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动漫专业课程范文

来源:漫步者作者:开心麻花2025-09-181

动漫专业课程范文(精选12篇)

动漫专业课程 第1篇

(一) 加强动漫人才培养的必要性。

动漫设计是将动画、漫画两个内容合并在一起的, 它涵盖了动画、漫画、游戏三个方面, 这个概念在中国也是近两年才不断发展形成的。目前, 动漫产业的发展已经被列入了国家计划, 政策给予了动漫发展更好的空间, 从而促使动漫相关的产业和专业方向都更加丰富和细化。在中国这样大好的“外部环境”下, 中国动漫的发展所欠缺的不是政策和市场, 而是中国动漫产业链的形成和动漫的原创特色。动漫产业是一个比较长的链条, 从企划融资, 经过设计和制作, 到最终动漫相关作品和附属产品的上市, 这个过程中要整合太多人的劳动和智慧以及时间和资金, 所以动漫产业链的形成不是短期内只靠教育和人才就能做到的, 而需要大量的人力和部门的协调, 所以国内高校应培养动漫专业原创能力的人才, 这是发展动漫产业所必不可少的核心动力, 所以在动漫专业的教学方向应以原创特色为中心。

(二) 动漫人才相对不足。

很多动漫专业毕业生培养出来后都是中期制作环节, 前期的规划和创作人才凤毛麟角。原创能力不足, 就难以生产自主产品。正因如此, 造成国内大量动、网游、卡通产品、漫画等市场都被国外品牌占据的局面。

(三) 动漫人才素质不高。

目前, 我国从事动漫编导的人才基本是从美术、计算机等专业转化过来的, 他们在影视动态形象、影视语言、影视编导等的影视艺术方面水平相对不高。另一方面, 我国还缺乏运作和营销动漫产业链的人才。

二、动漫专业教学新思路

(一) 引入式教学。

项目教学是许多艺术设计课程已经采用的实践教学方法, 成效显著。围绕动漫产业发展内容来说, 动漫专业需要开设角色设计, 脚本设计, 导演, 玩具设计制作, 动画制作, 摄影摄像技术, 影视后期制作等接近30余门课程, 是一个庞大的课程教学体系。这个课程体系如果没有一个连贯的中心和理论指导的话, 学生的学习将会成效甚微。引入式项目教学的思路就是把课程设置按动漫产业的发展顺序开展课程教学, 首先是基础课, 然后是《角色造型设计》、《动画剧本创作》、《运动规律》、《原画设计》等课程的学习。严格按照动漫公司制作过程分为前期创作、中期制作、后期制作三大阶段进行引入式学习。采用项目引入式教学思路时, 应注意学校和企业的主次位置, 要将教学的主要目的和培养学生的专业能力、创新能力摆在首位。其次要合理利用企业的资源, 辅助专业课程顺利开展。

(二) 团队式作业布置。

动漫制作企业的的分工都非常细致, 每一名员工所负责的任务都非常具体, 一部完整的动漫作品需要全体员工的共同努力才能实现。团队式的教学思路重点是培养学生的团队协作意识和专项技能。团队指的是学生以小组为单位, 根据每个人的专业特长自由组合, 形成一个创作团队。作业结合的相关课程是《动画短片制作》, 主要结合二维动画、三维动画、定格动画等多种艺术动画表现形式, 引导学生独立编写剧本, 设定角色, 以团队组合创制作动画短片。团队式作业强调老师与学生的交流和沟通, 让每一个学生在团队里尽可能地发挥自己的特长, 充分把以前学习到的基础知识运用到作品制作过程中。

三、动漫专业教学产教研一体化的运营模式

(一) 创新拓展动漫教学体系。

1.原创型人才方向培养。

首先, 理论教学的重点在于动漫创新的设计意识培养。动漫专业的理论教学应集中以动画脚本写作、动画编导、动画角色、动画场景综合艺术为主干课程的教学。在这些专业具体的理论教学中, 应以设计案例与实践教学为主导, 通过分析中外成功与失败的设计作品, 具体诠释与强化对理念的理解与运用, 实现培养和加强学生的艺术素质和艺术底蕴。其次, 关于原创性人才的实践教学, 应该以实验设计室, 工作室或动漫企业结合起来。利用所学的专业理论知识和专业技能技巧尝试新的组合的可能性, 在艺术形式上进行探索, 试验、创新和发现。使教学的内容得到延伸和补充。

2.技能型人才方向培养。

以操作能力为主, 艺术创造能力为辅的原则。以执行编导、原画设计、动画加工、动画制作应用实践为主干课程, 主要培养学生的动画技能。“动画技能”的培养在于技术上的精通, 主要是以动画加工和制作为主体, 动画技能课程的学生需要把握技能的同时, 依然需要注意动画设计理念的处理, 处理好制作与设计主题, 强调在技术加工与制作中对设计元素的准确把握。

(二) 产教研一体化教学的研究。

1.企业参与课程设计。

企业参与课程以后, 可以使课程安排更系统, 更能适应学生毕业后的就业需要, 把学校的学历教育与企业的市场培训相结合, 可以解决“学非所用”的问题;将企业文化融入课堂教学, 学用结合, 理论联系实际。

2.充分有效地借助企业的资源优势。

硬件设备配件上学校的投入是有限的, 而学校只能建设一些基础性的设备, 所以与有一定实力的动漫公司合作办学, 可以充分发挥企业在设备上的优势, 确保学生学到的知识的技能不落后;实习期安排学生到公司实践实训, 让学生了解生产过程中的操作流程。同时可以扬长避短, 以企业为依托, 加强实践。企业是职业技术教育的强大后盾, 既有资金方面的支持, 也有技术、就业等方面的协助。职业技术院校的动漫教育特别应该加强这方面的优势, 积极争取企业的资金、技术、人才支持。加强实践教学基地的建设, 加大与实习协助单位的横向合作等。职业技术院校有许多不足, 如果能够扬长避短, 充分挖掘企业的资源, 走一条与公办院校有所差异的道路, 它的发展空间可能会更大。

3.逐步实现企业项目的引入。

学生学习到一定阶段以后, 已基本具备了基本制作技能, 以项目教学的方式导入到课堂的教学中来, 通过讲解知识点, 分解项目开发流程。

4.改变传统的教学模式, 实现人才培养面向市场。

在传统的教学中, 许多课程的教学依然走传统教学的老路。动漫不是纯美术的教育, 而动漫的教育就是除了培养个性以外还需要普遍的共性, 也就是怎样把个性融入到市场化的共性中去, 为大众所接受。对此, 可以与企业联合培养, 专业教师负责基础课程, 企业提供专业教师、实训机会等。泰豪职业技术学院在这方面就做了有益的尝试, 由专业教师负责基础课程的教学, 而专业核心课程则由企业的资深员工负责。经过多年的探索, 它的优越性日益突出, 并深受学生的好评。

综上所述, 高校动漫教育的前景, 必将形成一个多学科、多层次、高质量、开放型的现代教育的新格局。动漫产业发展和动漫专业教学息息相关, 动漫产生为动漫教学提供方向和目标, 只有在遵循动漫产业发展基本规律特点的基础上, 才能培养出更多更优秀的动漫设计人才。

摘要:动画是一门综合艺术, 具有较强的时代性。在这几年里发展较快, 具有很大的发展潜力动漫设计在我国作为一门大学里的新兴专业, 其教学方向的把握正处在初步探索阶段, 所以作为一名从事高校动漫专业的专职教师, 在具体的教学过程中, 对于专业教学方向的思考是必不可少的。本文从动画基础教学、数学技术学院、实践性教学等方面提出了一系列教学方法希望起到抛砖引玉的作用。

关键词:动漫产业,高职教育,教育实践,产教研合作

参考文献

[1].[加]马歇尔, 麦克卢汉著;何道宽译.理解媒介[M].北京:商务印书馆, 2000

[2].祝普文.世界动画史[M].北京:中国摄影出版社, 2001

澳洲留学专业:动漫设计专业 第2篇

动漫设计专业是很多年轻人热衷的专业,在网络游戏行业不断发展的现在,动漫设计师也变得炙手可热起来。海飓留学一位合格的动漫设计师需要具备高度的创意创新能力,下面一起来了解一下澳洲的动漫设计专业。

澳洲留学之动漫设计专业

专业解析:

动漫设计是利用三维动画软件进行三维动画创作的,需要特殊综合技能的专业领域。澳洲动漫设计硕士类课程大多只有少量面授课程,主要集中在如何培养设计概念、如何开展设计项目等等基础课程。硕士课程中的绝大部分内容集中在实际的设计小组项目上,设计师以小组为单位共同完成设计项目是未来工作中最普遍的工作模式。通过学习学生将能熟练运用理性思维和专业电脑软件完成创意、设计、编辑、后期制作等,成为一个合格的动漫设计师。就业方向:

动漫专业课程 第3篇

关键词:动漫产业;动漫专业;人才培养及教学目标;课程体系

中图分类号:G712?摇 文献标志码:A?摇 文章编号:1674-9324(2012)03-0024-02

动漫艺术设计与制作专业是最近几年适应我国动漫产业快速发展而逐渐兴起的一个新兴专业,目前尚未进入教育部本科和高职高专专业目录,其教学基本上是各级各类院校各行其是。动漫产业是我国重点扶持的文化创意产业,随着动漫产业及其文化创意产业在我国的快速发展,动漫艺术设计与制作专业的发展必将进入快车道。因此,研究动漫艺术设计与制作专业的教学改革与创新具有十分紧迫的现实意义。适应动漫产业快速发展和动漫设计行业的特点,动漫设计与制作专业拟围绕培养提高学生的动漫艺术与动漫技术两方面的素质与能力设计人才培养和专业教学目标,并根据这一目标和动漫产品的制作流程、动漫艺术设计与制作工作岗位及其能力特点要求,构建动漫设计与制作专业课程体系。[1]

一、适应动漫产业发展要求,优化创新动漫专业人才培养及教学目标

文化创意产业已成为世界经济的支柱产业,是提升城市综合实力的助推器。动漫产业是新兴的最重要的文化创意产业之一,它不仅直接创造GDP,而且直接或间接渗透广电网络、图书出版、广告、演艺等几乎所有文化创意产业,因此受到欧美日等发达国家的高度重视,动漫产业增加值占GDP的比重高达10%。我国文化创意产业起步稍晚,动漫业与发达国家差距更大,增加值占GDP的比重不到3%。[2]最近几年来党和国家高度重视文化创意产业发展,大力推动文化创意产业成为国民经济支柱性产业。文化创意产业也是目前广西重点扶持发展的产业。十一五期间广西提出打造千亿元文化产业,十二五规划纲要进一步强调推动文化产业培育成千亿元文化产业,重点建设文化产业城、动漫基地等重大文化工程。全国和广西动漫及文化创意产业的快速发展必然会对艺术类院校、艺术类专业建设提出新要求。动漫专业服务动漫产业发展,不仅是贯彻教育为社会主义现代化建设服务、与生产劳动和社会实践相结合教育方针的要求和表现,而且也是动漫专业赢得市场、提高竞争力、实现可持续发展的必然要求。动漫专业适应动漫产业发展要求,为动漫产业发展服务,首先要体现在动漫专业的人才培养及教学目标上。动漫专业是新专业,目前还没有进入教育部统一的本科和高职高专专业目录,更谈不上统一的专业人才培养及教学目标。但动漫专业发展很快,就业前景好,绝大多数艺术类高职高专院校都开设有这个专业,各地各校动漫专业人才培养及教学目标的设定很不统一,也不成熟,因此,改革、完善、优化和创新动漫专业的人才培养及教学目标迫在眉睫。动慢设计综合性很强,根据这一实际,动漫专业的人才培养目标应定位于:提高学生动漫艺术与动漫技术两方面的素质与能力,把学生培养成具有扎实的动漫设计基础理论知识、基本技能、基本素质,并能从事动漫设计、制作、管理、科研工作的应用型人才,具有较强动漫技术操作能力及动漫项目制作能力的技能型人才。适应这樣的人才培养目标,在教学目标的设定上应重点考虑以下3方面的要求。

1.知识结构要求:要求学生具备较为完善的动漫艺术基础知识和较为系统的动漫专业知识,还要具备德育知识、人文知识。

2.素质要求:①具有创新素质。艺术的生命在于创新,创新素质是动漫人才最根本的素质。为此要注重培养学生的超前意识及创造性思维,使学生具有不断发现问题、提出问题并运用科学和艺术的方法、手段解决问题的素质。②具有审美素质。包括动漫艺术设计在内的所有艺术的本质是美,因此,动漫设计专业要注重培养学生的色彩、构图等基本艺术素养。③具有技术素质。动漫人才是技能性人才,这就决定了动漫专业必须注重培养和提高学生动漫技术操作及动漫项目制作方面的基本素质。

3.能力要求。①具有平面图形图像设计与制作、影视广告、二维原动画设计制作、游戏开发、三维动画创意设计、网站建设与网络动画应用等方面的专业能力。②具有较强的实战动手能力。学生能不能较快地为企业所用,关键在于是否了解企业生产流程,是否具备实战能力。③较强的合作精神和能力。动漫产业的生产环节均为团队制作,这就需要很强的团队精神。

二、适应动漫专业人才培养及教学目标,优化动漫专业课程体系

专业决定课程,课程体现专业。由于动漫专业是新专业,专业的人才培养及教学目标建设还处于探索阶段,这就决定了动漫专业的课程体系也必然处于实践与探索阶段。根据动漫艺术与动漫技术两方面素质与能力的专业人才培养及教学目标设定,动漫专业的课程体系构建应以动漫产品的制作流程为导向,实行模块式教学。

1.动漫行业工作流程分析。动漫专业的课程体系构建首先要考虑动漫行业工作流程特点。根据我们对动漫行业相关单位相应的动画产品制作过程进行的广泛深入调查,并对调查结果进行归纳、总结、提炼,发现动漫产品制作流程的一些基本特点。动画的制作流程主要有以下一些工序:前期——策划、编剧、导演、原画设定;二维动画中期——关键帧制作、中间帧制作、修型、上色;三维动画中期——建模、渲染、动作设计、场景制作、灯光效果;后期——动画合成、字幕特技、音效合成、影片合成、输出。这些主要工序相对应的基本知识和技能,动漫专业的学生都应该掌握,因此,设置动漫专业的课程体系及其课程内容时,必须充分考虑动漫行业工作流程特点。

2.动漫艺术设计与制作工作岗位与能力特点分析。动漫课程体系的构建还要适应动漫艺术设计与制作工作岗位与能力要求。根据我们对动漫艺术设计与制作工作岗位特点及所需的职业技能分析,动漫课程体系的构建必须考虑以下一些重要因素:编剧,导演,原画师,动画制作师(二维),着色上色师(二维),模型制作师(三维),纹理制作师(三维)。

3.教学课程体系结构。动漫设计与制作专业应以动画制作流程和动漫艺术设计与制作工作岗位及其能力特点为依据,以就业为主导,按照由浅入深的原理,全面改革整合课程体系。根据我院实际,参考其他高职高专院校同类专业的一些成功做法,动漫设计与制作专业的课程体系拟包括基础设计课程体系、专业设计主干课程体系两大模块,其中两大模块又分别包括理论课程和实践课程两大体系。①专业基础课。主要开设绘画基础、构成基础、版式基础三大课程,目的是让学生掌握必要的艺术设计基础知识,夯实动漫设计与制作专业理论基础。②专业主干课程:按动画制作流程和动画岗位需求设置动漫专业的主干课程体系。根据动画制作流程的顺序,拟按以下顺序设置动漫设计与制作专业主干课程:动画剧本→动画技法→动画运动规律(包含表情、口型、动物、植物的运动等)→动画场景创作→画面分镜头→动画制作(包括FLASH、3DS、MAYA软件应用等)→后期处理(视频编辑Premiere和AE特效)。③思想文化基础课。我们培养的人才是德智体美全面发展的人才,适应这一人才培养的根本目标,所有的专业都必须开设思想文化公共基础课。其中,思想政治理论课是教育部明文规定所有高校所有专业都必须开设的必修课,动漫设计与制作专业也不例外。此外,为了培养和提高动漫设计与制作专业人才的人文素质,必须开设计算机基础、大学语文、大学英语、大学体育等公共文化基础课,还可视情适当开设艺术概论、动画影视赏析、影视剪辑、音乐剪辑等辅助性的选修课。

参考文献:

[1]曹院生.《高职院校动画专业人才培养分析与对策研究》研究总报告[EB/OL].(2010-08-23).

http://www.jxedu.gov.cn/zwgk/xbjyky/%20xbjkgh/2010/10/

20101003070455840.html.

[2]何娟.关于高职院校动画专业课程体系建设的构想[J].电影文学,2008,(24).

基金项目:新世纪广西高教教改工程一般项目A类:动漫设计与制作专业教学改革研究(2010JGA209)阶段性成果

独立学院动漫专业课程体系建设浅析 第4篇

随着动漫专业的火热, 各个独立学院纷纷开设新专业以适应市场对于动漫人才的需求。全国目前300多所独立学院都开设了艺术类动漫专业, 但是许多高校也在不断探索和完善自己的人才培养定位与培养方向, 以适应目前动漫市场人才需求。

要提高独立学院动漫教育的教学水平, 就要注意在学科建设上面, 特别是动漫专业课程体系建设上面注意: (1) 动漫专业课程的整体设置以及人才培养方案的整体规划。 (2) 对于动漫专业教师的素质培养。 (3) 学科建设应体现独立学院特色, 积极适应目前社会对于动漫人才的需求。

首先应确立人才的培养定位, 以培养“应用型, 技能型”人才为目标, 并根据此目标, 探索建立与之相适应的课程整体的设置, 和人才培养方案。设置符合市场需求和适应各独立学院自身办学的特色的动漫专业课程体系。

独立学院成立时间都较短, 在学科建设和课程体系的确立上, 主要依靠借鉴母校以及有经验的同类高等院校, 特别是在学科的课程设计, 人才培养计划方面, 导致了很多院校在专业设置上的相似性, 没有形成自己的办学特色与办学定位。

根据现行的教育培养体制下, 有预见性的培养适应社会发展的人才, 这是专业建设的目标与前提。在艺术类教学上艺术类高等教育分为两大体系。

美术学院式教育受纯艺术影响较大, 学生在创作观念, 创造性思维体系上面受艺术观念影响较多, 而且学校也相对重视艺术素质和创新能力的培养。

普通综合类高校体系, 这类院校开设艺术类课程开设时间较长, 而且在课程设置上也丰富了教学科研经验, 针对社会的需求, 进行人才培养。在借鉴过程中, 应切实根据自身特点, 科学的设置专业课程。专业课程内部体系的逻辑关系没有得到具体的研究, 仅仅是借鉴了一个大的框架, 使有些课程流于形式。各学校专业教学改革较为频繁, 独立学院借鉴教学计划后, 改革步伐相对较慢独立学院在借鉴动漫类专业原有教学模式、教学形式、教学体系后, 对于“应用型, 技术型人才”的培养方面需要进行切实的探索。独立学院教学改革, 学科建设的能力较其他类高校来说相对比较薄弱。

针对以上两大问题, 独立学院动漫专业在适应目前国内动漫市场的要求下, 对于学科的建设上应注意课程的系统性, 在学科的系统性设置上应注意适应现行的教育内容体系, 而且能够具体有多学科交叉, 渗透融合, 这样培养出的人才才能够知识面广, 综合素质较强。

一前期基础课程的设计

前期基础类课程的设计体现在专业课程的整体安排、课程的讲授设计、教学计划安排、教学方法的改革。

前期基础类课程的安排, 在整体构架上, 也要安排在人才培养的每个环节当中。特别是在学生进入学校后, 一二年级, 在基础课阶段加强创意类基础课程的培养, 在课程设置上注意公共基础课, 技能技术类课程, 综合实训类课程的合理设置。学生在入学的一二年级开设创意类的基础课程和相当的“技能技术类课程”中, 使学生在进校之初通过基础类理论课程的学习, 养成良好的学习习惯和思维习惯, 同时能掌握一定的技术类课程所要求掌握的基本的软件操作技能。

对于各类技法类课程, 例如计算机辅助设计、原画设计、CG插画技法等课程在教学过程中应注意教学方法, 通过案例教学, 由浅入深地进行讲授, 在课程后期引入综合案例实操, 使学生进入实际操作状态, 最后的课程作业可以直接接轨相关的专业市场, 从而产生一定的社会影响, 在一定程度上也是一种可以提高学生学习积极性的一个很好的办法。

提高技法类课程质量主要有几种途径:一是利用校企合作平台, 将课程讲授与企业合作相联系, 在不同的授课阶段, 学生通过参观、参与, 使学生在学校学习的基础上, 将知识学以致用, 是学生能够迅速地在实际案例操作中掌握该课程所要求达到的教学目标, 同时对于自身专业学习也有一个比较清晰的了解。二是组织学生参加各类专业竞赛, 并将比赛案例融入到教学中, 与课程学习接轨, 使学生在学习过程中有明确的阶段性目标, 同时, 通过参赛, 使学生有一个可以与各地的同专业的同学有一个比较, 取长补短, 发现自己在专业方面的不足, 从而可以激发学生的学习热情, 可以很好地提高学生的学习积极性。三是综合类实训课程的设计, 这类课程主要是以高年级的学生为主, 学生在经历过两年的专业学习后, 已经积累了相当的专业技术知识, 在此基础上开设综合实训类课程, 一方面是对学生之前所学知识的综合运用, 不仅可以使学生在专业水平上有一个相当的提高, 也为学生的就业, 在学校阶段就可以打下一个良好的基础。

实训类课程的开设中应当注意以下几点:一是优化课程体系, 加强学科的交叉和扩宽学生的知识面。二是坚持以学生为中心, “因材施教”发挥学生的特长, 培养学生的自学能力和团队的小组合作精神。三是综合类实训课程的授课形式, 应打破以往的普通教学模式, 学生以小组形式组成若干工作室, 在专业老师的统一带领下, 统一同时针对某一课题进行授课, 在工作室成员组成上, 除动漫专业相关学生外, 还需要跨专业, 跨学科, 吸收艺术类除动漫专业以外的其他专业的同学, 以及汉语言文学专业的学生, 这样通过不同专业学生的专业特长, 使工作室在运转过程中, 学生可以相互学习, 发挥各自的专业特长, 通过教师的带领, 经过一段时间的磨合后, 形成一个固定的团队, 学生通过这样的学习方式, 使自己的团队协作能力得到培养, 经过综合课程案例的训练, 使学生在进入工作岗位之前有了一定的实际工作经验, 无形之中, 为学生的就业奠定了一个很好的基础。学生由于在学校期间已经适应了类似公司运转的这种模式, 因此可以非常快速的融入进工作岗位中, 这对于学生的就业是有相当帮助的。

通过实践类教学课程的构建, 独立学院在人才培养模式的形式上应当努力打造自己的专业特色和教学品牌, 不断的加强自己特色专业, 品牌学科的建设。

教师在实践类课程中应注意将教学经验进行总结, 将优秀的教学案例和教学成果不断的应用的后续的教学过程中去, 使学生在在课程上, 有明确的学习目标, 加上科学的教学手段, 合理的教学进度, 独立学院在动漫专业课程体系上将走出一条与众不同的特色之路。

二加强动漫教师专业素质的培养

专业教师是学科专业建设的主要力量, 更是学校能够生存和发展的重要力量。

目前独立学院的动画教师一部分是自身专业是艺术类相关专业非动画专业, 有些是动画专业毕业直接留到学校的专业教师, 这两类教师都有较高的理论专业知识但是缺乏企业工作经验。

还有一部分是从企业岗位转到教师岗位, 教师自身有丰富的市场实践经验, 但是在教育教学的方式方法上, 与学生的沟通交流上有需要不断改进的地方。针对不同类型的教师学院应加强专业教师的素质能力培养, 为教师的进修、学习、深造, 都能创造一个良好的发展空间, 这样既是满足学校教学质量的根本要求, 也是教师知识积淀的重要过程。教师向学生传达的不仅是技术, 还要传达一种高尚的理念和思想, 这需要动画教师不仅具有实际创作能力, 还要有更广泛的知识储备。

教师数量的增多并不能真正代表教学质量的提高, 而教师自身知识的丰富和授课能力的提高, 才是教学质量的真正提高。

独立学院作为在体制方面相对灵活的高校, 在培养和打造自己的师资队伍方面, 更应该有适应自己学院的特色体制, 使教师在教学和创作上会更加积极主动。

不断加强专业教师特别是青年教师的培养, 使他们能够在不断提高自身素质的同时, 还能将一些最新的学科动态, 新的教学理念, 融入到日常的教学中, 这样对于学院的学科建设和专业建设可以起到很好的推动作用。为学院建设品牌专业, 特色办学, 提高学院在业界的知名度有很大帮助。

三学科建设要与市场相衔接

动漫是一个涉及多学科的交叉性专业, 在专业方向的设定上一定要与市场对接, 动画专业的课程设置应该针对其市场的自身特点制定不同的专业方向, 既让学生认识和理解基础的动画理论知识, 又让学生了解动画制作的各个流程, 能将各个知识点进行联系与贯通。根据动画专业前中后三个阶段不同的教学教学要求, 将动画专业方向分为动画手绘与加工方向、电脑动画制作与合成方向、动画衍生品与市场运营方向。这样就能有针对性地对各专业各方向进行系统的指导, 选用有实际创作经验的、有责任感的教师作各专业负责人, 真正做到让学生能专业、能就业。让学生在动画市场找到自己的位置和发展方向, 实现自己的价值, 更好地为社会、为中国动画产业发展服务。

参考文献

[1]刘海年.试论动画专业课程的设置[J].辽宁教育行政学院学报, 2008 (5) .

[2]钟一民, 董立娟, 吕海景.独立学院艺术专业实践教学改革初探[J].继续教育研究, 2007.

动漫设计专业简历 第5篇

性别:男

民族:汉

年龄:23

政治面貌:群众

【工作经历】

大专毕业后我进入上海**文化传播有限公司任职美术助理,在此期间,我逐步熟悉了系统化、规范化的图书制作流程,提高了自己的美术修养等,让自己上升了一个层次。

,我因私人原因离开上海回到山东,就职于**广告公司,职责为广告设计及制作,参与设计并制作包装。

在这段时间里,我深刻认识到自己的不足,于是自学了Illustrator,painter软件,进一步提高了自己的美术技术。

现在,我有信心迎接更高的挑战。

【教育背景】

学 历:大专

毕业时间:207月

毕业学校:**工程技术学院

所学专业:动漫设计

【熟悉的软件】

Photoshop

Illustrator

painter

【特长】

较强的协调能力;周密的统筹管理技巧;优秀的团队合作精神;

熟练掌握Microsoft Word 等常用办公软件。

熟悉互联网及局域网。能独立处理简单的计算机及网络故障。

拥有细致稳重的工作态度及良好的交流技巧。

拥有优秀的学习能力和对环境的适应能力。

【求职意向】

我希望从事我爱好的美术工作,并愿意迎接各种高难度的挑战。

期待职位为:我力所能及的各种岗位均可。

期待的文化:和谐的团队氛围;清晰的目标远景。

【联系方式】

电 话:139

动漫专业基础课程课堂教学模式探讨 第6篇

关键词:动漫专业;基础课程;教学模式

近年来,在国家相关政策的大力扶持下我国的动漫产业得到了长足的发展,与此同时对动漫专业人才的需求数量也在不断的攀升。据中国版协游戏工委公布2012年度《中国游戏产业报告(摘要版)》报告显示,“未来十年,我国的游戏动漫及周边等产业链行业人才需求在100万以上。”如何培养动漫产业的高端人才,成为眼下许多开设动漫专业高校发展的新问题。本文将围绕动漫专业基础课程课堂教学的模式进行了详细的分析和探讨。

一、演示讲授模式

各高校的动漫专业也是在近年来我国动漫产业高速发展的情况下才开设的,对于动漫人才的培养没有成套的理论和实践基础作为指导,因此很多学校都是在艺术设计类的专业基础上设置动漫专业课程内容的。在教学模式上大多还会沿用演示讲授式教学模式,这是日常教学中常用的模式之一。基本流程和特点就是在原来的板书讲解的基础上加入多媒体技术演示,理论与演示过程相结合。主要优点在于使基础课程的理论知识更为丰富,同时也使课堂教学变得极为生动,也更容易使学生掌握课程内容的要点,进一步提高教学效果。但对于动漫产业发展对人才的需求来讲,随着近年来动漫专业人才的培养,基础动漫绘画的人才并不缺少,反而高端的设计人才倒是需求量较大,演示讲授只能使学生消化和吸收这些基础知识,而达不到创新理念,拓展设计思维的学习需求。

如素描是造型基础课程中重要的一部分内容,对学生的动手操作能力要求较高,如果只是单纯的演示讲授,学生无法对造型的轮廓、比例及其他细节有更清楚的概念和认识。在教学的过程应该适当的加入新的教学内容和方法,在作画时对轮廓和比例的精准度方面加大要求,着重对基础知识的认识和掌握方面加强对学生的培养,为后期的动漫设计制作打下坚实的基础。

二、实验教学模式

为什么在当前我国动漫产业飞速发展的情况下,每年还是有大量的动漫专业的学生找不到合适的工作,就业状况不容乐观,不是动漫企业不需要人才,最根本的原因就是企业的所需要的人才与高校动漫专业所培养的人才有一定的出入。在传统动漫教育模式下培养的人才,更多的是注重动漫艺术方面的研究,有一定的绘画基础,但与企业所需要的动漫设计类人才,以及产品推广营销类人才的要求不太相符。为了进一步改善这一人才培养教育模式,在动漫基础课程教学中许多高校也尝试采用了实验教学模式,其优点在于教学过程更为灵活生动,能够与企业动漫产品的生产联系紧密,在教学、操作的过程中解决实际问题,提高课堂教学效率和教学水平.专业实践教学的总体设计与分析在教学模式改革中,实践教学是通过平时作业、课程设计、社会实习、社会调查、毕业设计等形式运用理论的过程。它具有以下重要作用:第一,进一步理解和巩固所学理论。第二,发现教学的缺陷和不足,得以及时弥补。第三,激发创新精神,提高学生实际动手操作能力,增强学习信心。实践教学只有组织和引导学生走出课堂,走进实训室,走出理论,走进社会大众,才能使所学理论鲜活起来,才能学有所用,才能在学用的不断结合和撞击中实现知识的升华和能力的飞跃。(1)动漫设计专业实践教学的具体改革。在国家政策的大力支持下,我国的动画教育已呈现烽火燎原之势,但是我们注意到,能够培养出熟练制作技能人才的教育机构则少之又少,这种状况发展下去,势必造成人才分布不均衡、配置不合理、各层次技能型人才的短缺,从而制约整个动画产业的良性发展。为了改变这种现状,动漫专业应该以市场为导向,通过市场来指导课程的设置,根据专业结构的调整和市场的反馈,需要不时地重新修订教学大纲,同时确立本专业的教学内容。在课程体系的改革过程中,要强调突出培养学生实际动手操作能力的要求,并合理分解、落实到各教学环节中。因此在整个工作流程中还需要对策划、导演、造型、修型以及后期的合成、输出、推广等多方面的能力加以培养。

如在策划编剧方面,要加大在文字编写、主题策划以及市场调研方面的培养,像喜羊羊与灰太狼、熊出没等近年来比较火爆的动漫作品,除了设计人员的精良设计制作外,前期的市场调研与主题策划人员的努力也是显而易见的。因此在基础课程实验教学模式中还要对学生后期就业能力方面多做些努力。

三、模块教学模式

计算机设计基础是动漫专业学习的基础课程,针对当前动漫专业人才技术能力不足的现状,在各高校动漫专业基础课程的改革中陆续尝试模块教学模式,其主要目标就是在教学中将内容为分为多个模块讲授、传授,使教学内容更为清楚,在理论与实践教学上更为灵活,可以根据不同的教学需求来改变教学模式。根据不同学生的学习需求,因地制宜的采用不同的模块体系教学,有效的提高人才的培养效率。

如在造型基础中有的学生对色彩的敏感度较高,在人物素描中人物颜色使用上有较好的领悟和操作能力,就可以突出学生的兴趣爱好,为培养具有特色技能的专业人才打下坚实的基础,避免因为统一教学培养下人才技术能力的一致性,无法在激烈的市场竞争中脱颖而出,更无法体现学生的特长与个体的差异,也能够有效的解决学校培养与用人单位需求出入较大的问题。

总结

动漫产业的不断发展,对动漫人才的需求量越来越大,尤其是对具有扎实的专业基础知识,和具有创新意识的动漫专业人才。而国内的动漫专业人才教育模式偏重于艺术类,缺乏在动漫专业技术人才上的培养。本文从常见的三种动漫专业基础课程课堂教学模式出发,结合具体的教学实例,探讨了每种模式的优点与不足,以及改革的方向,着力解决学校人才培养与时代发展下动漫产业人才的需求存在的差异的必要性。因此改革动漫专业教育教学模式,为我国动漫产业发展培养更多专业化的高端人才,同时扩大动漫专业人才的就业渠道的必然趋势。

参考文献:

[1] 徐秀萍.高职动漫专业教学改革的思考.【J】求知导刊.2015(04).

动漫校本课程开发思考 第7篇

关键词:动漫意识,动漫思维,动漫绘画能力,开发,校本课程

“如果学生在学校里学习的结果是使自己什么也不会制造, 那他的一生将永远是模仿和抄袭”。名人列夫·托尔斯泰的这句话引起我的思考:我们要为学生营造一个怎样的有利于发展创造力的教学环境呢?我们学校坐落在城乡结合部, 大部分学生来自农村, 美术基础较弱。学校在高二年级开设美术“设计”选修模块, 同学们对老师布置的设计作业往往采取模仿和抄袭的做法。怎样“让学生远离模仿和抄袭”呢?通过近几年的教学尝试与反思, 我发现, 在农村高中美术“设计”模块教学中, 巧用问题解决学习模式、善于创造性使用教学内容和大胆使用自编设计课程, 能较好地培养学生的创新设计意识、创意设计思维和独创设计能力, 以下是我的一些教学思考与尝试, 在此与大家一起来探讨:

一、巧用问题解决学习模式, 培养学生的动漫意识

面对象白纸一样的同学们, 农村“设计”模块教学何去何从?现代教育以“全面发展学生素质”为目标, 越来越重视培养学生的设计意识和实践能力。新课程中的美术课程“设计”这一模块, 在其内容标准中明确指出:“帮助学生广泛地接触材料, 认识功能与形式的关系, 提高策划、设计、绘图、制作能力和形成创造意识”我在教学中发现, 巧用问题解决学习模式, 解决“设计要怎样思考”的问题, 可降低课程难度, 较好地培养学生的创新设计意识。

“所谓‘问题化’, 就是指在课堂教学过程中, 教师不仅要善于根据教材内容提出适当的问题, 以问题为中心组织课堂教学, 更要引导学生学会通过课前预习、课内讨论, 自己提出和解决问题。”

首先是一课一问, 训练学生带着疑问去学习和探究。如在《设计与生活》一课中, 我引导学生关注身边的事物, 提出问题:“你发现这件设计作品与生活有何关系?”引导他们关注社会与生活, 养成以设计者的眼光和艺术思维的方式看待周围环境和物品的习惯, 循序渐进地培养他们的设计意识。

其次是利用名作欣赏, 教会学生从功能的角度思考问题。在教学中, 多引导学生欣赏设计名作, 并与生活中的设计问题相结合, 经常性地进行设计学习, 培养学生的设计意识和实践操作能力, 尝试从功能的角度思考问题、解决问题, 是问题解决学习模式的有效举措之一。

最后是提出问题假想, 训练学生的逆向思维。我认为可利用问题假想的方法, 提出一个与结果截然相反的问题, 引导学生从相反的角度思考设计问题, 培养学生的逆向思维, 进而培养学生的创新设计意识。

二、善于创造性使用教学内容, 培养学生的动漫思维

美国哈佛大学的罗博特·海斯教授曾预测:“15年前, 企业靠价格竞争, 今天靠质量竞争, 明天将靠设计竞争。”由此可见设计的重要性。我们知道, 设计讲的是创意, 在设计的功能基础上追求创意和个性。创造性地使用教学内容, 适当增加教材的深度和广度, 能培养学生的创意设计思维。

人的创造意识和创造能力集中体现在设计活动中, 只要对创造性有所追求, 就可能多角度发展创意设计思维。当同学们穿着自己设计的班服、戴着自己设计的班徽、在自己绘制的校庆标志前进行班级风采展示、参加校运会、参加班际合唱比赛和篮球赛时, 他们感受到设计的魅力。

三、大胆使用自编动漫课程, 培养学生的动漫绘画、制作能力

“新课程注重了学生可以终生使用的基础知识和技能……课堂教学从只注重学生知识结构的培养和认知图式的构建, 到关注起学生的具体生活和直接经验, 并真正地深入学生的精神世界, 从而使教学活动的基础性、发展性和创造性达到了统一。”我把握这一教改发展的新方向, 积极探索, 精心设计, 在设计课上大胆使用自编特色课程, 提升学生素质, 培养学生的独创性设计能力。

为了使学生有耳目一新的感觉, 我在教学中尝试把综合艺术、本地文化资源、校本资源与高中美术“设计”模块相结合, 把设计与生活相结合, 设计了《牛仔服装设计》、《班服设计》和《发型设计》等自编设计课程, 大胆在课堂掀起“设计风暴”。

记得有一次笔者去上一节高中美术课, 一位女学生目不转睛地盯着笔者穿的牛仔裤问:“老师, 你的牛仔裤在哪买的?好看, 我也想买一条。”笔者不禁想到, 在这个年代, 同学们大多喜欢穿牛仔裤, 普罗大众也喜欢穿牛仔裤。穿牛仔裤好看又方便, 还很“潮”。如果要自编一个有关“牛仔服装”的课程, 教学资源不是问题, 因为我们学校地处增城, 这里有特有的节日“新塘国际牛仔服装节”、在增城的新塘镇和学校附近均有布料市场, 有便宜的各色牛仔布出售 (大概6元一斤) , 学生可轻易买到牛仔布在课堂上使用。于是, 我马上自编了《我们设计的牛仔服装》课程。同学们进行小组合作, 设计草图, 挑选牛仔布料, 剪贴与装饰。很快, 一件件极具独创性的牛仔服装设计剪贴作品完成了:有牛仔休闲服, 有活泼的学生装, 有可爱的童装, 有性感的晚装, 有时尚百搭款式……同学们后来还在学校艺术节展演中表演了一场“牛仔时装秀”, 收到了较好的效果, 提升了学生的动手能力、设计能力。

综上所述, 在农村高中动漫校本课程教学中, 无论是问题解决学习模式的应用, 还是自编动漫课程的使用, 又或者是创造性使用教学内容的尝试, 其目的都是培养欣赏美、发现美的眼睛, 培养能思考、会创造的学生。农村高中动漫校本课程的教学值得我们继续深入探究。

参考文献

[1]中华人民共和国教育部.普通高中美术课程标准 (实验) [S].北京:人民教育出版社, 2003.

[2]林华民.新课程下我们怎样当老师[M].北京:华语教学出版社, 2007.

[3]范凯熹.艺术设计方法论[M].广东:岭南美术出版社, 1996.

中高职动漫类专业课程衔接模式探讨 第8篇

一、国内中高职课程衔接现状

目前, 由于各个地区、各个学校专业建设水平能力的不同, 在课程的开发上存在水平不一的现象, 从而造成许多中高职院校的课程在衔接上存在很大的不协调性。同时, 中职与高职院校之间缺乏紧密而有效的沟通, 只按照各自制定的教育目标与教学计划培养学生, 不免在课程的设置、课标的制定上产生重复, 使中职与高职的教育无法进行良好衔接与发展。

二、国外中高职课程衔接现状

1. 澳大利亚模式

澳大利亚中高职课程的衔接采用了学分制的形式, 不仅保证了中职学生能够在高职中找到对口专业, 还要求各个中高职院校之间互相承认对方的学分, 从而避免课程重复、教学计划雷同等现象, 提高了教学效率, 也使中高职之间有效地进行了“无缝”对接。

2. 英国模式

英国中高职课程的衔接比较特别, 并不特别划分学生的身份, 而是设置许多的标准教学单元, 相邻的单元间可以衔接, 学校可依据学生所学单元总数的最低值和高层次单元所占百分比的最低值进行中高职的判定, 从而发放相应的毕业证。

三、中高职动漫类专业课程衔接的重要性

课程衔接是中高职教育衔接的基础内容与核心构架, 对教育衔接有提供内容与支撑的作用。而课程设置的合理性对于教育质量的提高、人才培养目标的实现有现实的指导意义。对于开设时间很短的动漫专业而言, 很多中高职院校尚未注意到课程衔接的连贯性与可持续性问题。

近年来, 动漫产业已经成为中央政府和地方领导大力发展与培养的新兴产业, 动漫人才的需求随着动漫、网络游戏产业的不断发展而水涨船高。许多中高职院校看准这个契机, 纷纷开设了动漫专业, 然而由于缺乏相应的课程开发经验及行之有效的行业企业指导, 在动漫专业课程的设置方面往往存在“闭门造车”、“生搬硬套”的现象。一些院校并未根据中高职学生的特点构建相应的课程体系, 只是按照动漫行业的人才需求进行课程设置, 造成中高职动漫类专业课程内容存在极大的重复现象, 并且课程之间缺乏关联性。这样的课程设置表面全面发展了学生的专业知识与技能, 但忽略了中职学生与高职学生的能力差异, 以及动漫类专业职业教育发展的可持续性, 反而不利于职业教育的良性发展。

四、中高职动漫类专业课程衔接模式

1. 政府干预、行业指导

由国家或省级教育主管部门组织动漫行业专家从行业需求、社会经济发展、人才流动模式等角度, 构建中高职动漫类专业衔接的课程标准体系, 明确课程目标、课程内容, 并且依据企业岗位的用人要求进行课程体系的改革, 为中高职动漫类课程的设置指明方向。

2. 中高职紧密沟通

中高职院校应互相紧密沟通与合作, 共同商榷制定中高职动漫类专业课程衔接的教学计划与课程标准。

(1) 定位准确

中职主要是以培养中级工为目标, 高职则主要以培养高级工为目标, 两者的培养目标是有一定差异的。因此, 必须从两个不同层次的教育目标入手, 研究其动漫类课程的内容与相对应工作岗位之间的关系, 确定中职技能人才和高职技术人才的不同培养方向, 然后根据专业能力目标、方法能力目标、社会能力目标的要求, 进行相应的课程标准的制定及课程内容的安排, 实现中高职动漫类专业课程的衔接科学、合理。

(2) 课程设置系统化

将中高职的课程当做一个整体, 按照循序渐进的知识递进方式进行课程安排, 在内容的难度、深度、广度上认真区分, 细化中高职动漫类专业学生所需的不同知识结构与技术能力, 无论是课程内容的设置还是课程教材的选用都应进行统一的规划, 避免重复课程的设置, 使中高职动漫类专业课程成为连贯有序的系统性课程。

(3) 学分互认制

引入西方发达国家课程衔接的优秀方法, 采用学分认同机制, 使中职动漫类专业的学生在进入高职后无需重复学习, 甚至对于成绩优秀的学生可以对一些基础课程采取免修的方式, 给予学生更多的专业学习实践时间, 真正做到因材施教。

五、中高职动漫类专业课程衔接方案设计

1. 动漫行业人才需求分析

目前, 我国动漫行业人才需求的缺口还是非常大的, 无论是影视动漫企业还是游戏动漫企业都纷纷打出高薪的旗帜以吸引动漫人才。在近几年各地方应届毕业生的人才招聘会上, 许多理工科的学生反而不如动漫类专业的学生容易找到工作, 这从一定程度上反映出动漫行业人才紧缺的现状。

动漫行业人才需求的层次极为丰富, 有项目策划、导演、原画师、动画师、脚本创作、市场营销、动画管理等。处于底层的是负责运营、支持、服务等方面的人才, 中间层的是动漫设计与开发、动画技术与绘制等方面的人才, 顶层的则是策划、编导、管理方面的人才。在这些岗位中, 需求量最大的是中层及部分底层的岗位, 也就是说动漫行业人才需求主要集中于动漫美术人才和动漫技术人才两大类。

2. 中高职动漫类专业课程设置的差异

(1) 中职

中职学生学习的积极性相对较弱, 许多学生有明显的厌学情绪, 同时缺乏美术绘画功底, 一般都是进校后才得到相关绘画训练的。另外, 由于学生年龄普遍较小, 对动漫只有模糊的概念, 缺乏系统性的了解, 适当的动漫理论知识的补充有利于提高学生的学习兴趣和专业领悟能力。在课程的设计上中职学生需要更多的动手实践环节, 以提升绘画制作能力。

针对中职学生的这些特点, 中职动漫类专业课程目标设定可以相对低一些, 因为中职培养的目标是具有全面专业素质和综合职业能力的初中级应用型人才, 应侧重于学生的实际绘画能力及基本的软件操作能力, 将动漫绘画基本功打扎实, 从而为今后的高职学习乃至就业奠定良好的专业基础。

(2) 高职

高职学生一般具有一定的美术绘画功底, 但在人物绘画方面的能力还远远达不到企业的用人要求, 因此进校后需要进行相关的专业训练。由于高职学生的动手能力、理解能力相对而言比中职学生强, 因此在课程的设计上除了要提高其动漫设计与制作的专业能力外, 还要增强学生在创意设计方面的能力。

针对高职学生的特点, 高职动漫类专业课程目标设定可以相对高一些, 因为高职培养的目标是具有较高专业素质、较好综合职业能力的应用型、技能型高级技术人才, 应侧重培养学生的动漫设计与制作能力, 使其具有较好的团队合作精神, 较好地胜任动漫行业的技术性岗位。

3. 中高职动漫类专业课程衔接方案设计

动漫专业课程可划分为专业核心课、专业基础课和公共课三大类。其中, 专业核心课包括角色设计、场景设计、分镜头设计等这些直接面向动漫岗位工作任务的专业能力课程;专业基础课则包括素描、色彩、速写等这些为完成工作任务、达到岗位工作任务所需或适合岗位延伸发展的基础能力课程;公共课是指数学、语文、英语等培养发展个人素质和专业学习基本需要的课程。

本方案主要针对中职三年制与高职三年制的动漫专业基础课与专业核心课进行课程衔接设计。

(1) 专业基础课设计

素描、色彩、速写应该说是所有与美术、设计有关的行业人才必须具备的美术基本功, 尤其对于动漫行业而言, 其绘画程度的好坏直接决定动漫作品的优劣。许多企业的一线工作人员都纷纷指出目前动漫专业的学生存在绘画基本功不扎实、造型能力差等现象, 这是因为许多院校并没有意识到专业基础课对于专业核心课有绝对的支撑作用。绘画不是一朝一夕就能实现的速成式的能力, 而是需要长期临摹、写生才能形成的一种美术表现能力。所以专业基础课程的安排必须贯穿整个中职与高职的学习期间, 但需要根据学生掌握的绘画能力进行递进式的课程内容安排。详见表1、表2:

从速写这5两张表动可画以速清写楚地看到, 素描课程在中职二阶年段级主要是培养学生的基本造型能力, 以及适当的人物特征绘画能力, 而在高职阶段主要是培养学生在人物绘画方面的能力;色彩课程在中职阶段主要培养学生的基本色彩绘画能力, 并且适当学习一些实用色彩, 进入高职以后主要侧重人物绘画、风景绘画, 为学生动漫创作奠定坚实的基础;速写课程在中职阶段以传统的速写能力为主进行培养, 使学生具备较好的抓形能力, 到了高职后就偏向于动画速写, 紧贴专业知识。

(2) 专业核心课设计

目前市场上Flash动画设计是动漫行业的主流, 其投资成本较低、制作周期较短, 因此许多企业摒弃了传统的手绘动漫的方式而加入Flash动画设计的大潮。针对这一市场现状, 在专业核心课程的设置中, 无论是中职还是高职, Flash作为一个常用动画软件都是必须涉及的。

针对中高职动漫类专业学生不同的绘画能力及不同的专业学习能力, 其专业核心课程设计见表3、表4:

中高职学校在动漫核心课程设置上的侧重点是不同的, 中职阶段需要学生对整个动漫行业有一个全方位的了解, 提高学生的动漫学习兴趣, 因此需要安排部分理论课, 而到了高职以后则完全偏重实践操作、技能培养。中职阶段的学生可学习类似Photoshop这种常用平面软件, 而进入高职以后需要从二维软件转向三维动画软件, 如MAYA。Flash动画在中高职阶段都存在, 但其学习的内容是有所不同的。值得一提的是, 在高职最后一年需要开设动漫营销课程, 这是由于目前许多企业缺乏专业的动漫营销人员, 普通的营销人员不完全了解动漫行业, 而动漫制作人员的沟通能力又往往较为欠缺, 所以开设此课程对于学生的就业有较好的加分作用。

四、结语

中高职动漫类专业课程衔接的研究有利于中高职动漫类专业学生更全面、合理地获得专业知识与技能, 有利于解决动漫行业的用人需求, 有助于构建合理的中高职动漫类职业教育体系, 有助于促进中高职教育健康、快速、可持续地发展。

参考文献

[1]姜大源.论高等职业教育课程的系统化设计——关于工作过程系统化课程开发的解读[J].中国高教研究, 2009, (4) .

[2]付传思.中、高职衔接与中等职业教育改革[J].职业技术教育, 2001, (4) .

[3]张丽香, 王海.高职高专院校动漫专业建设探索[J].职业教育研究, 2008, (12) .

[4]曹田泉.动漫概论[M].上海:上海人民美术出版社, 2007.

动漫专业课程 第9篇

学生特征:学生生源是高中学历, 其中又分为文科生、理科生和艺术生。理想的生源应该是文科类的艺术生。

动漫产业从动画视觉上可分为二维动画和三维动画, 二维动画的流程如下:

故事脚本→分镜头→设计稿→原画→动画→上色→合成→输出

三维动画的流程又分为:

前期规划→中期制作→后期制作

前期规划主要进行概念设计 (进行剧本的创建) , 进行造型设定 (根据剧本绘制动画场景、角色、道具等的二维设计以及进行动画风格的制定, 为后面进行三维制作提供参考) , 创建分镜故事板 (根据文字剧本进行分镜头工作, 手绘图构建出画面, 解释镜头运动, 讲述分镜头情节为后面三维制作提供参考) 。

中期制作主要进行如下工作:

3D粗模:在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色和道具的粗略模型, 为布景作准备;

3D故事板:用3D粗模与剧本、分镜故事板制作出布景, 包括摄象机位置摆放、基本动画设置等;

3D角色模型/3D场景/3D道具模型:根据概念设计以及客户、导演的要求, 进行模型的精确制作;

贴图材质:对3D模型进行色彩、纹理、材质的定制工作;

骨骼蒙皮:对3D动画模型进行一些变形、动作驱动设计, 提供动画解决方案;

分镜动画:参考剧本和分镜故事板, 动画师会根据布景制作出每个活动对象在每个镜头的表演动画;

灯光:根据概念设计的定位, 由灯光师进行场景的照亮、材质的精细调节, 把握每个镜头的渲染气氛。

后期特效工作:

3D特效:如水、烟、雾、火、光的maya制作表现方法;

分层渲染/合成:动画、灯光制作完成后, 由渲染人员根据后期合成师的意见将各镜头文件分层渲染, 提供合成用的图层和通道;

配音配乐:由专业配音师根据镜头配音, 根据剧情配上背景音乐和各种音效;

剪辑:用渲染的各图层影像, 由后期制作人员合成完整成片, 并根据客户以及监制、导演的意见剪辑成不同版本, 以供不同需要。

学生素质:根据河北师范大学职业技术学院09级动漫专业学生生源全部为理科生, 艺术功底几乎为零的特点, 在课程体系上要加强艺术基础课程的设置。

企业要求:从事二维动画设计的企业员工应具备的基本素质包括编写剧本和分镜头脚本、造型设计、原画制作、逐帧动画制作、上色、视频剪辑以及音频编辑和动作调试;从事三维动画的企业员工, 应该具备的素质包含编写剧本和分镜头脚本、角色建模、场景建模、材质贴图、骨骼蒙皮、分镜头动画, 灯光合成、特效合成, 音视频剪辑。

学生与学校和企业的关系为:学生→学校→企业, 即学生通过学校的培养进入企业进行动漫行业的工作, 课程体系是学校培养内容的核心, 针对我系动漫专业学生的生源特点和企业需求, 我系动漫专业课程体系设置如下:

素描、色彩、速写、动漫基础、多媒体创作工具、电脑手绘设计、计算机动画设计、定格动画设计、平面设计、数字媒体导论、Flash动画设计、maya虚拟现实设计、大型数字媒体创作。

2动漫专业人才培养机制

随着全国各地动漫产业高速发展, 以及国家推出的各项动漫产业扶持政策, 我国动漫产业逐渐步登上了世界的舞台。但动漫产业原创人才的缺乏, 却成为了我国动漫产业发展难以突破的瓶颈。如何建立一套有效的动漫专业人才培养机制, 培养出具有创造性的动漫人才, 具有重要的意义。通过进行调研以及本系动漫专业教学实践, 我们认为应从以下几个方面着手建立动漫专业人才培养机制。

(1) 创新型教育

目前我国动漫作品普遍存在内容简单、模式雷同的特点, 因此我国动漫作品的国际地位一直不高。因此, 培养创新型动漫专业人才对于推进我国动漫产业发展以及提升其国际地位有着重要影响。在人才培养过程中, 应强调向创新能力培养的引导, 在培养过程中, 注重学生个性的发挥, 尊重学生的个性, 给学生更多的自由空间, 注重对学生创新能力的培养, 成为具有创造性能力的创新动漫人才。

(2) 应用型教育

动漫人才的培养要重视实践能力, 注重应用型人才的培养。可以采用“校企合作”方式, 在学生具备一定的专业基础后, 将学生派往企业进行实践, 学生通过在企业的顶岗工作, 适应企业的生存环境, 对所学的专业知识进行应用。

(3) 面向实践的教学评价体系

尽管各院校都争取让动漫专业学生得到更多的实践机会, 但由于我国目前仍缺乏一套适用于动漫专业的教学评估制度, 使动漫专业“被迫”与其它学科使用相同的教学评估制度。为了能够通过评估, 不少院校的动漫专业课程重理论而轻实践, 大部分都只能以笔试作为考核标准。由于动漫专业的实践性强, 所以应该因应动漫专业的特殊性, 建立另一套评估制度, 与其它专业分别起来, 才能更有效的培养动漫人才。

(4) 建立动漫学院附中

动漫专业人才培养的最佳年龄应从15岁开始, 因为这个年龄段是青少年对知识的追求、对动漫的渴望以及感悟真谛的最佳时段。假若从本科才开始进行动漫专业教育, 由于对动慢的热情和渴已被消磨, 因此反而贻误了培养时机。通过设立动画学院附中, 让15岁左右的青少年能够更早接受动画专业教育。学生在经过附中、本科共七年的教育后, 应具备扎实的基本功底, 综合素质将比目前所培养的动漫专业本科生更高。

3结论

本文通过分析动漫专业学生生源特点以及2D和3D动画的专业流程、企业的需求, 针对我系的实际情况, 建立了动漫专业课程体系;针对我国动漫产业发展的特点, 从四个方面探讨了动漫专业人才培养机制。我国动漫产业的发展还处于初期阶段, 需要我们在不断的人才培养实践中去探索出越来越好的课程体系和人才培养机制。

摘要:随着全国各地动漫产业高速发展, 以及国家推出的各项动漫产业扶持政策, 我国动漫产业逐步上了世界的舞台。但动漫原创人才的缺乏, 却成为了我国动漫产业发展难以突破的瓶颈。本文探讨了动漫教育课程体系和动漫专业人才培养机制。

关键词:动漫专业课程体系,动漫专业人才培养机制,2D/3D动画

参考文献

[1]李鸣.东营市动漫产业发展与人才培养工作的长效机制建设[J].大舞台, 2010年第06期.

高职动漫专业能力培养探讨 第10篇

动漫人才不等同一般的艺术人才, 其既应是艺术家, 又要是工程师, 不仅需要创意, 也要有技术能力去实现。高职院校如何利用自身特色培养复合型动漫人才?采用什么样的教学模式来培养适应实际工作需要的动漫人才?这是我们应该认真思考的问题。

一、高职动漫专业介绍

通过仔细调查发现, 尽管现在动漫产业需要各个方面、各种层次的人才。但急缺的是集人文精神、艺术修养、计算机技术于一体的综合型应用人才。因为动漫产品从本质上来讲是一种文化娱乐产品, 而现在动漫产品制作主要是利用计算机技术艺术地表现其文化娱乐性。当然我国动漫产业也十分缺乏动漫原创与动漫营销等人才。

把动画专业仅仅定位于狭义的动画片创作人才的培养是不切实际的, 尤其是高职院校。动画是艺术与技术高度结合的产物, 是一门综合了美术、电影、文学、音乐、戏剧等元素的视听艺术。动画无限的可能性, 决定了动画应用领域的广泛性。作为影视艺术特殊形式的动画片, 不能涵盖动画这一概念的全部功能和领域, 动画片只是动画整体系统的一个产物。广义的动画专业已涵盖网络动画、游戏动画、广告动画、建筑游览、多媒体、影视动画等, 而狭义的动画专业仅指动画片的制作。

因此高职动漫设计与制作专业人才培养目标应是培养有较强学习能力和团结协作精神, 具有一定的人文精神、较高的艺术修养和艺术实践能力、能够熟练使用计算机技术制作动漫产品的综合性高技术应用人才。现在计算机动画技术在迅速发展, 但技术只是一个工具, 而文化艺术才是动漫产品的核心。除了较强的动画制作实践能力外, 对于优秀的动漫制作人才而言, 丰富的想像力和创造力也是其最为重要的素质之一。因此动漫专业人才培养要综合艺术专业与工程技术专业的培养规律。简单的学院式艺术教育与只注重软件使用的企业式技术教育均不足以培养优秀动漫人才。

二、动漫人才职业需求

目前, 中国动漫产业也快步迈入数字技术商业化和网络互动娱乐市场化的发展轨道。近年来, 网络动漫红遍中国、网络游戏屡创传奇、手机游戏渐渐兴起。动漫产业下的若干产业都呈现出欣欣向荣的发展势头。据有关数据显示, 全国影视动漫人才总需求量达15万人, 游戏动漫人才总需求量也在10万人左右。仅上海地区的人才缺口就在3000人至8000人之间。懂艺术的不懂数字技术, 懂技术的人则缺少艺术素养, 这些已经成为制约数字艺术产业发展的关键因素。至于创造型人才则更为稀缺。正在热启动的动漫产业, 陷入了人才供需严重失衡的困境。

现在, 最缺乏的是创意和策划人才。动漫生产制作流程可划分为, 三维动画为建模、材质贴图、动画、后期特效等岗位, 二维动画为原画、动画、背景、描图、上色等岗位。据调查显示, 规模较大的公司岗位是非常明确的, 小一些的公司岗位的业务范围要宽泛一些。在三维人才结构需求上, 动画和后期特效人才最缺, 材质贴图其次, 建模人才最好找;在二维动画人才结构需求上, 原画和动画最缺, 背景其次。

在动漫市场渐趋雄起、数字技术突飞猛进的现实下, 网络动漫、网络游戏、手机游戏等一个比一个新颖的领域, 对复合型动漫人才的需要也到了前所未有的程度。在网络游戏、手机游戏、高科技影视制作公司, 动漫都不是一个孤立的职位。相反, 更加要求从业者具有一专多能的从业能力, 懂网络、数字技术, 了解网络游戏、动漫制作的整个流程, 同时要求从业者能在工作中与各环节团队成员达成默契。

三、艺技并重的复合型动漫人才培养

动画的视觉构成是以造型艺术元素为基础的, 具有独特的审美价值。从过去到现在, 无论是商业娱乐活动还是作为功用目的的性的科教动画、广告动画、网页动画、电影特技动画、节目包装动画以及追求诗意效果的实验性抽象动画等等, 都不能忽视作为动画视觉元素的造型艺术的审美特性。无论技术的高低, 要想创作出优秀的动画作品, 必定需要创作者在艺术上拥有足够的修养。但动画的起源与发展始终与技术的开发与突破结伴而行, 每一次技术的革新都给艺术创作以新的发展空间。

现在有的人一味地追求自己在艺术上的造诣, 大量练习手绘能力, 使得画的能力比较强, 以及侧重于镜头、动作的表现和影视氛围的营造;而另一部分人则侧重于技术方面的掌握, 使得近年来兴起各类培训中心、游戏学院、培训班, Fireworks、Dreamweaver、Premiere、After Effects、Authorware、Director Coreldraw、MAYA等大量软件的教学供不应求。

仅就一部动画片的创作过程而言, 通常由前期筹划 (剧本、造型与场景设计、分镜头台本、设计稿) 、中期制作 (原画、中间画、背景、动检、扫描上色) 和后期合成 (合成、特效、剪辑、录音) 三大块构成, 可见, 前期是以艺术创作为主, 中期和后期却是以技术性的制作为主要内容。随着科技进步、动画种类的细分、动画市场的扩大, 艺术与技术的分工合作更加明确。从动画产业的角度来说, 动画人才大致可分为原创型人才 (编剧、导演、高级原画师、美术设计师等) 、技能型人才 (动画师、原画师、上色师、背景绘制师、合成剪辑师等) 和科技型人才 (软件开发等) 。所以动画教育也应该是多层次、多方向的体系。事实是我国动画市场正处于起步阶段, 目前动画专业毕业生真正进入动画公司的只占少部分, 大部分都走向了需求量大、薪酬较高的广告、游戏、电脑、电视和出版等行业。而目前对中国而言, 最缺的不是动画制作人, 而是缺少兼通艺术与技术的复合型动画人才。

由以上种种可见:实际上对一个动画人的要求, 技术的掌握很重要, 但仅仅是要求其对技术的熟练和技巧的掌握还不够, 更需要一定的美术功底、较高的审美水平、对动画独到的见解、扎实的掌控能力等多种能力。艺术与技术两者缺一不可, 一定要找到两者间的平衡点。

培养一名专业的复合型动画人才, 须经过至少3个阶段的严格训练:第一阶段是二维动画创作, 包括故事板绘制、原画绘制人物、脚本、分镜、构图、造型、场景设计、人物与动物动作规律等, 这是进入游戏行业最基本的训练, 第二阶段才是三维动画创作, 包括建模、材质、灯光与渲染、基础动画、角色动画等;第三阶段是影视专业课程, 包括动画剧本创作、导演理论。这些课程, 都充分涵盖了艺术与技术, 很多部分都很好地体现了两者的密不可分, 比如编剧部分, 要尽可能练就处理任何题材剧本的创作能力, 就要从技术的角度掌握艺术创作地规律的技法——艺术性内容的技术化处理。现代动画教育的着眼点需要放在技术教育与艺术教育之上。从艺术着手, 逐渐向技术过渡, 最后再让艺术与技术完美结合。

四、工学结合的培养模式

动漫专业人才培养要综合艺术专业与工程技术专业的培养规律, 实现校企合作, 工学结合的教育模式。突破传统的以学校和课堂为中心的教学组织形式, 密切与企业的联系, 发挥学校和企业的各自优势, 注重教学内容的系统性与实效性, 促进学校的专业建设和课程改革, 把教学活动与生产实践、社会服务、技术推广及技术开发紧密结合起来, 处理好“工”与“学”的关系, 做学一体, 以工作过程系统化为教学导向。积极推进学生到企业等用人单位顶岗实习, 形成以学校为主体, 校企共同教育、管理和训练学生的教学模式。学生在实战中进行学习和锻炼, 让学生在准就业的形式中得到实际的锻炼, 达到就业的水准, 能胜任工作并得到企业认可, 达到教与学的真正和谐统一, 解决学校教学和企业实际操作相脱节的问题。这样, 不仅使学生增加对行业的了解, 也可以积累经验, 潜移默化中完成由学生向社会人的角色转变, 对自己的未来会有一个更明确的定位, 这将成为学生就业的优势, 为成功就业增加砝码。实践证明, 以工作任务为导向, 工学结合的教学模式, 教学做一体, 在做具体的项目中实训学习, 学中做, 做中学, 可以实现教学与技术的融合, 迅速提高学生的职业能力。

五、结束语

动画毕竟是艺术, 是需要时间的积淀才能成长和进步的。在拥有一定艺术造诣的基础上, 同步掌握各类专业技术也是必须的。艺术是技术的前提, 技术是艺术的升华, 两者互相联系, 密不可分。所以, 我们能做的是从基层开始, 不断增加自己的艺术修养, 尽快地熟练自己的专业技能, 为将来在中国动画中占有自己的一席之地作好必要的准备。

参考文献

[1]张刚.动漫产业现状与职业院校动漫专业教育[J].辽宁教育行政学院学报, 2006

[2]陆地.我国动漫人才教育发展的特点、问题和对策[J].中国动画, 2006, 2

[3]严顺.从动漫产业看动漫发展方向[J].教学论坛, 2007, 3

[4]曹田泉.动漫概论[M].上海:上海人民美术出版社, 2007

动漫专业课程 第11篇

关键词:教育;创意;动漫;高职

中图分类号:G642 文献标识码:A 文章编号:1674-7712 (2012) 12-0180-01

作为教育工作者,尤其是从事动漫专业教育,离不开一个永恒的主题——开发学生的创意,鼓励创出新作品,新事物。什么创意?如何培养学生的创造力?一直是热门话题,但似乎还没有一个很好的解决方式。中国教育探索了那么多年,大众对统一标准的考试制度、填鸭式的教育方式,无不投以咬牙切齿之恨,深恶痛绝之意。培养出来的学生,大多没有独立思考能力,只会盲目跟风,更谈不上在某个领域能发明创新,或者提出一些新思路、新方法。这也不难解释为什么中国的“山寨”层出不穷。除了法律对知识产权的保护不足以外,还有很重要的一点:就是目前的教育没能很好的培养学生的创造力,导致在走向社会之时,大多只能选择“模仿”之路,毫无个性可言。

对学生的创意培养,本应从小开始,但由于现行的教育制度的局限,填鸭式教育不可能一下子改变;因此,当学生来到大学,从事创意相关的专业学习时,则迫切需要进行创意训练与培养。面对思维被固化、并服从标准答案十几年的学生,在短短的3年高职教育中,提升创意能力,是非常艰巨的任务。因为创意不是一种可被教授的技巧,而是一种透过观察与感悟所得出的生活态度,很难用简单的言语去传达的观念。由此,创意思考课程的学习目的,是希望能在一定程度上,使学生养成一种独立思考的能力,并能独立创作作品,摆脱“模仿”的习惯。

结合高职学生的特点,经过一段时间的实践与研究,对创意思考课程开发总结出如下建议:

(1)以专题的形式进行课程设计,内容贴近生活,并具有一定的现实意义。所谓创作源于生活,又高于生活。创意课程的讲授,可讲的范围很广,因此,专题的设计要有的放矢;先了解学生的关注点,以及他们容易忽视的问题去发掘内容。专题设计可从以下几个方面入手:自我认识、我的父母、家乡、美食、旅行、人生、创意生活。专题积极向上的同时,在讲授的过程中,应避免沉闷的说教与文字,多用图片的形式展示,讲解也应尽量轻松、幽默,才能达到想要的教学效果。

(2)授课形式多样化:分组讨论、专题鉴赏、图形创意。传统的课堂讲授法,不适宜作为本课程的主要教学手段。采用更灵活多变的形式进行课堂活动。分组讨论:在既定的主题下,分小组进行头脑风暴,要求每个学生都要参与进来,在讨论的过程中,教师要适当给每个小组以指导,从中也可以了解小组的讨论情况。专题鉴赏:通过图片、视频的形式,去展现一些优秀作品,能给学生在感官上的刺激,激发创作欲望。图形创意:针对动漫专业的特点,要求学生在既定的主题下,进行图形联想创作,从手稿中发掘出新奇的形象或图案,就能应用到自己的作品中了。也就是以小见大,从简到繁,避免漫无边际的乱画了。

(3)题目为开放式设计,没有标准答案,鼓励天马行空。开放式题目的设计,并没有难度。难点在于如何指导学生跳出惯性的空间。这里需要用到著名的思维导图。给出一些中心词语,要求学生围绕中心词写出关联的词语,然后一步步往下走,直到认为结束或到达版面的边界为止。文字部分完成后,会看到一张如蜘蛛网般的“文字地图”,这就是第一步成果。学生再要从中选择较好的词语,对思维导图进行二次重绘,以图形表达,风格不限。由图形组成的思维导图画好以后,便得到一张属于自己的“作品”了。通过这样的小练习,能启发学生从惯性的纵向思维,到横向思维的发展。天马行空的概念,不再毫无头绪。

(4)培养多观察、多收集的良好习惯。一些伟大的科学家或优秀的创意工作者,大多有一个的习惯:喜欢观察身边的事物,喜欢到处看,喜欢随时记录,喜欢做白日梦。一些意想不到的点子,很多时候是在一个不经意的时间出现,并有可能发展成为伟大的事物或重大原理。如:牛顿被苹果砸到,他能从中得到启发,去深挖其究竟;华特?迪士尼与小老鼠的相遇,促使其创作出米老鼠。有时候,我们会说,他能想到,我却想不到,一定是他比较聪明。创作出很伟大的作品也许很难,但培养有一定创作水平,或独立思考的能力,是可以做到的。也就是前面提到的随时观察与收集的习惯。素材的积累多了,就等于有了源源不绝的素材与灵感。好比存的钱越多,你的资本也就越厚实,可作的事情也就越多。针对这一观点,布置学生在课余时间收集自己感兴趣的事物,自定主题与收集方式,并记下收集的心得。由于形式不限,学生可以采用拍照、画图、视频等形式去完成作业,自由度的放大,有效提高学生的学习积极性。收上来的作业,也确实五花八门,无奇不有。也可看出学生的乐在其中。

被称为“世界工厂”的中国,向来不缺少“实用”型人才。技能的传授很容易,观念的改变才是意义非凡,并且这才是教育的真正目的——育人。在探讨从中国制造到中国创造的道路中,教育改革应是非常重要的一环。目前从一个小小的课程开始,影响力也许不会很大,但从中能对学生起到一点潜移默化的作用,便是一个很大的进步,推动相关的课程与专业进一步改革与提升。

参考文献:

[1]李欣频.十四堂人生创意课[M].广西科学技术出版社,2010

[2]史密斯.带上“我”找创意[M].上海人民美术出版社,2010

[3]东尼?博赞.大脑使用说明书[M].外语教学与研究出版社,2005

动漫专业课程 第12篇

笔者认为, 央视在全国电视台里起标杆的作用, 其旗下的新科动漫频道是由中央新闻记录电影制片厂和北京科教电影制片厂筹办的, 在影响力、专业和市场上具有得天独厚的先天优势, 抽取新科动漫频道里的《动漫江湖》为讨论对象具有一定的代表性, 因此以这个栏目来分析现今制约我国动漫栏目发展的因素, 对动漫频道的发展可以起到一定的借鉴作用。

一、专业化的市场趋势

(一) 频道的专业化

专业化频道要求频道定位和形象包装相对专一、统一, 突出个性和特色, 以某一固定收视人群为服务对象, 频道所包括的节目在统一版块定位下再细分小版块, 从微观到宏观实现节目内容的专业化和专业内容的丰富化, 这也是目前传媒界公认的高效制作模式之一。[1]以前动画片是在各个卫视和地方电视台的固定栏目中播放, 没有明确的市场定位和频道特色路线。早先开发先河的是中央电视台的少儿频道, 在六点时播出的《大风车》, 该栏目不仅在广大少儿心中树立了品牌形象, 而且其栏目主持人也深得孩子们的喜爱, 栏目的知名度和主持的影响力相辅相成更是促进的《大风车》栏目在孩子心目中的喜爱程度, 其频道特色和市场定位不言而喻。而后又出现了一批少儿栏目来播放动画片, 有些栏目具有一定的影响力, 但总体而言这些栏目的市场定位为少儿, 青少年和中老年人的市场仍是个空白。随着我国动漫产业的发展, 出现了一些动画节目定位在024岁年龄层, 如辽宁卫视的青少年频道。这些频道开始出现了受众分流的趋势, 以达到更好的传播效果, 创造更多的经济效益, 提高频道的影响力。

(二) 栏目的品牌化

由于受众对传播的多样化需求无法同时满足和在传统媒体广播功能形式的话语霸权遭到质疑的情况下, 现有的动漫节目传播体制显然满足不了人们的需求和动漫产业的发展, 传播分众化应运而生。正如托夫勒预言“非群体化传播时代”的到来, 在当代信息社会中, 无论是社会生产还是消费需求乃至价值观念都体现了从单一到多元、从整体到分化的发展走势。[2]我国目前也先后出现了北京动漫频道、上海炫动卡通卫视、湖南金鹰卡通卫视等八个动漫频道。这些专业动漫频道市场不仅覆盖少儿, 还覆盖中青年群体。以中央电视台新科动漫频道为例, 它面向全年龄段受众, 主体观众群定位于1535岁, 辐射观众年龄延展至845岁。而《动漫江湖》作为新科动漫频道的品牌栏目的定位是“全国唯一一档在动漫频道黄金时间播出的高端演播室访谈栏目, 以推动中国动漫产业发展为出发点, 与业内领军人物近距离对话、具体务实的探讨产业链中的难点、热点、焦点问题, 为我国动漫产业中的企业与个人提供参考及方向。”这样一个动漫产业推进的平台。依此看来, 《动漫江湖》的定位是业内高端受众。

这样的节目定位填补了目前我国动画栏目的空白, 以前没有也很少有这样专业的节目来诠释动画行业里的故事, 不仅迎合广大动漫爱好者的口味, 也满足动漫业精英的胃口。

二、动漫频道栏目的生产现状

(一) 创新性的内容设定

现今, 电视品牌栏目竞争非常激烈, 如果没有个性、针对性又不强的电视栏目只会在电视行业中被淘汰。当处于电视传播金字塔顶端的央视以强势手腕推动“品牌化”战略步伐, 从“频道专业化”到“频道品牌化”, 从“节目中心制”管理到“频道制”管理, 与“品牌化战略”相配套的各种管理措施陆续出台时, “品牌化”战略推动着央视的节目生产和频道建设产生了从量的扩张到质的飞跃。[3]《动漫江湖》整合了动漫行业高端话语、播报动漫行业最新资讯, 及时跟踪动漫大赛全过程, 评点江湖新作、赏析动漫经典、新话题、新视野, 为受众展示一个风起云涌的动漫江湖世界。这样的内容设定可以说是独具匠心, 另辟了新道, 避开了传统栏目抛砖引玉播放动画片的模式, 而是以专业的行业角度来为动漫基地、动漫企业服务, 力推国内优秀企业及作品, 专业权威指点迷津, 深入透彻的行业分析, 打造精品项目及品牌。其内容包括了投资、品牌推广、动漫业界最新资讯、活动专题报道、衍生品报道, 《动漫江湖》这样的市场定位和内容设定, 决定了它的节目编排形式是资讯类节目形式, 并且在每天的黄金时段播出。

从《动漫江湖》的内容来看, 大概有以下两个独特之处:

首先, “人无我有”的竞争策略。纵观我国动漫栏目, 没有像《动漫江湖》这样专业的行业资讯节目, 这不仅完善了我国动漫产业的完整性, 同时也提升了节目的水准, 在这个栏目现播放的节目中所有的嘉宾都很有分量, 不是业界顶级的精英人才就是在产业管理上的权威人物, 具有很高的公信力。

其次, 及时准确并从独特的视角报道行业资讯。《动漫江湖》想广大动漫发烧友的所想, 在服务上下功夫, 不仅及时报道了国内外即将上映的动画影片和行业大事的具体情况, 还经常爆料内幕精彩的故事, 钓足观众的胃口, 主持人风格也比较诙谐幽默, 具有一定的亲和力。

可见, 这样的内容设定不仅稳住了收视率, 还会随着动漫产业的发展不断扩大收视群体, 在稳中求升。

(二) 低成本的经营方式

我国现有的八个动漫频道都是针对数字电视用户的, 也就是需要付费才能收看到的。它的市场经济收入主要来源于收看用户的收视费, 实行制播分离的模式, 大大降低了其运行成本。在此基础上, 他们可以集中资金用在提高栏目影响力和品牌塑造上。新科动漫频道的股份组合是由中央新闻纪录电影制片厂、南京软件园动漫产业基地股份有限公司和河南省文化产业投资有限公司三方面按6:2:2投资组建频道公司。[4]2008年11月28日开播, 在短时间内创下的收视率和覆盖率在所有的动漫频道中是屈指可数的。这跟我国巨大的潜在市场有直接的关系, 我国人口众多, 以往动画片的市场都集中在少儿, 没有多少动画片适合于青少年和中老年人。

卫视和地方电视台的动画栏目吸金太少, 广告营销一直做不好, 这样造成了恶性循环, 这些电视台不把主要精力放在动漫节目上。动漫频道的出现改变了这种状况, 即摆脱了资金的束缚, 也满足了观众观看大量精彩栏目的需求, 因此收视率和覆盖率一直在提升。这些动漫频道都是一些传媒集团和动画公司合作运营起来的, 他们的片子大多来源于国内最近几年不断壮大的动画制作团队, 这些公司也想通过专业的频道栏目来推销自己的作品, 达到了开拓市场的目的, 《动漫江湖》也为自己的栏目找到了文本。

在宣传上, 《动漫江湖》主要是通过新科动漫频道、频道网站和博客以及《中国电视动画》来宣传自己的栏目, 其次是在网络媒体和车载媒体上宣传自己。这些方式都是在这些媒体机构互利共赢的基础上完成的, 因此广告费用也花费不大。在栏目制作上, 《动漫江湖》可谓尽显低成本的制作, 从演播室的场所布置, 主持人的衣着穿戴、画面的镜头灯光到采拍外场的拍摄精度都是低成本运作。

三、《动漫江湖》的不足与反思

我们可以看出《动漫江湖》既有其可取之处, 也存在一些不足有待弥补和改进。

(一) 《动漫江湖》定位名不符实

虽然这个栏目的定位填补了我国动画栏目的空白, 完善了动漫产业链条, 这些给这个栏目加了很多分, 但是作为一个频道的品牌栏目, 这个定位过高。如果是定位到高端受众, 那么就是动漫企业里的主管以上的级别, 政府动漫产业里的负责人, 这样的定位受众群体太小, 而且这些人那么忙, 哪有那么多空余时间在黄金时段观看这个栏目呢?反观其栏目, 从主持人的谈话方式、内容和风格来看好像其受众不是其所定位的那么小, 应该更大些, 包含热衷于动漫的发烧友和爱好者。

(二) 节目编排欠缺考究

首先, 主持人的综合能力欠缺。这个栏目有两个主持人, 他们的特点在节目主持中不突出, 都戴黑框眼镜, 衣装穿着过于随意, 多是休闲装, 这跟资讯类节目的定位不大相符, 虽然动漫多用于娱乐。两个主持人主持节目时, 一个过于强势, 一个言语过少, 没有相辅相成。在访谈阶段时, 我们大多时间看到的是两个主持人手拿两个电脑本, 这样的访谈在进行的时候让人感觉不自然, 虽然嘉宾和主持人在交流的时候说话很自然, 但其实是在按照早先设计好的议程来进行, 过于刻板。虽然说“说什么”很重要, 但是“怎么说”也同样不能忽视。

其次, 整个演播厅过于简陋。整个演播室后面一个打板子, 左右各两个板子, 地上“动漫江湖”四个字, 这个再加上两把椅子, 这是节目的开始, 后面访谈嘉宾时就多了一个沙发, 一个板子和茶几, 顶上天花板还能看到照明灯, 整个演播室的布置使这个栏目不上档次。

再次, 镜头切换过于随意。两个主持人相互切换镜头说话时, 我们经常看到一个主持人的手在镜头下方晃动, 而且在进入访谈时机位过于单一, 缺少调度。这跟栏目的场景布置有关, 我们看到嘉宾在画面左边沙发上坐, 两个主持人在对面高单椅子上座, 画面左低右高, 在视觉上和交流上让人感觉到不平衡。

最后, 既然是《动漫江湖》, 评论的是动漫界的江湖事, 那么是不是参与讨论的人多了会更精彩呢?在栏目里, 我们看到的是只有嘉宾和主持人, 没有观众参与进来。

(三) 节目品牌建设意识的缺失

首先, 品牌的内容建设。国外的动画片之所以对国人具有吸引力是因为他们的动漫人物具有鲜明的个性和动人的故事, 在以这些动漫人物为核心的动漫衍生品就会具有黏度, 久而久之会成为一种品牌效应。品牌不仅代表了市场竞争力也代表了经济效益, 品牌化的经营促进了产业的良好循环。除了加强主持人的综合修养外, 最主要的是内容的影响力。《动漫江湖》作为动漫企业和衍生产品的宣传平台为了保证宣传效果收视率是前提, 如果通过《动漫江湖》推出的动画片和衍生品真的取得了好的社会效应和经济利益, 那么《动漫江湖》就取得了品牌化的第一步, 《动漫江湖》可以依据新科动漫自身具有开发制作、播出和宣传推广的优势推出自己的动漫产品来增强其影响力。迪斯尼频道的成功正是基于迪斯尼众多的粉丝和完整的产业链。

其次, 品牌形象的营销。目前国内动漫频道和少儿频道的形象建设集中在主持人的包装和卡通形象的设计上。很少推出自己的动漫人物故事, 其他电视节目可以通过主持人的品牌因素提升节目的关注度, 那么动漫节目自身的卡通形象也应该是提升品牌影响力的途径。《动漫江湖》的卡通人物动作过于单一, 形象设计也缺乏美感, 如果加以提炼并推出动画片打造成动画人物无疑会提高节目的影响力。

再次, 品牌栏目的集群。特色并不是品牌而是品牌的外衣, 创立一系列能体现频道定位和频道特色的栏目群, 对于传播效果来说比单一凭借一个节目打造品牌容易得多。[5]除了《动漫江湖》外新科动漫频道还有其它几个栏目, 但是浏览新科动漫频道的所有节目会发现一个问题, 其代表自己特色的四个模块并没有产生集群式的效应, 也就是说其单个的群体定位之间没有产生彼此间的群体互动和扩展, 这对新科动漫频道以后长远发展来说不容乐观。

四、结论

现今的动漫产业发展迅速, 但还不够成熟稳定, 存在着各种各样的问题。虽然《动漫江湖》介绍了很多优秀动画片, 并且进行了专业点评, 但因为其并没有被大众广泛看到而消弱了其影响力, 动漫作品没有被完全推到受众面前。另外, 如今的动漫资金回流主要依靠电视台, 没有多条腿走路, 这也限制了动漫产业的良性运作, 希望三网融合后能够有所改良。像中国动画产业的发展目前相对来说低龄化的市场较为完善些, 但是针对青少年的动漫市场却是残缺的, 归根到底是动漫作品自身的吸引力不足和宣传力度的不足。这就需要动漫产品在提升自身竞争力的同时需要动画频道以及动漫栏目专业化的宣传和推广, 从而引起受众的关注和消费欲望, 进而增强动漫产业的社会效应和完善动漫产业链。这就凸显出动漫栏目品牌化的重要性和急迫性, 各个动漫栏目在根据市场定位的同时, 应不断借鉴学习迪斯尼频道、CN卡通电视网和ANIMAX等动漫频道的经营模式因地制宜早日推出具有自己特色的能与其他同类电视节目媲美的动画栏目。我国的动画产业还刚刚起步, 但其市场潜质与巨大生机已充分彰显。相信我国动漫频道的发展会越来越好, 动画栏目办得越来越有影响力。

参考文献

[1]李涛, 李军.电视频道专业化刍议[J].广播电视学刊, 2011 (12) :76-77.

[2]尔文·托夫勒.第三次浪潮[M].黄明坚, 译.北京:中信出版社, 2006:228-243.

[3]罗梅.论地方电视栏目品牌化过程中的广告投放策略[J].东南传播, 2009 (10) :103-104.

[4]王冬青.中央电视台新科动漫频道正式开播[EB/OL]. (2008-11-27) .http://www.zhongman.com/animation/faxingbochu/ds/20081127/09371635681.html.

动漫专业课程范文

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