电子竞技和游戏的区别
电子竞技和游戏的区别(精选10篇)
电子竞技和游戏的区别 第1篇
序
现在国内游戏业,除了资深的美术设计师,其他人,包括刚入行的美术设计人员,包括游戏团队里的其他工序的制作人员。都不理解不知道游戏原画和插画的区别。会有许多误区和疑问,例如:原画和插画一样,只要漂亮就可以了吗?这张原画看起来不漂亮啊,为什么是合格的作品呢?这张看起来很漂亮很细致,为什么反而不合格呢?这张是什么东西啊?乱七八糟的只有一团团的颜色和剪影,这也是合格的原画吗?
带着这些疑问。我们先了解下什么是原画什么是插画。原画也好插画也好,都是人类一种造物,人类创造制作东西,总会有个目的,这个造物总会有作用,有存在的意义。我就从这最根源处来分析什么是原画,什么是插画。
1原画和插画各自的作用和目的
原画的作用和目的:游戏原画是将策划用文字所描述和设计的世界,以画面的形式,做出此世界具体形象的说明。为游戏制作提供美术依据和指导。
插画的作用和目的:插画是将小说等文字所描述和设计的情景和情节,以画面的形式,呈现在读者面前,使读者更能理解和融入文字所描述情景和情节之中。同时也为书本杂志提供吸引眼球的宣传的作用。
那么从这里可以看出,原画和插画的相同点都是将文字转化为画面,但接下来的最终目的就完全不一样了,原画仍然是起说明的作用,本身仍旧不是一个产品,不能直接推出给最终消费者;插画则是一个面对最终消费者的产品,是对小说杂志这一产品的补充和增值。
2什么才是好的原画和插画
我们了解了原画和插画各自的作用和目的,那么如何评价原画和插画的好坏呢?
我们最常听到称赞一张画漂亮的,就两句:画的漂亮,设计的漂亮。对于一张画来说,漂亮就可以分为两种:
1设计漂亮(造型,花纹,固有色搭配,材质搭配,),2画面漂亮(光影,环境色,构图,透视)。
一张漂亮的插画(这里不考虑平面设计类的插画),可以没有独特的造型,复杂巧妙的花纹,甚至可以没有固有色,不分材质,但它依然可以成为一张漂亮的插画。一张原画,它可以没有光影变化,没有复杂多变的环境色,不做构图,不做透视处理,它依然可以成为一张好的原画。
所以对于插画来说,最重要的就是做到画面漂亮。设计漂亮是次要的,可有可无的。而且不能因为为了设计漂亮而影响到画面质量,这是本末倒置了。
而对于原画来说,设计漂亮,表达清晰才是重点。什么巧妙的构图、强烈光感、美妙的气氛意境、夸张的透视、复杂的环境色,强烈的笔触感,丰富的色彩变化,巧妙虚实变化等等,都是不必要甚至是起到反作用的。画面漂亮对于原画,只能是锦上添花,花多了,就盖住了锦,又是一种本末倒置。而且就算一张原画,没有本末倒置搞得画面漂亮却影响说明效果,可能设计漂亮细节准确不含糊,但是根据不同平台和引擎的限制,他就有可能是一张好的原画,也有可能是一张不合格的原画。
这么看来,插画作为一个产品面对消费者,除了要符合文字描述之外,就是只要整体画面漂亮就好了,很符合平时我们对画画的评价标准。
而作为一个设计,一个制作说明而不是产品,一张好的原画判断标准是:符合文字描述,给出漂亮、准确的结构、造型、花纹、材质和颜色搭配。最最重要的,还要让根据原画所制作出来的产品,能够在游戏引擎和平台等的限制下,达到好的效果。
3特殊的原画——概念设计
上面说到好的原画要准确清晰不含糊,有点一竿子打翻一船人的嫌疑,因为这里有个例外,一种特殊的原画——概念设计(前期设计、气氛设计)。
什么是概念设计?在影视界“概念图”又叫 “气氛图”,是指在影视创作领域,根据原著描写和导演个人想像拟定的“示意效果图”,并不一定真切。是指导美术、置景、摄像等工作的重要依据。和普通原画的目的和作用是一样的,都属于产品的制作说明。
在游戏制作领域,概念设计同样是“示意效果图”,他为游戏这个产品提供概念阶段的风格方向说明(前期设计),制作阶段的气氛说明(气氛设计)
所以对概念设计来说,明确的结构和色彩就是不必要的了,他的作用是提供大感觉气氛的设计和参考。反而对光影和环境色有要求。同时,艺术表现上的强烈的笔触、丰富的色彩变化等等仍是锦上添花可有可无的。他本身并不是产品,只是制作说明,只要也必须要说明清楚,很好的完成他作为制作说明的作用,就可以了。
4不是原画的原画——宣传原画
顾名思义,宣传原画的作用和存在意义,就是“宣传”。这一点和一般的原画的作用刚好相反,反而和插画的作用相近。
但与插画不同的是,宣传原画是将游戏的美术设计而不是情景情节等向消费者展示,所以设计上也有较高的要求。同时为了达到好的宣传作用,那么就必须制作精良画面好看。
因此,宣传原画综合了原画与插画的要求,设计上必须出彩,画面上必须精美。所以对画师的要求是最高的。
总结
综合上述,“原画设计”是重在“设计”,是游戏的制作说明之一。是属于说明书之类的东西。“插画设计”是重在“画”,有点“纯艺术”的意思在里面。自己本身已经是一个产品。
他们的目的不同,造成了他们效果质量也不同。一般来说大多数原画设计的完成度没有插画设计的高。而宣传原画这一怪物则是完成度最高的。
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写这篇东西的时候,找了不少资料和说法,特别要感谢朱峰和狸曰两位的文章,本文引用了他们的一些概念和说法。
电子竞技和游戏的区别 第2篇
硬件测试不同。
专业图像显卡为了保证运行专业软件时不出现其他问题,比如稳定性,会进行严格的质量测试,而游戏显卡只要满足游戏的需求,稳定性是好是坏基本不重要。所有的Quadro专业卡都是经过英伟达严格测试和认证过。
游戏显卡怎么设置
“垂直同步”,是指显卡为了保持与显示器之间的刷新频率平衡,而将游戏刷新频率上限锁定在与显示器相同的刷新频率,如果屏幕刷新频率是60hz的话,游戏画面速度将受60帧/秒限制,建议“强行关闭”。
“多显示器/混合GPU加速”,该选项只有在使用多个显示设备时有效,一般保持默认“多显示器性能模式”即可。
“平滑处理-模式”,该选项是选择是否要在驱动中强行控制游戏反锯齿,若游戏本身有AA选项,则可选择
“三重缓冲”,该选项在开启垂直同步后有效,一般建议“关”;
“各向异性过滤”,该选项对于游戏画质有明显提高,按照自己显卡等级选择倍数,建议低端显卡选4x,中端显卡选8x,高端显卡选16x。
“应用程序控制的”;若希望在驱动中强行设置,则应选“替换任何应用程序设置”。
“平滑处理-灰度纠正”,该选项开启后可以让AA效果更佳,性能下降很少,一般建议“开”。
“平滑处理-设置”,该选项只有当选择了“替换任何应用程序设置”才能调节,2x、4x、8xQ、16xQ为MS取样,8x、16x为CS取样;其中MS取样性能下降比较大,CS取样在效果和性能上取得平衡点;此选项自己按照显卡性能选择;默认“无”。
“平滑处理-透明度”,该选项就是设置透明抗锯齿模式,透明抗锯齿模式可以实现非边缘AA,抗锯齿效果更佳;多重取样性能较高、画质稍弱,超级取样性能较低、画质较好,请根据对游戏画面要求选择;默认“关”。
“最大预渲染帧数”,该选项就是画面刷新的速度,数字越大就越顺畅,越小就越卡。“预先渲染的最大帧”是用于垂直刷新同步模式被关闭后,在显卡处理游戏画面前,所需要准备的帧数目。所以理论上越高越流畅,这个流畅只是指动作连贯而不是帧数高,但是设置太高会造成输入延迟和可能造成慢动作等问题。如:造成显示和键盘或手柄的输入控制不同步。如果是FPS玩家,建议设置为1。如果是普通用户,建议默认值3。
“纹理过滤-三线性优化”,该选项效果类似于“各向异性过滤优化”,可按照自己对画面要求进行选择。三线性是使用NVIDIA专用的三线性过滤优化算法,其实就是使用自动算法,在适当的地方采用更低的过滤方式来提高性能。所以这项打开时会降低画面质量,提高游戏速度。考虑到使用这项时降低的画面质量几乎是可以忽略不计的。建议开启。
“纹理过滤-负LOD偏移”,该选项就是应用程序有时会使用负 LOD 偏移以锐化纹理过滤。这样做会锐化静态图象,但在动作场面中会造成失真。各向异性过滤既能够提供纹理锐化,又不会造成讨厌的失真,因此当启用各向异性过滤来获得更好的图象质量时,最好锁定 LOD 偏移将负LOD 偏移状态滑块移至锁定值。否则默认设置为允许。如果你开了异性过滤后也觉得还是有点闪的话,建议该选项就选“锁定”。
“纹理过滤-各向异性采样优化”,该选项确定是否使用优化算法进行各向异性过滤,选择“开”可以提高一点点性能、损失一点点画质,选择“关”则可以保证最高画质。
“纹理过滤-质量”,该选项可一步式控制其它“纹理过滤”选项,追求画质推荐“高质量”;一般默认“质量”即可,较低端的显卡可以选择“高性能”,提升性能。
浅析建筑动画和游戏动画的区别 第3篇
建筑动画与游戏动画的场景表现, 表达对象都是建筑以及相关场景;都用计算机软件工具进行建模、渲染合成 (数字三维模型, 以下简称模型) ;二者都需要事先设计方案, 都是从设计图纸向计算机模型转化的过程;最终将会渲染成为视频动画产品;二者都存在数字模型块面的生成与数量控制问题。二者具有相似之处, 又各有特点。本研究从两者的动画文件特点、模型生成特点、材质贴图表现特点等几个方面展开。
1、发布去向与呈现方式不同。建筑动画最终产品发布是建筑承包商、地产销售广告宣传营销等;游戏动画发布去向:游戏过场动画、游戏宣传动画等。两类动画的发布渲染出成品最终是交予电视媒体播出、互联网观众点播收看。
2、建筑场景是主要表现的内容, 其他例如人、动物等做为陪衬。最终成果是为表达现实中能够最终实施建造的实体场景, 例如建筑、园林、水体等, 除极个别特殊未来概念建筑规划外, 动画所要表达的内容是当前科技能够构建施工完成的场景。而游戏动画中人、动物等可动角色是主要表现的内容, 而建筑场景是起到烘托气氛和交代故事情节的作用;最终成果是为表达游戏内容所需的虚拟环境而设置, 不存在最终建造的实体场景。具备现实意义中的功能使用性, 仅作为游戏虚拟幻想世界存在, 场景根据游戏内容不同可以跨越远古、现在和未来。这一切与建筑规划并无关系。
3、建筑动画场景中除建筑主体以外的通常配景可以分为:地形、植物、大气效果和人物、交通工具等。建筑与配景的相对比例一般不能任意调整。场景中的人物、汽车灯在一定程度上起到表现建筑体量的作用。场景中配景的模型的运动速度也是需要注意的一个方面, 建筑动画中人物、汽车、飞机等“配角”的运动速度都必须遵守物理规律, 例如人的行走速度一般为匀速和小跑, 所表现的内容是增加建筑场景的生活气息, 以及生态融合等内容, 不应夸张。云彩, 河流小溪之类的大自然流动物质, 一般也需要减慢运动速度和大幅度增加其美感。减慢速度的目的在增加受众观看时的安全感和舒适感;这里所诉的增加美感是指把云彩和水体这些自然物质经过一定的优化和提炼的表现形式, 例如, 在云彩的造型上经过人为设定成为较为优美的形态, 同时可以避免前后景的含混, 更加突出建筑主体的表现;在云彩的颜色上, 有两种方式来加强表现效果:采用略微鲜艳的、基本合乎大自然云彩特征的色彩, 或采用带色彩取向的灰色云彩, 用以突出场景中的建筑。建筑场景中的植物尺寸比例特别是树的尺寸一定要遵守自然规律。而在游戏场景中的人物、汽车等速度设置, 以及云彩、小溪的形态和流动速度是根据游戏情结来执行设定。
二、建筑动画和游戏动画在制作中的区别
建筑动画中使用的模型不同于游戏场景中的模型。这里使用的模型一般采用普通人物模型, 而不是游戏原画师创造的角色设定。经研究发现, 在建筑动画中, 诸如人物、汽车等模型的最佳方式是在精简模型块面的前提下, 尽可能使用无贴图的低块面模型。作为建筑动画, 场景中的主体是建筑本身, 而其他物体的模型作为参考物体量一般较小, 采用无贴图的低块面模型, 可以大为减少软硬件计算量和人员工作量。其实质是:有计划地精简场景块面总数, 减少最终生成的数字模型的运算量, 减轻硬件系统的负担。这样做可以在保证最终表现的同时, 减少除建筑主体外的附属景观的块面数量。而在游戏动画中, 建筑与人的模型、动物的相对比例可以调整。如果出现类似怪兽、魔王等题材的游戏BOSS角色, 则相对比例变化更大, 更夸张;游戏场景中的角色是作为主体来表现, 除此之外的建筑等, 是烘托气氛, 营造故事氛围, 必不可少。不同的剧本、不同的游戏级别阶段都有不同的建筑场景模型。游戏的建筑模型很普遍地采用较为夸张的外形, 动画建模师根据原画草图进行人为创作发挥, 自由度相对较大。
其次, 建筑动画建模, 控制好数字模型的块面数量对最终的动画表现效果有很大影响。建筑的数字模型在构建之初, 应该与甲方探讨建筑本体所要表达的重点部位, 再由动画师做出块面的分配。这个分配方式需要动画师作针对表现效果作针对性思考。在模型上的这些部位应该建立较多的块面用以详尽美观地表达动画效果, 而在例如“虚拟摄像机镜头”或“画面视觉中心”以外的地方, 可以建立较少的模型块面, 这样做的优点是减少大约45% 的的块面数, 即45 万个块面, 能提高生成动画的效率。动画的制作效果与制作效率二者是相辅相存, 相互消长;为达到最好的效果, 精简不需要的块面。而在游戏动画场景中, 建筑的模型数量必须更加大量精简, 无论远景还是近景中的建筑, 甚至牺牲一定的模型精度, 前提是对影响最终动画效果影响不要太大。这一特点与建筑动画的模型不同, 游戏场景的块面控制更加苛刻。与建筑动画场景中的模型相反, 游戏动画场景里角色的块面数远大于建筑模型中的人物模型块面数量。但是游戏本身的美观要求却不能因此降低游戏动画场景中的建筑表象的质量。所以, 在建立游戏场景中的建筑模型的时候, 首先要制作的模型轮廓, 将其展开成为UVW展平图, 在此展平图上绘制模型细节, 再返回模型进行贴图, 使用贴图的方式解决建筑细部刻画的问题, 以大量贴图的方式来精简模型, 所以对建模师的美术和造型基础、空间构成观念提出了更高的要求, 而建筑动画模型却不会采用UVW贴图方式。
三、总结
近年随着我国建筑设计市场和计算机软硬技术的发展, 越来越多的高校和培训机构增设了计算机建筑动画表现课程;同时, 随着我国数字游戏产业的兴起, 也有很多高校以及培训机构开始增设游戏场景动画的相关课程。市场上已经大量出现建筑动画行业从业人员与游戏场景设计人员的职业交叉。二者具既有相似又有区别, 将二者的特点结合起来进行教学研究, 可以对高校毕业生和动画从业者起到很好的指导作用。
摘要:建筑动画与游戏动画的场景表现有各自特点, 本文主要从两者的动画文件特点、模型生成特点、材质贴图等与表现效果的关系等几个方面, 结合实例进行探讨。
关键词:建筑动画,游戏动画,模型生成,贴图方式
参考文献
[1]程罡, 吴江涛.《三维游戏场景设计与制作》.电子工业出版社.2010年1月
[2]吴义娟.《3ds max 8建筑设计高级建模宝典》.清华大学出版社.2007年1月
幼儿园教学与游戏的区别和联系 第4篇
关键词:幼儿园;游戏;教学;关联
幼儿园教育是幼儿进入小学前的基础教育,具有过渡承接作用。因此,幼小衔接这一过渡期,对于幼儿来说是重要的发展阶段,是幼儿在小学能健康、快乐生活和学习的重要基础。家长、学校和社会需要共同关注,承担起这份责任。幼儿园教学多数和游戏教学相连接,那么,幼儿园教学与游戏之间有什么样的区别和联系呢?下面我以总结的内容阐述一下自己的观点。
一、游戏开动大脑,教学事半功倍
游戏是幼儿放松和娱乐的一种方式,而学习则是通过某种途径使幼儿增长知识,那么,我们可不可以将两者进行有效融合呢?答案是肯定的。对于幼儿来说,游戏是他们的最爱,玩是他们的天性。那么,我们便可以通过游戏的方式,让幼儿学习知识,在玩的过程中,发挥学习的最好效果。例如,在认识《时、分、秒》时,教师可把全班的幼儿分成三大组,每组通过队长的分配选出代表时针、分针、秒针和各个数字的成员,每组成员带纸帽(纸帽上写有数字和指针)然后教师拿出钟,在黑板上挪动时、分、秒针,各组成员根据自己代表的指针和数字依照教师出的题站出来,通过幼儿投身到游戏情境中,使幼儿在游戏中动手、动脑。同时,学习数学知识,提高思维能力,增强幼儿学习的积极性。巧妙地将游戏与教育因素融合在一起,起到事半功倍的效果。
二、游戏情境为基础,知识渗入为目标
幼儿园的知识系统基础且重要,是小学学习的重要过渡时期。也就是说,可以不设考试项目,但是需要每名幼儿都合格达标,所以在平时的课堂中需要对幼儿进行目的性讲授知识,而游戏和教学的区别在于,游戏是为教学做铺垫,只有游戏才能营造教学氛围。学习氛围营造良好,知识才能有效渗入,幼儿的脑筋灵活性很强,教师可以带领幼儿玩游戏,老鹰捉小鸡、丢手绢,把幼儿的兴奋点充分调动起来,然后趁热打铁,联系游戏,耐心地给幼儿讲解知识。需要注意的是,教师要把握幼儿的运动负荷,最后教师根据幼儿状态,慢慢引导幼儿进入跳远的学习。这样一堂课下来,幼儿身心得到放松,而且也学会了知识,实现了教学目的和目标。
三、游戏互动,开拓幼儿思维
这种互动模式可以是幼儿之间的互动,也可以是师生之间的互动,要想在互动中达到学习知识的目的,教师的准备工作很重要。教师要找出幼儿感兴趣的是什么,比如在学习英语或者拼音的时候,教师可以知识点融入幼儿的游戏和生活中,使幼儿能经常模仿和运用。最后,使幼儿对知识的学习不会产生不理解、陌生的心理,而是乐于学,自愿学习的效果。
人生的转折点有很多,我们所要做的是有充分的准备来面对这些转折点,幼儿园这一学习阶段是人生第一个转折点的起点。无论是家长、教师,需为幼儿做好准备,因为对这些处于懵懂期的幼儿来说,他们能理解的实在太少太少,他们不知道幼儿园意味着学习知识的正式开始、独立成长的正式起步。所以,为了使幼儿能独立、自信愉快地接受幼儿生活,教学方式和方法要合理有效,游戏的有效引入会对幼儿身体素质的提高带来帮助,使幼儿从游戏中体验运动带来的成长和快乐,达到此目标需要我们共同努力,做一名优秀的领路人!
参考文献:
小班数学游戏《区别1和许多》 第5篇
一、教学目的:
1、区别“1”和“许多”,能正确说出什么是一个,什么是许多。
2、学习由同类物体组成许多,并把许多分成一个一个物体。
二、教学准备:
1、实物教具:扑克、玩具。
2、于幼儿人数相等的积塑粒,盛玩具的塑料筐一个,选取的物体单位名称应为“个”,便于幼儿掌握。
3、玩具萝卜(于幼儿人数相等),篮子一个。在地上画一个大圆圈,附近再画一个小圆圈假设为小白兔的家。离小圈两米远画一横线假设为山,萝卜放在山上。
三、教学过程:
(一)创设情境,让幼儿区别“1”和“许多”的.概念。
1、教师以变魔术的形式,出示一张扑克牌,让幼儿说出“一张”,继续快速的出示,启发幼儿说出“许多张”。以这种形式,重复2-3次,变其它的玩具。
2、请一位小朋友到前面来站队,继续一位,启发幼儿说出“是由一位一位小朋友组成的许多小朋友”,在请幼儿一位一位回到座位,启发幼儿说出“许多小朋友分成了一个一个小朋友。”
(二)指导幼儿亲自参加分和操作活动,感知“1”和“许多”之间的关系。(许多个物体可以分成一个一个的物体,一个一个的物体合起来成为许多个物体。)
1、老师拿出一筐积塑粒,让幼儿知道筐里有许多积塑。
2、把一筐积塑粒撒在地上,说明要求:请幼儿每人迅速的拿一个积塑,然后,会说自己拿了一个积塑。老师问:刚才地上有许多积塑,小朋友把积塑一个一个拿走了,地上还有吗?幼儿答:一个也没有了。
3、让幼儿把积塑放回筐里,老师说:小朋友一个一个把积塑放回筐里,你们看筐里有许多积塑。老师应强调一个一个合起来就是许多。
(三)引导幼儿独立的找出自己身上或活动室内,哪些物体只有一个,哪些物体有许多。
例如:我有一张嘴,我有许多牙齿,我有一个头,我有许多根头发
(四)游戏《小白兔拔萝卜》
玩法:
电子商务和传统商务的区别 第6篇
10物流2班俞春茸
网上书店的诞生虽然只有短短的几年时间,却以其独有的网上运作特色和优越服务得到迅速发展,并对以实物渠道构筑的传统图书销售网络产生着日益强大的冲击。
1.独特的运作方式。网上书店的销售运作在电子网络上进行,它先模拟传统书店的购书环节接受订单,然后视情况直接从出版社取得印刷本图书或包盒型电子出版物,通过邮政部门交给读者,或者将出版物由网上传递给读者。网上书店今后将具备编、选、印、发全面一体化功能,读者需要某种图书时,书店与出版社取得在线联系,出版社将储存在光盘中的图书内容传真到书店,书店再使用激光打印机和自动装订机开展制作。1998年5月,瑞典作家彼得·克雷曼等人为日本文化出版界演示了利用Internet实施出版物的订单生产方式(PRINT
ON DEMAND),即时接受订书,实时印制成册,日本学术界称之为出版物电子数字化革命。
2.图书品种多。网上书店的图书品种可以比大型传统书店多出十几倍甚至几十倍,这是绝对的优势。1997年年中,亚马逊网上书店打出一条很有吸引力的广告:“亚马逊,地球上最大的书店”。宣称书店可提供2500多万种图书(以及录音制品和其他传媒品)由人们选择。
3.图书传递速度快。电子数据交流(ED1)渐渐取代了信函、传真、电话等传统的出版发行所依靠的业务联系方式。网上书店在收到一份订单后立即(通常是几分钟内)给读者发出“订购确认”的电子信。如果读者发现订单有差错,可以及时修改。在每份订单发货之时,网上书店又寄“发货通知”,使那些从未谋面的读者时刻感到自己被关照着。读者还可以通过网上书店提供的免费电话同顾客服务代表保持联系。网上书店往往与快递公司合作开展送书业务,从书店收到订单到读者收到图书的时间只需四五天,若是加急订购的话,时间还可以缩短。
4.图书价格便宜。网上书店抛弃了传统书店所需的服务设施和多重环节,把节约下来的开支转化成优惠书价吸引读者。印刷、纸张等费用不断增长,而电子计算、存储和通讯费用则逐年下降也是网上书店书价较低的原因之一。
5.订书程序简单。网上书店网页内容的设计安排简明实用,容易操作,读者只需坐在电脑屏幕前,在网上书店的主页上填好相应的表格,就可以将自己的需要登录到网上书店的数据库中,马上得到是否有货的信息,大大简化了购书手续。
6.提供全方位的图书信息和双向交流的渠道。网上书店提供的图书信息包括书名、作者、出版社、出版年月、版次、原书定价、优惠价、有否现货、图书递送所需时间等,还提供足够精彩详尽的图书介绍,或部分新书章节段落评价以及图书销售排行榜等资。.提供追踪服务和增值服务。当你在网上书店买过书成为其顾客后,书店就会通过它的网页和电子邮件(E-mlail)同你保持联系,会根据你上次购书的信息,了解你主要的阅读兴趣与购书范围,以后只要你进入网站,就会马上看到网页上有一项是专为你设计的“推荐书目”(Recommendations)。
所以,可分析出电子商务与传统的商务活动方式相比,具有以下几个特点:
1.交易虚拟化
通过Internet为代表的计算机互联网络进行的贸易,贸易双方从贸易磋商、签订合同到支付等,无需当面进行,均通过计算机互联网络完成,整个交易完全虚拟化。对卖方来说,可以到网络管理机构申请域名,制作自己的主页,组织产品信息上网。而虚拟现实、网上聊天等新技术的发展使买方能够根据自己的需求选择广告,并将信息反馈给卖方。通过信息的推
拉互动,签定电子合同,完成交易并进行电子支付。整个交易都在网络这个虚拟的环境中进行。
2.交易成本低
电子商务使得买卖双方的交易成本大大降低,具体表现在:(1)距离越远,网络上进行信息传递的成本相对于信件、电话、传真而言就越低。(2)买卖双方通过网络进行商务活动,无需中介者参与,减少了交易的有关环节。(3)卖方可通过互联网络进行产品介绍、宣传,避免了在传统方式下做广告、发印刷产品等大量费用。(4)电子商务实行“无纸贸易”,可减少90%的文件处理费用。(5)互联网使买卖双方即时沟通供需信息,使无库存生产和无库存销售成为可能,从而使库成本降为零。
3.交易效率高
由于互联网络将贸易中的商业报文标准化,使商业报文能在世界各地瞬间完成传递与计算机自动处理,将原料采购,产品生产、需求与销售、银行汇兑、保险,货物托运及申报等过程无须人员干预,而在最短的时间内完成。传统贸易方式中,用信件、电话和传真传递信息、必须有人的参与,且每个环节都要花不少时间。有时由于人员合作和工作时间的问题,会延误传输时间,失去最佳商机。
4.交易透明化
买卖双方从交易的洽谈、签约以及货款的支付、交货通知等整个交易过程都在网络上进行。通畅、快捷的信息传输可以保证各种信息之间互相核对,可以防止伪造信息的流通。例如,在典型的许可证EDI系统中,由于加强了发证单位和验证单位的通信、核对,假的许可证就不易漏网
二者的不同点:传统商务是包含商品的生产、流通、结算所进行的全部活动的总称。简单地讲,电子商务是指利用电子网络进行的商务活动。但电子商务的定义至今仍不是一个很清晰的概念。各国政府、学者、企业界人士都根据自己所处的地位和对电子商务的参与程度,给出了许多表述不同的定义。
二者都需要自己的活动空间。这个空间主要都包括三个方面:
1)交易的场所。
2)交易的区域。
3)交易的主体:卖主和买主。
4)电子商务和传统商务所涉及的地域范围和商品范围是不同的传统商务所涉及的地域范围和商品范围是有限的,而随着因特网的推广与普及,特别是各类专业网站的出现,电子商务所涉及的地理范围和时间则是无限的,是超越时空的。
通过以上阐述,我们不难看出,传统商务与电子商务之间,既有共同点,也有不同之处,两者之间的关系主要表现在以下几个方面。
A.电子商务的物流系统可以建立在传统商务的物流系统的基础上,这样会更充分发挥物流资源的利用率。
B.电子商务下的客户可能就是传统商务下的客户群,从某种意义上说电子商务是传统商务的发展。
电子竞技和游戏的区别 第7篇
电子商务设计师概括
通过本级别考试的人员熟悉信息系统和电子商务的基础知识;能参与企业电子商务系统的规划,并根据该规划进行电子商务
系统的功能设计和内容设计;能指导电子商务技术员从事电子商务网站的建立、维护和管理工作;能对网上市场调研、网上促销和采购、物流配送流程设计、客户服务等提供技术支持;具有工程师的实际工作能力和业务水平。
具有一定计算机技术应用能力,不限学历和资历条件。
考试报名办法、时间及要求:采取网上报名、现场确认的报名办法。
考试要求:
(1)熟悉计算机系统基本原理、计算机主要部件与常用I/O设备的功能;
(2)熟悉网络操作系统的基础知识以及安装和使用;
(3)熟悉多媒体系统基础知识,掌握数据库系统基础知识和应用;
(4)掌握计算机网络基本原理,熟悉TCP/IP的体系结构及Internet应用,掌握Intranet的组建和管理方法;
(5)掌握J2EE和。Net体系结构;
(6)掌握HTML、XHTML、XML语言以及网络应用编程方法;
(7)掌握信息系统的分析、设计、开发和测试方法,熟悉系统开发项目管理的思想和一般方法;
(8)熟悉电子商务流程和网上交易过程;
(9)熟悉电子商务网上支付概念、支付工具和支付系统;
(10)熟悉和掌握电子商务安全策略与安全技术;
(11) 熟悉电子商务网站的运行、维护和管理;
(12)熟悉电子商务有关的法律、法规以及电子商务从业人员的职业道德要求;
电子竞技和游戏的区别 第8篇
关键词:电子邮件,数字签名,加密技术
几乎每个互联网用户都有自己的电子邮箱,电子邮件是使用最频繁的通信手段之一,许多大型企业的内部员工通信也是通过电子邮件进行的,但是在通信过程中,消息很容易被第三方用户窃取和篡改,要保证信息的完整性和保密性,使用数字签名加密技术是最恰当的选择。
一、使用数字签名保护电子的完整性
1、公开密钥加密法
该加密法使用一组密钥,公开密钥和私有密钥,其中公开密钥用来加密,私有密钥用来解密,此方法又被称为“非对称加密法”。
在发送邮件时,寄信者利用自己的私有密钥来将信息签名,收信者利用寄信者的公开密钥来验证此信息是否是寄信者发来的。发送过程如图1所示。
2、如何获得公开密钥和私有密钥
通常情况下用户为了获得这两个密钥,要向证书认证机构(CA)申请一个证书,在互联网上有许多发放证书的网站,在向这些网站申请证书时通常要交费,但也可以去一些提供免费证书的网站上去申请,比如天威诚信、Comodo公司,当用户到这些网站申请证书时,必须输入用户的详细信息,姓名、地址、所有省市、电子邮件账号等,这些信息在申请时会自动发送到系统中的CSP(Cryptographic Service Provider)程序中,该程序自动建立一对密钥,私有密钥已经存储到计算机中,公钥和申请者的信息会一并发送给CA,最终CA会发放一个证书给用户。用户保存证书并将证书安装在计算机系统中,安装后打开IE浏览器工具Internet选项内容证书个人的方法来验证安装的证书名称。如图2所示。
3、使用数字签名发送电子邮件
以Outlook express为例,让Jack发送一封带数字签名的邮件给Rose。启动该软件后,依次选择“工具”“选项”“安全”“数字标识”查看已经安装的证书。并选择在所有待发邮件中添加数字签名,设置完成后,创建一封新邮件,并选择“签名”后“发送”,此时,一封带有签名技术的电子邮件已经发送给对方。如图所示(图3)
4、如何读取带有签名的电子邮件,对方收到信件后,在信封的前面会有一个标志,此时还不能正常读取电子邮件的内容,单击正文的继续按钮后才能看到完整信息,在安全说明中会看到“数字签名而且已经检查”的提示。表示该信件没有被第三方篡改。
二、使用加密技术保护电子邮件的安全
要想给电子邮件加密,同样需要使用数字证书,Rose必须要有Jack的证书信息与公开密钥,才可以发送加密的电子邮件给Jack。具体操作步骤如下:
1、首先,将用于加密的证书下载到本地计算机。点击数字签名的标识,选择“查看证书”,再次选择“发件人证书”,这样就可以看到jack绑定的证书信息,将证书导出到本地计算机,选择证书上的“复制文件”按钮,使用证书导出向导即可将Jack所使用的证书导出并保存。
2、在通讯薄中增加联系人,将Jack的电子邮件地址添加到通讯薄并导入证书以实现加密。选择Outlook express的“工具”菜单里的“通讯薄”,输入收件人的姓名和电子邮件信息,选择“数字标识”,将刚才导出的证书导入到相应目录。
3、设置加密项。选择“工具”菜单的“选项”,进入“安全”标签,勾选“对所有待发邮件的内容和附件进行加密”。此时,Rose发给Jack的邮件上会多出一个图标,说明电子邮件即将以加密的方式发送给对方。如图4所示。
如果该电子邮件不小心被第三方截获,此时会出现以下情况,如图5所示。
由此可见,如果电脑上没存储jack的私钥用来解密,邮件是无法正常打开的。
三、加密和数字签名的区别
在公共密钥系统中,要给对方发送一封加密的邮件,必须先拥有对方的公共密钥即证书才可以实现。而签名只能使用自己的私钥进行。在发送电子邮件过程中,可以将加密技术和签名技术同时进行,这样即保护了电子邮件的安全,也实现了电子邮件的不可抵赖性,可以说是双重保障,在企业内部网中,可以自己架设一台CA服务器来颁发证书。另外,公钥不仅可以保护电子邮件,还可以保护网站,越来越多的电子商务网站已经在使用该系统来加密自己的网站,从而保护用户和网站之间的通信。最终保障资金的安全。
参考文献
[1]苏会芳.基于PKI的安全电子邮件系统设计与实现[J].河南,科技资讯,2007.
电子竞技和游戏的区别 第9篇
关键词:电子档案;传统档案;区别;联系
一、电子档案和传统档案在管理中的区别
(一)归档时限的区别
电子档案既可以在文件生成后及时归档,也可以在一定期限内进行统一归档。由电子档案生成部门负责将获取的有价值资料生成电子档案,而后利用局域网将电子档案传输到档案管理部门进行归类、保存,有利于保证档案的完整性,避免出现文件漏归现象。但是对于传统档案管理而言,因其涉及的文件资料较多,所以难以保证档案的及时归档。
(二)审核与鉴定方法的区别
传统档案的鉴定需要经过资格审核、确定生存期和价值复审三个阶段,鉴定时间较长,并且需要对档案进行逐页鉴定。而电子档案的审核只需要利用相应的计算机算法,便可实现对档案信息的自动校验,大幅度缩短了鉴定的时间。但是,由于辨别电子文件的原始凭证性较为复杂,并且电子文件存在被篡改、破坏的风险,所以在审核和鉴定电子档案时,必须对档案形成过程中的信息认证、数字签名、加密技术以及身份验证进行审核,进而确保电子档案的真实性和原始性。
(三)存储空间的区别
电子档案具备信息容量大、占用空间小的优势,随着海量存储技术在档案管理中的运用,文字、图像、视频等不同形式的文件也可以直接作为电子档案进行保存,并且不会占用较大存储空间。而传统纸质档案具备信息容量小、占用空间大的特点,在纸质档案不断增加的情况下,存储空间还需要不断扩大,使得档案管理的资源投入也会随之增加。
(四)保管要求的区别
传统档案保管对象为纸张、胶卷、磁带等载体,要求库房温度为14℃-20℃,相对湿度在50%-60%之间,并且落实防水、防火、防潮、防霉等措施。电子档案的保管对象为软盘、光盘、磁带等载体,对档案库房环境的温湿度和防磁性有着极高的要求,不仅要求配备防紫外线、防高度磁场和防电场的设施,而且还要加强计算机病毒的防范,确保电子档案的安全性。
(五)利用方式的区别
传统档案需要根据用户的使用需求,在查询记录位置后再到档案保管室查找所需档案,既费时、又费力。而电子档案可以利用档案管理系统快速调阅档案,在权限允许的条件下,管理人员或用户经过身份确认就可以登录管理界面,随时随地查阅所需档案信息。
(六)管理人员素质要求的区别
与传统档案管理相比,电子档案管理是一项技术性更强、管理方式更为先进的一项工作,它对档案管理人员的素质要求也越高。档案管理人员在具备档案学知识的同时,还应当掌握计算机操作技能,能够熟练应用相关软件和设备,为用户提供多样化的服务,从而提高电子档案的利用效率。
二、电子档案和传统档案在管理中的联系
(一)传统档案是电子档案形成的基础
电子档案的生成需要传统纸质档案的支持,在收集、整理和加工传统档案的基础上,才能将其转录为电子档案进行存储。电子档案信息的原始性、真实性和完整性,也必须由传统档案作为保证,尤其在电子档案缺乏法律效力的情况下,要充分发挥传统档案的保障作用。
(二)电子档案管理是传统档案管理的继承与发展
电子档案管理具有其特殊性,然而电子档案管理的形成过程却是对传统档案管理的继承和发展。在管理流程、管理制度、服务内容等方面,电子档案管理均借鉴了传统档案管理的经验,并以此为基础,进一步丰富了电子档案的服务手段,提高了电子档案的服务质量,使电子档案扩展了社会功能。
(三)电子档案是提高传统档案利用效率的重要手段
电子档案的信息容量大,不仅能够容纳不同载体形式的信息资源,而且还能够将保管期限较长且具备较高利用价值的传统纸质档案转变为电子档案进行保管。如此一来,利用计算机和网络就可以查阅这些老档案,既可以提高老档案的利用效率,又可以避免对原始纸质档案造成损坏。
(四)电子档案管理与传统档案管理并重
电子档案与纸质档案各有其优缺点,在档案管理中,应当充分发挥两者的优势,取长补短,而不能错误地认为电子档案可完全取代纸质档案。为此,在档案管理中应当实施电子档案与纸质档案并重的“双套制”,明确“双套制”的适用范围,在满足档案工作需求的前提下,提高人、财、物资源的利用效率。“双套制”档案管理模式要根据档案利用需求的具体情况,适时适地进行,根据电子档案的形成规律,尽量采取系统性、阶段性、权威性的电子档案与纸质档案共存形式,从而确保档案的法律效力。
结论:总而言之,电子档案已经成为档案管理适应信息化社会发展的必然选择。新时期下,档案管理部门应当认清电子档案与传统档案的区别与联系,构建完善的档案管理体制,充分发挥两者的优势,同时还要重视档案管理人员专业素质的提升,使管理人员既要具备档案学知识,又要掌握计算机操作技能,从而推动档案事业持续稳定发展。
参考文献:
[1]肖凤英.在档案管理中,如何正确处理电子档案与纸质档案[J].科技信息.2010(4).
[2]刘汝震.现代档案管理中电子档案管理研究[J].科技创业家.2013(9).
电子竞技和游戏的区别 第10篇
电子商务好处如下:
第一,人脉资源非常丰富。
做住家创业不用缺人脉,一是,我们可以给自己身边的部分直销朋友介绍这个生意,他们容易接受;二是,网络上的人脉资源非常丰富,据2008年6月份的专家统计,中国上网的网民已经突破2.53亿,并且网民里很多人都非常闲,他们在网络上不知道做什么,为了打发时间,很多就是玩游戏,看电影,听音乐,聊天等等,漫无目的。其实他们很多人都非常想找点事做,但又找不到合适的事。没办法,只能用游戏来打发时间,这样会过得快一点,心理一时会解脱一下。实际上玩后很多人很后悔,就觉得虚度光影,浪费时间。这些人都是我们开发的对象,只要我们给他们讲清楚住家创业,让他们看到网络上也可以学到很多知识,也可以赚钱,他们是非常乐意接受的。至少比在网络上无聊好。毕竟投资很小,风险很小,还有人教他们。
第二,开支非常小。
不需要象做直销那样东奔西跑,车旅费,吃住,请客吃饭等等。很多时候赚得不够花的,所以导致很多直销烂民产生。做住家创业,只要有电脑,有宽带,就可以,会上网就可以做,开支的就是网费,电费,电话费。现在社会网费一般有线的一个月60元左右,无线上网也就一百多块,电费也用得很少,如果是笔记本上网,一个月开着不停,也就四五十元电费。电话费现在也很便宜了,长途也才两三毛一分钟。那一个月话费多一点也就两三百。这样的开支是不是非常少。所以做住家创业几乎赚的是纯利润。
第三,会议营销非常方便。
我们的会场就在网络上,每天晚上8点都会有会议,下午两点也有业务说明会,在家里就可以每天享受我们系统的会议。做营销,缺乏了会议是做不大的,因为会议可以凝聚团队,让团队三分钟的热情过了后可以重新恢复热情,不然团队就会散。而传统直销,这样的大会最频繁一个月开一次,算是做得非常到位的了,并且还不能每个人都参加得到,一般的新人,或者无投资理念的人,不会去参加系统领导人会议。因为开销太大了,又花很多时间。小型家庭聚会有些公司一周开两三次,但是这样的会议凝聚力不会很强。效果当然就不怎么好了。而住家创业,天天都可以开大型会议,还无人数限制,象我们系统,从开业到现在,才几个月时间,现在每天晚上都是两三百人的会议,大家就是在家里听课,很方便,并且天天不同人讲课,效果当然非常好了。你要知道,一场几百人的会议下来,团队积极性会很强,这样业绩就自然快了。
第四,无业绩压力,有钱有闲。
做住家创业,不需要屯货,打货,冲业绩,全都是自由消费,真的可以让大家做到有钱有闲。
直销 :
一、靠两条腿去跑市场,一次只能跑一个地方。(费时、费力、效率低)
二、靠定期或不定期的激励会议拓展市场。(费力、耗财。许多经销商不是没挣到钱,而是都投入到这种无休止的会议中,最后沦为直销难民。)
三、只能邀约身边的朋友和极少外地熟识的朋友。(邀约受地域限制,市场拓展通道不通畅。)
四、直销商一般都需要认购产品及业绩需要再加上市场开拓费用,前期的资金投入很高。(这是许多经销商没有成功的一个重要原因。)
五、直销商需要购买大量的文字资料和视频资料。(给经销商造成经济负担。)
六、直销市场有的区域很火,有的区域很冷清。(一般呈癣状发展态势)
七、直销的团队意识较为浓烈,离开团队将很难存活。直销团队的文化、思想建设对建造者能力、综合素质要求极高。团队培训成本、周期相应增加,团队发展速度较慢。(这是直销成功率低的一个重要原因,兼职直销有一定的困难。)
八、由于业绩的压力及屯货,很多经销商打折销售,市场混乱。(严重影响直销员的利益)
电子商务:
一、充分发挥最新先进的网络优势,足不出户,就可以把生意做到全国。可以同时和不同地域的人进行沟通。(省时、省力、效率高。)
二、每天都有网络课堂和视频会议,从业人员可以很方便的接受培训。(省力,不给经销商造成会议方面的经济负担。)
三、可以邀约全国各地的朋友到网络课堂听课。(彻底粉碎地域概念,市场拓展通道通畅。)
四、创业前期的投入可以降到最低,几乎相当于零投资。(真正是普通人的创业机会。)
五、网络上的大多数文字资料和视频资料都是免费的。(经销商没有这方面的经济压力,可以轻松创业)
六、电子商务,有电脑的地方就有人参与。(市场发展比较均衡。)
七、电子商务的团队意识较淡,组织结构更为灵活自由,兼容性强,存活率高,发展速度快,成功率高。(如果做兼职,电子商务比直销更为理想。)
八、销售和团队的有机结合,从根源上杜绝了打折现象,做到了真正的公平竞争。
许多多年从事直销的人都吵累,身心具疲,我想这与上面八个方面的因素不无关系。电子商务正在威胁到直销公司和直销商的利益。直销做的是眼前的市场,而未来的市场正在被电子商务悄悄的占领!各直销公司的总裁和经理们,各位经销商们,你们意识到了吗?你们觉察到日渐逼近的威胁了吗?
直销人都是观念意识很前卫、很优秀的人。但直销诞生在工业时代,多采用的大多都是工业时代的手段。而现在是信息时代!直销人什么时候才肯用最先进的技术把自己武装起来呢?一个新事物还没有被所有的国家承认和接受,还没有被许多的人接受,另一个新事物又浮出水面。
电子竞技和游戏的区别
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