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二维商业动画范文

来源:莲生三十二作者:开心麻花2025-09-181

二维商业动画范文(精选9篇)

二维商业动画 第1篇

关键词:《公主与青蛙》,迪斯尼,二维商业动画,实施方案,朗·克雷门茨,约翰·马斯克

1 朗·克雷门茨与约翰·马斯克的创作之路

国内对迪斯尼的研究, 大多集中于对华特·迪斯尼本身的研究, 或是对迪斯尼第一代导演的研究, 而对之后的导演却不甚关注。作为导演, 朗·克雷门茨与约翰·马斯克虽然名字的知名度不高, 但是他们所执导的动画影片的名字却令中国观众耳熟能详, 如《小美人鱼》《阿拉丁》《大力士》《星银岛》《公主与青蛙》等, 都是我们所熟知的。

在二十世纪七十年代进, 朗·克雷门茨与约翰·马斯克入迪斯尼, 他们是迪斯尼的第二代动画制作人。朗·克雷门茨除了是动画师, 同时还善于剧作, 约翰·马斯克是加州艺术学院的得意门生, 两人一个善于故事, 一个善于动画, 于是就组成了一个互补的组合。

1989年, 两人合作执导的《小美人鱼》大获成功, 这部影片不仅使朗·克雷门茨与约翰·马斯克成为了迪斯尼的新核心成员, 而且也预示着在经过一段时间的低落期之后, 新的迪斯尼动画时代的到来。1992年底, 在《小美人鱼》取得成功后的第三年, 朗·克雷门茨与约翰·马斯克合作执导的《阿拉丁》上映, 票房超过了2亿美元, 创下动画票房的新纪录, 并成为1992年美国最卖座的电影。之后的1997年, 朗·克雷门茨与约翰·马斯克合作执导的《大力士》上映, 取得了1亿美元的票房。但是, 在2002年, 两人合作执导的《星银岛》却票房惨败, 亏损达4200万美元之多。这也使朗·克雷门茨与约翰·马斯克不得不暂时离开了迪斯尼。2006年, 皮克斯收购迪斯尼, 其在接管迪斯尼之后, 朗·克雷门茨与约翰·马斯克才得到机会重回迪斯尼, 他们的回归作品是《公主与青蛙》, 这部投资一亿美元的影片, 仅在美国本土就取得了3.13亿美元的票房。

2 朗·克雷门茨与约翰·马斯克影片实施方案

从上面这些影片中, 我们可以梳理出朗·克雷门茨与约翰·马斯克创作理念的变化。朗·克雷门茨与约翰·马斯克最初执导的几部片子中, 大多严格按照迪斯尼经典二维商业动画影片的成熟模式来实施。无论是《小美人鱼》《阿拉丁》还是《大力士》, 这些影片都是二维动画影片, 里面有大量歌舞元素, 大多数都是采用经典童话故事作为故事蓝本进行现代演绎。二维动画影片、歌舞元素、经典童话故事、现代演绎等, 这些就组成了迪斯尼经典二维商业动画影片的成熟模式。朗·克雷门茨与约翰·马斯克遵守这些成熟模式所拍出的影片都取得了成功, 而当两人试图去超越这一模式时, 比如他们以科学探险题材, 二、三维结合的动画《星银岛》, 则遭遇了失败。

迪斯尼经典二维商业动画影片的成熟模式, 虽然在一定程度上限制了迪斯尼的动画导演们的创作自由度, 但是从商业角度上来看, 这又是规避风险的最佳途径。迪斯尼导演不及日本动画导演的知名度高, 原因之一就是他们大多没有强烈的个人风格, 像蒂姆·伯顿这样有着强烈的个人风格的“异类”, 往往会被排挤出迪斯尼之外。由于迪斯尼的影片在外表上都极为统一, 因而无法使观众对导演产生深刻的印象。在某种意义上来说, 朗·克雷门茨与约翰·马斯克的创作理念就是迪斯尼的理念。童话世界、歌舞元素、老少咸宜、大团圆结局等, 这些就是他们影片中的主要内容。所以, 在《星银岛》遭遇失败之后, 两人立刻意识到迪斯尼的成熟模式是商业成功的保证, 因而, 当两人再次回到迪斯尼后, 便重新迪斯尼经典二维商业动画影片的成熟模式之中, 推出了《公主与青蛙》。这部动画影片不仅宣告了迪斯尼二维动画还没有彻底消失, 而且证明了其所具有的顽强的生命力。

3 朗·克雷门茨与约翰·马斯克的启示

相比于很多成功的日本动画导演, 美国动画导演们的知名度普遍不高, 例如《公主与青蛙》的导演朗·克雷门茨与约翰·马斯克, 他们的影片非常经典, 但知名度却远不及宫崎骏等导演。之所以会出现这种现象, 原因有很多。一方面, 日本的动漫文化非常发达, 日本动画导演在动画影片中可以发挥出强大的影响力, 使影片烙上鲜明的导演个人风格色彩, 而有了个人风格, 才能形成固定的观众群。美国的动画工业体系偏向商业化, 其影片往往都具有固定的模式, 所换句话说, 美国动画影片往往不具有明显的导演个人色彩。导演个人风格的薄弱甚至导演风格的缺失, 自然会出现导演不被观众所熟知的现状;另一方面, 国内对日本动画导演所作的研究也相对多些, 忽略了美国导演的研究。

即使是像朗·克雷门茨与约翰·马斯克这样的“没个性”的迪尼斯动画导演, 其影片也仍具有鲜明的迪斯尼风格, 他们严格按照迪斯尼经典二维商业动画影片的成熟模式确立与制作方案。反观国内, 我们还没有找到一条成熟的、明确的、固定的中国动画影片的实施模式。不论从影片选题、故事架构、美术风格、人物设计、场景设计等各个方面来看, 国内的影片不是偏日式风格, 就是偏美式风格, 没有自己的成熟模式。当然, 国产动画尚处于起步阶段, 学习借鉴国外的影片风格、故事选题等无可厚非, 但是只有尽快形成自己的风格, 才能创作出属于我们自己的中国动画影片。

另一方面, 即便是成功的迪斯尼动画导演, 如果不遵守迪斯尼经典二维商业动画影片的成熟模式, 也是会遭遇失败, 《星银岛》在票房上所惨遭的失败即是明证。《星银岛》的失败导致朗·克雷门茨与约翰·马斯克一度离开了迪斯尼。但是, 最终他们还是获得了执导《公主与青蛙》的机会, 并取得了很大的成功。反观国内, 我们对动画影片的批评热情远大于鼓励, 迪斯尼执导经验丰富的老牌导演尚有失败的时候, 国内更应该有宽容不成熟、或不完美的国产动画影片的气度, 我们应该给国产动画一个相对宽松的舆论与批评环境, 允许国产动画去摸索和试验, 只有这样, 才能帮助国产动画找到适合自己的成熟的商业动画实施模式。

参考文献

[1]陈旭光.当代中国影视文化研究[M].北京:北京大学出版社, 2004.

二维动画试卷3 第2篇

1、Flash制作的动画是()的,不论用户如何放大,图片质量都不会改

变。

A)矢量格式 B)位图格式C)都是 D)都不是

2、Flash对操作系统的要求()

A)NT4.0以上 B)Windows 9x以上

C)NT4.0或Windows 9x以上 D)没要求,随便什么操作系统

3、()可以确定两条线段接近到什么程度时,才会吸附到一起。

A)连接线(Connect lines)B)确认线(Recognize lines)C)平滑线(Smooth lines)D)选择选项(Select Options

4、在Flash中,()是可以重复利用的动画对象在库中的存在形式。

A)元件 B)层 C)场景 D)帧

5、在绘制图形对象时,铅笔工具和直线工具所绘制的线条比()所绘制的线条体积要小许多。

A)笔刷工具 B)铅笔工具 C)直线工具 D)选择工具

6、尽量使用MP3方式对音频素材进行压缩, 对吗?

A)对 B)不对

7、不是Flash的功能是()。

A)操作简便的矢量图形制作工具

B)卓越的矢量动画作品编辑软件。

C)可为网站设计各种动态LOGO、动画、导航条

D)能进行文档编辑功能。

8、Flash交互性的大部分设置就在()里,通过这种设置,用户可以随

意设置各事件发生的效果、变量和函数,并控制动画。

A)Action和Fs Command B)Command C)Action D)Layer

9、在Flash中引入了层的概念,我们知道层与层之间是相互()的。A)独立 B)影响 C)毫无联系 D)以上答案都对

10、Flash可以用()命令将其它的图片、声音、动画文件导入到Flash文件中。A)粘贴(Paste)B)插入对象(Insert Object.)C)导入(Import)D)链接(Link)

11、不要在动画作品的前面几帧加入几乎充斥整个动画作品的()。A)图形对象 B)动画对象 C)文本对象 D)声音对象

12、将同一帧的动画对象分布到不同的()可以适当减小动画作品的体积。A)层 B)帧 C)场景 D)符号

13、Flash支持的音乐压缩格式包括()。

A).wav格式、mp3格式 B)wav格式、DVD格式 C)mp3格式、.wav格式、DVD格式 D)mp3格式、DVD格式

14、在设计动画时应该尽可能地减少()数量。A)场景 B)库符号 C)帧 D)层

15、不属于按钮响应动作是()。

A)Press B)Release C)Roll Out D)Drag

16、不属于Flash的事件响应有()。

A)鼠标事件 B)键盘 C)关键帧事件 D)按钮事件

17、()是复制电影剪辑的动作语句。

A)Set Variable B)Set Property C)Duplicatemoveclip D)Tell Target

18、Actions的电影剪辑对象中表示透明度的属性是()。A)_alpha B)_height C)_rotation D)_xscale

19、下面可以是FLASH MX的绘图工具来实现的是:

A)绘制线条 B)绘制复杂形状 C)绘制路径 D)绘制位图图形 20、Flash电影的默认播放速度为()。

A)每秒24帧 B)每秒12帧 C)每秒30帧 D)每秒25帧

21、在ActionScript中,批注以什么表示:()A)--B)// C)# D)$

22、下列语句中,能打开外部文件的是:()A)telltarget B)geturl C)getproperty D)gotoandplay

23、在制作过渡动画时:

A)每一帧都是关键帧 B)起终两帧是关键帧 C)重要的帧为关键帧 D)以上说法都错

24、执行以下哪些操作可以退出元件编辑模式?()A)单击位于舞台顶端的信息栏左面的后退按钮 B)单击 编辑> 编辑文档

C)单击绘图工具箱上的任意一个工具

D)单击位于舞台顶端的信息栏左面的场景名

25、下表列出的语句中表示赋值的语句是()A)x = 3 B)x= =3 C)x<=3 D)x>=3

二、判断题(每题1分)

1、使用箭头工具选取对象可以用单击和拖拽两种方式,来选取区域内的线条与填充色区块物体、文字物体、群组物体、点阵图或实例。()

2、群组即把两个以上的单个元素或是实例组合成一个实例,而分解是把一个实例分离成多个更小的实例。()

3、按ctrl+l快捷键,就可以打开使用者自己所建的元件库。()

4、创造的路径线是用来引导位于它下面的图层物体的移动走向,采用何种颜色、粗细的线条绘制能够影响路径的作用。()

5、当吸附功能失效,物体不会按运动路径运动,除了没有真正把中心点与路径对齐,若不断修改路径,也可能发生此种情形。()

6、在第一帧的图形上增加多少提示点,在最后帧的图形上也会相应增加多少个提示点,提示点没有产生作用时,呈红色显示。()

7、动作语言是flash的脚本语言,使用动作语言建立导航和交互的组件,是flash可以创建更高的交互电影和WEB应用。()

8、不要把音乐加在按钮的弹起帧上,弹起是隐蔽的,它只是代表鼠标的感应区域,如果加在它上面的话,就永远也听不到音乐声音了。()

9、影片片段在flash的动画和游戏制作中起主要的作用,哪怕不使用按钮,利用影片片段也能够代替所有的功能。()

10、flash原始工作文件格式是*.fla。()

三、填空题(每空2分)

1、.flash动画的特点:、、。

2、面板是flash的一大特色,它记录了图形的尺寸、元件的类型、填充的颜色等属性。

3、flash中有两种特殊图层,它们分别是 和。

4、geturl用于建立 连接,该命令不但可以完成 连接,并且还可以连接 地址,cgi脚本和其他flash影片的内容。

5、flash动画制作完成后,生成影片的方法有两种:一种是,一种是。

6、为了保证影片在网上能流畅的播出,应该尽量把动画中用到的图片等元素转换成,尽量多用,少用。

7、flash是制作 的软件。

五、简答题(共3题,总分10分)

1、(4分)简述空白关键帧、关键帧、普通帧、过渡帧之间的区别与联系?

2、(3分)简述按钮元件各帧的作用?

二维动画与三维动画的关系 第3篇

关键词:动画,二维动画,三维动画,软件

一、引言

从1906年《滑稽面孔的幽默形象》 (Humorous Phase of a Funny Face) 开始, 到2008年5月上映, 并取得6亿美元票房的《功夫熊猫》 (Kung Fu Panda) , 至今, 动画已经经过了百年的发展史。随着人类文明与科学技术的共同进步, 动画效果也从透明赛璐珞片上的二维平面, 发展成为可以以假乱真的立体影像效果的三维空间。如今我国多数高等院校相关专业中, 也将动画分为二维与三维两个专业方向。在动画不断发展的今天, 二维动画和三维动画之间的矛盾和联系也随之产生了。

二、二维动画和三维动画的制作方法

动画的范围广义上讲, 可以活动的影像就可以称之为动画。二维动画一般是通过手工绘制为基础实现动画效果, 而三维动画则是通过计算机通过三维制作营造出虚拟的立体空间。

1. 二维动画的制作方法

现阶段运用比较多的二维绘画软件, 按照电脑制作图像的类型, 可以分为两种:一种是位图软件, 如Adobe公司旗下的Photoshop图像处理软件, Corel公司生产的Corel Painter IX图形处理软件, 日本公司SYSTEAMAX生产的Easy Paint Tool SAI软件等;另一种则是矢量软件, 如同样是Adobe公司旗下的Illustrator绘图软件, Corel公司生产的Corel DRAW绘图软件等。

就二维动画的制作而言, 依据实现动画效果可分为两种方法:一种是手工绘画制作, 就是传统的二维动画的制作方法;另一种就是无纸动画, 利用电脑绘画或者电脑动画制作软件完成, 如Adobe公司旗下的Flash矢量动画制作软件等, 通过电脑计算, 在两个关键帧中自动生成中间帧, 节约了大量的时间, 使单独的个人完成动画成为可能, 让动画制作更为简单、快捷、方便。

通过电脑计算来实现的动画, 也体现出了与传统的逐帧动画无法比拟的缺点, 电脑实现的中间画过于机械, 不如传统动画灵活, 不具备传统动画的表现力。同时, 对于三维动画而言不仅仅需要软件的支持, 还需要有计算机硬件基础, 如工作站, 用来处理大量的计算机运算。

2. 三维动画的制作方法

三维动画的动画制作是依附于电子计算机技术实现的, 区别于定格动画的实际拍摄的真实人物和场景, 而是一种虚拟空间的表现效果。

现阶段可以制作三维模型的软件较多, 针对的行业也不同, 对于动画来说, 如Autodesk公司开发的3D Studio Max, Google公司开发的Sketch Up等。有一部分软件深得三维动画制作人员的厚爱, 那就是结合了建模、动画制作、渲染于一身的动画软件如Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件Maya等, 与之相对应的插件也是层出不穷, 当然也是各有千秋, 如Z brush三维数字雕刻和绘画软件, 极大程度的让三维模型更逼真更细腻, 多次在大型电影与动画中运用, 《加勒比海盗》 (Pirates of the Caribbean) 中的Davy Jones角色造型, 动画实现的效果就有三维建模软件与雕刻软件共同结合制作的效果。

三、二维动画和三维动画的特点

二维动画通过平面空间来实现立体空间的视觉感受, 三维动画是通过电子计算机来实现空间的立体效果。就两种动画形式的特点来说, 二维动画也就是传统意义上的动画形式, 空间制约性较强;三维动画是随着计算机科学技术的发展应用而生的, 最早体现在电影的特效上, 而后独立成为一种动画形式, 可以摆脱动画中空间制约的束缚, 自由的运用镜头。

在动画发展史上, 二维动画处于始祖的位置是不可动摇的, 就现代动画而言, 较三维动画, 二维动画的理论更为成熟, 稳定;与之伴随的问题, 就是二维动画中技术层面的突破与创新较少, 发展缓慢。从三维动画来说, 更新快, 需要多。

1. 三维动画的特点

通过计算机实现三维虚拟空间的效果, 所以在技术层面上三维动画制作软件不断的更新才能满足使用使用者的需要, 对于三维动画的制作人员来说需要不断的去学习新软件的技术并及时快速的掌握, 才能适应下阶段制作的需要;特别是对于大型的动画片和电影中动画特效来说, 对于软件中无法解决的问题还需要开发新的插件, 来满足不同动画效果的需要, 计算机技术也是随着实际动画制作的需要不断发展。

就像早期罗伯特卢卡斯 (Robert Lucas) 对《星球大战》电影的需要, 促成了现在著名三维动画制作公司之一, 皮克斯动画工作室 (Pixar Animation Studios) 的诞生和发展。

2. 二维动画的特点

二维动画一路走来, 现如今已经发展到了计算机技术实现二维动画效果的层面, 与三维动画对计算机的的软件和硬件的需求一样, 二维动画也需要动画技术层面的不断更新, 二维从业人员水平的不断提高。

3. 无纸动画

无纸动画, 顾名思义, 也是动画制作的一种形式, 就是摆脱了传统动画中, 一帧一画的需求, 大量的节约动画制作中对纸的消耗, 从而在计算机中实现从前期到后期整个动画制作过程。无纸动画的产生, 大量节约了制作成本, 减少了中间环节的障碍;同时, 需要对于制作软件的高度统一和及时技术更新, 所以无纸动画制作软件的发展还是值得我们期待的。

四、二维动画和三维动画相互影响

计算机应用的普及程度越来越广, 家庭中电脑的年龄使用层面越来越低, 更重要的是媒体时代的到来。电视、网络、移动设备的市场对于动画的需求也越来越多, 却来越趋向于专业化和市场化, 所以针对动画的要求也越来越多样, 越来越新颖。

最近具有二维和三维特点的动画陆续的展露出来, 由于二维动画中镜头取景的制约性, 在这里新动画片中二维的场景转为三维来表现;而三维中无法实现的流畅且生动的动画角色, 转为二维来实现, 最终用后期合成软件来实现二者的结合。虽然早在皮克斯动画工作室 (Pixar Animation Studios) 的创始人之一的约翰拉塞特 (John Lasseter) , 在迪士尼工作的时候就应用了这种方法, 但是当时的计算机技术尚未成熟, 效果也不十分理想。

由于后期合成软件, 声音制作软件, 相关插件等也在随着电脑科学技术的发展不断研发和更新, 所以现在二维动画与三维动画的结合也显得越来越自然, 二者取长补短, 相辅相成, 将动画的视觉表现效果更好的体现出来。当二者完美的在统一的动画风格中上演的时候, 让欣赏者在欣赏动画效果之余, 竟没有发觉这是两种动画表现形式共同制作, 如:《恶童》 (鉄コン筋クリート) , 如游乐场般绚丽多彩的建筑群, 就是用三维建模后, 加贴了二维手绘的材质, 与场景中的角色形成统一的动画风格, 让人在动感十足的镜头中, 享受了一顿视觉盛宴。

参考文献

二维动画就业前景 第4篇

在国内知名的动漫游戏,越来越多的人来学校学习二维动画制作,就是看准了其很好的就业前景,很多学生在毕业后都找到了满意的工作,发展的也很好,有的甚至已经做到了公司的管理级别。

二维动画制作的就业面广泛,学习二维动画制作可从事很多工作。例如:各类Flash动画公司、网络公司、广告公司、工作室、电台等。

掌握二维动画制作的技巧,熟练使用相关软件,在动漫行业中还可以从事原画动画设计师、动漫动画设计、动画修型、人物设计、人物上色、场景设计、插画绘制、后期制作等工作。

浅析二维动画与三维动画的渊源 第5篇

当人们在观察物体时,即便它马上消失了,但它影子还会在人的视觉中停留大约十分之一秒的时间。而动画师则利用摄影机将绘制好的画面一张一张拍摄下来,通过“视觉残留原理”这一生理现象,以24帧/秒的速度进行播放,或录象机以30帧/秒的扫描方式在电视莹光屏上呈现影像时就会呈现出连续的画面,从而在我们脑中产生物体在“运动”的印象,因此动画影像是一种不存在的视觉艺术,是“魔法”,它把不同的画面连接起来。动画大师诺曼.麦克拉伦说:动画不是“会动的画”的艺术,而是“画出来的运动”的艺术。

二、二维动画的追溯

1.外国的二维动画

在国外,动画最早是被运用于工业制造当中。温瑟麦凯创作的《恐龙葛蒂》被称为世界第一部动画,1906年《蒸汽船威利号》为第一部有声动画,《白雪公主》为第一部彩色动画。迪斯尼的《狮子王》、《人猿泰山》,梦工厂的《小马王》,以及宫崎骏的动画帝国《千与千寻》、《龙猫》等,都为二维动画画出了绚丽的一笔。

2.国内二维动画

我国二维动画的发展应该追溯到万氏三兄弟:万籁鸣,万古蟾,万超尘所制作的《大闹画室》,我们也可以从一部部优秀的动画作品中找到中国动画的魅力:《小蝌蚪找妈妈》、《山水情》、《三个和尚》、《骄傲的将军》等为我们捧回几十个国际艺术大奖。我们的动画片也在世界领域取得了“中国动画学派”的美誉。中国的水墨动画更是受到国内外动画领域的推崇。动画长片《铁扇公主》,不仅在国内引起剧烈的反响,在国外也是一炮打红。同时该片对日本动画也起到了重要的影响。

三、没“二”如何谈“三”

1.由手绘制作二维动画到电脑制作二维动画

二维动画工序复杂,分工很细致,对于工作人员来说工作量比较大,早期的传统动画是将画面绘制在赛珞璐片上,然后在赛璐璐片上进行上色,将不同层上的物体分别绘制在不同的赛璐璐片上,利用赛璐璐片透明这一特性依次按顺序叠放在一起,通过摄影机进行拍摄,这样观众就可以看到具有丰富景深效果的画面了。这种制作工艺在相当长的一段时间内被广泛应用。虽然这种制作手法可以实现我们想要的镜头效果,但是,在赛璐璐片上进行绘制并不是一件容易的事。工作人员在绘制的过程当中不能出现失误的情况,工作人员需要非常细致的进行绘制,而且还必须保证每一帧画面颜色的统一。一但出现错误将很难进行修改。除了绘制上的苛刻,赛璐璐片在保存过程中也有很高的要求。当工作人员在赛璐璐片上绘制完成后必须将其放到干燥、通风、阴凉的地方,如果赛璐璐片在潮湿,温差比较大,酷热等环境下就会粘黏在一起,这样辛苦绘制的作品就完全报废。然而,随着科技的飞速发展,计算机技术的突飞猛进,无纸绘画技术在动画制作中得到了应用,人们发现电脑绘图不仅可以保证画面的质量,同时还可以长期的保存。繁重的赛璐璐片绘制的历史一去不复返。

2.电脑动画的“二”到“三”

电脑的出现可以使动画制作者们更加方便快捷的制作动画片,把工作者们从繁重的劳动中解脱出来。人们因此有更多的精力去探索不同的动画表现形式,三维动画便应运而生。三维动画制作出的三维立体效果将动画带到了一个新的领域。角色的立体逼真,摄影机更加真实的镜头感,各种各样的电脑特效……使得制作三维动画成了更多动画设计师们的追求。在此背景下出现了《怪物公司》、《玩具总动员》、《小鸡快跑》等一系列经典而且叫卖的三维动画。梦工厂,皮克斯,21世纪福斯,迪士尼都纷纷向三维动画转型。

四、二维动画不可替代性

现在,随着电脑和新媒体技术以及软件的功能不断强大,电脑似乎可以实现所有的我们可以想象到的效果。更多的人们相信三维动画将要取代二维动画。因此,在日常教学过程中发现越来越多的学生将自己的精力用在三维软件的学习上,学生之间谈论的话题也多是:软件学的怎么样,有没有报培训班之类的话题,好像只要学会了几个三维软件就能够成为动画制作高手。对于他们来讲,手绘却成了老古董,被狠狠地抛至身后。而这些学生在最后只能停留在建模的位置上无法提升。

从二维动画的制作过程我们不难发现,二维动画更注重动画师的手绘能力,从角色设计,场景设计,原设计,动画设计,处处都体现了动画师高超的绘画水平。即使是三维动画的制作也离不开前期的二维草稿的设计。只有我们掌握了扎实的二维手绘能力才能创作出更好的动画作品,三维软件只是一种工具,是实现特效的一种途径,一种表现形式而已。

总结

展望未来,随着科学技术的发展,动画行业发展快速和多元化。电脑三维动画越来越冲击传统二维动画,可是不管是二维还是三维,都要能够使角色有连贯流畅的动作,符合剧本剧情的表演,契合故事的场景,这样才能算得上一部优秀的动画片。因此,用什么手段制作是次要的,制作出能够吸引观众的动画片才是主要的。现在很多三维动画都在使用二维场景,二维动画中又存在三维效果,二维,三维之间并不是相互独立的,是相互联系的共存的。

摘要:随着科技的断进步,年代的斗转星移,最初进入我们视线的二维动画形式已经逐步的被三维数字动画形式所取代,而我们似乎也更加青睐于三维动画的制作效果,二维动画是否要被赶下历史舞台?三维动画最终要独领风骚?在动画的发展过程中二维动画又起着怎样的作用?我们需要怎样去对待二维动画和新生代的三维动画?

关键词:二维动画,三维动画,动画发展

参考文献

[1]张然,聂欣如.《电影文学》.2011年第7期.

[2]吴限,黄永.《二维动画艺术设计基础》.清华大学出版社,2005/5/1.

[3]宗传玉,肖伟.《美与时代(上半月)》.2008年第7期.

[4]冯文,孙立军.《动画概论》.中国电影出版社,2006/9/1.

[5]马华.《影视动画影片分析综合卷》.海洋出版社,2008/2/1.

浅析二维动画与三维动画的艺术特征 第6篇

如今,二维动画片和三维动画片是动画市场的主流。技术的革新产生了三维动画,促使动画在技术表现和视觉感染力上得到了进一步提升,也带领动画产业开辟了一块新的天地。但与之相对应,二维动画的发展举步维艰,在夹缝中艰难地求得生存。实际上,二维动画和三维动画是互相依存的。

一、二维动画与三维动画的视觉效果

1. 动画中角色造型

线条在二维动画造型中占有很重要的地位,在绝大多数二维动画中都采用线条来勾勒人物的轮廓,紧接着在线条区域内上色,通常线条具有非常独特的审美价值,成为表达意境和语义的重要元素。比如,在中国传统动画影片《大闹天空》里,就运用了非常多的线条来表现天宫仙女彩带飞舞的情形,运用曲线柔美的特点恰到好处地将仙女的纤柔表现出来。除此之外,我们通常在动画影片中运用流线来表现角色的动作速度或夸张效果。

三维动画艺术是一种空间形式的时间艺术,借助计算机技术的发展,在虚拟的电脑内存中模拟运动,利用一些设计手法,如夸张、变换等来表现氛围进而达到情感的传达,有很大的变换张力和表现空间。三维动画区别于二维动画主要特点就是其空间形式,由于这一特点就决定了三维动画艺术会将绘画色彩、构图及光线等特点合理利用起来,给予观众更加真实的视觉享受。

对于造型而言,屏幕视觉的中心是角色形态和场景的构成,由于三维动画是虚拟的,可以利用制作技术手段对某些细节进行缩放处理,造成与常规现实不同的视觉效果,形成强烈的视觉冲击力和感染力。这样,观众在观看动画时,会因为这些不同感到新颖有趣,获得与众不同的审美感受。

2. 动画中角色的动作

动画影片最大的特色就是夸张变形,在常见的动画影视作品中,夸张变形的特点除了通过角色造型表现以外,更多的是通过人物的表情和动作来体现。由于在二维动画影视作品中,角色的动作可以与真实动作有所区别,所以夸张变形在二维动画中有更大的发展空间。比如,在影视作品《猫和老鼠》中,猫被老鼠戏弄的时候生气的表情都是通过夸张变形的动作来体现的。此外,二维动画中的角色的夸张表情也值得一探,如人物生气时头发直立,大哭时眼泪如豆,惊吓时眼睛如灯泡,通过各种夸张的表情恰如其分的表现出角色当时的喜怒哀乐。

同样,和真实地表演不同,由于三维动画中的运动是虚拟世界的运动,其本质是设计师借助技术手段发挥想象力和创造力模拟的运动,是设计师意识层面的投影。由于其不受现实条件的约束,可以无限地发挥想象力和创造力,其角色的塑造,完全是为了反映人物的性格,烘托环境的气氛,源于现实,但对现实进行了一定的变形与提取,使其极具表现力和吸引力。

二、二维动画与三维动画的审美特征

1. 传统与现代

二维动画通常由动画师手绘或通过电脑绘制,在创作过程中,二维动画吸取了绘画艺术如漫画、速写、中国画的特点,在画面上的平面装饰效果跟绘画作品类似。漫画一般通过诙谐、幽默、夸张等手法来描绘生活,而速写提炼现实生活中的形象使之成为简洁的线条。

有一些二维动画采用工笔画单线平涂这种传统的方式来描绘艺术形象,如《三个和尚》; 有的则借鉴制作水墨晕染的写意中国传统水墨画的手笔来制作动画,《小蝌蚪找妈妈》《牧笛》等就是这样。二维动画是在中国传统绘画的基础上衍生发展而来的,二者相互促进、相互发展,在角色形象以及动画场景设计上都力求做到“似真非真”。由此可以看出,在表现中国传统文化题材方面,二维动画相比于三维动画,与中国传统文化艺术存在很多契合的地方,更具有优势。

三维动画片运用高科技手段,通过塑造人文的、自然的、历史的、甚或魔域的“幻觉”场景,创造出人类想象力所能达到的任何情境、物像和人像,在给予现代工业文明车轮之下的人们视觉冲击力的同时,让观者重温童年的梦想与念想,唤醒人类脑海深处的记忆,在饱受压力的人们与自然之间互相戕害的残酷之中感受那种无比强烈的灵魂的震撼。

2. 平面与立体

二维动画主要以主体角色的运动和镜头之间的切换为主,受限于制作方式,仅采用较少或者单一的景别、镜头的运动,因此在动感方面,二维动画逊色于三维动画。二维动画的画面风格具有平面、简洁的和动态少的特点,相对较少的信息量对视觉的刺激较弱,因此很容易造成审美疲劳。但由于二维动画有着手绘线条的亲切感和个人风格这个独有特色和突出的优势,仍然有一些导员对二维动画情有独钟,二维动画有着行云流水般的柔和飘逸、优雅流畅的运动形态。

三维动画艺术,其实就是通过运用虚拟的动态影像,辅以夸张性的叙事场景,无意间将观众的喜怒哀乐融入动画创作者所创作的场景之中达到情景交融,实虚结合的意境。

由于三维动画是在计算机的虚拟空间中实现的,其创作手法突破了现实条件的限制,开放性和扩张性强,通过对真实世界的加工和变化,对细节的处理,造成强烈的反差。这种视觉和心理的反差,会激发观众的好奇心,在动画构成的奇特的甚至陌生的世界中发挥自己的想象力,融入到动画影片的艺术氛围之中,构成审美意境。

三、二维动画与三维动画的相互融合

二维动画与三维动画是依存关系,不能把它们割裂开来看。本质上,这二者都是对现实的模拟,对真实世界的艺术处理。为了更好地模拟真实三维空间,增强动画片的视觉效果,将二者结合是唯一的途径。二维动画的世界是建立在三维世界中的,同理,三维的建立也离不开二维的。所以,二维动画与三维动画是依存关系,不能把它们割裂开来看。三维动画的发展,并不会将二维动画逼入绝路。

二维动画与三维动画在竞争中共同发展。二维动画是基础,在动画的发展过程中,积累了很多宝贵的设计理念和物体运动与表演等规律。二维动画与三维动画各自有各自的不足,也有其特有的优点。现在,一些优秀作品将二者结合,同时结合无纸化动画形式,给观众了全新的观影体验。因此,二维动画与三维动画在今天已经可以协同发展,共存共荣,从而相互弥补,相互融合,带来更加生动形象的视觉感受。

摘要:众所周知,动画影片有二维动画和三维动画,而划分这两种类型的主要依据,是其制作方式与视觉效果的差别。二维动画和三维动画在保留了动画影片的典型特征的基础上,又分别有不同的艺术魅力和表现优势,其各自的不同特点形成了不同的艺术风格。对二维动画与三维动画的艺术特征进行比较,分析各自的表现性优势和不足。

二维商业动画 第7篇

提到动画运动规律, 主要得体现“动”, 得让角色“活”起来, 那就必须得动的合理、顺畅、自然, 动的符合规律。在二维动画中如果能熟练的掌握动画运动规律, 那么就能更快地根据剧情的要求和角色造型去创作, 进而做出有活的、生命力的并且符合导演创作意图的角色动作。在二维动画中, 为了达成创作需求, 主要应用了以下几点基本运动规律。

一、物体运动之前的预备动作

在日常生活中我们知道要想伸出去的拳头有力就必须先收回来, 在牛顿第三运动定律中有所阐述, 每个动作都有平衡的和相对的反作用力。对于动画创作者来说, 预备动作就代表这个定律的实际运用, 当角色准备做一个动作时, 它必须要有一个预备动作来完成力的积蓄。预备动作的规则是:物体向一个方向去之前, 先向其反方向去。

在二维动画应用中, 主要通过在制作的主动作之前, 添加一个相反方向的预备动作来完成力量的聚集。在制作中要注意任何动作都会由其反方向的先期动作增强力度, 预备动作越充分, 主动作的效果会越强。不过通常在制作二维动画时我们还需要注意到时间速率的问题, 预备动作所用的时间会比主动作少, 其动作幅度一定是比主动作小, 主动作在缓慢的预备动作之后爆发。

预备动作还有一个很重要的作用, 那就是给观众做情感铺垫, 避免情节突兀, 让观众更全面的领会动作, 更好的理解剧情。这里我们有必要提到动画的无所不能性, 在动画中, 一切皆可发生, 意想不到的结果会产生滑稽或震惊的效果, 在一个动作实际发生之前, 根据生活经验, 观众会对将要发生的动作产生预先的期待, 但如果真正产生的动作结果异于常识, 就会营造出完全不一样的惊喜。所以二维动画制作过程中, 根据剧情需要为了达到某种预期目的之时也可以做和主动作效果不一致的预备动作来增强戏剧效果。

二、惯性运动

自然界的一切物体都有保持它原有运动状态的趋势, 这就是惯性定律。动画是人为虚拟现实的艺术产物, 其中的角色本身并不像影视表演者一样具有自主运动性, 它们的一切行为都是人为赋予的。它们动作本身在符合自然界运动方式的基础上会进行适当的艺术夸张。这在二维动画中很常见, 尤其在美国动画中更是屡见不鲜。

在二维动画的应用过程中主要注意两点:

1. 物体的质量越大, 其惯性运动就越大, 当它的运动情况

被改变时, 所产生的动作形变就越大, 表现在动画制作过程中, 该物体发生的位移就越大。反之, 物体质量越小, 惯性运动就越小, 运动情况被改变时, 动作形变就越小。

2. 柔体物体和刚体物体的惯性运动有所区别。

柔体物体在发生惯性运动时, 其动作形态较柔和, 物体自身会发生较大的形变, 而刚体物体在发生惯性运动时, 其动作较为强硬, 物体自身几乎不会发生形变。介于这两者之前的物体, 则可以根据具体情况进行绘制操作。

三、加减速度动作

在动画创作中, 如果仅仅简单的把绘制的连续帧数画面按照单一的拍数、张数、格数、距离安排顺连出来, 会显得呆板, 机械, 不是真正意义上的动画。在自然界中, 每个物体都是受到各种各样力的作用, 按照牛顿定律的解释, 物体在不受力的情况下才会进行匀速直线运动, 所以, 自然界的所有生物都不可能是简单的匀速运动, 这就涉及到了加减速度的运动动作变化。

二维动画应用中, 加减速时刻存在。前面提到预备动作的速度要小于主动作, 这里我们要提到, 主动作完成后的缓冲动作其速度更是远小于主动作, 这一连串动作的速度呈现出抛物线的变化形态, 先是预备动作到主动作的加速运动, 再是主动作完成后的减速运动。在动画运动的制作过程中, 这一点也应该特别注意。

四、曲线运动

日常生活中存在着大量的曲线运动, 按照物理学的解释, 曲线运动是由于物体在运动中受到与它的速度方向成角度的力的作用而形成的。曲线运动是动画绘制工作中经常运用的一种运动规律, 它能使人物、动物的动作以及自然形态的运动产生柔和、圆滑、优美的韵律感, 并能帮助我们表现各种细长、轻薄、柔软和富有韧性、弹性物体的质感。在动画中主要应用弧形曲线运动和S型曲线运动。绘制弧形曲线运动时应注意抛物线弧度大小的前后变化和运动过程中的速度变化。绘制S型曲线运动时应注意柔体固定端和其本身的运动线都为S型, 运动过程中还需注意S型波的渐推式变化。

五、跟随运动

注意观察下周围我们会发现, 一个运动的物体的不同部分不是所有的动作都是同时、同速的。例如一个舞动着水袖裳的舞者, 当她开始运动时, 她的服装会跟随着主体并滞后于主体进行运动, 同样, 当她停止运动时, 她的水袖也会稍滞后于主体停止运动, 这就是典型的跟随运动。

在二维动画应用中这些不同材质的主体附属物的运动取决于主体的动作和附属物本身的质地以及空气的阻力大小, 动作的跟随运动是鉴别一个动作是僵硬还是流动的重要标准。

动画是一门操作艺术, 在动画创作中熟练应用各项运动规律并不断附加以丰富的想象力才能创作出生动有趣的高质量动画。熟练掌握动画运动规律并应用在实际的动画制作中让更多的角色活起来, 才能更有效的推动我国动画产业的繁荣发展。

摘要:动画运动规律是动画创作人士从图像的静态绘制正式踏入动画制作的桥梁纽带, 也是整个动画作品是否精良的重要判定标准。熟练掌握动画运动规律并应用在实际的动画制作中让更多的角色活起来, 才能更有效的推动我国动画产业的繁荣发展。

关键词:动画,二维动画,运动规律,应用

参考文献

[1]孙聪.动画运动规律.北京:清华大学出版社, 2005.07

[2]田俊民.牛顿力学及其物理定律.北京:中国标准出版社, 2007.01

二维动画制作能力培养研究 第8篇

1 前期制作能力培养

动画片的前期制作对于中期和后期的制作起指导作用。它确定了动画片的美术风格、叙事风格, 统一了全体动画片制作人员的制作理念。故事版的确定是由导演和编剧来完成, 动画的制作可以由故事板开始。其中的分镜头设计只是一个故事版的示意图, 它表达了整个故事的设计走向, 主旨在于统一设计的理念和设计的基本风格。在前期的工作中, 工作人员需要收集大量的材料进行镜头的设计和风格的充实。只有前期的准备工作顺利地进行, 到中期角色的润色和动画的设计才能丰满。

分析前期制作过程, 要求从业者对动画片的剧本编创和分镜头有理解能力。从故事版出发, 能掌握导演和编剧的设计意图, 能读懂分镜头台本中的文字说明。作为原画师, 要在与导演和编剧有了充分沟通的情况下进行原画设计。这就要求原画师要有坚实的美术基础, 那么就要进行石膏、速写、素描、色彩、静物等美术学科的设置, 从而实现从业者的能力培养来适应前期制作工作。最终依据分镜头台本, 独立进行原画的设计。

2 中期制作能力培养

动画的中期制作主要是在前期制作的基础上, 进行动画的细化。对于前期已经策划好的绘制任务进行实施。要对分镜头台本进行放大的画面设计, 也就是把分镜头台本进行线稿的具体化绘制。再在放大画面线稿的基础上, 进行原画的设计, 原画设计是由原画师完成的。原画师的工作可以理解为主要镜头的设计者。原画师要制作出动画片的故事梗概画面, 就是进行动画片的故事主要画面设计。原画设计完成后,接下来就是动画师的工作了。动画师是在原画的基础上, 对于原画进行中间画的添加, 这必须遵循原画的设计并以运动规律为理念依据。在进行中间画设计的同时, 背景的绘制也要同时进行。背景画要针对每个场景进行绘制。背景的设计为了体现画面的层次性和丰富的视觉效果要配合动作进行远景、全景、 中景、近景、特写的设计。上色是在前期故事版的基础上, 以整个动画的色彩风格为基础, 显示出整个影片的色调和气氛的变化。色彩的不同可以把不同的场景在视觉上进行区分, 也可以对于影片的情节变化进行渲染。

分析中期制作过程, 从业者要对于运动规律有一定的造诣。在原画的设计中, 如果说主要依据从业者的从业经验,那么对于从事中期设计工作的设计者来说, 个人对于运动规律的把握就是中期制作工作的重中之重。设计者要结合摄影表, 对于动作进行关键帧的设计, 并进行中间过渡画面的设计。背景工作也要依据风格和镜头进行每一个画面的配合设计。对于背景和动作的设计, 要求动画师, 原画师进行不断地沟通, 从而能顺利地表达故事板中所需要的感情色彩和动画表现。所以运动规律做为一个极其重要的专业基础能力,是进入中期制作的首要条件, 也是专业能力培养的核心必修课程。其次, 手绘动画人物和手绘版 (数位版) 的使用, 也是动画师应具备的技术能力。对于扫描后的线稿处理, 是在相关的绘图软件中, 进行线条的重塑和修整, 还有对于颜色的添加和修正。这要求技术人员对于绘图软件有熟练的操作能力。现在主流的绘图软件是PhotoShop, 所以PhotoShop也必须成为主干学科。

3 后期制作能力培养

后期制作主要是将中期制作的内容进行有机的组合。这个组合也将决定整个动画制作的最后效果。动画最后的精彩程度往往取决于此。

在将中期制作的画面通过动画序列帧形式进行动画合成的同时, 要考虑到背景和动画的匹配。同时要思考镜头的组接, 镜头的切换和节奏问题。在镜头和镜头之间还要进行转换特效的添加。各种镜头角度的应用是在前期进行设计的,但在后期制作中能对这些镜头进行有视觉感染力的组接才是关键。鸟瞰、俯视、水平、 仰视、倾斜这些角度, 要结合动作、配音、背景进行行之有效地组合和切换, 才能给观众带来艺术享受。针对画面还要进行角色的配音, 这为角色的个性塑造添上了浓浓的一笔, 使人物的性格在视觉和听觉上得到完美统一。音乐是在动画片中另一个能引发观众共鸣, 发挥感染力的元素。一个成功的配乐常常比一部动画片更能流传久远。对白、旁白和独白要根据剧情进行剪辑; 配乐的设计和剪辑、添加的字幕和影片的输出可以说就是影片的最后工作了。

分析后期制作过程, 相应的能力培养要着重于: 利用动画制作软件Flash进行动画合成; 利用声音编辑软件AdobeAudition进行声音合成; 利用特效设计软件After Effects添加镜头特效; 利用影视后期制作软件Premiere进行影片编辑操作的能力培养。四者结合打造一个最终的影音作品。

二维动画制作能力培养是由众多学科组成的有机体。从纵向上看, 各学科有层次地分布; 从横向上看, 学科之间交互影响, 形成了能力培养研究的典型范例。

摘要:随着二维动画产业的起兴和发展,作为一种艺术创作,二维动画在中国动画行业的前景广阔,对于从业者的能力培养也成为了关键性问题。通过分析二维动画制作的基本流程,总结了二维动画制作中需要的技术能力,明确了二维动画生产行业对于职业能力的要求,进而制定有效的教学目标和进行有针对性的能力培养。

传统剪纸造型与二维动画创作 第9篇

传统剪纸艺术, 以其独特的造型手法、艺术性的色彩语言、和深刻的文化内涵为依托, 形成了我们中华民族最朴实、最本质的审美情趣和艺术样式。2012年12月, 联合国教科文组织正式批准将中国剪纸列为世界艺术文化遗产。

1、剪纸艺术的造型特点

中国传统剪纸艺术历史悠远, 是我国普通劳动人民为满足物质、精神生活的需要, 创造于生活, 又回归于生活的一种重要的民间美术形式, 久而久之便形成了其独有的生存空间和艺术样式。

传统剪纸艺术多用剪刀或刻刀在纸质材料上进行剪刻, 因为是线线相连的平面形式, 所以制作过程极其细致, 一旦线条被剪断, 就会使整个构图支离破碎。剪纸作品以平面形式来组成画面, 其图案表现呈现出二维化的造型特点:构图疏密和谐、线条优美流畅、造型生动简练、黑白对比分明, 带有空灵剔透的美感。剪纸的形式越加饱满, 作品的装饰意味也就越浓烈, 感染力越强, 更加能够突出画面的主体部分。

2、剪纸艺术的色彩语言

中国传统剪纸艺术色彩丰富, 样式繁多, 例如:单色剪纸、双色剪纸、套色剪纸、彩绘剪纸等, 它的色彩语言有着不同的象征意义和装饰性。这种色彩的观念是在千百年的历史文化的熏陶下, 在主观约定俗成中逐渐产生的。

在传统观念里, 红色是生命的象征, 是庄重的色彩。红色在中国这样有着深厚文化底蕴的礼仪之邦被民众称作“国色”。它是欢乐、幸福、富贵、吉样的象征, 是人们对美好幸福生活的向往。单色剪纸中, 以红色作为多见, 这和剪纸造型的民俗性特点是密不可分的。

同时, 剪纸配色中也常常采用有着强烈对比的互补色搭配, 通过特有的张力和刺激性的视觉效果, 牢牢的抓住观众的视觉焦点。这样的配色关系源于我国传统民俗文化, 贴切、真实地反映出广大群众的审美情趣和返璞归真的心态, 这是最真的也是最美的色彩艺术。

3、剪纸艺术的文化内涵

传统民间剪纸艺术集合了广大劳动人民的智慧和情感, 它是广大人民群众生活的反映、智慧的象征, 体现了我国劳动人民的思维意识和审美观点, 奠定了我们中华民族的文化基因。它与民族文化的发展是一脉相承的, 蕴含着深刻的文化内涵, 是我国民族传统文化历史积淀的产物。

剪纸艺术以其自身独有的艺术特点展现着特有的艺术魅力, 所呈现出的图案千变万化, 大多都是与当地人民的生活息息相关。人们通过不同的风格和技艺将当地真实的生活状态反应到剪纸作品当中, 这些不同的风格和技艺由于不断的传承和发展, 最终形成了一种具有特色的剪纸符号, 这些符号让剪纸有了更为丰富的文化内涵。

二、剪纸造型与现代动画技术的结合

科学技术的发展为我国动画产业的发展提供了动力, 动画设计中也越来越多的融入中国民族文化元素。其中, 传统的剪纸艺术就为艺术家的创作提供了无限的灵感, 传统剪纸造型在动画创作中的应用已成为本土动画的重要表现手法之一。

1、剪纸造型手法与二维动画创作

剪纸造型多是随意简单的线条, 但是所表现的形象却惟妙惟肖, 这正是剪纸艺术的魅力所在。动画的设计需要借鉴剪纸的艺术风格、赋予剪纸的艺术特色, 当然, 剪纸动画的创作不仅仅是简单的将剪纸中出现的造型完全的切入到动画设计中去, 而是要将剪纸艺术的随意性、简单性、概括性以及镂空等特点运用到动画设计中去。

随着科技的发展, 计算机设计成为新的动画设计方案, 剪纸动画造型也由原来的二维发展到三维动画, 但不论是传统的动画设计方法还是现阶段的电脑动画设计都应该注重剪纸造型特点的应用, 从根本上说就是对传统的民族文化要有较深的认识。在借鉴和运用的过程中, 如果只注重对剪纸造型的形似, 就会产生审美疲劳, 作品也就没有了时代气息。

2、剪纸色彩与二维动画创作

我国古代传统剪纸作品的色彩大多以红色为主, 在剪纸动画创作中我们可以吸收剪纸色彩的特色。多以明快、鲜艳、简中求繁为特点, 这种简单极致的用色极具装饰性, 体现了传统民族美术的欢乐、幸福、富贵、祥和, 也传递了中国的本原艺术思维方式。除了传统的红色外, 角色与场景设计的色彩运用也可以选择强对比的配色关系, 这种强烈的色彩反差会使角色的个性更加鲜明生动。

3、剪纸文化与二维动画创作

民间传统剪纸艺术内涵丰富, 具有浓郁的民族文化特色, 也是民间传统文化的典型代表。在动画设计中, 应该更多的去深挖剪纸作品存在的深刻文化内涵。

只有理解了中华文化的精髓, 才能为文化艺术的创作提供不竭的动力。挖掘传统题材并将民族文化与现代动画相结合是改善动画发展现状的必要措施。传统剪纸艺术与现代技术的结合能够帮助中国动画扬长避短, 充分发挥传统艺术的感召力, 并且使传统艺术所衍生的动画走向世界, 这是中华民族的骄傲和得天独厚的文化优势。

三、二维动画创作的民族化发展趋势

2014年初, 国务院下达《关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》文件, 其中明确指出了我国在设计领域突破束缚、突显自我个性以及完善设计配套设施中的要求, 这是我国针对此领域的第一份多学科、多领域支撑与协作背景下完整性的专业理论文件。

现阶段科学技术日新月异, 动画设计已经不满足于对传统动画保守的制作或对于新文化一味的模仿与追寻。好的民族动画应该以现有的动画技术为支撑, 结合民族文化历史, 突出优秀民族传统文化, 时时刻刻把民族文化摆在动画创作的首要位置。将民族元素与动画设计相结合, 不断发展和创新, 使动画设计作品充满饱含民族特色的视觉艺术语言, 不断探索在创作中利用民族文化摸索出一条独具中国特色的动画创作之路。

摘要:我国传统剪纸艺术生长在民间, 发展在民间, 传播于民间, 吸收了民间文化之精髓, 是我国传统民间艺术中最具有文化内涵的艺术形式之一。传统剪纸造型在动画创作中的应用, 不仅推动了我国动画产业的前进, 而且使中国的传统民间艺术不断创新、与时俱进, 这两种艺术的结合相得益彰。

关键词:剪纸艺术,动画技术,文化传承,民族化

参考文献

[1]吴桐, 杨璐.剪刀上的中国—浅谈民间剪纸艺术[J].前沿, 2013 (10) ….

[2]张京峰.中国民间剪纸的美学价值在现代平面设计中的体现[D]….山西:山西师范大学, 2012.

二维商业动画范文

二维商业动画范文(精选9篇)二维商业动画 第1篇关键词:《公主与青蛙》,迪斯尼,二维商业动画,实施方案,朗·克雷门茨,约翰·马斯克1 朗·...
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