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四维空间情感化设计论文范文

来源:盘古文库作者:火烈鸟2026-01-071

四维空间情感化设计论文范文第1篇

摘要:视错觉通常被误认为是错误的知觉表达,“灰空间”则是一种多义化的空间定义,然而若将两者结合则能使空间产生意想不到的新奇感。本文通过这种新的认知方式来阐述“灰空间”的别样性,针对人们对“灰空间”的认知来介入视错觉的表达手法以及阐述它带来的功能性。

关键词:视错觉 灰空间 空间

文献标识码:A

1“灰空间”

1.1“灰空间”的释义

对于“灰空间”的定义,黑川纪章说到:“灰色是由黑和白混合而成的,混合的结果既非黑亦非白,而变成一种新的特别的中间色”。如果我们把空间比喻成一种色彩,把室外的透明比喻为白色,把室内的神秘比喻为黑色,那么介于他们之间的介质便是“灰空间”的最佳体现。然而“灰空间”只是作为形式而存在,它可以产生,也可以融入空间,它仅是通过人们对空间的感知来改变身体的认知意识,它完美地诠释了空间“合”与“闭”的共生概念。《般若波罗蜜多心经》说到“空即是色,色即是空”,外在的现象是从纯粹的内在空间中衍生出来的,而外在的现象也可以完整地還原内在的安静,这内外之间的游离便是“灰空间”的神秘之处。

1.2“灰空间”的意义与特质

(丹麦)扬.盖尔在《交往与空间》中讲述了开放与封闭、集中与分散、尺度、距离等概念,它为人们的交往与空间提供了参考。然而交往并不是封闭于空间之内,人与人必须借助这黑与白之间的灰,来完成交往的感情线索。人们最喜欢处于什么样的环境中呢?我们不难发现太封闭的空间让人觉得冰冷,太空旷的空间让人觉得无助,人们更喜欢处在广场、步道等场所。人们总在习惯性地寻找一个适合的空间可供心灵的放松与交流,所以,“灰空间”对于大众的意义是不容忽视的,我们应该用更加好的艺术手段去丰富这层特质空间。然而,对于这层灰色,我们也需要创造良好的载体而营造出适宜的空间氛围。这种载体可能是半围合、半封闭、半室内、半室外、半私密、半公共的特质空间。

1.3“灰空间”的载体

我国传统园林已对“灰空间”有了一定的理解,不难发现人们对“灰空间”的心理依赖已成为一种空间意识,并出现了亭、台、榭、廊、坊、框等载体,同时它的展现手法也是赋予多变的,可利用借景、框景、对景、分景、隔景等手法去呈现,这些手法也是将在文章后面提及的视错觉的表达手法中的几种类型。在现代逐步繁荣的社会,拥挤已让人们缺失了很多“灰空间”的具体呈现形式,这种概念变得模糊,如果非要得到直观的载体,那么寻找它的融入性就显的尤为关键。

1.3.1框

框往往是指在围墙或建筑物上形状不同的开口,它可以是窗子,也可以是门洞,它的实用性很强,既能达到通风采光效果,也是一味良好的美元素添加剂。框就像是一层薄纱,若隐若现,轻轻地拂开便能打破沉寂的墙面、冷漠的空间,是连接着室内与室外的过渡空间。与其说它是一个面,不如说它是立体的存在,形式多变,它是存在于内外的透明介质,打破了内外空间的边界。屋内的人透过它看到外围的世界,轻松地便可以与外部交流,这种交流可以是谈话,也可以是一种精神的享受。

1.3.2廊

古典园林中,廊是极富观赏性和实用性的半围合空间。它既能遮风挡雨,叉能分割空间,它是园林中的不确定性,也承接了空间功能的多义性。廊道多采用立柱而非实体的墙面,从而打破了封闭的空间,然而它并不是全通透的,既有围合又有开敞,所以其是实与虚的过渡,是典型的“灰空间”。

2视错觉

2.1“错”与“真”

人们常说“眼见为实”,然而眼睛看到的所有都是客观的事实吗?答案是否定的。人们通过知觉来感知周围的所有事物,知觉和我们感知物体时的条件和环境也是息息相关,由于环境的不同,以及某些光、形、色等各种因素的干扰,加上生理上的原因,人对物体的知觉往往发生错误,所以也常常受到自己眼睛的欺骗,所看到的影像与客观事物不同,这种假象就是视错觉的作用。

2.2“错”非错误

在以往的空间设计中,视错觉往往被认定为有碍观察和接受信息的因素,以致于人们习惯于把视错觉当成是消极的因素,但是我们却忽略了可以把它当成是一种艺术手段来处理。合理地利用视错觉手法可以设计出更加符合人们感官视觉习惯、更加别N--格的艺术空间。巧妙地运用视错觉手法可以开拓一种独特的视觉视角,对视觉效果和实际都是有很大益处的。

3视错觉在“灰空间”中的表达

3.1必要性

“灰空间”的营造中会遇到很多困难,我们常用到的手法往往就是视错觉,它在不经意之间发挥着不可或缺的作用,所以它的功能是不可忽视的。就视错觉本身来说,它在空间环境中的功能可以总结为以下六点:延展空间、分割空间、空间导向、增加趣味、营造氛围、审美表达。然而,这六点在营造“灰空间”的过程中又发挥着更加深刻的作用。

3.1.1营造空间模糊性

现代社会,“灰空间”的形式与界限是模糊的,没有了特定的熟悉感,有的形式已经颠覆了我们的理解,人们往往容易忽视或回避它的存在,而关注点多集中于室内外的气氛营造。然而“灰空间”是一层良好的过渡空间,它既可以发挥自身的特质,叉能让室内外连接变得更加自然,如果让它孤立地存在,那必然形成视觉的阻碍,如果让它成为盲点,那必然失去了存在的价值。如说黑与白是极端,那么灰色就是最柔和的色度,但是灰色毕竟是中间色,利用视错觉的情境营造的手法能让“灰空间”的过渡变得自然。

3.1.2打破空间固定性

营造“灰空间”氛围的手段很多,但是错觉美是一种别样的视觉体现,让一些不可能变成可能,空间是固定的,要打破它的稳固性必然要通过对人们感知的欺骗,来达到这种效果,让这层灰度突破常规。我们定义“灰空间”的载体同样也有很多,但是是否匹配于环境,我们不得而知,我们所要做的就是利用视错觉来营造让人舒适的氛围,“灰空间”所衍生的功能性可以丰富化。

3.1.3解决空间局限性

“灰空间”的存在感是人们赋予的,设计手段是它呈现与否的重要条件,如果我们不主动去营造它,那么可能不会出现这样的特质空间。在社会发展迅速的城市环境下,人们往往倾向于这种空间,因为可以把它当成是对于公共空间与私密空间分离后一种交集空间的情感寄托。现今房屋的密度已超负荷,因为空间的局限性,人们对于灰空间的渴望也更加难以实现,那么视错觉手法是一种不可多得手段,我们可以利用它的空间延展性来达到空间局限性给人们带来的局促感和压抑感。

3.2表达

视错觉在“灰空间”中的呈现手法有很多,可以分为两类来陈述,其一:这类手法是我们现在常用的,多元化的表达理念,一般借助事物本身来完成,实现的效果比较夸张,直观。其二:这类手法多用于古典园林空间的营造,通过借助其他景致来表达,通常这种想法需要发挥人们的想象,有一定的意境情景在里面。这两类手法相互关联,相互穿插,在实际案例中都发挥着巨大的作用。

3.2.1第一类:直接表达

以下例举三种常用的手法:

3.2.1.1对比

对比在视错觉的表达中同样也有很多,如:大小对比、虚实对比、尺度对比等,盲目用对比手法会显得整个设计杂乱无章,需要设计师巧妙地运用给空间带来丰富的视觉感官。对比手法中,我们可以用到第二类手法中的障景,对比手法与障景手法是相辅相成的,举个例子,在较小的古典园林中,常常步入大门后便会经过一条长廊,这段长廊常常是曲折的,相对封闭,游人行走于其中往往由于光线的限制而感到压抑。当你穿过长廊后便觉得视野开阔,整个身心都变得愉悦。这里面涉及到了尺度对比,正因为长廊的狭小,闯过后才发觉“天外有天”。反之,如果看过了狹小的园林在步入廊道,似乎也不再那么小丁7。

3.2.2.1镜像

“镜像”是设计师常用的手法,可以在墙上装一面镜子或者是能反光的材料,让人们以为乍一看空间有很大的范围可供观赏。镜面材料被广泛应用于错觉空间的打造,而“灰空间”则需要镜面材料去做到尺度的延伸、空间的融入、整体的视觉。若我们同时把建筑外立面的墙体考虑为“灰空间”的一种形式,那么“消隐的建筑”这份灰空间最好的呈现。德国路德维希堡小屋被设计师Bernd Zimmermann改造后,整个墙体就像一面巨大的哈哈镜,它融于环境,周围的环境反射进来放佛隐身一般,整个墙体很好地发挥了“灰空间”本身的特质,同时叉别具一格,让人们有思考与想象的空间。

3.2.3.1色彩

色彩是人们直观刺激的第一位作用力,不同的色彩会产生不同的视觉心理和视觉生理反应,正确地运用色彩错觉可以对空间起到划分以及延伸的作用,同时考虑到色彩的色相、明度、纯度的选用,它可直接影响空间的艺术效果。色彩在“灰空间”的氛围营造中扮演着重要的角色。对于不同的“灰空间”,选取的色彩也是不同的,就好比绿色梦促进身体平衡机能,对身心受压抑者和消极情绪者都有好处;而橙色产生活力,适宜给制造温暖的氛围,刺激人们的兴奋感。

位于日本熊本县Klein Dytham Architecture设计的警察局二层的“灰空间”则采用了一种巧妙的设计手段,与色彩做了一个游戏。建筑的主体是两层,下层是与警察官方配色相呼应的黑色,上方的建筑表皮则是白色,是没有围合的屋顶空间,属于“灰空间”中的一种类型。其中有嵌入了大小各异的圆圈,远远望去,整个二层空间似乎创造出某种特别赏心悦目的“深色”效果。从高处望去,不同色彩在光线的照射下映衬着光圈让整个空间变得活泼,由秩序变得无序,让这份压抑的生活在这份空间中得到放松。色彩错觉的魅力在于感官的刺激,它让整个严肃的氛围变得那么自然。

3.2.2第二类:间接表达

这类手法多表现于借景、框景、对景、分景、隔景、障景,作用于古典园林的几率较为明显。举例来说,传统园林喜欢利用窗子来作框景,同时也可以说是一种借景,李渔在《闲情偶寄》中也对这种手法做了一定的描述,他说到“开窗莫妙于景……是船之左右,止有二便面,无他物矣。坐于其中,则两岸之湖光山色,寺观浮屠,云烟竹树,以及往米之樵人牧童,醉翁游女,连人带马,尽入便面之中,作我天然图。”外围的人则透过它洞察到屋内的点点滴滴,有时它甚至可以为外围增添色彩,成一道亮丽的风景线。从图中我们可以得知,框中框的景色让人流连忘返,这种手法便是视错觉的借景与框景手法的结合,从而营造氛围,达到审美的表达。

4结语

我们对“灰空间”的感知与体验对依赖于视觉,而别样的视觉体验则是一种认知“灰空间”形态的新形式。我们不能去改变固有的空间形态,但是我们可以改变人们的体验方式,增加空间的功能性与趣味性。设计师应该良好的运用视错觉的特性,为“灰空间”带来不同的氛围与效果。

四维空间情感化设计论文范文第2篇

摘要:随着科学技术的突破创新和社会生活的不断发展,人类对产品设计的需求已经从基本的物质需求上升到了更高的精神需求,文化需求和情感需求。一个好的设计往往是以情动人,因此情感化设计往往也成为一个品牌形象的价值核心。本文将以自动贩卖机为案例,分析情感化设计在自动贩卖机中的体现。自动贩卖机作为一个城市中流动的销售渠道,随着社会的发展,自然而然地产生了社会属性和媒体功能。通过情感化的设计,自动贩卖机作为一个传播媒介将很好地为品牌塑造良好的形象,为社会传递更多积极健康的能量。

关键词:情感化设计 自动贩卖机 品牌 纽带 产品设计

一、情感化设计是产品设计中的核心价值

“产品必须是吸引人的,有效的可理解的,令人快乐和有趣的。”这句话来自《情感化设计》这本书。而它的作者唐纳德·A·诺曼则是一位著名的认知心理学家,也是一位工业设计家(图1)。在他的书中,他从本能水平,行为水平和反思水平这三个角度讲述了我们为何要情感化设计以及如何才能实现情感化设计。

情感化设计有三个水平层面的设计:本能水平,行为水平和反思水平。本能水平即一种观感受,根据人对产品外形的理解与观察而做出本能的反应。行为水平是使用者在与产品的对话中达到的满意程度和获取乐趣的多少。反思水平则在一定程度上复杂得多,它与社会、传统、文化、价值取向等各方面因素都有所关联,同时在这些条件瞬息万变的情况下而成为一个更加难以把控的变量。但是往往也就是反思水平的情感化设计能更好地维持使用者与产品的关系,维持消费者对品牌的信任,在人与社会与环境与经济等多方面能形成良好的沟通和交流,通过设计加强对自己品牌的认知,对社会大众的回馈,对品牌的忠诚度。

产品设计中,设计师的关注点往往在形式与功能上,而真正能引起人们内心的感触,引起人们的共鸣的情感化设计却往往为设计师容易忽略的。在现代社会中,快节奏的生活在一定程度上会麻痹人们的大脑皮层。另—方面,在物质生活的不断提高下,人的精神世界也越来越被重视。简单的吃穿住行的基础功能早已无法满足人们内心的更深层次的渴求,并且这种渴求并不是向着更高的物质追求发展着,而是开始关注人类本身,即人类的内心。在新一轮设计潮流的推动下,消费与被消费之间将呈现一种从所未有的人性关怀。

自动贩卖机被人们称作“永不休息的营业员”,它可以二十四小时不间断为人们服务,其售货方式便利,既不需要有专人看守,省人工和运营成本,而且售货范围也比较广泛,可以售卖饮料、书籍、车票以及其他的生活用品,另外它还可以作为广告媒体之用,以提高利用价值。当提到自动贩卖机,不可避免地要涉及的话题就是人机交互。有时候,一个完美的购物体验,一个满意度高的人机交互,比自动贩卖机销售的产品本身更有具有价值。而如何实现这种体验的升级,在自动贩卖机本身系统等硬件的技术支持下是不够的。情感化设计成了产品设计中的核心价值。让使用者能顺利完成一系列操作,同时感觉到自己面对的不是一台冷冰冰的机器,而是一位可爱热情的小姑娘,是一位睿智成熟的绅士,还是美丽大方的女士,当这种有意思的拟人化形象在使用者脑海中形成时,对这个品牌的形象也随之形成。

二、情感化设计在自动贩卖机中的实际案例及分析

全球著名饮料商可口可乐公司在全世界就布有50万台饮料自动售货机。而在自动贩卖机上,可口可乐公司则充分利用了情感化设计,让顾客对这种类型的交易或交换产生沉浸式的体验而无法自拔。

例如可口可乐公司在印度与巴基斯坦两个敌对国分别放置了一款拥有3D触摸屏技术的和平售货机。售货机配备了拥有Skype技术的摄像头,在放置售货机的广场,两国人民可以通过它的屏幕看到对方,仿佛就像站在自己对面一样,同时双方只要能齐心协力按照指示,在屏幕上完成一系列动作,各自就可以免费获得一罐可乐。虽然可乐并不算什么贵重物品,这台售货机的价值于使用者而言也只是博君一笑,但是在反思水平层面,带来的对国家关系的思考则是更具意义的,同时可口可乐公司也获取了消费者的好感,提高了知名度(图2)。

无独有偶,另一款和平自动贩卖机则被可口可乐公司放置在一个城市——米兰,一个有着两支顶级足球球队国际米兰和AC米兰的城市。它的方式是在米兰大球场的两侧入口,两队球迷区域分别放置两台自动售货机,只有两边的球迷通过售货机像打电话一样能沟通上并沟通成功,双方同时按下可以吐出货物的按钮,可乐才能成功取出,不到一小时,两边贩卖机里的可乐就都没70这一合作大大降低了双方的敌对情绪,加深了理解,作为传播主题Share The Good的一部分,可口可乐又做了一次意義大于行销的欢乐传播(图3)。

作为一个善于情感营销和情感化设计的公司,可口可乐公司还推出了利用瓶身和其他特殊瓶盖,实现一些特殊的功能,提供给贫困地区的可乐瓶盖设计(图4);投入空瓶子,还你一瓶新的,呼吁人们保护环境;两瓶在一起,才能打开的可乐(图5)。

将情感化的设计实施在一个产品上或是一个概念上,有时候比产品本身能产生更大的社会效益和经济效益。例如无论是环保主题,帮助贫困地区或者更大地主题都能很好地塑造企业的形象,宣传它的社会责任感和对广大消费者的关爱与关怀。同时在好的情感化设计中,消费者的诉说对象不再是冷冰冰的机器,而是设计者本身,是陌生人,是有共鸣感受的对象。

三、情感化设计在产品设计中的体现方式

(一)情感化在产品形态中的运用

在情感化设计中,产品形态不单指产品的造型,同时也指产品或者品牌的内涵与外延的结合。一般而言,自动贩卖机是一人高的方体造型,在视觉感受中,让人感受到的是棱角带来的机械感,这是在物理条件下所暂时无法改变的外形。但是根据不同色彩的应用,却可以改变这种印象。例如,红色的可口可乐贩卖机,给人带来热情和快乐;蓝色的百事可乐贩卖机给人带来夏日的清爽。

(二)情感化在产品操作方式中的运用

一个产品的操作方式除了最基本的要求:易懂易动之外,还有许多可以具备的条件,其中最能达到特别效果的当属给产品赋予别致的趣味性操作,让人反思且回味,这种趣味性能很大程度增加使用者对产品的好感,同时能释放人们在生活中感受到的压力,仿佛回到童真一刻,而备受人们好评。同时在操作方式上,能加入对弱势群体的关怀设计也会有同样的效果。在欧美及日本等发达国家,人均自动贩卖机占有量,美国达到每35人共有一台,而日本则是世界上自动贩卖机普及率最高的国家,达到每23人共有一台(图6)。而在我们中国,自1999年自动贩卖机进入中国市场以来,发展比较迟缓。其主要原因有三点:一是中国人口众多,劳动力资源丰富,无人售货的销售方式会威胁到原有劳方市场。二是中国人对无人售货有有种貌似天生的不信任感。这种没有实际的交易交流,无法让人感受到传统交易的踏实。三是早期硬币的投币方式也是为中国人所不习惯的。所以当自动贩卖机进入中国市场,就面临着中国本土化适应的过程,产品再设计就不可回避。满足中国人的操作习惯,消除不信任感,将操作流程简化,用最少的步骤达到双方最大的满意度是情感化设计中,在产品的操作和系统设计中亟待关注的地方。

(三)情感化在产品个性的运用

每一个产品都有自己独特存在的意义,它们之所以能让人念念不忘,凭借的不仅仅是赏心悦目的外形或是极具功能主义的设计,每一个产品只有能传递正能量,才能与消费群体拥有感情的共鸣,而不仅仅是一个单纯买卖关系而已。仍以可口可乐公司为例,产品很简单,只有一瓶可乐,在我们需要的时候它能随时出现,不是冷漠繁琐的购买过程,同时一瓶小小的可乐如果能给社会带来一丝正面的意义,给我们带来一瞬的快乐,这就是一个产品留下的美好的体验。这是情感化设计中最有价值的一点。

结语

人是极其复杂的生物,人类的喜怒哀乐所有的情绪反应都是对外部世界的反馈。产品设计中所运用的情感化设计就是让产品-人-品牌之间形成良性的循环,形成正反馈系统。人与一个机器会发生很多事情,当它不听话时,人们都会生气地拍拍它,踢踢它,仿佛这样就能修复一样。这是人类对于机器最初的情感,作为设计师,我们所要做的不是设计更多冷冰冰机器,冷冰冰的产品,而是更多人隆化事物,像那些温情的贩卖机。

四维空间情感化设计论文范文第3篇

摘要:情感化的儿童服装设计要求在设计中充分关注儿童的身心发展特征,本文从本能情感设计、行为情感设计、反思情感设计三个层面着手,分析儿童对服装的色彩形象感知,使用时行为感受,对于服装的想象反思等三种心理感受水平的综合作用,从而引出针对儿童的服装设计原则。

关键词:儿童 服装设计 情感化设计

美国认知心理学家诺曼(Donald Arthur Norman)在其撰寫的《情感化设计》中,根据现代心理学对情感的分析,认为人的情感体验来自于情感产生的三个水平:本能水平、行为水平和反思水平。诺曼认为,情感化设计相应地也有三种水平,即本能水平设计、行为水平设计和反思水平设计。服装的情感化设计是人的内在情感和精神的需要,目的在于创造出令人愉悦、令人感动的产品,以满足人在各种日常活动中的相关需求。

本文讨论的儿童服装情感化设计原则就是从以上三个层面来构建的,通过对各种设计元素的把握,将儿童这个特定年龄阶段的情感需求融入其中,以本能、行为和反思情感设计等形式塑造良好的场所氛围,让儿童在穿着的过程中获得精神上的愉悦和情感上的满足,拉近儿童与外界的距离,营造积极的成长环境。

儿童阶段的身体机能和心理发展有其特殊性,表现出的情感需求也有其独特性。通过对儿童日常生活的考察,可以发现:儿童对父母等亲人较为依赖,基本不能独立生活;特别希望获得父母、周边成年人以及同龄人的认同,渴望归属感;其行为举止、兴趣爱好都容易受到身边环境的影响。

由于儿童主要是依赖其视觉、听觉、触觉、味觉、嗅觉等感知觉对来自环境的各种刺激作出反应,产生正面或负面的情绪,进而生成某种情感,所以设计师在设计服装时,在顾及服装所处的环境、监护人及周围人群态度的同时,更需要站在儿童的角度去观察思考,以儿童的天真之眼去看待\"服装\",才能做出更科学的设计。

一、形象与印象:本能情感设计

当我们感觉某物\"好看\"或\"不好看\"时,这一判断首先直接来自本能水平。诺曼认为,本能水平的设计的基本原理来自人类本身,在人们之间和文化之间都是一致的,在本能水平设计中,人对物的印象直观地来源于物的形象。因为本能水平的情感先于意识和思维出现,所以本能情感设计给予人的最初感观效果和第一感觉有直接关系。

儿童可以敏锐地接受到周围事物发出的情感信号,所以设计师应重视从造型、色彩、材料及肌理等基本形象因素入手,使儿童在喜欢和穿着时获得第一感觉上的认同。

造型所带来的亲和力是情感产生的途径之一。首先,儿童服装的款式设计要贴近自然,符合儿童对自然的感知,从而在心理上产生和谐;其次,儿童服装可以带有某种玩具的性质,设计可以通过儿童熟知的游戏、动漫人物形象或场景来创设强烈的游戏趣味,迎合儿童的天性,获得儿童的情感认同。

在阿恩海姆看来,对色彩反映的典型特征,是观察者的被动和经验的直接性。情感化设计中色彩对人的视觉刺激是最为强烈的,甚至可以影响我们正常的心理感受。服装的色彩在相当程度上影响着儿童的心理和行为。儿童通常偏好明亮、轻松、愉悦的色彩,所以儿童服装宜选择此类色彩以求产生积极、活泼、愉悦的情绪情感。同时我们也可以利用服装色彩调和孩子的性格,比如给内向的孩子使选择亮丽色彩的服装,给急性子的孩子选择柔和色彩的服装等。

儿童通过服装的穿着,可以感性而直接地建立起对某种材料及肌理特有的视觉、触觉等的综合印象,进而产生对特定物质的初步情感。所以儿童服装的材料选择需要注重自然和环保,在满足儿童亲近自然的情感诉求的同时,培养他们形成对于周围物质世界的健康感情。

儿童服装情感化设计的本能情感层面的成功表达,在于服装的造型、色彩、材料及肌理等物理因素造成的综合形象效果所带给儿童的良好印象,要达到造型生动有趣,色彩明快有益,材料及肌理环保自然,结构科学安全等。

二、功能与人机:行为情感设计

诺曼提出,可用性研究界的实践者对设计强调的是,情感化设计中行为水平的设计主要讲究的就是效用。在这里,外形事实上并不重要,设计原理也不重要,重要的是性能。

人与物交互的情感来自人们在对物的使用中所感知体验到的功能效果,即物的效用带给人们的情感体验。如《庖丁解牛》中庖丁凭借锋利的刀,将他解牛的精湛技术演绎到了艺术的境界,使观者获得精神上的愉悦,这里\"刀\"的性能效用是关键。

儿童的行为是设计关注的焦点,服装的性能则是设计的关键,设计必须符合儿童行为特征的要求,让儿童在使用服装的过程中,因为其行为的参与而被唤起某种有益的心理感受,服装性能的设计考虑主要在功能与人机交互这两个层面:其中功能性是最基础的,即某种儿童服装最本质的使用要求;人机交互则重在易用性,在满足功能性的前提下,设计要符合儿童的使用特征--身体尺度、活动操控能力及认知能力等方面;。

行为情感层面的儿童服装情感化设计重视儿童使用时的生理和心理的需要与感受。儿童在使用服装的行为过程中,可以体验舒适和乐趣,获得一种对于事物具有的心理满足,产生愉悦的情感体验。儿童服装可以通过精心设计的功能细节体现对儿童活动的包容与关怀,让儿童使用时产生被关心、被呵护的感受。

三、想象与感受:反思情感设计

物通过自身的形态语言和功能符号传递信息,人们根据以往的生活经验对物产生想象与感受,直至理解或认同。期间产生的反思情感是由人类意识中的反思水平决定的,与人的阅历、所处的文化和时代背景有关。有时、一个物品并不好用,甚至已经根本没有用,但却仍然受到喜爱,这是由于该物品曾经被有效地使用过,或对某人发挥过重要作用,或是因为物品的某些稀有品质,从而使人喜欢,这就是反思情感在起作用,因为该物品会让人们为拥有或使用它而感到精神上的满足。反思情感是经过人类理解处理后产生的感受和情感,不同于本能情感和行为情感。

反思水平的设计注重的是信息、文化及产品对于使用者的来说的意义。它让使用者在使用过程中从情感上对物产生某种习惯和依赖感,建立起两者之间的长期纽带,甚至可以帮助使用者建立自我认知。服装设计中的反思情感是指服装整体所包含的某些信息在引起使用者的联想、共鸣和思考之后,所产生的一种深层次的心理感受,如温馨、感叹、崇敬等。反思情感设计关注的是从\"产品\"到\"思考\"再到\"感受\"的过程,即设计产品整体形象给使用者留下的感性印象。

在儿童服装反思情感层面的设计中,服装通过其形态、色彩、材质和功能符号等带给儿童视觉、触觉和使用的感受,而儿童通过对服装的观察、触摸、使用和领悟来理解其功能、寓意和文化内涵。比如,设计师可以赋予服装以儿童喜欢的动物的概念化特征,儿童熟悉的童话或神话人物形象的概念化特征,儿童从这样的服装所获得的感知信息,经过反思、信息解码转化,就能唤起对这些形象的某种特殊情感,使其在与这些服装的相处与使用中获得良好的情感体验。

四、氛围与交流:室内空间场所精神的传达

任何室内空间都是有着某种特性的场所,这种特性就是空间氛围,作为空间的附属物,任何服装都不是独立存在的,它除了提供自身本质的使用功能外,还会营造出某种空间特有的氛围,传达着某个空间特有的场所精神,为人与空间环境架起交流的桥梁。人在室内空间中感受到的氛围,是人的三个情感水平与服装相互作用后产生的情感感受,儿童生活其中的室内空间,是成人们尤其是父母们提供给儿童的休息、活动、学习的场所。在这个场所中,成年人所提供的每一件服装都应该是包含着对下一代的浓浓爱心,他在整体上传达着社会成年人对于儿童的冠心爱护的信息。儿童在通过其对于服装的形象与音响的感受、通过对于服装使用行为的体验、并且通过反思与想象的体验等,产生着注入方向感、安全感、认同感及归属感等诸多的认知与情感体验,从而慢慢地领悟这蕴含其中的,并且使自己潜移默化的场所精神。

总而言之,一套设计优秀的儿童服装不仅能够提供给儿童身体健康成长的环境,还应该有利于儿童的心理发展,在帮助他们建立起对周围世界十五的正确认识、养成良好的行为习惯的同时,也能够促进他们积极的情感体验和心理发展。让他们在与服装相处的过程中感受到良好的交互性,从设计的巧妙与便捷中发现并享受乐趣,在生理和心理上获得舒适感和愉悦感,在美与哎的环境熏陶中快乐迪生活、健康地成长。

参考文献:

⑴(美)康纳德·A·诺曼《情感化设计》,付秋芳,程进三译,电子工业出版社,北京,2005,第49、51、65页。

⑵(美)鲁道夫·阿恩海姆;《艺术与视知觉》,滕守堯、朱疆源译,四川人民出版社,成都,1998,第455页。

⑶(中)童俐,《装饰》,中国装饰杂志社(100084),北京,2012年2月,总第226期,第102/103页。

四维空间情感化设计论文范文第4篇

关键词:灯具设计;情感化;人性化

目前,灯具已经成為人们生活之中不可缺少的生活用具之一。在当今时代下,灯具仅仅满足人们最基本的照明需求是不远远够的,还需要进一步关注使用者的情感需求。正如诺曼所说,好的设计应该不只是满足功能,更需要激发出人积极的情感,让设计与使用者建立情感联系。[1]在现代灯具设计中,希望能通过设计的灯具向使用者传达一种情感,并让使用者产生一种情感上的共鸣,这样做的目的是使灯具产品能达到更具人性化的最终目标。这篇文章将从情感化设计的三个层面即本能层、行为层和反思层,来分析情感化设计如何在灯具设计中的应用,从而设计出更好为使用者所使用的灯具产品。

一、本能设计

人的本能反应是最直接的处理层面,用户在最初见到产品时,能够通过感官感知做出反应,例如从视觉上看到产品是圆形的、方形的等形状,从触觉上感受到的产品是柔软的、冰冷的等感觉,从听觉上产品带给使用者悦耳、清脆等感受,以及从嗅觉上产品带给使用者的感受。产品不同的造型、材质、颜色、气味等会带给人们不同的感官体验。为使用者的本能反应而设计实际上就是为情感设计:在特定情境下引起人们心理和情感上的反应,而不仅仅是美学设计。[2]

(一)明确使用人群及使用环境

本能设计的核心就是为使用者的本能反应而设计,不同的使用者在不同情境下的心理和本能反应是不同的,所以在设计灯具产品时,首先要做的就是明确产品的使用人群以及使用环境。一款灯具产品很难满足所有人的情感需求,在设计灯具产品前需要明确使用者是谁、使用环境在哪里、使用这款产品的目的是什么,简单的来说就是人、事、物这三个方面。其中最重要的是明确使用人群,因为灯具产品最终是要为人们所使用的,所以使用者是我们研究的中心。人群从年龄上大致可以分为未成年人、成年人和老年人三类,有时我们可能需要更加明确使用人群时可能需要细化年龄分类以及考虑性别、职业等其他方面因素,因为不同年龄段、不同性别以及不同职业的人的情感需求是不同的。其次是使用环境,相同的人在不同的环境下的心理和情感也是不同的,所以在设计时要注意产品的使用环境。这一步需要注意的是,在某种环境下要设计怎样的一种产品来营造某种氛围与用户产生情感上的共鸣。在明确了使用者和使用情境之后,就可以明确在灯具产品设计时的需求是什么,接下来就可以根据需求来设计产品。例如:ALESSI的一款名叫BEBA的产品,这是一款小夜灯,它的使用者是小朋友,使用环境是小朋友的卧室,这款产品的外形就像童话里只会夜间出现的小精灵。在满足夜间照明这一基本功能的基础上,该产品也营造了一种童话般的氛围,与小朋友产生情感共鸣。

(二)明确用户体验需求

在本能层次设计中还有一项重要的因素是体验,就是用户在特定环境中想要什么样的体验,这是在灯具产品设计中想要达到的体验目标。良好的用户体验可以为用户带来愉悦感、乐趣感、幸福感等积极的体验,相反如果产品使用户感到不舒服,用户就会产生不愉快感,乐趣感和幸福感也会降低,就会产生一些消极的体验,会增加用户对产品的怨恨情绪,就会导致使用者远离产品,无论该产品如何优秀地实现了其他目标,一但产生这些消极情绪,使用者都会远离该产品。所以在设计灯具产品时需要把目标用户所需要的体验即使用者想要什么样的感觉,融入到灯具设计之中,让使用者在使用灯具的过程中,可以通过灯具恰当地把这些情感体验传递给用户,这样产品就能和用户产生情感交流,让灯具产品在原有的照明功能的基础上,还能让使用者产生积极的情感体验,这就是在本能层面所要达到的体验目标。

二、行为设计

人类生活中大部分的活动是由其各种各样的行为构成的,我们可以通过设计行为来更有效地控制人的本能反应以及反思反应。为了在灯具设计中更好地融入人机交互,主要关注点需要放在使用者的日常行为上,在本能设计和反思设计的辅助下,这样才有可能更好地帮助使用者构建人机交互的体验方式。反之,如果不这么做,有可能导致使用者的最初印象和现实使用脱节。因此,在设计灯具时,为了让使用者拥有良好的使用体验,应该更加注重行为设计,以行为设计为基础,使本能设计和反思设计更好地结合在一起。

在设计中,可以更多地关注使用者无意识的行为,将使用者的无意识行为转化为设计概念,有利于用户在使用产品时“不假思索”,自然地领会设计师所要表达的含义。[3]例如当我们看到一根下垂的绳子时,还是会无意识拉一下,是因为我们潜意识里认为这是一个开关。例如深泽直人设计的托盘灯,就将使用者的无意识的行为与情感需求完美的结合在一起,这款台灯的底座是一个托盘,使用者在夜晚回家后,顺手把钥匙丢进托盘,灯自然打开,在清晨离家上班时,顺手拿起钥匙,灯又自然熄灭。这种将使用者无意识的行为融入设计中的方式,自然而又不着痕迹,让使用者在无意识的行为中满足了自己的使用和情感需求。

三、反思设计

反思的定义就是看到一种事物从而引起的个人回忆,这一过程是间接的,包含有意识的思考和对记忆里经历的反思。反思设计可能是本能、行为和反思这三个层次中最具挑战性的一个,也是非常核心的环节,那么如何将这一环节更好地融入到灯具设计中呢?文化或许是一个非常不错的选择,在灯具设计中融入文化内涵,会更容易与使用者产生情感上的共鸣,当使用者在看到和使用灯具时会引起他们个人的回忆,以及对于他们所熟悉的文化内涵和记忆里经历的反思,这样就能达到情感上的交流。不同地域、不同时代的文化是有差异性的,在反思设计层面,要充分考虑使用者的历史文化背景。由于不同文化背景的影响,他们的需求也会有所不同,为了在灯具设计中更好地融入文化内涵,要充分考虑到使用者的文化背景,这样更有可能引发使用者的共鸣,提高引发反思意义的可能性。例如,情感化设计的经典之作,飞利浦斯塔克设计的榨汁机,我们可以看到这款产品在满足基本使用功能的基础之上,还引发了当时西方人对独特性和文化复杂性强烈的反思欲望。

四、结语

总的来说,对于信息时代下的灯具设计,仅仅满足使用者最基本的照明需求是远远不够的,还要满足使用者的情感需求。在进行灯具设计时,从情感化设计的本能、行为和反思这三个层面来进行设计,首先要明确使用者是谁,在什么环境下使用,想要达到什么样的体验目标;其次了解使用者的行为,尤其是无意识的行为,让这种行为与灯具设计进行更好结合,让使用者在无意识的行为下使用产品;最后通过与使用者的文化背景相结合,在使用产品过程中引发使用者深入的思考与反思。通过以上几个方面来进行设计,能更好地满足使用者的情感需求,与使用者产生情感共鸣,这样设计出来的灯具才能更好地满足使用者的情感需求,才能设计出好用的灯具产品。

参考文献:

[1]唐纳德A诺曼.情感化设计[M].梅琼译.北京:中信出版社,2003.

[2]库伯.About Face4:交互设计精髓[M].倪卫国译.北京:电子工业出版社,2015.

[3]後藤武,佐佐木正人,深泽直人.不为设计而设计=最好的设计[M].台北:漫游者,2008.

[4]张家智.家居灯具设计中视觉元素的情感体验研究[D].北京服装学院,2010.

作者简介:

王晓佳,大连工业大学硕士研究生。研究方向:产品设计。

四维空间情感化设计论文范文第5篇

摘 要:电子商务的快速发展,让商业空间由单纯的商业交易场所转化为集商业展示、情感交流等功能于一体的体验交流空间。情感化设计的应用,有助于提升城市商业空间的空间品质。文章从情感化设计在城市商业空间设计中的作用入手,对情感化设计应用于城市商业空间设计的路径及措施进行了分析。

关键词:城市商业空间;情感化设计;设计路径;设计方法

商业空间是日常生活中的重要聚合场所。传统商业项目设计建立在美学设计的基础之上。这种设计方式旨在引导顾客进行消费。随着经济社会的不断发展,体验式消费时代的到来,人们在满足物质生活需要的同时,对自身在消费空间中的更高层次的享受更为关注。城市商业空间的情感化设计,有助于满足人们的体验式消费需求。

一、情感化设计在城市商业空间设计中的作用

情感化设计是设计师利用情感设计方法,让情感因素贯穿于设计过程的设计方式。设计情感体验在情感化设计中发挥着较为重要的作用。一般情况下,设计情感体验主要指的是设计因素所带给人们的积极化的态度体验。它可以在激发人类情感的同时,让人们产生积极的态度体验。设計情感体验具有改变人们认知方式、引导人们的认知方式的作用。在设计情感体验的作用下,情感化设计可以表现出象征性、时代性、创意性、互动性和体验性等多种特点。情感化设计也可以在满足人们内在需求的基础上,丰富人们的生活体验。随着互联网技术的发展,电子商务体系的构建,线下商业空间不再是人们购物的唯一地点选择。在线下商业空间与电子商务的竞争过程中,情感化设计有助于提升线下商业空间的服务水平。

现阶段商业空间存在着情感体验不足、互动性有待提升的问题。上述问题的存在,往往会给商业空间的市场竞争力带来不利的影响。情感化设计在城市商业空间设计中的应用,可以让情感体验融入于商业空间的设计工作。对于消费者而言,情感体验与城市商业空间设计的融合,可以让消费者对产品和服务进行充分了解,也可以让消费者在线下消费领域获得更深层次的购物体验。情感化设计遵循以人为本的原则,故而情感化设计在城市商业空间设计中的合理应用,可以让消费者获得更高层次的服务体验。

二、情感化设计应用于城市商业空间设计的路径

情感化设计在城市商业空间设计领域的应用,要求设计者在对国外优秀实体品牌门店的情感化设计案例进行分析的基础上,对国外设计经验进行吸收借鉴,进而借助一些本土元素,提升城市商业空间设计的设计品质。现阶段很多商业品牌已经开始通过设立实体门店的方式,提升顾客的消费体验。出于提升品牌价值的需要,一些新开设的门店与传统门店之间具有较为明显的差异。如传统商业门店大多侧重于销售领域,而一些新开设的门店注重的是顾客的消费感受与情感体验。根据前文论述,基于情感体验的商业空间设计,可以为消费者构建相对良好的消费空间,也可以借助情感体验提升顾客对商品品牌的满意度与忠诚度。为了让情感化设计充分发挥出扩大销售额与提升商业整体实力的作用,设计者在商业空间设计工作开展过程中,需要结合商业诉求开展情感体验设计,并要对与之相关的设计方法、设计模式进行明确,以指导设计实践。就商业空间设计的实际情况而言,基于情感化设计的商业空间设计路径需要涉及到以下内容:一是情感的含义;二是情感的构成要素;三是情感设计的特点。与之相关的设计手法如下所示:第一,商业空间设计者可以在建立情感体验功能区域的基础上,构建空间情感符号;第二,设计者可以根据情感符号设计,渲染独特化的空间情景。第三,设计者也可以从情感体验设计入手,在划分门店空间的基础上,完成情感符号的创设,进而在增设空间范围的基础上,完成体验空间的建设。

三、情感化设计应用于城市商业空间设计的措施

随着社会的不断发展,人们的消费结构也产生了一定的变化、在注重生活需求的基础上,消费者也开始对产品的精神附加值及产品所带来的心灵共鸣有所关注。在人们的情感需求与体验需求不断增加的情况下,情感化设计与体验化设计已经成为了人们较为青睐的设计理念。就城市商业空间而言,空间特性对消费者的影响及商业文化元素等内容是设计者不可忽视的内容。

(一)了解空间特性对消费者的影响

情感化设计也可以被看作是早期产品设计发展进步的产物。情感化设计与城市商业空间设计之间的结合,要求设计者在情感化设计开展过程中,对产品的形态、颜色及交互性等因素进行关注,进而在设计过程中融入用户的情感化需求。故而空间形态、空间的颜色、空间造型及人与空间的互动形式等内容的统筹兼顾,是满足人的情感需求的主要措施。

随着经济社会的不断发展,商业形式已经产生了一定的变化。商业空间的聚集与商业竞争的激烈化,已经让商业空间建设呈现出了规模化与模式化的特点。在拿来主义的影响下,商业空间设计在设计理念、设计风情即空间布局等方面也呈现出了雷同化的特点。雷同化的商业设计并不能引发顾客的共鸣,打造自身的设计特色,是商业综合体提升顾客消费体验的重要手段。故而空间设计对消费者的影响,是设计者在情感化设计应用与商业空间设计以后所不可忽视的内容。针对空间设计对消费者的影响,设计者需要在理解设计要素的基础上,对设计要素进行熟练运用。情感化设计的应用,要求设计者借助实用化的评估措施,对评估设计中的有效反映进行评估。就商业空间设计的实际情况而言,商业空间设计的影响因素主要包含有以下内容:一是空间大小对商业空间设计的影响;二是资金成本对商业设计的影响;三是空间使用效率对空间设计的影响。设计者需要根据上述内容,确定情感设计融入空间的多少与商业空间商业使用的面积,进而对营造情感氛围的空间的大小、空间类型及空间数量进行明确。

为充分提升消费者的消费体验,设计师可以从消费者的消费行为习惯与消费情感体验两方面入手,对消费者的消费心理及消费喜好进行分析,进而再应对消费者对空间的本能反应。如在视觉设计方面,设计师需要让商业空间设计带给消费者以足够的刺激,并要对其对消费者购物行为的积极影响进行有效发挥。在关注消费者的消费行为习惯的基础上,设计者可以借助一些符合消费者消费行为习惯的设计,引导消费者的行为习惯,从而为空间特性与消费者消费行为习惯之间的一致性提供保障。

(二)注重商业空间与商业文化的融合

为提升消费者的消费情感体验,设计者在情感化设计应用于城市商业空间设计以后,也需要注重商业空间与商业文化之间的融合。物质方面的情感体验与商业文化之间的融合,可以让商业空间设计更符合当前的潮流与个人文化。商业空间设计中的情感化设计注重使用情境的适宜性,并要对不同人在同一个空间内,因情感立场不同而产生的不同反应进行关注。从行为水平入手,开展商业空间设计,是一种较为可行的设计措施。基于行为水平的设计方案可以让设计者对消费者在商业空间内部的活动时间与消费者的空间感受有所关注。消费者对商业空间的认同感的提升,也可以让消费者对商业空间的满意度与依赖性有所提升。

四、结语

商业空间的情感设计注重消费者的购物体验。在情感化设计应用以后,设计者需要从环境功能布局及空间色彩等方面入手,提升消费者的消费体验,进而在把握消费者对商业空间的情感需求的基础上,实现商务空间设计的优化。现阶段电子商务与线下商务的协同发展是商业领域的主要发展趋势,商业空间的情感化设计也可以借助情感化的空间划分,促进电商线上线下交流互动空间的建设。

参考文献:

[1]张一君,代丽.城市商业空间人性化设计研究——以南阳新田360商业空间设计为例[J].大观(论坛),2018,(9).

[2]光飞.城市商业空间情感化设计研究[J].美与时代(城市版),2018,(8).

[3]何娇伊.基于互联网经济的商业空间场所精神应用研究[D].西南交通大学,2018.

[4]苏誉艺.城市商业综合体内街空间设计研究[J].中华建设,2017,(11).

作者单位:

武汉职业技术学院

四维空间情感化设计论文范文第6篇

【摘要】教育游戏设计是一个系统化的过程,情感化的理念是在设计的过程中考虑人们的情感体验。教育游戏的情感化设计是将情感化的理念用于教育游戏设计的过程,运用恰当的策略在将教学内容整合到游戏的过程中注入情感,以使用户在使用教育游戏的过程中获得积极的情感体验,从而提高教育游戏的应用效果。教育游戏的情感化设计可以从教学设计情感化和游戏化学习环境情感化两个方面出发,从本能层、行为层和反思层三个层面进行设计。

【关键词】教育游戏;情感化;设计

随着各种新兴媒体和技术在教育领域中的应用,教育游戏以其“寓教于乐”的优势越来越受到教育者的重视。教育游戏是教育和游戏相整合的产物,它应用游戏化的学习环境来进行教育,为激发学生的学习动机和提高学生的学习兴趣创造了条件,其目的是优化教学效果,使学生更有效地学习。开发教育性和趣味性并重的教育游戏已经成为教育工作者关注的热点问题,而教育游戏的设计是开发的前提,良好的教育游戏设计是保障教育游戏应用效果的必要条件。教育游戏的情感化设计是赋予教育游戏以情感,以使教育游戏更好地带给用户积极的情感体验。

一 教育游戏的概念界定

荷兰学者胡伊青加将游戏定义为:一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受,但又有绝对的约束力;游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它“不同于日常生活”的意识。[1] 游戏可以带给人们很多积极的情感体验,因此受到人们的钟爱。教育游戏是在电子游戏、网络游戏盛行的环境中应教育的需求而提出的,旨在结合电子游戏、网络游戏和教育的优点,来更好地为教育服务。“教育游戏”尚属新生事物,对于教育游戏的概念,目前学术界还没有形成统一的认识。美国教育心理学教授格莱德勒(Margaret E. Grader)认为,从广义上来看,教育游戏是“一种竞争性的练习,其目标是获得胜利,同时选手必须运用学科知识或其它有用的知识促进练习并获得胜利”。[2]《中国远程教育》杂志市场研究室[3]在2004年“教育游戏产业研究报告”中指出,从狭义上看,教育游戏是指在计算机及网络支持下的具有教育意义的游戏。教育游戏是能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。它包括两类:一类是具有教育意义的电脑游戏,即游戏的目标不是为教学服务的,但因其激励机制、游戏过程、游戏环境、游戏规则、动机成分等因素能为教学所用,通过教师的引导能够达到教学目标;另一类是针对教学目标专门设计的学科教育游戏,它强调教学性,有着明确的教学目标和具体的教学内容,并且含有经过仔细考虑的教学策略。[1]

本文研究的教育游戏主要是狭义的教育游戏:专门为教育而设计的游戏软件,游戏的内容紧密地和教材联系在一起,它强调教学性,有着明确的教学目标和具体的教学内容。

二 教育游戏设计概述

教育游戏的设计是教育游戏开发的前提,良好的教育游戏设计对于整个开发过程是至关重要的。教育游戏设计是根据教学目的和内容,对游戏的场景、情节等进行规划设计,用来传递教学内容,从而完成教学目标的系统化的活动或程序。

1 教育游戏设计的原则

教育游戏设计不同于一般游戏类软件的设计,教育游戏设计首要的、最基本的原则就是教育性与游戏性的兼顾与平衡。

作为游戏设计的范畴,教育游戏设计必须遵循游戏设计的规律,包含游戏设计的一切要素;作为教育软件的一员,为了保证良好的教学效果,教学设计也是必须重视的环节。[4]

在教育游戏设计中,教育性与游戏性如何达到完美的平衡,一直是教育游戏的研究者们思考和力图解决的问题。教育性与游戏性的完美平衡是指教育游戏可以用来传递教学内容、完成教学目标,并且能很好地调动学生的兴趣和积极性。其中,传递教学内容、完成教学目标是教育性的体现;能调动学生的兴趣和积极性、吸引学生的注意力是游戏性的体现。

2 教育游戏设计的过程

教育游戏的设计最关键的问题就是如何将教学内容融入游戏的过程中,而又不对其娱乐性产生太大的影响。要解决这一问题,就必须设计实现教学内容向游戏情节、场景的有效转化。在教育游戏的设计过程中,必须在全面的需求分析的基础上,以教学设计为核心,借鉴娱乐性电子游戏的设计方法。[5]因此,我们可以将教育游戏设计分成两个基本环节:一是教学设计,即将教学内容转化为游戏内容,将教学内容设计到游戏的情节和场景中;二是游戏设计,即游戏过程的规划与设计;这两个环节不是独立的,而是相互联系,不可分割的。根据教育游戏设计过程中各要素之间的依赖关系,将整个设计过程进行细化分解,得出教育游戏设计过程如图1所示。

需求分析是发现问题的阶段,通过访谈、问卷调查等多种方式广泛收集教师、家长、学生和教育主管部门的意见,发现当前教育中存在的问题并明确适合用教育游戏的方式去解决的问题,从而为教育游戏的定位提供依据。游戏定位是包括设计目标定位、用户定位和使用场合定位,明确教育游戏针对的学习内容是什么,面向哪些用户,是用于课堂教学还是学生课外学习等,为故事情境的编写提供依据。游戏故事背景编写阶段就是要根据游戏内容和用户的年龄心理特征等概要编写故事的背景梗概。教学设计环节是相对重要的环节,此环节主要任务是将知识点融入游戏的情节和场景当中。游戏情节设计阶段是结合故事场景和教学设计进行情节设计,同时包括游戏过程中的交互和反馈机制设计等。脚本编写将具体的设计写成脚本,脚本是后续开发工作的蓝图。

三 情感化设计概述

1 什么是情感化设计

《心理学大辞典》中认为:“情感是人对客观事物是否满足自己的需要而产生的态度体验”。情感是人特有的一种体验,其他任何事物本身都不具备情感。研究发现,情感在判断、感知、学习和其它许多认知功能中扮演了重要角色,它可使人类在解决问题方面更富有创造力和灵活性。情感分为积极的情感和消极的情感,前者包括浓厚的兴趣、充分自信、强烈的动机、愉快、惊喜等;而后者则包括焦虑、害怕、羞涩、愤怒、沮丧、怀疑等。[6]

情感化设计理念源于认知心理学领域。唐纳德•A•诺曼在《情感化设计》一书中提出情感化的设计理念,他站在“以人为中心”的角度去探索人与技术的关系,运用设计心理学分析了人类情感的多样性,揭示了人的情感与产品之间的微妙关系。情感化是一个赋予事物情感的过程,是一种创作行为。教育游戏的情感化设计就是人的情感赋予教育游戏的设计过程中,同时要给学习者带来积极的情感体验。教育游戏是承载人的情感的载体,同时也成为给人带来积极情感的工具。在这个过程中,情感看似在传递,其实情感的承载者及其意义是有本质区别的。如图2所示,情感(a)包括被人们认可的客观的情感,是理性的、积极的情感;情感(b)是附在教育游戏上的情感,其实是一种信息,可以被加工处理的;情感(c)是学习者通过使用教育游戏学习获得的情感,其实质意义是心理学上相对于认知而言的情感。[7]本文所研究的主要是由a到b的过程中如何进行情感化设计,b到c的过程实质上是教育游戏应用阶段的情感变化,但是在设计的过程中也要尽可能地关注教育游戏可能带给人们的情感体验。

2 情感化设计的目标

唐纳德•A•诺曼把情感化设计的目标明确划分为三个层次:本能层(viscera)、行为层(behavior)和反思层(reflective)。所谓本能层就是给人带来感官刺激的那一层内容,例如一个游戏场景设计得非常美观,给人赏心悦目的视觉感受,这就是教育游戏的本能层在起作用。行为层是指用户必须学习掌握技能,并使用技能去解决问题,在这个动态过程中获得成就感和愉悦感。如在教育游戏的过程中,用户学习游戏的使用规则,去更好地进行游戏,以完成任务(闯关)或者战胜对手,在这个过程中获得成就感。反思层指的是由于前两个层次的作用,在用户内心产生的更深度的情感、意识、理解、个人经历、文化背景等种种交织在一起所造成的影响,这是一种被提升的、复杂的情感。[8]情感化设计的发展与UCD(User-Centered Design)的研究是密不可分的,情感化设计最基本的原则就是“以用户为中心”,教育游戏设计要遵循用户心中的情感概念原型,如教育游戏界面美感的设计,大众心中都有一个关于美感的概念原型,我们要遵循大众化的审美需求;同时教育游戏设计也要注重交互设计的情感化,使用户在人机交互和人际交互中获得积极的情感体验。

四 思考:教育游戏的情感化设计策略

教育游戏的情感化设计要同时关注教育游戏设计和情感化设计的原则,将情感化设计的理念整合到教育游戏设计的过程中,从而实现将教学内容和游戏化的学习环境更自然地结合,使用户在使用教育游戏的过程中更方便地获得积极的情感体验,实现教育性和游戏性更有效地整合。教育游戏使用游戏化的学习环境传递教学内容,因此其情感化设计包括教学设计的情感化和游戏化学习环境的情感化设计。

1 教学设计的情感化

从图1教育游戏的设计过程可以看到,教学设计是在需求分析、游戏定位和游戏故事梗概编写的基础上进行的,其主要作用就是筛选知识点,并将知识点整合到游戏的情节和场景中。教学设计的情感化就是教育游戏的设计者要在教学设计过程中注入情感,尽力使枯燥乏味的教学内容自然地融入到有趣的故事情节中。比如“A的梦想”小游戏,这是一款用来学习字母A发音的游戏,它将和字母A有关的单词变成一个有趣的小故事来展现,这样就使知识不再那么枯燥乏味。故事的编写要针对教学内容,并且要适合游戏用户的心理等各方面的特点,满足他们的需求。

2 游戏学习环境设计的情感化

(1) 教育游戏界面设计的情感化

这里所说的教育游戏界面设计是指静态的游戏场景的设计,属于本能层次的情感化设计。教育游戏的界面要注重游戏场景设计的美感、趣味感,即游戏场景要带给用户赏心悦目的视觉享受。场景设计的美感要尽量满足用户的审美需求,可以在需求分析的过程中对用户进行这方面的调查,掌握用户的美感需求,从而为教育游戏界面设计的情感化提供依据。结合游戏的教学内容和用户的特点,游戏场景中的整体色彩搭配以及图形、图标、字体等要看起来很美观大方、有趣、能引人注意,呈现出圆润、憨厚、笨拙可爱、亲和力等使界面具备趣味性的特征,它追求的是能激发人们的好奇心,并能在瞬间带给人一种惊喜、快乐的情感体验。[9]

(2) 教育游戏任务设计的情感化

美国心理学家Yerkes和Dodson认为,中等程度的动机激起水平最有利于学习效果的提高。游戏中非常容易或者非常难完成的游戏任务都不会给学习者带来挑战,具有适中的挑战难度的活动将会带来最大的内部动机,满足学习者的胜任感。[10]因此,游戏任务(与教学内容有关系)应具有对于学习者来说清晰的且难度适中的挑战,这样才能更有效地带给游戏用户积极的情感,有利于学习效果的提高。

(3) 教育游戏交互设计的情感化

对于任何一种游戏,交互设计都处于设计过程中相当重要的地位,交互是教育游戏的灵魂。交互是一个动态的过程,它包括人机交互和人际交互。无论是网络版游戏还是单机版游戏,人机交互都是必不可少的,而人际交互通常是在网络版的游戏中体现。

交互设计的情感化属于行为层次的情感化设计,主要体现在使用户在游戏过程中获得良好的体验感和沉浸感。因此,在进行教育游戏交互情感化设计时,应注意以下几个方面。

① 交互的友好性是最基本的方面,每一操作对用户来说应是符合思维逻辑的。

② 易学易用性原则也日益被设计者重视,因为如果一个产品过于复杂,那么你就不能很好地使用它。

③ 即时有效的反馈机制也是设计中的一个重要方面,充分运用反馈规律,给游戏用户以即时有效的反馈。用户是很希望能即时得到反馈信息的,如果没有反馈,用户便总会思索自己的操作是否产生了预定的效果。

④ 在综合考虑学习内容和学习者特点的基础上,尽量设计人际交互的因素。调查表明,人际交互获得的愉悦感和满足感明显多于人机交互,这也是当前网络游戏风靡的主要原因。[11]

(4) 教育游戏学习者支持设计的情感化

学习者支持设计包括反馈信息和帮助信息的设计等,帮助信息能够引导用户自己完成相应的操作,起到向导的作用,要让使用者明白游戏的功能及操作方法。反馈信息是根据用户的操作给予的评价或者反馈性的引导。帮助信息和反馈信息的明了性、易读性是很重要的,其内容的设计要符合用户的年龄和心理特点,语言组织恰当、富有情感,图片富有趣味性等;其呈现方式要给人耳目一新的感觉,吸引用户的注意力。

五 总结

当今科学技术与社会经济文化的发展奠定了时代的物质基础,物质上的富足使人们更加注重自我的情感需求。情感化设计充分重视人的内心情感需求和精神需要,越来越受到人们的重视。教育游戏是将教学内容有效整合到游戏的过程中,教学内容的融入势必影响到游戏本身的娱乐性,教育性和游戏性的完美结合是教育游戏追求的目标。教育游戏的情感化设计以教育游戏带给用户的情感体验为中心,在整个游戏设计的过程中重视情感的注入,使教育游戏附有情感,并可以带给用户积极的情感体验。反思层次的情感化是一个多方面的复杂的情感交叉过程,不便进行设计和可视化,我们可以尽可能地从本能层和行为层进行教育游戏的情感化设计,使设计可以无限接近反思层次的情感化。

参考文献

[1] 张明娟.教育游戏在小学英语教学中的应用研究[D].日照:曲阜师范大学,2009.

[2] 肖卫.硕士论文开题汇报[EB/OL].

[3]《中国远程教育》杂志市场研究室.教育游戏产业研究报告[J].中国远程教育,2004,(22):44-47.

[4] 徐婷.基于《中国近现代史纲要》课程的教育游戏设计与开发[D].武汉:华中师范大学,2008.

[5] 王玉龙.教育游戏软件的设计与开发流程研究[J].现代计算机,2008,(10):116-119.

[6] 林艳华,陶芳,张屹.教育游戏中的情感探讨[J].软件导刊•教育技术,2008,(9):19-21.

[7] 毛世英.课件情感化研究[D].上海:华东师范大学,2007.

[8] 王冰迪,许或青,王明明.从情感体验谈商品包装的情感化设计[J].包装工程,2009,(8):161-163.

[9] 宋继东.浅析人机交互图形化界面的情感化设计[J].艺术与设计,2008,(11):168-170.

[10] 魏婷.教育游戏激励学习动机的因素分析与设计策略[J].现代教育技术,2009,(1):55-58.

[11] 古锐.教育游戏中的情感体验设计研究[D].武汉:华中师范大学,2009.

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