以体验为话题作文:体验古筝
以体验为话题作文:体验古筝(精选14篇)
以体验为话题作文:体验古筝 第1篇
片片阳光散落成花,点点玫红融化积雪。那样一个唯美的季节就这样遇见了你,体验了你——古筝。
一个俏影,在眼前呈现,细指在弦上不停地轻拨着,发出一声声悦耳的音符弹琴人的手指如同一根根有魔力的玉指,伴随着手腕地上下摆动及将一个个音符点缀成一朵朵傲放的梅,脸上的笑意好像顿时幻化成了一缕缕阳光,照射在我的心田上,抚慰着我焦躁的心灵。是的,她便是我的古筝老师。一曲终了,颔首笑,我回应着。
那便是我对琴的初认识,我听一曲后便爱上了那音乐,跟着老师像她那样有模有样地学了起来,乐此不疲。
老师手把手地教着我,时不时地纠正我几个错误。我小小的心儿便在她的指点下渐渐平静。我享受着每一个音符,对我而言,它们就像一声声鸟鸣,一条条瀑布,一缕缕清风,合起来奏了一曲心灵之声。我闭上了眼,用心去体会着,如临仙境,又如沐春风,我像是一朵被大自然包裹的小野花,刹那间的美声都会让我陶醉到随着风儿摆动。老师喜欢泡茶,那袅袅清香便瞬间氤氲开来,香远益清,可真令人陶醉也。遂在课间练习时享受嗅觉盛宴,顿觉神清气爽,心清如水 。
后来,功课渐渐多了空闲时间也越来越少了,能静心听古筝声的时候也就只有双休日了。也时常有心累的时候,但看看那窗外的梅,听听这首手中的乐,也就振奋了。琴声,成了我日常生活中替我排忧解难的知心人,我越了越庆幸在那个冬季邂逅了古筝,记住了古筝,也学会了古筝.
至今,多年不再听到的琴音已在我的记忆中蒙上了一层灰尘,那一幅弹琴时需用到的指甲还在我的宝物盒里放着,上面的胶带已干,我已有些忘却,当年的童年生活美好记忆却深深地定格在了脑海中,挥之不去。
忘不了那次的体验。哦,体验真是个美妙的事儿,体验过后,收获的是绚烂,是美好。
体验难忘,岁月安好。
文 | 王一语
(指导老师:常月香)
公众号:泗水文心
以体验为话题作文:体验古筝 第2篇
让我们来详细了解一下吧:我们乘坐一辆大巴来到图书馆,这里可真大啊!我们一个队冲选图书馆,有松软的沙发,白色的墙壁与绿色的植物。还有房子的平面建筑图,很多年轻的哥哥姐姐穿着得体的西装脖子挂有工作牌,仔细一瞧原来是售楼部呀?我们开始参观起来,突然,一声沙哑的喊话“集合”声响后,同学们便从四面八方过来我们在这有一个规则;我们要做的是完成各种任务,然后积累宝石换取奖品。
比赛开始了,我直接冲上二楼,第一眼见到的是“拼出正方形,一马当先的冲到了座位上。手中拿着6块不规则的立体图形,正翻来履去的开始摆弄,可最终就是多出一个或少了一个,我百思不得奇解,可是丈二和尚摸不到头脑,正当我气馁之时,一位老师将一个正方形拼好了,我见势,迅速地“照抄作业”辛好蒙混过关了,拿到宝石迅速来到下一个关卡。这次可是要考研我们的数学能力了。当然这对我来说也不赖,虽然我的数学没有出奇的厉害,但是几个算术题也是难不倒我的。嘿嘿果然我以最快的速度过完了这个关卡,也是顺利的拿到了钻石,在后面的好多关卡中有失败的、有顺利通关的、有放弃的。但是每个关卡我都以百分的信心去面对,也是很难得的。
5G以用户体验为设计起始点 第3篇
“未来5G时代将出现虚拟现实、增强现实等杀手级业务, 为了满足用户的极致体验, 这些业务的实现需要大量的云端识别和云端计算, 需要用户周边的环境数据不断进行上传。这与目前浏览网页、观看视频等应用场景有很大的不同。”
5G不仅是移动通信技术的一次革命, 同时也是移动通信设计理念的一次革命。联想研究院无线技术研究总监蒋晓华指出, 以用户体验为设计起始点的5G时代, 与用户关系最为紧密的业务和终端将实现新的跨越。
5G时代将出现颠覆式应用
蒋晓华指出, 纵观2G、3G、4G的发展, 从业务应用的角度来看, 2G到3G是一次质的飞跃, 以语音和短信为主的功能机逐渐被智能机所淘汰, 移动互联网的创新应用大量涌现, 催生了i Phone这样跨时代的终端产品横空出世。而从3G到4G, 从技术发展的层面来看无疑又是一次革命性的跨越, 网络速度大幅提升, 诸如时延等网络质量问题的确大有改观, 然而毋庸讳言, 随着4G时代的到来, 人们并没有看到颠覆式应用的出现, “也可以说到目前为止还没有看到质的变化, 应用还是那些应用, 当然体验会更好。”蒋晓华说。
蒋晓华认为, 未来5G的到来, 将在业务形态上带来巨大变化, 这种变化甚至将超过2G到3G的变化。5G之所以能给业务体验带来翻天覆地的变化, 是因为5G的设计目标与此前相比有了很大的不同。从1G到4G, 设计的根本出发点是技术指标的提升, 峰值传输速率、带宽往往是一代技术的标志, 然而5G则不同, 虽然提出了“千倍容量”这一目标, 但是5G设计的根本出发点则在于用户的体验。“此前我们往往强调能‘提供’多高的速率, 而5G时代则更加强调用户能‘获得’多少速率。”因此用户体验速率、反馈时间等指标成为了重要的衡量标准。
蒋晓华特别强调了功耗的重要作用。5G时代物联网和移动互联网是移动通信发展的两大驱动力, 移动互联网和物联网的爆发式增长, 将数以千计的设备接入网络, 而多样化的设备对功耗有了更高的需求。“目前虽然也考虑了功耗与成本的需求, 但是只能满足智能手机, 而未来将要兴起的智能穿戴设备和大量的物联网接入终端对于功耗的需求则远未达到。”蒋晓华说。
此外, 蒋晓华指出未来业务应用场景将发生很大变化, 对于技术指标的需求也将发生变化。例如目前的传输速率主要满足下行传输速率, 而未来5G时代将出现虚拟现实、增强现实等杀手级业务, 为了满足用户的极致体验, 这些业务的实现需要大量的的云端识别和云端计算, 需要用户周边的环境数据不断进行上传。这与目前浏览网页、观看视频等应用场景有很大的不同, 因此“在5G时代上传速率的提升显得更为重要”。
5G将赋予终端新契机
对于普通用户来说, 他们并不能“看到”网络架构的革新和无线空口技术的变革, 作为移动通信的主要承载者, 终端的变化将直接影响到用户的感受。从2G到3G, 智能终端的兴起使用户的感受发生了质的飞跃, 蒋晓华认为5G时代移动终端也必将发生重大变化, 而智能穿戴设备的普及将成为5G时代的标志性变革。
“穿戴式智能设备”是应用穿戴式技术对日常穿戴进行智能化设计、开发出可以穿戴的设备, 蒋晓华认为穿戴式设备代表着未来的发展趋势, 与目前的智能手机相比, 穿戴式智能设备与用户的关系更为密切, 由于可延续性地穿戴在人体上, 穿戴式智能设备更可以保证用户随时随地接入网络, 结合未来的物联网应用, 穿戴式智能设备将成为用户未来无线便捷生活不可缺少的一部分。
穿戴式智能设备是近年来的一个热点, 在通信领域的学术界和工业界一直都备受关注, 由于看到了穿戴式智能设备的未来使用前景, 谷歌、苹果、联想等诸多科技公司开始在这个全新的领域深入探索。蒋晓华认为, 穿戴式智能设备的商用还远未成气候, 从目前的技术发展状况来看, 其商用的时机还未成熟。
在蒋晓华看来, 之所以目前无法形成大规模商用, 并不是市场没有准备好接纳穿戴式智能设备, 而是目前的网络状况、所能达到的功耗等方面还远远不能满足穿戴式智能设备的需求。特别是功耗方面的限制, “我们并不是不需要穿戴式智能设备, 而是目前的功耗无法支持穿戴式设备长时间续航”。由于功耗太高, 目前穿戴式智能设备还不能直接接入蜂窝网, 而是依赖于智能手机蓝牙、WLAN等方式进行网络接入, “即使是这样, 电池的续航能力也依旧不理想。”这与穿戴式智能设备随时随地接入网络的目标相差甚远, 穿戴式智能设备的优势也未体现出来。
而另一方面, 虽然出现了手环、眼镜等产品形态, 穿戴式智能设备还没出现一个被广泛认同的产品形态。因此, 如同在智能手机时代i Phone的出现定义了智能终端形态一样, “业内也在等待与i Phone类似的‘划时代’产品的出现。”蒋晓华说。
毫米波技术成为重要选择
用户体验的飞跃式变革归根结底还需要依赖于数据速率的提升, 在蒋晓华看来, 从3G到4G用户体验之所以没有发生质的变化, 很重要的一个原因是受到速率的限制。虽然4G的无线空口技术已经逼近了香农极限, 但是对于虚拟现实、增强现实等高速数据传输业务来说, 仍受到传输速率的限制。因此虽然5G并不单纯以技术指标的提升作为目标, 但是对于速率的要求仍然是5G实现的题中之义。
蒋晓华认为, 速率难以提升的关键在于频谱资源的不足。因此应用高频段的毫米波技术将成为5G的重要选择。目前毫米波技术已经成为了5G研究的热点, 未来毫米波网络将与蜂窝网、WLAN网络实现共存, 凭借高速率和支持高速移动的优势, 毫米波将对蜂窝网和WLAN形成有效的补充。
蒋晓华说, 5G时代将以用户为中心, 通过云端整合多种应用服务、各种类型的终端为用户服务。在这种情况下, 毫米波网络的设计需要考虑满足各种类型终端设备, 尤其是大量的消费电子产品的接入和使用需求。包括短距离的高速接入、异构网络下的无缝切换服务、低功耗、对于移动性的支持、基带系统复杂度的降低、高速上行速率等。
以体验为话题作文:体验古筝 第4篇
【关键词】周记 作文 写作兴趣
【中图分类号】G64 【文献标识码】A
作文水平的高低,是衡量一个人语文水平的基本尺度。在中考试题中,作文占有40%的大比例分数;按素质教育的要求,作文素质更是语文素质的重要体现。然而,一要写作文,学生就叫苦连天,抓耳挠腮、绞尽脑汁也无济于事,勉强挤出来的文章也不堪入目:内容空洞,思想贫乏,语言干瘪,书写潦草,材料陈旧……从初一到初三,无数次作文训练,学生写得辛苦,老师改得更辛苦,而学生的作文水平却并没有多大提高。学生普遍反映,作文是他们学习语文的最大障碍。
其实学生并非无话可说,他们在自己的空间里所写的内容往往令老师和家长刮目相看,可是为什么一到写作文就如此痛苦呢?作为老师,又可以采取怎样的措施让学生将写作的痛苦化为畅所欲言的快乐呢?
在对学生的调查中发现,学生惧怕写作文的最大原因是没有材料可写。学生说平时的生活就那么平淡,一些比较有趣的、难忘的、感动的事情经过这么多年的反复写作也觉得乏味了,巧媳妇难为无米之炊,提起笔不知道应该选什么材料才好。其次,写作感觉虚假,抒情空洞无力,连自己都觉得不忍卒读。第三,作文讲评周期太长,通常两周写一次作文,讲评课时通常已经忘记了自己写作时的感受,难以调动写作热情。而他们在自己的空间里的写作则完全两样,自由、灵活,对最近发生的事做出最新鲜热辣的点评,同时可以快速得到同伴的评价,充满了创作的成就感。
既然如此,我们的作文教学就不妨借鉴这种灵活的形式,让学生先获得写作的快乐,才能从中培养写作能力。由于时间所限,中学老师无法要求学生写周记,但我们可以适当地延长周期,让学生写周记,以周记为载体,提高学生的写作水平。
一、提高观察能力,积累作文素材
生活是写作的本源。社会是一座巨大无比的熔炉,自然是一个五彩纷呈的世界。在周记教学中,语文教师要善于引导学生体验生活、观察自然,鼓励学生积极投入生活,做生活的有心人。周记是一种“诗外功夫”,它可以把学生平时所见、所闻、所感记录下来,于是随着那一页页周记的翻过,他们的思想感情丰富了,他们懂得如何认识自己,懂得如何理解别人,并由此学到了很多在课堂上无法学到的东西,他们的语言表达能力加强了,也因此积累了大量的作文素材。一到用时,他们自然便会感到文思泉涌,下笔如有神了。
在教学实践中,经过两三个学期的素材积累,大部分学生在面对作文题目时,会首先从自己周记的材料库中搜索,这些材料并非只言片语,并非拾人牙慧,且已经过一次写作的历练,再次动手时便显得得心应手了。从周记选材中的作文往往素材更真实,更贴近生活,也更容易打动读者。
二、抒情真切自然,情感倾向符合中学生实际
日常生活中,学生对自己所做的事,有时会感到“心安理得、无限欣慰”,有时会感到“自责悔恨、惭愧不安”,对别人的行为有时会感到“钦慕赞赏”,有时则感到“厌恶愤慨”,这都是道德情感的体现,而这种体现又常显示于学生的周记中。周记成为一种自我倾吐活动的形式,他们在周记里透露出自己的内心秘密,并进行自我分析,表达自我修养、自我提高的愿望和要求,于是周记便成为学生思想认识的“反光镜”和情绪变化的“晴雨表”。周记中学生的抒情是最真实的,其中高兴也好、悲伤也好、得意也好、失落也好,酸甜苦辣咸五味俱全,情真意切。而教师如果能够及时利用好学生周记中所流露的情感加以点拨,又何愁作文中出现假大空的抒情呢?
三、反馈迅速,学生能及时收获写作的成就感
周记的写作周期不超过一周,所选择的材料是学生最近的经历,学生写周记,就像在网上发帖一样;而及时批改、点评周记,教师的评语就像网络上的跟帖一样,让学生在最短的时间内收到回复,对于学生来说,这对于写作的激励作用是非常明显的。
而要能够更好地利用周记,让周记为作文服务,还需要教师多花些心思,在平时的批改、讲评中调动学生写周记的热情,爱上周记,进而爱上写作。
(一)对于好周记,要热情地赞扬
我国文坛巨匠茅盾小学时代的两本作文,作文中留下了老师充满热情的赞语:“好笔力,好见地,读史有眼,立论有识,小子可造其竭力用功勉成大器。”“前程远大未可限量,十二岁小儿能作此语,莫谓祖国无人也。”这些极富鼓舞性的评语,无疑给少年茅盾以极大的启示和鼓励,成了他在文学道路上奋进的动力。无论是优秀生、中等生还是差生,只要写出了优秀的习作或此次习作有明显进步,就应该正面肯定习作的可贵之处,趁热打铁,以充满激情和希望的评语巩固学生已有的成绩,增强他们不懈努力的信心。例如:“可嘉可贺,又一篇佳作问世了!细致的心理描写,巧妙的前后照应,证明你已经掌握了一定的写作技巧。从你的这篇文章,我仿佛看到了未来的作家!”这样的评语能激发学生们写作的积极性和主动性。
尤其是中等生的周记,如果有闪光点,加以大力的赞扬,会促使他们对写作产生浓厚的兴趣。在研究中发现,在作文优秀的学生中,既有从小对写作充满兴趣、文笔老练的“文坛老将”,也不乏原先对语文特别是写作充满畏惧,甚至一篇作文要写上两三个小时的“作文特困生”。而后者爱上写作的契机则往往是一次或几次的周记被老师肯定,在班上点评,在周记中尝到了甜头,从而提高了写作的信心。有时候,一次周记的点评所带来的蝴蝶效应是我们很难预想得到的,那么,不妨给学生们多一些鼓励,多一些呵护。
(二)对于错误的情感倾向,要予以真诚的教导
作为未成年人,学生对于社会的方方面面有自己的观察和想法,有时难免失之偏颇,出现一些怪异的、错误的想法,对学生写在周记里的不好的东西,教师也不能置若罔闻,视而不见。该批评的还得批评,对谬误还要批判。但是训骂、责打是一种批评,入情入理地去说服、指出不足也是一种批评。前者挫伤了学生写作的积极性,因此,他们会产生抵触情绪或变得胆小起来,以后再也不会写大家不高兴看、但又是心里话的东西,从而导致他们离写作越来越远,那颗幼小的心也会离老师越来越远。endprint
比如,学生在周记中写出给班上同学起外号的事情,并说班上五分之四的外号都是自己给取的,字里行间洋溢着骄傲之情。教师的评语是:“你看《水浒传》108将都有外号,但那些外号往往是对他们出众本领的肯定,没有多少歧视、贬低的色彩,所以那些好汉们对自己的外号都欣然接受,引以为豪。但是,你给班级同学取的外号,有的是拿人家的生理特征取笑,有的拿名字的谐音取笑,甚至还拿人家父母的名字来取笑。你这样的做法虽然表现出你很聪明,但这样的聪明会给其他同学带来不快甚至伤害。这样的外号不但失去了它的意义,而且还破坏了你在大家心中的形象。希望你能尽快改变这种不良的爱好。”这样的评语贴近学生的阅读生活,入情入理,娓娓道来,既不引起学生反感,又起到了教育的目的。
(三)点评不妨用些新鲜词,让学生爱上评语
学生不爱写作文,尤其不爱看老师的评语,翻来覆去就是“主题不明”“选材不当”“详略不清”等老生常谈的词汇。作文囿于形式所限,有时不得不有一副板起面孔的味道,但是,周记作为学生倾吐心声的渠道,教师的点评也可以改变一下面孔,以新鲜活泼的词汇让学生感受到教师对生活的认识。
学生写家里的小鸟,生动有趣,教师的点评是:“我家里也养了这样的小鸟,不过没有看到你所写的现象。大概是我观察得不够仔细吧,这周我就回去好好看一下。这么有趣的事,希望下次还能见到,尤其是你们全家人和这小鸟发生的故事。”于是,接连几周,学生都以此为观察点,逐层深入地观察、记录。学生写学校老师的趣事,教师的评语是:“读着这篇周记,办公室里的老师们都笑疯了,大家都很期待其他老师的事情呢。”这样的评语无疑大大促进了学生的观察写作热情,从而不知不觉积累了写作素材,提高了描写能力。兴趣是最好的老师,“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”。著名教育家陶行知也认为“学生有了兴味,就肯用全部精神去做事,学与乐不可分”。学生一旦感受到“周记是最真诚的朋友”,便会对周记产生浓厚的兴趣,就会主动去写,在不断体验成功的喜悦的同时,增强信心,并会乐此不疲。
“感人心者莫天先乎情”,根据中学生求学情感倾向性的心理特点,语文教师在进行周记教学时,要真正做到投入时间和感情,在师生之间架起一座联结情谊的桥梁,沟通师生间的感情。当一个学生敢于把自己的心里话诉诸语文老师时,那么他对于语文科的学习便会产生浓厚的兴趣和无比的激情。小周记,大文章。周记正是以它在语文学科里所具有的情感功能,在今后的中学语文教学中,不但会越来越发挥出其重要的作用,而且还将有助于把作文教学以及整个语文教学纳入素质教育的轨道。
参考文献
[1]刘俊峰.作文评语的人文性和艺术性[J].文学教育
(下),2010(06).
[2]凌为.周记评语在语文教学中的促进作用[N].云南经济日报,2012-03-26.
以体验为话题的作文 第5篇
妈妈找来一块布,把我的眼睛蒙上了。顿时,我的眼前一片漆黑。妈妈让我去拿冰箱里的苹果,我立即起身就走。刚走几步,我的腿就被面前的凳子碰了一下:“好痛啊!”我惨叫一声,用手摸着凳子往前慢慢地走着。凭着记忆,我知道再走十几步就是餐桌,过了餐桌就能到厨房了。我心里一开心,加快了脚步。我用手在前面乱舞,“啪!”,我的手不小心舞到了墙上,痛得我嗷嗷直叫。我把布拿下来一看,竟然站在了餐厅的另一头!妈妈说:“怎么样?感觉好不好?”我说:“完全没有了方向感,连路都不会走了。”妈妈说:“要不要再来一次?”我说:“好!我就不信我当不了盲人!”
这一次,我摸着本子和笔就开始写字。刚写了几排,妈妈就喊:“停停停!”“怎么啦?我不是挺好的吗?”妈妈摘下我的布,我一看,真是吓一跳!本子放反了,字也写歪了,根本不在同一行。没想到,没有了眼睛,连最简单的事情都做不了!幸亏我不是真的盲人!
以体验为话题的作文 第6篇
小记者们都整齐得排成队,老师在讲活动的具体内容和注意事项,妈妈赶紧问了一下如何登记,登记好后,我也加入“小小卖书郎”活动,按照老师的要求我选了两本自己感觉好卖的书。可爱的老师教我们怎么去推销,怎么想办法能挣到钱,比如:卖萌啊,撒娇啊,介绍自己的书啊老师的话引起了我卖书的兴趣,我实在太期待这次活动了!
活动开始了!老师让我们去二层销售,我激动得小心脏早已飞出千里,我奔跑到二层没有遇到合适的顾客,然后又忙着跑到一层,遇见一位带宝宝的阿姨,我选的书正好可以给孩子看,针对这个特点,我开始推销,最终阿姨把我的书买了,我的心情也更加兴奋。没有片刻停歇,我又开始找顾客卖另外一本,今天可能是我的幸运日,没有费一点劲,第二本又卖出去了。我飞奔回去交付完成的任务,老师和妈妈看到后也对我竖起大拇指。
以体验为话题的作文 第7篇
瞎子生活开始喽。开始吃饭了,我眼睛顶着黑暗,睁也睁不开,可我还是摸索着筷子。我想拿起筷子探出,寻找记忆中的四季豆,夹起掂掂,对,这是我心中的豆,生怕运送途中有个意外,连忙送入口中,哎哟,嘴唇被什么重重地刺了一下,疼得我哇哇大叫。原来手像一个不听话的孩子,偏偏跑向了虾盘那里,真是瞎子放驴――随它去,盲人生活不简单啊。
等我拿到筷子,正想吃一口四季豆,可是厄运又来了。我正想夹,可不知豆盘放在哪里,像瞎子爬树――不知高低啊!这么一点儿小问题怎么能难倒我呢?于是我叫妈妈来帮忙,妈妈像一个指挥员,开始指挥我:向前,左边一点,不对,上面过了好久,我手已经发酸了,头上也冒出了汗,这才夹到一根四季豆,唉,真是瞎子开锁――碰对了呀。正拿回来时,不小心掉下――辣椒上面,还好我机灵,不像别人那样慌张,赶快把筷子往下一伸,一夹,慢慢地放进嘴里,“啊!好辣,好辣,水水,快!”我大叫一声,赶紧抓下眼罩,喝了一大碗排骨汤。
以体验为话题作文:体验古筝 第8篇
从这一指导思想出发, 我们在实践过程中, 首先要注意教法和学法的结合, 教要为学服务, 教法要从学法出发;老师要重在研究学法, 指导学法, 根据学法来运用教法。比如语文课要新教学一篇文言文, 教师就要考虑学生初学文言文, 已有的认知结构该如何调整, 如何变化, 应该教学生怎样去读懂文言文?学习文言文有哪些方法和规律, 等等。在这个基础上, 再来安排教的步骤和方法, 启发指导、帮助学生进行学习的主体活动。其次, 要注意教师的教与学生的学融为一体。我们强调在课堂教学结构上, 要保证提供给学生自主的时间和空间, 自学成为课内的必要组成环节。再次, 在教与学的过程中, 还要注意师生之间的紧密合作。一方面要求建立民主的师生关系, 创造和谐的学习氛围, 使学生成为课堂的主人, 另一方面, 在学生成为学习主体之后, 还要不断用鼓励为主的方法达到师生密切合作。重视培养学生对学习的积极态度。要让学生认识到学习要靠自己, 要使学生通过自己的学习实践主动地自我发展。只有这样, 才能求得本身素质的优化。要让学生养成自学习惯。如制定学习计划的习惯, 这样才能合理安排学习时间, 使学习变被动为主动;又如预习和复习的习惯;查阅工具书的习惯, 课外阅读的习惯等。要让学生确定自学内容, 这是针对课堂教学内容而言的。例如语文课要学习一篇课文, 就要让学生明白:哪些知识是自己已学过的, 可以复习巩固;哪些知识可以通过查阅工具书自己掌握;哪些知识是自己通过思考可以自行解决的, 学生应该根据自身的情况, 确定好自学的内容, 不待老师教, 自己就必须弄懂。增强学生学习的动力。
首先要建立激励机制, 即对学生的点滴进步给予肯定, 课堂上多作鼓励表扬, 特别是对差生, 更应该多厚爱、高期望、看优点、常鼓励、少批评、降要求、补缺欠、给机会、显长处、助成功等。建立起一系列合理的激励机制, 以增强他们学习的信心。其次要激发学生自学的兴趣。即要让学生对自学过程富有情趣和吸引力, 使学生具有情趣和吸引力, 使学生具有自学的积极性, 不仅要从思想上让学生明白自学的意义, 激发学习动力, 还要从学习内容的设计上吸引学生, 而且要让学生学有所得。此外, 我们还应教给学生一定的自学方法, 使他们在学习过程中有“章”可循, 有“法”可依, 更好地发挥学生学习的能动性、积极性。结合教材有步骤地训练学生的自学能力。 (1) 做好预习, 感知教材。如果学生对教材生疏, 教师再好的启发也是徒劳的, 学生只有在熟悉教材的基础上才能发现问题, 提出问题, 解决问题, 这就要给学生科学的预习方法, 我在平时的实践中, 主要采用“六字预习法”, 即“读、查、画、批、做、问”。读, 至少要读三遍:通读 (速读) 、研读、品读 (精读) 。通读了解大意, 研读理解内容, 品读体会写法。查, 借助工具书解决生字词, 常识及其他疑难问题。画, 把自己认为重要的或疑难的, 画上不同的符号。批, 就是批注, 把自己的心得体会批注在课文相关的空白处。做, 做知识卡片, 做力所能及的练习, 制订学习计划。问, 提出疑点, 明确需要老师讲解的内容。 (2) 熟读教材, 启发理解。在学生熟读教材的基础上, 启发学生提出问题, 解决问题。自学是学习者主动探索知识, 培养能力的过程, 必须有发现问题、提出问题、解决问题的“机制”。初入学的学生不善于提出问题, 教师就要帮助他们设疑, 让他们思考讨论。由于学生的认识能力和思想水平不同, 所提问题深浅各异, 有的甚至东一榔头西一棒槌, 不能围绕学习重点和教学难点提, 还浪费时间。这就需要引导学生紧紧围绕学习重点、难点学习。 (3) 重点点拨, 举一反三。前面的预习、设疑、提问题, 更多地体现了学生学习的主体, 而重点点拨, 举一反三则是充分发挥教师的主导作用, 也就是要求教师在教学中“精讲”、“多练”。 (4) 总结全文, 整体认识。师生共同综合全文, 给学生一个完整清晰的印象。这一环节可根据不同的教材, 不同的教学目的采用不同的教学形式, 对较深的课文可采用学生议论, 教师板书的形式;对较浅的课文可采取学生讨论, 然后让学生代表到讲台上板书, 最后大家修改;对说明文多写结构提纲, 对文学作品多写情节结构和人物形象分析。对议论文写中心论点和分论点。目的在于培养学生分析、综合的习惯与能力。
总之, 教师应在课堂上提供给学生足够的自学时间和空间, 并通过激发学生的“质疑”、“参与”、“互惠”、“自我效能”等心理因素, 充分调动学生学习的积极性, 让学生自主有序地思考、吸收、运用新知识, 使学生真正成为学习的主人。
摘要:目前, 教学改革如火如荼, 新的教学法得以不断推广, 在这种形势下, 我把以教师为主导与以学生为主体的教学思想贯彻到教学实践中, 获得了一些成功的体验, 在此写出来, 与同仁共勉。
以体验为工具 第9篇
为设计而进行的研究是一切设计活动的科学基础。设计研究的基本对象是设计的目标人群。如何真实还原目标人群的实际要求和潜在需求,是设计之所以能够打动人心的核心所在。以设计者为原点的体验是揭示设计研究者如何以换位思考的最直接方法。在还原使用环境和情景,并在建构起来的特定任务中体察设计目标,捕捉过程中的珍贵细节和要点,从而高效地整理出设计依据,形成设计思考的内容。本文突出体验概念作为设计学用研领域的高效、精准的方法论。
关键词:
体验 角色还原 设计研究
1.引言
1.1关于用户体验
以用户体验为中心的设计研究是个老話题,包括了关于用户体验的模型、问卷、海量的正态分布数据下的分析和认识设计问题,构建设计创新要素、范围、结构、框架和表现层面的应用途径。许多论著已经系统、机械地规范了用户体验的研究路径,步骤、设备和方法等,并以研究者的角度,将用户至于特定的观察环境下予以测试与分析,由此展开“我眼中的你”的设计研究。
1.2问题
21世纪迎来了全球信息工业的崭新时代。设计在这个时代所遇到的问题,已经不再能从传统工业体系里所积累的经验和获得的教训所能应对。信息工业所依赖的柔性制造、网络众包、大数据分析、市场反馈机制等,正在传统的标准、批量、分工等传统工业生产逻辑上升华。以“实验室”为基地和原型的用户体验研究中心,在现代高节奏、快反映的竞争事态下,越来越力不从心。主要表现在面对资金上,大量的设备和人员所堆积起来的研究费用,对于任何一个企业都显得“负担沉重”;面对输出效率上,研究机构对“长时效”的依赖和市场部门在时效上的渴望,越来越成为企业内部矛盾协调的焦点;面对海量的知识平等化上,专业的知识获取和原来需要长时间才能积累起来的经验,正在被信息时代所建立起来的学习型组织所颠覆。
一种需要摆脱海量资讯,离开倾听式的问答方式的设计研究方法,能够在尽可能短的时间里,便捷、真实地建立设计研究路径,已经成为解决此类问题的焦点。
2.关于体验
2.1体验
体验,也叫体会。是亲身体验的简称。是对用自己的生命来验证事实,感悟过程,留下印象的描述。凡是我们通过自身体验到的东西,就会使我们感到真实。在现实世界中,这样的方式是在大脑记忆中留下深刻印象的最直接方法。体验,使我们可以随时回想起曾经亲身感受过的生命历程,也因此对未来有所预感。进而,要弄清楚设计研究与体验的关系,我们还需要引入以下几个概念。
2.1.1人物
对于“人物”的解释,首先指的是在小说或戏剧中被描写的人。其次,是被认为有突出贡献的人。再次,就是指有才华和才能之人。
人物的概念,在文学中表现得最具时代性和想象性。例如宋代大文豪苏轼在《念奴娇.赤壁怀古》中所写:“大江东去,浪淘尽,千古风流人物”。给我们以强烈的历史感和对社会背景的无尽联想。
从人的角度展开我们的视野,考察我们的人生、关怀生命的意义,从时代洪流中如何定义价值,激荡人生,是所有人文学科的核心。设计,在性质上亦属人文。运用“人物”的概念,有助于从一个由对人类在适时场合,或时间下的代名词或角色泛称中获得研讨的要领。
2.1.2角色
“角色”一词源于戏剧,是指戏剧舞台上所扮演的剧中人物。其基本解释是:1,戏剧或电影中演员扮演的剧中人物。例如,我在剧中只演一个小角色。2,比喻生活中某种类型的人物。例如,在这一事件中,他扮演了极为光彩的角色。
自1934年米德(G.H.Mead)首先运用角色的概念来说明个体在社会舞台上的身份及其行为。之后,角色的概念被广泛应用于社会学与心理学的研究中。
社会学对角色的定义则是“与社会地位相一致的社会限度的特征和期望的集合体”。
2.2角色扮演
“角色扮演”理论认为,一个优秀的扮演者正是通过扮演他人角色,即角色扮演,来获得运用和解释有意义的姿态的能力,从而来了解社会上的各种行为习惯和规范,最终实现自我的社会化呈现。
2.2.1扮演者对角色的可感知性
进而,我们可以认识到,角色与其扮演者的既有岗位是不存在冲突的。也就是说,扮演者是可以理解与其既有岗位职责相并行的,不同生活体验的内容。可因其角色的分配而充实为对这个特定的社会中另一个生命体的体察和感悟。
譬如,在企业管理中,组织上对不同的员工有不同的期待和要求,就是企业中员工的角色。这种角色不是固定的,会随着企业的发展和企业管理的需要而不断变化。在项目管理中,某些项目成员可能是原职能部门的领导者,但在此项目团队中,角色可能会变为服务者。
由此,角色是一个抽象的概念,可以跨越当事人的职业职能,在本质上反映一个人作为一种社会关系的存在。只要具体资讯充分,一个人是可以以另一个人的角度去体察和扮演其社会角色的。
2.2.2扮演者对角色的可真实理解性
基于这样的判断,在一定的条件下,人们是可以以角色的方式来“零距离”体会他人的某个生命阶段中的感受和要求的。生命体验可以在这里得到最真实有效的沟通。
所谓角色扮演,就是可以通过特定的岗位、事情和角色等综合说明来“格式还原”一个社会人物的特定情形,并对他的行为与心理获得真实而具体的理解。
2.3关于体验式设计研究的概念
基于“角色扮演”理论,我们可以认识到人们能够以参与和扮演的体验方式,进入某个当事者的情景而实际体会其感受。这种“进入”就是体验。它将激发体验者对角色的深刻了解和细致感知。
设计研究的基本目的,这就获得对使用者需求的深刻认识。其深入与细致的提炼能力、程度和水平,是衡量设计研究水平的标准。
基于这个关联意义,我们可以这样认识:即,一方面导入“角色体验”于设计研究者是十分必要的,另一方面,我们还要关注——体验本身,也能作为一种设计研究的方法,以最有效和直接的方式启示设计者思考。
所以,“体验式设计研究”的概念,本意是在实践中认识事物。强化通过设计研究者的角色转换,亲身经历和体验使用者的生活,并给出真情实感的总结和分析。进而,用自己的生命来验证事实,感悟过程中留下的印象和意义。
诸多体验理论表明,实际的体验将使得人们感到真实,并在思考中融入印象深刻的认识。随着亲身感受和生命历程层次的提升,设计研究者会对未来有所洞察、预感和领悟。
这种洞察、预感和领悟,对于设计研究来说是弥足珍贵。它其实是设计者把握用户和市场趋势的内在源动力和依据。
因此,通过角色扮演理论和体验的成效等诸多因素的联系,我们迁移性地将设计研究者以“角色扮演”的方式来理解使用者,并建立起一个明确的方法和途径——“体验式设计研究”,来支持设计对未来有所预计。
3.体验,作为设计研究的核心发展途径
以人为本,在设计学领域中其实就是以使用者为本,以用户构建起来的社会群体为本,以社会群体在社会主流文化中的康健形态为本。其研究的基础信息都建立在作为个体用户的群体之上,所以,“以用户为中心”的设计研究,已经成为当今设计研究的主体。
3.1当前主流的使用者研究方法
众所周知,当今主流的设计用研方法多以研究者与使用者“面对面”的方式而展开。当然,最新的网络研发,用户体验已经请专门的体验者来承担了。
但是,现在绝大部分基于用研的设计研究,都以观察、访谈、专题评议、集体模拟,以及组织各种意见领袖而汇集资讯,进而组织分析,推理而成。
下面我们归纳性地排列其三种核心方法。
3.1.1观察
细致地观察对象在某个特定任务或环境中的行为,从中挖掘和分析出值得再设计的要点,是经典的设计研究途径。
其方法要义有以下几点:
尽可能接近实际使用者环境;
建立全程的不干扰观测;
不参与使用者对任务的讨论;
建立正态数据库和大样本量。
3.1.2询问
对使用者发问,以简单的公式化提问和直接的文本输入、输出基本信息等手段,整理他们对某类事物或产品的看法和要求。其中包括“为什么、怎么样、应该怎样”等原因性质的询问。
其要义有以下几点:
尽可能接近设计目标来提问;
问询事情的背景;
分析要建立在统计级别的数据和样本采集上。
3.1.3专访
针对用户及其相关领域的专门人员,如销售者、维护者、产品生产者等的意见的综合采集,以座谈或专门的面对面访问,获得其围绕用户群而形成的系统性改进意见和建议。
其要义有以下几点:
尽可能接近实际事实;
建立全程的不干扰观测;
不参与对任务的讨论;
组织者即分析员:
形成统计级的样本量和分析依据。
3.2当前主流的整理使用者资讯类型
3.2.1问卷整理
以面访、网络、纸面、电话和手机等方式收集而成的资讯,采用定量数据为主的信息整理方法,以交叉分析、假设检验、方差分析、回归分析,以及时间序列预测等统计学方法进行数据处理,从中获取与调查目标相关的量化信息。
此类方法在品牌认知、用户细分、客户满意度等设计研究中被最广泛地运用。
3.2.2案头研究和数据挖掘
案头研究主要是针对二手资料的整理与分析。具体内容包括了业务资料、统计资料、财务资料、市场资料和产品目录手册,以及各类调查研究的报告分析。此类整理的优势在于花费比较少,用时十分弹性。但时效性和连续性难以得到保障。如果是一个全新的议题,那么,资料的丰富性和针对性将会受到很大影响。
数据挖掘主要是针对存放在数据库、信息库中的大量数据作有价值的分析和整理。这种有目的性的交叉整理,需要周密的规划和持续稳定的人员、资金投入和长时间的细致研究。此方法的周期过长是一个较难平衡的问题。
3.2.3访谈类信息的整理
通过一种无结构的、直接的一对一访谈,在高级互动中揭示被访者对某类问题的潜在动机、态度和情感的了解,深层次地探索受访者对某类产品的认知与偏好,以及行为特征和使用要点等信息,获取用户对产品需求或对产品概念的评价和建议。
这种整理可以以预先的量化提纲作为基础,通过事后的系统整理;或者,针对对话过程中出现的关键要点作标题性分类和定性整理,从而分析用户的需求和愿望。
此类方法适用于了解复杂行为、敏感话题,以及高端目标客户和竞争对手等领域的信息整理。
3.2.4可用性测试
通过在实验室中采用专业的软、硬件设备、观察真实用户使用产品原型的过程,收集用户对产品的意见反馈。经过测试比较来发现原型设计中隐含的问题和不足。
这样的测试大量使用在设计研究的中、后期。由于其耗时、耗材较为巨大,但由于能够较充分地观察到用户的直接行为,其依然是许多大型设计研究机构的主要研究方法。
3.2.5隐喻诱引方式
隐喻诱引方法是现在一种以非文字类语言(图片)为基础,与文字语言(深入访谈)相结合的新型用户研究方法。其融汇了心理学、认知科学、社会学、符号学和视觉人类学等多种学科的精华,代表了当代较为先进的深度访谈方法。通过整理受访者的“构念”(construct),并连接构念之间的关系,描绘出阐释其感受及想法和产生行动或决策的心智模型图。心智模型的整理包括了:看法、情绪和感觉、象征、活动、目标、个人价值、印象、对过去的消费议题的记忆、经验预期和经验知觉的陈述。这样的方法和整理由于是以视觉元素作为媒介,调动和产生的成果共鸣更能激发研究者的认识,从而更有效地帮助设计者建构感人的信息载体。
3.2.6参与式整理
在设计研究中,让用户主动地参与到设计研究、设计提案和产品量产决策过程中来,充分表达用户对产品的期望和要求;让用户参与设计研究者的问题讨论,极力地以一种开放的方式来打破研究者与被研究者之间的沟通鸿沟。
此方法通常以用户进入设计研究团队或全程介入是座谈等形式保持对设计研究的参与。这样的方法,因其有效地沟通了用户与设计者之间的信息而受到重视。
3.3问题与短板
综上陈述,基于使用者的设计研究已然十分丰富,但是,如何高效提高设计研究者对体验的把握和解读依然是个关键问题。
其问题和造成的短板有以下几点:
3.3.1量化数据方式的不确切性
通过问卷、数据和二手资料等整理固然十分必要,但是,量化了的数据和指标在实际的设计解读中将损失过半,这是困扰设计与设计研究之间的现实问题。
在实际的为设计而展开的研究中,设计研究者很难在有限的时间域中建构起全面且系统的调研数据分析体系。这就造成了一定形式化的数据统计和成果呈现。事实上,这种不全面的数据收集,其有效性和真实性都有待推敲。
所以,量化数据方式的不确切性是此类研究的短板所在。
3.3.2如何理解使用者
从“案头整理”到“可用性测试”,再到“隐喻诱引”和“参与式整理”的层层递进,至少证明了这样一个趋势,即,所有的基于使用者的设计研究都希望无限地接近使用者的心理需求,克服两者之间在沟通和认知上的困扰,从而充分理解用户的愿望和意向。
这种如何理解用户的目标,一直是设计研究的要点和关键所在。
就目前的方法而言,其核心途径是“我问你答”式的方法和对这类成果如何正确解读。
设计研究耗费的成本皆归于此,如何实现突破和改善也在于仳。所以,当前怎样才能提高设计研究者理解的彻底性和有效性,是一个关键难题。
3.3.3角色困扰
就目前的主流使用者研究方法来看,几乎都是“对他人”的描述性整理。“我问你答”式的研究,深化为“你做我看”的体验式测试,本质上是如何理解特定情境下的使用者生活形态。
这种“一个角色对另一个角色的沟通”和“如何真正理解對方”始终是设计研究者要摆脱的困扰。
于是,研究者们想方设法地反复访问、反复测试、反复沟通、反复理解……。如果说这种困扰其实是一个困境的话,那么,我们认为,“角色”则是突破此困困境的关键所在!
4.作为研究路径的角色体验
4.1体会,是最好的了解
当我们把一个人物进行社会化描述的时候,角色就出现了。进而,对角色的理解和把握,最有效的把握就是“换位思考”!
当米德先生运用角色概念来说明个体在社会舞台上的身份及其行为之后,“角色”和“扮演”概念几乎同时被广泛应用于心理学、表演学、行为测试和生活形态研究之中了。从这个意义上认识和思考设计研究的“角色困扰”,角色问题,即,角度问题!。
所以,本文主张设计研究者应该执行“角色体验”,即由研究者直接“扮演”角色进行研究,以解决此困扰。
4.2角色体验的基本方法
4.2.1从建立特定的生活形态描述体系入手
不以建立传统的数据化描述为研究起点,而是直接建立以“使用情景”为内容的角色体验工具——“格式还原”体系。
所谓“格式还原”体系,即,按照一个的结构来呈现使用者的实际情景和事情缘由,理解当事人的情境和语境,建立对特定人物的角色定义、事件分析和内容认识的体系。
这里,我们重点说明的是从“还原”入手的意义。设计研究者直接针对使用者进行“角色还原”,首先在思维上建立了从研究对象入手的思考路径。将一切资讯都围绕着如何帮助研究者“成为”,而不是“观察”对方的意义而展开。
“角色还原”就是“角色转变”。它在方法上根本性地推翻了之前研究的基本角度,改“观察”为“体察”。强调设计研究者的研究方法,可以直接从“成为使用者”的研究入手,直接进入“角色体验”途径来展开工作。
4.2.2建立角色体验的要点
当然,建立角色体验不是简单推翻其它的用研方法,而应该与之研究成果相结合,并形成独立的另一条探索途径。
具体在工作的执行层面,其分析模型可以用这样的“格式”体系来把握的:
尽可能接近实际人物,建立如同剧本脚本一样的角色描述;
利用其他研究工具整理相关资料,获得详细的体验环境、情景描述和把握;
按事件主题,将目标、条件、背景等因素作系统分析和呈现;
建立或选择实际体验场景和任务,规范任务时间和范畴;
研究者以思维导图或要点描述等方法呈现角色体验成果;
尽可能多地联合多名角色体验者成果,综合分析其成果。
5.结论
5.1“体验式设计研究”是直接而高效的设计研究方法
如同围棋中自我“复盘”一样,“角色体验”强调的是设计研究者以使用者的角度和特定事件为前提,作还原式的任务体察。通过一定数量的反复体验之后,展开自我体会式的要点捕捉和系统化整理。
这将大大提高设计研究者对使用者实际效能和情况的理解与体会,高效撷取其他研究成果精华。
由于,未来的设计研究既是高知识量的,又是高效率的。在问题的发现和切入速度上必将十分有效和准确。目前这种规模化的、间接式地对使用者进行的调查,很难适应这一要求。所以,自我体验和自我整理将是设计者建立快速有效的设计研究的最佳途径之一。
所以,像演员一样的“扮演”人物,融人物的性格、思想、行为与一体,最终生动地再现人物特质;像棋手那样“复盘”棋局,细致推敲自己与对手之间的心路历程和意图,进而实现系统、全面的攻守认识,是现代设计研究者获得独立而全面思考的最有益途径。
5.2以角色为引导的“格式还原”体系
“角色”的意义,本质上强调了设计研究的路径是还原使用者真实而具体的事件,并从事件的体验中获取有价值的启示。
“角色体验”则表明通过“格式还原”体系能够建立设计研究的分析结构,并由此作为设计研究的具体方法。
在开展了一定数量的反复体验之后,有效的要点将通过研究者自我体验中所呈现的要点而获得高效的、系统性的体验和整理机会。
5.3更适合信息工业发展下的设计研究
信息工业是下一个社会的基本经济形态。其特质已经为许多学者所揭示,其中,柔性化制造、网络定制、众包性设计、知识经济,以及大数据信息处理系统的支撑平台等将重新定义未来的生产方式和企业组织形态。
由此,未来的设计研究路径一定会要求摆脱传统的、在规模经济方式下形成的大样本量调研方式,而将会朝着快捷、高效、知识性强的“直接介入式”研究方式发展。
以体验为话题的作文 第10篇
我们排了好长时间的队才得到了玩的机会。坐上轨道车,扣上安全带,这使我不由得害怕起来。我心想:“这是什么操作?难道里面有危险,很恐怖,又或者里面有鬼!”工作人员又发了3D眼镜,这才使我打消了里面有鬼的念头。
只听,“砰”的一声,车发动起来,我心头一紧。突然,车开快了,耳边响起了一阵令人头皮发麻的邪恶的笑:“哈哈哈――哈!你完蛋了。”我推了推眼镜仔细一看:啊!原来这是秦兵马俑交战的情景。突然,一把利剑向我刺来,我双手抱头,大声一喊:“啊!――救命!”见半天都反应,我才慢慢睁开眼睛,看看自己没事,才知道:原来这是3D电影啊!
过了一会儿,我感到身体下坠,原来我“掉下悬崖”了。“嘿嘿嘿”又是一阵邪恶的笑声,只见一把剑插进了一个兵马俑的心脏,顿时鲜血直流。刚刚那场景我还没缓过来,忽然间,面前出现了一张大脸,那张脸,有一双大眼睛,一个大鼻子。虽然那只是3D电影,可随着大脸慢慢地逼近,我的心也随着越来越紧张,心想:“那脸会不会张大嘴巴吃了我。”就在我心惊胆战的时候,终于那脸穿过了我的身体,我这才松了口气
以体验为话题的作文 第11篇
我毫不犹豫地在纸上写出了答案:家人、朋友、生命、知识、时间。它们都是我觉得最为宝贵i的东西。有同学选择书本、快乐,也有同学选择阳光、空气,或许他们认为这些也很宝贵吧。
这时,老师的一句话却令我陷入黑暗:“假如你因为一些变故,不得不放弃其中的一个,你首先会放弃什么?”
怎么办?我能失去家人吗?我能失去朋友吗?我又能失去生命、知识、时间吗?看着老师坚定的面容,我咬咬牙,划去了知识。看着“知识”在我纸上一点点变黑,我生出了几分不舍。
我还没来得及问问别人怎么选择时,老师那不容置疑的声音又蹦进我的耳朵:“假如你又不幸落入低谷,被迫再放弃其中的两样,请你好好想想,迅速做出选择”
啊!?要放弃两项,单单一个知识,我已经很难做出决定了,这次竟然要放弃两项!我正这么想着,突然发现身边静了许多。
我趴在桌上,脑子里不断闪现家人、朋友、生命和时间,它们都这么重要,现在要舍弃谁呢?我哭丧着脸,用颤抖的笔尖,把时间和生命花掉了
原本我以为这样就没事了,可是还有更残酷的事实在等待着我们呢。
“生活就是如此不公,它竟不允许你同时拥有仅剩的两样,为此你只有再次面临艰难地选择”老师的声音再次响起。
这回,我真的要哭了――一边是我最最亲的家人,我的眼前顿时浮现出妈妈那关切的眼神,以及每次我出门时“路上小心哦”的叮咛。还有爸爸,在我一次次失败后的安慰和鼓励一边是我的朋友,有的是从小玩到大的,也有的是最近认识的,总之,如果要他们永远消失的话,我会孤单死掉的。不是说,没有了朋友,就像生活中没有了阳光吗?
怎么办?怎么办?我能划掉谁呢?这是真的吗?不,不是的!但是,我真的舍不得!朋友没了,我会孤单;失去了家人,我还能得到温暖吗?我无助地想着。
我紧闭着眼,跺着脚,涂掉了朋友!但愿我失去了朋友,还留着家人安慰我吧!
以体验为话题的作文 第12篇
小时候是在一种懵懵懂懂的记忆中渡过的。每次在伙伴的欢声笑语中,我都分明感到了一种莫名的寂寞。那时,我很难说清楚这种莫名的寂寞是什么。今天看来,那也许就是童年里刚刚绽放芽苞的梦想的鼓燥。它那么稚嫩,那么迷茫,那么渴望着有一个人牵住它的飘浮,告诉它成长的方向。正因了这一份莫名的寂寞,我少了一份和伙伴的撕打疯闹,而是多了一种这样的时候:独坐在小河边,捧着一本忘记从哪弄来的书。
那时,书对于我,范围狭窄到了极点――小人书。也是从那时开始,从那一幅幅并不精美的画中,认识了一个贫苦但不软弱的小男孩――三毛;认识了一个美丽善良的女孩子――海的女儿;认识了一群小巧可爱的精灵――七个小矮人。就这样,在上小学之前那段时光里,小人书伴着我一天天成长,为我描绘了许许多多五彩斑斓的梦。
以体验为话题作文:体验古筝 第13篇
1 体验营销的内涵
美国学者阿尔文托夫勒在1970年出版的《未来的冲击》中指出:经济的发展在经历了农业经济、制造经济、服务经济后, 体验经济是新的发展浪潮。体验经济是服务经济的最高层次, 是以创造多元化的生活与商业体验获得利润的关键。
体验经济概念的提出, 无疑是企业经营理念的一次“精神革命”。企业不再单纯只是出售一种产品或服务, 更要带给顾客与众不同、独特难忘的“消费体验”。
正如伯德施密特博士在他所写的《体验式营销》一书中指出的那样, 体验式营销 (Experiential Marketing) 站在消费者的感官 (Sense) 、情感 (Feel) 、思考 (Think) 、行动 (Act) 、关联 (Relate) 五个方面, 重新定义、设计营销的思考方式。此种思考方式突破传统上“理性消费者”的假设, 认为消费者消费时是理性与感性兼具的, 消费者在消费前、消费时、消费后的体验, 才是研究消费者行为与企业品牌经营的关键。
2 平遥民俗客栈现状分析
平遥古城位于山西省中部, 始建于西周宣王时期 (公元前827年-公元前782年) 。明代洪武三年 (公元1370年) 扩建, 距今已有2700多年历史。1997年12月, 平遥古城被列入《世界遗产名录》, 联合国教科文组织对其的评价是:平遥古城是中国汉民族城市在明清时期的杰出范例, 平遥古城保存了其所有特征, 而且在历史的发展中为人们展示了一幅非同寻常的文化、社会、经济及宗教发展的完整画卷。
民俗客栈是古城内一道亮丽的风景线, 这些客栈大多由传统民居改建而成, 设计风格大多保持了民居的原貌, 设施配置、产品细节上也多注重突出历史、地方民俗特点, 旅游者置身其中能较好的领略我国北方民居的独特魅力及品味以平遥为代表的山西文化。但总体来看, 仍然存在以下问题:
2.1 模仿跟风现象严重
国人喜欢“跟风”, 不仅消费者如此, 商家竞争过程中相互模仿、甚至照搬的现象也十分突出。“千店一面”是酒店业存在的普遍现象, 也是公认的阻碍行业发展、导致恶性竞争的根源之一。尽管平遥民俗客栈本身传递的是一个极具个性化的概念, 但区域内相互模仿、抄袭的现象同样十分严重。雷同的建筑外观、雷同的设施设备、雷同的菜单, 甚至服务人员的衣着也大同小异, 这些直接导致了行业内恶性竞争。
2.2 缺乏文化内涵
旅游活动本身就是旅游者寻求各种“文化”体验的一种活动, 这种“文化”体验与旅游者日常所处环境差异越大, 通常就越具有吸引力。一个比较突出的现象能很好的印证这一点, 通常外宾更愿意逗留较长的时间来细致的“体验”这座古城的独特文化, 而国内游客尤其是北方游客则多半是走马观花式的“一日游”。造成这一现象的原因众多, 但仅仅依靠明清风格四合院, 或是客房的土炕等外在产品是很难留住游客的, 游客需要更多具有独特魅力、更具文化内涵的“平遥体验”来刺激其消费欲望。
2.3 经营管理水平有待提高
平遥古城内的民俗客栈大多由传统民居改建而成, 除云锦成、洪善驿等少数几家规模较大、实力较强、管理较规范外, 多数客栈规模较小, 家庭式经营是其主流形式, 这也直接导致了客栈经营管理水平普遍不高。这些客栈大多“任人唯亲”, 经营上“重效益、轻管理”、“重知名度、轻美誉度”的短视现象极为普遍。这些现象在旺季时体现得尤为明显, 有些客栈连基本的卫生、服务都不能让顾客满意, 自然更谈不上带给顾客独特的文化体验。
3 平遥民俗客栈实施体验营销策略研究
在体验营销的理论下, 消费者在消费过程中, 理性与感性并存, 经营者应该站在消费者的立场上, 以感官、情感、思考、行动、关联五个方面为立足点, 以创造值得消费者回忆的活动为目标, 重新设计与构造产品。显然, 平遥古城丰富的历史与文化内涵, 为民俗客栈实施体验营销、创造值得顾客回忆的“平遥体验”提供了得天独厚的基本条件。
3.1 确定“体验”主题
人们每天都会由于外界事物、事件的影响而诱发不同的体验, 或高兴、或沮丧、或赞赏、或憎恶, 而旅游活动本身就是一个旅游者寻求身心愉悦的“体验”过程。游客为什么会选择平遥古城, 为什么要下榻民俗客栈呢?显而易见, 游客希望在这座大型历史博物馆、晋商发源地能够感受历史的变迁、独特的风土人情, 用一个流行的词语来形容, 游客是在寻求一种“穿越”的体验。事实上, 平遥民俗客栈无论是外观设计, 或是具体产品的提供均突出了历史性与地域性, 游客置身其中也能或多或少的得到期望的体验。问题的关键在于, 多数客栈一味的大打“明清牌”与“平遥牌”, 主题过于笼统, 相互之间缺少差异, 也就很难形成自己独有的特点或是带给游客完全不同的体验。
平遥作为晋商的主要发祥地, 悠久厚重的票号文化、民俗文化、儒学文化、吏治文化、宗教文化及建筑文化、武术文化等千姿百态、不同种类的文化形式, 集中体现了中国汉民族在明清时期的文化特色。民俗客栈可以选取其中某一文化, 如票号文化为主题开展体验营销, 顾客在具有鲜明“主题”的客栈中将能得到完整的、系统的、特定的“文化体验”。不同的民俗客栈之间, 因体验主题的差异而具有相对独立性, 从根本上避免了相互模仿、恶性竞争现象的出现。
3.2 营造“体验”氛围
氛围, 是指围绕或归属于一特定根源的有特色的高度个体化的气氛。对于民俗客栈而言, 就是经营者依据“体验”主题, 借助建筑外观、室内装潢陈设等外在形式而营造的一种独特的气氛和情调。顾客之所以下榻客栈, 本身就是在寻求一种符合其需求的独特体验, 而氛围是这一体验的重要组成部分。就如同现代人喜欢去“泡吧”, 并非因为酒吧的酒水有什么特别之处, 而是寻求酒吧所营造的环境带来的特殊体验, 为此我们必须支付远高于酒水成本的价格。具体来讲, 平遥民俗客栈氛围营造可从以下几个方面着手:
3.2.1 客栈名称
名称不仅是一个符号, 对于民俗客栈而言, 它有更多的象征意义和现实意义。对于从未有过消费经历的顾客而言, 或许一个饱含历史与文化内涵的客栈名称就是引发其进一步关注乃至最终购买的原动力;而对于有着愉快深刻记忆的顾客而言, 能够将名称与其“难忘体验”紧密联系进而产生重复消费或口碑效应。客栈名称应突出其经营主题, 具有一定的历史、地域文化内涵, 但不能晦涩难懂。如衙门官舍, 既简单明了, 又能诱发联想进而产生“思维体验”。
3.2.2 设计布局
古城内客栈大多由民居改建而成, 在改建过程中, 设计者往往会面临这样的矛盾:是“修旧如新”还是“修旧如旧”?这恰恰关系到顾客在客栈的“感官体验”。一方面, 大量改建后的民居被翻修一新, 鲜亮的重彩覆盖了时间的刻痕, 雷同的粉彩装饰、造型大同小异的宫灯、门口崭新的石狮、平整如新的地面, 呈现给顾客的俨然是一件地道的“赝品”古董, 绝无法满足游客体验历史、感受沧桑的精神需求;另一方面, 很多客栈在改造时缺乏精心的设计, 只是简单的将民居改造成大量档次不高、空间狭小的客房, 在功能上又无法满足现代人的物质需求。事实上, 民俗客栈的设计与改造需要将顾客的精神需求、物质需求与客栈的“体验”主题有机的结合起来, 既要以“修旧如旧”的原则尽可能的带给顾客古老、原生态、沧桑的“视觉体验”, 又要以“修旧如新”的原则指导改造过程中的功能设计问题, 满足现代人对客栈的功能要求。此外, 还要注意在设计上突出主题, 让顾客置身其中能得到完整的、鲜明的主题体验。
3.2.3 室内装饰陈设
土炕、八仙桌、古董花瓶、太师椅, 在平遥民俗客栈中极为常见, 仿佛唯有这些陈设才足以体现明清风貌。这些物品确实具有相当的代表性, 但如在装饰上一味的模仿照搬, 如何能体现客栈的主题, 如何能带给顾客完全不同的体验?主题决定装饰, 无论是大件的家具, 还是微小的细节装饰, 在选择和运用上都应充分体现客栈主题为原则, 这样则既能避免雷同现象, 又能通过这些营造独特的氛围进而带给顾客独特的体验。镖局主题客栈可以力求营造明清时期镖局的特有氛围, 而以儒学文化为主题的客栈, 则要通过陈设、挂件等细节布置令顾客感受博大精深的儒家文化。此外, 有些设施除了要带给顾客主题体验外, 更要考虑顾客在使用时的舒适性、便捷性。如土炕, 如果完全按照传统来设计, 则顾客很难适应。因此在设计时不仅要考虑外在表现形式, 更要考虑现代人的物质需求。
3.3 设计“体验”活动
游客平均逗留时间短, 是制约平遥古城旅游业发展的重要因素, 而缺少能让游客住下来的理由则是造成这一现象的主要原因。传统民居与地方美食只能带给顾客更多的“感官体验”, 这显然不足以诱发顾客深入体验的消费欲望。开发富有历史与地域特色、形式多样的互动式“体验”活动则有助于丰富顾客体验, 进而创造出值得回忆的消费过程。
3.3.1 创造“体验式”服务
除了主题鲜明的硬件环境, 影响顾客体验的另一个重要因素是服务人员的问题。很难想象一个穿着白衬衣、打着领结的服务人员在民俗客栈里为客人提供服务, 这本身就是对环境的一种破坏。在服务人员的衣着上, 同样需要围绕着客栈主题进行设计, 日升昌的伙计、镖局的武士、县衙的捕快这些经典的影视剧形象出现在不同主题的客栈中, 本身就是对主题的最好辉映。另外, 在服务流程、服务语言的设计上, 也要尽可能的从主题出发, 服务人员不仅是服务提供者, 更是带给顾客独特体验的表演者。
3.3.2 举办“体验式”活动
传统的酒店经营模式中, 酒店是生产者、服务提供者, 而顾客是酒店产品与服务的消费者。在体验经济下, 顾客在酒店不仅要消费产品, 更要通过消费经历获取难忘的“体验”, 这就需要突破传统思维, 强调消费经历中顾客的参与性与互动性。从参与性上看, “体验式”活动又可以分为顾客被动参与的表演性项目和顾客主动参与的互动性活动。平遥古城悠久的历史孕育了丰富多彩的民间艺术和极具特色的风土人情, 这也为开发“体验式”活动提供了丰富的题材。在活动项目的选择上, 既可以选择极具本地特色的“平遥盲书”、“莲花落”等曲艺表现形式, 也可将民间剪纸、手工布鞋乃至令人眼花缭乱的面食制作过程经过艺术加工, 以简单而富有观赏性的形式呈现给顾客。同时, 还可邀请顾客参与到工艺品的制作过程, “DIY”的乐趣必将给顾客留下深刻的印象进而形成令人难忘的、独特的“平遥体验”。
在这个消费者行为日益个性化、情感化的时代, 消费者消费的不只是商品本身, 更是附加在商品上的象征意义。民俗客栈的经营者必须从体验经济视角出发, 关注顾客的体验需求, 结合历史与地域文化, 认真审视经营个各个环节, 力求为顾客创造独特的、值得回忆的消费体验。
摘要:民俗客栈作为酒店业的一个特殊表现形式, 是体现所在地风土人情、历史变迁的重要场所。从体验经济的角度来看, 人们下榻民俗客栈不仅是简单的满足生理需求, 更是寻求一种感受、一种探索和心理上的彻底放松。
关键词:体验经济,民俗客栈,创新,平遥
参考文献
[1]约瑟夫·派恩二世, 詹姆斯·吉尔摩, 贾世良等译.体验经济[M].北京:机械工业出版社, 2008.
[2]B·H.施密特, 周兆晴译.体验营销[M].广西民族出版社, 2004.
[3]刘凤军.体验经济时代的消费需求及营销战略[J].中国工业经济, 2002.
[4]王怀宇.平遥民居的保护与改造[J].文艺研究, 2007.
以体验为引领,打造“智慧城市” 第14篇
科学技术的不断突破和发展,是推动人类进步的动力。人类也因此获得了体力的解放、智慧的放大和生命的延伸。人类的科技发展史,经历了三个时代:
第一,原子时代。以牛顿定理为依据,以瓦特发明的蒸汽机为代表。这个时期,科技的作用是通过动力能量转换,让人类自身体力获得极大延伸,如发动机启动车。
第二,比特时代。无论计算机还是互联网,所体现的是没有质量的东西,通过海量的复杂运算,让人类的智慧获得极大延伸,尽可能发挥到极致,如以人工智能为基础的计算机,能战胜最顶级的国际象棋大师。
第三,基因时代。基因革命,体现为人类生命的延续,人体干细胞的发现和应用,使人体器官上得到延长甚至再造,这将对人类的未来产生重大影响。这一时代的到来,充分依赖比特时代的革命。基因工程是大数据量的工作,目前在数据计算领域的最大难题也是对生命课题的技术支持。同时,互联网的海量数据分析也必将引发整个数据体系的巨大变化。从1800至2000年,人类的平均寿命已经增长了一倍。随着基因时代的到来,生命的延伸也将是必然。
目前,比特时代或信息技术革命仍然是当下人类社会的最主要特征。这一时代,又可以细分为三个阶段:
第一阶段,从1946年发明大型计算机开始。这个阶段计算机应用尚未普及,主要是高度专业化人士在使用。
第二阶段,从苹果发明了PC开始。这一阶段信息产业的发展开始广泛普及。虽然比尔·盖茨的梦想是让每个人的桌面上都有一台计算机,但电脑仍然主要由知识阶层用于商务和工作。
第三阶段,从上世纪90年代中后期开始。互联网的出现,使得整个计算机应用发生了重大变化,而云计算、物联网和移动互联的出现,将其推向高潮。在移动互联中,手机可以上网、电视可以上网,这意味着社会每个个体都会牵涉其中,全民应用。过去人们没有网络仍然可以生活,但没有电不行。随着互联网的快速普及,人人都需要终端,都需要在新的技术平台上使用信息,不久的将来,就会出现没有网络就没有办法生存的现实。
乔布斯和苹果带来的启示
科学技术的进步和发展,离不开创新。过去传统的科技创新路径,是从实验室到工厂,即从一个科学发现变成科学发明最后再产业化的过程。在原子时代和比特时代的初期,这种创新路径是适用和合理的。随着信息技术进入全民应用阶段,特别是乔布斯和苹果的出现,引发出大量的反思:乔布斯发明的是什么?ipad是什么?他们所抓住的,其实就是客户对信息产品的应用体验,而不仅仅是一个简单的产品。
我有一年在纽约上课,在iphone里有一个程序,从酒店到商学院,都有明确的交通导引指示,而且会告诉你提前多长时间下楼,以及一系列交通管理的措施。这说明,信息技术发展到今天,它的每一次进步和突破,是以体验为中心进行创新,和我们的生活非常接近。以苹果为例,70万个苹果程序的应用,就有70万种体验。以养老院为例,并不在于建造的大厦多高、提供的医疗多好,而是让老人们感觉在那里生活非常舒服,养老的体验很完美,这才是创新的重点。在当前阶段,创新的主题已经不再是CPU的速度或者某种软件特性,而是强调以体验为中心的融合服务,就是以人为本的创新。
智慧城市,以人为中心的融合服务
19世纪初,美国浪漫主义风景画家托马斯·科尔创作了一组系列畫,名为《帝国兴衰》。用五幅画描绘了罗马帝国由盛至衰的过程,分别是“蛮荒时代”、“田园生活”、“辉煌成就”、“毁灭”、“荒芜”,画中展现了由原始蛮荒到绚烂奢华,再到回天乏术的破败惨象。
这充分体现了近代工业革命以来西方社会的一种历史发展观。这一观点,其实在中国古已有之,2500多年前,老子就提出了“小国寡民”的政治图景。
城市的出现和发展,是人类文明的进步标志。城为载体,市是交易,而人则是其中的主体。工业革命后,随着城市化的迅速发展,城市规模不断扩大,城市变得让人不舒服了。出于历史的局限性,无论是遥远的老子,还是近代的托马斯,他们只看到了当时科技水平和生产力条件下,人与自然、人与人之间无法解决的矛盾和冲突。所以,才会诞生类似《帝国兴衰》这样的系列组画,就是在讲随着社会经济的发展,矛盾冲突会不断恶化,最终导致人类走向毁灭。
科技发展对人类文明的促进,已远远超过了当时的想象。人类文明的绵延不绝,也恰恰是因为科技的进步解决了一个又一个看似无法解决的矛盾。
信息技术做到了对人的智慧放大,“智慧城市”便是以信息技术为依托的城市功能的延伸。物联网、移动互联网的网络和终端,加上云计算庞大的计算处理能力,使得城市中每个主体都成为一个个神经元,进而构成拥有最高信息处理能力的“群体智慧”,使得原本枯竭的城市资源得以释放或重新配置。
以交通为例。最初,城市是平面的交通道路,这是1.0版本;当平面交通资源不够使用,需要加快车流速度时,出现了立体交叉道路,这是2.0版本;随着城市车辆的进一步增长,道路修建永远赶不上车辆增加,那么,城市管理者就要转变思路。融合信息技术手段来减少道路资源使用,更合理配置资源,如可以利用网络让老百姓在家办公、在家获得服务,对于必须上路的市民,通过道路播报、智能终端等,让市民实时获取交通信息,快速选择便捷路线。同时城市管理者充分利用公交IC卡的记录系统,掌握市民的出行习惯并进行分析,了解哪些线路的压力过大,哪些相对闲置,这样就可以对线路、发车班次、运营时间和站点设置进行合理安排。
在过去几年中,神州数码基于云的操作系统,在城市里做了很多应用,如安防、疾控、交通、医疗、税收等。这些应用还是站在管理的角度,目的是为了提高效率。比如神州数码支持的国家税收征管系统建设,目的是如何让税务机关操作更方便,还没有考虑纳税人的体验。神州数码的第三个五年战略是“智慧城市”。进入到“智慧城市”发展阶段,神州数码下一步的创新方向一定是体验,是以人为本的体验。
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在一个城市中,包括三类人:自然人,法人(即企业和机构)以及城市的管理者。法人也是由自然人按照一定组织原则构成的,城市管理同样要落实到每一个自然人身上。所以,自然人——市民,是智慧城市服务的终极目标。现代城市管理最大的特征,是“以人为本”提供融合便捷的公共服务。在过去的实际操作中,城市管理容易出现重“管理”、轻“人本”的情况。在一些情况下,“管理”和“服务”的目标能够达成一致,但手段却大不相同,“管理”往往是对市民的行为进行限制,比如限行和交通管制;而“服务”则是從市民的需求出发,重新配置资源,如让市民通过智能终端实时获取交通信息、管理者通过对IC卡数据分析合理配置车辆运营。只有以“服务”为导向,才能真正提升市民体验,才能引领信息技术应用的创新和突破。
智慧城市要打破“信息孤岛”
中国目前已经有200多个城市提出了智慧城市建设的目标,在实施中,最重要的是进行“融合”。过去很多城市都建立了各种功能的电子政务平台,但彼此还是割裂的“信息孤岛”,没有互相打通。智慧城市正是要在孤岛之间建立链接、打造平台。在扬州、无锡、张家港等城市,神州数码将当地政府提供的所有公共服务,包括公交、医疗、养老、金融支付等一系列功能,整合到一张“市民卡”上。在佛山市,神州数码正在尝试把现有全部政府、社会、企业的信息化项目整合到统一的平台,围绕市民从出生到死亡的全生命周期提供以人为中心的融合服务体系。在这个过程中,市民体验不断提升,城市的资源配置也获得超乎想象力的优化。
在提高居民生活质量的同时,智慧城市也在深刻地改变这城市的经济结构。传统的城市招商引资模式,往往是靠降低生产要素的成本来吸引投资者。随着各地土地、人工、能源成本的提高,原有的模式越来越不可持续。而智慧城市,则是靠引进大量的信息服务企业搭建平台。这些企业在制造就业、创造税收的同时,也在改善着当地的投资环境,将让居民和企业享受更多的便利、提高生活质量和商业效率,激发更多的创业和投资,形成良性循环。今后随着电子商务平台、物流体系的发展,智慧城市的商业活动将更有效率,单位产出的能耗会降低,“绿色经济”将会逐步实现。
在人类历史中,科学技术对人类文明的发展始终起着至关重要的推动作用。以云计算、物联网和移动互联为代表的新一代信息技术,在全球最大、也是最后一波城市化浪潮中,必将起到推动、促进乃至引发跨越式发展的动力作用。而中国,也必将借此机会,获得新的大发展机遇。
以体验为话题作文:体验古筝
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