按照键盘功能表的设计单独运行或同时运行控制两个步进电机能实现单独或同时运行。根据逐点比较法直线和圆弧补的基本原理设计相应的软件。在此控制系统中,要用单片机及其他外围电路控制步进机在平面坐标内的运动。例如图1,画一个圆,则可以用这个圆心为原点建立一个局部坐标系。刚开始工作时,使平台从机器原点移动至工件原点,然后以O m A为半径画圆。图4-1正常工作时,平台移动都在工件坐标系内移动。一个完整的运动过程结束时,应使平台移回机器原点,以便处理下一个工件。
2 主程序设计
本系统软件设计采用汇编语言。在设计系统的总流程中思路比较简单,但在子程序设计中却相当复杂。系统软件主程序流程图如图2所示:程序开始后,首先要对电机驱动模块等进行初始化,然后判断设置键或方式键是否按下,以执行设置或几种方式。
3 各部分程序设计
3.1 直线及圆弧的程序设计
画直线与画圆弧经常使用的是逐点比较法。逐点比较法是一种逐点计算、判别偏差并逼近理论轨迹的方法,逐点比较法要完成如下四个工作节拍:
1)偏差判别:判别当前位置相对于给定轮廓的偏离情况,以此决定进给方向。
2)进给控制:根据偏差判别结果,控制相对于工件轮廓进给一步,即向给定的轮廓靠拢,减小偏差。
3)新偏差计算:由于再进给后改变了位置,因此应计算出当前位置的新偏差,为下一次偏差判别做准备。
4)终点判别:判断是否已到达被加工轮廓的终点,若已到达终点,则停止插补,若还未到达终点,在继续插补。如此不断循环进行这四个节拍就可以加工出所要求的轮廓。
3.2 键盘的程序设计
一个完善的键盘控制程序应具备以下功能:检测有无按键按下,并采取硬件或软件措施,消除键盘按键机械触点抖动的影响。有可靠的逻辑处理方法。每次只处理一个按键,其间对任何按键的操作对系统不产生影响,且无论一次按键时间有多长,系统仅执行一次按键功能程序。准确输出按键值(或键号),以满足跳转指令要求。
键盘扫描程序一般应包括以下内容:
判别有无按键按下。键盘扫描取得闭合键行、列值。判断闭合键是否释放,如没释放则继续等待。将闭合键键号保存,一个完整的键盘程序设计流程图如图3所示。
3.3 显示的程序设计
程序本身并无复杂之处,需要注意的是七段码的取值,因为七段数码管有共阳极及共阴极之分。共阴极是高电平时有效输入(所以在C 5 1单片机要使发光二极管点亮,数码管是共阳性的就要让I/O口的电位变为低电位,如果是共阴极的就是合I/O口的电位变为高电位),因有些不同的器件会有不同的数码值。另外引脚信号与码位的对应关系也会影响码值,即引脚可以由高到低排列(7-1),也可以由低到高排列(1-7)。
3.4 步进电机的控制程序设计
在步进电机控制软件中必须解决的一个重要问题,就是及时产生一个如图4所示的周期性脉冲序列。从图中可以看出,脉冲是用周期,脉冲高度,接通与断开电源的时间表示。对于一个数字线来说,在常用的接口电路中,所用电平多为0~5V。接通与断开时间可用延时的办法控制。但由于步进电机的步进是需要一定时间的,所以在送一高脉冲后,需要延长一段时间,以使步进电机达到指定的位置。由此可见,在采用单片机的步进电机开环系统中,控制系统的CP脉冲的频率或者换向周期实际上就是控制步进电机的运行速度。延时方法是在每次换向之后调用一个延时子程序,待延时结束后再次执行换向,这样周而复始就可发出一定频率的CP脉冲或换向周期。延时子程序的延时时间与换向程序所用的时间和,就是C P脉冲的周期。
根据所选定的步进电机及控制方式,写出三相六拍控制方式的数学模型。
以上为步进电机正转时的控制顺序及数学模型。如果按上述逆顺序进行控制,则步进电机将反方向转动。由此可见,所谓步进电机的方向控制,实际上就是按照某一控制方式所规定的顺序发送脉冲序列,达到控制步进电机的目的。
步进电机程序设计的主要任务是:判断旋转方向;按顺序传送控制脉冲;判断所要求的控制步数是否传送完毕。三相六拍步进电机的控制程序如图5。
4 结论
本系统主要以单片机(A T 8 9 C 5 1)为主要控制、计算芯片。在设计过程中,力求硬件电路简单,我们可以看到虽然算法和程序都非常复杂,但它省了很多的硬件电路。在调试过程中,很好的验证了设计方案的可行性。
摘要:二维坐标仪控制器的硬件结构相对比较简单,核心部分是软件的实现。因此本文主要从软件角度论述了二维坐标仪控制器具体实现方法。运用运动控制函数实现了单片机开发步进电机二维运动方法的具体控制;介绍了部分子程序的实现方法。该二维运动控制器的样品已经研制出来,经过严格实际测试,达到了设计要求。
关键词:二维坐标仪控制器,运动控制器,单片机
参考文献
[1]刘守义.单片机应用技术[M].西安电子科技大学出版社.2002
[2]孙育才.ATMEL新型AT8951系列单片机及其应用[M].清华大学出版社.2005.01
基于DSP二维声源定向系统设计 第6篇
1 原理
1.1 声波到达时间差技术
所谓声波到达时间差就是指声波信号到达2个或多个传声器之间的时间差,利用该差值即可确定声源的方向,文中只采用2个传声器,其原理如图1所示。
设置传声器1和传声器2之间的距离为d;声源到达传声器1的角度为θ1;到传声器2的角度为θ2,并且声源到两个传声器中点C的距离远大于两个传声器之间的距离d。基于这个前提,则θ1≈θ2=θ,设声速为c,声波到达传声器2与到达传声器1之间的时间差为τ,则式(1)成立
sinθ=L/d,L=cτ (1)
因此
θ=sin-1(cτ/d) (2)
在式(2)中,声速c和传声器1,2之间的距离d,都是已知数,只要求出声波到达时间差τ,就可以得到声源的方位角θ。
以上就是声波到达时间差原理,时间差τ的求取方法有最小均方自适应滤波法、广义互相关函数法、互功率谱相位法等,文献[1]对各种方法的比较作了详细介绍。除上述直接或间接求取时间差τ的方法外,本文采用文献[2]中的一种相位匹配算法,虽然也是基于声波到达时间差技术,但它不用求取时间差τ,就能得到声源的方位角θ。
1.2 相位匹配算法
信号相位匹配的原理就是对传声器2输出的信号进行相位补偿,不同的频率补偿不同的相位,如果补偿的相位等于由于声源方位角引起的相位差,则传声器1,2方向相同。
设声波到达两个传声器的时间差为τ0,传声器1接收到的声波信号为
x1(t)=f(t)+n1(t) (3)
则传声器2接收的声波信号为
x2(t)=f(t-τ0)+n2(t) (4)
对式(3)和式(4)分别进行傅里叶变换得
X1(ω)=F(ω)+N1(ω) (5)
X2(ω)=F(ω)e-jωτ0+N2(ω) (6)
对式(6)的各频率补偿相位ejωτ,并与式(5)相减得
Q(ω)=X2(ω)ejωτ-X1(ω) (7)
对式(7)各频率取模平方,相加并取倒数得
t=(dsinθ)/c,θ在一定范围内以一定的精度步进,当E(τ)取最大值时,τ所对应的角度θ即为声源方位角。
1.3 算法仿真
设两个传声器之间的距离d=0.15 m,声速c=340 m/s,θ在-90°~90°之间以0.5°步进,声源是频率分别为f0=200 Hz,f1=1 200 Hz,f2=5 400 Hz,f3=10 600 Hz,f4=18 560 Hz 的5个点频信号与白噪声的加权叠加,采样率fs=48 kHz。当设定声源方位角为30°时,仿真测得为31.5°。传声器1,2输入的信号以及E(τ)波形如图2所示。
表1中对设定的方位角给出了对应的仿真结果,从中可知相位匹配算法在-80°~80°方位角范围内可以较好地确定声源方位角,具有较高的准度和精度。
2 系统设计
系统用两个传声器采集声波信号,经自动增益放大、滤波后输入到A/D转换器,A/D转换器经采样、量化、编码后输出数字化的声波信号到DSP,在DSP内部对采集到的数字信号进行截取、加窗后运用上文提到的算法做分析,并最终输出声源的方位角,如图3所示。
2.1 硬件结构
系统硬件结构如图4所示。自动增益放大器根据传声器接收到的声波信号幅度自动调整放大倍数,保证输入到音频编解码器AD1836的信号都维持在一定的幅度上,不会因放大倍数过大而使大信号失真,也不会因放大倍数太小而使小信号被噪声淹没。自动增益放大器可采用数字电位器,也可用专用芯片实现,文中利用场效应管的可变电阻特性实现自动增益放大。
人耳能听到的声音频率范围是20 Hz~20 kHz,低通滤波器用于滤除高于20 kHz的频率成份,由于文中算法对相位比较敏感,为保证滤波后各频率的相位不失真,将低通滤波器的截止频率提高到100 kHz,设计一个二阶有源椭圆形低通滤波器。
其他各部分是基于现有硬件开发平台—ADI公司的ADSP-BF533-EZ-KIT开发板[3,4],如图5所示。音频编解码器AD1836[5]是位于开发板上的一个双通道立体声音频转换器,最高采样率96 kHz,可同时完成4路音频信号的输入和转换,并通过SPORT口将转换数据依次输出到BF533 DSP,同时BF533通过SPI口对AD1836的内部寄存器进行访问,完成相应功能的设置。BF533是ADI公司的一款16位定点DSP,内核时钟可达600 MHz,其片上丰富的外设为其他设备提供了方便的接口,如SPORT口和SPI口就为音频解码器提供无缝连接,而外部总线接口(EBIU)则方便了SDRAM以及Flash存储器与BF533的连接。
2.2 算法实现
为使系统正常运行,程序要先对开BF533 DSP和音频编解码器AD1836做初始化。设置BF533内核时钟594 MHz,系统时钟118 MHz;SPORT0接收数据长度16位,帧同步使能,DMA中断使能;通过BF533 SPI口DMA配置AD1836为48 kHz采样率,16位分辨率。
初始化完成之后AD1836开始以设定的模式工作,通过SPORT口向BF533输出数据,这时使能SPORT0口DMA接收数据,每接收一组数据产生一次中断,数据被保存在内存中,SPORT0口继续工作,直到接收完规定的采样点数,这时禁止SPORT0口DMA中断,程序对接收的数据作算法分析,并将结果输出,完成一次声源定向;之后重新使能DMA中断,程序重复上述工作,进行下一次定向,程序流程如图6所示。
3 结束语
利用BF533作为系统核心,充分发挥其数字信号处理功能,进行相位匹配算法运算,完成声源定向。需要注意的是为保证定向的准确性,两个传声器之间的距离应小于声波波长的1/2,同时采样率的提高有助于提高定向精度。经测定系统具有较好定向性能和实用价值。
参考文献
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[3]Analog Devices,Inc.ADSP-BF533BlackfinProcessor Hardware Reference[M].USA:Analog Devices,Inc,2009.
[4]Analog Devices,Inc.ADSP-BF533EZ-KIT LiteEvalua-tion System Manual[M].USA:Analog Devices,Inc,2004.
二维码广告的娱乐体验设计初探 第7篇
一、二维码广告的感官娱乐设计
感官愉悦是广告娱乐因素之一, 强调广告作品进入消费者视野后, 带给消费者的直观感受。这种感受并不是消费者通过理智思考所获得的, 也难以用某些抽象法则加以强行干预, 当人们沉浸在广告画面透射出的明媚春光、欢乐的人群和悠扬的音乐组成的轻松欢快的氛围中时, 自然会产生一种心理上的愉悦, 从而引起情感的沟通。这些感官娱乐因素, 诸如色彩、图形、节奏、美女、游戏等都以各自的方式吸引、取悦着受众, 让消费者在无意注意下获得感官享受和愉悦体验。
由于二维码具有超强的纠错能力, 比如二维条码因穿孔、污损等引起局部损坏时, 照样可以正确得到识读, 甚至损毁面积达50%仍可恢复信息。因此, 二维码的形式设计可以包括图形创意、色彩等平面设计, 以及超越二维的三维空间设计, 最大限度给消费者带来令人愉悦的感官体验。
日本的创意机构SET JAPAN是在二维码图形创意做得最为出色, 是二维码图形设计的开创者。比如他们为《时代》杂志打造的二维码系列, 综合运用了二维码设计的多种技巧, 如与标志的结合、透视的运用、具像图形的结合, 使《时代》的形象更加多元化。既做到了风格主题印象的认知一致性, 同时又做到了感官多变性, 使营销活动变得不再枯燥。
然而, 二维码最为神奇之处是二维码的识别可以超越二维, 进入到三维世界, 这样可以在感官上带来更多的刺激和审美愉悦。奥迪在迎百年大庆的前两天, 在日本幕张国际展览中心, 奥迪日本及其职员, 进行了一场别开生面的挑战组成世界最大的QR编码。为弘扬“Vorsprung (先进) ”的奥迪所倡导的“持续挑战的精神”, 发挥所有参与职员的热情, 强调职员的共有身心, 130多名的职员各自举着1.2米见方的牌子, 构成了纵横12.6米, 总面积159平方米的世界最大的QR编码。当然扫描这巨大的二维码之后可以进入相关的网站, 了解更多的信息。“广告表现的视觉部分, 由商业艺术更偏向美学艺术, 连带地敢做此种尝试而获得出人意料的效果的创意, 反而更受欢迎。”二维码广吉利用装置艺术的创意形式, 所获得的反响就是更好的明证。
二、二维码广告的戏剧性设计
戏剧性设计是广告娱乐体验最为常用的方法, 主要是利用影视剧的形式, 将“情节”、“故事性”、“幽默感”甚至“卡通”等等元素加入广告本身, 使其整体感觉类似一部微型的娱乐影视剧, 让观众在收看广告的时候不会产生“这是一个广告”、“它想说服我”等之类的联想, 而是始终处于一种收看影视娱乐剧的轻松、无防备的心理与情感状态。戏剧化是在广告情节中安插了戏剧冲突, 凭借跌宕起伏的情节和出人意料的结来吸引受众注意。又或利用陌生化理论“对象是众所周知的, 但同时把它表现为陌生的”, 从而唤起人们对生活的新鲜感受, 打破无意识的习惯性, 亦即改变日常对待生活那种见惯不惊、无动于衷的眼光。
二维码广告由于需要扫描二维码才能看到广告的内容, 这就为创造惊喜、误会、悬念、发现、矛盾等戏剧性效果更有了天生的便利条件。二维码广告的戏剧性主要在二个点上, 一是链接前后的对比性, 二维码如同一个谜语, 需要扫描后所揭示的内容才能揭开谜底, 从而创造娱乐效果。在音乐节期间, 喜力想出了利用二维代码帮助人们交朋友的点子, 而这个代码则被命名为”U-Code”。喜力专门开辟一块场地, 供人们在此将自己的信息制作成二维代码贴在身上 (我没穿内衣、我来自一个小地方.只要你想的到, 任何讯息都可以) , 而其他人则需用手机扫描代码才能获晓Ta的信息。这个绝妙的点子迅速在音乐节掀起高潮, 来此制作U-CODE的人超过5000, 比预期的整整多出了2倍, 很多人借此发展了一段新的关系, 喜力啤酒“敞开你的世界”的理念得到了很好的宣传。
二是链接后的内容结合视频媒体创造戏剧性的影视剧效果。AXA法国金盛不动产保险广告, 利用移动二维码营销制作了一个非常有趣的iPhone APP, 有一天你在大街上、电视上突然看到一个房间爆炸起火, 到底发生了什么事?拿起iPhone, 对着电视中墙上的二维码扫描一下, iPhone手机里就会展现视频, 能带你穿墙而入, 了解房子里发生的戏剧性的故事。这种戏剧性广告往往故事情节较单纯, 情节发展在铺垫中缓缓延伸, 一旦进入高潮, 就嘎然而止。由于进入高潮记忆时非常意外, 这就给观众的视觉造成了强烈的刺激, 形成高潮记忆点, 令人经久难忘。
三、二维码广告的互动娱乐性设计
所谓互动, 就是传播者和接受者之间的交流、参与或响应, 广义的互动广告是指所有互动形式的广告。随着一波又一波媒体新技术的出现与发展, 越来越多的媒体互动形式给广告带来更多的空间。APP、VR、AR等新技术给广告的体验带来的影响是革命性的, 改变了广告互动的体验方式。APP作为智能手机终端软件的开发和应用, 让移动终端终于变成真正可随身携带的综合信息平台。品牌广告主一方面可针对自己的产品或顾客需求开发专门的App用以提升服务, 将App作为附加值, 另一方面在营销活动中也可以通过App增强活动的参与性互动性, 甚至打通线下与线上 (offline to online) 的内容。AR (增强现实) 和VR (虚拟现实) , 在虚拟现实的影像系统中, 用计算机生成逼真的三维视觉、听觉、触觉等感觉世界, 让用户产生一种沉浸其中的“浸沉感”。这些都为受众带来前所未有的体验, 娱乐化游戏广告正成为新媒体广告形式的主力军。
二维码广告利用其便捷快速的链接能力, 可以和APP、VR、AR等数字媒体混搭, 为受众创造新的娱乐体验, 受众在快乐的体验中接受广告倡导的行为。瑞典斯德哥尔摩市的艾滋病预防项目Condom 8的成员想通过一次有创意、吸引人的方式来推广安全套的使用。首先在各个街区分发了5万个, 带有二维码盒子的安全套。收到套子的小伙, 可以通过iPhone扫描这个二维码而下载到一个特别的iPhone App。其次, 在性生活时带上套子, 打开这个iPhone App放在床头, 它便能够记录你类似震动频率, 两人声音频率等信息。然后, 保存这次性生活信息, 通过iPhone App上传到网络。最后, 组织者将这些信息拿到手里, 并制作成有趣的海报贴到各个街区及网络上。
“游戏是不可能被拒绝的。如果愿意, 你可以拒绝一切抽象事物。你可以拒绝严肃, 但却无法拒绝游戏”。伴随着网络发展和普及化而生产的新时代的年轻受众, 习惯用游戏化的方式看待生活、思考人生, 以游戏化的心理消费产品、观摩广告。如何让自己的创意更胜一筹, 二维码和数字媒体组合的游戏广告, 或许可以带来答案。
四、二维码广告娱乐平台的构建
当今广告正从“传递信息”向着“体验信息”转变, 参与、个性、动态等等感性因素正在广告传播、交流中起到越来越重要的作用。而且在新媒体环境下, 媒体新生态的一个重要特点是信源的个体化, 大量的个性受众在被动接收信息的同时, 也成为信息的主动发送者。在新媒体环境下, “受众也是内容生产者”。广告新媒体形态下的平民化、草根性, 已经成为广告娱乐发展的重要方向。
因此, 在媒介融合的3G时代, 越来越多的商业客户包括广告公司, 在营销创新上更多探索新媒体特性的互动营销、口碑营销、社交营销等等。希望在数字技术与网络传播的支撑下, 通过新的网络媒介传播形式构建广告的娱乐化平台, 从而达到最好的品牌传播效果。二维码的开放本质特性可以打破各种广告媒体间的物理藩篱, 实现无疆界的“跨媒体链接”, 更便于搭建娱乐化的平台, 实现实时的分享和共享。比如报纸上的一张广告图片, 可以转换成手机上的一段视频;目标用户可以通过手机捕捉彩码, 便立刻登录媒介的官网或者微博, 参与媒体的互动活动等等;这个数字化的条码能将不同媒体广告形态“联结”在一起, 使传统媒体广告形成了让目标受众跨媒体实时分享的一种新的体验。
位于印度首都新德里的Turquoise Cottage酒吧在平安夜成功举办了一次Buddy Stamp的活动, 通过灵活应用QR码 (二维码) 既带给了顾客与众不同的体验以及娱乐分享。顾客一进入Turquoise Cottage酒吧, 就可以在手臂上盖下一个QR码印章, 这个QR码的与众不同之处在于智能手机扫描它的时间不同, 扫描结果也不同。当天晚上8点到10点当顾客用智能手机扫描QR码时, 可以得到酒吧中一些饮料的优惠券和折扣券。晚上10点后到次日早上6点间扫描QR码, 手机页面就显示出本地出租车服务的电话号码, 拨打电话就可以轻松打到车。而次日早上6点到下午4点之间扫描QR码时, 得到的是详细的解酒秘诀。一次酒吧消费, 服务竟可以如此贴心周到。据统计, 85%的酒吧顾客在参加过这次活动后将体验贴在Facebook上与好友分享。如今二维码已经成了品牌与消费者互动的一种方式。现在广告主们需要考虑的, 是怎样将这种成熟的广告技术与消费者建立更欢乐、更通俗、更紧密的联系, 并建立好网络的分享和共享平台。
结语
“当今任何一种文化过程, 无论是大众文化还是高雅文化、主导文化, 都在增强娱乐因素, 以娱乐起兴, 从而使得整个文化过程从过去的理性启蒙文化演变成日常娱乐文化。”研究二维码广告娱乐体验实现的途径对新媒体广告创意研究具有相当的启发意义。在当前以消费主义为代表的大众文化盛行的背景下, 广告新媒体创意和文化意义的关系正成为实现广告目标的焦点命题, 这意味着广告传播的意义不仅仅是传播信息, 而是沟通、参与、互动与认同, 因为“大多数要接触大众传媒的目的都在于放松、逃避和转移注意力一句话, 娱乐”。这些都告诉我们, 一个基于数字化时代的新的消费群体和模式已经开始。
注:江西省教育规划课题, 课题编号:11YB269, 所属课题:华东交通大学科研课题, 课题编号:10YS02。
参考文献
[1]闫文:《广告也娱乐》, 《中国广告》, 2007, 4 (4) :32-33。
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[3]臧胡鹏、万萱:《互动广告的多维度设计》, 《现代装饰理论》, 2011:76。
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[6]武晔岚:《广告的娱乐化生存初探》, 《中国知网》, 2011年。
基于二维码技术的多维会计系统设计 第8篇
关键词:条码技术,多维,会计系统,MDAB,流程
条码识别技术,是在计算机技术与信息技术基础上发展起来的一门融条码、印刷、识别、数据采集和处理于一体的技术,目前包括一维条码和二维条码两类。二维码是用某种特定的几何图形按一定规律在平面(二维方向)上分布的条、空相间的图形来记录信息,具有读取速度快、成本低、信息大、保密防伪性强等优点,在现今和未来行政管理、社会管理和商业管理中有着广泛的应用价值。
一、基于条码技术的多维会计系统设计思路
1.理论基础。MDA是多维会计的Multi-Dimensions Accounting英文缩写。多维会计理论借鉴动量会计(三式会计)、作业成本法和平衡计分卡等现行会计管理理论的优点,力求把核算流、现金流、管理流融合在一起,形成新的多维信息系统,将财务、人力、流程、客户指标合为一体,并以互联网技术为平台,真正实现信息的同步共享。事件维度分为表单维度、核算维度和管理维度三大类。表单维度是记录表单的输入项目如表单类型、对象、时间、执行人、审核等,核算维度又分为会计、现金流、税务三个维度,管理维度包括预算维度、动量维度、评价维度等。
2. 技术设计。在基于表单的多维会计理论基础之上,融入条形码的理念,将经济业务中的表单维度、核算维度、管理维度的各个科目设计到条形码中,实现自动记账、多维管理的目的。我们称之为基于条形码的多维会计MDAB(Multidimensional Accounting Based on Bar-code)。MDAB的核心理念是,通过对“条形码+单据类型+单据号”的识别,让企业在业务环节电脑自动输入会计科目、预算金额,人工再输入必要的业务信息(如数量、合格率等),实现“业务提前,减少差错”的目的。
二、MDAB系统模块化设计
为帮助企业向绩效驱动型转化,企业需要使用能将流程和数据联系起来的解决方案,以提供一种通用的业务视图(如图1)。MDAB将以下九个模块化设计,挖掘发挥公司数据的价值,提高企业的协作性、洞察力和信心,让企业变得更加灵活而富有竞争力。
1. FI(Financial Integration)财务集中。FI模块集中公司有关会计的所有资料,提供完整的文献和全面的资讯,同时作为企业实行控制和规划的最新基础。
2. SD(Sales and Distributions)销售与分销。SD模块积极支援销售和分销活动,具有合理定价、订单快速处理、按时交货的交互式多层次可变配置功能,并直接与盈利分析和生产计划模组连接。
3. PP(Producing Plan)生产计划。PP模块提供各种制造类型的全面处理,从重复性生产、订制生产、订装生产,加工制造、批量及订存生产直至过程生产,具有扩展MPRⅡ的功能。另外,还可以选择连接PDC、制程控制系统,CAD和PDM。
4.MM(Material Management)物料管理。MM模块以工作流程为导向的处理功能对所有采购处理最佳化,可自动评估供应商,透过精确的库存和仓储管理降低采购和仓储成本,并与发票核查相整合。
5. PM(Plant Management)工厂维护。PM提供对定期维护、检查、耗损维护与服务管理的规划、控制和处理,以确保各操作系统的可用性。
6. QM(Quality Management)品质管理。QM模块监控、输入和管理整个供应链与品质保证相关的各类处理、协调检查处理、启动校正措施,并与实验室资讯系统整合。
7. HR(Human Resource)人力资源。HR模块采用涵盖所有人员管理任务和帮助简化与加速处理的整合式应用程式,为公司提供人力资源规划和管理解决方案。
8. CO(Controlling)控制管理。CO模块是公司管理系统中规划与控制工具的完整体系,具有统一的报表系统,协调公司内部处理业务的内容和过程。
9. FD(Financial Decision)财务决策。FD模块是一个高效率财务管理完整解决方案,对财务资产结构实行盈利化组合,并控制风险,构建公司管理系统中规划与控制工具的完整体系。
通过表单记录形成环环相扣的业务链,每一项进入公司的资产“从入到出”都有唯一的ID编号,这个编号用二维码生成,申请单、购货合同、运输单、验收单、入库单、领用单以及采购员、运输员、验收员、仓管员、生产工人全部记录在二维码中。任何一个环节都能向前或向后查询完成进度和生产计划,一个环节完成将自动通过邮件或短信通知下一环节的执行人,形成环环相扣的业务链。
三、MDAB运行流程
我们将跟踪一制鞋企业A的业务流程,看MDAB是以何种方式得到运用的。
1. A企业是一生产运动鞋的厂家。为提高市场占有率,其发起了一场促销活动。促销活动发起后不久,就收到了公司的一位潜在客户打来的电话,想尽快买到4 000双这种鞋子(如图1中步骤1)。公司得到此客户详细信息后,将其作为客户主记录(Customer Master Record)输入SD模块的数据库中(如图1中步骤2)。客户主记录存储的是该公司与此客户的业务关系,包含如下条目:地址、付款方式、以往的销售记录和客户所在公司的二维码等。二维码可通过行业协商制定规范标准,企业通过扫描客户制作并经加密处理的二维码实现对销售需求的无缝隙远程对接,经过解密处理,生成详尽需求信息的销售订单(如图2)。
2. 这些信息输入SD模块后,就触发订单处理流程。首先,给该客户生成一份报价单,包括价格、数量、交货期和该报价单的有效期等信息(如图1中步骤3)。报价单发出几天后,公司收到一份书面订单(如图1中步骤4)。订单的大部分信息可以从客户主记录(二维码)取得并扫描,因而无需重新输入。
3. 订单输入完毕后,整个订货信息就被保存下来,由MDAB系统自动给它分配一个订单编号。这样,订单信息就从SD模块传送到MM模块和PP模块,以便开始这批鞋的生产(如图1中步骤5)。
4. MM模块从SD模块收到计划发送这4 000双鞋的信息后,首先检查数据库中保存的库存信息,看当前可以提供的产成品数量(如图1中步骤6)。经查询,得知仓库中只有1 000双这种鞋子。显然,要满足客户订单,还要生产3 000双鞋子。于是,MM模块把仓库中现有的鞋和原料预留下来,再向公司的供应商去定购原料的不足部分(如图1 中步骤7 和图3)。当供应商将原料运到以后,仓库管理员便把这批到货的详细信息输入MM模块来更新库存信息(如图1中步骤8和图4)。
5. MM模块还能提供发票核查的功能,用来检查供应商开出的发票上记载的货项确实是公司定购的,并核实价格。经过核查的这些信息又被传送给FI模块(如图1 中步骤9 和图5),由其决定付款方式并安排向供应商付款(如图1中步骤10)。
6. MM模块根据生产计划(PP)计算生产所需的原材料,这些原材料需要保证品质并及时调入车间。MM模块进行处理的同时,PP模块在为这批鞋的生产安排机器设备。它计算出为达到订单要求所需的机器工时。当PP模块为能按期交货而制订机器使用计划时,发现需要推迟一台机器的维修。这个信息被送往PM模块,以作相应调整(如图1中步骤11)。
7. PP模块同时计算出人力工时,传送给HR模块(如图1 中步骤12),由它来计算员工的工资,并按照缺额计划招聘劳务和技术人才(如图1中步骤13)。
8. 为提高产品质量和生产效率,需要升级生产线,PP模块在技术市场上购买新技术设备以提升新鞋的透气性、弹性和舒适度(如图1步骤14)。
9. QM模块为保证产品质量而制定的一系列检测措施,则贯穿于整个生产过程中。当生产和测试都完成以后,最终可供货数量回送给MM和SD模块(如图1 中步骤15和图6)。
10. MM模块将生产好的产品计入库存。SD模块自动准备好装运单据(如图1 中步骤16),并安排把这批鞋子运送给客户。
11. 在整个过程中,所有与财务有关的信息都从物流类模块送至FI模块。当FI模块被告知货物已发运时,它生成最终的销货发票(如图1 中步骤17 和图7)。当客户付清货款后(如图1 中步骤18 和图8),FI模块更新总账科目和客户数据库。
12. CO模块一直监控着来自物流类和人力资源类模块的信息。比如说,它使用这些信息来修改MM和PP等模块的配置,以便改进将来的生产流程处理。同时,CO模块提供一份整个生产流程的成本分析,可以用来指导销售部门将来的报价。直到这时,才算是完成了这批4 000双鞋子订单的全部处理。
四、MDAB系统的决策分析功能
1.流程会计控制。现引入改进后的甘特图和会计制度设计来说明基于表单和条码的多维会计是怎样将“结果会计”转变成“流程会计”的。图9和表1表明,如果会计凭证记录的时点及时、准确,多维会计理论上可以实现监控企业生产和科学安排生产计划。通过MDAB甘特图可以了解企业生产的周期(横轴)和资金周转(纵轴)。在表1会计分录中,可以增加“销售订单”和“采购订单”科目,“销售订单”是预计的“销售收入”。增加关心“流程”的会计科目可以使前移的会计业务更真实地反映资产状况和经营成果。
2. 财务决策分析。财务决策分析是基于二维码技术的多维会计系统生成的信息,将同期数据与预算、同年上期、上年同期、标杆企业、行业平均水平等数据比较,分析差异原因和预测未来的趋势,制作出多维差异分析图(如图10)和多维差异财务报表(如表2),为企业生产计划、经营规划和绩效评价提供决策依据。由表2 可以得出当期生产成本的运营效益和运转效率都有显著提升。
3. 实现外部价值链的无缝隙信息整合。基于二维码技术的多维会计系统为实现外部价值链的无缝隙整合提供了理论基础和技术支持。企业外部价值链是指与企业具有紧密联系的外部行为主体的价值活动,主要针对企业外部业务过程以消除无效、浪费达到降低产品成本和企业风险的目的。
外部价值链包括客户价值链、供应商价值链、竞争对手价值链、社会责任价值链等。1客户价值链信息整合是将客户的订单需求量、价格信息、产品型号、交货时间等关键信息加密制成标准规范的二维码,快速准确地进入订单数据库(SD模块),并制订企业生产计划(PP模块)。2供应商价值链信息整合是供货商按照统一的规范,将供货需求的一系列信息加密制成二维码,以此作为供应商遴选和成本预算参考。3竞争对手价值链信息整合是通过搜集和跟踪分析竞争对手价值链信息,挖掘合作的空间。如竞争对手之间可以通过相互持股、外包、合营等形式避免恶性竞争,统一的二维码行业规范可促进同行之间信息传递与沟通、行业数据汇总、企业并购信息整合以及合并报表编制等等。4社会责任价值链信息整合指企业有责任向资信系统、税务系统、公安系统等公众部门提供信用评级、纳税记录、违法记录、财务报表等一系列档案记录,并将其集成于一张二维码中。
二维平面中的层次空间设计探讨 第9篇
一、平面中的显性空间表现
对于处在一个真实的三维空间中人们, 因此很多时候, 人们都会习惯以三维空间思维, 这种思维或者表现方式在三维设计中没有什么障碍, 但是在二维平面设计中就存在一定的局限。在真实空间中, 二维只是三维中的一部分, 三维是二维的有机集合。在平面设计中的三维空间, 并非真实的三维, 仅仅是图形对人的视觉引导作用形成的幻觉空间, 因此我们在设计时必须从以下几个方面考虑。
1. 光影空间层次表现
真实三维空间中光线和阴影是必不可少的二种元素, 因此, 平面中营造三维空间, 可以充分利用光线和投影的关系, 通过物体的转折及投影的变化来形成空间层次氛围。在设计时一种是通
蒙古民族智慧的结晶, 文化的体现, 但由于使用范围有限, 蒙文字体形式单一, 蒙文在使用范围上有一定局限性, 但从形态上更具有图形美的特征。将蒙文转化成图案, 既有文字形象又有图案意味, 拓展了文字的多样形式又丰富了图案的内涵。也可将蒙文字和字母笔画从意义性的文字中抽取出来, 利用重组、拆分、嫁接、变形等构成方式进行形式的解构和重构, 形成具有蒙文特征不具蒙文涵义的新型蒙古族图形。人们无需认识蒙文, 通过文字图形就能读出蒙古族文化, 感受蒙古族设计性。如内蒙古饭店的标志设计 (图5) , 就是利用蒙文书法将文字变化成一个热情的民族舞蹈形式, 传达了蒙古族热情好客的内涵。
3. 标志中图形的色彩设计
一个地域、民族、时代都会形成自身富有特色的色彩观念, 蒙古族亦是如此。在蒙古族传统美术作品中, 色彩观念体系植根于草原游牧文化特征, 追求自由浪漫的心理表达。蒙古族传统图形色彩艳丽丰富, 在使用颜色上最喜用蓝色、白色、红色、金银色等。蓝色是天空的颜色, 是代表蒙古族民族的色彩, 在装饰图形和建筑彩绘上很多以蓝色为底色;蒙古人认为乳汁是生命的源泉, 是最纯洁的, 蒙古人喜欢穿白色蒙古袍, 献白色的哈达, 蒙古族传统图案以白色纹样为主;红色使人联想到炙热的太阳、熊熊的火焰, 红色的太阳是古代蒙古国的象征。红色是绿色的补色, 在草原绿色的海洋中, 选择红色也是种视觉与心理的需要。蒙古族传统图形色彩常用补色对比、多色相对比、强明暗对比、高纯度对比, 同时也重视色彩的调和。经常用单色作底映衬多彩色, 用黑色、单色的线条勾勒彩色图形;更多的是用色彩间的穿插适合搭配做到色彩调和;还用色彩的重复和金属色进行调和等。蒙古族传统图形在色彩方面装饰性强并具浓厚的象征意义。如蓝色象征永恒、胸襟博大、忠诚;白色象征纯洁、吉祥、幸福、生命;红色象征欢乐、热烈、胜利;绿色是蒙古草原的颜过三维写实性刻画在二维平面中进行三维形象塑造, 比如在设计作品中应用写实的照片就是常见的表现手法;另一种是通过日常生活中光影表现进行简洁艺术化处理, 如对三维人物形象进行图案化单色平涂, 对丰富复杂的投影则通过单色处理, 但是保持投影与对象之间的光影关系, 从而营造一种空间层次。
2.透视空间层次表现
由于人的眼睛特殊的生理结构和视觉功能, 任何一个客观事物在人的视野中都具有近大远小, 近长远短, 近清晰远模糊的变化规律, 同时人与物之间由于空气对光线的阻隔, 物体的远、近在明暗、色彩等方面面也会有不同的变化。因此, 在二维平面中我们可以利用透视规律进行视觉欺骗, 使二维平面中呈现三维空间层次。在具体平面设计中, 我们可以通过形体透视和空间透视来营造空间效果。如在一个平面空间中分为三个层次, 前景、中景、近景, 是表现对象呈现近大远小。重点表现对象通常放在中景, 前景和背景根据需要安排相关次要对象。可以实现很强的空间效果;另一种空间层次表现方法利用近实远虚透视关系, 对重点表现对象进行清晰展现, 次要对象进行模糊处理的手法。在二维设计作品中, 虚实关系是常见的一种空间层次塑造方法, 他可以是作品主体突出、形象鲜明。此外, 合适的透视角度也是我们进行空间表现中需要考虑的, 特别在进行人物或者动物角色设计时, 正面透视角度通常会显得平面化, 重要特征一般不能得到最好的效果, 而侧面透视角度由于特征明显, 空间层次丰富, 是视觉效果最为完美。
3.视觉流程的空间表现
所谓“视觉流程”, 指设计对于用户的视觉引导, 第一眼看
色, 寓意着生命与未来等等。总之, “蒙古族民间美术的色彩体现着色彩的文化蕴涵, 色彩情调与民间文化观念相重叠, 深受牧民生活的制约, 与牧民百姓的生活态度、价值标准、审美情趣是相一致的, 具有与生俱来的民族亲和力”。
色彩是最活跃最具表情的元素, 只有充分了解色彩的属性、形式、内涵、搭配原则等, 将色彩与图形完美的结合, 才能使标志设计最具有冲击力。将蒙古族传统图形的色彩创造性地应用在现代标志设计中, 给人以强烈的视觉冲击力, 准确的理解民族色彩的象征义, 并加以巧妙的应用, 更能增加产品的亲和力、民族文化内涵, 更容易被本民族和大众所接受。
结语:
蒙古族传统图形是蒙古族丰富的非物质文化遗产, 有着极强的生命力和强劲的发展动力。传统图形在标志设计中创造性的应用方法正在探索和发展中, 标志设计中强调民族元素, 能突显品牌特色、提高企业知名度, 树立独特的企业形象, 值得我们深入地研究与探索。
参考文献:
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作者简介:
赵聪寐, 女, 内蒙古通辽市, 1981年9月出生, 研究生, 中学二级, 内蒙古通辽市科尔沁区职业中专。
哪, 第二眼看哪, 哪里多看一会, 哪里少看一会, 这些都可以通过二维页面视觉流程的规划来实现。
视觉流程设计表面上来看是属于视觉上的一种设计, 从心里层次来看则是人性心理变化的设计, 通过对受众心理的分析来设计营造信息在大脑意识中的传递空间层次。如视觉流程是“从上到下”“从左至右”, 从设计心理学认为上方和左方易重视, 观看二维画面的时候通常是首先通观全画, 然后视线停留在某一点感兴趣的点上。从另一方面来看, 视觉流程强调的是视觉运动法则, 从选取最佳视域、捕捉注意力开始, 到视觉流向的诱导, 流程秩序的规划, 再到最后印象的留存为止, 其本质上是一种时间的安排, 因此, 设计的时候注意视觉中心的规律, 画面中部容易成为视觉中心, 画面中大的图形容易成为视觉中心, 画面中对比较强的地方容易成为视觉中心, 因此中心设计处理会精彩丰富, 主要要让受众在此停留时间最多, 边缘则布置次要信息, 时间停留较短。
清晰的视觉流程, 不但可以提高用户在重点信息停留时间, 更可以强化作品重点的信息表达, 提高受众的关注度。不少人认为设计的版块布局、色彩搭配、字体应用只是页面美观问题, 其实这更关系到设计作品表达信息的效率问题。
4. 颜色空间表现:
二维设计中, 颜色是一种极其重要的手段, 在没有透视、光影等手段的情况下, 我们也可以直接利用颜色的属性来营造空间层次感觉, 比如暖色调与冷色调颜色并列时, 暖色调通常会显得靠前, 冷色调会显色后退;灰色调与彩色一起应用时, 彩色会特别突出。互补色表现对象时, 两种颜色也会造成视觉上强烈的空间效果。黑白灰三色在一起时, 形成三个明显的层次空间。白色会特别突出, 灰色在中间, 黑色在最后等等, 这些利用颜色表现空间层次的手法在二维设计中简洁有效。
二、平面设计中的隐形层次表现
三维设计作品通常以器为主, 实用、使用作为他的功能存在, 二维设计作品功能主要是传递信息, 而信息更多属于意识、心里层次。因此, 在二维设计中空间层次除了视觉上的表现, 对其包含的隐形意识形态信息同样不能忽视, 优秀的二维设计作品不仅能使受众有视觉上的存在, 还要拓展受众精神层面的能力, 让受众有所思, 直到有所为, 只有这样才能实现设计作品的最终目的。
通常, 我们把负载和传递信息的中介比如某种图形或者图像作为一种符号, 这是认识事物的一种简化手段。特定的符号传达出特定的信息, 当然, 有些符号是直接传达, 有很多设计符号会以更含蓄的方式传达复杂的信息, 而符号本身则藏在幕后。瑞士语言学家索绪尔认为符号是能指和所指的结合, 所谓的能指, 就是用以表示者, 所谓的所指, 就是被表示者。拿设计中经常使用的玫瑰花来说, 玫瑰的形象是能指, 爱是其所指, 两者加起来, 就构成了表达爱情的玫瑰符号。有时, 一个能指能对应多个所指, 正如玫瑰花也可以指美好的事物, 也可以指生命的意义。能指和所指之间一旦发生关系, 构成一个符号, 就成为不舍不弃的一张纸的两面。因此, 作品中设计师除了要关注视觉符号视觉表现的能指部分, 同样要注意符号的隐形层次即所指部分, 只有两者的有机集合, 才能算是完美的作品。设计师在选用设计元素时应从以下几个方面思考隐性层次部分:
1. 直接意义层次
直接意义主要是指我们可以通过画面直接感受道德真善美丑, 这种表现通常以显性视觉空间为基础, 直接以要表达信息的图片等媒介展现, 这时作品隐形的层次意义较为单一直观。只要作品元素能指方式恰当, 人们就可以从符号中获得正确讯息, 实现信息传递的目的;但如果所指错误, 就会得到不正确的讯息。如悉尼歌剧院, 设计师以贝壳的形状传达了娱乐的概念;设计师用鲜花代表美好等等。这种表现手法传递信息直接, 一目了然, 不足是过于直白, 作品缺少内涵深度。
2. 间接意义层次表现
符号在经历几千年的演变过程中, 随着人类文化的变迁, 他们所包含的意义也在不断变化。例如, 人们面对“太阳”图式时, 首先获得符号的形式, 而联想到自然界的太阳, 但这只是完成图式表达层面的作用。更进一步, 由于人们在生活中常常能感受到阳光的跳跃和温暖, 认为它是一切生物生存的基本条件, 因此它也是人们快乐心情的源泉。基于日常的感性经验, 人们便将太阳与活力、快乐、生命等概念联系起来, 这就是符号所指的间接层次意义。间接意义层次可以使设计作品的内涵层次更加丰富、深化。因此, 设计师在使用符号时, 不仅要看到符号的直接意义, 还要尽量挖掘其间接意义, 让一些作品有回味, 才能使设计作品精神层次上的趣味和耐看度显著提高。
3. 引申意义层次表现
虽然有时符号所指具有模糊性, 不同所指之间的关系也十分暧昧, 但人们基于自然的感性经验, 将这些所指和能指作用的概念分裂开, 并归于不同的意识层次中, 使符号产生它特定引申的象征意义。如人们一般把周围存在着放射性线段的圆默认为“太阳”。一旦看到这个符号, 人们无论是在原始壁画中也好, 在儿童画中也好, 还是在涂鸦艺术中也好, 都会联想到太阳。这时因为这个图形经过一个长期的鉴别和领悟, 在人们思维中扎了根, 这是符号化的结果和程式化的表现。当某一图式在人们思维中形成某一特定意义的符号后, 符号具备特殊的引申象征意义。在金特凯平面作品《法兰克爵士音乐节招贴》中, 图形是一棵小号型的古树, 干枯的树身上长出了鲜嫩的新枝, 尽管其小, 但却具有顽强的生命力。图像的造型材料是人们熟知的树干、枝、叶和树皮, 但它却极其生动、有趣地表现了古老的爵士乐所焕发出的生机, 引申隐形层次意思是新一代的音乐家吮吸着传统爵士乐这株母体的艺术营养正在茁壮成长。
4. 审美体验的层次
设计作品虽然不是纯艺术作品, 但是好的设计作品同样要给人一种超越设计符号本身意义的存在审美体验。正如有钱人买名牌汽车、服装等奢侈品, 如果从这些对象的材料、成本等方面分析, 奢侈品的价值很低, 根本不值那么高的价格。但富人购买仍然乐此不疲, 主要是奢侈品更多能够给他们带来一种心里上的审美或者高人一等的精神体验。因此, 设计师在进行平面设计时除了显性的视觉空间, 更要注重其中包含的隐形空间:这是一种不能为我们生理视觉所见, 但却能为我们内在的精神视野所注视的存在;一种不仅具有视觉形象, 而且能让我们心灵如归家园的精神世界。这是平面设计最高境界, 他可以让受众在解读作品瞬间发挥联想, 精神产生升华, 从而使设计作品信息接收效率达到最大化。当然要让设计作品达到这种境界, 除了要考虑到设计元素显性和隐形层次两方面, 还要考虑到受众的生活层次状态及精神状态, 进行准确定位才能让受众产生生理和精神共鸣。
三、结语
现实生活中, 符号作为一个和消费者对话的媒介, 目前已经渗透到消费者的生活中, 吃穿住用行几乎都离不开他的的指引, 设计师通过这些符号的有机组合向大众传播各种信息。因此, 设计师不仅要关注平面设计中属于可见的“器”的层次符号在视觉上显性的功能, 更要关注属于隐形的形而上“道”的层次对受众的心理、精神的影响。设计者在设计的思维过程中对图形符号的挑选、组合、转换、再生过程中必须要通过恰当的所指方式传达其思想感情。同时, 由于设计符号具有多重意义, 视觉传达设计中, 设计者除了符号本身的显性视觉空间, 还要把握其所应用的符号可能存在的不同层次的隐形空间, 要运用具有明确指涉功能的, 与其所处的空间、时间和社会现实的要求或表现相一致的符号, 保证这些符号的当前值正是设计者表达思想感情的所需值, 而不是它们既有的、曾有的或可能有的其他含义, 才能使信息传达准确而不出现歧义, 也才能使设计作品信息传递效能发挥到最大。
参考文献
[1]鲁道夫·阿恩海姆.视觉思维[M].北京:光明日报出版社, 1986
[2]张舒予.《视觉文化概论》.江苏:江苏人民出版社, 2003
[3]特伦斯·霍克斯.《结构主义和符号学》.上海:上海译文出版社, 1997
二维设计基础范文
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