电子竞技类游戏
电子竞技类游戏(精选3篇)
电子竞技类游戏 第1篇
一
对游戏进行理论分析早已有之, 并且对游戏文化的意义进行了高度的评价, 荷兰学者约翰赫伊津哈在其著作《游戏的人》中将游戏与各种文化形态进行联系, 将推举为各种文化形态的母体, 他说:“仪式在神圣的游戏中成长;诗歌在游戏中诞生, 以游戏为营养;音乐舞蹈则是纯粹的游戏。智慧和哲学表现在宗教竞争的词语和形式中。战争的规则、高尚生活的习俗, 全都建立在游戏模式之上, 因此, 我们不能不作出这样的论断, 初始阶段的文明是游戏的文明。文明绝不脱离游戏, 文明来自于社会的母体:文明在游戏中诞生, 文明就是游戏。”德国美学家席勒甚至把游戏看成是实现人性和谐统一的唯一途径:“只有当人在充分意义上是人的时候, 他才游戏;只有当人游戏的时候, 他才是完整的人。”康德认为游戏是人类的一种纯粹主观、绝对自由的感性愉悦的活动。他认为:“每一种活动不是一种劳作, 就是一种游戏”, 其中“劳作”是有目的的活动, “游戏”则是有意图而无目的的活动。这种游戏的作用是“它可以给人类带来多种感觉的满足, 而且这种满足仿佛总是人的整个生命得到进展的一种感觉, 因而也是身体舒畅和健康的感觉”。
二
当我们把网络语言与游戏进行类比会发现, 游戏和网络语言在形制、特点上都有很大程度的相同。把网络语言与游戏进行文化层面的类比, 最终将网络语言纳入“社会关系行为哲学”的范畴进行研究, 是因而当下对网络语言的研究缺失, 缺乏“以人为本”的主体意识, 这是网络语言研究重要缺陷, 而传播活动是人类最基本的具有社会本质意义的生命活动, 传播学的研究对象应该是一门关注人类生存方式的学科而被注入更多的“生命意识”的关照。本文尝试把网络语言放置在文化行为哲学的角度进行分析, 将网络语言与游戏进行文化传播的特性类比, 进而得出看待网络语言的新视角。
(一) “自由”的游戏范式
网络语言最突出的特点就是自由结构原来的语言规范, 在词汇方面, 网络语言是对已有词语进行变异使用, 大量不符合传统汉语表意规范的新词新语被创造出来。例如:利用谐音数字表意1487 (你是白痴) 、230 (我想你) 、1414 (意思意思) 、7456 (气死我了) ;意指再见的88是英语bye-bye的谐音;有的利用语言进行引申转意“沙发”是第一个回帖者, 第二个回帖者是“板凳”, 之后的回帖者就是“站着”。再如利用汉语、阿拉比数字、英语的通假造字、词。诸如jjww (唧唧歪歪) , 有木有 (有没有) , 偶 (我) 8 (不) 素 (是) 米 (美) 女, 等等。这些标新立异的语言充分体现了网络语言使用者对传统既定“中心语言”的颠覆。麦克卢汉在其著作《理解媒介》一书中这样描述现代社会的游戏特点:“游戏和娱乐的观众日益带有更加浓厚的个人主义色彩, 艺术和仪式的角色从宇宙的角色转变为人性的、心理的角色。”“个人主义色彩”的自由发挥是网络语言最突出的特色。在网络环境下, 网民在使用符号进行交流时不再是一种静思、崇敬的心理中进行的, 而是一种“自愿活动和消遣”并且“伴有紧张、欢乐的情感”的游戏范式, 网民通过这种游戏式的语言表达, 宣泄“人性的”、“心理的”情感, 技术让这种“人类的游戏本能”得到释放, 文字建立起来的严肃、理性的世界被解构, 取而代之的是狂欢语境的情绪海洋。约翰赫伊津哈在其著作《游戏的人》中对游戏的特征进行了这样的总结:“如果要总结游戏的形式与特征, 我们不妨称之为一种自由的活动, 有意识的脱离平常生活并使之不严肃, 同时又使游戏人全身心投入、忘乎所以的活动。”发挥“人性”、“心理”能量的动力也正是源于人类追求人性自由、和谐的心理愿望, 所以网络语言的使用和创作是“一种自愿的活动”这也是一切游戏的首要特征。
(二) 戏剧化的游戏语境
约翰赫伊津哈认为:“游戏并非平常的或真实的生活, 它步出了真实的生活, 进入了一个暂时的活动领域, 带有它自己的倾向。”游戏中的人就是通过这种隐匿真实身份去追求“更高层次的精神因素”。他指出游戏的独特和秘密最生动地体现在化妆之中, 游戏异乎寻常的性质在这里达到顶峰。游戏过程必须褪去生活的真实身份, 将“自然秩序”进行想象和伪装的活动, 游戏中的人与生活真实的人是不同的。网络赛博空间也正是暗合了这样的游戏规则, 我们可以这样认为, 网络语言也正是我们心灵活动的戏剧模式, 网民利用这个机会“发泄各种紧张的情绪”, 表现出的正是这样戏剧化的游戏语境。因为网民在具有网络虚拟身份的同时还具有一个现实身份, 网络虚拟空间中人们隐匿自己的真实身份, 进入网络世界与他人进行交流时, 人们扮演着与自己现实世界不一样的角色, 网络语言所表达的正是网民经过扮演后的自己, 例如:我是出来打酱油的;不要迷恋哥, 哥只是个传说;哥吃的不是面, 是寂寞等此类网络语言, 用这种戏剧化的语言程式, 构建一个戏剧化的叙事情节表达出来。网络技术的发达给予人们表达情绪和意见提供了更多的可能, 而网络语言的戏剧化表达从另一个侧面也是个体心灵与社会互动的产物, 他们将自己对社会事件、人物进行形象化的描述, 比如:“范跑跑”、“楼歪歪”、“郭美美”, 这些形象描述的背后也暗含了其对事件、人物的价值判断, 一种相较现实生活“更高层次的精神因素”在其中得到体现。
(三) 交互的游戏秩序
交互性是人类童年时代社会活动的特征, 人类在缺乏媒介的情况下更多地进行面对面的交流, 不约而同地参与某种社会活动, 表演者与观赏者存在直接的主体关系。人类早期的重要活动诸如仪式、典礼、祭祀等都是在互动的秩序中进行的, 由此演变而来的各种游戏也都是一人以上才能够操作进行, 游戏的过程是依靠互动向前推进的, 也只有在交互的过程中游戏的双方才可以建立一个双方都任何遵循的“秩序”。正如赫伊津哈对游戏秩序所分析的:“游戏人总有一些共同的感觉, 在感觉非常好的环境中分合。共享重要的东西, 他们远离其他人, 拒绝一般的规范。”“秩序”是游戏活动的必要机制。网络技术的交互性是其比较传统媒体的优势所在, 在网络语言的互动交流过程中, 将设立起一个相对固定的语境, 这种现象在网络社区或者BBS里面表现显著。比如在摄影爱好者的社区中“C扇子”就是“佳能相机爱好者”的意思, “镇纸”是指20世纪80年代精工细作的技术相机, 还有“XB IS”是指一款白色的佳能镜头 (EF70-200/2.8L IS) 。因此有网络学者指出:“网络语言对语境的依赖有两层含义:首先, 网络语言依赖于互联网罗这一宏观语境, 离开网络语境, 不少网络语言很容易被误读, 甚至根本无法使用。”网络语言的交流语境在互动中被建立起来被双方尊为“秩序”, 之后交互双方又对这个语境产生极强的依赖, 无形中一个交流的“秩序”也就在互动中建立起来, 网络语言的秩序在互动中建立, 在建立之后又成为一种规范被确定下来。这种交流的秩序成为交流者“共享重要的东西”, 进而成为“远离其他人, 拒绝一般的规范”。
三
由以上类比分析我们可以论断:网络语言是现代网络技术为基础的游戏行为。那么又如何看待具有游戏特性的网络语言?从约翰赫伊津哈对游戏的意义界定我们可以有所启发, 他认为依据功能可以将人划分为三种:“理性的人”、“制造的人”、“游戏的人”。而三者中“游戏的人”又是人的最本质体现, “理性的人”、“制造的人”是“游戏的人”的延伸, 源于人类本性的游戏渗透于几乎一切人文形态, 诸如“法律和秩序, 商务和谋利, 涂鸦和艺术, 诗歌、智慧和科学。所有这一切都植根于游戏的原始土壤中”。文明是在游戏中产生的, 以游戏的形式生长。德国美学家席勒认为, 古代希腊社会与现代社会相比较, 人的天性更完整, 人格更完美, 个人与社会更和谐, 这一切的原因是大工业背景下科学技术的严密分工和职业等级的严格区别造成的。他也为这一症候开具了药方, 以“游戏冲动”来统一被割裂的感性与理性。而网络语言是现代网络技术下人类游戏本性的彰显。由此我们可以推论游戏的网络语言正是弥合这一现代症候的良方。无论是“理性的人”还是“制造的人”都是以实现人性的完善、和谐作为最终目标, 这些延伸的建立也都应该是以尊重人性本质精神为基础。
同时, 游戏的网络语言也是社会发展状况的表征。正如麦克卢汉所说:“任何游戏都像是任何信息媒体一样, 是个人或群体的延伸, 游戏是人为设计和控制的情景, 是群体直觉的延伸。”具有游戏特性的网络语言也同样是群体社会直觉的延伸。以创新、自由为主要特征的网络语言正是与倡导创新的时代精神相契合, 可以说对网络语言的尊重也就是对文化创新的尊重。面对新文化, 只有具备足够的包容, 才能有源源不断的创新动力注入文化之中, 为文化的发展繁荣带来活力。网络语言作为一种新事物表现出的创新性很难被习惯了传统表达方式的人们接受, 其自由的范式、戏剧的语境让其被认为难登大雅之堂, 但我们还是应该看到, “一些最初是游戏的东西, 演变成不再是游戏的东西, 从而就被称为文化了”。随着游戏式网络语言影响的不断扩大, 其也将作为一种“文化”被接受。
参考文献
[1]约翰·赫伊津哈.游戏的人[M].广州:花城出版社, 2007.
[2]麦克卢汉.理解媒介——论人的延伸[M].北京:商务印书馆, 2004.
[3]王炎龙.网络语言的传播与控制研究[M].四川:四川大学出版社, 2009.
[4]森茂芳.美学传播学[M].云南:云南民族出版社, 2001.
互动类游戏策划方案 第2篇
方案一:“谁动了我的芥末?”
方案设计:
准备一些食物,在某些食物里放少许一些芥末,请每队派出一名“实验鼠”队员组成一组进行试吃,分别由各队推选“火眼金睛”进行猜。共进行4组人员4回合,四个“火眼金睛”依次猜。根据这些人脸上的表情来猜测哪只“实验鼠”谁真正吃到了芥末。备注:“实验鼠”人员可以重复上场。
奖惩措施:
若“火眼金睛”猜对,则由“火眼金睛”指定吃到芥末的“实验鼠”所在队伍任意成员获得一次免费体验芥末的机会。若“火眼金睛”失败,则由吃到芥末的“实验鼠”指定“火眼金睛”所在队伍任意成员与“火眼金睛”共同获得免费体验芥末的机会。
方案评价:
此方案制衡效果好,无需担心游戏平衡性不好。无论获胜失败队伍中都有两人接受到惩罚。奖惩连带效果使火眼金睛与实验鼠都会为了团队其他成员的利益来努力猜和伪装,有利于增强团队意识。但对于不喜芥末的队员有所影响。可是当控制芥末量。
方案资源需求:
1、食物:橘子苹果或者其他亦可。
2、芥末。
3、最好搭配近似于芥末的对照组,以增加游戏的观赏性。如抹茶等之类。
方案评估:游戏可玩性:★★★★☆
娱乐性:★★★★★
成本评价:★★★★☆
互动效果:★★★★☆ 方案二:“终极密码”
方案设计:
每队推举1人参赛,共4人。
1.先选一个人当裁判,从1-100中挑选一个数字,举例数字是16;
2.第一个人说出一个数字,由裁判宣布区间。第一个人说56,就代表接下来范围在1-56之间;
3.接下来重复第2个步骤,如:第二个人说36就代表接下来范围在1-36之间,然后重复直到说出数字。
奖惩措施:
最终喊到指定号码的就要接受惩罚。方案评价:
游戏主要是考验你的临场反应。成本低,参与群体广,简单易懂,娱乐性好。可以重复进行。运气成分高,游戏平衡效果不佳。适合垫场及热场。
方案资源需求:无
方案评估:游戏可玩性:★★★★☆ 娱乐性:★★★☆
成本评价:★★★★★
互动效果:★★★☆ 方案三:歌曲接龙
方案设计:
两队分为一组进行PK,每队派出两名选手参赛。主持人制定主题,如“花”,则每队两名成员必须在指定时间唱含有花字歌词的歌曲,依次接下去。
奖惩措施:
哪队在规定时间接不上,就为输。方案评价:
此游戏互动性较差,娱乐性不高,可能会受观众影响较大。队友提醒会影响比赛质量。
方案资源需求:无
方案评估:游戏可玩性:★★☆
娱乐性:★★☆
成本评价:★★★★★
互动效果:★★☆ 方案四:大家合作“搭错线”
方案设计:
此游戏每个队伍取1人,由两个队的两个人组成一队,轮流于问题板及答案板抽选一句句子并读出,若两人说出的问题和答案与标准答案相符,则可得1分,否则不得分。每队从10组候选句子中抽取6组。
奖惩措施:
最后总分最高的队伍则为胜出。另一方接受惩罚。方案评价:
此游戏适合两个团队之间交流合作。增加队伍之间的合作意识。娱乐性也较高,念错句子会带来很多欢笑。运气成分较大,平衡效果不好
方案资源需求:题目板20道,答案版20道,分为两套,每套10对句子,两个题目板相对应两个通顺的答案板。以便提高连对成功的概率。
方案评估:游戏可玩性:★★☆
娱乐性:★★☆
成本评价:★★
互动效果:★★★☆ 方案五:大家一起蹲蹲蹲
方案设计:
各队推选2名队员,共组成8名队员。随机抽取动物卡通名字,音乐开始后由主持人随机喊某种动物“某某蹲、某某蹲、某某蹲完某某蹲”,依次接下去。
(道具:动物头饰、迪斯科舞曲带)本游戏技巧在主持人,尤其有领导在场上时,可连续喊领导所带动物名多次,绝对爆 奖惩措施:
蹲错的被罚下场,最后哪队剩人最多为获胜。获胜方可指定任意队伍的任意成员或者派一名成员进行受罚。
方案评价:
此游戏在相互之间不熟悉的前提下不利于发挥惩罚性。但娱乐性是可以的。临场反应能力考验较高。比较老套,影响互动效果。
方案资源需求:写有名称的A4纸若干(8张以上)。随机抽取8张使用。
方案评估:游戏可玩性:★★★☆
娱乐性:★★★☆ 成本评价:★★★☆
劲舞团类网络游戏调查与研究 第3篇
《劲舞团》是由韩国3t公司开发的一款网络对战跳舞游戏MMODPG (Massive Multi Online Dance Play Game) 。游戏中的每位玩家拥有一个3D虚拟造型, 并可在游戏商城购买衣服、饰品、表情等等来装扮该造型。但如不充值进行购买, 就只能装扮初始自带的服饰, 这种装扮的人物在游戏里被戏称为“农民”。玩家通过游戏积累经验, 并有相应的级别来标识其已经建立的地位等级。而其中的对战模式也是多种多样:个人同步, 几个人单打独斗;情侣模式, 男女合作的双人舞比拼, 游戏里的情侣还可以进行亲吻、拥抱、背起等亲密的动作等等。
游戏中还有不同的组织, 你可以有自己的家族, 在家族中担任职位, 管理家族事宜, 带领家族成员和其他家族对抗;你还可以有自己的情侣, 自己的朋友, 自己的俱乐部, 自己的师父徒弟甚至, 你还可以结婚。办一场盛大的婚礼, 邀请你的朋友们来参加。可以花很多钱开VIP房间, 拥有自己的空间特权, 你可以买大小喇叭, 买下对所有玩家说话的特权。游戏频道中还有“同城约会”, 这是虚拟和现实相连的纽带, 也有很多人称这个频道是一夜情的温床。
值得关注的是, 有很多玩家们在游戏中使用着让人看不懂的火星文, 并起着由许多符号组成的奇怪的名字。
例如:
﹎o幻`.覺℡.:吢ф徔痛冇誰褦懂∠※
(幻觉:心中之痛有谁能懂)
深噯﹎某籹孓:親愛旳, 只要迩开心皒旳每[-]迗`都昰快楽旳︰決啶ゥ放埼伱╅dē那⑴欬wǒ哭勒ょ涙水de咸味.叫ーァ愛情:~
(深爱某女子:亲爱的, 只要你开心, 我的每一天都是快乐的:决定放弃你的那一天我哭了, 泪水的咸味叫做爱情)
除此之外, 他们还有自己自创的游戏词语:女女 (女玩家) , 聘F (找游戏情侣) , YY (衣服) , 开F (开游戏房间) , 扫地 (得了最后一名) , PP (游戏中得到的PERFECT) , 擦 (感叹词)
二、玩家调查与分析
通过贴吧、论坛等途径对各类劲舞团类游戏玩家进行调查, 问卷及其结果如下:
性别男13人, 女17人
年龄12~28岁, 其中17~23占21人
职业学生18人, 无业3人, 其他职业9人学历大专以下10人, 本科以上20人
游戏级数28~73级不等
你玩劲舞类游戏多久了?【】
1一年以内15人2三年以内11人3三年以上4人一般空闲时间里, 你的游戏时间是多少?【】
1三小时以内6人2五小时以内12人3五小时以上12人
你为什么喜欢劲舞类游戏? (可多选) 【】1我爱非主流, 劲舞是个性时尚的表现2人2交更多的朋友, 异性朋友更好7人
3在游戏中可以穿漂亮的衣服, 展现自我8人
4在游戏里可以满足很多现实中不能满足的, (请举例) 12人逃避现实, 跳舞动作好看, 音乐好听, 家的温暖, 休闲, 穿漂亮衣服
你加入游戏中的家族或团体了么?【】
1早加入了28人2不想加入2人3想加入但是水平还不够
你希望在家族或团体中成为佼佼者么?【】
1已经是了10人2不想出头10人3一直苦练, 就为了这个10人
在现实生活中, 你会时常想念游戏中的朋友么?【】1当然会, 只要有机会上线立马看他们在不在10人2偶尔想起19人3从不想1人
你有游戏老婆或老公么?【】
1有21人2不想找6人3想找一个3个4想找很多
你想将游戏中的老婆或老公发展成现实中的么?【】
1玩游戏的目的就在于此1人
2游戏是游戏, 现实是现实16人
3觉得有可能, 视相处情况而定13人
你为什么喜欢用火星文?【】
1个性的展现21人2大家都用, 不用觉得跟不上潮流1人3不喜欢用8人
有没有什么词是你从游戏中学会的? (欢迎大家补充)
例如:女女, YY, 聘F, 扫地, 特步, PP, HOHO, 踩人, 偶, 挖热, 各种聘, QB, 挖坟
你为游戏花过钱么?【】
1花过很多 (有大概数字更好) 19人几百~上万元2花过很少9人3从不在游戏里花钱2人
你曾觉得自己过于迷恋游戏以致于分不清虚拟与现实么?【】
1有时候会, 但又无从改变6人
2不会, 我一直很清醒12人
3虚拟与现实已经在我的世界中融合了12人
你有为了玩游戏而放弃的重要的事情么? (请举例)
学习提高的机会, 和朋友玩, 学习时间, 上课, 开会, 洗澡, 上班迟到, 考试, 学习, 很多事情都给耽误了, 学习计划延长了一倍的时间。
调查结果表明, 无论玩游戏时间多少, 都有可能沉迷于其中。年龄越大, 学历越高, 一般控制力就越强, 沉迷的程度较低。这些玩家们几乎都在游戏里花钱, 在百度劲舞团贴吧里也有一个小调查[1], 题为“你为劲舞团花了多少钱”, 答案着实令人咋舌, 两三万, 十万, 还有一个人说他的老板是家族族长, 要天天刷喇叭, 已经花了42万了其实很多人已经认识到自己为了游戏放弃了很多可是却又无能为力, 都说自己很无奈, 每次都下定决心不玩了, 可是每次都又重新拾起。这种回答意味着游戏就像精神鸦片, 明知道它的坏处, 却戒不掉, 放不下, 逃不了。
在调查过程中还与几位玩家进行了进一步的交流, 这些玩家的共同感受就是为游戏放弃了太多。这个年纪正是为自己的未来努力打拼的奋斗时刻, 而他们却在这个虚拟的世界里虚度光阴, 并将自己或家人的积蓄义无反顾地丢进这个看不见的火坑。探讨上瘾的原因, 都说只因能体会到在现实生活中得不到的东西:自信、爱情、荣誉、地位、友情, 甚至是家庭的温暖。马斯洛理论[2]曾把需求分为生理、安全、社交、尊重和自我实现五类, 层次由低至高。在当今社会, 生理、安全需求大多已得到保障, 而网游主要满足的是后三者延伸出的各种需要:
1、情感的需要
友情与爱情都是生活中必不可少的情感, 但现实往往差强人意。可是在游戏中, 人们只有用游戏、文字、表情来沟通, 这种简单地人际传播方式造就了简单的人际关系, 在现实中哪怕你不说话, 人们也能从你的举手投足中就能找到不喜欢你的理由, 而在游戏中, 好的技术或好的文字功底甚至好的装扮都足以展现个人魅力, 使得玩家颇受欢迎。
2、尊重的需要
拥有自尊又受人尊重, 是这种需求内外皆获得实现的方式。人人都想拥有稳定的社会地位, 要求个人的能力和成就得到社会的承认。马斯洛认为, 尊重需要得到满足, 能使人对自己充满信心, 对社会满腔热情, 体验到自己活着的用处和价值。在网络游戏中, 游戏的高技巧性、复杂性使游戏者产生他在现实生活中不易取得的成就感、力量感和自尊感。并可以宣泄人们潜在的攻击、愤怒乃至仇恨的情绪。同时, 匿名带来的多重身份, 可以使玩家卸掉伪装, 展示自己人格的另一面, 使自我充分的张扬。如现实生活中的沉默者, 很可能在网上妙语连珠, 风趣幽默, 获得别人的羡慕甚至崇拜。如果在现实中与他人沟通受到阻碍, 能够从网上获得心理补偿。人们苦练技术, 提高游戏级数, 买漂亮的衣服, 正式为了得到尊重;在家族中担任领袖, 带领大家也是为了取得一定的地位, 获得大家的尊重。也许在现实生活中你是一个平凡的人, 但是你在游戏里很容易成为一个佼佼者。
3、自我实现的需要
实现个人理想、抱负, 发挥个人的能力到最大程度是人类最高层次的需要。而马斯洛提出, 为满足自我实现需要所采取的途径是因人而异的, 自我实现的需要是在努力实现自己的潜力, 使自己越来越成为自己所期望的人物。由于年代、性别、职业、性格、能力、出身、区域等种种现实条件的限制, 人们的许多追求、欲望只能在一个虚拟空间中通过扮演形形色色的角色才能获得一定的满足和心理上的补偿。在网络虚拟世界里, 玩家可以穿越时空, 扮演任何想扮演的角色, 体验各种不同的生活和行为方式, 极大地满足了他们的补偿愿望。青少年易于迷恋游戏, 是因为他们没有一定的社会地位, 在现实生活中不能够实现自我, 只能花着家里的钱, 听着老师家长的话, 自己内心的想法不能得到充分的展现。他们只有在游戏里做他们自己想做的事情, 在这里, 他们是放纵的, 是真实的, 是与众不同的。没人给他们压力, 没人限制他们的自由, 甚至没人知道他们是谁, 他们在其中乐此不疲, 心理得到巨大的满足。这也就是他们沉迷于精神鸦片不能自拔的原因。
结论
或许劲舞团类游戏本身有很多吸引人的地方, 但我认为它和其他让人沉迷的网络游戏一样, 最吸引人的元素是能够补偿人们的心理需求。青少年沉溺其中, 做出了许多让社会担心的事情, 但问题并不出于青少年本身, 他们还是孩子, 还未树立正确的人生观、价值观, 还处于盲目跟风的阶段, 真正的根源在于我们这个社会。青少年沉迷于网络游戏恰恰反映的是这个社会内容的匮乏, 学校教育的枯燥和家长的责任心缺乏, 以及网游企业规范制度的不完善。网络游戏成了青少年获得快乐与社会交往的重要渠道。社会创造了让青少年无法满足他们需求的环境, 让他们不得不去游戏中找回自我, 实现自我, 这才是值得我们深思的。不良养育方式, 不良的社会风气都会为其人格塑造中带来负面影响, 游戏只是获得其心理需求补偿的一种简单方式。因此, 在教育过程中, 我们要使青少年们不断完善自己的个性, 培养广泛的兴趣爱好和较强的个人适应能力与自控能力, 学会合理宣泄, 正确面对挫折, 只有这样才会形成成熟的心理防御机制, 而非一味地躲在虚拟世界中逃避失败与挫折。
摘要:网络已经成了我们生活中不可或缺的一部分, 随之而起的新型娱乐方式也日益发展壮大起来。形色各异的网游企业如雨后春笋般拔地而起, 充斥在网络空间中, 随处可见, 网络游戏顺应时代成为现代年轻人生活娱乐的一种普遍方式。本文通过对劲舞团等一度成为非主流的诞生及聚集地的网游的深入了解与调查, 试图进一步探究网游中产生的各类文化与传播现象, 以及其对现时代青少年身心发展造成的影响, 以期引起社会的关注。
关键词:网络游戏,劲舞团,需求满足,虚拟现实,补偿
参考文献
[1]数据来源http://tieba.baidu.com/fz=346042168&ct=335544320&lm=0&sc=0&rn=30&tn=baiduPostBrowser&wor d=%BE%A2%CE%E8%CD%C5&pn=0
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