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猜数游戏教学设计

来源:莲生三十二作者:开心麻花2025-11-191

猜数游戏教学设计(精选6篇)

猜数游戏教学设计 第1篇

课时第5课时

课题猜数游戏

课型新授课

教学内容教材第105页

教学目标

知识目标 通过“猜数游戏”这个情境,让学生会解如ax±b=c的方程,会简单的应用。

能力目标在玩“猜数游戏”的过程中,体验解方程的思路,并掌握方法。 情感目标通过游戏,训练学生的数学思维能力,养成善于思考的习惯。 教学重点难点

1. 会解ax±b=c,并会简单的应用。

2. 利用等式的性质解方程。

教学准备课件

教学过程

一、猜数导入,基情引趣

1. 今天我和同学们来玩一个游戏好吗?(板书猜数游戏)

2. 你们心里想好一个数,把它记录在本子上。

3. 你想的数是17?

你想的数是21?

是39吗?

(三) 这样猜是猜不出的,我得拿出我的秘密武器了!把你的数乘2再加20,算算等于多少?

(四) 你想的数是25是不?

二、探索新知

1. 我也想好一个数,你猜猜是什么?

100

2. 真不错你们也会算了,请几个同学把自己猜的过程记录下来好吗?

3. 说说你们都是怎么想的呢?

4. 如何检验呢?

三、课堂练习

1. 解方程(请学困生上台板演,其他学生自己做)

四、课堂小结

本节课我们通过猜数游戏探索了解方程的方法,并能正确求解。

五、课后作业

1. 解方程

学生记录自己心想的数字,一名学生合作游戏

不对

不对

还是不对

70

对了。

把你的数乘2再加20,算算等于多少?

是40

(100+20)÷2=40

老师想的数2+20=100

解:设这个数为x

2x+20=100

2x=100-20

2x=80

X=80÷2

X=40

把x=40带入原式算一算,等号左右相等,计算正确。 3x+6=15

解: 3x=15-6

3x=9

X=9÷3

X=3

0.5x-2=24

解:0.5x=24+2

0.5x=26

X=26÷0.5

X=52

板书设计

猜数游戏

解:设这个数为x 验算: 240+20

2x+20=100 =80+20

2x=100-20 =100

2x=80

X=80÷2

X=40

教学反思

猜数游戏教学设计 第2篇

导学目标

1.在游戏活动中,帮助学生掌握有关“6”和“7”的加减法.

2.在游戏活动中,鼓励学生积极参与、积极交流、积极思考,并培养学生有序思维的能力.

3.在游戏活动中,使学生不断积累经验,发展他们的数感.

导学重点

掌握“6”和“7”的加减法.

导学难点

培养学生有序思维的能力.

导学过程

一、活动一:师生进行猜数游戏

(一)猜数“2”或“4”

1.教师谈话:我们一起玩一个猜数游戏好不好?(教师出示一个磁珠,让学生看看它的大小)猜一猜老师的两只手里一共抓了几个这样的磁珠?

2.学生猜数,并说出简单的理由.

3.教师提问:

(1)老师的手里到底有几个磁珠哪?想不想知道?

(2)看看老师的左手有几个?(教师把左手的4个磁珠贴在黑板上)

(3)右手哪?(教师把右手的2个磁珠贴在黑板上)

(4)有谁猜对了?你怎么知道一共有6个磁珠呀?

(左手有4个磁珠,右手有2个磁珠,合起来一共有6个.)

(5)你能用数学算式表示吗?

2+4=6 4+2=6

4.教师谈话:还想不想再玩一次?我们还用这6个磁珠,(教师把这六个磁珠摘下,重新握在手里)老师的两只手里都有磁珠,如果告诉你一只手里有几个,你能猜出另一只手里有几个吗?(教师按照学生的意愿出示一只手中的磁珠的数量2或4)谁能猜出我的另一只手中有几个?

5.教师提问:

(1)你猜对了吗?你怎么那么肯定你猜对了?

一共有6个磁珠,老师左手有2个,右手一定有4个.

(2)能把你的想法用数学算式表示出来吗?

2+4=6 4+2=6 6-2=4 6-4=2

6.小结:你们猜得有理有据,所以都猜对了,快为你们的胜利鼓鼓掌吧!

(二)猜数“3”

1.我们还用这6个小磁珠,换个玩法好不好?(教师用手捂住3个)猜猜老师用手捂住了几个?

2.你能用数学算式表示吗?3+3=6 6-3=3

(三)猜数“1”和“5”

1.还是这6个磁珠,谁愿意当小老师带大家玩一玩,(教师悄悄地引导请上来的学生捂住1个)猜一猜他捂上了几个?

1+5=6 5+1=6 6-1=5 6-5=1

2.你们是不是都很想玩猜数游戏?那同桌的两位小朋友就来一次猜数大赛好不好?

二、活动二:生生进行“猜数游戏”

(一)教师谈话:同学们从学具盒里数出7个小珠子,看谁数得快!

(二)教师说明游戏规则

一个同学捂,另一个同学猜,并说出算式.如果猜和算式都说对了,就可以从学具盒里拿出一个小珠子,放在盒盖中,表示得一分.比赛结束时,谁得的小珠子多,谁就获得了胜利.

(三)小组活动.

(四)你们俩是怎样玩猜数游戏的,结果怎样?

0+7=7 7+0=7 7-0=7 7-7=0

1+6=7 6+1=7 7-1=6 7-6=1

2+5=7 5+2=7 7-2=5 7-5=2

3+4=7 4+3=7 7-3=4 7-4=3

(五)小结

我们一起玩了猜数游戏,玩得高兴不高兴?我们今天又结识了许多算式朋友!这些朋友可以帮助我们做许多事,信不信?

三、活动三:口算抢答

3+4= 7-4= 7-3= 7-5= 1+6= 2+5=

6-3= 7-1= 7-7= 4+2= 3+3= 1+5=

四、活动四:找朋友

(一)出示图片:连一连

(二)教师提问:看一看,谁看明白了?(把加起来和是7的数连起来.)

说明:学生在连一连的时候,可能是把两个数相连,有可能是把三个数相连,只要加起来和是7就是正确.

五、活动五:小老鼠背土豆

(一)出示图片:老鼠背土豆

有一天夜里,一只小老鼠实在太饿了,他就到土豆地里偷土豆,你们看他来了.可能会有什么情况发生哪?

(二)学生自编故事

你们能把自己编的故事讲给大家听吗?

(三)能根据他们编的数学故事列出数学算式吗?

0+7=7 7+0=7 7-0=7 7-7=0

1+6=7 6+1=7 7-1=6 7-6=1

2+5=7 5+2=7 7-2=5 7-5=2

3+4=7 4+3=7 7-3=4 7-4=3

(四)小结:看到你们这么聪明、能干,小老鼠自己却不劳动,偷东西吃,心里非常难过,他表示以后一定改邪归正,自食其力. 探究活动 夺金牌

游戏目的

提高学生的计算能力、竞争意识及集体观念.

游戏规则

1.由教师或学生将比赛题目写在一块黑板上,并在最上面放上精制的金牌.

2.比赛分两组同时进行,每组10人参赛,一组做上边10题,另一组做下边10题,一

人做一题.

3.两组都从塔底开始做,一直到塔顶.

4.学生做题时能口算的可直接写得数.后面的同学如发现前一位同学计算错误,允许先订正,再算自己该做的题.

5.算得快且正确率高者得金牌.

注意事项

1.此游戏宜安排在新知系统认识之后,比赛可以根据教学需要编制,还可以让参赛的学生互相出题.

猜数游戏教学设计 第3篇

关键词:猜数游戏机,51单片机,硬件设计,软件设计,调试

0 引言

随着计算机技术的发展以及单片机应用不断深入各个领域, 玩具的发展越来越趋向智能化。智能玩具可替代机械玩具, 不但具有体积小, 重量轻, 易于操作, 使用方便等优点, 而且基于单片机的智能玩具是程序控制, 无需改变电路, 只需要改变程序就可以使玩具更好的升级, 且整个生产成本也大大降低[1]。传统的猜数游戏机大多是机械式游戏机, 较为笨重, 占地面积也比较大。本文所设计的基于51单片机的猜数游戏机与机械游戏机相比更为小巧, 生产成本较低, 可批量生产。

1 系统设计方案

根据对游戏规则的分析, 猜数游戏机由控制器、数字操作键盘, 数码管显示器以及LED灯四部分构成, 系统框图如图1-1所示。按下开始键后由单片机不停地产生2位随机数, 以较快的速度显示在数码管上, 当按下停止键后, 当前的随机数保存, 数码管熄灭。游戏者根据记忆键入数字并按确定键, 由程序判断键入的数字是否正确, 若正确则点亮绿灯, 正确计数器+1;若错误则红灯亮, 显示正确数字。若连续5次正确则将显示速率提高一档, 若连续5次错误则将显示速率降低一档, 显示速率分为8档 (每档为0.1s) , 用3只LED表示[2]。

2 硬件电路设计

2.1 控制器选择

本文选择的单片机是STC89C51单片机, 该单片机是美国STC公司生产的51内核的单片机。片内含有Flash程序存储器、SRAM、UART、SPI、AD、PWM等模块, 该器件的基本功能与普通的51单片机完全兼容[3]。

2.2 矩阵键盘

猜数游戏机随机产生两位0-9的数字, 要求游戏者根据记忆输入两位数, 与随机产生的数字作比较判断游戏者的猜想是否正确。因此电路设计中需要10数字键以及一个确定键, 一个返回键。如果输入电路选择独立按键电路, 则每一个独立按键占用单片机的一个I/O口, 虽然程序会非常简单但是对于有限数量I/O口的单片机而言是一种资源浪费[4]。因此本文选择矩阵键盘作为输入电路, 该电路使用4条I/O线作为行线, 4条I/O线作为列线, 在行线和列线的每一个交叉点上, 设置一个按键, 这样键盘中按键的个数是4×4个, 可以满足该游戏机的需求。选用其中10按键分别代表数字0-9, 另外两个按键表示确认及返回。

电路选择P1口作为输入按键控制, 其中P1.0~P1.3扫描行, P1.4~P1.7扫描列。首先将全部行线置低电平, 然后检测列线的状态。只要扫描到列线存在低电平说明键盘中有按键被按下。那到底是哪个按键被按下呢?依次将行线设为低电平, 确定某个I/O口的行线为低电平后, 依次判断列线的状态, 如出现低电平则说明该行线与列线交叉处的按键被按下。

2.3 数码管显示电路

数码管显示电路选用8位一体的共阳极数码管, 各位数码管的段选线相应并联在一起, 由一个8位的I/O口控制;各位的位选线 (公共阴极或阳极) 由另外的I/O口控制。第一第二位显示随机数, 第四第五位显示游戏者按下的数字, 第七第八位显示得分。第三位及第六位显示分隔线。采用动态扫描的方式显示各数码管分时轮流选通, 要使其稳定显示必须采用扫描方式, 即在某一时刻只选通一位数码管, 并送出相应的位码, 在另一时刻选通另一位数码管, 并送出相应的段码。以此规律循环, 即可使各位数码管显示将要显示的字符, 虽然这些字符是在不同的时刻分别显示, 但由于人眼存在视觉暂留效应, 只要每位显示间隔足够短就可以给人同时显示的感觉[5]。

2.4 LED电路

整个游戏机共有5个共阴极LED灯, 其中红色LED灯表示猜想错误, 绿色LED灯表示猜想正确。使用三个黄色的LED灯构成二进制计数方式显示8个速率档。000表示最低数, 111表示最高速, 0表示LED灭, 1表示LED亮。

在电路设计过程中使用Protues仿真软件对整体电路进行设计, 整体硬件电路设计如图2-1所示。

3 软件设计

本系统采用汇编语言进行软件设计, 编程环境是keil uvision4。程序包括主程序模块, 定时器1中断处理程序模块, 定时器0中断处理程序模块, 键盘处理子程序模块。

主程序主程序主要完成定时、中断、各变量单元的初始化, 其主要工作是调用按键处理子程序, 并根据子程序返回的按键信号完成各键盘的功能。

定时器1中断定的功能是产生随机数, 它以某个速率更新其存储单元的值并送显示单元显示。使用定时器的计数值不断的变化, 看起来像随机数, 可将定时器的底字节值取出, 除以100, 丢掉百位, 余数是0~99的2位, 这就是我们要的随机数。

定时器0中断处理程序的功能是完成8位一体数码管的动态显示功能, 作为延时的时间的控制程度。

键盘处理子程序的功能是完成矩阵键盘的扫描, 确定游戏者按下的键值。

4 调试

当软件设计完成后编译链接生成HEX文件, 将该文件添加到仿真电路中, 测试所设计的硬件电路以及程序是否能够满足猜数游戏机的功能需求。调试过程如下:

(1) 点击开始键, 然后在点击停止, 动态数码管将会出现两个数字;

(2) 过一段时间后, 动态数码管前两个数字消失, 根据游戏者所通过的级别不同, 数码管消失的速率也不同;

(3) 游戏者凭借记忆输入刚刚显示的数字按确认键确认, 如果游戏者猜想正确则, 数码管得分栏显示01, 同时绿灯亮;如果答错, 则数码管得分栏不加分, 同时红灯亮。

如果仿真调试过程正确, 则根据仿真电路焊接电路板, 最终完成实物制作。

5 结语

基于51单片机的猜数游戏机制作简便, 结构简单, 生产使用成本较低, 具有较强的推广及应用价值。

参考文献

[1]许志鸿, 朱海星.单片机在玩具设计中的应用[J].电脑知识与技术, 2012, 25 (8) :6152-6154.

[2]陈宁, 王文宁.单片机技术项目教程[M].南京:东南大学出版社, 2008:9.

[3]姜楠.基于STC89C51单片机的红外遥控智能家居系统设计[J].现代电子技术, 2012, 24:162-164.

[4]王蓓, 霍虎.独立按键与菜单显示系统的设计[J].现代电子技术, 2012, 24:1-3.

猜数游戏教学设计 第4篇

东关小学 杨小华

教学内容:北师大版小学数学四年级下册第七单元“猜数游戏”。

教材简介:“猜数游戏”是北师大版四年级下册第五单元《认识方程》中的第五课时,是在学生已经学习了用字母表示数、方程、等式的性质等知识的基础上进行学习的。本节课主要学会用等式的性质解“aX±b=c”这样的方程,并能用方程解决简单的实际问题。教材通过笑笑和淘气猜数游戏,利用等量关系列出方程,重点是让学生利用等式的性质解方程,能口头检验,形成检验的意识和习惯。本节课通过游戏激发学生的兴趣,使学生体会到方程的作用,并产生学习方程解法的愿望,为以后学习解方程、用方程思想解决问题打下重要基础。

学情分析:对于四年级的学生来说,他们已经具备了一定的运算能力以及分析问题和解决问题的能力。学生已经学习了用字母表示数,会用方程表示情境中的数量关系,理解了等式的性质并能解简单的方程。本节课通过游戏激起学生的兴趣,重点是让学生利用等量关系列出方程、利用等式性质解方程,学生列方程和解方程会有一定的困难,要给学生充分的时间思考、交流。

教学目标:

1.通过猜数游戏等活动,会用等式性质解“aX±b=c”这样的方程。

2.会用方程解决简单的实际问题,进一步体会方程的意义。

教学重点:掌握用等式的性质解方程。

教学难点:能用方程解决简单的实际问题。

教学准备 :多媒体课件 教学过程:

一、复习旧知

1.我们所学过的等式的基本性质是什么? 2.解下列方程。

X+5=11 5x=20

二、探索新知

1.同学们你们喜欢玩猜数游戏吗?那今天我们就一起来玩这个游戏好吗?(板书“猜数游戏”)

2.学生写老师随意猜。

请你们在心里想好一个数,把它记录在本子上,然后老师猜。(你想的数是17?你想的数是21?是39吗?)要是这样猜下去,一节课我也不一定能猜出来啊!看来我得拿出我的秘密武器了!

3.学生算教师猜。

把你想的数乘2,再加上20,算一算等于多少?(教师问得数并说出学生心里想的数),怎么 样?我的秘密武器厉害吧!谁还愿意和我做猜数游戏?(指几名学生游戏)

【设计意图:通过游戏引起学生的好奇心、激发学生学习的兴趣,并产生学习方程解法的愿望。】

二、自主探索,学习新知

智慧老人和淘气也做了一个猜数游戏,咱们一起去看看吧。1.课件出示情境图。

2.你能看懂这个游戏吗?智慧老人是怎么猜到答案的?想一想,说一说。

教师首先要帮助学生解读图中猜数游戏的规则。然后提出问题引发学生思考:怎样能准确地猜到这个数呢?你有什么好方法?学生交流说方法。如用逆推的方法,根据一个数乘2再加20得到80的过程,用80先减去20,再除以2。在学生交流了各自方法后,教师可结合学生的方法,引导学生进行回顾:无论哪种方法,都是抓住了游戏中的什么等量关系?从而在游戏中突出等量关系。

3.引导学生用列方程的方法解决问题,让学生独立列方程,再在小组内交流自己的想法。尝试列方程解决这个问题,那列方程最关键的一步是什么?(生:找等量关系)同学们想想这道题的等量关系是什么?(生:淘气想的数×2+20=80),如果把淘气想的数看作“X”,那么X×2+20=80,那列方程之前,要先干什么?(生:解设)让学生尝试解方程,指名板演后,讲解每一步的依据是什么?

强调:在假设未知数是X时,已经写了“解”字,在解方程时,不用再写“解”字。4.与同伴做猜数游戏,列出方程并解答。

这个猜数游戏好不好玩?那现在和你的同桌做一个猜数游戏,好吗?游戏规则是:一个同学把心里想的数乘5,再减去20,等于多少填在方框里,让另一名同学用方程解答。

同桌1:把你心里想的数乘5再减去20,等于□。同桌2:方程:

(用展台展示学生的成果)5.小结

今天我们用方程解决了一些问题,同学们说说用方程解决问题的步骤有哪些?(小组讨论交流,指名汇报,教师板演步骤)

(1)找出题目中的等量关系。

(列方程要先找到等量关系,这里的等量关系是什么?)(2)用字母表示未知数,根据等量关系列出方程。(3)解方程,求出未知数的值。

让学生独立解2x+20=80这个方程,并说一说每一步的依据是什么。教师根据学生的汇 报板书。强调:在假设未知数是X时,已经写了“解”字,在解方程时,不用再写“解”字。(4)检验,写出答案。

三、巩固运用,拓展提升

1.辨一辨 只列式不计算。

①比一个数乘3多5,等于20,求这个数。

解:设这个数为X。

3X-5=20

2.完成教材第73页“练一练”第3题(1)、(2)题。3.完成教材第73页“练一练”第4题。(1)自主读题,获得信息。(2)找出题目中的等量关系。

(3)独立列方程解答,交流解题过程和解题思路。

四、课堂小结

本节课,我们通过猜数游戏来列方程解应用题,掌握了综合运用等式的性质解方程的方法。在我们的生活中有很多问题用方程的方法来解决更为简便,希望同学们在今后的学习中,能够灵活的利用方程去解决问题。

板书设计:

猜数游戏

80-20=60 淘气想的数×2+20=80 60÷2=30 解:设这个数为X。

X×2+20=80 2X+20=80 2X+20-20=80-20

2X=60

2X÷2=60÷2 X=30

检验:2×30+20=80

《猜数游戏》教学设计 第5篇

北师大版小学数学教材一年级上册第34、35页的“猜数游戏”

教学目标:

知识技能:

1、在猜数游戏的活动中,进一步理解加减法的意义,探索并掌握有关6的加减法的计算方法。

2、能根据数学信息列出加减法的算式,并能正确计算有关6的加法以及相应的减法。

数学思考与问题解决:

能运用所学知识解决简单的实际问题,体会用数学的乐趣。

情感态度:

培养学生参与数学活动的积极性和仔细认真的良好学习习惯,渗透爱心教育。

教学重点:

会计算6的加减法。

教学难点:

能应用所学的知识解决简单的实际问题。

教具准备:

卡片,棋子,课件

教学方法:

游戏法、直观演示法、小组合作学习法。

教学过程:

一、复习旧知导入新知

1、大屏幕出算式,学生口答。

2、做游戏。

二、探索新知

1、单手猜数游戏。

师生共同数一数共有几粒,随机拿几粒让学生猜一猜“老师的手上有几粒棋子?”老师提醒他们“少了一些”或者“多了一些”。

2、双手猜数引出得数是6的加法。

师:“现在老师手里共有6粒棋子,你知道两只手分别有几粒棋子吗?”让学生在猜的过程中说一说是怎么想的,引出加法算式。

板书:5+1=6,1+5=6,2+4=6,4+2=6,3+3=6,0+6=6,6+0=6

3、单手猜数引出相应的减法。

师告诉学生棋子的总数,然后双手分别握着一些棋子,接着摊开其中的一只手,让学生数一数这只手上有几粒棋子,然后猜一猜另一只手上的棋子数,引出相应的减法算式。

板书:6―1=5,6―2=4,6―3=3,6―4=2,6―5=1,6―6=0,6―0=6

三、自主探究6的分成。

让学生借助学具来摆一摆,独立完成第三个内容“分一分,填一填”。

做游戏巩固6的分成

四、巩固练习

1、说一说

看图提问题并说算式。

2、说一说,6个苹果放在2个盘子里可以怎么放?

(略)

五、课堂小结(略)

板书设计:

6的加减法

5+1=6;6―1=5

1+5=6;6―5=1

2+4=6;6―2=4

4+2=6;6―4=2

3+3=6;6―3=3

0+6=6;6―6=0

猜数游戏教学反思 第6篇

在教学活动中,我共设计了四个环节。第一环节就是用粉笔做道具,左手有几支?右手有几支?一共有几支?引出得数是6、7的加法,第二环节就是让孩子玩猜数游戏,猜数游戏分单手猜和双手猜,由易到难,引出6、7的减法。第三环节就是分粉笔,我要分给两个小朋友,可以怎么分,叫不同的小朋友反复进行分,这样反复进行几次。学生就在分粉笔的游戏中掌握了数的分解和组成。第四环节就是对6、7加、减法的练习,加深对数的认识,为今后学习数学做好了铺垫。

课堂中,我发现学生已有的认知水平,有部分学生10以内的口算能脱口而出,有部分学生得稍微思考一会就能出来,有部分学生每道题都要掰着手指才能算出来。但本节课根据孩子爱玩好动等年龄特点,创设学生喜欢的“猜数游戏”这一活动,使数学游戏贯彻于整个课堂教学活动中,激发着学生的学习兴趣,吸引着孩子们主动地参与到活动之中,满足他们的好奇心,从而使他们在猜数的过程中,已经不知不觉地理解和掌握6、7的加减法。掰手指的学生也渐渐减少,脱口而出的越来越多。

猜数游戏教学设计

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