FLASH动画网页设计论文范文
FLASH动画网页设计论文范文第1篇
《制作弹性球动画》选自人民教育出版社义务教育初级中学教科书《信息技术》八年级上册,第一单元第五课。本课是在初步了解Flash动画制作的基础上(包括动作补间动画、形状补间动画和多图层动画的制作),设置的一节综合运用课。以制作弹性球为主内容,巩固制作动作补间动画以及掌握复制帧的基本操作和“简易”参数的运用等。因此,本课的重点应该放在综合运用所学的Flash知识进行动画创作。
二、教学对象分析
本课的教学对象为初中二年级学生。初二的学生已经具备了一定的信息技术操作技能,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力。但由于学生之间的信息技术差异,在教学中有可能会出现好的学生操作快,差的学生跟不上的情况。因此,在教学中我根据学生的差异情况,设计了不同的教学任务,让大多数学同都能完成基本的教学目标,对于能够再进一步的学生,我设计了再提高的教学任务,这样既能让学生感受到成功的喜悦,也解决了学生之间的差异问题。
三、教学目标
根据教学大纲,以及对教材和学生的分析,我将本节课的教学目标确定为以下三方面:
1.知识目标:掌握复制帧的操作方法;了解“混色器”、“网格”、“简易”参数的运用;综合运用Flash进行动画创作。
2.能力目标:通过巩固制作动作补间动画的知识与方法,培养学生观察、分析和解决问题能力,提高学生综合运用所学知识的能力。
3.情感目标:通过同学之间的合作探究,培养学生互相帮助,增进同学之间的友好感情;给学生以方法、以胆量、以鼓励、以成功,让学生享受成就感,树立自信心。
四、教学重、难点
综合运用所学的Flash知识进行动画创作。
五、教学方法
本课采用“任务驱动”教学法,教师适当以讲解、启发、引导学生发现问题,学生通过自主学习、合作探究的学习方法分析和解决问题。
六、教学准备
在本课教学过程中,将运用网络教室,教师制作篮球运动动画和辅助教学软件。
七、教学过程设计与分析
(一)巩固复习,导入课题
师:首先请同学们根据老师的要求,创建一个动画。(屏幕出示要求:用1分钟的时间,创建一个由上向下运动的圆。)
(学生操作)
师:谁能说一说,你是怎样制作的?
[设计思想:通过制作动画,让学生巩固以前所学的知识,并为下面的教学奠定基础。]
师:老师也制作了一个动画,请同学们观察一下和你们制作的有什么不同?(屏幕播放“弹性球”动画)
[设计思想:此环节的设计主要是为了导入新课,通过两个动画的对比,培养学生的观察能力,并引导学生说出:两个动画分别是由几部分组成?老师制作的是一个篮球由上向下运动,并且在下面有球的光影。而且篮球在落下先是被压扁,然后逐渐恢复原形并向上弹起。] 师:老师制作的是一个弹性球落地后弹起的动画,你们想不想也来制作一个这样的动画呢?
师:这节课我们就来学习《制作弹性球动画》。
(二)设置任务,合作探究
任务一:制作“弹性球”动画
师:刚才同学们已经知道了,这个动画是由两个元件组成,弹性球和光影。首先,我们先来制作“弹性球”的动画。
1.制作“弹性球”元件
师:在制作动画前,我们要先来制作什么?
生答:“弹性球”的元件。
师:下面同学们就按照教材42页“动手做”中的步骤,自主学习制作“弹性球”的元件,注意在这里有哪些是我们以前没有学过的知识,一会儿老师要找同学来的汇报自学收获。
(学生操作,教师巡视,帮助操作慢的学生)
师:谁能说一说,在制作过程中,你发现了哪些是我们以前没有学过的知识。
(学生汇报)
[设计思想:由于元件的制作已经学过,因此制作“弹性球”元件部分采用学生自主学习,让学生根据教材自己操作,并发现教材中的新知──“混色器”的使用,从而培养学生发现问题的能力。]
2.制作弹性球落地后弹起的动画
师:“弹性球”的元件,我们制作好了,接下来,我们就一起来学习制作弹性球落地后弹起的动画。
师:请同学们看屏幕,我们再来仔细观察一下弹性球的运动变化,通过观察,你能知道制作弹性球的运动变化需要多少个关键帧吗?
[设计思想:此刻学生不一定说对,教师可以根据学生说的进行制作演示或出示课件,直到引出需要5个关键帧。] 第1关键帧 第2关键帧 第3关键帧 第4关键帧 第5关键帧
出示结论:
各关键帧的运动形态及位置对照表
关 键 帧
运 动 形 态
位 置
第1关键帧
准备落下
屏幕上方
第2关键帧
落 下
屏幕下方
第3关键帧
压 扁
屏幕下方
第4关键帧
恢复原形
屏幕下方
第5关键帧
弹 起
屏幕上方
师:同学们再来仔细观察,在这5个关键帧中,有哪两对关键帧是完全相同的?
生答:第1关键帧和第5关键帧相同,第2关键帧和第4关键帧相同。
师:当我们遇到要使用完全相同的关键帧时,我们可以用“拷贝帧”和“粘贴帧”命令进行复制。请同学们看老师是怎样复制的(教师边讲解边演示复制过程)。
师:通过复制,即能使两个关键帧完全相同,同时也节约了我们的制作时间。
师:下面同学们就用这种方法来试着做弹性球的运动动画,在这里老师给大家出示两个提示:
提示一:要想准确地确定对象在舞台中的位置,可以根据舞台中的网格线。动画发布后,网络线不会显示在画面中。方法:执行“查看网格显示网格”命令,舞台中就会出现网格线,再次此命令,可以取消网格线。
提示二:为了让动画更加逼真,我们可以调整弹性球落下和弹起的速度。方法:在“时间轴”面板上选定要改变速度的关键帧,然后在“属性”面板的“简易”框中输入适当的数(-1到-100的数表示加速,1到100的数表示减速)。
师:大家在制作动画时可以试着运用提示中的方法。动画制作可以独立完成,也可以合作完成。
(学生操作,教师个别指导,可以让做的快学生帮助慢的同学。)
[设计思想:制作弹性球落地后弹起的动画是本课的重点和难点,这部分即包含了本课的新知识“复制帧”的操作方法、“网格”、“简易”参数的运用,同时也是锻炼学生综合运用能力的环节。因此,为了能让学生提高综合运用的能力,本环节我只对新知做简单的讲解和介绍,更多的是让学生自己去观察和发现问题,并通过合作去分析和探索解决问题的方法,从而提高学生的综合运用能力。另外,由于“光影”的制作方法与“制作弹性球落地后弹起的动画”方法基本相同,因此,本环节的学习也为下一步的制作“光影”动画奠定了基础。]
任务二:制作光影动画
师:弹性球的动画我们做好了,接下来就要制作“光影”。
师:(出示弹性球运动动画)大家再来仔细观察动画,“弹性球”和“光影”,它们两个之间在运动时有什么联系?
生总结:光影的大小随着弹性球位置的变化而变化,也就是当弹性球向上弹起时,光影变大;当弹性球向下落时,光影变小。
[教师拿一个手电筒做演示说明。]
师:那么光影的制作方法和弹性球的制作方法是不是相同的呢?下面同学们就来自己制作光影的动画,你可以自己参照教材学习,也可以小组合作完全。
(学生操作,师巡视指导)
[设计思想:“光影”动画的制作方法与“弹性球”动画的制作方法基本相同,因此,本环节让学生以自主学习、合作探究的方法去完成学习任务,教师主要是巡视指导,并发动做得快的同学去帮助做得慢的同学,缩小学生之间的差异,培养学生之间互相帮助、互相学习、团结友爱的精神。]
评价小结:(略)
(三)综合练习,分步提高
师:接下来的时间,如果有的同学认为你在制作这个动画时还不是很熟练,你可以再做一遍。如果你认为你已经能掌握这个动画的制作方法了,就制作课后练习,或者发挥你的想象,在这个动画的基础上,再填加一些东西,让动画更加丰富,有创意,一会儿展示给大家看。
(学生练习,师巡视,注意收集有创意的动画作品。)
[参考作品:带线的弹性球运动、两个弹性球交替运动、变色的弹性球运动]
作品评价:(略)
[设计思想:此环节主要是让学通过练习巩固和提高综合运用的能力。针对学生的差异情况,我设计三个层次的任务目标:基本目标为再做一遍“弹性球动画”,要求全班同学都能完成;提高目标为制作课后练习,要求大多数同学完成;再提高目标为自主创作,要求少数制作能力高的学生完成。让学生选择自己能够完成的任务目标,这样,不同差异的学生都能完成学习目标,即能让学生享受成就感,树立自信心,同时也达到了分步提高的效果。]
(四)布置作业,总结延伸
师:通过学习制作弹性球动画,你又学到了哪些新知识?
(学生总结)
师:课下,请同学们自己根据所学的Flash动画知识,设计一个动画,下节课我们来比一比,看谁设计的动画最新颖、最有创意。
八、教学反思
FLASH动画网页设计论文范文第2篇
高职院校课程, 特别是技能操作型课程设置, 应该充分认识社会发展态势与当前需求, 以企业为准绳, 不断调整专业技能课程内容, 进一步优化课程考核模式, 适应社会人才需求。
1《Flash动画设计》课程地位
《Flash动画设计》作为当前一门主流的动画设计类课程, 主要培养具有创新型思维的动画人才。课程开设至今, 历经了多次的“变革”, 目前已成为图形图像制作专业 (以下简称图形专业) 的核心技能课程, 并于2009年入选为省级精品课程行列, 在图形专业所有课程中扮演着重要的角色。Flash CS5版本基于其丰富的矢量绘图效果和强大的后台编程功能, 为WEB网站开发人员垫定了坚实的动画创作基础。对学习者而言, 学好该课程, 不仅有利于自身动画设计层面的快速提高, 对图形专业课程群的学习也起着承上启下的重要作用。
2 课程旧式考核方式
课程的考核方式决定了课程内容的设置, 也决定了培养出来的人才水平。《Flash动画设计》课程开设初, 我们采用笔试考核的方式, 重点对各个知识点的理论考查;不久后, 经过课程组全体教师的讨论, 转变成了机考的形式, 通过考核学生的具体操作来代替理论, 这步改革显示出了质的变化;再后来, 根据历年用人单位面试时要求我们的学生提供在校作品, 我们把课程的考核方式转变为“机考+综合作品提交”相结合的方式。如此看来, 经过改革的考核方式, 似乎趋于成熟化。
3 改革依据
《Flash动画设计》课程开设至今, 我们在教学内容、教学方法、教学手段的选择方面做了大量的探索与思考, 经过五年的时间检测, 证实了这三方面的改革是有成效的。
为了进一步完善学生的创作能力, 每年我们会从众多的学生作品中挑选出优秀的参加国家级、省级的大赛, 虽说能够取得不错的成绩, 但也暴露出一个突出的问题。过去两年, 我们选派去参加江西省电子电脑赛动画网比赛的团队, 初评 (专家评审+网络评审) 结果均获一等奖, 但现场赛后却只拿到二等奖, 甚至跌落到更后。究其原因, 不是这些同学的创作能力不行, 而是对作品的讲解不到位, 个别同学由于措辞前后矛盾对自己设计的作品不能做出合理的解释, 必将影响作品的最后得分。
另一方面, 从用人单位与毕业生的反馈来看, 也凸显出这一问题。统计结果表明, 近50%的毕业生刚走上工作岗位时缺乏良好的语言表达能力, 而因语言沟通不畅最终未与客户达成合作意向的也频频皆是。可见, 作为动画创作者, 阐述问题的能力显得尤为重要。
当今社会, 高职院校在人才需求的推动下, 一味地强调学生动手操作, 忽视了语言表述能力的培养, 进而出现了一批会做不会说的毕业生。这一现象逐步演化为阻碍高职院校人才培养的绊脚石, 为了解决这一突出问题, 真正体现高职院校“以就业为导向”的办学理念与“以人为本”的办学方针, 我们认为, 还应在课程考核方式上下功夫, 通过考核转变学生自我能力提升的方向, 使其在加强操作技能的同时其他能力不至于落下。
4 机考+综合作品+现场作品操作与讲解的新型考核模式
新的考核模式采用“机考+综合作品+现场作品操作与讲解”的方式, 在原有基础上增加了“作品现场操作与讲解”这一考核手段, 重点加强对学生表达能力和临场能力的检测, 做到“手、心、口”三者同时融入知识学习当中, 真正将实践能力摆在了培养的首位。
新型考核模式将考核分三步走如下。
第一步为综合作品考查, 在《Flash动画设计》课程学习末阶段, 一般为考试前一个半月左右, 由教师根据所学知识给定作品参考主题, 不限形式, 布置学生在学期结束前提交一个内容完整、主题鲜明、视觉效果突出的动画产品。这一阶段主要考查学生对知识的系统学习程度, 以及将知识综合应用于实践的能力, 要求学生不但能自学, 还能在学习中不断反思, 具有统揽全局的意识。
第二步机考, 《Flash动画设计》课程作为一门计算机操作类课程, 需要学生在规定的时间内完成预期的创作, 第一步的考核由于给定的期限比较长, 很难在工作效率方面对学生做出区分, 所以这一步的考核也是必要的。由教师出几道动画效果样题, 学生在两个课时的时间里完成, 能够检测出学生的应场能力如何。
第三步是“现场作品操作与讲解”。将第一步的设计稿搬到多媒体机房, 在教师的要求下对自己设计的作品关键操作演示一遍, 并对作品设计的出发点、创意点、设计过程以及实用性等方面做出简单的阐述, 皆在考核学生如何靠表述将自己的设计稿推销出去, 同时也能判别出作品是否出自于学生自己的设计。
新型考核方式的采用, 充分考虑了高职教育人才培养模式的实际需求, 学生反响良好, 对学生的全面发展起到了积极的促进作用, 从侧面为学生成功应对人才选聘提供了保障。目前, 这一考核形式正逐步在图形专业施行, 预计不久将在大多数技能型课程中得到推广。
5 结语
由此看来, 人才的培养应从实际出发, 社会需要什么样的人才, 我们就努力培养什么样的人才, 培养过程中我们要积极根据形势变换专业技能的考核模式。实践证明, 针对《Flash动画设计》类型的技能课程教学, 要多方面对学生进行考核, 由考核带动学生的目的性学习, 把技能考核与口才考核统一起来, 全面提高综合素质。新的考核方式打破了常规考核的片面性, 由点、面转向立体式, 给教学注入了活力, 充分带动了教学工作, 提高了教学效率。随着高职人才培养模式的体制创新, 考核方式进一步完善, 有利于促进高职院校人才培养的质量, 真正做到学校培养与企业需求相统一。
摘要:在信息技术飞速发展的今天, 社会对技能型人才的要求势必影响高职院校人才培养标准。高职院校如何依托办学优势, 培养出技术过硬、能胜任工作岗位的毕业生, 关键在于开设与行业接轨的专业课程, 以及选用合适的课程考核方式。本文以《FLASH动画设计》课程为例, 结合笔者近年的教学经历, 阐述了依据岗位对动画人才的能力需求, 不断调整课程考核模式, 以考促学, 带动学生的全面发展。
关键词:高职,课程,转变,考核方式
参考文献
[1] 刘荣富, 王烈准.课程考核方式改革的探索与实践[J].宿州学院学报, 2010 (7) .
FLASH动画网页设计论文范文第3篇
1 高职院校学生的特点
俗话说:因材施教, 讲的就是, 老师在教学的过程中要根据学生的具体情况来教。要教好《FLASH动画设计》这门课程, 作为老师首先要了解学生的特点, 而目前对于我院的学生有如下特点: (1) 整体水平相对较差; (2) 自我控制能力较差; (3) 自我学习能力较差; (4) 学习上有一定的自卑性; (5) 缺乏明确坚定的学习目标。
2 传统教学的弊端
(1) 重理论轻实践。《FLASH动画设计》课程主要的内容有:工具的熟悉, 元件、实例和库的学习, 各种动画的学习, 动作脚本编程的学习等。从该课程的主要内容来看, 要上好这门课, 要达到一定的教学效果方法是----讲精理论, 多实践操作。而事实我们现在还有老师不结合课程的实际, 在《FLASH动画设计》这门课的教授上还是花大量的时间讲理论, 花在操作上的时间只有一点点。
(2) 以老师自己为中心, 只强调教学中的教, 没有强调教学中的学。所谓教学, 讲的是两方面, 一方面是老师的教, 另一方面是学生的学, 两者要结合好, 不能偏废, 老师不能不顾学生的学习情况而一味地在一个人讲。教学相长, 讲的就是老师的教和学生的学要很好地结合。
(3) 重知识的传授轻能力的培养。传统的教学是老师照本宣科, 把书本上的知识原原本本传授给学生, 没能好好地重新组织教材中的知识, 没有把培养学生的学习能力放在首位, 教给学生一就是一, 二就是二, 不去引导学生自学好三、四等等。
(4) 轻视课堂教学组织。在普通高校, 我们可以看到上大班课的老师, 课堂上或多或少有睡觉的、上课不听的等等。
3 教学方法的改革和实践
3.1 备好课
(1) 备学生。任何一个好老师, 其能被称为好老师的其中一个原因我想是这位老师肯定很熟悉他的学生, 在了解学生的基础上做到“因材施教”。所以要上好课, 首先得把学生了解透。
(2) 备教材。教学是需要教材的, 教好学是需要几本好教材的。老师要能够做到在教学过程中驾轻就熟, 我想备好教材是必须的。备教材的目的是为了重新组织教学内容, 把书本的知识变为自己的知识, 让书本知识进入自己的大脑中, 从而在教授的时候能由浅入深, 有条有理, 使学生学起来简单。
(3) 备方法。教学方法很多, 具体采用什么方法要根据课程的实际和学生的实际。对于《FLASH动画设计》课程, 最有效的方法是---案例式+引导式+任务驱动式。我的课堂安排是:首先给出案例, 调动学生们的兴趣, 然后演示案例的操作, 在操作的过程中把理论的知识贯穿其中, 中间提出问题, 再然后是要求学生上来实操, 在学生的操作中发现问题, 最后总结学生操作中的问题, 采用任务驱动教学法提出一些新命题, 引导学生自己探索, 创作新作品, 效果很好。
(4) 备实例。《FLASH动画设计》课程是一门实践性很强的课程, 里面的内容丰富、知识点繁多、学习的过程中一定要多操作、多总结、多思考、多交流, 把一些案例归类, 学习起来效果更好。
3.2 加强课堂组织教学。
(1) 组织好教学内容。《FLASH动画设计》课程的教学内容多、知识点多, 所以课前得组织好教学内容, 使教学内容切合学生的接受能力, 使教学内容跟实际运用结合起来。
(2) 调动好课堂学习气氛。课堂学习气氛的好坏直接影响到教学的效果。一堂严肃、活泼的课堂学习气氛, 师生互动良好的课堂, 教学效果肯定很好;相反, 一堂死气沈沈的课堂学习气氛, 老师一个人讲的课堂, 教学效果肯定槽糕。要搞好课堂学习气氛, 老师起到引导作用, 老师要艺术性地调动学生的学习兴趣, 使学生都动起脑来, 动起手来, 动起嘴来。
(3) 课堂上多鼓励学生。我们的学生基础差, 学习能力差, 存在自卑, 在困难面前容易退缩。作为老师要使自己的学生变得很自信, 课堂上的不断鼓励很重要。老师可以鼓励学生的某个操作做到很好, 老师可以在同学们面前夸奖学生的作业完成的好。种种鼓励, 使我们的学生感到老师的关怀和亲切, 使我们的学生增加学习的动力和自信。
3.3 强化上机操作
(1) 明确上机任务。鉴于《FLASH动画设计》课程的特点, 要求学生多操作, 所以课时安排是每周一次多媒体+一次上机。上机是保证所有学生都有时间操作课堂作业的需要。但要达到使所有的学生在上机时目的明确, 老师得事先有上机的任务, 这样学生们上机时有事可做, 才不会浪费时间。根据学生的特点, 我采取分组的形式, 展开上机教学。这种上机任务明确, 分组引导的上机教学法, 效果很好。
(2) 加强学生自我解决问题能力的培养。上机的目的不单单是让学生完成老师安排的作业就了事, 我们更需要通过上机的时间来培养学生自我解决问题的能力, 这是最终的目标。学生掌握了自我解决问题的能力, 就等于具备了在任何一个新环境都可以独立生存的能力, 所以在上机的时候我特别要求学生们碰到问题了, 自己多思考, 多看书, 多通过网络资源, 自己解决问题, 到了实在自己解决不了才请求老师的帮忙。
(3) 加强学生的创新能力培养。通过上机操作, 我们不仅仅要让每个学生会模仿老师的作品, 更希望学生们的作品有自己的东西, 有个人创新在里面。上机的时候, 我是要求每个学生都要搞懂每次上机任务涉及的知识点, 每个作品制作的重难点以及制作的细节, 真正把老师教的化为自己的东西。创新是一个人进步的灵魂, 只有创新, 才有进步。
4 结语
教学实践证明, 在高职院校《FLASH动画设计》课程的教学过程中, 根据课程特点, 结合学生实际, 规避传统教学的弊端, 采用案例教学法、分组教学法、引导式教学和任务驱动教学时, 讲究知识点的融会贯通、举一反三, 注重实践环节学生的自我解决问题能力的培养, 有利于培养学生的自主学习能力和创新能力, 达到让学生真正学好学会学通FLASH动画设计。
摘要:本文根据高职院校学生的实际, 结合《FLASH动画设计》课程的特点, 规避传统教学的弊端, 探讨新的教学法以提高教学质量, 培养学生的自学能力和创新能力。
关键词:教学改革,教学方法,实践,能力
参考文献
[1] 刘本军.Flash8动画设计与制作教程[M].机械工业出版社, 2007.
FLASH动画网页设计论文范文第4篇
第一章 网页设计制作概述
授课时数:2 理论讲授:1 教学目的和任务:
通过分析国内外优秀动画作品,了解动画的发展和历史。欣赏不同国家动画片的特色,以及学院派和商业派的不同。确立今后的学习目的。
教学重点:
1 欣赏动画片分析学院派动画和商业动画的区别以及目的。
2 思考传统动画转嫁到当今时代的无市动画的优势和缺点。
教学方法:讲授、示范、课堂作业评解与逐一辅导。 教学过程(内容、方法、步骤):
1 动画在长时间的发展至今的形式以及传播的方式
2 个人动画与团体动画的区别
3 动画周边
第二章 认识flash 授课时数:6 理论讲授:1
教学目标:要求学生掌握flash软件的基本特征以及和其他软件的区别。
重点:动画中时间的掌握
难点:桢的概念以及图符号的理论
教学方法:理论讲授与实践指导
教学过程:不断演示flash软件的基本操作
一、界面环境介绍
二、工具箱的介绍
工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。
(1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。 (2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。
(3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充的颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。
(笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。 (填充色)按钮:用于给填充着色。
(从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。
(4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。
三、动手用一下工具
1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”
2、渐变工具的使用:几个关键概念
颜色调板
3、用椭圆画个画环 操作步骤:
1、用填充色画圆,并设置笔触的粗细。
2、设置边线的填充色为“七彩色”。
3、将该线形圆环转换成填充色:修改--形状--将线条为填充。
4、使用“墨水瓶”工具给圆环加边线。
4、用多边形工具画太阳
操作步骤:
1、用多边星形工具制作太阳的外围,作以下设置: (1)将矩形工具转换成多角星形工具 (2)设置多角星形的“属性”中的“选项”
(3)设置“样式”为星形,输入星形数,及星形顶点大小(顶点越小,星形越尖)
2、设置填充色为放射性,无边线
3、开始画星形。
4、创建一个同心的圆为太阳的脸。
5、使用直线工具画眼、嘴。(注意:用选择工具调整其曲线度,利用变形工具作旋转)
第三章
Flash工作区 使用元件、实例和库资源
授课时数:7 理论讲授:1
教学目标:掌握flash软件的工作区中不同菜单栏里的特性。
重点:不同工做区的划分以及软件自身不同工作的位子
难点:将flash与其他平面软件比较找出相似的地方
教学方法:观察法、对比法、练习法
教学过程:
Flash时间桢的掌握,在不断演示中将flash软件制作的基本流程
一、动画制作的关键要素
1、帧是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。
2、关键帧顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。
3、空白关键帧空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。
4、普通帧在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。
5、以上四种帧的区别
① 1) 关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格
② 同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加新的实例对象。 ③关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。
6、 应用中需注意的问题
① 应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积;
② 尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅。
二、基本动画
1、变形动画:要求参与动画的对象必须是形状,不得使用元件。
例如:以下动画中A-->B-->C之间即为形状变形。
操作步骤: ①设置背景色
②插入第一关键帧,并绘制一个五角形。
③在第30帧上插入空白关键帧,并绘制一个十角星形。
④利用时间轴上的“编辑多帧”工具,对齐第
一、二关键帧的各自五个角。 ⑤在第一关键帧上设定五个“形状提示点”,修改--形状--添加形状提示点。 ⑥在第二关键帧上设定各提示点的对应终点位置。 ⑦对第一关键帧设定“形状”动画补间。
2、旋转动画:
一般旋转度数在360度以上,则采用实例,即旋转的对象必须是通过元件调入的。而旋转度小于360度,则旋转对象可以是形状。动画设定只需二个关键帧。
例如:拖影文字
操作步骤: ①建立文字元件。
②创建第一图层,设定第
一、二关键帧(同帧),并设制“动画”补间,旋转为1次。
②创建第二图层,此层为阴影层,复制第一层的关键帧。
③创建第三至第九图层,这些层均为拖影层,每层之间涉后二帧。与第一图层相比,这些层均要调整透明度。
3、直线运动动画:任何对象都可以设置直线动画,只需二个关键帧
4、渐变运动动画
① 淡入、淡出动画:使用实例才能完成此项动画,一般通过调整关键帧的透明度来设置场景中的各实例的出现方式。一般淡入淡出式动画是用二个关键帧完成,第一关键帧为全透明(100%)或部分透明,第二关键帧透明度为0。
③闪烁动画:一般用三个关键帧完成,即从淡入到淡出的过程,即全透明--不透明--全透明的设置过程。
例如:以下例子中星星,就是用影片元件来完成的。
作
业: 思考不同简单重复动做的制作,绘制不同动作的图形以及在不同时间上所出现的形态
要
求: 掌握时间在动画制作中的重要性,加速与减速。
第四章
Flash动画基础
授课时数:5 理论讲授:3
教学目标:在动画表现种以每秒为单位,掌握不同类型动画的桢频以及原画和过度画的区别。
重点:在传播途径中动画的桢频的不同决定了单位每秒的不同。
难点:flash软件中时间轴和关键桢的理解。
教学方法:观察法、对比法、练习法
教学过程:
Flash时间桢的掌握,在不断演示中将flash软件制作的基本流程给学生做大致的介绍
复习巩固:
1、直线动画:二个关键帧,对象有位移。
2、旋转动画:二个关键帧,对象是元件就可实现自转,自转时要注意中心点的确立。
3、渐变动画:二个关键帧,必须是元件才可实现色调、透明色的变化。
4、帧帧动画:整个动画是由多个关键帧排列完成的,一般有二类,即逐帧动画,或闪烁动画(中间带空帧)。
作
业: 用绘制图符的办法绘制不同图形,人物 植物 动物
要
求: 在掌握基本变形处理的基础上做到适当夸张变形处理。
第五章 交 互 动 画 入 门
教学任务:
1、掌握按钮制作技巧(基础)
2、了解动作脚本入门及控制影片方法(提高)
3、学会几个常用动作函数(基础)
教学重点:掌握按钮制作技巧和几个常用动作函数
教学难点:几个常用动作函数
教学方法:讲解、演示
教学手段:多媒体辅助教学
教学课时:3课时
教学过程:
一、 交互动画的概念
能够产生画面跳转变化或者执行相应的程序,来控制这个对象的移动、变色、变形等一些特等任务的动画。
1、背景层的创建: ①设定场景色
②用钢笔工具勾勒一个上边为曲线的多边形。
③复制曲线。
2、运动引导层的创建:
运动引导层的作用:该层中专门用来放置物体运动的轨迹,轨迹一般用线条描述,而在运动引导层中的线条在实际导出成SWF文件时是不可见。
使用的方法:要使用轨迹的对象必须独立地放在引导层的下方图层中,运动的对象其关键帧必须完全吸附在轨迹上。 如图:第一关键帧的定点
第二关键帧的定点
3、制作技巧:
①引导层一旦建立完成后应将其锁定
②对运动对象定位时最好打开“帖紧至对象”工具,这样当吸附正确时中心点会放大。
二、交互动画的组成
事件、动作 事件是触发动作的信号,动作是事件的结果。
1、水泡的制作
透明度为0,2,100
水泡的颜色调板:白色
2、浮起的水泡制作(影片元件)
3、游动的小鱼
可以从左向右游动,也可以从右向左游动,小鱼的运动轨迹为
4、在场景中创建: ①背景图片放入场景。
②建立第二层,放入大小不一的水影片元件,注意水泡的放置位置
③建立第三层,放入多条小鱼,使用小鱼的影片元件时,可将其翻转,从而改变其运动方向。
三、按钮的制作(重点)
① 自制按钮
[插入]/[新建元件]/[按钮] ②公用库中的按钮
[窗口]/[其他面板]/[公用库]/[相应按钮] 制作按钮的步骤
1、新建一个FLASH文件。
2、插入--新元件--按钮。
3、“弹起”是指按钮的基本样式。
4、“经过”是指鼠标移到按钮上的按钮样式。
5、“按下”是指鼠标按下后的按钮样式。
6、“点击”是指按钮可点击的范围
7、如果要制作透明按钮,仅在“点击”画出点范围即可。
制作以下实例
1、基本按钮
分析:
1、弹起:二个图片元件
2、经过:与弹起时的一个图片元件相同,在此基础上用“按我”的图片元件创建一个影片元件。
3、按下:“谢谢”图片元件
练习:制作一个带有以下动画效果的按钮
四、常用动作函数
① Stop():用来控制动画的与帧停止
② Play():用来控制动画的播放
③ GotoAndPlay():用来控制动画中场景和帧的跳转 按钮的点击作用
1、一般按钮点击后均会产生一个动作,如:停止、播放、重放、跳转、超链
2、按钮的几个常用动作:
on动作命令
下面我们就详细地向大家介绍一下这八种事件的使用。
1、press 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮。单击press,然后选择动作语句,双击【全局函数】|【时间轴控制】中的play 命令。
完整的action是:
on(press){ //设定鼠标事件为按下,然后执行大括号里面的语句。 play(); //按钮响应后执行play(播放)动作 }
如图所示。
press动作
当然,在大括号里面还可以用其他的语句,比如说,gotoAndPlay(yourframe); //点击按钮后,就会从你设置的帧播放。
2、 release 在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮。单击选择release然后与第一个事件相同加入play命令。完成的语句如下: on(release){ //当鼠标按下释放的时候,执行下面的语句动作。 play(); //按钮响应后执行play(播放)动作。 }
如图所示。
release动作
可以看到,当鼠标左键按下按钮的时候,并没有激发播放动作,而是当鼠标左键放开的时候,执行了播放动作。这也是与“press”事件不同的地方。
3、releaseOutside 当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮。 添加语句的方法同上。完整的语句如下:
on (releaseOutside) { //当鼠标在按钮外部释放的时候执行下面的语句。 play(); //按钮响应后执行播放动作。 }
如图所示。
releaseOutside动作
通过这个例子我们知道,当鼠标左键在按钮上按住并移动到按钮以外的地方放开后,触发了按钮的动作。这是一个具有非常想象力的事件,大家可以利用on的这个事件来制作游戏。
4、rollOut 鼠标指针滑出按钮区域。制作方法同上,完整的as语句为:
on(rollover){ //当鼠标滑动到按钮上时执行下面的动作。 play(); //按钮执行播放动作。 }
如图所示。
rollOver动作
当鼠标指针从按钮上滑过的时候,动画就开始执行播放动作了,而不需要点击它。我们可以利用on的这个特点来制作一些图示板,非常简单有效。
5、rollOver 鼠标指针滑过按钮。制作方法同上,完整的as语句为:
on(rollOut){ //当鼠标滑动到按钮上并离开时执行下面动作。 Play(): //按钮响应播放动作。 }
如图所示。
rollOut动作
滑离与滑过并不是相同的,滑离是指鼠标滑动到按钮上并离开以后开始响应,而滑过是指只要鼠标滑到按钮上,就开始执行动作。
6、dragOut 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域。完整的as是:
on(Drag Out){ //当鼠标拖过的时候执行下面的动作。 play(); //执行播放动作。 }
如图所示。
dragOver动作
拖过的效果是在按钮上点击并按住鼠标不放,移出按扭区,再移回按钮上释放的事件。注意:此例中是一个文字按钮,在做文字按钮的时候,应在文字的下方用一透明方块,以增加按钮的反应区域,或者在按钮的第4帧绘制一个矩形来增加反映区。
7、dragOver 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮。完整的as是:
on (dragOut) { //当鼠标拖离按钮时执行下面的动作。 play(); //执行播放动作 }
如图所示。
dragOut动作
拖离与拖过有所不同,只要在按钮上按住鼠标左键然后移动到按钮外就会相应。他于滑离的区别在于拖离需要按住鼠标左键。
8、keyPress ("key") 按下指定的键。对于此参数的 key 部分,需指定键控代码或键常量。
我们在(“key”)中键入“k”。完整地as语句为:
on (keyPress "z") { //当按下键盘中的“z”健时执行下面的动作。 play(); //执行播放动作 }
如图所示。
keyPress动作
注 意 在给动画作品添加按钮的时候应该放到单独一层,这样便于修改。
提 示 on为按钮上的动作,所以我们必须首先要选中按钮,以后才可以添加on语句。有的朋友在论坛里面提问,“为什么我的on为灰色不可选状态?”原因就是你没有选中按钮。
技 巧 在一般flash作品中,大家不会有意区分这些on的功能的,一般采用默认的语句。如果没有特殊说明,你使用了拖离,滑离等事件来制作“replay”按钮,会让人们摸不着头脑的。
试一试 我们了解了on得这么多的功能,利用这些功能可以轻易的制作出flash课件,flash游戏里面的效果,大家不妨试一试。
分 析on语句的功能与按钮息息相关,有按钮的地方一定会有on语句的使用。而有flash作品的地方,就会有按钮的出现,所以说on的重要作用不可忽视。今天向大家详细地介绍了on的各种功能,我们就可以结合按钮自身的特点,发挥他们的功能。
小结:
1 按钮的制作
2 常用动作函数
上机实习:
一、 自制播放与暂停按钮
二、用公用库中的按钮制作播放与暂停
三、制作一简单的文字移动动画,并使用上面的按钮及stop()和Play()代码控制动画的播放与停止。
四、制作多个场景(大余2个),并用按钮及GotoAndPlay命令实现场景之间的跳转。
第六章
交互的Flash 动画
授课时数:44 理论讲授:6
教学目标:在了解二维动画的基础上,加强对镜头理解的处理,故事的叙述以及环境的渲染。
重点:如何将简单的图形动起来,如何将动起来的图形做到故事性趣味性。
难点:flash软件中综合所有的方法。
教学方法:观察法、对比法、练习法
教学过程:
Flash软件中实现不同动作的制作,图层的重要性以及关键桢的运用,错层和交叉关键桢的作用。动作与声音的配合。
一、“下雨”与“下雪”的制作
1、制作一个影片元件:一滴雨水滴落的过程(四个关键帧)
雨滴落下
水圈扩大
2、“下雨”的代码: 第一关键帧上的代码:
第三关键帧上的代码:
(二)动画的制作:
1、制作一个图处元件:雪片
2、 制作一个影片元件:一片雪花飘落的过程(引导层)
3、“下雪”的代码: 第一关键帧上的代码:
第二关键帧上的代码:
第三关键帧上的代码:
制作并讲解上一节课的作业纵向百叶窗。
知识点: ①分散到图层。 ②直线动画的制作。 ③关键幀的复制。 ④遮照的使用。
二、制作跑车广告
1、准备工作,试着制作下列图案
2、查看跑车广告
3、分析跑车广告的元件及图层 ①数字计时:帧帧动画
②遮照效果:遮照层:动画层(形状补间的变形动画、) 被遮照层:清晰跑车 背景层:模糊跑车
③落下帷幕:缩放动画、变形动画。
FLASH动画网页设计论文范文第5篇
第一章 网页设计制作概述
授课时数:2 理论讲授:1 教学目的和任务:
通过分析国内外优秀动画作品,了解动画的发展和历史。欣赏不同国家动画片的特色,以及学院派和商业派的不同。确立今后的学习目的。
教学重点:
1 欣赏动画片分析学院派动画和商业动画的区别以及目的。
2 思考传统动画转嫁到当今时代的无市动画的优势和缺点。
教学方法:讲授、示范、课堂作业评解与逐一辅导。 教学过程(内容、方法、步骤):
1 动画在长时间的发展至今的形式以及传播的方式
2 个人动画与团体动画的区别
3 动画周边
第二章 认识flash 授课时数:6 理论讲授:1
教学目标:要求学生掌握flash软件的基本特征以及和其他软件的区别。
重点:动画中时间的掌握
难点:桢的概念以及图符号的理论
教学方法:理论讲授与实践指导
教学过程:不断演示flash软件的基本操作
一、界面环境介绍
二、工具箱的介绍
工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。
(1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。 (2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。
(3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充的颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。
(笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。 (填充色)按钮:用于给填充着色。
(从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。
(4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。
三、动手用一下工具
1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”
2、渐变工具的使用:几个关键概念
颜色调板
3、用椭圆画个画环 操作步骤:
1、用填充色画圆,并设置笔触的粗细。
2、设置边线的填充色为“七彩色”。
3、将该线形圆环转换成填充色:修改--形状--将线条为填充。
4、使用“墨水瓶”工具给圆环加边线。
4、用多边形工具画太阳
操作步骤:
1、用多边星形工具制作太阳的外围,作以下设置: (1)将矩形工具转换成多角星形工具 (2)设置多角星形的“属性”中的“选项”
(3)设置“样式”为星形,输入星形数,及星形顶点大小(顶点越小,星形越尖)
2、设置填充色为放射性,无边线
3、开始画星形。
4、创建一个同心的圆为太阳的脸。
5、使用直线工具画眼、嘴。(注意:用选择工具调整其曲线度,利用变形工具作旋转)
第三章
Flash工作区 使用元件、实例和库资源
授课时数:7 理论讲授:1
教学目标:掌握flash软件的工作区中不同菜单栏里的特性。
重点:不同工做区的划分以及软件自身不同工作的位子
难点:将flash与其他平面软件比较找出相似的地方
教学方法:观察法、对比法、练习法
教学过程:
Flash时间桢的掌握,在不断演示中将flash软件制作的基本流程
一、动画制作的关键要素
1、帧是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。
2、关键帧顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。
3、空白关键帧空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。
4、普通帧在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。
5、以上四种帧的区别
① 1) 关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格
② 同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加新的实例对象。 ③关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。
6、 应用中需注意的问题
① 应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积;
② 尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅。
二、基本动画
1、变形动画:要求参与动画的对象必须是形状,不得使用元件。
例如:以下动画中A-->B-->C之间即为形状变形。
操作步骤: ①设置背景色
②插入第一关键帧,并绘制一个五角形。
③在第30帧上插入空白关键帧,并绘制一个十角星形。
④利用时间轴上的“编辑多帧”工具,对齐第
一、二关键帧的各自五个角。 ⑤在第一关键帧上设定五个“形状提示点”,修改--形状--添加形状提示点。 ⑥在第二关键帧上设定各提示点的对应终点位置。 ⑦对第一关键帧设定“形状”动画补间。
2、旋转动画:
一般旋转度数在360度以上,则采用实例,即旋转的对象必须是通过元件调入的。而旋转度小于360度,则旋转对象可以是形状。动画设定只需二个关键帧。
例如:拖影文字
操作步骤: ①建立文字元件。
②创建第一图层,设定第
一、二关键帧(同帧),并设制“动画”补间,旋转为1次。
②创建第二图层,此层为阴影层,复制第一层的关键帧。
③创建第三至第九图层,这些层均为拖影层,每层之间涉后二帧。与第一图层相比,这些层均要调整透明度。
3、直线运动动画:任何对象都可以设置直线动画,只需二个关键帧
4、渐变运动动画
① 淡入、淡出动画:使用实例才能完成此项动画,一般通过调整关键帧的透明度来设置场景中的各实例的出现方式。一般淡入淡出式动画是用二个关键帧完成,第一关键帧为全透明(100%)或部分透明,第二关键帧透明度为0。
③闪烁动画:一般用三个关键帧完成,即从淡入到淡出的过程,即全透明--不透明--全透明的设置过程。
例如:以下例子中星星,就是用影片元件来完成的。
作
业: 思考不同简单重复动做的制作,绘制不同动作的图形以及在不同时间上所出现的形态
要
求: 掌握时间在动画制作中的重要性,加速与减速。
第四章
Flash动画基础
授课时数:5 理论讲授:3
教学目标:在动画表现种以每秒为单位,掌握不同类型动画的桢频以及原画和过度画的区别。
重点:在传播途径中动画的桢频的不同决定了单位每秒的不同。
难点:flash软件中时间轴和关键桢的理解。
教学方法:观察法、对比法、练习法
教学过程:
Flash时间桢的掌握,在不断演示中将flash软件制作的基本流程给学生做大致的介绍
复习巩固:
1、直线动画:二个关键帧,对象有位移。
2、旋转动画:二个关键帧,对象是元件就可实现自转,自转时要注意中心点的确立。
3、渐变动画:二个关键帧,必须是元件才可实现色调、透明色的变化。
4、帧帧动画:整个动画是由多个关键帧排列完成的,一般有二类,即逐帧动画,或闪烁动画(中间带空帧)。
作
业: 用绘制图符的办法绘制不同图形,人物 植物 动物
要
求: 在掌握基本变形处理的基础上做到适当夸张变形处理。
第五章 交 互 动 画 入 门
教学任务:
1、掌握按钮制作技巧(基础)
2、了解动作脚本入门及控制影片方法(提高)
3、学会几个常用动作函数(基础)
教学重点:掌握按钮制作技巧和几个常用动作函数
教学难点:几个常用动作函数
教学方法:讲解、演示
教学手段:多媒体辅助教学
教学课时:3课时
教学过程:
一、 交互动画的概念
能够产生画面跳转变化或者执行相应的程序,来控制这个对象的移动、变色、变形等一些特等任务的动画。
1、背景层的创建: ①设定场景色
②用钢笔工具勾勒一个上边为曲线的多边形。
③复制曲线。
2、运动引导层的创建:
运动引导层的作用:该层中专门用来放置物体运动的轨迹,轨迹一般用线条描述,而在运动引导层中的线条在实际导出成SWF文件时是不可见。
使用的方法:要使用轨迹的对象必须独立地放在引导层的下方图层中,运动的对象其关键帧必须完全吸附在轨迹上。 如图:第一关键帧的定点
第二关键帧的定点
3、制作技巧:
①引导层一旦建立完成后应将其锁定
②对运动对象定位时最好打开“帖紧至对象”工具,这样当吸附正确时中心点会放大。
二、交互动画的组成
事件、动作 事件是触发动作的信号,动作是事件的结果。
1、水泡的制作
透明度为0,2,100
水泡的颜色调板:白色
2、浮起的水泡制作(影片元件)
3、游动的小鱼
可以从左向右游动,也可以从右向左游动,小鱼的运动轨迹为
4、在场景中创建: ①背景图片放入场景。
②建立第二层,放入大小不一的水影片元件,注意水泡的放置位置
③建立第三层,放入多条小鱼,使用小鱼的影片元件时,可将其翻转,从而改变其运动方向。
三、按钮的制作(重点)
① 自制按钮
[插入]/[新建元件]/[按钮] ②公用库中的按钮
[窗口]/[其他面板]/[公用库]/[相应按钮] 制作按钮的步骤
1、新建一个FLASH文件。
2、插入--新元件--按钮。
3、“弹起”是指按钮的基本样式。
4、“经过”是指鼠标移到按钮上的按钮样式。
5、“按下”是指鼠标按下后的按钮样式。
6、“点击”是指按钮可点击的范围
7、如果要制作透明按钮,仅在“点击”画出点范围即可。
制作以下实例
1、基本按钮
分析:
1、弹起:二个图片元件
2、经过:与弹起时的一个图片元件相同,在此基础上用“按我”的图片元件创建一个影片元件。
3、按下:“谢谢”图片元件
练习:制作一个带有以下动画效果的按钮
四、常用动作函数
① Stop():用来控制动画的与帧停止
② Play():用来控制动画的播放
③ GotoAndPlay():用来控制动画中场景和帧的跳转 按钮的点击作用
1、一般按钮点击后均会产生一个动作,如:停止、播放、重放、跳转、超链
2、按钮的几个常用动作:
on动作命令
下面我们就详细地向大家介绍一下这八种事件的使用。
1、press 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮。单击press,然后选择动作语句,双击【全局函数】|【时间轴控制】中的play 命令。
完整的action是:
on(press){ //设定鼠标事件为按下,然后执行大括号里面的语句。 play(); //按钮响应后执行play(播放)动作 }
如图所示。
press动作
当然,在大括号里面还可以用其他的语句,比如说,gotoAndPlay(yourframe); //点击按钮后,就会从你设置的帧播放。
2、 release 在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮。单击选择release然后与第一个事件相同加入play命令。完成的语句如下: on(release){ //当鼠标按下释放的时候,执行下面的语句动作。 play(); //按钮响应后执行play(播放)动作。 }
如图所示。
release动作
可以看到,当鼠标左键按下按钮的时候,并没有激发播放动作,而是当鼠标左键放开的时候,执行了播放动作。这也是与“press”事件不同的地方。
3、releaseOutside 当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮。 添加语句的方法同上。完整的语句如下:
on (releaseOutside) { //当鼠标在按钮外部释放的时候执行下面的语句。 play(); //按钮响应后执行播放动作。 }
如图所示。
releaseOutside动作
通过这个例子我们知道,当鼠标左键在按钮上按住并移动到按钮以外的地方放开后,触发了按钮的动作。这是一个具有非常想象力的事件,大家可以利用on的这个事件来制作游戏。
4、rollOut 鼠标指针滑出按钮区域。制作方法同上,完整的as语句为:
on(rollover){ //当鼠标滑动到按钮上时执行下面的动作。 play(); //按钮执行播放动作。 }
如图所示。
rollOver动作
当鼠标指针从按钮上滑过的时候,动画就开始执行播放动作了,而不需要点击它。我们可以利用on的这个特点来制作一些图示板,非常简单有效。
5、rollOver 鼠标指针滑过按钮。制作方法同上,完整的as语句为:
on(rollOut){ //当鼠标滑动到按钮上并离开时执行下面动作。 Play(): //按钮响应播放动作。 }
如图所示。
rollOut动作
滑离与滑过并不是相同的,滑离是指鼠标滑动到按钮上并离开以后开始响应,而滑过是指只要鼠标滑到按钮上,就开始执行动作。
6、dragOut 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域。完整的as是:
on(Drag Out){ //当鼠标拖过的时候执行下面的动作。 play(); //执行播放动作。 }
如图所示。
dragOver动作
拖过的效果是在按钮上点击并按住鼠标不放,移出按扭区,再移回按钮上释放的事件。注意:此例中是一个文字按钮,在做文字按钮的时候,应在文字的下方用一透明方块,以增加按钮的反应区域,或者在按钮的第4帧绘制一个矩形来增加反映区。
7、dragOver 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮。完整的as是:
on (dragOut) { //当鼠标拖离按钮时执行下面的动作。 play(); //执行播放动作 }
如图所示。
dragOut动作
拖离与拖过有所不同,只要在按钮上按住鼠标左键然后移动到按钮外就会相应。他于滑离的区别在于拖离需要按住鼠标左键。
8、keyPress ("key") 按下指定的键。对于此参数的 key 部分,需指定键控代码或键常量。
我们在(“key”)中键入“k”。完整地as语句为:
on (keyPress "z") { //当按下键盘中的“z”健时执行下面的动作。 play(); //执行播放动作 }
如图所示。
keyPress动作
注 意 在给动画作品添加按钮的时候应该放到单独一层,这样便于修改。
提 示 on为按钮上的动作,所以我们必须首先要选中按钮,以后才可以添加on语句。有的朋友在论坛里面提问,“为什么我的on为灰色不可选状态?”原因就是你没有选中按钮。
技 巧 在一般flash作品中,大家不会有意区分这些on的功能的,一般采用默认的语句。如果没有特殊说明,你使用了拖离,滑离等事件来制作“replay”按钮,会让人们摸不着头脑的。
试一试 我们了解了on得这么多的功能,利用这些功能可以轻易的制作出flash课件,flash游戏里面的效果,大家不妨试一试。
分 析on语句的功能与按钮息息相关,有按钮的地方一定会有on语句的使用。而有flash作品的地方,就会有按钮的出现,所以说on的重要作用不可忽视。今天向大家详细地介绍了on的各种功能,我们就可以结合按钮自身的特点,发挥他们的功能。
小结:
1 按钮的制作
2 常用动作函数
上机实习:
一、 自制播放与暂停按钮
二、用公用库中的按钮制作播放与暂停
三、制作一简单的文字移动动画,并使用上面的按钮及stop()和Play()代码控制动画的播放与停止。
四、制作多个场景(大余2个),并用按钮及GotoAndPlay命令实现场景之间的跳转。
第六章
交互的Flash 动画
授课时数:44 理论讲授:6
教学目标:在了解二维动画的基础上,加强对镜头理解的处理,故事的叙述以及环境的渲染。
重点:如何将简单的图形动起来,如何将动起来的图形做到故事性趣味性。
难点:flash软件中综合所有的方法。
教学方法:观察法、对比法、练习法
教学过程:
Flash软件中实现不同动作的制作,图层的重要性以及关键桢的运用,错层和交叉关键桢的作用。动作与声音的配合。
一、“下雨”与“下雪”的制作
1、制作一个影片元件:一滴雨水滴落的过程(四个关键帧)
雨滴落下
水圈扩大
2、“下雨”的代码: 第一关键帧上的代码:
第三关键帧上的代码:
(二)动画的制作:
1、制作一个图处元件:雪片
2、 制作一个影片元件:一片雪花飘落的过程(引导层)
3、“下雪”的代码: 第一关键帧上的代码:
第二关键帧上的代码:
第三关键帧上的代码:
制作并讲解上一节课的作业纵向百叶窗。
知识点: ①分散到图层。 ②直线动画的制作。 ③关键幀的复制。 ④遮照的使用。
二、制作跑车广告
1、准备工作,试着制作下列图案
2、查看跑车广告
3、分析跑车广告的元件及图层 ①数字计时:帧帧动画
②遮照效果:遮照层:动画层(形状补间的变形动画、) 被遮照层:清晰跑车 背景层:模糊跑车
③落下帷幕:缩放动画、变形动画。
FLASH动画网页设计论文范文第6篇
【教学目标】
知识目标:1. 掌握遮罩动画的原理,理解遮罩层与被遮罩层的关系。
2. 掌握遮罩动画的制作方法。
能力目标:能够灵活运用Flash动画软制作技巧,创作动画作品。 情感目标:1. 感受运用Flash动画软件创作作品的乐趣
2. 体验信息技术蕴含的文化内涵,形成和保持对信息技术的求知欲。 【教学重点】:遮罩的含义和遮罩效果的制作方法 【教学难点】:理解遮罩层与被遮罩层的关系 【学情分析】:通过前面的学习,学生已经掌握了动画的制作方法,理解了形状补间和动作补间的区别。对于遮罩动画,大家都还未接触过,是一个全新的知识 【教学过程】
一、新课导入
教师展示Flash动画作品,让学生观察动画并找出其特点。 教师点明课题《遮罩动画》,介绍本节课学习目标。
二、 学习新知识
(一)展示遮罩动画应用实例文字遮罩动画,并进行分析,归纳出遮罩动画的原理。
遮罩动画的原理:透过一种图形看被遮挡的内容(图片、文字)。
(二)打开源文件,分析图层,讲解遮罩层与被遮罩层的内容和关系
遮罩层与被遮罩层:1. 遮罩层图形
2. 被遮罩层:被挡住的图片或文字(最终看到的内容)
(三)展示遮罩动画实例2图片展示,让学生分析遮罩层与被遮罩层的内容,落实知识点。
大家分析:哪一个是遮罩层,哪一个是被遮罩层。
二、以实例“文字出现”为例,演示并讲解遮罩效果的制作过程。
第一步:打开Flash软件,新建两个图层,分别命名为“遮罩层”和“被遮罩层”
注意:“遮罩层”位于“被遮罩层”上方
第二步:在“被遮罩层”中输入文字。点击第一帧,输入文字“古城中学”,在第40帧插入关键帧。
第三步:在“遮罩层”中绘制图形。在第一帧绘制一个矩形,在文字左边,与文字不相交。在第30帧处,将矩形并行移动到文字上直至完全与文字重叠。然后在第1帧与第30帧之间创建运动补间动画。
第四步:右键单击“遮罩层”,在菜单中选择“遮罩层”。遮罩动画制作完成。
三、巩固练习
学生根据教师演示的步骤,制作文字出现的动画。
四、请学生展示。教师总结
FLASH动画网页设计论文范文
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