破冰游戏策划案
破冰游戏策划案(精选11篇)
破冰游戏策划案 第1篇
一、活动全称
义教破冰游戏
二、活动地点
XX小学操场及指定区域
三、活动时间:义教第一天
四、参与人员:全体义教队员(杜艳婷、宋元美、齐霁、原婷婷、敬菁、徐芳、陈刘洋、张婧文、马也、祝鹤)及当地学校学生约40人(以下简称“全体成员”)
五、游戏目的1:在互动和交流的过程中使所有的义教成员相互熟悉和了解,消除彼此的陌生感和拘谨感,建立起更加紧密的团队合作感和责任感;2. 在义教队员积极主动的带领下,使XX小学学生能够参与其中,在轻松快乐的同时消除和义教队员彼此间的陌生感,并建立相互之间的信任,为今后义教的开展奠定良好的交流基础;
六、活动流程
开场舞:兔子舞
游戏一:五毛和一块游戏二:袋鼠跳
游戏三:解手链颁奖总结
备选游戏
七、方案分析
游戏介绍:
开场;兔子舞,游戏目的;(1)加强成员的相互了解
(2)激励同学积极参与:
时间配置:10分钟
参与人数:集体参与
道具:兔子舞音乐,音响
场地:操场或指定区域
概要:兔子舞是大家都了解的一种娱乐舞蹈,它重在游戏者的协调配合。玩这个游戏,全体成员需 要听从统一口令,全神贯注地做出统一的动作,有助于培养成员 的感情 游戏规则和程序
1.让所有成员组成一个小队,要求后面的成员用双手搭在前面的双肩上。
2一名同学负责站在一边为他们发号施令:左脚跳两下,右脚跳两下,双腿合 并向前跳一下,向后跳一下,再连续向前跳两下。
音乐负责:马也
现场维护:杜艳婷、徐芳
后勤服务:杜艳婷 徐芳
游戏一
五毛和一块
游戏目的;考察计算和反应能力,打破义教队员彼此之间的生疏,使支教能够顺利开展。消除义教队员和学生们的陌生
时间配置:20分钟道具准备:无
场地:操场或指定区域人员参与:全体成员(一定要有男有女,比例不限)
游戏规则:
1在游戏中,男生就是一块钱,女生则是五毛钱(或男生五毛,女生一块)2游戏开始前,大家全站在一起,裁判站边上。裁判宣布游戏开始,然后喊出钱数(比如3块5、6块或8快5这样的),一旦收到钱数后,游戏中的人就要在最短的时间内组成那个数的小团队。未能完成任务者遭淘汰
3。被淘汰者一起摆成茶壶的姿势,左手掐腰,右臂做壶嘴状,边扭边唱:“我是一个小茶壶,咿呀咿呀呦。”
队员分工:
现场维护:张靖文、敬菁
裁判:敬菁
游戏二
游戏名称:袋鼠跳
游戏目的:“袋鼠跳”游戏项目,是比较受学员欢迎的一项户外游戏,不仅锻炼了大家的身体,还锻炼了学员们的团队合作能力及协调能力。
场地要求:操场或指定区域
道具:布袋若干。每组所用布袋均为同一规格,用明显的标记划出各队的起跑线和跑道线。A,B两队起跑线间距离20米,每条跑道宽1.2米。
游戏规则:
每组比赛四队参加,每队10人,每支队伍平均分为2个小队记为A,B,相向各排成一纵队。比赛开始前,每组A队的第一名队员将布袋套至腰部,听裁判员发令后向B队前进,中途布袋不得脱离双腿,至B队时脱去布袋,由B队队员套上布袋向A队前进,如上述循环直至最后一名队员
比赛过程中,如有摔倒可以自行爬起,但布袋必须始终套在腿上,如有滑落必须重新套上后方可继续比赛。从开始脱下布袋交接,至下一名队员的布袋完全套好前,整个交接过程必须在跑道端线以外进行,不能越线。所有队的比赛结束后,以用时较短的次序排出前三支队伍。队员分工:现场维护:原婷婷
张婧文
宋元美、齐霁
主持人(裁判):宋元美、齐霁后勤服务;原婷婷、张靖文
游戏三
游戏名称:解手链
游戏目的:让学员体会在解决团队问题方面都有什么步骤,聆听在沟通中的重要性,以及团队的合作精神。
道具准备:无
时间配置;20分钟游戏场地:操场或指定区域
参与人数;全体成员
游戏程序:开场白示例:“自信、团结协作精神是天生的,还是可以培养的?一个人的自信和团结协作精神能通过培训获得吗?”(示意大家发言或者讨论)
游戏细则:
1、将全体学员分成三组,让每组围着站成一个圆圈。
2、每组领队指定任意一个学员说:“先举起你的右手,握住对面那个人的手;再举起你的左手,握住另外一个人的手。”接下来请其他学员照着第一个学员同样的方法做,直到所有学员的手都彼此相握。现在他们面对一个问题,在不松开的情况下,让他们想办法把一个错综复杂的结解开。
3领队宣布解开的标准,只要小组成员呈现一个大圈或是两个套着的环,就视为解开。
4、如果实在解不开,可允许学员决定相邻两只手断开一次,但再次进行时必须马上封闭。队员分工现场维护:杜艳婷、张靖文、陈刘洋
裁判:陈刘洋
颁奖总结;总结根据上述游戏表现颁发相应的奖品(主要是文具。人人有份)
备选游戏:在原始方案无法实现气氛不热烈的情况下发挥作用
备选方案:
A/游戏名称:交头接耳
游戏目的:锻炼记忆和表述能力,加深团结协作,建立团队合作感
时间配置;15分钟
道具准备:写有字的纸条
参与人数:全体同学游戏步骤:1将全体平均分成两组
2主持人(裁判)准备一句较长且绕口的话(如:两点是冰三点是清四点是点、两点是冷三点是澄四点是蒸。这样的字知多少),各组派一 名代表上前默记住这句话,回去后在规定时间内通过“交头接耳”的方式从第一个人传达至最后一个人,然后由最后一个人将他听到的内容读出,最后再由主持人公布原话。
队员分工:现场维护:祝鹤
宋元美
裁判:祝鹤宋元美
B、游戏名称;背靠而立
游戏目的:锻炼队员的身体协调能力,体会同心协力的重要和乐趣
时间配置:20分钟
游戏地点:操场
道具准备:无
游戏规则和程序:
1每组先派出两名学员,背靠背坐在地上。2两人双臂相互交叉,合力使双方一同站起。3以此类推,每组每次增加一人,如果尝试失败需再来一次,直到成功才可再加一人。
4.培训者在旁观看,选出人数最多且用时最少的一组为优胜。
现场维护:陈刘洋、徐芳
裁判:陈刘洋
整体方案分析总结:本次活动目的在于”破冰”:1 打破义教队员彼此间的生疏感。2 消除义教队员和学生之间的生疏感.方案中游戏的选取适合小朋友及义教成员,可行性较大,其游戏设计的内容也主要考虑团结与分工、以及对反应能力的考察。
在游戏的组合上。开场活跃气氛,第一个游戏也是比较经典的破冰游戏,对反应能力考查,主要是脑力的考察,第二个游戏袋鼠跳,紧接着考察体力和运动素质,第三个游戏则是对协调能力的考查。而团结协作是主线贯穿全程
方案设计借鉴了A组合B组的优秀经验,并对自身缺陷进行了补充
破冰游戏策划案 第2篇
破冰游戏策划书
(一)一.活动目的及意义:
1.通过精彩有趣的游戏环节加深德协新老成员及新成员之间的了解,增进成员之间感情。
2.为接下来的训练营活动营造轻松和谐的气氛,帮助后面活动顺利开展。
3.作为协会第三轮面试(训练营活动)至关重要的一部分,为协会提供观察,筛选协会新成员的机会。
二.活动主题:训练营破冰
三.活动负责人:罗斌斌(主负责),孙悦琦。
四.活动时间:2013年十月六日早晨8:40至早晨9:35.五.活动地点:天山堂某多媒体,活动桌椅教室B106
六.活动参与者:德鲁克管理研究会所有新老会员(共约五十余人)
七.活动形式:团队游戏
八.活动内容:
游戏:大瞎话
游戏时间:早晨8:50--9:40 游戏操作:
由一个人担任“瞎子”,戴上眼罩.左边的同学给他指在场参与者,并问他(她)可不可以.当“瞎子”说可以时,摘下眼罩.“瞎子”有三次机会来猜刚刚选中的人.三次没猜中,“瞎子”抽取节目单表演一个节目.若“瞎子”猜中了,则被选中的人抽取节目单表演节目.“瞎子”由参与者轮流担任.九.活动流程:
8:40--8:45主持人上场作开场白,简要介绍破冰活动流程。8:45--8:50主持人介绍游戏规则,大家按预先分好的两个小组分开。--8:53罗斌斌和温康超分别开始组织活动,控制场面.(由一个人担任“瞎子”,戴上眼罩.左边的同学给他指在场参与者,并问他(她)可不可以.当“瞎子”说可以时,摘下眼罩.“瞎子”有三次机会来猜刚刚选中的人.三次没猜中,“瞎子”抽取节目单表演一个节目.若“瞎子”猜中了,则被选中的人抽取节目单表演节目.“瞎子”由参与者轮流担任.)
注:由于游戏具体环节无法精确确定时间,需要游戏主持人场上灵活控制,但必须保证在9:40之前结束,以避免影响下一环节的节目.十.前期工作安排:
1.奖品购买----周明康---5号下午六点前
2.工作人员安排协调(两位现场工作人员:罗斌斌,孙悦琦。)---罗斌斌---4号晚九点前
3.通知主持人协调准备---罗斌斌---5号中午12点前
十一.注意事项:
1.为了保证游戏公正性,若某小组冷场,工作人员可发动全场倒数五个数字。
2.工作人员与主持人应注意时间控制。
3.在场工作人员应留心营造紧张,激烈的气氛。
4.本策划书应复印一份在5号中午之前送交主持人处,方便活动整体安排。
十二.应急预案:若出现突发状况,或游戏条件不符合,可酌情采用游戏B
十三.经费预算:
十四.预期效果: 1.各新老成员情绪比较亢奋,现场气氛活跃。
2.各成员之间的了解增进,陌生感消除。
附: 游戏B:一块钱、两块钱
游戏性质:破冰
游戏内容:
1、根据男女学员不同比例,比如男生远远大于女生比例的话,女生就当“2块钱”而男生则是“1块钱”;如果女生比例远远大于男生的话,女生就当“1块钱”而男生则是“2块钱”。
2、根据主持人说的钱数,所有学员组成相应的数字,没组成符合要求的数字的,均被淘汰。比如,主持人喊7块钱,所有学员就组成一个小组,这个小组所有人的面值加起来应该是7块钱,没有组成小组的学员将被淘汰。
3、剩下的人继续组合,直到4-5人为止,游戏结束,可以给剩下来的人颁发奖品。
游戏操作:
8:40--8:45 主持人开场白
8:45--8:50 主持人讲解游戏规则,大家打乱站到场地中央。
8:50--8:58 主持人喊出九,工作人员将失败者带离场地。
8:57--9:05 主持人喊出七,工作人员......当场上只剩下不到十人时,游戏结束,工作人员发放小奖品。
注:这个游戏可能只需一轮,也可能有时间玩两轮,总之一定要按时结束,不得影响下一活动进行。
破冰游戏策划书
(二)一、活动名称 破冰游戏
二、活动地点 北操场
三、活动时间:20**.08.27
四、参与人员:老师及学生约90人
五、游戏目的:在互动和交流的过程中使所有学生相互熟悉和了解,消除彼此的陌生感和拘谨感,建立起更加紧密的团队合作感和责任感
六、活动流程
开场舞:兔子舞
游戏一:五毛和一块
游戏二:解手链
游戏三:颁奖总结
七、方案分析
游戏介绍:
开场:兔子舞
游戏目的;(1)加强成员的相互了解(2)激励同学积极参与:
时间配置:10分钟
参与人数:集体参与
道具:兔子舞音乐,音响
场地:操场或指定区域
概要:兔子舞是大家都了解的一种娱乐舞蹈,它重在游戏者的协调配合。玩这个游戏,全体成员需要听从统一口令,全神贯注地做出统一的动作,有助于培养成员的感情。
游戏规则和程序
1、让所有成员组成一个小队,要求后面的成员用双手搭在前面的双肩上。
2、一名同学负责站在一边为他们发号施令:左脚跳两下,右脚跳两下,双腿合 并向前跳一下,向后跳一下,再连续向前跳两下。
游戏一:五毛和一块
游戏目的;考察计算和反应能力
时间配置:20分钟
道具准备:无
场地:操场或指定区域
人员参与:全体成员(一定要有男有女,比例不限)
游戏规则:
1、在游戏中,男生就是一块钱,女生则是五毛钱(或男生五毛,女生一块)
2、游戏开始前,大家全站在一起,裁判站边上。裁判宣布游戏开始,然后喊出钱数(比如3块5、6块或8快5这样的),一旦收到钱数后,游戏中的人就要在最短的时间内组成那个数的小团队。
3、未能完成任务者遭淘汰,被淘汰者一起摆成茶壶的姿势,左手掐腰,右臂做壶嘴状,边扭边唱:“我是一个小茶壶,咿呀咿呀呦。”
游戏二:解手链
游戏目的:让学生体会在解决团队问题方面都有什么步骤,聆听在沟通中的重要性,以及团队的合作精神。
道具准备:无
时间配置;20分钟
游戏场地:操场或指定区域
参与人数;全体成员
游戏细则:
1、将全体学生分成三组,让每组围着站成一个圆圈
2、每组领队指定任意一个学生说:“先举起你的右手,握住对面那个人的手;再举起你的左手,握住另外一个人的手。”接下来请其他学生照着第一个学生同样的方法做,直到所有学生的手都彼此相握。现在他们面对一个问题,在不松开的情况下,让他们想办法把一个错综复杂的结解开。
3、领队宣布解开的标准,只要小组成员呈现一个大圈或是两个套着的环,就视为解开。
4、如果实在解不开,可允许学生决定相邻两只手断开一次,但再次进行时必须马上封闭。
颁奖总结;总结根据上述游戏表现颁发相应的奖品(主要是文具。人人有份)
备选游戏:在原始方案无法实现气氛不热烈的情况下发挥作用
A、游戏名称:交头接耳
游戏目的:锻炼记忆和表述能力,加深团结协作,建立团队合作感
时间配置;15分钟
道具准备:写有字的纸条
参与人数:全体同学
游戏步骤:1将全体平均分成两组 2主持人(裁判)准备一句较长且绕口的话(如:两点是冰三点是清四点是点、两点是冷三点是澄四点是蒸。这样的字知多少),各组派一 名代表上前默记住这句话,回去后在规定时间内通过“交头接耳”的方式从第一个人传达至最后一个人,然后由最后一个人将他听到的内容读出,最后再由主持人公布原话。
B、游戏名称;背靠而立
游戏目的:锻炼队员的身体协调能力,体会同心协力的重要和乐趣
时间配置:20分钟
游戏地点:操场
道具准备:无
游戏规则和程序:
1、每组先派出两名学生,背靠背坐在地上。
2、两人双臂相互交叉,合力使双方一同站起。
3、以此类推,每组每次增加一人,如果尝试失败需再来一次,直到成功才可再加一人。
破冰游戏策划案 第3篇
在此基础上, 本组成员提出主题为“汽车梦想, 吉利启航”的传播策划案。这一主题的含义主要有两个: (1) 吉利教育全力帮助有志于汽车行业的青年学子启航汽车梦想。 (2) 吉利教育全力助推吉利汽车战略转型, 实现“让世界充满吉利”的汽车之梦。
本案设置了三个公关目标: (1) 关联吉利汽车和吉利教育两大品牌, 传递“吉利致力于汽车人才培养”的核心信息。 (2) 诠释吉利教育模式校企同步, 塑造吉利教育鲜明的品牌形象。 (3) 树立吉利教育在汽车人才培养上的标杆形象。将目标受众确定为学生、家庭、行业人士、普通公众、政府。
整个的公关策略为传播-体验-融入的方式, 在媒体选择方面, 策略是新媒体助力传统媒体, 充分运用社会性媒体, 采取分阶段、多层次的媒体运用。
本案主要分为3篇, 即梦想蓄势篇吉利掌舵对话联想教父, 共同探讨如何应对海外收购后的人才挑战问题;梦想助跑篇吉利全能王, 汽车训练营, 展现校企同步独特性、奖品丰厚、形式耳目一新;梦想启航篇吉利梦工场, 这是一个公众实现汽车梦想的平台, 旨在鼓励汽车人才进行创新。
梦想蓄势篇的目标是使受众将吉利汽车和吉利教育两大品牌关联起来, 把“吉利致力于汽车人才培养”的信息传递给受众。具体执行有这样几个步骤: (1) 发邀请函, 邀请吉利掌舵李书福和联想教父柳传志参与此次活动, 并把相关话题提前告知。 (2) 联系优米网, 全程拍摄并上传此次风云对话, 并把视频制作成罐装新闻。 (3) 建立微博、人人等社交网站账号, 联手官网开始大规模地宣传, 并且设置微博转载赢取门票等互动活动。届时, 在北京吉利大学聚集50个学生以及政府官员、教育、汽车行业人士、民族企业代表, 举办一场风云对话, 在场的所有嘉宾和网友对话过程中可与两大风云人物进行面对面、零距离交流。
梦想助跑篇旨在通过向公众展示集训过程以及结果, 准确诠释吉利教育模式的特色和内涵, 让来自不同院校的学子亲自体验吉利教育模式, 从而提升吉利教育品牌知名度, 树立吉利教育品牌形象。活动的挑选目标是全国12所具有汽车相关专业的普通高等院校。整个执行时间放在2011年7月中下旬, 分为启动、集训周和巅峰对决三个步骤。
梦想启航篇的目标是向受众展现吉利教育成果, 树立吉利教育产业在汽车人才培养上的标杆形象, 提高受众对吉利教育产业的认可度。将在2011年8月2日海南大学学院举行“吉利梦工场”启航仪式, 邀请吉利集团高层出席发布会。在发布会上介绍“吉利梦工场”的运行理念以及运作过程, 同时介绍由北京吉利大学的首批创意项目, 并事前选好一个可行性较高的进行现场展示介绍, 并由吉利集团的专家进行点评。最后由集团总裁李书福发表讲话, 展示吉利教育发展的愿景。此后, “吉利梦工场”将正式落地于北京吉利集团, 建立官网, 随时接受公众的来信和策划, 定期发布确定投资的创意项目, 并且随时更新汽车梦想实现的相关消息。
综上所述, 本案凸现出众多亮点。在理念上, 深度提炼“校企同步”教育理念, 立志成为汽车行业人才培养的标杆模式。在活动方面, 立足成功收购, 策划风云对话;立足吉利厚实教育资源, 真人秀模式耳目一新。在传播方面, 新旧媒体相互呼应, 充分运用社会化媒体的力量。最终的效果便是树立吉利为汽车行业人才培养标杆企业及充满梦想、大胆创新、富有社会责任的品牌形象。
专家点评
破冰游戏策划案 第4篇
关键词:高职体育 破冰游戏 体验式教学
一、“破冰游戏”的概念及作用
1.“破冰游戏”的概念。
破冰又称融冰,是打破人际交往间怀疑、猜忌,就像打破严冬厚厚的冰层。这个“破冰游戏”是帮助同学们变得乐于交往和相互学习,打破同学们之间的隔膜,消除同学间的积怨的游戏。
在体育教学中采用的是活动性破冰游戏,其基本特征是具有大众性、普及性和娱乐性,没有严格的场地、器材、时间及人数限制,适用范围较广。
2.“破冰游戏”的作用。
(1)激发兴趣,提高学生身体素质。“破冰游戏”在体育课前应用能充分调动学生的主动性和积极性,使学生在游戏过程中产生愉悦的情绪、增强学生的自信心、提高学生的应便能力,从而活跃课堂气氛,使教学效果更为显著。
(2)有利于提高身体素质。“破冰游戏”是一项活动性很强的运动,有利于提高跑、跳、投等基本的活动能力,是全面发展学生身体素质的有效途径。激发学生参加体育活动的兴趣,使学生在体验快乐的同时,提高了身体素质和运动能力。
(3)“破冰游戏”具有强烈的竞争性。良好的竞争品质,产生于客观事物的正确认识,竞争就是超越自我,并战胜别人。可以使体质弱者有成功获胜的可能,也能给强者提出新的挑战。
二、“破冰游戏”在体育教学中的应用
1.学生对体育学习的现状。
我国目前的体育教学方式和教材内容相对还比较落后和陈旧。教学内容还是上世纪的知识,内容陈旧,缺乏新意和创新的元素,因而难以提起学生的学习兴趣,学生对体育课的兴趣并不大,但是对体育运动的喜爱却是有增无减。
2.“破冰游戏”的体验式教学。
(1)人的学习过程分成两类:一类是左脑式学习,一类是右脑式学习。左脑式学习就是我们过去很多年学校教育的特点,就是老师传授很多现成的理论和知识,让同学们记熟会背;而右脑式学习则是强调身体历行的“体验”,就是从你亲身的感受中去学习及领悟。左脑式学习重理论,而右脑式学习重实践。
(2)体育教学过程中体验式教学是较为重要的教学方式,体验式教学是破冰游戏最主要的教学方式,体验式体育教学是指在体育教学历程中,教师建立专门的情境引导学生进入特定的教学运动,学生视察、加入、探究、感悟,形成良好情绪、态度和举动要领等的体育教学。其基础步伐是:运动、讨论、反思、迁移、应用。在体验式体育教学中,教师和学生的战略有差异。教师的战略是:情形建立、运动调控、引发思考、点拨引导、总结反馈。学生的战略是:融入情形、加入运动、研讨探究、回首反思、迁移应用。
三、运用“破冰游戏”时的注意事项
1.科学策划、精心组织是关键。
要精心制订教学计划,明确任务和分工,精心策划教学活动的每一个步骤和环节。在教学实施中,还要精心组织,确保教学活动取得理想的效果。对教学内容要精心备课,反复演练。对教学内容中的专项课、选修课,要坚持集体备课、模拟演练,这是取得成功的关键。
2.需求调研、教学评价是前提。
要按照现代教育教学需求制定调研——制订教学计划——实施教学计划——教学效果评价与反馈的封闭回路,摸清不同班次、不同层次、不同类型的学生的需求情况,根据反馈信息,及时调整教学内容,确保教学质量。
3.分步实施、扎实推进是保证。
教学过程的每一个环节,都是实现素质与能力教学目标的重要组成部分。因此,每一个教学环节都要一丝不苟,实施到位,这样才能扎实推进,实现目标。
破冰游戏策划书 第5篇
二、活动地点 北操场
三、活动时间:20**.08.27
四、参与人员:老师及学生约90人
五、游戏目的:在互动和交流的过程中使所有学生相互熟悉和了解,消除彼此的陌生感和拘谨感,建立起更加紧密的团队合作感和责任感
六、活动流程
开场舞:兔子舞
游戏一:五毛和一块
游戏二:解手链
游戏三:颁奖总结
七、方案分析
游戏介绍:
开场:兔子舞
游戏目的;(1)加强成员的相互了解(2)激励同学积极参与:
时间配置:10分钟
参与人数:集体参与
道具:兔子舞音乐,音响
场地:操场或指定区域
概要:兔子舞是大家都了解的一种娱乐舞蹈,它重在游戏者的协调配合。玩这个游戏,全体成员需要听从统一口令,全神贯注地做出统一的动作,有助于培养成员的感情。
游戏规则和程序
1、让所有成员组成一个小队,要求后面的成员用双手搭在前面的.双肩上。
2、一名同学负责站在一边为他们发号施令:左脚跳两下,右脚跳两下,双腿合 并向前跳一下 ,向后跳一下,再连续向前跳两下。
游戏一:五毛和一块
游戏目的;考察计算和反应能力
时间配置:20分钟
道具准备:无
场地:操场或指定区域
人员参与:全体成员(一定要有男有女,比例不限)
游戏规则:
1、在游戏中,男生就是一块钱,女生则是五毛钱(或男生五毛,女生一块)
2、游戏开始前,大家全站在一起,裁判站边上。裁判宣布游戏开始,然后喊出钱数(比如3块5、6块或8快5这样的),一旦收到钱数后,游戏中的人就要在最短的时间内组成那个数的小团队。
3、未能完成任务者遭淘汰,被淘汰者一起摆成茶壶的姿势,左手掐腰,右臂做壶嘴状,边扭边唱:“我是一个小茶壶,咿呀咿呀呦。”
游戏二:解手链
游戏目的:让学生体会在解决团队问题方面都有什么步骤,聆听在沟通中的重要性,以及团队的合作精神。
道具准备:无
时间配置;20分钟
游戏场地:操场或指定区域
参与人数;全体成员
游戏细则:
1、将全体学生分成三组,让每组围着站成一个圆圈
2、每组领队指定任意一个学生说:“先举起你的右手,握住对面那个人的手;再举起你的左手,握住另外一个人的手。”接下来请其他学生照着第一个学生同样的方法做,直到所有学生的手都彼此相握。现在他们面对一个问题,在不松开的情况下,让他们想办法把一个错综复杂的结解开。
3、领队宣布解开的标准,只要小组成员呈现一个大圈或是两个套着的环,就视为解开。
4、如果实在解不开,可允许学生决定相邻两只手断开一次,但再次进行时必须马上封闭。
颁奖总结;总结根据上述游戏表现颁发相应的奖品(主要是文具。人人有份)
备选游戏:在原始方案无法实现气氛不热烈的情况下发挥作用
A、游戏名称:交头接耳
游戏目的:锻炼记忆和表述能力,加深团结协作,建立团队合作感
时间配置;15分钟
道具准备:写有字的纸条
参与人数:全体同学
游戏步骤:1将全体平均分成两组 2主持人(裁判)准备一句较长且绕口的话(如:两点是冰三点是清四点是点、两点是冷三点是澄四点是蒸。这样的字知多少),各组派一 名代表上前默记住这句话,回去后在规定时间内通过“交头接耳”的方式从第一个人传达至最后一个人,然后由最后一个人将他听到的内容读出,最后再由主持人公布原话。
B、游戏名称;背靠而立
游戏目的:锻炼队员的身体协调能力,体会同心协力的重要和乐趣
时间配置:20分钟
游戏地点:操场
道具准备:无
游戏规则和程序:
1、每组先派出两名学生,背靠背坐在地上。
2、两人双臂相互交叉,合力使双方一同站起。
3、以此类推,每组每次增加一人,如果尝试失败需再来一次,直到成功才可再加一人。
游戏策划案 第6篇
a.封面标题页
b.目录索引页
c.游戏概述及基本指导原则
1.1市场分析及运营思路
1.3游戏类型及特色定位
2.2游戏风格及设计原则
f.世界观概述
3.1世界观分析
3.3数据单元设定
4.2数据库及插件设计原则
f.角色设定
5.1协同角色
5.3角色参数设计
5.5装备品及功能
6.2道具价值体系及参数关联
6.4主线设计思路
7.2玩家进阶设计
7.4主要操作界面及功能关联
游戏策划案 第7篇
一.游戏开发方向
打造一款能提高学生自身修养、生活技能、生存技巧、审美、心理素质的学习类网游。
二.游戏开发目的1.增加优学宝网站自身特色,更有利于品牌推广和营销。
2.积极响应国家大力推广的素质教育,培养学生的创新能力和实践能力。
3.缓解学生应试教育学习压力,提高学生自身素质。
三.游戏适用群体
小学生为主,中学生同样适用
四.游戏策划:
1游戏角色:
①迪塔博士:最高级别,设置智慧度、勇敢度、博学度等级,也可以虚拟角色
②Youmi(小A):有超人的能力,设置智慧度、勇敢度等级,也可以虚拟角色
③精灵兔:基本角色
④跳跳鼠:基本角色
⑤麦乐猪:基本角色
⑥红狐狸:基本角色
⑦增设管理员等游戏相关角色,必须经过测试过关升级,虚拟角色游戏架构:
① 以贝尔·格里尔斯(Bear Grylls)的《荒野求生秘技》探险故事作为
游戏故事的主线
计划周详的假期不见得都有完美的结局,走错一条路也许就会落得挣扎求生的下场,即便是饶富旅行经验的人也会迷路、受困、失去方向感,甚至面临致命危机。
贝尔·格里尔斯在每一集的《荒野求生秘技》,都会让自己受困在游客最容易迷失或遇难的荒野。他跳伞进入雨林,垂降进入沙漠、湖泊,并前往美洲渺无人烟的第一高峰。亲身受困的贝尔,必须运用他的求生专长,逃脱极度险恶的环境,重返文明世界的怀抱。
游戏内容:
⑴以优学宝学习网站的学习资源为主,让学习把课本知识学以致用的游戏
⑵生存技巧、生活技能知识游戏
酒水游戏策划案 第8篇
第一项:市场分析
经过市场竞争的优胜劣汰以及企业之间的并购整合,目前中国啤酒企业数量为250家左右,以及1500个啤酒品牌,总体来说啤酒市场供过于求,产过于销。
啤酒行业是一个追求新鲜的行业,啤酒产销转化效率越高,市场形势越好。市场容量增大,市场需求增加,这是导致啤酒产能扩大的重要原因之一。
中国市场集中度也越来越高,十大啤酒企业的市场集中度已经达到70%。其中华润雪花,青岛,燕京均已成为全国性啤酒品牌,均占有市场10%以上的市场份额,并共同占据了行业的40%以上的市场份额。而作为第二梯队的金星,重庆,珠江,金威市场份额一般在5%以下。
另外据数据显示,在国内啤酒市场中,中高端啤酒只占不到20%的市场份额。而在啤酒高端市场上,以百威,喜力,嘉士伯等为主的国外品牌占据着大约70%的市场份额。在国内千家酒厂中,也只有青岛,燕京,珠江等品牌一直致力于中高端啤酒。在中高端市场上,国外品牌已经占据了大半江山。
因此每家酒厂都想提高自己的酒销量,用各种广告宣传自己的品牌,每年在广告投放上要花多少钱,但是这也只能让大家都知道你的啤酒品牌,并不能保证大家就去购买你的酒。
所以促酒游戏应时而生。人们知道传统的促酒游戏是大家自己制定规则进行游戏,并且选择所喝的酒是自己平时比较合乎自己的胃口的酒,因此喝的酒品牌是不确定的。现在的社会是网络高速发展的时代,是网络游戏风靡的时代,因此网络成为人们生活中不可或缺的一部分。
因此网络促酒游戏机的出现是必然的结果
1.增加销售量
a. 促酒游戏机可以提高喝酒人的喝酒频率,因为我们每一场游戏的时间在2—3分钟,输的一方需要喝一杯酒,而一瓶酒为500---600ml可以分成4杯酒左右,也就10分钟一瓶酒,因此一个小时将会消耗6瓶酒。
b. 人的心理是,朋友一起玩,一起吃,一起喝,因为有这样的心
理,进行游戏的两队人有可能同时进行喝酒,这样无形当中,也给酒的销量带来了提升的空间。
2.增加企业产品市场竞争力
a. 由于促酒游戏机的游戏内容是根据一个品牌酒完全量身订做的,因此,游戏当中,一直会贯穿本品牌的企业宣传。
b. 由于要进行游戏需要凭借酒瓶盖中的密码进行游戏,因此只有
购买你的品牌酒以后才能进行游戏,这样你的市场竞争对手完全处于被动。
c. 由于进行游戏,同时喝的是你的酒,这样就会把以前不喝你的酒的人变成你的酒水忠实的客户。
3.增加创收点
a. 提高酒水销量。
b. 对本酒水品牌的一个宣传。在这里我们运用的一体机,因此我们可以让每一台机器变成一个广告位。这样我们还可以赚到广告费。
c. 这样我们就建立了一个网络平台,利用这个网络平台,我们可
以用最短的时间了解到市场酒销量的准确信息。
d. 我们可以将促酒游戏机投放到ktv当中,这样就会增加人们k
歌时间,同时也会给ktv带来直接的经济效益。
4.节省营销开资
a. 可以减少ktv促销人员的开资
b. 可以减少广告投放与宣传
c. 更可以减少市场企划时间和精力。
第二项:游戏升级介绍
硬件为触屏一体机,两个摇杆,软件为游戏,游戏内容为过五关斩六将的形式出现,玩本游戏需要凭借瓶盖里的密码进行游戏,同时通关游戏设计的难度为一星,二星,三星,四星,五星几个级别,每过一关会得到相应的通关奖励(奖品可以是物品,也可以是现金),每一个瓶盖密码只能进行一次游戏,通关过程中,个人原因没有通关的情况下,需要再一次购买啤酒进行游戏。
第三项:市场前景预测
网页游戏策划案 第9篇
史玉柱异军突起,凭借强大的营销能力,以“征途”构建了巨人帝国。但其本身不懂网游、为人好大喜功,行事也多有冒险之举。所代理网游均通过强大的营销团队才得以生存。而其不知体恤普通玩家,眼光放在有钱玩家身上,多数玩家对此不满。所谓得民心者得天下,失民心者失天下,此乃机会之一。九城“魔兽”虽有一大批不可撼动的忠实玩家,但因游戏本身太好时间,对机器配置要求又较高,而且不据有休闲性。很多上班一族和女性玩家逐渐退出转投他人。此乃机会之二也。其次网龙“投名状”、久游“劲舞团”、中华网“热血江湖”、金山“春秋Q传”、联众“天黑请闭眼”、世纪天成“跑跑卡丁车”、光宇“华夏”各站一方,不足以领导市场。此乃机会之三。
刘总年轻漂亮、兼有多年网游运作经验,本身具有研发运营团队,又有“乱舞春秋”之品牌代表。在网游市场中又开网页网游之先河。总揽女性玩家,兼固男性玩家,若抢其巨人之民心,夺其九城玩家无太多时间之缺陷。开发养成类、卡通类游戏以争女性玩家市场,策略类、战争类、模拟经营类游戏夺男性玩家市场。若遇好的事件机会者可做事件类游戏开发,以事件本身影响力宣传效果将事半功倍。后择几款游戏代表人物出漫画、拍电影、制FLASH、织服装、做玩具,可自营也可做成品牌代理。再以网页广告、游戏内道具实物广告等多种广告型式开创新型赢利模式。外结久游、金山、腾讯演义一出游戏漫画大赛、FLASH大比拼等等以游戏卡通人物为主的活动。形成卡通游戏之风潮,从而引领休闲网游市场。内修政理,以待英雄,通过各种手段笼络高级人才,打造核心团队。待天下有变,以自身强大的实力、品牌号召力和运营基础走出网页类网游市场与客户端网游一决雌雄,玩家有不箪食壶浆以迎刘总乎?
音乐游戏策划案 第10篇
本次修改主要涉及游戏画面,动态效果和部分UI以及游戏功能的增加,尤其是增加互动性。剧情大体不变。(游戏拟开发出五种版本,分别为不同UI底色,官方蓝色版本,女生粉红版本,女生糖果版本和男生酷黑版本,男生白金版本。因时间原因,目前版本不做。如果游戏反响好,考虑制作)
一.游戏运行的平台
1.游戏预定支持的手机类型 全机型游戏
主要支持诺基亚s60机型如N73系列,黑莓系列。Java游戏手机。
2.分辨率为240*320(N73系列机型).320*240(黑莓全键盘机型)208*208,176*220,176*208,128*160,128*128 pixels
3.游戏安装包的大小 不超过800K
4.预定开发周期 前期关卡设计和美工 程序员和美工同步 测试和完善
二.策划大纲
1.游戏的定位
本游戏为音乐休闲类游戏,游戏对象基本确定为追逐时尚的年轻学生,玩酷一族和喜爱音乐和手机游戏的上班族。
2.游戏背景
背景为印度尼西亚本土选秀节目Indonesian idol,因此要力争与当地文化和民俗习惯相结合。本版本为官方正版。
3.游戏内容
在游戏中,玩家扮演一名参加Indonesia idol选秀节目的选手(在10强选手中选择1名扮演),需要通过海选,大区晋级,以及最后的全国决赛,最终赢得Indonesian idol的全国冠军。每轮比赛之后将产生一个最高分,玩家可以选择将该分数发送到服务器作为对所选选手的投票,并且可以通过投票赢取官方大奖。多次投票可以增加获奖机会。
4.游戏策划 1)开始界面
在主菜单之前会有一个运营商logo页面和官方logo和Indonesian idol 2010字样。
主菜单(main menu)开始游戏(Start)
继续游戏(Continue)
进入游戏存档界面。无存档则提示选择进入新游戏。有存档则选择存档进入相应游戏进程。玩家最多可设置3项存档,存档一,存档二,存档三。玩家是按照已选选手进行游戏的,所以游戏存档分别为所存选手名。
系统选项(Options)
进入该选项按4,6键调节音乐音量。左键确认进入主菜单。帮助信息(Help)
游戏说明。操作方法。
退出游戏(Exit)
点击开始(Start)打开游戏界面。按4,6键左右选择游戏菜单选项,按5键确认后弹出相应界面。
游戏的Logo界面入渗透后,直接弹出开始界面和主菜单.2)游戏背景介绍
打开新的游戏,即可入游戏的背景说明.3)选择游戏的难度
本游戏为音乐游戏,难度分为三级,分别为简单-普通-困难三种模式。游戏通过将歌曲分成简单难度歌曲列表,普通难度歌曲列表,困难模式歌曲列表来展现。玩家初始阶段只能选择简单模式的歌曲,通过之后会逐步总动解锁下一难度歌曲。越难的歌曲得到的分数越高。
歌曲难度将采取按节奏取值方式,让玩家拥有更好的音乐感受。
(糖果版本UI)
4)主游戏界面
5.游戏参数设定
原本设定游戏还可以选择背景色皮肤的,根据时间,如有节余,可考虑增加该功能。
6.游戏效果草图
美术的图还没完全做出来,文中草图大部分本人手绘或者编辑所得。基本能表现游戏界面效果。
7.游戏的风格,属性和视觉的感受
音乐游戏,流行风格,偏向时尚休闲,受众定位为女性,年轻学生,公司白领以及音乐爱好者和手游爱好者。当然,印尼偶像的fans也是本游戏的最大消费群。
游戏能真实活泼地展示印尼偶像的选秀过程,让玩家感同身受地体验,并且拥有较好的互动性。让线下游戏与线上选秀融为一体。
8.游戏特色解说(服装下载互动性)
根据印尼公司提出的要求,游戏下载费用为5000印尼盾,游戏同时需要提供头像下载,服装(帽子,发型。裙子,衬衣)下载,收费在500-2000印尼盾。
游戏具有鲜明的印尼偶像节目特征和很好的互动性。
通过卡通化和剪影的方式将印尼偶像选秀节目的十强和主持人以及评委融入到游戏过程中。舞台以及部分UI背景加入选秀logo(取水印风格和水晶字风格),服装也尽量贴近当地风俗和文化的接受程度。主持人会在开始的教程中告诉玩家在游戏获得高分后可以通过短信方式参与官方组织的抽奖活动。并且在游戏中,每当玩家获得更高的分数或者取得较好的名次时,系统会弹出短信抽奖的提示。抽奖收费(是否提示收费按需求而定)。
三.预计开发进度
1.demo版本发布时间
3月15日(可以出一个在机器上的演示版本(部分功能不全))
2.正式版本和商业化版本发布时间
3月22日(可以出全机型版本,可以在机器上测试通过并修正bug且商业化)
四.开发需求设定 1.美工需求
美工的风格需要带有强烈的卡通色彩并制作较多的动态效果。场景
(原计划图)
(实际完成图)
舞台需要灯光闪烁效果,左右两边的观众席的观众做成设计感较强的剪影效果。该剪影需要制作成动画,以衬托现场的气氛。
舞台背景为的透明水晶效果,方向仍然可以选择45°角。
中间偏左的梯形作为游戏节奏输出,玩家按4、5、6键根据音乐节奏完成游戏动作。增加一个长按功能(如果根据节奏,长按出现的几率可能很小,视具体歌曲而定)。在玩家正确输出音符后,系统会给出计分并出现完美(perfect)、酷(cool),好(good)等提示,输出音符失败,出现丢失(miss)提示。
物品:
游戏初始,玩家可以从十强明星中选择一名参加比赛。玩家在游戏开始拥有的物品只有4件普通衣裙可供换装选择。如果需要更多更时尚华丽的衣服和发型,可以选择短信支付购买。更加时尚的造型会增加游戏的分数和短信票数。
动画:
主角演唱时需要舞蹈动画效果。主持人和评委出现需要动画。观众气氛动画。
主角在在比赛之外的演唱练习动画。
界面:
玩家按开始(Start)进入游戏后,会进入一个游戏人物选择界面。一共有10个游戏角色(初步定为印尼你偶像十强选手的卡通头像,msn图标风格也可。选定角色后会出现该角色的名字并在左侧出现角色预览。)供玩家选择,玩家选中角色后按确定进入选手档案界面,进一步确认进入教程界面。
主持人会给玩家讲解教程动画。玩家在教程动画中按要求输入键值后会完成教程正式开始游戏并选择游戏模式。玩家也可以按跳过(skip)忽略该教程直接进入游戏模式选择界面。
游戏教程:
主持人:您好,这位选手(用选中十强的名字代替),欢迎参加Indonesian idol 2010。好的,主角,您的编号是01号。下面我来宣布一下比赛规则:演唱开始时,游戏画面会出现唱歌指令。在指令块到达屏幕下方的窗体之时将其击碎。4,5,6键分别对应左中右。请试一下……
主持人:好的到你上场了!(直接进入故事模式。这场之后可选择游戏模式。)游戏分为故事模式和练习模式。比赛模式歌曲必须从简单到困难,练习模式可以自由选择歌曲。
(该窗体和比赛结果窗体背景改为UI底色,并加上水印logo,配合官方主持人Daniel Mananta的黑白剪影)
角色通过演唱,造型,唱功的练习提升个人能力以在比赛中获得更好的成绩。演唱:学习演唱新的歌曲 造型:学习改变造型
唱功:提高演唱中长按指令的数量 通过演唱练习,解锁歌曲库。
造型练习中更多时尚装扮需要购买。唱功练习可以增加歌曲难度和连唱点数。
不同造型可以影响初始短信票数。高难度的歌曲可以获得更多支持。连唱可以迅速提高分数。歌唱指令越多则短信票数越多。没有失误可以得到极高的票数。
玩家在每轮比赛之后,会得到相应的评价: 名次(place)选手号(NO.)短信票数(SMS)
通过每场比赛的结果,进入下一轮比赛。
随着剧情发展,主角最终获得印尼偶像的冠军!
按钮
在故事模式中,玩家每1周可以锻炼一项能力,锻炼结束自动进入下轮比赛!比赛中可通过3键(-)9键(+)快捷调节音量。
游戏中按123键输入音符,各自对应左中右。2,8键上下选择,4,6键左右选择。5键确认,对话。左键调出菜单。
菜单操作:左键确定,右键返回。
2.音效需求 背景音乐:
游戏载入音乐:理想为印尼偶像节目开场音乐或者主持人宣布节目开始的声音文件。
演唱背景音乐:需要印尼方提供12首歌曲的MIDI(4首节奏舒缓歌曲,4首节奏一般歌曲,4首节奏快速歌曲,分别对应简单、普通、困难三档难度)。换装背景音乐:一段轻松愉快的音乐。
过关音乐:挑战成功和挑战失败音乐各一段。
按键音乐:在解锁歌曲或者换装等场合,点击图标播放此音乐。
3.开发团队所负责的成员 项目负责人员:魏巍 策划人员:骆巍
程序人员:谭勇,杨凡超 美工人员:魏巍,王静 翻译人员:骆巍 音乐制作人员: 测试人员:
4.项目的基本的开发进度
美术基本重新来过,程序也有需要修改的内容和实现的功能待写。新游戏脚本确定后需要部分新的翻译。
游戏策划案 第11篇
游戏名称:友情之花开在雪山之上
游戏类型:RPG
当前状态:未发布
开发人员:游戏小组
故事背景:
夕风跟堇色是好友。从小长到大的好友、是生死至交。两人光着屁股从小玩儿到大、一直互帮互助。相亲相爱的。从来不曾斗嘴、吵架。他们相识十八年、在一起生活十八年。
堇色除了跟夕风关系要好、还跟隔壁的洁儿关系也很好。洁儿是小他两岁的妹妹。总是喜欢跟在堇色身后屁颠屁颠的叫堇色哥哥、让他带她玩儿。在没有跟夕风在一起的时间、他就陪着洁儿一起玩儿。陪她画画、唱歌什么的。突然一天夕风突然病倒。所有的大夫都拿他没办法。堇色焦急的不行、可是依旧不知所措。只能努力去寻访名医、希望能治好夕风。听说有一个叫做赛华佗的大夫。妙手回春、医德高尚。富人看病、费用必不会少。穷人看病、他甚至免费送药。堇色打听到赛华佗的住处、赶忙去请这个大夫来给夕风看病。赛华佗说、病不难治。但是药引难求。是在那雪山最高处生长的雪莲。300年一发芽、300年一开花、300年一结子。就是要这雪莲开的花来做药引。
堇色一听、的确觉得这个不容易。他生长的地方是南方、而北边的雪山难以到达不说。即便他能去、家里的父母谁照顾、生病的夕风谁照顾? 这时、洁儿看出了堇色的难处、对他说。让她来照顾他们。他会照顾好堇色的父母还有夕风。
直到堇色哥哥回来。堇色很欣慰。小妹妹也长大了。然后随便收拾了一下、对洁儿再三叮嘱之后就上了路。
(他经过森林(一些初级的小怪、树妖、兔妖什么的)、村庄(有窃贼在村庄的客栈里偷了堇色的东西、堇色就丢了所有的盘缠、衣物)、城镇(在里面打工、打擂台、赌博什么的挣钱、挣经验)、繁华的长安都市()、东北。又过了苏联。到达了北极、爬到雪山之上。在悬崖边上才看到那朵绽放异彩的雪莲。将摘之时、一个守护雪莲的大Boss出现。堇色跟他战斗、失败两次、受伤两次之后。级别足够、在别的一只高级怪那儿得了一只宠物之后才赢得战斗胜利。摘下雪莲、回去救了夕风。)
操作:键盘上“←↑→↓”控制人物走动方向,Enter为“确定”,ESC键在游戏中开启状态栏,可以装备物品,查看任务属性。
特色:这是一款比较适合小孩儿玩儿的游戏,操作简单,易上手。人物角色很萌,惹人喜欢。
破冰游戏策划案
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