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2015手游消费报告:高富帅占比7%

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1 / 62015 手游消费报告:高富帅占比 7%随着智能手机、平板电脑的普及,PC 时代大受追捧的页游、端游逐渐被冷落,用户的兴趣开始转移到移动设备上。一时间,手游公司风光无限,强大的吸金能力曾导致手游行业出现了一大波创业、并购、上市热潮。 腾讯科技《企鹅智酷》栏目启动了一项面向中国网民的调查,共收集到 18755份反馈,内容设计手游题材、下载渠道等诸多方面,为你描绘手游市场一个可能的未来。(注:由于调查通过网络取样,因此结论更贴近于网民群体的选择——即手游最大的潜在消费群体。) 手游已被绝大多数手机网民接受从图中可以看出,在接受调查的用户中,仅仅有 16.4%的人表示从不玩手游,超过 50%的被调查者称会经常玩,这说明手游在手机网民中的渗透率已经非常高。 玩家游戏时长分布均匀:重度用户超三成 2 / 6从这组数据可以看出,占比最高的是 1-2 个小时的手游玩家,达到了 23%,占比最低的是 2-3 个小时的玩家,达到 17%,二者相差不过六个百分点。 有一点需要注意,每天玩手游在两个小时以上的用户比例达到了 35.3%,可以称之为“手游重度用户”,这部分用户比其他用户更具备消费以及高消费的可能 性。(注:此项调查,已排除“从不玩手游”的用户样本,这批用户更接近成为手游的消费群体,以下数据皆如此) 角色扮演类游戏最受宠 体育题材遭冷落 3 / 6调查显示,角色扮演类游戏的受欢迎程度远远超过其他题材类的手游,用户选择达到了 32.9%,第二名的休闲益智类游戏为 20%,但在 PC 上大受欢迎的体育题材游戏并未受到手机用户的青睐,占比仅为 3.7%。 绝大部分用户通过分发渠道推荐下载手游在这 1.5 万余名被调查者中,超过半数的人选择通过分发应用推荐获知并下载游戏,这从侧面解释了“刷榜”这一灰色产业链至今仍存在的重要原因。 同时,我们可以看到,仅有 12.2%的被调查者表示是通过广告来获知并下载游戏,可见广告对于手游的作用,应该重新加以审视。 手游进入消费时代:花钱玩手游的人更多 4 / 6在这道调查题中,我们可以看到,46%的被调查者只玩免费手游,这说明更多的人(54%)选择在手游上进行一些花费,这对于手游公司来说或许是一个好消 息。其中,28.6%的被调查者每个月花费 100 元以下,是消费人群占比最高的价格区间。让我们稍微感到惊奇的是,每个月消费超过千元的用户竟然达到了 7.2%,超过了 801-1000 元、501-800 元、201-500 元这三个价格区间。 多数人消费预算不会变化 5 / 6在这一组调查中,44.7%的被调查者表示在新的一年里不会玩付费手游,这与上一组中 46%的数字相差不大,同时有 24.2%的被调查者称不会调整今年的手游消费预算,仅有 11.5%的被调查者称会增加消费。 选择游戏内付费的人更多41.9%的被调查者称自己仅在游戏内付费,3%的用户选择下载时付费。说明大部分国内用户对“下载收费”的制度并不感冒,更希望下载免费,游戏内再收费。 为升级装备而付费的人居多 从这组数据可以看出,用户付费最主要的原因就是为了闯关需要以及为了提升装备,这一比例达到了 27.4%。 结论:2015 年,如何能让用户心甘情愿地为手游付费? • 在手游题材方面,手游公司应该向角色扮演类、休闲益智类、卡牌类游戏方向靠拢,而由于手机屏幕与 PC 相比过小、游戏操作样式较少等特性,适当减少体育类等题材的游戏,并非单纯地将 PC 上火爆的游戏平移到手机上。 • 在推广策略方面,手游公司依然应该注重应用分发平台这个渠道,毕竟绝大部分用户是通过这个平台来获知并下载游戏。在过去一段时间内,手游公司在广告推广方 面无所不用其极——地铁站、视频广告、应用内植入等等,我们都能看到手游的身影,但调查结果显示,此举效果存疑。 6 / 6• 在收费制度方面,应该谨慎考虑“下载付费”的策略。毕竟在互联网、移动互联网时代,“免费”的理念已经深入身心,“下载付费”会阻碍用户进入到游戏中。 • 在游戏设计方面,用户对游戏制作的精美程度并无太高的要求,但对装备、闯关等有较高的付费需求。手游公司应该在这些方面多加考虑,例如,如何将游戏关卡设计的更巧妙...

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