计算机数字化现代艺术论文范文
计算机数字化现代艺术论文范文第1篇
摘要:近年来,随着科学技术的发展,计算机科学技术日益提高。在此背景下,数字媒体艺术也得到了前所未有的发展。数字媒体艺术是一门与计算机科学技术关系非常紧密的新兴艺术门类,是时代的产物,其在创作方式、传播途径和作品效果等方面都与传统艺术有明显的不同之处,最明显的特点是数字媒体艺术与高新技术关系密切。但是,由于种种原因,出现了数字媒体艺术在发展过程中受制于技术偏离艺术本体的现象,这就要求艺术家在创作数字媒体艺术时必须调节好艺术与技术之间的关系,努力促使数字媒体艺术回归艺术创作的人类本体。
关键词:数字媒体艺术;特征;计算机技术;艺术本体
【引言】数字媒体艺术是伴随着计算机科学技术和网络媒体的发展而形成的新兴艺术门类,没有新兴的计算机科学技术,也就没有日渐发展的数字媒体艺术。发展数字媒体艺术,是时代的必然,我们必须提高对数字媒体艺术艺术本体的重视程度,在发展计算机科学技术和网络技术的同时,努力促进数字媒体艺术更加丰富。本文将就数字媒体艺术的含义及界定进行简要介绍,通过列举目前数字媒体艺术发展过程中偏离艺术本体的问题特征,寻找促进数字媒体艺术更好更快的措施。
一、数字媒体艺术的界定和现阶段主要特征
1.数字媒体艺术的界定
数字媒体艺术是计算机科学技术和网络媒体共同发展产生的新兴艺术门类,主要由信息技术构成主要的作品内容和形式。一般来说,数字媒体艺术指以数字化技术为载体, 采用新的创作手段、传播媒介来革新传统艺术行为,从而获取的新型艺术形态。
2.数字媒体艺术的产生原因
传统的艺术形式主要通过视觉给人们传播作者所要表达的内容,这种表达形式给人一种死板、压抑的感觉,作品具有一定的静态性和永恒性,会严重影响阅读者在听觉、味觉等其他感知上的感觉,而数字媒体艺术可以做到通过全方面的感知给阅读者一个互动的机会,可以让人们更深入的了解作品,了解作者。
3.数字媒体艺术的现阶段主要特征
目前,数字媒体艺术的主要特征表现在创作方式,艺术特征和传播方式等方面。首先,现阶段的数字媒体艺术的主要承载媒介为虚拟数据,技术是数字媒体艺术创作中非常重要的组成部分,已经促使艺术创作离不开技术,而艺术家在创作数字媒体艺术的过程中主要也运用相关的计算机技术和设备进行创作;其次,数字媒体艺术的传播途径较广,数字媒体艺术可以满足人们对多感官感受的追求,可以为人们营造真实感和空间感,且各感官之间有一定的差异感;最后,数字媒体艺术在现阶段日渐平民化,最显著的例子就是摄影艺术的普及,许多新型的数字媒体艺术已经融入人们的生活之中,人们在生活中就可以感受艺术。
4.数字媒体艺术的发展特点
随着科学技术的发展,数字媒体艺术也朝着多元化不断发展。首先,未来的数字媒体艺术会拥有更多的传播渠道,会有效的将数字立体技术、计算机科学技术、影视艺术学等多个学科有机结合起来,促进所有感官能够各具特点的融合到一起。其次,数字媒体艺术将更加多样化,会具有多种可能,会增加一定的互动性,促进观众之间的交流和对艺术的感受能力;最后,数字媒体艺术将会更加真实,未来数字媒体艺术会通过高科技模拟技术将现实之外的意像传输到观影者的脑海之中,给其一种身临其境的感受,促进观影者对艺术的感受和理解。
二、数字媒体艺术偏离艺术本体的现状分析
1.数字媒体艺术越发同质化,艺术风格死板
任何艺术的发展都离不开丰富的创作和对新事物的追求,而目前的数字媒体艺术缺失去了丰富的创作形式,艺术风格变得比较死板。数字时代促使人们将世界上的任何事物都标准化,在数字媒体艺术创作时,艺术家只会根据已有的资源进行创作,而不能努力追求新的事物,导致人们的创作才能遭到扼杀,使数字媒体艺术失去了艺术应有的活力,影响了数字媒体艺术的健康发展。
2.數字媒体艺术只注重技术,忽略艺术本体
数字媒体艺术与其他艺术类型不同,其对相关学科技术的依赖导致很多情况下艺术本体会遭到忽略。数字媒体艺术创作者在创作过程中除了应集中灵感考虑艺术创新外,还需要攻克一定的技术问题,这就分散了艺术家对艺术的专注性,给他们带来了一定的压力。同时,许多数字媒体艺术创作者在创作过程中会优先考虑技术,且对信息资料有一定的依赖性,影响了艺术的创作。此外,随着科技的发展,人类的生活环境中会具备越来越多的计算机产物,会让人们越来越难以正确确定自己的价值,忽略自己的本性。
3.数字媒体艺术呈现模块化,影响人们的艺术追求
随着社会的进步,越来越多的人选择使用数字化、智能化的新兴技术设备进行生活和工作,越来越多的人忙于工作,忘记了传统的生活方式。在当前的数字媒体艺术创作过程中,许多艺术工作者改变了传统的艺术创作方式,在进行数字媒体艺术创作之前,并不进行充足的准备和长时间的积累,而是简单的从已有的资料库中选取合适的资料进行整合。同时,在艺术原型方面的追求也日益减少,许多人在创作时只追求更加亮眼的新技术,而不追求高内涵高质量的艺术,导致艺术逐渐成为了先进技术的演示品。
【结语】数字媒体艺术是时代进步的表现,也是时代发展的必然。我们无法改变数字媒体艺术具有技术和艺术两种特点的现实,但是我们必须努力调节艺术与技术的关系,将数字媒体艺术的发展导入正轨。数字媒体艺术工作者应以发展数字媒体艺术本体为重心,清楚了解当前数字媒体艺术发展现状,保持自身创作个性,保证自己的创作不受技术所束缚,有效促进自身艺术风格的发展。我们相信,未来的数字媒体艺术,除了具备更加先进的技术,还会拥有更多的创新。
参考文献
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作者简介:张楠(1994—),女,汉族,吉林农安人,本科,研究方向:数字媒体艺术。辅导教师:周世明
计算机数字化现代艺术论文范文第2篇
摘 要:本文对数字化校园建设在新IT时代的发展目标进行分析,并结合河南工程技术学校近年来工作发展的实践,提出作者的观点,为制定发展规划、具体实施提供依据。本文提出,在新的计算机信息时代,具备现代网络化、智能化教学环境及教学科研资源库是建设校园的必要条件和重要标志。惟有教师和学生都能通过网络,快捷、方便、准确地学习和应用当今世界上已有的科技成果及正在进行的科研、工程技术进展,学校的教学和科研才能达到先进水平,取得原创性的成果。
关键词:新计算机技术 数字化校园 物联网
数字化校园就是指利用计算机技术、网络通讯技术对学校的教学、科研、管理和生活服务等所有信息资源进行全面的数字化,并科学规范地对这些信息资源进行整合,实现统一的用户管理、资源管理和统一的权限管理;通过组织和业务流程再造,推动学校进行制度创新、管理创新,最终实现教育信息化、决策科学化和管理规范化。建设一个先进的数字化校园意义重大,给高职学院的学生乃至整个河南省高等职业教育领域提供一个先进的计算机网络实验平台和培训基地,让学生能亲自动手操作调试网络设备、网络管理软件等,实现从理论到企业生产的结合,提高学生解决实际问题的能力。实现校园全无线网覆盖,特别是图书馆、办公楼、会议室、开放区域,真正让师生们随时隨地安全地接入网络。为实现国家2050年计划铺垫基础,推动校园进入物联网时代。
数字化校园网络的总体结构分成四个方面:安防、教学、办公、个人服务。安防方面包括门禁系统、广播系统、视频监控系统。管理人员使用管理员账号可以在校园网内任何一个计算机上登录这些系统。教学方面包括网上课堂、精品课程、在线考试系统等。依托这些系统,部分课程可以实施以学生上网学习为主,老师花费少量时间进行辅导的方式。另外教师也可以依托在线考试系统实施网上出卷、网上考试、计算机自动阅卷给分的无纸化考试方式。这都可以减轻教师的工作量,将教师从烦琐的事务中解放出来,从事更有创造性的教学和科研工作。办公方面包括公文办公系统、教学管理系统、科研管理系统、人事管理系统和会议通知系统。这些系统根据登录系统的个人的账号自动赋予权限(部门负责人、管理员、教师、学生)。个人自服务方面除了提供E-mai1、VPN、BBS、VOD点播功能外,还可以实现许多用户自服务功能。比如学生和新教工报到的全程自助服务,新生只要拿着录取通知书,就可以在网络上完成过去需要一整天的时间才能办完的各种手续。学生和教职工只要拥有一张ID卡(一卡通)就可以实现就餐、就医、校园出入、借书等服务。另外每个同学和教职工分配一个网络账号。利用该账号可以登录学校的各个系统,并实现对ID卡的管理(挂失、申请)。加强网络的安全管理,引入自助防御系统。网络设备可以自动识别非安全状态的用户机(中毒,中木马等),并将其与校园网络自动隔离,避免病毒泛滥、黑客攻击、信息丢失、服务被拒绝等隐患对整个校园网络造成的打击。实现校园全无线网覆盖,特别是图书馆、办公楼、会议室、开放区域,真正让师生们随时随地安全地接入网络。校园网统一采用以太网技术,新建系统(如安防、水、电计费系统)也采用以太网技术并进行统一管理,减少室外电缆敷设工作量和人员配置数量。数字化校园网络的总体结构分成四个方面:安防、教学、办公、个人服务。安防方面包括门禁系统、广播系统、视频监控系统。管理人员用自己的个人账可以在校园网内任何一个计算机上登录这些系统。门禁系统可以由计算机自动控制或管理员人工干预教学楼和办公楼以及宿舍楼的开放与关闭,有些门禁也可由教职工用自己的ID卡刷卡进入,系统自动进行记录并形成日志。广播系统除了实现定时自动广播外还可以对教学楼和办公楼进行特定时间,特定内容的点对点广播。视频监控系统通过校园网络传输监控图像,管理人员可以在校园网络的任何一台计算机上实时查看校园内任何一监控探头的图像,也可以查看历史图像记录。办公方面包括公文办公系统、教学管理系统、科研管理系统、人事管理系统和会议通知系统。这些系统根据登录系统的个人的账号自动赋予权限(部门负责人、管理员、教师、学生)。教学方面包括网上课堂、精品课程、在线考试等系统。依托这些系统,部分课程可以实施以学生上网学习为主,老师花费少量时间进行辅导的方式,教师也可以依托在线考试系统实施网上出卷、网上考试、计算机自动阅卷给分的无纸化考试方式。这都可以减轻教师的工作量,将教师从烦琐的事务中解放出来,从事更有创造性的教学和科研。个人自服务方面除了提供E-mai1、vPN、BBS、VOD点播功能外,还可以实现许多用户自服务功能。例如一卡通自服务可以使用户在电脑上将银行卡中的钱转入自己的ID卡,还可以用个人账号对ID卡进行挂失和申领。上网自服务采用网关登录方式,学生和教职工在不安装额外软件的情况下,只要将自己的电脑连入校园网就能打开登录网关的页面,在正确输入自己的个人账号和密码后就能访问校园网和Internet。数字校园也可以实现虚拟校园。虚拟课堂的基本设计思想是在计算机网络的基础上利用多媒体技术构筑成教与学的环境,再现实际课堂教育情景。虚拟实验室,是指利用虚拟现实技术、仿真技术和认知模拟方法创建出一个可视化的三维环境,供学生观察及操作其中的对象。在虚拟实验室中提供模拟而完整的实验环境、实验过程、实验结果,使实验的进行不受场地、器材、时间、自然环境的限制,为学生学习创造更多的实践机会。虚拟图书馆,是将信息技术的集成应用于图书馆各项服务中,几乎所有的图书信息都能以数字化形式获得,读者通过网络访问图书馆的文献数据库系统。虚拟考场,是指由题库、考务系统、组卷系统、考试及监控系统、考试结果分析系统等组成的模拟在线测评系统。虚拟教务办公室的业务是调配学习资源,组织学习活动,总结教学数据,及时、准确地反映教学现状、分析教学效果、实现整个教学过程的规范化管理。
随着科学技术以及认识的不断进步,数字化校园的建设也有了很大进展,特别是最近几年各所院校在网络基础设施、信息系统建设方面都有了大的发展。良好的网络环境使得校园网络应用系统和用户都达到了相当的规模,初步实现了网上办公、网上管理、网上教学和网上服务。相信在以后的数字化校园建设中,会逐渐完善,早日实现物联网时代的数字化校园,为广大师生提供更好的平台。
参考文献
[1] 许鑫,苏新宁.新一代高校数字化校园建设[J].现代图书情报技术,2005(1):48~55.
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[3] 徐兵,汪克强,徐为民.基于信息资源整合的高校信息化建设模式[J].教育信息化,2004,7.
计算机数字化现代艺术论文范文第3篇
[摘 要] 数字化艺术与设计是技术与艺术相结合的形式,是一门新兴学科,而我国目前现行的跨学科人才培养模式还不能适应这一学科的快速发展。本文针对数字化艺术与设计的学科特点,通过对培养现状的分析,在人才培养理念、学科构成、培养机制、导师组制度等方面进行了一系列跨学科整合的人才培养策略探讨。
[关键词] 跨学科 整合 数字化艺术与设计 人才培养
数字化艺术与设计是20世纪诞生的技术与艺术结合的形式。计算机和网络技术的迅猛发展推动了数字化艺术、智能CAD、计算机动画、数字娱乐的深入研究和广泛应用,中外的计算机科学家和数字艺术家以空前的热情进行着更高起点的计算机艺术创造,软件、数字娱乐等产业界人士也高度关注着数字化艺术与设计的创造成果,出现了诸如数字动画、数字音乐、数字舞蹈、数字美术、数字摄影、数字电影、数字博物馆等新的表现形式,以及网络化设计、协同设计、虚拟设计等新的设计方式,“后工业设计”应运而生。在后工业设计时代,数字科技、艺术、设计的高度融合,催生了数字化艺术与设计这一新兴的边缘与交叉学科。
数字化艺术与设计主要包括以计算机、网络技术、数码技术、设计技术、录像和胶片技术相结合完成的艺术作品和产品设计,可以通过文字、图形、图像、视频、音频、产品等手段,从二维、三维、时空等角度进行表现。里面包含了各种信息的获取、组织、表征、设计、反馈等,是一个新兴的、复杂的研究领域。数字化的优点在于,它在制作和传输过程中不易丢失信息,而且,存储的信息量很大。数字化艺术与设计就是指用数字的形式表达、传输、设计作品或者产品的形式,它由于采用了新的形式而具有新的特点。
数字化艺术与设计这一新兴学科,是在我国科技、经济、文化高度发展的大背景下形成的,是数字科技、艺术、设计高度融合、高度交叉的产物,需要计算机、艺术、设计等多个领域专家的充分参与和协同工作,同时也要培养既具有很高的软件开发水平,又拥有很强的设计能力和艺术修养的复合型人才,以适应数字化艺术与设计这一新兴学科的快速发展。由于时间还比较短,尚未形成完整的理论体系,但已初具雏形。
因此,探索跨学科、跨专业整合培养“数字化艺术与设计”创新性人才的策略,对于提高我国高校的整体综合实力,提高这一行业的发展水平,缩短与国外高校的差距,培养跨世纪的高科技创新性人才,具有十分重要的意义。
一、目前的教育现状
从跨学科、跨专业培养人才方面来看,国际上一些著名的大学如哈佛大学、斯坦福大学、普林斯顿大学等近年来都投巨资成立了跨越生物学、物理学、化学等多个学科的交叉科学研究所或研究中心,集中物理学家、化学家和生物学家等不同学科专家的智慧,以促进学科的交叉和渗透。国内清华大学、北京大学、西安交通大学、中科院、南京大学等纷纷组建了跨学科中心。
从数字化艺术与设计相关学科方面来看,在美国等西方发达国家,许多著名的高校都成立了从事数字化艺术与设计研究教育的基地,许多跨国公司更是投资于数字化艺术与设计有关的项目。麻省理工学院、卡内基梅隆大学、哥伦比亚大学、多伦多大学、伊利诺伊大学等著名高校均设立了相关的学院或者系,开展相关的科研和人才培养,美国的好莱坞更是这一模式的体现。在国内,许多院校如清华大学美术学院、同济大学、上海交通大学、中国美术学院、浙江工业大学等均成立了相关专业或者院系,北京大学软件学院成立了数字艺术设计系、北京航空航天大学成立了数字媒体系、北京电影学院的动画学院等,培养数字媒体设计、网络媒体设计、动画设计等方面的人才。
但是,在研究方面,数字化艺术与设计还需要在以下几个方面展开深入、全面的探索:①开展数字化艺术与设计方法学的研究,研究数字化艺术与设计的范畴、内涵、特点以及支撑学科等内容,为数字化艺术与设计奠定坚实的理论基础;②进一步开展艺术、设计的研究,探讨数字时代的艺术、设计形式;③进一步研究相应的计算机技术,如计算机图形学技术、智能CAD技术、计算机辅助工业设计与概念设计(CAID&CD)技术、虚拟人技术、软计算技术等。
纵观国内各高校现有的在跨学科、跨专业培养研究生方面的现状,我们认为,在思想、体制以及培养模式上还存在一些问题,主要体现在:
1.思想不够解放,管理、教育体制不够完善。
2.具有跨学科特色的研究方法尚未形成。跨学科、跨专业的研究生教育目前正在进行尝试,还没有形成具有自身学科特色的研究方法。
3.教学研究方向和课程设置不规范。目前,跨学科、跨专业研究生的研究方向、课程设置、以及课程内容的选择,因校而异、因导师而异,教学研究方向和课程设置还不规范。
4.师资队伍状况不够理想。一般来讲,导师很熟悉本学科研究领域的知识,而对于跨学科、跨专业而言,往往不是很理想。由此带来了一系列教学、科研方面不相吻合的方面。
5.具有中国特色的跨学科、跨专业研究生教育体系还未形成。
为了适应国际发展需求,浙江大学计算机学院于2003年审批成立了“数字化艺术与设计”学科,设有数字化艺术与设计博士点以及硕士点。学科设有数字化艺术与设计实验室、产品创新课题组等基地,依托浙江大学计算机学院、现代工业设计研究所、浙江大学CAD&CG国家重点实验室等,在计算机科学、工业设计、艺术设计等交叉领域具有很强的科研和开发设计力量,拥有博士后、博士、硕士等各类研究人员三十余人,目前已形成了数字化艺术、产品创新设计、计算机辅助工业设计与概念设计、虚拟人与新媒体、虚拟设计技术、计算机动画技术等多个研究方向。同时,该学科点依靠计算机学院的“计算机科学与技术”、“工业设计”和“网络与数字媒体”专业,不断吸收新的研究生人才,朝着世界前沿目标培养创新性人才。
二、人才培养策略
“数字化艺术与设计”学科成立以来,我们根据学科特点制定了如下图1所示的学科构成体系以及研究内容。
1.跨学科创新性人才培养理念
对于从事计算机技术研究又对艺术感兴趣的学生而言,他们掌握了一定的计算机理论、方法和技术手段,如计算机语言、人工智能、计算机图形学等,而对于艺术和设计却缺乏应有的深入了解。因此,需要培养学生掌握和了解一定的艺术和设计方面的内容,然后结合自身的知识结构,在“数字化艺术与设计”研究内容(如图所示)中找到合适的研究方向,开展数字化艺术与设计技术、工具、手段等方面的深入研究。
对于从事艺术和设计研究的学生而言,他们掌握了一定的“内容”,如音乐、舞蹈、设计理论和设计手段等,但是他们缺乏对计算机技术和设计技术的掌握和深入了解。因此,需要他们结合计算机技术知识,实现“内容”研究的技术化,达到培养目标。
然而,怎样将上述二者他们有效地进行整合,形成独特的教育理念、价值取向、意识和文化氛围,需要在管理、教学、研究中进行有效、深入的探索,找到一条既满足学科发展,具有中国特色的学科体系,又能达到学校培养要求的人才培养理念。通过几年的探索,目前这个学科点已经毕业了几位博士生和研究生,为这一交叉学科的发展积累了一些经验。
2.跨学科创新性人才培养的机制
当前我国高等教育缺乏创新活力,创新性人才培养滞后是制度失衡所致,表现为制度供给不足与制度安排有余并存。要从根本上解决目前创新人才培养不力的问题,必须从制度建设着手。变革旧的教育管理制度和人才培养模式,积极探索有利于创新人才成长的制度体系。主要包括:招生政策、课程设置、考核制度、学位授予等。
(1)招生政策
跨学科培养创新性研究人才,必须打破以往的招生政策,鼓励交叉、多学科人才来报考。因此,在招生政策上,我们鼓励相关专业如计算机科学与技术、艺术设计、文学艺术、工业设计、心理学、数学、管理学、机械工程等多学科的学生报考。同时,在入学考试试卷的设计上,我们针对不同的培养方式,设置了不同的试卷,以吸纳有利于发展本学科特色的人才。
(2)课程设置
课程设置是培养跨学科人才的重要体现。跨学科培养人才要求课程设置既要宽口径,又要具有深度。不仅适用多学科人才来选课,拓宽知识面,开展交叉研究,同时又要注重一定的理论深度,满足学生的研究能力。另外,还要鼓励学生利用学校的整体资源,选修与研究相关的课程,拓宽知识面和加深研究深度。
目前,本学科已经开设了计算机应用前沿、数字化艺术与设计技术及应用等学位专业课,计算机图形学与CAD方法、虚拟环境及应用、虚拟人技术及应用、数字文化与媒体网络、非语言艺术、感性设计与工程、网络化艺术与设计、模糊计算及应用、计算机动画、非真实感图形学等选修课。学生根据自己的培养计划来选修有关课程;同时,鼓励学生根据培养计划跨专业、跨学院选修相关课程。
3.考核制度
考核是学科培养的一大重点问题。跨学科培养人才不同于单一的考核方式,它必须是多向的。它包括两个层面:硬性层面和软性层面。
硬性层面主要针对论文进行要求。博士生培养是人才培养的高级阶段,必须进行严格要求。因此,本学科的学生既要达到学校、学科的要求,在学科认可的一级杂志上发表多篇学术论文,论文被SCI、EI、SSCI等检索;同时,毕业论文也要达到导师认可的水平等。
在软性层面上,本学科点要求学生必须参加国内、国际学术交流活动,或者举行学术讲座,举办相关研究的学术报告,提高学术水平,增进各学科之间的交流。
3.设置导师组,加强导师队伍建设
在研究生培养上,我国绝大多数高等院校和科研所现在还是采用由一名专家教授带若干名研究生的方法,这种状况往往会导致研究生视野狭窄,并且可能只会注意到一家之说,而忽视了各家学科理论之间的交流,不利于培养跨学科的人才。
在数字化艺术与设计领域,我们正在积极探索跨学校、跨实验室、跨学科实行导师组的形式。同一博士生实行以一名导师为主,同时配上一名或者两名相关领域,或者交叉领域的副导师,实现多通道培养研究生。通过多年的实践,证明这一方法是可行的。
4.对外交流与合作,拓宽培养渠道
“数字化艺术与设计”学科成立以来,与香港理工大学设计学院、中科院计算所、西北工业大学工业设计研究所、浙江大学体育科学与技术研究所、浙江理工大学心理学实验室等建立了合作机制,利用多学科优势培养跨学科高级人才。
本学科已经与香港理工大学建立了联合培养机制,实现两校合作培养,浙江大学授予学位的机制。目前,本学科正在联合培养的博士生有三名,毕业了一名。
另外,中国人工智能学会智能CAD与数字艺术专业委员会和中国图像图形学会计算机动画与数字娱乐专业委员秘书处均设在浙江大学计算机学院,并于2004年10月主办召开了“首届智能CAD与数字娱乐学术会议”,在计算机技术、艺术设计、智能CAD等领域开展了相关的探讨。这两个专委会的设立,将会为本学科的发展起到重要的推动作用。同时,2004年浙江大学计算机学院现代工业设计研究所主办的“第五届国际计算机辅助工业设计与概念设计”学术会议设立了数字化艺术与设计专题,对这一领域的发展状况进行了探讨,并在大会上决定以后每届会议上均设立这一相关专题。
三、结语
随着数字化艺术与设计的发展,国内正在努力打造新兴的行业——动画、漫画、游戏。如北京、上海、长沙、武汉、成都、杭州等都在着力打造动画、漫画、游戏基地,杭州市还在2005年6月举办了首届中国国际动漫节。对这一行业的发展,政府部门和相关企业已经投入大量的人力和物力。与此同时,国内在这方面的高级人才却十分奇缺。为了适应新的经济形势发展的需要,数字化艺术与设计学科对于培养高层次的综合性人才显得尤为重要。
参考文献:
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计算机数字化现代艺术论文范文第4篇
摘要:本文从交互理念在数字化城市公共艺术中的体现角度出发,从三个方面展开了论述。首先,从设计者角度出发,描绘了交互理念诞生之初其创作者的灵感。其次,从赞助者角度出发,不同需求和公用,要求赞助者对交互理念进行着不同的选择。最后,从受众角度出发,探讨交互理念的实施。受众通过互动,与艺术发生关联,并改变了艺术本身的结果,成为艺术的组成部分。
关键词:交互;数字化;公共艺术;城市设计;环境景观艺术
Interactive Conception and Digital Urban Public Art
WABG Feng,GUO Wei-min
“交互”英文译作“Interact”,有互动、交流、沟通、合作、相互影响、相互作用的意思。简单来说,交互,即双向互动的意思。维诺格拉特(Winograd)在1997年把交互设计描述为“是人类交流和交互空间的设计”
①。交互设计支持人们的行为,是人本质的又一体现。文中所涉及的“交互”,是指数字化城市公共艺术视野下的交互。
在城市公共艺术的设计中,交互思维已经起到导向性的作用。在30余年现代城市公共艺术的实践中,已经收获了一些卓有成效的案例。以交互理念为导向的城市公共艺术,将互动性思维贯穿于整个城市公共艺术作品的全过程,从构思到最后的作品呈现。而传统意义上的公共艺术作品互动,仅仅体现在作品的最终呈现上。而正是互动性的思维方式与创作理念,将数字化公共艺术的互动性发挥到极致,真正使参与的受众成为作品的“创作者”之一。交互理念的表现方式,从艺术的本体论来说,可以分为三个阶段。其一,从设计者角度出发,交互理念的诞生。其二,从赞助者角度出发,交互理念的选择。其三,从受众角度出发,交互理念的实施。
一、交互理念的诞生——从设计者角度出发
用什么样的方法组织思维、认识对象和思考问题,既取决于思维对象的性质,也取决于主体思维器官的发展程度以及作为主体和客体中介的思维工具的性质。思维的对象决定了思维的方式与方法,而公共艺术随着社会不断发展其内容和形式亦不断地变化,对其创作的思维方式、方法也随之变化着。数字时代使得人们的生活方式发生了改变,也使人们的情感认知与思维方式发生改变,从而使得互动性思维得以产生。
从上世纪80年代和90年代开始,西方人开始思考实现思想和技术互动的模式。随着新技术手段的不断涌现,新型的艺术表现形态也随之产生。当网络技术、数字影像技术、交互技术等诸多技术手段成为艺术创作的“材料”时,人们已经不仅仅满足于被动地去赏识艺术,而想更多地参与其中,要与其对话、交流。互动艺术就此产生,它是一种交互式的艺术表现,是艺术与技术、作品与受众、作者与受众之间有着密切关联的艺术形式。互动公共服务设施、互动电视、互动影视、互动游戏、互动装置艺术等,都是基于“互动”这一技术平台发展的新形态。可以说,设计者把视野投向公共艺术的时间还是相对较晚的。
公共艺术在某种意义上也是一种“观念艺术”,它并不仅仅是创造一个个具体的形象,也不是对公共空间单纯的视觉装饰,公共艺术的目的还在于传达思想、追求社会意义。它的出现与经济发展,消费文化的出现,以及艺术发展的多元化,艺术表现的通俗性分不开。它与陈列的地点的环境融为一体,因时间、地点的转化而发生意义的改变。
最初的设计者注意到将交互技术同公共艺术的结合,将会引起一场革命性的变革。由于公共空间具有不可回避性,放置在其中的公共艺术作品具有强制欣赏的特点,所以,公共艺术作品不应该是高高在上让人被动接受,也不应该像在展览馆里只许参观不许触摸,它应该成为人生活中的一部分,可以依靠,可以攀爬,甚至可以进入内部,使人感到亲切,使作品充满活力。通过这种交互性,人们能够主动地思考和创造性地参与,人和公共艺术作品建立一种新的关系,使受众从中得到一种新的审美体验。艺术家和公众的交流,双方都会得到提高,进而提高市民的整体审美素质。体验和参与是交互艺术的特征。这种互动可以是接触式或者非接触式的,也可以是通过其他各种媒体平台触发的。随着技术的发展,互动形式层出不穷,“可能性”在不断的扩展当中。
从这里出发,交互理念支配下的城市艺术的设计者就要在两个身份中不断转化,即同时具有艺术家和工程师的双重身份。艺术家的首要任务就是通过自身的创造力和思辨,完成作品的设计理念,协调好艺术和观念之间的关系。而工程师考虑的则比较务实,他们思考的问题是:城市公共艺术作为一个“工程”,“交互性”的设计理念将如何实现,原本空洞的概念“物化”如何转成实实在在可以触摸、可以参与的城市公共艺术作品。这里面会涉及很多界面与交互设计艺术科学的知识,包括建筑、材料、计算机网络以及通信方面的知识。
二、交互理念的选择——从赞助者角度出发
城市是人类文明的主要组成部分,城市也是伴随人类文明与进步发展起来的。公共艺术则是伴随着城市的发展而来,伴随着社会发展与科技进步,从私域性艺术走向属于大众的公共艺术。公共艺术作为一种艺术表现载体,基于公共空间作为展示场所以传达内在的精神诉求与时代的审美标准。公共艺术的意义不在于其表现形式,而是对其内在的价值取向的表达。城市作为公共艺术的展示场所,在空间上就限定城市公共艺术作品承载传达城市文化、历史沿革、时代背景的要求;作为视觉文化符号,城市公共艺术作品体现的是一种大众审美,甚至是一座城市的城市标志。
城市公共艺术的建设,是一种精神投射下的社会行为,不仅仅是物理空间的城市公共空间艺术品的简单建设,最终的目的也不是那些物质形态,而是为了满足城市人群的行为和精神需求,给人们心目中留存城市文化意象。它是渗透到人们日常生活的路径与场景,通过物化的精神场和一种动态的精神意象引导人们怎么看待自己的城市和生活。在数字技术快速成长的时代,伴随广阔的人群互动的各种新艺术正在成为时代的最强音。
从这一点出发,对城市艺术的决策者——市政府、城市的管理者们来说,首先要考虑的是何种城市公共艺术可以代表一个城市的文化精神,一个城市的名片。对于不同定位的城市来说,其文化核心的定位是不同的。由于战后欧洲国家享受了和平的发展,以英、德为代表的国家制定了相应的文化政策和成立委员会来支持公共艺术的发展,建立公共艺术的发展机制。如1996年奥地利采用了一种新的艺术政策:地方政府每年将建设工程费的百分之一作为公共艺术发展基金。瑞士在公共艺术的议题中,相对于其他欧洲国家引入了更多的民主制度,以及采用地方分权的模式,让不同地区和城市有更大的空间去探索适合自己地域文化的公共艺术。美国的公共艺术也一直走在世界的前列。公众渴求平等的艺术、艺术也应实现民主化,艺术家的艺术创作能够表现美国的理想与认知价值,希望通过艺术可以将美国各地域的人都联系起来,创造美国的艺术语言。不少艺术家开始挑战以往的传统公共艺术,很多大型的庄严、肃穆附有纪念意义的大型雕塑被搬下了神坛,而出现了很多平民化、世俗化的艺术。这些都与美国制定的文化策略相关,美国很多城市艺术中重要的设施,由凯悦集团、英国石油、艾克森石油、波音公司、大通银行等知名的企业捐助建成。由于市政府与基金会、财团的公共艺术投资项目类别很广,可以独立于任何一个建筑项目,包括市区广场设计、纪念碑设计、居民空间设计,也可以资助短期的公共艺术创作。公共艺术包括雕塑、街头家具、环境设计等。基金会的评审团来自社会各个方面,由本地及海外的艺术家、建筑师、设计师和社会各方面人士。这就使得一些出色的公共艺术作品可以通过投标方式进入实施阶段。
图1 2006年上海双年展
除此之外,各个城市展示自己新艺术成就的重要窗口——双年展、三年展等也成为公共艺术创新和实践的重要方式。双年展(Biennial)是国际当代视觉艺术最高级别的展示活动之一,其在美术界的重要性相当于体育界的奥林匹克。双年展一般都以城市命名,在众多的国际双年展中,威尼斯双年展是历史最悠久、最有影响力的双年展。它有着100多年的发展历程。除此之外,世界各地的重要双年展还有巴西圣保罗双年展、美国惠特尼双年展、澳大利亚悉尼双年展、法国里昂双年展、韩国光州双年展等,中国则有上海双年展(图1)和广州三年展。很多国际艺术家都把双、三年展作为尝试自己最新艺术观念的试验田,互动式城市公共艺术中很多思想的火花都是从这里为人所知并走向成熟。
现在,互动性城市公共艺术在我国的发展依然处于滞后阶段。城市公共艺术的发展离不开政府机构的支持或团体私人的赞助,创作的目的始终是围绕“为人民服务”。只有建立规范化的公共艺术机制,艺术家把灵感放在受众生活中,创作被大众认可的、体现城市特色和国家形象的公共艺术,才是中国公共艺术继续要完善下去的方向。互动性是公共艺术发展的必经阶段,大众的参与、作品与受众的互动,才能使其成为真正意义上的大众艺术。然而目前国内这种互动性的作品还不多,目前的互动大多拘泥于机械式、物理式的互动,互动性城市公共艺术在中国的发展还需要一个漫长的过程。
三、交互理念的实施——从受众角度出发
互动性思维是一种过程的思维方式,其在城市公共艺术创作与实践中的导向作用也是贯穿于全过程的。交互式城市公共艺术的重点同样在于过程,通过艺术家和工程师的设计,以及城市公共艺术管理者的支持和赞助,城市公共艺术的模型已经建立起来,但因为还没有受众的参与,艺术本身的过程并没有完成。这里首先要用到“接受美学”的理论。1967年,德国康茨坦斯大学文艺学教授尧斯(Hans Robert Jauss)首先提出了这一理论。接受美学的核心是从受众出发,从接受出发。尧斯认为,一个作品,即使印成书,读者没有阅读之前,也只是半完成品。
②同样,一个城市公共艺术雕塑哪怕已经建成,在没有受众与之互动之时,也只能算作半成品。
从受众的角度出发,互动性在城市公共艺术中显得尤为重要。城市公共艺术在体现城市文化内涵、装饰城市环境的基础之上,为了最大程度体现其作品的社会效果,将如何与观者互动放在一个很重要的位置。这里本文将以西方城市公共设施或者公共艺术的载体——喷泉为例,分析城市公共艺术中交互理念是如何体现的。
早在巴比伦人建立空中花园的时候,喷泉就早已出现。在传统的西方人的理念中,喷泉往往成为一个城市文明的标志。从狭义的角度出发,喷泉并不是艺术品,只是一种公共的设施。但是从广义的角度讲,喷泉已经进化为一种公共艺术。欧洲的皇家喷泉以巴黎凡尔赛喷泉群最为重要(图2),建于路易十四时期的法国,是古典喷泉的巅峰之作,装饰以贴金的大理石和青铜雕塑,以奢华、宏伟、气势磅礴而闻名于世。徜徉在凡尔赛喷泉周围,受众感受到的是一种17世纪巴洛克艺术的奢华。虽然就艺术造诣而言,它已经达到了古典喷泉的最高水准,成为古典喷泉艺术的绝唱。观看者在欣赏喷泉自然的喷涌时,虽然可以在装饰喷泉的大理石雕塑的池边嬉戏玩耍,但是却不能与喷泉进行互动。
图2凡尔赛宫喷泉
随着现代技术的应用,产生了各种自控喷泉。法国巴黎的拉德方斯广场上,有著名的“阿加姆”音乐喷泉,建于1980年,66个喷头呈“S”形布置,喷出1-15米高的水柱,利用电脑控制水、光、音、色,能表演《蓝色狂想曲》、《水上芭蕾舞曲》等十多个精彩节目,使喷泉艺术进入崭新的时代。这一时期的喷泉,由于声、光、电技术的采用,受众在欣赏喷泉的同时还能享受到音乐带来的听觉冲击,而由于各色彩灯的使用,视觉享受也变得多元化起来。不仅在白天,在黑夜也能享受到喷泉的美。但是观者只能按照电脑事先安排好的顺序欣赏喷泉的灯光和音乐。虽然只有喷泉一方在动,但是已经朝互动性前进了一步。
2004年由西班牙艺术家约姆•普朗萨(Jaume Plensa)设计的芝加哥千禧公园的皇冠喷泉(Crown Fountain)(图3),是新世纪互动喷泉的典型例子。这一喷泉由两个高达50英尺的玻璃块立方体组成,里面存有1000个芝加哥人的头像,利用现代技术投影到立方体的表面上。喷泉从人的嘴里吐出来,加上灯光和图像的千变万化,令人叹为观止,成为芝加哥城市的地标之一。
芝加哥千禧公园皇冠喷泉的整体设计原则是强调数字科技、自然地景与亲民互动。其互动性表现在以下三个方面:一,选择头像普遍性。玻璃立方体中选择的头像,是随机选取的芝加哥市民的头像。这种亲民性相比以往的城市艺术是大大增强了。二,喷泉的变化性。原本静止的物体与游客互动起来。玻璃立方体内装有发光二极体(LED)上的图像,以每小时6张的速度播放。除了保存在电脑里的1000个芝加哥市民头像之外,还会有一些尿尿小孩之类的图像穿插其间,充满趣味。三,市民的可参与性。皇冠喷泉设计的理念充分考虑到人们如何在喷泉中嬉戏,设计师将喷泉的两座大型屏幕中间设计成黑色的大理石地板,薄薄一层水流淌在上。不怕溅湿衣服的孩子们欢快地在上面嬉戏玩耍。在芝加哥,互动性并不仅仅停留于设计师的一个理念,而已经成为一种受众和城市艺术之间自然交流的纽带。
图3芝加哥千禧公园喷泉
上面提到的喷泉发展之路,代表了人类城市公共艺术的三个不同的阶段:自然阶段、声光电阶段和交互阶段。这三个阶段,也正好代表了交互理念从无到有、从空想到实施的过程。
四、结语
交互及其重要性已经引起了广泛的关注。在城市公共艺术的实践中,交互理念一直发挥着重要的先导作用。文章对交互理念在数字化的城市公共艺术中的体现,从三个方面展开了论述。其一,从设计者角度出发,描绘了交互理念诞生之初其创作者的灵感。其二,从赞助者角度出发,不同需求和公用,要求赞助者对交互理念进行着不同的选择。其三,从受众角度,交互理念的实施。受众通过互动,与艺术发生关联,并改变了艺术本身的结果,构成艺术的一部分。
①Jennifer Preece、Yvonne Rogers、Helen Sharp著,刘晓晖、张景译《交互设计——超越人机交互》,电子工业出版社,2003年版。
②H•R•姚斯著,周宁,金元浦译《接受美学与接受理论》,辽宁人民出版社,1987年版。
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计算机数字化现代艺术论文范文第5篇
摘要:利用信息可视化进行昆曲艺术的数字化保护与传播,可为大众提供一种直观、深入和交互式的全新信息获取体验。本文提出收集昆曲艺术的相关信息,建立数据信息库;通过调研确定可视化的内容和范围,结合可视化设计原则和方法,进行昆曲艺术信息的视觉图像转换,进行数字化平台设计。应将昆曲的历史发展、视觉艺术、人文精神等多维度信息,结合图表图像、文字符号和色彩设计,实现昆曲艺术的信息可视化,并融入交互设计手段,建立昆曲艺术的可视化数字平台。以网站为媒介,通过静态图像和动态交互的可视化方式展示昆曲,有利于提升昆曲艺术的社会辨识度,促进昆曲的大众传播和交流,使昆曲艺术文化得到有效传承和发展。
关键词:昆曲艺术;信息可视化;数字传播平台;设计
0 引言
昆曲作为“百戏之祖”,是我国古典艺术的代表,2001年被联合国教科文组织认定为世界首批“人类口头遗产和非物质遗产代表作”。这种非物质形态的艺术文化,需要依托人的存在,将其所包含的视觉艺术、人文精神和历史文化等信息,通过“活态传承”的方式进行延续与发展。
20世纪以来,媒体环境发生巨大变革,互联网技术的运用和数字传播方式的流行,导致当今社会信息传播方式改变[1]。信息和数据正由传统的文字读取方式慢慢过渡为图像读取方式,而数字媒体在对非遗文化的保护与传播方面逐渐显现出优势。信息可视化以艺术性、直观性和互动性,带给人们全新的洞察信息体验,使大众拥有更加愉快和轻松的读图过程。建立昆曲可视化数字平台不仅可以运用数字化手段将信息资料长期存储,而且可以通过互联网技术实现更多的交互式体验和大众传播交流,從而为昆曲艺术这类非遗文化的传播发展提供新的思路与传播媒介。
1 昆曲艺术的保护与传播现状
1.1 有效保护措施的缺失
对昆曲艺术的保护,虽借助了新媒体技术,但基本停留在传统实物展示和理论层面上,未完全实现活态传承。以中国昆曲博物馆为例,它是全国唯一集昆曲艺术、历史和文化于一体的博物馆,将昆曲的剧本、脸谱戏服、戏文资料和戏台等有形资料,通过传统的陈列方式进行展示。但是受时间和空间的限制,这种方式仅能展现静态层面的信息,无法展示昆曲深层次的内涵与文化。2010年,首都博物馆举办了“感受遗产——中国非物质文化遗产数字化成果展”,首次运用数字化方式对传统信息进行应用展示;2016年启动的“全球昆曲数字博物馆”,结合虚拟技术和艺术化呈现方式,将传统昆曲表演以全新的视觉展示方式带到观众面前[2]。这些数字化保护方式虽技术有所创新,呈现方式有所变化,但未对昆曲艺术和文化进行系统全面的展示,且缺乏与大众的互动,无法体现艺术的普及性。由此可见,我国对昆曲的保护,虽能打破时间和空间上的局限,但对信息的展示不够全面,大众参与程度不高,因此需要一种更加系统化的信息展示方式,打破观众与昆曲艺术的隔阂,从而更好地实现昆曲的活态保护和传承。
1.2 立体化传播的困境
当今昆曲艺术的传播主要面临三大困境。第一,传播内容晦涩难懂,缺乏社会认同感。昆曲起源于民间艺术,后流传于文人士大夫之间,逐渐形成了一种雅俗艺术。这种雅俗艺术随着时代的发展逐渐变得含蓄晦涩,缺乏社会辨识度,很难获得大众的认同,导致传播范围受限。第二,传播形式和媒介单一,缺乏创新。目前昆曲一般以实物展示的方式向大众传播,并以各种媒介形式,如电视、电影等进行昆曲的宣传教育,这种方式虽能打破口头说教的时空限制,但是形式过于传统平面,缺乏创新。第三,传播呈现形式保守,缺乏艺术性和趣味性。昆曲形成于民间,大众传播是昆曲发展的主要途径,虽有建设实体博物馆或利用数字化技术展示的方式,但大部分是对昆曲形式与内容的模仿复制,无法将抽象的昆曲美学观念和意境表达出来,缺乏艺术审美与情趣。信息时代,传统传播方式已经无法满足人们对信息获取和艺术审美的需求,因此迫切需要探索出一种直观高效、立体化且易于大众接受和了解的新媒介传播方式,深入到昆曲艺术的传播与保护中去。
2 昆曲艺术的信息可视化可行性探究
2.1 昆曲艺术的可视化内容分析及信息梳理
信息可视化是通过图形图像处理技术和方法制造视觉效果,从而帮助人们直观地理解信息和观察数据[3]。它能够将复杂晦涩、抽象难懂的信息通过视觉化的手段转化为简洁明了的图形符号,极大地方便了人们获取信息和分析数据。信息可视化设计对非遗文化的保护传承有积极影响,可以将信息的维度节点、流程顺序以及动态变化通过视觉直接呈现。另外,传统信息表现方式的限制使非遗内容的隐喻精神、艺术特征无法直观地展现在大众面前,如昆曲艺术的服饰、脸谱文化等,而信息可视化却能“化隐为显”,对这些抽象信息进行视觉转换。综上所述,数字技术和新媒介传播对昆曲艺术的传承具有重要作用,结合信息可视化设计方法,依托数字化平台展示方式,能够更好地实现昆曲艺术的活态传播。
昆曲具有多重属性信息,包括历史发展的时间信息、出现与流传地点的空间信息、角色人物的关系信息、表演化妆的层次信息以及其他维度的综合信息。结合昆曲的艺术特点和大众好感度,可从以下几个方面进行研究:第一,历史背景及发展现状,即对昆曲的产生和历史变迁信息进行整理;第二,昆曲视觉艺术包括昆曲角色行当、服饰脸谱、乐器表演、舞台美术等,需要对它们进行分类梳理;第三,经典曲目,这部分的资料比较繁杂,其中比较有代表性的有《牡丹亭》《玉簪记》《桃花扇》等,需要对这些图片和影视资料进行罗列整理;第四,昆曲精神文化,从艺术价值上来看,昆曲提倡的是一种雅文化,要将这种雅致和神韵表现出来,需要对信息进行提炼和再设计,以最精炼和直观的方式传递给大众。
2.2 建立昆曲艺术信息数据库
根据国际艺术类元数据库的制定标准[4],如数字图像资源数据库、民间艺术文化数据库,应结合昆曲图像视频和文字资料,提出昆曲元数据的应用规范。可从展示信息和检索信息两个方面进行定义,展示信息包括行当角色、服饰乐器、舞台美术等基础信息;检索信息包括曲目资料、经典人物、流传分布等核心信息,从而帮助用户阅读和理解艺术信息。
3 昆曲艺术的可视化数字平台设计实践
3.1 数字平台的系统架构
昆曲数字化平台以经典作品和数字化展示建设为核心,以网站为服务平台,建设数字作品信息系统,实现虚拟交互展示。在呈现方面,通过文字、图片、视频、交互游戏、数字地图等多种方式,多角度展示昆曲艺术的基础信息和核心文化。应构建以角色行当、脸谱服饰、乐器曲目等为主的典型昆曲艺术数字资源库,围绕这个资源库,在平台中设计管理层级和应用层级这两个层级。第一,管理层主要实现对用户身份的识别和对个人信息的管理维护,方便用户随时访问、下载、删除、交流平台资源和回馈信息。第二,应用层是整个平台的核心,其中包含导航浏览功能,即支持用户对多媒体信息数据进行浏览查阅,尤其是对一些高清大图和交互模型的操作。另外,还有文献检索、资料下载和信息预览功能,这几个部分可以方便用户下载公开的信息资源,根据资源分类快速查找自己想要的信息。
3.2 数字平台的功能设计
昆曲信息数据库、管理系统和应用系统这三个模块,构成了整个平台的内部系统。接下来,需要对这几个部分进行功能需求分析和设计。首先,将管理系统和应用系统合并成一个总的菜单栏,里面包括用户登录、介绍、展示、活动、收藏、研究和地图功能。其中,登录和收藏是管理系统下的功能设计,用户可以进行身份认证,收藏自己喜爱的作品或者图片,从而拥有自己的收藏资源库;应用系统下的功能设计包括介绍、展示、活动和研究,这几个部分分别是静态的图片图像展示以及动态的数字展示,囊括了大量的昆曲曲目信息,用户进入子菜单可以进一步了解详细信息。首页中间设置搜索框,方便用户根据自己的喜好搜索想要的信息,使整合平台更加个性化。
3.3 数字平台的静态可视化表达
静态可视化表达需要根据主题内容进行信息编排和版式设计,建立视觉层次,合理安排文字图片等视觉元素,在页面布局上建立板块,创造出空间感和层次感,以网格框架区分标题和内容。昆曲信息繁杂,首页(图1)必须让用户对昆曲产生大致的了解和认识,符合用户的视觉习惯。在昆曲的信息可视化数字平台设计中,考虑到用户对图片的视觉敏感度较高,所以,采用多张戏曲人物图片作为主图,能够第一时间抓住用户的眼球。在主图下方设置三个小版块,左边板块是对昆曲艺术地位的总的概括,右边板块是对昆曲艺术美的概括,中间则是一张昆曲《牡丹亭》的舞台意境图,这三个模块既是独立的,又是一体的,能够自然地抓住用户的眼球。当用户有了初步的了解和兴趣,那么视觉便会转移到功能菜单上,深入查看和浏览信息,这时在首页右上方的菜单栏便能够满足用户的需求。初次登录的用户基本符合以上视觉流程,再次登录的某些用户,先前对平台信息已经有所了解,进入主页面可能是带有目的性的查阅,这时首页中间的搜索框能方便用户快速找到想要的信息,从而节省用户时间。
其次,文字和色彩的设计是影响整体视觉效果的重要因素。文字分为主题性文字和辅助性文字,两者组合关系的合适与否影响着整体信息的层次与秩序。“昆曲”作为这个网页的主题性标题,字号最大,在整个设计的文字层级中最明显,能让用户第一时间明白平台设计的主题,旁边排有其英文名称。中英文名称的不同组合方式,能够突出主题,为用户建立视觉导向,避免信息错乱。菜单文字和解说文字采用比主题文字小的字号,这种有大有小的差异对比会让整体画面更加舒服有层次。另外,昆曲所蕴含的美学与其他艺术经典不同,它的美既有深情梦幻,又有悲壮苍凉,还有灵动风雅,一些经典女性角色尤其为人所熟知。在色彩的选取上,整体色调为灰,配以表现旦角的红和生角的蓝,根据画面需要进行不同比例的搭配,在突出昆曲风雅别致的同时,又不失历史厚重感,提升了辨识度,能让用户在文字信息和色彩信息的合理搭配中,感受到昆曲的艺术美和风格。
3.4 数字平台的动态可视化呈现
信息可视化是帮助用户接收和了解信息的重要媒介,它可以将抽象隐喻的信息通过直观的方式进行呈现。昆曲包含的信息关系需要用户体验和感知,而非通过描述所得[5]。而信息可视化能够将昆曲中的复杂信息清晰地组织和罗列出来,对原本的信息进行解构,再根据本质结构进行重组,最终再现信息。用户参与过程,能够快速感知和了解其中的深层文化和信息,从而打破信息在时间和空间上的传播限制。例如,在昆曲的互动换装游戏中,首先根据原始数据进行信息的提取,将人物角色和脸谱服装进行分类整理,然后对整理好的信息进行元素的提取和重组(图2),如花旦的面目、武生的服装以及使用的工具配饰等。这些元素体现人物角色的重要部分,因此需要对其个人特点进行重点提炼,以保证对这些元素进行再设计时,最终呈现效果和原型特征一致。
信息的动态展示能够带给用户直观的视觉感受,避免视觉疲劳,增强与用户之间的互动性。在昆曲的数字平台设计中,增加了《昆韵》展示和虚拟戏台。其中,《昆韵》是对昆曲中的隐性文化进行信息整合,优于平面与碎片式的纸质图片,可以联合视觉和听觉进行可视化转换,通过色彩、图像、视频等可视化形式介绍信息、感知内容和传达情感。用户在体验过程中,通过手势调控页面变化来获取信息,能够随时欣赏和体验昆曲的魅力。而虚拟戏台则是对昆曲中的舞台表演进行可视化,通过声音图像以及空间关系的视觉再现,让用户对昆曲表演中的舞台位置、出场顺序等抽象信息产生深入直观的认识,同时获得更加直观的视觉体验。
4 结语
新的社会环境下,互联网技术的发展与运用,使非遗文化的保护不再受时间和空间的限制,非遗文化展示也逐渐由实物展示变为信息展示。本文提出利用信息可视化的方式对昆曲资源进行梳理整合,对图像元素进行提取,结合设计美学和交互设计原则,通过数字化手段,对昆曲艺术进行可视化呈现。综合计算机技术和信息可视化方法,探讨昆曲此类非物质文化遗产在数字语境中的保护与传承,有利于促进昆曲艺术的传播与发展。
参考文献:
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作者简介:徐倩倩(1996—),女,江苏宿迁人,硕士在读,系本文通讯作者,研究方向:数字媒体艺术、昆曲艺术。
杨振和(1971—),男,河南舞钢人,博士在读,教授,研究方向:信息艺术设计、视觉传达设计、动画艺术设计、装饰设计、绘画艺术。
计算机数字化现代艺术论文范文第6篇
【摘 要】随着科技的不断发展,艺术设计的教学方式也不断发展,随着计算机中图片处理软件如:3Dmax、AutoCAD、Photoshop、Illustrator、Flash等的不断开发和完善,数字化技术在艺术设计的教学中已经成为了教学的主要手段。基于这个环境,文章对数字化技术的艺术设计教学进行探讨,具有一定的借鉴意义。
【关键词】数字化技术;艺术设计;教学
一、前言
文章对数字化技术在艺术设计教学的应用现状进行了简要阐述,对数字化技术在艺术设计教学中存在的问题及措施进行了介绍,通过分析,并结合自身实践经验和相关理论知识,对加强数字化技术的艺术设计教学中的应用进行了探讨。
二、 数字化技术在艺术设计中的作用
科学技术高速发展,新观念、新方式、新技术不断产生,书写方式与印刷文明正朝着计算机文明的过渡。在设计艺术领域,设计师与大众已经形成了与笔的艺术表现形式相适应的认知能力。在信息社会高速发展的今天,在新兴的计算机文化的感召下,作为设计艺术教育,应该面向新的艺术媒体,培养学生的新的认知能力,使其设计理念、认知方式和审美情趣提高到一个全新的阶段。使用数码绘图软件进行效果图的表现,虽然能达到手工绘图所不及的效果,但也比徒手绘图付出更多的时间和工作量。所以,我们在教学和设计的实践中,应根据实际情况和要求正确地选择、合理地运用。
三、艺术设计教育创新与数字化教学
在数字化离我们越来越近的今天,高校艺术教育如何培养高素质的综合性美术人才这个问题,不可避免地摆在了我们的面前。在数字化时代,人们凭借网络可更快地更新艺术观念,更快地创作艺术品,更快地把艺术运用到各个领域。在美术人才的培养上,将从传统的、单一的某一画种或艺术风格的临摹、复制式的教育,发展成为传统手法与电脑数字技术综合的艺术人才培养模式,这将对现存的传统艺术教育产生巨大的冲击。在数字化时代,要培养高素质创新人才,必须强调培养方式的创新。
在数字化教学手段渗透到教学工作的各个方面的同时,对于艺术设计教育围绕数字化教学方式会不会降低教师和学生的实际动手能力的问题产生了一些争议。笔者认为,数字化教学确实带来了学生实际动手能力降低的问题,但这一问题并不能单一的判定是现代数字技术的发展带来的负面结果。一方面,学生实际动手能力的的降低是在于社会分配不合理、传统价值取向等各方面的因素综合影响下在大众教育观念中的体现,属于社会问题。因此我们必须重视发展肩带教育技术和实际动手能力双方向的培养;另一方面,动手能力分为有价值和无价值随着时代的进步总会淘汰一些旧的技能,然而在传统的观念中动手能力并非都是有价值的能力。比如现代冶金工人只需要了解操纵数据控制的操作方法和冶金的具体配比温度控制条件等,而无需学会手工打铁一样。在新旧替换中使知识与技能达到新的平衡。
此外数字化技术对于艺术类学生而言术提供了更广阔的发挥空间,同时也为理工学生也提供了发挥艺术创新的平台,这样就使艺术学科和工学在同时显现其优点的同时又能显示器边缘学科的优点。我校近年已经不再以美术基础为基础限制工科生从事设计工作,开展了部分专业将理工科学生与艺术生同时招收、对照培养,使得工科生与艺术生的界限变得模糊,这对工科生来说取消了在美术基础上对从事设计工作的障碍。
四、我国数字化技术在艺术设计教学中的现状
(一)注重软件工具训练,忽视创意思维培养
计算机辅助设计软件只是一种工具,要设计出好的作品,必须要有好的想法,好的创意。在教学上,有的教师过多的重视计算机辅助设计软件的教学,忽视了对学生创意思维的培养,出现计算机辅助设计教学与创意思维教学脱节的现象,致使学生的设计缺少创意性,在实践操作的过程中,往往对软件的使用很熟练,但是设计出来的作品却生硬、呆板、毫无生机,更谈不上设计。这种现象在高职院校尤为普遍。高职院校艺术设计专业的学生大多专业基础知识薄弱,缺乏对艺术的理解,改变这一现状的措施就是设计理论知识和计算机辅助设计课程同步进行,二者相辅相成,使学生学好电脑软件的同时又有专业的设计理论作为指导,只有这样才能真正设计出完美的作品。
(二)注重计算机图形设计,忽视基础手绘训练
计算机辅助设计的优势在于方便快捷。大型的设计方案可以数人同时进行,易于修改,表现手段丰富,能够真实的表现画面环境,视觉冲击力强。因此,现在社会上许多人认为会设计软件就是会设计,导致的结果是许多设计方案成了电脑技巧的展示品。其实计算机图形设计只是一种设计手段,缺点在于不能细致的表达设计者的意图,无法及时抓住在设计过程中设计师闪现的灵感,并不能完全 代替手绘制图。
(三)注重课堂教学,忽视实践教学
高职院校的培养目标是具有实践能力的高技能应用型人才,因此实践教学在高职院校尤为重要。但是在计算机辅助设计教学过程中,实践教学往往被人忽视。计算机辅助设计课程的学习,无论是平面设计还是三维设计等,都是为了创作出优秀的设计作品,而优秀的设计师是需要实践来检验的。在掌握理论和软件设计的同时还需要增加学生的实践课程。
(四)课程介入时间晚
计算机效果图课程是重要的专业基础课程,是环境艺术设计专业必修的课程,从目前的本科教育体系来说,本课程主要是针对高年级学生而开设。这样的安排有着一定的合理性,但我们也要考虑其所带来的问题,即不利于学生表达设计思想。
四、加强数字化技术的艺术设计教学中的应用对策
(一)加快多软件融合教学,以适应行业变化要求
由于环艺专业的特殊性,在教学上注重多种空间类型的设计,然而由于每一类空间特点的不同,表现形式不同,在使用的软件和表现技法上也多种多样。例如在景观设计中,GOOGLE公司所推出的软件SKETCHUP采用拖拽建模的方式,相比3DMAX具有更加便捷的制作效率和更直观的建模方式,因而受到很多专业制作公司的欢迎,以其为基础将三维地形软件(GIS)、即时渲染软件结合起来就可以快速制作高质量高精确度的表现图。这种多软件结合的制图方式时代的发展的必然结果,同时也是我们作为高校教师应当教给学生的。但是在实际课程设置当中往往缺少对此类新软件的教学引导,而简单的将计算机效果图表现课程的主要教学内容界定为3DMAX和VRAY的结合。因此我们需要拓宽视野,把课堂教学重点不仅仅放在单一软件上,而是要针对专业课程的安排,多角度,多层次引入各类软件,加强对学生的引导和教育,激发他们的热情,从而提高他们对软件操作的能力和制作水平。
(二)引入采用启发式教学,增强应用能力
计算机效果图表现是一门应用性极强的课程,对每一个参数和命令的更改都会反映在最终的表现效果上,参数搭配是否合理是决定最终效果好坏的关键,而是否能够根据不同场景灵活巧妙的调整参数则是体现制图者水平的重要标准。 因此我们需要加强培养学生自主操作能力,提高他们解决实际问题的能力。但目前现实情况则是教师在教学中对操作方法进行逐一讲解,学生跟随老师的讲解一步步完成学习,很少涉及自主训练。通过这种方式学生当然可以制作出效果出众的表现图,而且在基础教学阶段这种教学方法是必要的,但是进入到高级技巧的教学部分,这种方式就显得过于死板,学生往往是被动的接受知识,主动性不高,单单跟随老师的指导其实是在不断地重复和临摹,不了解参数内在的含义和调节的思路,一旦离开了老师的指导就会变得无从下手。因此我们必须要引入启发式教学方式,并辅以实际项目为实例,在教学过程中以启发、提问、讨论等方式促使学生独立完成作品的制作,这样不仅仅会使他们得到成就感,更能大大提高他们独立进行方案创作的能力。
五、结束语
随着数字化教学的进一步优化和深化,将更一步推进艺术设计的发展。但是我们不能忽视数字化教学中遇到的问题,予以重视,才能更进一步促进艺术设计教学的发展。
参考文献:
[1]唐莉;浅谈多媒体技术在艺术设计教学中的作用[J];科教论坛;2009(07):112-115 .
[2]唐勇;数字化技术对我国艺术设计的推动[D];华东师范大学;2012.
[2]王雪梅;关于数字化技术在艺术设计教学中进一步深化的探讨[J];现代教学改革;2010.
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