场景创作范文
场景创作范文(精选5篇)
场景创作 第1篇
在空间关系的营造上, “通透性原理”是动画场景区别与一般背景的技法之一。动画场景在制作上区别于普通背景的原因在于它要求有运动的特性, 运动又分为场景的本身运动性和场景内满足动画运动性两个部分。
场景的本身运动性:场景的运动性从外形特征上可以很好的可以区分出来, 要么就是中规中矩的标准的电视电影制式, 要么就是长宽比例严重不匹配的情况, 大部分的动画场景的运动型外形都不是固定的, 可以是梯形、长方形、三角形变形等造型, 主要根据满足二维手绘动画场景的需要来制定。一般的动画场景按性质来分可分为静态场景和动态场景。静态场景的创作和造型画幅比例与普通电视制式PAL制和NTSC制的长宽比例差不多, 满足的是一般的过场画面和快镜头的过度, 使用的频率也是最高的。动态动画场景的外形就相对明显, 长宽的比例不是特别的规矩, 长宽比例有很大差别, 外形特征类似于横向或者纵向的全景照片, 超长画幅的移动能模拟摄像机移动的动画效果。如果在移动效果的基础上再加上层的概念的话, 场景不仅仅是横向或纵向的平面移动, 还可以营造出画面纵深“Z”轴上的感官视觉效果, 让动画场景的空间感更好, 更能够满足动画片的制作要求。
场景内满足动画运动性:场景内的运动性也分为以下几个方面, 首先, “通透性”原理。对于动画场景来说, “通透性”原理是动画场景内动画性最为重要的一点, 也是动画场景区别于其它背景最明显的衡量标准。“通透性”原理是指在动画场景的线稿创作初期, 在结合动画场景平面图的基础上, 根据平面图的人物、动物等主体物的运动轨迹, 确定单个镜头场景创作的空间关系, 配合构图学原理, 打造有运动轨迹, 有运动角色通过性空间, 有“层概念”的场景创作方式。在一个动画场景的绘制中, 动画场景的运动动线必须有入点、出点或者入点和出点三种方式, 每一个运动动线必须符合导演的安排, 能够符合角色的运动性, 每一个入点和出点之间要有联系, 不能够没有章法的进行连接。“通透性”原理的特性就要求画面是通透的, 根据运动轨迹的作用, 也可以分为多种不同层次的通透性层级。
一、封闭性场景
封闭性动画场景一般来说只有入点没有出点, 入点也就是摄像机镜头。镜头给的场景范围只有有限的空间, 一般是室内居多, 场景元素单一, 只能够提供角色从镜头进入封闭式场景或者站在封闭性场景中往镜头方向消失。场景元素最大的要求是没有门窗或任何出口的情况。
二、单通透性场景 (一点透视场景居多)
单通透性场景的特点以一点透视居多, 大多数的场景只能够提供角色的横向或纵向进出入、角色变大变小的效果, 场景一般情况没有明显的通透点, 通透点主要来源于镜头的同向方向。要想场景和角色的动画效果更有趣一些, 也只能够通过镜头的推、拉来完成。单通透性场景在分隔线和层的概念上没有更多的讲究, 一般只会有主要层和次要层两层, 对位线也就是前层的边缘线或者整个遮蔽物。相对于其它通透性场景来说要单调一些, 提供给人物的舞台配置也相对简单, 没有很复杂的元素, 以平面的绘制为主。相对应的角色的动画也会很简单, 画面效果也会表现的乏味一些。但是在动画片的整个镜头语言的编排中, 这种单通透性的场景使用的频率还是较高。
三、双通透性场景
双通透性场景相对于单通透性场景来说就复杂很多, 不再是简单的考虑透视上的问题, 还要考虑的是视向和构图的因素。一般来说双通透性场景采用两点透视和三点透视的居多, 一般在创作的过程中都是以低机位的仰视和高机位的强俯视来呈现场景画面, 在创作场景的同时, 一般排除面与面呈夹角在于画面中央的位置, 这样不利于动画的表演, 一般会选择黄金分割点来作为画面的中轴线, 不仅能够增加画面的构图美感, 也能够为动画角色提供表演的聚焦性。双通透性场景的层和分隔线也相对的复杂起来, 空间的复杂化、通透点的增多也对场景创作增加了难度, 需要考虑通透点的位置有多少层和分隔线的多少。双通透性场景一般会有两个通透性出口, 可以提供角色从一个通透点进出入另一个通透点中, 当然最直接的通透点的链接是透视方向相同的两个通透点, 人物角色成通过穿梭的方式在两个通透点之间运动, 当然加上视向的变化后, 通透点也会发生立体化的效果, 增加角色的运动区域。除了视向的问题意外, 构图学的运用是动画场景创作最有用的工具, 通透性的层级基本上要靠良好的构图来完成。三角形构图法则、S/C曲线构图法则、黄金分割比例法则、视觉顺序基本法则等等的运用是双通透性场景必须考虑的问题。
通透性层级不能够直接去区分好或者不好, 就像饮食营养一样, 任何的事物人体都需要摄取, 需要有各种不同的营养成分来供给我们所需的养分。选择合适的通透性层级可以很有效的创作动画场景, 为动画片的制作添砖加瓦, 让动画更有艺术魅力。
摘要:动画场景设计中的空间、运动关系是动画场景参与动画的重要法则, 动画场景通过自身的运动性和通过空间、运动关系得到的外部运动手法一直支撑着动画片的运动特性, 富于有角色运动的动画画面和没有角色运动的静态动画场景和动态的动画场景, 这些技法使得动画片游乐更多的运动效果, 让动画片不仅有摄像机拍摄的镜头语言, 更有摄像机无法达到的镜头语言的夸张性和蒙太奇手法。通过动画场景创作技法之空间、运动的关系的分析研究, 可以为动画场景的创作提供更便利、更标准、更有趣味的动画画面。
探索动画角色创作与场景设计的关系 第2篇
一、动画角色与动画场景
动画角色是动画影片的主体,跟电影里的主角一样,是故事剧本里的演员,角色可以是人、动物、植物、以及拟人化的事物,既可以是有生命的,如国产动画中的喜洋洋、灰太狼、熊大、熊二、光头强等角色形象,也可以是没有生命的,如外国的机器人瓦力、伊娃、圣诞夜惊魂里的骷髅形象和汽车总动员里的各种玩具形象等。每个角色形象都表现出各自的性格、特征、身份和年龄等。在优秀的动画中,每个角色都有血有肉,塑造饱满,个性鲜明,能够引起观众的共鸣,兼具个性的同时,还有趣味性,生动的形象特别吸引观众,动画独特的假设性,给人亦真亦假,角色的塑造具有多变性,如《汽车总动员》里汽车通过喷烟雾表现生命,其趣味性的角色创作比真人表演多了很多有趣点。
动画场景是除角色外的一切物体造型,场景与背景不同,背景只是角色背后的景色,而场景包括时间和空间,“场”是场次,是时间概念,“景”是空间,是角色所处的空间,场景即是一段时间里的空间景色,是随着时间、情节、角色等需要而变化的,为角色的活动创造了空间。动画场景不是陪衬,也不是元素的简单堆积,它是与角色紧密结合的,为角色提供发展的空间变化。
二、角色创作对场景设计的要求
1、动画角色的风格决定着场景设计的风格
角色与场景都不是孤立存在的,而是应该相互配合,达到人与景的协调统一。首先,角色造型的线条一般都是闭合的,所以动画场景也应该是明确具体的,如果角色是像《山水情》中的水墨角色,为了发挥水墨的艺术特色,角色的外形反而不会固定其形,所以场景有相符合水墨山水屋舍,不求形似但求神似;如果将外形是粗糙尖锐的角色风格放在柔和饱满的场景中,就会显得格格不入,除非是剧本中特意安排的,为了突显某一特点,总之,角色的线条造型风格要求场景应该统一。其次,角色与场景的色彩基调互相协调。角色与场景的色彩的处理应该和谐统一,根据剧情需要,适当的对比。最后,角色的服装风格要有适合的场景信息。角色是古代的,还是现代的;角色的身份是武士,还是文人;角色的年龄是老年人,还是幼儿;场景就体现出了角色的年龄、职业、时代特色、地域特征等,所以,角色的服饰穿着决定了所处的环境。
2、角色性格特征影响场景环境
角色的性格是多样的,有善良的、有狡诈的、有贪婪的,与之相适应的场景也是不一样的。如图1《喜洋洋与灰太狼》中,羊总是在绿色的草地上,房屋整洁干净,而狼的城堡则是深色的,简单微乱,体现出狼与羊不同的性格;在图2《千与千寻》中,汤婆婆的房间里满是奢华,各种钱币与账本杂乱陈列,每天算账,以及丑陋的外部形象都是由她贪婪性格决定的。场景也要与角色情绪变化适应。如《小美人鱼续集》中,在生日晚会上,心情是开心的,人笼罩在粉红色的场景中,之后,被捣乱与嘲笑,场景变成朱红色,最后回到忧伤的蓝紫色的房中。
三、场景设计对角色创作的影响
1、场景设计促进角色发展
场景设计的光影表现为角色添加了光彩,不同的光影表现根据情节需要,配合角色表现,促进情节的发展,也为角色创造了细节。场景的设计与角色动作密切关联。角色动作是外部表现,与环境反映会产生心理活动的表现,角色动作与场景的结合达到此时无声胜有声的效果,其中,最重要是会促进动作进行,如《功夫熊猫》中盖世五侠在索桥上截杀残豹的场景,危险的索桥增加了打斗场面的凶险程度,场景是为角色服务的,但是它的衬托作用比不可少,还会推动情节发展,最终情景交融。
2、场景设计为角色创造时空关系
场景设计为角色提供特定的时间与空间,动画场景可以是超越现实的,也可以是以现实为参照的,包括物质空间与社会空间,物质空间是角色生活、生存的可视真实的空间,是场景固有的属性,社会空间是物质空间里某些因素产生的社会氛围,引起观众思考,从而主动构建出的想象时空,前者是具象的,后者是抽象的,场景既为角色交待出社会背景,生活现状,推动剧情发展,也激发了观众想象的空间,引起共鸣。
四、我国动画角色与场景存在的问题
对动画的创作历程中,我们的前辈曾将中国元素加入到动画中,产生过辉煌,但是不可否认,我国的动画也存在一些问题,首先,重视角色,忽视场景。有些画面只是把场景单纯作为背景,没有把角色与场景交融在一起,我们应该把握场景的时空特征,合理设计,促进角色创作与剧情发展,其次,角色造型单一。过多的塑造孙悟空、哪吒等形象,应该脱离固定思维,追求多种形象创作。最后,细节刻画少。我们应该增加细节,加强角色与场景的联系,往往会有事半功倍的效果。只有即时发现、解决问题,我们的动画才会走的更远。
五、总结
动画就像我们童话世界的梦工厂,而角色创作与场景设计是动画重要的两大支柱,我们只有清楚他们的关系,才能合理的设计,达到情景交融,从而做出优秀的动画,描绘出灿烂的童话世界。
摘要:动画是一门综合的艺术,它包含文学、绘画、音乐、民俗等多种元素,作为一种新的影视语言也越来越受大众欢迎,其中,角色、场景和故事情节是动画的三大核心要素,今天我将探讨角色创作与场景设计,以及它们的关系,为以后的动画创作奠定基础。
关键词:动画,动画角色,动画场景
参考文献
[1]史云昊.论动画场景与角色设计的统一性[J].影像艺术,2013(2)
[2]胡吉桓.陈昌柱.如何实现动画中角色与场景的自然结合[J].艺术教育研究
场景创作 第3篇
全景图像就是在一个三维空间中的固定位置朝各个方向观察到的景象,不仅包括前后左右观察到的景象,还包括上方和下方,即任意方向景象的总和。根据投影展示方式的不同,全景图主要分为三种:球面全景图、多面体全景图和柱面全景图。把这三种拼接好的全景图分别投影到球体、多面体、圆柱体模型的内表面就能展示一个三维空间景象。球面全景和多面体全景均可反映空间中任意方向的场景,柱面全景没有顶盖与底盖两部分场景,限制了用户在垂直方向的观察角度,但在水平方向是360°视角,能满足大部分应用的需要;柱面全景处理起来比球面全景和多面体全景简单得多,因而应用面比较广。
全景图制作流程包括选择投影展示方式,采集图像,拼合图像以及展示全景图几个步骤(如图1)。
1)选择投影展示方式
由于全景图展示方式的不同对图像制作要求不同,所以预先确定是采用球面模式、多面体模式还是圆柱模式展示可以有针对性的进行下一个采集图像步骤。
2)采集图像
采集图像依赖全景成像技术的发展,采用超广角全景成像技术和折反射全景成像技术可以实时采集全景图,旋转拼接式全景成像技术因为其高分辨率,低成本,成熟的拼接技术应用在一些实时性要求不高的场合。根据虚拟场景的要求,我们可以选择不同的采集方式。
根据采集设备的操作使用情况,采集图像一般有两种方式:第一种方式是使用专门的全景拍摄器材进行拍摄可以使用拍摄工具由机器人自动执行扫描式地拍摄数十张或数百张局部照片,再藉由软体自动缝合影像成像(如图2);也可以使用配有全景镜头的成像设备(如折反射全景成像系统、超广角镜头等),一次拍摄即可捕捉到完整的360°全景图,无需多张照片拼合(如图3)。第二种方式是使用普通摄像器材拍摄离散的局部源图,再使用技术手段进行图像拼合(如图4)。第一种方法采集图像不但效率高而且可以实时成像,但需要购置特殊的设备,适合长期、大量的全景图制作,不利于全景图的普及使用;第二种方法适用范围比较广泛,是在原有设备的基础上通过图像拼接技术手段实现全景图的制作,所以采集和拼合图像的技术就成为关键。
3)拼合图像
现有的全景图像拼接生成算法主要可以分为3类:基于特征的方法、基于流的方法和基于相位相关的方法。在得到拼接好的图像后,还需要对图像重叠部分进行处理,以实现图像的无缝拼接。在普及的应用软件Photoshop中开发的Photomerge功能表现卓越,能直接把多幅局部照片组合成一个连续的图像,为许多专业和非专业的图像编辑者所使用,但对采集局部源图有一定的要求。
4)展示全景图
得到全景图像后,可以作为二维图像直接展示,也可以通过全景浏览工具把全景图像投影到所选择模型的内表面展示,还可以使用虚拟现实相关软件生成空间环境来展示,营造全方位观赏球体景观的交互体验。
全景图能提供大视场的场景信息,在制作虚拟现实场景时就能利用全景图来营造更具真实感的体验。掌握了全景图的创作流程,大家便可以在现有图像采集设备的基础上,利用可操作性很强的图像拼接技术进行全景图的创作,相信全景图的应用前景将更为广泛。
摘要:全景图在虚拟场景的环境营造中发挥着重要的作用,本文从实践应用出发,详细论述了全景图创作的基本流程、采集图像、合并图像等核心问题,探讨解决普及全景图创作的技术问题。
关键词:全景图,拍摄,图像合成,虚拟场景
参考文献
[1]肖潇,杨国光.全景成像技术的现状和进[J].光学仪器,2007,8.
[2]谢晓兰.虚拟现实全景空间视图的无缝拼接[J].计算机时代,2005,4.
[3]王娟,师军,吴宪祥.图像拼接技术综述[J].计算机应用研究,2008,7.
场景创作 第4篇
设计:“指的是把一种统筹、规划、设想、问题解决的方法, 在限制与克服限制的过程中, 通过艺术传达的表现形式呈现出来的创作活动。” (王受之《世界现代设计史》)
体现:“是指某事物上具体出某种性质或现象。” (商务印书馆《新华汉语词典》最新修订版)
冲突:“互相矛盾, 不协调。” (商务印书馆《现代汉语词典》2002增补本) 。即:对立的、互不相容的力量或性质 (如观念、利益、意志) 的互相干扰。
审美意象:是主观与客观统一的内心视象。“意象”是中国传统的美学范畴, 近代西方艺术理论也有广泛的应用。“意象”中的“意”是指主观的情感, “象”是指客观的物象。“意象”是物象与情感的融合。所谓“审美意象”是指这种“意象”既体现了主体的审美意识, 又体现了客体的审美特征, 是主体的审美意识与客体的审美特征的统一。所谓的“内心视象”就是指存在于设计师内心的视觉形象, 只是这种形象还没有借助于物质手段表现出来。
作为设计师, 他的创作活动, 是缘于某种命题 (设计项目) 的基础上, 依据个人文化素养和生活、艺术技巧的积累和经验, 萌发审美意象。也就是说, 设计师在诸多客观条件下, 结合自己在生活和学习积累把审美意象的情感传达给他人。当设计师考虑如何把自己生活、学习积累中的审美意象传达给他人的时候, 他的关于审美意象的构思阶段就开始了。
电视节目场景设计, 是通过电视技术手段作为媒介, 以艺术传达的表现形式呈现出来的创作活动。
电视节目场景设计作为艺术传达的艺术门类, 根据与创作主题相关的文化背景和文化符号, 用隐喻、象征、夸张、虚拟的手法营造表达具有审美意象的规定性的情绪空间。“借助于物质材料把艺术构思表现出来, 使之成为艺术作品, 借助于抽象的语言表述和艺术技巧把审美意象物态化, 使之成为艺术形象。这是艺术创作这种精神劳动的物质体现” (杨琪《艺术学概论》) 。
电视节目场景设计进行具有审美意象的构思, 缘于节目编创的导演阐述、节目文化背景、场地等诸多客观条件, 并结合自己文化素养和艺术技巧的主观能力展开的。“什么叫艺术构思?艺术构思是一种复杂的精神活动。是艺术家在对生活、艺术体验的基础上, 为了表达思想感情, 对生活现象进行选择、提炼、加工、改造虚构, 形成审美意象。艺术构思始于创作欲望的萌发, 终于审美意象的完成” (杨琪《艺术学概论》) 。
抛开广义的设计范畴, 电视节目场景设计的核心内容包括三个方面:
统筹规划、构思的形成;
设计效果图生成、材料工艺分析, 制作图;
制作图实施, 物化审美意象。
二冲突与克服冲突
眼界决定宽度, 观念决定高度, 脚步决定速度, 思想决定未来。这是对设计师由艺术构思到艺术体现成因的诠释。
电视节目场景设计物化审美意象的基本手段, 就是艺术造型。把文本的抽象概念, 借助于物质材料依据艺术技巧经验, 转化为具有规定性的情绪与意义的具象造型。通过造型, 把一个只具备常规意义的空间, 营造为具有规定情绪与意义的表演空间。这是电视节目场景设计工作的全部意义所在。在这过程中所引发的冲突与因冲突而产生的一系列应对措施, 将影响着设计师审美意象传达的最终效果。
“任凭弱水三千, 我只取一瓢饮!”在浩瀚的艺术创作门类中, 冲突, 具有不同的形式和意义。它既是艺术创作的矛盾和限制, 同时在很多时候它又是艺术创作和艺术作品中的一种艺术表现形式。正是由于冲突的存在, 才使得艺术作品更具艺术魅力和艺术表现性。很多时候是艺术创作作为艺术表现手段的刻意营造。
诸如此类, 不设在我们的讨论范围。电视节目场景设计创意与体现中的冲突, 作为我们眼下的主要议题。
在创意与体现的过程中, 冲突随时都有可能以各种形式和内容出现, 各种各样的冲突都有可能发生。为简明讨论议题, 笔者只扼要地就目前电视节目场景设计的创意和体现实践中比较常见、又比较突出的以下几个方面开展探讨。
1. 艺术构思与材料与工艺的冲突
电视节目场景设计也是一门造型艺术。但它与绘画、雕塑、装祯等平面设计不同, 电视节目场景必须在满足物质功能的前提下, 应用适合的物质材料与结构方式营造合理的造型空间。这个空间在于满足电视节目基本类型、形态、动作样式以及规模的动作调度、动作支点的需要。这是这个空间的物质功能。
在满足空间物质功能的同时, 构成物质空间的造型, 承载传达审美意象的功能。审美意象的传达, 构成规定情绪与意义的造型语汇, 以延伸视觉经验和动作情绪。这是这个空间的精神功能。
电视节目场景设计作为一种造型艺术, 它既承载着物质功能、精神功能的双重责任, 又同时完全借助于物质材料来完成和传达。是一个精神和物质相互作用的载体。
由此, 随着从统筹规划到创意构思的逐步形成, 材料与工艺分析与创意, 也就是审美意象传达形成概念和物质条件限制的冲突。解决统一和冲突的过程, 就是电视节目场景设计完成创意与体现的关键过程, 成就审美意象传达的关键过程。
随着社会化的工业、科学技术发展进程, 首先冲击和影响着电视节目场景设计行业。电视节目场景设计手段, 在新技术、新材料的促进下, 造就了电视节目场景高技术含量、精彩纷呈的局面。成为临界行业的先导。使传统的临界行业, 如:剧场观众的戏剧、戏曲舞台场景设计受到启发和冲击。这是社会发展进程的使然。
作为电视节目场景设计, 统筹规划、构思作为设计的第一方面, “首先满足基于现代社会、现代物质和精神需求包括生理和心理两个方面, 现代技术条件、现代生产条件等等几个基本因素” (王受之《世界现代设计史》) 。设计效果图、制作图生成的第二个方面, 同样基于现代科学技术的发展, 使审美意象的传达方式变得手法多样和信息含量丰富。“以前的手工绘图和简单的手工模型制作, 现在正逐步被电脑技术取代, 因此, 在图纸表达上也有很大区别” (王受之《世界现代设计史》) 。设计图纸落实、审美意象物化的第三个方面, 也就是设计审美意象传达企望与体现上, “现代情况与以前也有很大变化, 工业技术发达, 生产条件不同, 造成了设计审美意象与物化体现新变化” (王受之《世界现代设计史》) 。造成这几个方面的改变, 实际上就是, 设计从师创意构思到设计师审美意象传达体现, 冲突与克服冲突的三个层次, 相互推进和相互作用的结果。
电视节目场景设计在审美意象传达的物化过程中, 随着现代社会进步而引发的人们生理 (物质的) 、心理 (精神的) 不断提高的现代需求, 要求设计师涉及人体工程学、机械技术美学、现代技术科学的跨界综合能力, 这就要求, 普遍接受传统设计教育的设计师, 克服我国教育体制滞后、教学和实践需求脱节, 与现代社会进程要求设计师审美意象传达的艺术技巧与时俱进的高标准需求之间的冲突。
材料与工艺是每个设计师必须面对的问题, 当然, 这只是相对于合格的设计师而言。在当今发展多元的社会, 急功近利、物欲横流不负责任的设计师是有的, 这样的设计师常常只提供一张效果图 (有的连效果图都是别人代以完成) , 至于材料与工艺则完全依赖于场景制作者的生产条件和技术水平的发挥。必然存在创意与体现的差异。
材料与工艺分析的重要性还在于, 材料与工艺分析既是设计创意构思的深化, 也是设计师审美意象传达的延伸, 是设计师不可或缺的设计与体现的必然程序。使用不同的材料就会产生不同的工艺处理手段, 就会产生不同的审美意象。“马克思主义美学首先从实践观点出发, 证明了文艺活动是一种生产劳动, 和物质生产劳动显出基本一致性” (朱光潜《美学拾穗》) 。
因此, 设计师对于材料选择是谨慎而深思熟虑的。各种不同的材质具有不同的情绪质感, 比如:钢材, 冷峻而具有工业感;石头, 厚重而稳定具有威严感;泥土, 质朴而庄严具有天然的亲切感;织物, 柔软而温情具有静谧感等等, 不一枚举。“材料本身, 可能是一种物质, 却也可能是一种美学元素” (蒋勋《艺术概论》) 。
设计师对于材料选择, 首先是基于对于材料的认知, 借助于材料特殊质感, 进行进一步的加工造型, 赋予材料以情绪, 进而阐发设计师对于场景构思的审美意象传达。从而达到艺术创作的目的。“因此, 对于材料的讨论, 一方面要照顾到物质性, 另一方面则必兼顾美感的要求, 两方面配合, 才是艺术的材料” (蒋勋《艺术概论》) 。
在新型的现代的设计领域中, 对于材料运用有了很大的突破, 各种合成的化学物质材料、各种电子材料和数字媒体, 都被拿来作为体现艺术表现的艺术材料。“艺术材料”已没有明显的界限, 一切存在的物质都几乎被尝试用来做新的表现材料, 当然, 物质的背后, 真正至关重要的是心灵, 设计师要别具慧眼, 可以在常规意义下的自然材料中, 捕捉材料的本质情感和表现特质, 自然的物质材料等待着艺术的心灵去一一点醒, 仿佛古老的点石成金的传说, 于冥顽的物质赋予具有灵性的艺术生命。尤其是电视节目场景设计师对于材料的认知, 并赋予材料的情感使命, 相对于设计师、尤其是节目场景设计师所接受的传统舞台设计教育门类而言, 是跨界的。是需要通过设计师课程以后的生活、工作经验积累而逐步掌握的。只有设计师自己在创作构思的过程得以驾轻就熟的选择, 符合传达审美意象要求的材料和与之相应的工艺处理手段, 才能达到设计师自己期望达到的传达审美意象传达预期。这是作为一个合格设计师的必备能力。因此这个所谓的跨界认知和操作是顺理成章的。剩下的事情就是取决于设计师对于物质材料认知程度, 与材料构成工艺处理手段的审美意象传达是否统一之间所形成的冲突问题。解决这一问题, 将是设计审美意象传达的关键。
2. 传统场景制作工艺与现代工业技术的应用冲突
当前, 社会化的生产条件和科学技术不断进步, 日益渗透社会生活的各个领域, 为人们的生活、工作提供了巨大的便利。作为电视节目场景设计也得到极大的改变。电视节目场景在满足物质功能和精神功能方面, 将积极地吸纳新技术、新材料、新手段。至此, 场景中的机械装置的广泛使用、布景艺术体现的技术改变, 给场景的空间营造带来革命性的进步。
首先, 节目场景中的机械装置应用由来已久, 它在节目中的作用是显而易见的, 为动作提供支点和调度, 往往可以达到事半功倍、出其不意、扩大动作张力的效果。同时也为节目场景的时空转换, 提供水平空间依据。其中包括:车台、转台、组合车片以及升降台等几种形式, 为节目场景平添几分灵动, 使动作表现空间更有生气。节目场景中的机械装置基本包括两种形式:其一, 作为节目选用场地固有的基础常态设施, 传统意义的观众剧场以及少部分新建的、具有剧场功能的演播室;其二, 专为单一节目场景制作的临时性设施。一般是为节目场景功能比较差的比如:演播室、体育馆、体育场、城市广场, 多功能厅等, 所做的功能补偿性临时设置。作为第二种临时性设施机械装置, 在当今高新技术的渗透和影响下, 发生着根本性的改变。在本世纪八十年代以前, 这些装置基本上都是人工的手推绳拽, 大一些的也是做一个很大的绞盘装置, 在副台上由好几个人推, 钢丝绳牵引, 促使装置运动, 比较简易的像《心连心》演出场景中经常如此应用。然而, 近些年的电视节目场景的高端科技含量与日俱增, 由程序控制发展为数字控制, 由专业的场景制作的厂家制作, 增加具有高新技术含量的国有专业机械制造企业介入。给场景的创作体现带来保障, 为电视节目场景审美意象的传达提供了更广阔的创作空间的可能。然而, 它却是跨界的。而这个跨界的融合是在电视节目场景设计手段丰富、设计思路扩展为前提得以实现的, 是在传统的场景制作厂家面对电视节目场景设计, 与时俱进的创作构思和艺术技巧难以实施的前提下, 完成的跨界融合业务操作。是电视节目场景技术进步的具体体现, 是有益的探索和实践活动, 对于促进电视节目场景设计业务水准和手段的提高与丰富是合理的。
3. 场景整体艺术构思与布景数码影像局部体现的冲突
布景:“舞台美术组成部分之一。根据剧本内容、导演构思和舞台设计意图, 以景片、幕布、平台等, 运用平面绘画、立体造型、光影技巧等艺术处理, 为剧中人物创造特定的环境” (上海辞书出版社《辞海》艺术分册) 。
布景 (dŽcor) 戏剧演出视觉形象中构成景物环境的实体部分, 源于拉丁语装饰之意, 曾称舞台装饰。布景艺术创造的艺术形象, 由设计师根据剧情的要求进行艺术构思和设计, 用节目场景技术的营造理念造型, 以构成具有规定情绪与意义的审美意象传达空间。使其体现在演出中, 与灯光、化妆、服装等共同综合塑造演出外部形象, 以期达到延伸演员动作表演和节目创意文本相统一的审美意象传达的内涵。布景艺术的技术体现同样经历着革命性的改变。
随着节目场景设计的艺术构思和设计手段的进步, 节目场景设计和体现手段的不断丰富, 布景一词被泛化广义地使用, 并赋予它更广义的艺术体现和技术体现含义。目前, 泛指为节目动作而设计制作的场景皆可成为布景。其属于节目场景中的垂直结构部分, 是传达场景审美意象的主要载体。它经过了古代原始形态和后来的同台 (场) 多景、三棱柱旋转布景、透视布景、三面墙布景、值班布景等历史布景样式。从17世纪开始以创作思潮、风格等区分布景类型的习惯, 先后经历了巴洛克风格、古典主义、洛可可风格、浪漫主义、自然主义以及批判现实主义等。19世纪中叶兴起的象征主义思潮, 划定了布景创作的古典形态和现代思潮间的界限, 出现了主体主义 (派) 、未来主义 (派) 、表现主义 (派) 、构成主义 (派) 、超现实主义等现代布景流派。从其技术结构特点上又可分为:箱式结构、帷幔结构、台阶 (踏步) 结构、条屏结构、空间结构、共用结构、骨架结构、层次结构、投影结构等不同的布景样式。布景作为节目动作审美意象传达场景造型的重要手段。它提供节目中人物的动作情绪环境。节目布景制作技术的好坏, 直接关系到节目审美意象传达的质量。节目动作情绪的外延和补充。也是场景作为动作空间营造手段的重要组成部分。布景, 可分为两大类, 即写实布景和非写实布景, 在写实布景中有写实内景和写实外景, 在非写实布景中有写意式布景和其他样式的布景。
承前所述, 这是借助于传统概念的“布景”一词, 对电视节目场景衍生历程的简单描述。在电视节目场景, 艺术构思以至于审美意象传达的体现, 承载的文化含量、艺术营造手段日趋丰富、形式多样的今天, “布景”一词, 已经不能完整描述和表达对于“电视节目场景”这一新型艺术门类的行业特征和概念, 因此, 我们以“电视节目场景”一词作为这一新型的设计行业称谓:即“电视节目场景设计”。而“布景”一词, 把它作为电视节目场景, 空间营造中诸多造型手段中的一个造型称谓。惯常把它作为电视节目场景造型中的一种平面处理手段, 比如:天幕或环绕天幕、黑丝绒幕、手绘天幕、电脑喷绘、LED屏幕等等, 只是作为场景营造手段之一。
作为节目电视节目场景动作空间的造型手段之一的布景, 它经历了手绘布景、结构布景、电脑喷绘布景、数字布景 (LED屏幕) 几种技术体现手段。在场景应用中, 又分别有动态和静态两种呈现方式。动态常用手段为:升降、横移、环转、纵向移动、原地反转几种模式, 静态设置为:作为边幕、作为沿幕、作为主正面背景、作为天幕、作为环形天幕等等模式。
LED视频屏幕作为电视节目场景空间营造手段之一布景, 呈现于电视节目场景中, 表现出极大的艺术魅力。电视节目场景设计师以敏锐的艺术洞察力和艺术灵感, 在传统的空间营造概念的基础上, 对这一新型科技产品, 表现出极大艺术创造热情。使这一具有高端、科技、时尚感的新型技术产品, 以迅猛多姿的造型艺术形态, 展现于诸多不同样式的电视节目场景中, 动态的数字影像技术依附于传统的节目动作空间的布景之上, 使传统的布景技术焕发了崭新的艺术魅力。同时, 也扩展了LED视频设备作为具有高科技含量的工业产品应用范围。动态的数字影像技术为电视节目场景的时空转换, 提供了极广阔的体现空间。同时也增强了电视节目场景审美意象传达的表现手段和文化涵量。这是电视节目场景设计的革命性的艺术技巧提升。相对于电视节目场景设计和电视节目的整体艺术创作, 其意义是深远的。
然而, 在面对这样一场新技术、高科技、新材料的应用风潮中, 电视节目场景设计师逐渐显现出其艺术技巧的储备不足。这是目前电视节目场景设计从业者的教育背景的局限。数码影像技术对于现阶段每一个设计师而言, 都是陌生的。因此, 导致了目前LED数码影像在电视节目场景中的呈现, 出现审美意象传达与电视节目场景设计师的艺术创意体现不统一的冲突。究其原因, 首先是由于在设计师不能够掌握数码影像技术的前提下, 依附于布景上的数码影像视频, 只能由LED视频设备提供者 (设备供应商) 和视频技术部门在提供技术支持的同时, 肩负节目场景中数码影像的体现内容的设计、编辑、制作、控制和播放呈现。由此带来的问题往往是令人失望的, 对于设计师的审美意象传达而言, 有时甚至是毁灭性的。正如设计师不能够掌握数码影像技术一样, LED设备提供者 (设备供应商) 和相关数码影像编辑和技术操作人员, 并不能够具备足够的审美意象传达的艺术造型艺术体现的基本素养。同样, 这也是受教育背景的局限。所以, 作为电视节目场景动作空间造型构成部分之一, 布景的审美意象体现, 则难以统一在电视节目场景整体审美意象传达具有规定性的情绪与意义上来。这就构成了设计创意的审美意象传达与布景审美意象传达的冲突, 既是艺术构思与技术体现的冲突, 也是文化认知和行业跨界的冲突。只有合理地化解这一冲突, 才是电视节目场景设计艺术构思得以完美传达的唯一途径。在现阶段, 化解这一冲突的最有效的办法是:加强艺术构思与技术体现的合作与沟通。设计师在自己艺术构思的基础上, 延伸设计范围, 将依附于布景之上的数码影像呈现内容, 进行具有规定性的情绪与意义设计, 在具体阐明规定场景的造型、构图、节奏、色调的基础上, 完善每一场景迁换的数码影像关键帧的设计图纸, 作为数码影像技术体现的制作和呈现依据。这是目前条件下化解这一冲突的有效途径。
三结论
电视节目场景设计创意与体现的冲突命题, 决定了本文仅限于讨论关于电视节目场景设计活动在创意与体现的相关环节中遇到的部分问题, 以及与其相关解决和处理办法。
从艺术构思到审美意象传达的体现环节中, 会产生各种各样的冲突, 因篇幅和认知能力所限, 在诸多的冲突中, 选择上述的几种比较常见冲突表现, 作为讨论重点, 旨在上述的反思中体味其中实践中的得失, 以便于在今后的工作中汲取有益的部分。
场景创作 第5篇
3DS MAX是由Autodesk公司开发研制的软件,此软件主要在PC系统之上进行三维动画的渲染和制作。其主要的功用是进行场景模型的制作,以及三维动画的制作。VRAY是来自于chaosgroup和asgvis公司的产品。它是目前在动画业内最受欢迎和肯定的渲染引擎,主要功能是为各个领域的优秀3D建模软件提供高质量的图片和动画渲染,并且其也可以进行根据自带的程序进行单独渲染。
2设计流程和原则
2.1设计流程
在进行三维动画的场景设计之时, 第一步,进行剧本分析和风格定位。通过对剧本当中的剧情、影片定位、地点等部分的详细分析和了解,并且由此进行风格定位,确认是属于写实、幻想或者其他风格。进而确保场景设计符合剧本整体要求和风格。第二步,场景道具设计。在三维动画当中,场景主要起到对剧情的烘托、感染观众、交代地域和年代等作用。在不同的动画当中具有其特定的道具,比如设定是在现代化办公室,那么电脑、办公桌等就必然会出现在场景设定当中。并且在设计场景道具之时还必须和剧情、人物等相互联系,以突出道具的主次关系。第三步, 手绘草图表达。将剧本当中的场景可视化的初级阶段就是进行手绘草图,通过大致的勾勒为之后的电脑绘图提供参考。第四步,电脑辅助建立模型。这一步是属于三维动画当中最具技术含量的一步,就是将三维动画的场景通过各种软件的运用,然后在电脑之上呈现出来。第六步,电脑辅助渲染气氛。将建立好的模型赋予材质和灯光效果,并且通过电脑将整个场景的效果做进一步的加强和渲染。第七步,场景输出和合成。根据分镜头脚本和构图在场景当中进行摄像机的设置,并且根据影片需要将图片按照一定的顺序进行输出。
2.2设计原则
在进行场景设计之时必须遵守几个原则进行,首先,必须交代时代背景。每一个时代具有不同的特点,所以在设计之时必须严格按照剧本的要求设计出和时代相符合的场景。其次,突显地域特色。故事发生在不同的地点必须体现出不用的地域特色,比如发生在欧洲,则建筑物必须具有欧洲建筑风格。再比如如果发生在森林,则必须具有郁郁葱葱的树木。根据不同的地域以确定场景的风格、道具和布局。
然后,表现时间特点。剧情发生的时间,早、中、晚或者四季都有不同的特征。 因此在色调、光线等都必须充分考虑时间问题。再者,表现角色性格。塑造动画人物性格可以通过穿着打扮、场景、言谈动作等以表现。比如常常通过三角形构图、梯形构图等表现正面人物。最后,推动剧情发展。通过场景角度的变化、切换场景等推动剧情发展。
3 3DS MAX的实际运用
3.1 3DS MAX中流体的模拟仿真
比如动画当中常常出现的河水场景, 在进行电影级三维动画的河水场景制作之时,其中的水主要是通过粒子系统进行流体计算得到。在实际制作当中利用空间物体中的“涟漪物体”以达到河面的水纹效果。为了使水纹效果更加逼真,可以在波长当中加入“噪波”控制器。在河水和岸边相互撞击之时,为了造成浪花效果就可以通过导向板和粒子系统共同制造出浪花效果。最后根据河边的植物产生摆动之时的弧度和频率,对水波进行调整,最终制作出来的水纹效果就会比较逼真。且制造过程和制作方式也相对简单。
3.2 3DS MAX制作碎石子道具
碎石经常出现在各个场景当中,尤其是装饰场景当中的路面。制作之时就需要结合碎石的特点,即数量众多、大小不一且分布没有规律性。可以采用“粒子阵列” 的爆炸效果从而制造出不同形状的碎石, 在使用了“塌陷后”得出的碎石模型更加逼真和自然。也可以选择“超级喷射粒子” 进行制作,这种方式主要是通过把碎石模型当做例子对象,然后通过对“粒子”的变化、碰撞、速度等方面的控制,最终制造出大小不一、形状各异的碎石。
4结束语
场景创作范文
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