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ios应用开发毕业论文

来源:火烈鸟作者:开心麻花2025-09-181

ios应用开发毕业论文(精选10篇)

ios应用开发毕业论文 第1篇

大学毕业生学习iOS软件开发有前途吗

现在iOS发展速度非常快,目前 iOS 以每天50万新激活数的速度快速征服世界,成为世界范围内占有率最高的智能手机操作系统。根据 comScore 的统计,2014年第一季度 iOS 在北美的市场占有率又增长了 3.7% 达到 51%;而根据赛诺的调研报告,iOS 系统在中国的市场份额高达 74.7%。智联招聘近日发布的2014年4月份国内人才供需报告说,其下网站4月提供招聘职位超过200万个,比3月份增长5%,再次创下该网站成立12年以来日发布职位最高纪录。4月对iOS工程师的招聘量比3月增加了23%。iOS工程师以手机开发为主要对象,包括但不限于手机操作系统、手机游戏、手机其他多种功能的开发和优化人员。当前iOS工程师的缺口主要体现在技术应用的资历上。有一年开发经验的iOS工程师的月薪在12000元左右。iOS如此火爆,很多大学生转而学习iOS培训软件开发,那么毕业生学习iOS开发靠谱吗?没有多少软件开发经验的人,学习起来怎么样,会不会有困哪? 由于校园教学条件的限制,许多大学生无法适应市场的需求,而企业不可能花费大量的时间精力去培养人才。所以无论是不是毕业生,想要进行iOS软件开发,都需要相应的学习培训,只不过学过C语言的学习起来会更加容易,因为他们已经有了基础。而没基础的可能学习起来会有一定的困难。

iOS软件开发并不像以前的软件那样,不需要进行深层次的开发。只需要把相应的模块打包起来,就可以得到不同功能的iOS软件。北

京无限互联开设了iOS软件开发课程,面向所有专业的学员,四个月打造iOS软件开发高手。所以大学毕业生学习iOS软件开发也是可以的,经过努力一样可以成为软件高手。

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ios应用开发毕业论文 第2篇

NSNumber

//简化前的写法:

NSNumber *value1;

value1 = [NSNumber numberWithInt:12345];

value1 = [NSNumber numberWithFloat:123.45f];

value1 = [NSNumber numberWithDouble:123.45];

value1 = [NSNumber numberWithBool:YES];

//简化后的写法:

NSNumber *value2;

value2 = @12345;

value2 = @123.45f;

value2 = @123.45;

value2 = @YES;

//装箱表达式也可以采用类似的写法:

NSNumber *piOverSixteen1 = [NSNumber numberWithDouble: ( M_PI / 16 )];

NSString *path1 = [NSString stringWithUTF8String: getenv(”PATH“)];

//可以分别简写为:

NSNumber *piOverSixteen2 = @( M_PI / 16 );

NSString *path2= @( getenv(”PATH“) );

//对于字符串表达式来说,需要注意的是表达式的值一定不能是NULL,否则会抛出异常,

NSArray

//对于NSArray的初始化来说,有非常多的写法,这里就不再一一罗列,我们直接看新的写法

NSArray *array;

array = @[]; //空数组

array = @[ a ]; //一个对象的数组

array = @[ a, b, c ]; //多个对象的数组

//编译器在处理时:

array = @[ a, b, c ];

//编译器生成的代码:

id objects[] = { a, b, c };

NSUInteger count = sizeof(objects)/ sizeof(id);

array = [NSArray arrayWithObjects:objects count:count];

//注意,如果a,b,c对象有nil的话,运行时会抛出异常,这点和原来的处理方式不同,编码的时候要多加小心,

NSDictionary

//同样,对于字典这个数据结构来说,有很多种初始化的方式,我们来看新的写法:

NSDictionary *dict;

dict = @{}; //空字典

dict = @{@”key1“:@”value1“ }; //包含一个键值对的字典

dict = @{ @”key1“ : @”value1“, @”key2“ : @”value“, @”key3“ : @”value3“ }; //包含多个键值对的字典

//采用上述写法构建的容器都是不可变的,如果需要生成可变容器,可以传递-mutableCopy消息。例如

NSMutableArray *mutablePlanets = [@[

@”Mercury“, @”Venus“, @”Earth“,

@”Mars“, @”Jupiter“, @”Saturn“,

@”Uranus“, @”Neptune“

] mutableCopy];

Android与iOS实用应用 第3篇

Dragon Dictation

Dragon Dictation是一款适用于i Phone、i Pad和i Pod touch的一款语音识别应用软件。Dragon Dictation可将用户的语音转换成文字, 然后直接发送短信、电子邮件或是发布到微博等SNS网站上。

Dragon Dictation目前支持美国英语、英国英语、澳大利亚英语、法语、德语、意大利语、西班牙语、日语、韩语以及中文。

Panoramatic 360

Panoramatic 360是一款全景拍摄软件, 既支持现场全景拍摄, 又可将手机相册中照片组合成全景图。拥有横向全景拍摄、竖向全景拍摄、合成照片以及从相册中挑选照片四大主要功能。

Panoramatic 360使用独特的3D引擎, 支持i Phone 4和3GS的陀螺仪功能。还提供一些实用功能, 包括裁剪照片, 选择照片的分辨率、精确度、以及平面、环绕还是3D模式, 发送照片至谷歌地图等。

Reeder

Reeder是一款Google Reader同步阅读软件, 以简洁的外观与便捷的使用方式在i OS平台上广受推荐。

采用交互设计, 同时支持下载条目到电脑离线浏览, 可以为用户带来更好的阅读服务。因为Reeder还是Google Reader的客户端, 所以目前还不具备feed管理功能, 不过未来这一应用功能会得到不断的扩充。

Android区

Vlingo

Vlingo是一款语音控制程序, 支持中文和蓝牙车载。用户可以对Vlingo下指令, Vlingo即可用快速实现任务, 如开、关应用程序, 智能导航, 发送短信, 拨打电话, 搜索等等。

Vlingo支持多国语言, 自然包括中文。可以较快速、准确的相应用户指令, 是目前Android系统应用较好的一款语音应用。

Free Note

Free Note随手写是一款支持手写与键盘混输的记事本软件, 它支持12、14、22、33、44和44b六种桌面小窗口, 用户可以自定义桌面小窗口的背景图案、颜色和透明度。Free Note拥有便签、日历、闹钟、日程安排等任务管理功能。并有widget直读当前记事以及图形文字预览功能。

Free Note可以在照片上自由涂鸦、插图、拍照记事、语音记事和视频记事, 可以制作个性的图片与朋友分享。

Camera360

Camera360是一款照相软件, 拥有丰富的照相摄模式:照片增强、风格化处理、高动态范围轻度渲染 (HDR) 、搞笑模式、移轴风格等;以及趣味的照片处理特效, 如:LOMO、复古风格、梦幻世界等。

iOS平台的八大应用 第4篇

新iPad发布,iOS应用下载突破250亿。恐怕没有后者,就没有前者。因为,无论是哪种终端,应用才是产品的核心内容。iOS平台也正是有着这样迷人的应用生态系统。

社交:微博

我想这是无可争议的应用王者。在中国,有的时候很难说清,到底是微博成就了苹果,还是苹果成就了微博。

2010年的夏天是iPhone4、iPad上市的时间,同时也是新浪微博用户疯狂的时间。在那个季节,苹果的店面已经排队哄抢,一机难求,新浪微博的用户迅速突破5000万。那个时间,刷微博,会不经意地发现,自己关注的明星、红人逐渐“来自iPhone的客户端”,媒体、朋友慢慢“来自iPad的客户端”。煞有不用苹果都不好意思发微博之势。所以,它们互相促进到了现在这个状态。值得注意的是,新浪微博这一APP的名称就霸气地叫做“微博”,这让“网易微博”、“搜狐微博”等名称相形见拙。

工具:流量监测仪

这是一款在iPhone上出镜率颇高的应用,当然有着类似功能的360安全卫士、QQ手机管家也有着很高的人气。原因很简单,因为,大家都被iPhone吃人的流量所震惊了。肯定有不少人,在安装它之前,交了不少的电话费。

这一类应用的作用就是监控流量,通过它你可以看到,这么应用在让你的流量偷跑,你需要及时关掉。并可以设置每个月的流量上限,到了上限会推送提示。总之,是一款让用户对话费精打细算的应用。

生活:大众点评

这个生活服务类网站在进入移动终端之后,越发的丰富多彩,活力四射。吃什么、哪有银行、这地儿剪头怎么样……这些最生活化的问题往往是最困扰我们的,特别是,到了一个相对陌生的地方。

这些问题,大众点评都会解答,不再赘述。要说的是,当生活服务类信息与LBS(基于位置服务)结合,立刻活灵活现。只要一定位自己,就可以知道周围的一切服务信息,哪个饭馆近、价位如何、好吃不好吃甚至优惠券,一目了然。

音乐:豆瓣FM

用过苹果产品的人,都深刻体会过通过电脑itunes导音乐是一件多么麻烦的事。因此,各种音乐应用也是层出不穷。比如,QQ音乐,就可以让你搜索喜欢的音乐下载到本地收听,算是贴心方便。

豆瓣FM则是一款很任性的应用,但它很有意思。它不能搜索,有很多种分类比如“爵士”、“摇滚”、“80后”等等,它们叫做不同的频道。进入喜欢的频道,它就开始随机放歌,不喜欢就下一首,喜欢标红心,下载到本地。到下载到本地的音乐足够多,它就会分析你的喜好,播些它认为你会喜欢的歌。所以,它虽然任性,但总会有些小惊喜。

电影:全国影讯

当你看到,动辄上亿票房的烂片和电影院门口的长队,就不难发现看电影已经越来越成为都市人的重要消遣。大家看电影,也越来越需要提前知道最近影院、是否上映、场次和时间,来避免无意义的排队。

全国影讯几乎包含了全国各城市的大小影院,里面会清晰地写明时间、场次、票价。利用LBS,也可以找到最近的影院。更重要的是每个电影几乎都有预告片,以及网友的评论和打分,当你看到恶毒评论和5、6分的时候,还是主动放弃这部电影吧,恐怕它很难让你身心愉悦。

美中不足的是,当你看到“选择此场次”的按钮,以为能订票的时候,点进去会发现,只有两个链接“短信发送给好友”、“查看其它影片”。

新闻:iWeekly

这一应景的名称,让周末画报显得很官方很唬人,它也很快凭借自己卓越的用户体验,一度占领中文媒体排名第一的宝座。即使,在众多媒体疯狂涌入iOS平台厮杀的今天,它依旧显得卓尔不群。

它的内容小资、现代,不去说。出色的在于,它的图片质量总要比其他媒体精美,看着赏心悦目。它的刷新速度、点击反应速度很明显比其他媒体快。恐怕,这是技术问题,iWeekly的用户体验是胜出的利器。

娱乐:K歌达人

这确实是一款寂寞的应用,即使你很爱唱歌。带上耳机、下载伴奏、开始录音、“鬼哭狼嚎”、保存音乐。这就是使用K歌达人的流程,满足你在家,至少在“无人区”唱歌的欲望。

伴奏更新还算不慢,新歌也有不少,有趣的是它的打分系统。它会辨认音准来实时打分,每一句都打分,最后是整部作品的平均分。并且,图示会显示准音的位置,这对于唱歌跑调、五音不全的人,倒也是个不错的训练应用。

游戏:Richman

iOS平台的游戏真的是太多了,风靡全球的愤怒小鸟和切水果,就不提了,有的人觉得前者太难、有的人觉得后者太累。

这里介绍的Richman不是什么冷门作品,它就是80后刚接触电脑时应该都玩过的大富翁,人物原型是大富翁4。这是一款经典游戏,而且毫无门槛,全凭运气。当你做公车、地铁或者其他闲暇无聊的时候,点几下屏幕,轻松一下,不会太累也不会动作夸张。

而且,这是大宇公司的官方出品,不是某些厂商的“山寨之作”,所以,怀旧味十足。

ios应用开发毕业论文 第5篇

该5大iOS开发者最喜爱的库由“iOS辅导团队”成员Marcelo Fabri组织投票选举而得,参与者包括开发者团队,iOS辅导团队以及行业嘉宾。厦门博看文思指出,每个团队都要根据以下规则选出五个最好的库:1)不能投自己写的库;2)排除大的架构,比如游戏类架构;3)排除不在设备上运行的库,例如CocoaPods或者Rack::CoreData也排除在外。

最终评选出了如下5大iOS开发者最喜爱的库:

1)SSToolkit

Sam Soffes简直就是一个Objective-C天才,SSToolkit就是个例子。作者将他在App中实现的各种各样的UI效果做成个代码库,方便其他人使用。

SSToolkit一些基础的类包括SSCollectionView,SSGradientView

从UI部件到便利的Foundation类别都经过精心设计并记录在案,帮助开发者解决一些普遍问题,比如追踪一款设备是否有视网膜显示屏或者是否能剪裁图片

2)GPUImage

GPUImage一个功能五分强大又五分易用的图像处理库。

提供各种各样的图像处理滤镜,并且支持照相机和摄像机的实时滤镜

是基于GPU的图像加速,图像处理速度超快,并且能够自定义图像滤镜

支持ARC 不过现在还缺少一些Core Image拥有的一些先进功能,比如面部探测。

滤镜效果图

3)SocketRocket

SocketRocket是一个WebSocket客户端(WebSocket是适用于Web应用的下一代全双工通讯协议,被称为“Web的TCP”,它实现了浏览器与服务器的双向通信),采用Object-C编写。超级稳固又简单易用,简直就是实时应用的最佳拍档。

SocketRocket遵循最新的WebSocket规范RFC 6455

只有部分比较新的浏览器比如Chrome支持这个库

支持TLS(wss),iOS 4.x系统

使用NSStream/CFNetworking(可免费享用)、使用ARC

采用并行架构

大部分的工作由后端的工作完成、基于委托编程。无任何UI包依赖。

因为Square,才有了SocketRocket

4)HockeyKit

HockeyKit是一个iOS Ad-Hoc自动更新框架。所有的苹果店中的App都可以使用它,它能显著提高整个Beta测试过程,分为两部分:服务器和客户端框架。服务端组件不需要客户端库就能单独工作。

只需在服务器上安装一次服务端,就可以处理bundle identifier不同的多个应用程序(有开发者强烈建议对Debug、AdHocBeta和AppStore发布版使用不同的Bundle identifier)

默认当App启动或唤醒时,客户端会从服务器检测更新,用户可以在设置对话框中修改这个设置:一天一次或手动检测更新

除了支持iOS,HokeyKit也支持Android平台,不过Android版还处在Alpha阶段,支持OTA及应用内更新

为HockeyKit用户提供服务器托管服务

Beta测试演示

5)JSONKit

JSONKit是Objective C平台上比较常用的JSON数据访问工具。

JSONKit能在运行的情况下与libz.dylib自动连接而无须人工连接

在解析期间,如果检测到有gzip文件,JSONKit能自动解压

iOS开发绘图 第6篇

前言:在iOS开发中,系统已经给我们提供了功能强大的控件,可是很多并不能满足我们的需求,这时候我们需要,自定义一些美观的控件。所用的知识也就是下面的绘图。

1.基本的绘图知识

1.1图形上下文

1.1图形上下文(Graphics Context):是一个CGContextRef类型的数据

1.2图形上下文的作用

保存绘图信息、绘图状态

决定绘制的输出目标(绘制到什么地方去?)

(输出目标可以是PDF文件、Bitmap或者显示器的窗口上)

1.2 - (void)drawRect:(CGRect)rect

作用:就是用来绘图 什么调用:当控件第一次显示的时候 rect:当前控件的bounds

1.2 绘图的步骤

1.获得图形上下文:

CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext();

2.拼接路径

新建一个起点

void CGContextMoveToPoint(CGContextRef c, CGFloat x, CGFloat y)

添加新的线段到某个点

void CGContextAddLineToPoint(CGContextRef c, CGFloat x, CGFloat y)

添加一个矩形

void CGContextAddRect(CGContextRef c, CGRect rect)

添加一个椭圆

void CGContextAddEllipseInRect(CGContextRef context, CGRect rect)

添加一个圆弧

void CGContextAddArc(CGContextRef c, CGFloat x, CGFloat y,

CGFloat radius, CGFloat startAngle, CGFloat endAngle, int clockwise)

3.添加路径到上下文

Mode参数决定绘制的模式

void CGContextDrawPath(CGContextRef c, CGPathDrawingMode mode)

绘制空心路径

void CGContextStrokePath(CGContextRef c)

绘制实心路径

void CGContextFillPath(CGContextRef c)

提示:一般以CGContextDraw、CGContextStroke、CGContextFill开头的函数,都是用来绘制路径的

4.渲染到View上面

1.3 基本的绘图实例

1. 绘制线条

获得图形上下文:UIGraphicsGetCurrentContext()拼接路径:UIBezierPath添加路径到上下文CGContextAddPath(ctx, path.CGPath)渲染到View上面CGContextStrokePath(ctx)

- (void)drawLine{ // 一个路径对象,可以对应多跟线 // 1.获取跟当前view想关联的上下文,系统自动帮我们创建的上下文 CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext(); // 设置上下文的状态,应该放在渲染之前就可以 // 创建对应颜色对象,调用set方法 [[UIColor redColor] set]; // 设置上下文的线宽 CGContextSetLineWidth(ctx, 15); // 设置线段的连接样式 CGContextSetLineJoin(ctx, kCGLineJoinRound); // 设置线段的端点样式 CGContextSetLineCap(ctx, kCGLineCapRound); // 2.拼接路径,UIBezierPath,封装好了一套很好使用的路径 UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath]; // 2.1 设置起点 [path moveToPoint:CGPointMake(10, 125)]; // 2.2 添加一根线到某个点 [path addLineToPoint:CGPointMake(220, 125)]; // 如果只使用一根路径,默认下一根线的起点在上一根跟线终点 [path addLineToPoint:CGPointMake(200, 150)]; // 3.添加路径到上下文 CGContextAddPath(ctx, path.CGPath); // 4.渲染到view上面的图层 CGContextStrokePath(ctx);}

2.绘制曲线

一般通过贝塞尔曲线来绘制图形:UIBezierPath

-(void)drawLIneQuadCurve{ // 1.获取上下文 CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext(); // 2.拼接路径 UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath]; [path moveToPoint:CGPointMake(10, 125)]; [path addQuadCurveToPoint:CGPointMake(240, 125) controlPoint:CGPointMake(125, 0)]; // 3.路径添加到上下文 CGContextAddPath(ctx, path.CGPath); // 4.渲染上下文 //以填充的方式渲染 //CGContextFillPath(ctx); CGContextStrokePath(ctx);}

3.绘制矩形

// 绘制矩形- (void)drawRect{ CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext(); UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:CGRectMake(50, 50, 100, 100) cornerRadius:50]; CGContextAddPath(ctx, path.CGPath); // 设置填充的颜色 [[UIColor redColor] setFill]; [[UIColor greenColor] setStroke]; // 填充:必须封闭的路径 // 即描边又填充 // 如果以后只需要描边,最好不要使用fill CGContextDrawPath(ctx, kCGPathFillStroke); // CGContextFillPath(ctx); CGContextStrokePath(ctx);}

4.绘制圆弧

- (void)drawRect:(CGRect)rect { // 画圆弧 // center:圆心 // radius:半径 // clockwise:当前是 yes:顺时针 no:逆时针 CGPoint center = CGPointMake(125, 125); UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:CGPointMake(125, 125) radius:100 startAngle:0 endAngle:-M_PI_2 clockwise:NO]; // 添加一根线到圆心 [path addLineToPoint:center]; // 关闭路径:从路径的终点到起点 // [path closePath]; // 填充,默认会关闭路径,从路径的终点到起点 [path fill];}

5.绘制文字

- (void)drawRect:(CGRect)rect{ //=========================绘制文字========================== NSString *name = @会长桂雏菊; // 描述文字的属性,颜色,字体大小 NSMutableDictionary *attr = [NSMutableDictionary dictionary]; // 字体 attr[NSFontAttributeName] = [UIFont systemFontOfSize:15]; // 颜色 attr[NSForegroundColorAttributeName] = [UIColor redColor]; // 边框颜色 attr[NSStrokeColorAttributeName] = [UIColor redColor]; // 边框宽度 attr[NSStrokeWidthAttributeName] = @1; // 阴影 NSShadow *shadow = [[NSShadow alloc] init]; shadow.shadowOffset = CGSizeMake(3, 3); shadow.shadowColor = [UIColor yellowColor]; shadow.shadowBlurRadius = 3; attr[NSShadowAttributeName] = shadow; [name drawInRect:CGRectMake(90, 100, 100, 50) withAttributes:attr];}

6.绘制饼状图

在初始化的时候时候,系统通过调用drawRect方法绘图。但是如果我们要重绘,手动调用drawRect方法是无效的。不过系统为我们准备了重绘的方法:

重绘:setNeedsDisplay

- (void)drawRect:(CGRect)rect { // Drawing code NSArray *datas = @[@25,@25,@50]; CGPoint center = CGPointMake(125, 125); CGFloat r = 100; CGFloat startA = 0; CGFloat angle = 0; CGFloat endA = 0; for (NSNumber *number in datas) { // 遍历一个数据,绘制一根扇形 startA = endA; angle = number.intValue / 100.0 * M_PI * 2; endA = startA + angle; // 描述圆弧 UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:center radius:r startAngle:startA endAngle:endA clockwise:YES]; [path addLineToPoint:center]; [[self randomColor] set]; [path fill]; }}//当点击View的时候,重绘- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{ [self setNeedsDisplay];}//生成随机的颜色- (UIColor *)randomColor{ CGFloat r = arc4random_uniform(256) / 255.0; CGFloat g = arc4random_uniform(256) / 255.0; CGFloat b = arc4random_uniform(256) / 255.0; return [UIColor colorWithRed:r green:g blue:b alpha:1];}

7.上下文栈

将当前的上下文copy一份,保存到栈顶(那个栈叫做”图形上下文栈”):

void CGContextSaveGState(CGContextRef c)

将栈顶的上下文出栈,替换掉当前的上下文:

void CGContextRestoreGState(CGContextRef c)

- (void)drawRect:(CGRect)rect { // Drawing code // 1.获取上下文 CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext(); // 2.拼接路径 UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath]; // 横 [path moveToPoint:CGPointMake(10, 150)]; [path addLineToPoint:CGPointMake(290, 150)]; // 3.把路径添加到上下文 CGContextAddPath(ctx, path.CGPath); //================================================ // 保存上下文状态 CGContextSaveGState(ctx); //================================================ // 设置上下文的状态 CGContextSetLineWidth(ctx, 10); [[UIColor redColor] set]; // 4.渲染上下文,查看上下文的状态,根据状态去渲染 CGContextStrokePath(ctx); // 竖 path = [UIBezierPath bezierPath]; [path moveToPoint:CGPointMake(150, 10)]; [path addLineToPoint:CGPointMake(150, 290)]; // 3.把路径添加到上下文 CGContextAddPath(ctx, path.CGPath); // ============================================== // 从上下文状态栈里面取出保存的状态,替换掉当前的状态 CGContextRestoreGState(ctx); // ============================================= // 4.渲染上下文,查看上下文的状态,根据状态去渲染 CGContextStrokePath(ctx);}

8.上下文的平移,旋转,缩放

利用矩阵操作,能让绘制到上下文中的所有路径一起发生变化

缩放

void CGContextScaleCTM(CGContextRef c, CGFloat sx, CGFloat sy)

旋转

void CGContextRotateCTM(CGContextRef c, CGFloat angle)

平移

void CGContextTranslateCTM(CGContextRef c, CGFloat tx, CGFloat ty)

- (void)drawRect:(CGRect)rect { // 获取上下文 CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext(); // 拼接路径 UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(-100, -50, 200, 100)]; // 矩阵操作:必须要在添加路径之前进行形变 //平移上下文 CGContextTranslateCTM(ctx, 100, 100); // 旋转 CGContextRotateCTM(ctx, M_PI_4); // 缩放 CGContextScaleCTM(ctx, 0.5, 0.5); // 添加路径到上下文 CGContextAddPath(ctx, path.CGPath); // 渲染上下文 CGContextFillPath(ctx);}

9.图片加水印

1.开启一个基于位图的图形上下文

void UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSize size, BOOL opaque, CGFloat scale)

size:上下文尺寸 opaque:不透明 Yes 不透明 透明 NO scale:是否缩放上下文,0表示不要缩放

2.从上下文中取得图片(UIImage):

UIImage* UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()

3.结束基于位图的图形上下文:

void UIGraphicsEndImageContext()

- (void)viewDidLoad {开启一个基于位图的图形上下文void UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSize size, BOOL opaque, CGFloat scale) [super viewDidLoad]; UIImage *image = [UIImage imageNamed:@hina]; // 创建位图上下文 UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(image.size, NO, 0); [image drawAtPoint:CGPointZero]; // 文字 NSString *str = @会长桂雏菊; [str drawAtPoint:CGPointMake(0, 0) withAttributes:nil]; // 根据上下文的内容生成一张图片 image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext(); // 关闭上下文 UIGraphicsEndImageContext(); // 用来网络中传输图片 NSData *data = UIImagePNGRepresentation(image); [data writeToFile:@/Users/apple/Desktop/image.png atomically:YES];}

10.图片裁剪

1.将当前上下所绘制的路径裁剪出来(超出这个裁剪区域的都不能显示):

void CGContextClip(CGContextRef c)

思路分析

先画一个大圆,在设置裁剪区域,把图片画上去,超出裁剪区域的自动裁剪掉,

* 加载旧图片,根据旧图片,获取上下文尺寸。

* 确定圆环宽度 borderW

* 上下文的尺寸 = 新图片的尺寸

* 确定新的上下文尺寸: newImageW : oldImageW + 2 * borderW newImageH : oldImageH + 2 * borderW,

* 绘制大圆:

1.获取上下文 2.添加路径到上下文 3.设置大圆的颜色 = 圆环的颜色 4.渲染

* 设置裁剪区域,和图片尺寸一样大,只不过,x,y不一样,x=borderW,y=borderW.

* 绘制旧图片

* 获取新图片

* 关闭上下文

* 抽分类,3个参数,图片名称,圆环宽度,圆环颜色

+ (UIImage*)imageCircleWithImage:(UIImage *)image borderWidth:(CGFloat)borderWidth borderColor:(UIColor *)borderColor{ // 设置圆环宽度 CGFloat boardW = borderWidth; CGFloat imageW = image.size.width + 2 * boardW; CGFloat imageH = image.size.height + 2 *boardW; // 只有正方形才能正切圆,选择一个最短的尺寸,正切。 CGFloat circleW = imageW > imageH ? imageH : imageW; CGRect rect = CGRectMake(0, 0, circleW, circleW); // 2.开启图像上下文 UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(rect.size, NO, 0.0); // 3。获取当前上下文 CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext(); // 4.画外圆 UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:rect]; CGContextAddPath(ctx, path.CGPath); [borderColor set]; CGContextFillPath(ctx); // 设置头像尺寸 rect = CGRectMake(boardW, boardW, image.size.width , image.size.height); // 5.创建裁剪路径 UIBezierPath *clipPath = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:rect]; // 6.裁剪路径 // 根据这个路径进行裁剪,超出路径以外的部分就不会显示了 [clipPath addClip]; // 7.画头像 [image drawInRect:rect]; // 不能直接在这返回,上下文没有关闭,会消耗内存. // 8.获取新图片 image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext(); // 9.关闭上下文 UIGraphicsEndImageContext(); return image;}

11.截取屏幕

View之所以能显示东西,完全是因为它内部的layer。View内部有个layer(图层)属性,drawRect:方法中取得的是一个Layer Graphics Context,因此,绘制的东西其实是绘制到view的layer上去了

- (void)renderInContext:(CGContextRef)ctx;

如何学习ios开发 第7篇

怎么学习ios开发?这是很多想学ios开发,又没有什么基础的同学遇到的疑问,针对这些问题,我想说说自己的看法,当然,希望我的这些经验能够帮到大家。、信念,一个没有信念的人是做不好大事情的,只要你心中有信念,坚持下去就会有收获。不管你是学哪一种编程语言,不用怀疑你能不能学会,只要你肯下工夫,坚持下去就一定会成,学不会只有一个原因,你没有付出足够的努力。

2、英语不是学会iOS开发的硬性指标,当然如果懂英语那学起来会容易一些是肯定的,针对英语这块,只要能懂一些就可以了,能看懂就已经很不错,大学四级那已经很牛X了。

3、对计算机有一定的了解,知道一些软件开发的基础知识,接触过C语言、.NET、PHP等对学iOS开发也会有一定的帮助,因为很多语言是相通的。

4、学iOS开发需要有一个苹果系统的电脑,最好有苹果原配电脑,有钱就买个mac pro,八九千不算很贵,钱少就买个四五千的mac mini,如果实在没钱又想着自学的话,那么就只能收紧裤腰带,厚颜买个山寨黑苹果主机了。(组装机 一般2000-2500 可以搞定 配置大概 4G 500G硬盘内存 I3 2012 H61主板系列 显卡GF430 以上的 都可以了。如果你的主机本身都是这样的配置 那么恭喜你 买个20元的mac lion 系统 马上就搞定了。上面的配置 装狮子系统没有问题。开发足够用了。)

5、学习iOS开发应该看什么书?怎么入门?怎么学习? 买本object-c 书学习下苹果使用的编程语言,对你的帮助会很大。时间有余再买本iPhone开发入门的书籍,平时空余时间看看,顺便听听视频,最后一点就是自己操作,光看作用不大,一定要落实到具体的操作上,找找感觉。如果不知道去哪里买就找我吧!视频买正版的,也就几百块钱,或者在淘宝上买一套视频教程,大概1700左右。

觉得买书都贵的话那就弄个电子版的书吧,反正多充几次电而已,谁让我们穷?生活那么拮据呢!省下的钱要请女友吃个啥买个啥呢。

参加iOS开发培训也可以,现在iOS开发培训大概也就4个月时间,花一两万系统学4个月也是一个不错的选择,虽然要一两万,但是效果跟自己学肯定是不一样的,要是自己学跟有老师带着学一样,那这个世界上将没有学校存在了。对于参加iOS开发培训的一定要选对机构,有句话说得好,选对比选好有时候重要太多。你考30分的成绩让你去北大清华也不一定能够成就了呢,所以选择口碑好的机构,专注iOS开发的机构比较好,不要选择Java、Android、iOS、PHP。。。什么都做的机构,毕竟咱基础不好,那些机构做杂很难做精。如果真的要上那些机构,除非你的基础非常好,老师随便讲讲你就能做到举一反三,否则我只能说:谁上过谁知道。

实在对自己摸不清,不知道自己到底适不适合学iOS的同学,有必要的话可以先入学测试一下,别什么都不闻不问就稀里糊涂的交钱了。更不要因为机构大就选,刚才也说了,一定要选对的,大机构有大机构的优势,小机构也有小机构的好处,大机构招人多,做的业务也多,资源不够用往往是大班授课,而且人多就业也难保证。小机构由于专注一个领域,所以专业性是不用怀疑的,而且由于人少,就业也有很大的优势。

有朋友问:我要学多久才能做项目?说实在的,这个问题回答起来有点难度,每个人接受能力不一样,因人而异。个人看法是:学过其他编程语言的,有两年工作经验以上的,学两周就可以自己入门做开发了,接着就是一边学习一边做,培训学3个月后就可以完全独立做项目了。

基于IOS平台的拼图游戏开发 第8篇

随着智能操作系统的日趋成熟和人们精神生活的不断丰富,移动设备游戏日益受到欢迎。由于IOS系统的优越性及操作的人性化,基于此平台的游戏软件更是受到追捧。拼图游戏即是其中一款经典的游戏,有着很大的用户群[1,2,3]。在i OS平台下,用户可以从App Store下载游戏并安装后可直接使用,方便快捷。不仅可以用来消磨时间,更可以起到益智、锻炼思维的作用。因此,基于i OS平台的拼图游戏有着巨大的市场潜力。

优秀的游戏软件设计,要求能做到一次代码编写,能在多系统运行。本文参考了一些基于i OS平台的软件开发[4,5,6],最终确定采用跨平台引擎-cocos2d-x,开发了一款基于IOS平台的手机游戏软件—益智拼图。

1 IOS系统和cocos2d-x引擎简介

1.1 IOS系统简介

i OS是由苹果公司开发的手持设备操作系统。最初是为i Phone设计,后来陆续用到i Pod touch、i Pad以及Apple TV等苹果产品上。i OS与苹果的Mac OS X操作系统一样,它也是以Darwin为基础的,因此同样属于类Unix的商业操作系统。

i OS的系统结构分为以下四个层次[6]:核心操作系统(the Core OS layer),核心服务层(the Core Services layer),媒体层(the Media layer),Cocoa触摸框架层(the Cocoa Touch layer)。

1.2 cocos2d-x游戏引擎简介

Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的。它使用C++开发,同时支持多平台的2D手机游戏引擎,是cocos2d-i Phone项目的版本。cocos2d-x发展的重点是围绕cocos2d跨平台。cocos2d-x项目可以很容易地建立和运行在i OS,Android,三星Bada,黑莓操作系统平台上。cocos2d-x还支持Windows和Linux系统,因此,我们可以调试的源代码很容易写在桌面操作系统上进行编辑。

2 游戏策划

在开发游戏前,必须有一个完整的游戏策划,即对开发的游戏做一个简单的描述。它包含游戏的开发背景,游戏的功能,游戏的风格,以及对游戏市场的调查。

2.1 游戏策划

通过对市场上一些拼图游戏的试玩后,对拼图游戏的功能有一定的了解。拼图游戏的主要表现形式是将一张完整的图片,切割成若干的小图片,然后将小图片的顺序打乱。玩家可以拖动小图片,若寻找的位置正确,小图片的位置就会固定不能再拖动,否则小图片就会自动掉落到界面底部。用户在游戏的过程中可以自己选择游戏的图片。在游戏开始界面上设置开始游戏的按钮,游戏的主场景固定,但游戏的图片可以切换。

2.2 游戏功能策划

(1)无限关卡:游戏中每完成一张拼图就会进入到一下关卡,难度渐渐增加。本游戏设置的关卡的公式(1):

其中n为整数。如第一关切割成9张小图片,第二关切割成16张小图片,第三关切割成25张小图片,使得游戏设置的关卡难度依次加大。

(2)切割、随机掉落图片:用户在进入主游戏后,先通过将图片切割成多张小图片;然后这些小图片根据物理效果会随机掉落到原图的下方,用户可以滑动图片和选择图片进行拼图操作。当用户拖动下方小图片到游戏区域,若此图片位置正确,小图片固定不能移动,否则,小图片就会自动掉落到底部。

(3)更换图片:本游戏支持摄像头或图片库更换图片,用户可以通过打开手机的摄像头或者图片库来获取图片进行切割成小图片进行游戏。且用户还可以摇一摇手机更换图片,是本设计游戏的特色之一。

另外,游戏带音效功能,游戏中有背景音乐、摇一摇和过关时的音效,且游戏中设计有计时功能。

3 游戏详细设计与实现

3.1 切割图片的设计与实现

该功能通过使用cocos2d-x中CCSprite类库中create(const char*psz File Name,const CCRect&rect)函数,它的功能是在一张图片中从某一坐标点(x,y)取一张图片,(height,width)表示被取图片的高度和宽度,此图片的高度和宽度是原大图的高度和宽度整除切割图片数的平方根得到,这样就实现了把图片切割成16张、25张、36张等。切割效果如图1所示:(因文章篇幅受限,具体代码实现不再给出)

3.2 滑动效果的设计与实现

在处理滑动事件时,分三个函数实现[6]:(1)cc Touches Began()函数功能表示滑动开始。(2)cc Touches Moved()函数功能是开始拖动图片,函数中需设定哪些图片可以滑动以及设定图片滑动的范围。(3)cc Touches Ended()函数表示滑动结束,此函数实现在滑动结束之后将执行哪些操作,如在拼图游戏中,切割后图片的滑动及将目标图片移动到指定的位置。滑动效果如图2所示。

3.3 游戏逻辑的设计与实现

游戏原图被分割后,用一个sprite Array放切割后的图片信息,并对图片设置Tag,通过移动小图片与其原来的位置对比,如果位置差值在一定范围内并且Tag相等,图片就会吸附固定。实现效果如图3所示:

3.4 物理效果的设计与实现

切割后的图片从屏幕中间模拟物理效果掉落,当滑动的图片掉落时也会有物理碰撞重力等效果,使用物理引擎Box2d,模拟一个重力的世界,重力向下,把屏幕的四面设置成墙壁;定义出刚体后,生成刚体,把小图片作为皮肤依附在刚体上,而刚体因为受到重力的作用会自然掉落,皮肤会跟随着其依附的刚体而移动。实现效果如图4所示。

另外,本游戏中还实现了摇一摇设备更换游戏图片,打开手机摄像头或者图片库获取图片作为游戏图片,设置无限关卡,游戏计时和音效等一些功能。

4 游戏部署与测试

4.1 游戏部署

本游戏开发为一个IOS项目,打开项目的文件夹,双击“拼图游戏.xcodeproj”文件就能在xcode里打开项目,再点击运行即可。

4.2 游戏测试

游戏测试是游戏开发中很重要的一部分[7,8,9,10,11,12,13,14]。本文主要依据软件工程中的软件测试方法,并结合一般游戏测试的方法进行测试。本文制定了一个完整的游戏测试方案,并建立相应的测试文档,其文档有利于修正游戏的bug,同时有利于改进游戏。

4.3 Bug List文档

在游戏测试时,对于找到的bug需要记录,并建立一个buglist的文档保存,这样可以避免漏掉游戏bug,以及防止重复测试相同的bug。bug List文档如表1所示:

最后,经过测试,没有bug后,本拼图游戏成功发布到App Store[15]。

5 结束语

本文设计的拼图游戏有分割图片,滑动图片,物理效果和摇一摇更换图片等一些功能。通过游戏策划与开发方案的编写,对游戏开发的具体流程有了更深的了解;对于开发的每个部分都使用文档记录,这样既规范了整个开发过程,也使游戏的开发有据可查,并且还可以提高游戏开发的效率,缩短开发周期。另外,游戏中的画面美感不足,并没有经过专业的处理,是下一步游戏改进的地方。

摘要:基于i OS平台的游戏日益受到青睐,本文开发了一款i OS平台下的手机游戏软件——益智拼图。该游戏采用跨平台引擎-cocos2d-x以及C++语言进行开发的,主要实现了拼图游戏的切割图片、滑动效果、游戏逻辑、物理效果等基本功能,且支持从手机照相或图片库获取图片进行切割,摇一摇更换图片以及音效设置等特色功能。最后,通过对游戏进行安装、调试,通过了性能测试,成功发布了游戏。

iOS应用 一应俱全,多元发展 第9篇

据中国互联网络信息中心的数据报告,到2012年12月底,中国网民数达到5.64亿,其中手机网民数量为4.2亿。伴随着智能手机的蓬勃发展,越来越多的手机网民开始使用智能手机。目前传统的浏览器访问无法满足用户需求,于是,各种各样的手机应用应运而生,智能手机成了应用的天下。当下,Android和iOS系统几乎垄断了整个智能手机平台。在IDC公布的2013年第一季度智能手机出货量排行中,Android以及iOS系统在占整个市场中的份额达到92.3%,远远超过其他竞争对手。随着移动终端成为互联网公司争相竞争的重要平台,看上去似乎应用已经占据了移动终端世界的半壁江山。

不过,应用自身也存在诸多问题。以广告对用户的骚扰为例:据统计,到2012年底,中国安卓手机用户达到1.8亿人,占智能手机用户量的80%,其中94.7%的安卓手机用户在手机上安装了包含广告的应用,平均每部手机11.68款。平均每个安卓用户每天被恶意广告骚扰8.4次。恶性的广告模式,除了让用户难以忍受外,无疑也会给正规的应用开发者带来损失。此外,盈利模式的问题也越发严重。苹果应用开发者的盈利空间被严重挤压,一些开发者表示,无论是苹果的审核周期、审核质量、审核的流程都存在诸多问题,有些问题相当严重。此外,正规开发者也面临着严重的盗版问题。

应用在智能终端上举足轻重的地位毋庸置疑。因此,对其进行梳理和分析,找到未来的发展趋势是富有意义的。本文将围绕目前两大应用系统之一—苹果iOS系统的应用排行榜展开分析。

APP类别多元化,生活工具类应用占据主流

榜单显示,相对于美国市场排名靠前的APP一般为全球热门应用,在国内排名靠前的APP基本为本土APP。这说明,在移动互联网主要领域,用户更喜欢使用中国本地开发的手机应用服务。一些中小开发者虽然力量薄弱,但是其开发的特色应用颇受欢迎。

此外,榜单上的APP类别丰富,覆盖了游戏、摄影、财务、音乐、参考、社交、娱乐、生活、工具、导航、健康、新闻以及美食等各个领域,呈现多元化态势,其中生活工具类APP占据较大份额。

个人金融理财类发展迅猛

互联网金融在今年掀起了一股热潮,带动了金融理财类应用的广泛流行。作为该领域的老牌应用,支付宝钱包在今年取得了不小的发展,在榜单上的排名也有所上升。这其中余额宝可谓功不可没。在余额宝推出之初,行业内就有观点认为,通过该产品,支付宝用户的黏性将显著增强。余额宝的“丝”理财模式吸引了海量的用户,这些用户了解投资收益情况最简便的方式就是通过支付宝查询。就此,余额宝为支付宝钱包提供了包括用户数量和使用频率两方面的强大增长动力。此外,支付宝目前仍在内测的信用支付,由于针对移动端用户开发,预期也将对支付宝产生助推作用。

此外,记账理财类应用也深受广大用户欢迎,并得到了投资机构的青睐。近期,个人记账理财应用“挖财”宣布,已从知名投资机构IDG资本获得千万美元的风险投资。此前,深圳随手网也获得风投。这充分显示了移动互联网理财应用的良好发展趋势。

业内人士认为,伴随着移动互联网的发展,使个人财富管理的便捷化成为可能,个人金融理财类应用已经成为应用新热点。除“挖财”、“随手记”以外,“盈盈理财”、“铜板街”、“51信用卡”等应用也深受欢迎。

以“挖财”为例,作为国内起步较早的个人记账理财平台,“挖财”的手机端服务是国内该领域的先行者。旗下产品包括“挖财记账理财”和“挖财信用卡管家”两款应用,同时拥有国内最活跃的个人理财社区“挖财论坛”。用户方面,“挖财”目前已拥有超过4000多万的真实用户,用户群包括都市白领、大学生、公务员、中小企业老板等阶层,并将市场拓展到海外。业内人士认为,此次IDG资本拿出千万美元投资“挖财”,看重的是移动互联网时代“挖财”在个人财富管理领域的市场影响和用户认可。

在目前绝大部分应用仍然难以形成盈利模式的大背景下,个人金融理财类应用对风投的吸引力,引起了业内的高度关注。该领域人士则认为,尽管目前市场火爆,但从业者仍应从稳定性的理财产品入手,累积用户量。待未来发展壮大之后可以细分市场,如经营基金超市,或做个性化的券商理财产品。

打车类服务类快速扩张

今年以来,打车类应用发展迅猛,并引起广泛热议。“嘀嘀打车”在出现不久即进入榜单也反映了这种情况。易观智库产业数据库最新数据显示,打车类应用领域累计用户数已接近2000万。快的打车、嘀嘀打车、摇摇招车分别以41.8%、39.2%及9%的比例占据中国打车应用市场累计用户前三名的位置。三者之中,仅快的打车和嘀嘀打车就占据超过80%的市场份额,品牌和用户集中度加速上升,双寡头局面乍现。

从年初对市场进行初步探索开始,打车应用历经快速扩张、融资以及政策监管等行业洗牌之后,行业中的“双寡头”——“快的打车”、“嘀嘀打车”皆已完成对主要城市的市场覆盖。但在快速发展的背景之下,一些重要问题却仍没有得到有效解决。例如,虽然用户量激增,但打车应用仍未探索出合理的盈利模式。商业模式的探索已成为打车应用亟待解决的难题。因此,互联网流量如何变现仍是目前业界公认的瓶颈之一。对此,易观智库认为,没有一个合理的商业模式,打车软件行业很难继续发展。尽管如此,这一市场仍具有巨大的探索和发展空间,各厂商应共同努力做大市场蛋糕,探索出一条盈利之道,从而形成一个生机勃勃的平台生态。

移动互联网助力持续发展

尽管应用目前面临诸如用户付费意愿不高、软件质量参差不齐等严重影响用户体验与行业发展的问题,但市场依旧繁荣。今年以来,应用下载日趋火爆,可谓如日中天。相关网络统计调查显示:中国已跃居全球第二大移动应用市场。借助高速发展的移动互联网,层出不穷的各种应用不仅充实了用户的碎片化时间,由此衍生的手机支付、手机购物更是成为了人们生活的新方式,未来将从根本上改变社会生活的方方面面。

如何学习iOS开发 第10篇

由于iphone手机带来的手机应用狂潮,现在很多人都希望从事这块的开发。很多初学者可能会问,怎么样才能学好iOS开发,我们要看什么书呢,还是什么视频,其实这些都不是重要的,重要的是,你认为自己可以学好iOS开发,认为自己可以坚持下来,这是关键啦。

其实学很多语言都是通的,从C语言入门,因为IOS开发用的是OC语言,是在C基础上的,不过也跟C不是很搭界,你可以直接学习OC语言也可以,还有开发工具是用Xcode,是在Mac系统的,你多摸索一下就可以开发简单的应用了,建议你买一本iphone开发秘籍第二版看看。学语言,无非就是要学好基础,弄清楚概念,然后做个简单的例子,慢慢的体会,基础打好了,到后面你会觉得突然自己提高了很多,很多东西都自然而然地明白了,在黑暗中的努力是为了迎接光明。

我觉得学iOS开发,首先心态要好,不要想着我已经学习很长时间了,可以找个好工作,可以赚钱了,牛人除外,不过大多都是普通人。

先慢慢培养兴趣下定决心,然后开始找资料,找视频,查百度。等你觉得这些基础的都差不多理解了,那就别看书,将精力集中于界面开发、一定的数据库开发、通讯接口开发、协同开发与联调。然后自己设计个东西,可以涵盖他们的,做个自己想做的东西出来,虽然可能很难,但是你会在过程中学到很多,是别人教不会你的。

在学习过程中遇到什么问题,你可以百度一下看看别人的回答,看多了印象就深了,也就慢慢掌握了。遇到什么思路上的问题,可以来论坛发帖,论坛肯定会有人来帮忙的,就算不能完全解决,也可以提供点参考。学习要会利用资源,论坛上那么好的资源不用可惜的哦,还有资料堆的东西,只要你能掌握70%,不相信你试试。

等学完了UI后,可以想想搞点数据的存储的东西,比如做个网络图片收集的,里面涉及到网络连接,图片保存,UI线程安全,数据库操作等等,又可以学到好多,何乐而不为呢。等学完这些,已经算不错了,接下去就要做点大的项目,最好是有客户端和服务器的,也练习下数据操作,了解下http协议,了解下wifi,了解下电话短信googlemap的等知识。如果是游戏,那么还需要涉及到引擎、建模、素材、光影、故事板等。推荐两本书两本经典入门书籍《objective-c基础教程》和《iphone4和ipad开发基础教程》。

当然你有兴趣的话可以在中间看看iOS的源码。

最后,等上层应用的东西基本学完了,学点底层的,你就做点调用底层的东西,深入了解下,就可以做很多东西了,比如3D游戏性能提高,编码解码等等。

还有一种快速地进行iOS开发,那就是通过互联网上面的在线移动开发平台,即使不懂技术也能开发,比如通过应用之星平台(appstar.com.cn)。不过今后如果真的想从事android开发这一行的,还是建议你们下定决心安心学习这么技术。如果只是暂时有这门兴趣,创意很多,那么可以试试互联网上的在线移动应用开发平台,因为操作都是傻瓜式的,这样会给你剩了很多时间,也不会让你学习的特别苦恼。

以上的经验希望大家参考下,主要是你觉得适合的,可以去试试,当然你可能有比我更好的方法,每个人都不同的嘛,但是都希望你们能成为高手。我觉得做好开发更重要的还是得靠自己不断的努力学习,师傅领进门学艺靠个人 相信自己,努力学习,一定会成功的。

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