游戏型课件范文
游戏型课件范文(精选9篇)
游戏型课件 第1篇
关键词:网络,轻游戏,设计,开发
正如孔子所说,“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”,“寓教于乐”的教育思想已经存在了千百年。随着电脑游戏产业的发展,教育界人士也产生了这样的想法:把相对古板的教育活动与令人痴迷的游戏有机结合起来,进而实现“游戏者即是学习者,学习者亦即游戏者”的理想目标。本文基于这样一个思路,采用java技术,开发了一款游戏型课件。
1 本课件开发的指导思想:轻游戏
目前,国内外的专家学者已有人提出将教育融合于游戏之中,但是目前在这方面提出的主要还是一些理论上的论述,真正用于教育的游戏型课件是少之又少。
总的来说:将游戏用到课堂中存在着不少的问题:1)教师很难快速判断哪些游戏适合教学使用。2)教师缺少时间去熟悉游戏,因此不能更好地发挥它的用处。3)由于游戏中存在大量与学习不相关的内容,因此会浪费课堂时间。
为了克服这些障碍,有人提出了这样的观点:“轻游戏”将会是教育游戏的希望和未来。所谓“轻游戏”,首先,它是一个教育软件,其中的内容和任务都是和学习相关的。当任何人看到“轻游戏”时,他首先会认为这是一个教育软件,而不是一个游戏。其次,它必须具备主流游戏的某些特征,充分利用主流游戏的内在动机,如挑战、好奇、幻想、控制、目标、竞争等。简单地说,“轻游戏”=教育软件+主流游戏的内在动机。
2 系统设计与分步实施
2.1 系统开发技术简介
本设计主要是采用JDBC(Java Database Connection)技术。在Java语言中,JDBC是应用程序与数据库沟通的桥梁,即Java语言通过JDBC技术访问数据库。JDBC为数据库应用开发人员、数据库前台工具开发人员提供了一种标准的应用程序设计接口,使开发人员可以用纯Java语言编写完整的数据库应用程序。
同时,本设计采用了一定的MVC(Model-View-Controller)分层技术使得代码修改起来较方便,MVC即模型-视图-控制器,它是Web应用中常用的设计模式。使用MVC应用程序被分成三个核心部件:模型、视图、控制器,它们各自处理自己的任务。
2.2 整体功能流程的设计
图1为游戏整体功能流程图,网页的整体流程主要由登录页面、注册页面、用户登录之后进入choice页面、查看排行板、修改用户信息、游戏页面这几个模块组成。2.3节主要讲述前面五个模块下文称之为游戏外围模块,游戏页面将在2.4节详细阐述。
2.3 游戏外围模块的设计与实现
2.3.1 登录页面
1)用户登录系统,提供给游戏者进入游戏。
在login.jsp中写一个form,把网页上用户填写的信息传入loginAction中,然后在loginAction中对传入的值与数据库里的值进行对比判断,检查此用户是否存在,用户密码是否正确,如果用户与密码都通过了就进入choice页面。login中有用到自己编写的一个类:User,调用User类里面的userService.getUser函数,userService.getUser函数,这个函数主要是实现与数据库连接的大部分功能。
在login.jsp中还要写一段对用户或密码错误的处理,另外考虑到有些人可能会没有填写完整,对于这个意外也要做相应的处理。
2)在主页上还显示游戏说明,让游戏者清楚游戏规则。为了使文字显示得更完美,我采用Photoshop图像处理进行处理,并采用描边效果使得文字与背景更融合。
3)对于第一次玩本游戏的用户,本设计提供注册页面,用户点【注册】就可以注册一个新的用户。进入register.jsp页面。
2.3.2 注册页面
注册页面的原理与登录页面原理类似,都是写一个form传入相应的*action.java中,在*action.java中与数据库进行处理,错误则返回本页面,正确则把信息写入数据库并跳转到下一页面registerResult。同样的,对于用户在register.jsp中输入的信息不完整也做了相应的处理。
注册页面中主要让用户注册:真实姓名、用户密码、确认密码、用户昵称及用户年级。在register中除了检查是否填写完整,这里还提供repassword,再次确认用户密码。
为了用户的唯一性,我主要模仿QQ的注册方式,当用户注册好自己的信息时,跳转到registerResult页面中,数据库会自动产生一个ID号,在registerResult页面上根据这个ID号把数据库里有关这个ID号的所有信息显示出来,以后用户注册就是用这个ID号码和自己填写的密码进行登录。
2.3.3 用户登录之后进入choice页面
在这个页面中,用户可以选择不同难度的游戏,分为初级、中级和高级,初级对应的是一二年级的题目难度,中级对应是的三四年级的题目难度,高级对应是的五年级及以上的题目难度。如果用户是一年级他可以跨难度选择,可以挑战比自己年级难度高的游戏难度,类似的,如果用户是三年级就只能选择中级和高级,初级将被屏蔽掉,在choice页面不显示出来,这主要是为了防止高年级用户玩低年级的题目难度来刷积分。
2.3.4 查看排行榜
在choice页面中可选择查看【排行榜】,进入rank页面,rank页面主要是从数据库用查询语句ResultSet rest=s.executeQuery("select top 10*from staff order by score desc,name");按积分查得前10名用户信息,显示在排行榜上。
2.3.5 修改用户信息
同时在choice页面中还可选择【修改用户信息】进入updateuser页面,updateuser页面上主要是先从session中取得现在用户信息,包括真实姓名、用户密码、确认密码及用户昵称这几个项目。
不提供用户年级的修改,以防止用户先用低年级注册一个用户,进入游戏,刷得高积分后再改为高年级,这个对有些用户是不公平的,这样也破坏了一个游戏的条件规则,条件规则是指当游戏有了一定的行为模式之后,接着就必须制定出一系列的条件规则。简单来说,这些游戏的条件规则就是大家必须去遵守的游戏行为守则,只要是大家一致认同的游戏行为,在游戏中,玩家就必须遵守它,如果不遵守这种游戏行为,那么就失去了公平性。
用户修改信息流程如下:
1)在Web中的form中输入信息登录;2)server服务器向数据库请求查询user;3)数据库返回user给服务器;4)在server服务器上将user存入session中;5)从session中取得user并显示在form中;6)修改form中user的属性,即修改用户信息;7)将form中user的属性提交到server服务器;8)根据form中user的属性修改ses-sion中的user的属性;9)将user的属性保存到DB数据库中。
2.4 游戏主体流程及实现原理
2.4.1 游戏主体流程
如图2所示:用户先选择想要玩的游戏难度,然后进入迷宫,每一关都有一定的时间限制,用户通过键盘上的上下左右键控制用户的活动。学习者扮演游戏中的找失落的宝藏的小人物,去寻找迷宫中所放的失落宝藏。迷宫中有很多不同的宝藏,学习者只有找到放在出口的最大的宝藏才能过关,并将得到一定的奖励,同时学习者的积分也得到一定的提升。学习者在玩迷宫的过程中,随着时间的流逝,他的生命线将越来越少,甚至于死亡。所以作为学习者,一方面要努力找出迷宫中的宝藏,一方面还要面对路途中出现的障碍及陷阱,碰到这些障碍或陷阱时会跳出问题,只有他答对了,他才可以在不减生命值的情况下过去,否则生命值会减得更快。同时还有一些用来供学习者途中补充生命值的水果,用户可以通过吃水果,回答问题,回答正确就可以得到相应的生命值,及相应的其它的奖励,从而赢得更多的时间来完成他的迷宫,完成这个闯关游戏,同时学习到相应的知识。
2.4.2 具体实现
1)角色建设
在choice中选择好游戏难度之后进入了game游戏界面。本设计的整体思路是这样的:开发一个以迷宫为主体的游戏,同时让学习者扮演游戏中的找失落的宝藏的小人物,去寻找迷宫中所放的失落宝藏,角色建设主要是用Photoshop图像处理软件进行处理,处理一张gif图片,在这个图片中包含人物向上、向下、向左、向右的样子。
2)游戏主体实现原理
游戏applet读取session中的用户信息并显示,同时把用户选择的当前游戏难度也显示在game页面中,在maze1中还要写一个时间记数器,来表示生命线,每关的生命初值有一定的差异。通过生命值的获取与丢失体现游戏的激励,顺利闯关则获取生命值,否则生命值停留在某一个点上,或者由于没有得到正确的答案而使生命值减少。
当生命值为0时就表示用户已处在“死亡”状态,即游戏结束,此时会调用ResetDialog跳出一个对话框提示:您已死亡,是否重新闯关?代码写在ResetDialog.java中。当碰到陷阱或者吃到水果时,会先调用SubjectDialog跳出一个对话框让学习者选择要回答哪个科目的题目,然后把这个值传给QuestionDialog,调出数据库中随机的相关题目。
2.5 数据库设计
采用SQL server 2000数据库,建立一个名为biyeshiji的库,根据数据需求和数据分析建立了两个类型的数据表:用户信息表staff、题目表。用户信息表staff包括以下这几个字段:id、login_name、name、password、score、grade如图5所示。题目表分为英语初级难度系数为1的english_grade1_1,英语初级难度系数为2的english_grade1_2,及英语中级、高级等,同样规则建立数学相应表格结构。
3 课件整体实现效果
3.1 登录界面
如图3,这部分主要是用户登录,在这个界面上呈现游戏说明,让游戏者能在第一时间了解到如何来玩这个游戏,同时为未注册的用户提供注册。
3.2 游戏场景界面
如图4,游戏画面的实现主要分几个层次来完成的:地面、障碍物、水果、角色,按照一定的层次和顺序把它们依次显示到屏幕上。本设计是以数组的方式在Web中实现迷宫,为了实现水果被吃了的效果,本设计采用两个数组,第一个数组中的0是表示用户可以走的地方,第二个数组是在第一个数组的基础之上,把第一数组的部分0改成代表水果的数字,在用户可以走的地方放上水果,然后,当用户碰到水果时,把第二个数组中的相应数字改为0,就实现了水果被吃了。
3.3 试题界面
如图5,用户学习的科目也具有一定的选择性,用户可以选择回答不同科目的问题,从数据库中调用相应的题目,如果学习者回答不上来,可以选择【问题太难了,跳过】;回答完了,问题答案选项将变为不可选状态,同时对学习者的选择做出反馈,回答正确与否,正确答案是什么。
4 课件的测试分析与总结
测试环境要求如下:
服务器硬件最低配置:cpu赛扬2.0,内存512;服务器软件配置SQL server 2000,tomcat。
客户端硬件最低配置:cpu赛扬1.0,内存128;客户端软件配置:装有JAVA虚拟机插件的IE浏览器。
可以把本机配置为服务器直接登陆即可使用;也可以在局域网中,把任意一台配置相应软件环境的电脑作为服务器使用。本人在设计过程中这两种测试方式都进行过测试,效果正常,反应良好。
当然这个游戏型课件还是存在着一些不足之处:目前的这个设计系统只能在SQL中把题目添上去,而没有把教师直接在网页中输入题目的环节加进去。
本游戏型课件以“轻游戏”的思想为指导,作了一个小小的尝试,相信越来越多的人会关注并投入到游戏型课件的设计开发中来。
参考文献
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[11]楚学娟,杨雪.电脑游戏在教育领域内的研究现状分析及其应用途径[J].现代教育科学,2006(1):78-81.
感统游戏课件 第2篇
活动目标:
1、了解小组目标及小组规则。
2、锻炼手臂运动能力和手眼协调能力。
物资准备:西瓜球6个。活动内容:
1、小组规则说明。
我们是一个体育与感统训练小组,每节内容都会设置游戏,每个游戏都是锻炼身体各个部位的协调性的。在整个小组活动中,希望每位家长可以积极的协助活动,每位学员要认真的听社工老师的讲解并按要求练习。在夏令营期间尽量不要请假,如果有事假的同学,请提前和老师沟通。
2、通过抛球游戏互相认识。
活动要求:第一步,两个孩子一组,把球扔给对方,接住后再抛给对方,循环抛球。第二步,所有人围一圈,依次传球。第三步,继续围一圈,随机把球抛给一个人,抛球前要先喊出对方的名字,再把球抛给她。锻炼孩子的手臂运动能力和手眼协调能力,并将孩子置于一个团体中,培养团队精神,为以后融入社会做准备。
3、总结。今天认识了几个朋友。
第二节
活动目标:
1、巩固朋友关系。
2、学习简单的几何知识。
3、锻炼身体协调性和团队合作意识。物资准备:积木5套。活动内容:
1、上期活动回顾,上期活动玩了什么游戏,认识了几个朋友,说出他们的名字。
2、本期具体活动。(1)小小搬运工。
活动要求:人员分为两组,进行接力比赛,将物品从一个点运往另一点。当其中一个队员参加比赛时,其他队员为他加油。锻炼孩子的身体协调及团队合作 意识。
(2)拾积木。
活动要求:将积木随意分散在地上,规定每组成员要拾到的形状,然后自己去找规定的形状并带回放回自己组的框里,相同时间内,拾得多的组获胜。大一些的孩子要协助小一些的孩子认识图形。教会孩子认识不同形状,并锻炼团队协作意识和帮扶意识。
3、总结。每组讨论自己组内哪个孩子进步最大,哪个孩子最热心帮助人。
第三节
活动目标:
1、测试孩子对指令的接受度。
2、手眼协调及肢体的控制能力和协调能力。
物资准备:钓鱼玩具。活动内容:
1、滚动身体
活动要求:让孩子在垫子上从一端翻滚到另外一端。工作人员先示范并讲解身体用力部位,在孩子操作过程中给予身体协助和口头提示,让孩子从翻滚中懂得如何控制自己的身体及翻动的速度和力量。测试孩子对指令的接受度,锻炼孩子身体各部位的协调。
2、钓鱼。
活动要求:模拟真实钓鱼,将玩具鱼放进水池里,每人一根鱼竿,将鱼池里的鱼钓起来。教会孩子生活常识,并锻炼手眼协调能力。
3、总结:本期体会。
第四节
活动目标:
1、锻炼手臂力量及腿部力量。
2、锻炼手的撑开度,为精细操作打基础。物资准备:彩纸。活动内容:
1、萝卜蹲
活动要求:每人选定一个颜色,将相应颜色的彩纸贴在胸前,就代表自己是 那个颜色的萝卜。游戏开始后,念到哪个颜色的萝卜,那个人就要双手平举,做下蹲动作,并说“红萝卜蹲,红萝卜蹲,红萝卜蹲完绿萝卜蹲”,绿颜色的萝卜接力重复。锻炼孩子的反应力、手臂力量、腿部力量。
2、推小车
活动要求:家长抓住孩子的两条腿,孩子双手撑地,听到口令后,孩子双手向前爬,看谁先到为胜。锻炼孩子的手臂力量及手掌的撑开度。
3、总结:本期体会。
第五节
活动目标:
1、锻炼团队合作意识和帮扶意识。
2、锻炼腿部力量。
物资准备:有图案的地垫3套。活动内容:
1、拼地垫
活动要求:老师先示范如何将带有图案的地垫拼接在一起,提示可根据图案来找到每块的位置。活动中两人或三人一组,将四块地垫按轮廓拼接在一起,注意大孩子和小孩子结合。
2、接力跳
活动要求:第一步,参加游戏的孩子从起点出发,双脚并拢、分开依次跳过每个地垫,全部跳完。其余孩子在旁边喊加油。第二步,所有孩子排一队,接力一格一格的跳,要双脚并拢,每格控制不要超过两个人。这个需要每个孩子在完成自己的跳跃动作时,还要留意他人的位置。
3、总结:本期体会。
第六节
活动目标:
1、加强身体控制及平衡能力。
2、增进动作企划能力及语言表达能力。
物资准备:玩具、小椅子、桌子、瓶子若干、眼罩若干。活动内容:
1、跨过障碍 活动要求:用玩具、椅子、桌子作为障碍物,依次通过它们。工作人员先做示范,然后陪同孩子一起进行练习,最后孩子能独自走完障碍路径。路障包括跨过玩具、绕过椅子、爬过桌子(要有及时、足够的身体和口头提示,鼓励孩子自己做,并给予适当的提示)。锻炼了孩子的身体控制能力和平衡能力。
2、我是小小领路人
活动要求:准备瓶子若干个,给瓶子罐好水,间隔着摆成两条,眼罩若干。爸爸或妈妈和小朋友站在起点处,游戏开始,爸爸或妈妈用眼罩蒙好眼睛,小朋友牵着爸爸或妈妈的手绕着瓶子走S路线。走到终点后瓶子不倒下为胜。锻炼孩子的表达能力和指挥能力。
3、总结。本期体会。
第七节
活动目标:锻炼腿部力量和身体平衡力。物资准备:袋鼠袋5个。活动内容:
1、单脚跳。
活动要求:第一步,工作人员示范单脚站的姿势,每个孩子模仿,从坚持一分钟开始,到坚持五分钟。两脚互换姿势。第二步,单脚跳。先练习原地跳,然后练习向前跳。两脚互换姿势。
2、袋鼠跳
活动要求:孩子站在袋中,双手提起袋边,双脚同时向前跳,家长要在旁边保证安全。先练习每次两三步的距离。熟悉后就一次性跳1—2米。
3、总结:本期体会。
第八节
活动目标:
1、练习孩子的精细度。
2、增进亲子关系。
3、考验团队的凝聚力和协同精神。
物资准备:蚕豆两包,黄豆两包,筷子若干。活动内容:
1、我喂妈妈(爸爸)吃豆豆
活动要求:老师先示范用筷子的技巧,然后孩子练习用筷子夹豆子,五分钟后开始进行夹豆子比赛。听到开始的口令后,孩子拿筷子从盘子里夹起豆子喂到妈妈嘴里,时间5分钟,以数量多者为胜。每个盘子的数量一样,分两轮进行,先夹大蚕豆,再夹小黄豆。
2、小组总结
回顾整个小组的各种游戏,谈谈自己最喜欢的游戏,觉得自己做的最好的游戏,如果我们要表演,选哪个节目。然后现场排演一次。
3、总结:本期体会。
●备选节目:123木头人 活动目标:控制身体动作。
游戏型课件 第3篇
关键词:Flash,课件,教学
在教学过程中, 我们可以充分利用计算机的交互性、多媒体性和智能性, 制作一些Flash游戏课件, 使练习和测验活动变得更加生动有趣, 从而提高学生的学习兴趣。本文使用脚本编程、按钮元件和动态文本, 来实现拖曳型游戏题的制作, 下面以英语课件为例来说明其制作过程。
一、课件介绍
本实例制作的是一个英语拖拽型游戏课件。课件运行时, 用户可以拖拽动物图片到标记了动物名称的虚线方框中。释放鼠标时, 如果是正确的位置, 图片就会停留在方框中, 同时文本框中显示“You’re right”;否则图片就会返回, 并且文本框中显示“Sorry, the position is wrong”。另外, 单击“重置”按钮, 可以重新做题。
二、课件制作过程
1. 制作元件
本课件中用到的按钮元件有“dog”“duck”“lion”和“重置”按钮, 影片剪辑有“movie-dog”“movie-duck”“movie-lion”和“area”, 其中“movie-dog”“movie-duck”“movie-lion”用于制作拖拽的对象, “area”用于制作拖放的区域。
(1) 新建Flash文档。单击“文件”菜单中的“新建”命令, 新建一个Flash文档, 设置影片大小为550430像素, 背景颜色为淡蓝色。
(2) 创建“bt-dog”按钮元件。按Ctrl+F8键, 在创建新元件对话框中输入名称“bt-dog”, 类型选择“按钮”。进入按钮编辑区, 选择“弹起”帧, 导入一张小狗图片“dog.jpg”。将图片分离, 并用“套索工具”删除白色背景, 再将处理后的图形组合。注意要将图形对齐编辑中心点。按照同样的方法, 制作小鸭、狮子的按钮元件“bt-duck”和“bt-lion”。
(3) 创建“重置”按钮, 进入元件编辑区, 制作一个颜色、大小变化的动态按钮。
(4) 创建“movie-dog”影片剪辑。按Ctrl+F8键, 在创建新元件对话框中输入名称“movie-dog”, 类型选择“影片剪辑”。进入影片编辑区, 从库中拖入按钮“bt-dog”, 并将其对齐中心点。同理, 制作影片剪辑“move-duck”和“move-lion”。
(5) 创建“area”影片剪辑, 进入影片编辑区, 用矩形工具绘制一个蓝色的虚线方框。
2. 设置课件界面
(1) 设置题目区域。单击场景按钮返回场景1中, 给图层1重命名“标题”, 在舞台上添加文本框, 输入题目文本。
(2) 制作动态文本框。新建图层2重命名为“文本框”。用文本工具在标题下方画一个文本框, 然后在“属性”面板中选择文本类型为“动态文本”, 字体Arial, 字体大小为15号, 文字颜色为红色, 变量为“show”。
(3) 设置对象的正确拖拽区域。新建图层3重命名为“正确位置”。从库中拖动三个影片剪辑“area”到舞台中, 适当调整大小并排列整齐在动态文本框的下方。选择第一个虚线方框, 在“属性”面板中的“实例名称”文本框中输入“areadog”, 并按回车键确定。同样设置另外2个虚线方框的实例名称为“areaduck”和“arealion”。
(4) 设置影片剪辑的实例名称。新建图层4, 重命名为“影片剪辑”。分别从库中拖动影片剪辑“movie-dog”“movie-duck”和“movie-lion”到虚线方框的下方。单击实例“movie-dog”, 在“属性”面板中输入实例名称“dog”, 并按回车键确定。同理, 设置实例“movie-duck”和实例“movie-lion”的实例名称分别为“duck”和“lion”。
(5) 新建图层5, 重命名为“按钮”, 从库中拖动按钮“重置”到舞台的下端。
3. 添加动作脚本代码
(1) 双击舞台中的实例“movie-dog”, 进入元件编辑区, 然后按F9键打开动作面板, 给实例“bt-dog”添加动作脚本代码如下:
实例“movie-duck”和“movie-lion”的代码与以上代码基本相同。只需要把它们的实例名称分别更换为“duck”和“lion”, 对象正确拖拽区域“area”的实例名称分别更换为“areaduck”和“arealion”即可。
一年级拼音游戏课件 第4篇
适用范围:复习声母表和韵母表 游戏准备:声母和韵母卡片
游戏过程:
将声母和韵母分为两列“火车”。如火车头b一出现,接着是持“p、m、f、d……”等声母卡片的同学陆续走上讲台。每人右手搭在前一个学生的肩上,左手将字母卡片面向同学举起。火车头发出“呜……”的一声后,每个学生按声母顺序读出自己手中字母的发音,最后唱着字母歌回到座位上。另一列火车的车头是ɑ,然后是o、e、i、u、ü。练习方法和前面的一样。
NO.2 游戏名称:顺风耳
适用范围:复习音近的拼音字母(前后鼻音、平翘舌音)。游戏准备:学生每人一套拼音卡片。
游戏过程:
(1)导语:我们来比一比,看谁的耳朵最灵,是顺风耳,请听仔细。(2)老师或小老师报音,其他同学找出相应的声母、韵母、音节或生字卡片,边举起卡片边迅速读出来“找到了,找到了ɑo ɑo ɑo”。看谁找得对、准,读得快、准。
(3)这样能帮助学生区分方言中较难分辨的前后鼻音、平翘舌音,提高学生的听音辨别能力,培养学会倾听的良好学习习惯。
NO.3 游戏名称:学送信
适用范围:认读拼音字母、音节;字母按声母、韵母和整体认读音节分类;音节按两拼音和三拼音分类。
游戏准备:相关的卡片、邮箱若干。
游戏过程:
方法一:收信。以认读字母b为例。
师:老师这里有几封信,想请邮递员来帮我送一送,收到信的小朋友只要把信念出来,这封信就是你的。
生齐:丁零零,丁零零,邮递员阿姨(叔叔)来送信,小小信封谁收到,请你念给大家听。
在学生说儿歌的同时,老师或小老师请一位学生来给大家分发卡片。发到卡片的学生就上台举起卡片带领大家读。如果这位学生读对了,就跟他读,并说:“对对对,XXX”如果错了,就说:“错错错,请你仔细想一想。”然后请一位学生来帮助这位有困难的学生进行认读。
方法二:投信。老师要准备像这样的邮箱3个,分别在上面贴上声母、韵母、整体认读音节的标签。这样的邮箱以后在进行音节等的分类时只要把标签更换一下就可以了。下面以字母b的分类为例向大家来介绍一下。
师:邮递员叔叔太忙了,有好多信来不及送出去,请你来做邮递员把信投到相对应的信箱里,好吗?
生齐:丁零零,丁零零,邮递员阿姨(叔叔)来送信,小小信封是谁的,请你赶快找一找。
在学生说儿歌的同时,老师或小老师请一位学生来发卡片。发到卡片的学生就上台举起卡片读“bbb,是声母”,然后投入相对应的邮箱。如果对了,就跟他读,并说:“对对对,快投信。”如果错了,就说:“错错错,投错了。”然后请一位学生来帮助他认读并分类。
NO.4 游戏名称:放鞭炮
适用范围:认读拼音字母、音节、拼音短句等。
游戏准备:把需要认读的相关卡片放入一个红色的爆竹筒内。
游戏过程:
师:老师这里有一个大鞭炮,如果你读对了鞭炮里的字母,鞭炮就点燃了。谁想来试一试?
生齐:节日到,放鞭炮。什么炮?
一位学生上来抽出卡片,举起卡片读,读完后去点爆竹。如果读对了,下面的学生跟他一起读,并模拟爆竹的声音:“嘭——啪”,如果读错了,就模拟哑炮的声音:“嗤——”。
为了节省游戏的时间,老师可以请一组学生一起上来,进行组内学生的竞赛,比一比哪位同学点燃的爆竹最多,也可以进行小组之间的比赛,比一比哪一组点燃的爆竹最多。
NO.5游戏名称:猜猜猜
适用范围:声母或韵母教学 游戏准备:相关的卡片。
游戏过程:
师:提出要求,如:看看我的口形,猜猜我发的是什么音?(b)老师可以请一位学生来猜,也可以请全班学生举起自己手里相对应的卡片,并说:我猜,我猜,我猜猜猜。bbb。
NO.6 游戏名称:火眼金睛
适用范围:音节的标调,特别是复韵母ui和iu的标调,ü上两点的省略规则,以及一些形近字。
游戏准备:孙悟空的图片以及有关的卡片等。
游戏过程:
师出示标调有错误的音节。(标调可移动)。
师:在这些音节中藏着一个小错误,比一比谁的眼睛最亮,能把问题找出来。生齐:小小孙悟空,眼睛亮晶晶,快来找一找,问题在哪里?
请一位学生上来做孙悟空找一找。找对了,学生就说:“小眼睛亮亮亮。”找错了,就说:“小马虎没分清。”
NO.7 游戏名称:拼音牌
适用范围:拼音复习阶段巩固 游戏准备:每人一套拼音卡片
游戏过程:
可以教学生用拼音字母卡打“拼音牌”,这种牌可以四个人打,也可以两个人打。将“牌”分发到每个参与者手中后,一方先出一张“牌”,口里还要念“我出……(如我出‘b’)”,然后该对方出牌,所出的“牌”要能与对方的“牌”相拼,(如出“ɑn”,出牌者还要念“我出ɑn,b—ɑn——bɑn,斑马的斑”),拼对了对方的牌就被你赢过来了,最后看谁赢的牌多。在开心的玩耍中,不知不觉地复习了字母,训练了拼读,学生们玩得可开心了!
NO.8 游戏名称:角色表演
适用范围:声母、韵母与拼读教学 游戏准备:所教拼音字母做成的头饰
游戏过程:
让孩子戴着拼音头饰在课间玩耍时注意观察所看到的字母之间有什么不同,并记住对方的拼音名字。上课时戴着头饰来学习和做游戏。如拼读bɑ这个音节时,让b跑上台说:“小朋友,我是b。“然后a再跑上台说:“小朋友,我是ɑ。我们拍拍手做好朋友,请大家把我们拼出来!”拍拍手后,下面的小朋友很兴奋很大声地拼出了“bɑ”这个音节。
NO.9儿歌:分辨b d p q
左拳b 来右拳d ,两拳相对念b d ,左竖朝上就念b,右竖朝上就念d。左下p 来右下q ,两拳相对念p q ,左竖朝下就念p,右竖朝下就念q。NO.10 声母歌:广播的b
泼水的p
双门m
拐棍f 马蹄d
伞把儿t
单门n
小棍赶猪l 9像ɡ
蝌蚪的k
喝水的h
1字拐弯就念j
气球的q
西瓜的x 板凳z
刺猬的c
蚕吐(丝)s
zh、ch、sh,卷舌头,加椅子一颗小苗r、r、r 树杈y
屋顶w 汉语拼音要记住!
NO.11猜一猜,谁不见?? **,请出来!
这个游戏适用于学完单个拼音用来检测学生对拼音音形的掌握程度。教师将拼音卡片贴在黑板上,用手挡住其中的一个,口说:“猜一猜,谁不见?”
猜到的学生大声说出被遮起来的字母音,例如“a,a,请出来!
NO.12游戏名称:找朋友
适用范围:韵母、声母及拼读教学 游戏准备:字母卡片
游戏过程:
(1)声母、韵母教学
教师把本堂课或之前学过的卡片贴在黑板的几个角落,比如说:“bbb,我的朋友在哪里?”指名学生上来指认,并说:“bbb,我的朋友在这里。”或者让学生在座位上说:“bbb,我的朋友在左边。”
(2)拼读教学
先叫一个学生手拿卡片,比如b,面对学生站着,再叫一个学生手拿o,站在拿b卡片学生的左边。集体唱:“找呀找呀找呀找,找到一个好朋友,敬个礼呀握握手(唱到这两个拿卡的小朋友就搀手)”歌声停下后,一个说,我的名字叫b,一个说,我的名字叫o,接着两个一起说,bbb,ooo,合起来就是bo bo bo
NO.13游戏名称:谁的眼睛亮
适用范围:拼读 游戏准备:一张硬纸板
游戏过程:全班按座位分成几小队,每队分别出一个代表,老师在黑板上写声母和韵母,用纸板挡住,然后拿开,哪一小队的代表先拼读出来,此小队就得一分。然后再换下一个代表。
注意:得第一名的小队可适当给予奖励。如:小红花、小红星等等。
NO.14 超级变变变
这个游戏适用与声调的辨析,需要教具两个,第一声和第二声的小声调各一顶.可以用吹塑纸剪好,背后贴上磁铁,可以在黑板上自由移动.因为一声和二声、四声其实都是一条短直线,只是摆放的角度不同而已,我们可以从这里做文章。
我通常是把学过的单韵母卡片贴在黑板上,然后拿一声的声调自由的移动,停在哪个韵母上面,学生就在下面一边达手势,一边大声读出带调韵母的发音。因为,一个一声可以斜一下成第二声,翻个身成了第四声,他们觉得很新奇,特别感兴趣,效果不错。
如果您的学生对四声的练习不感兴趣,就用这个吧,让他们惊喜一下。
NO.15 儿歌集锦
1.汉语拼音用处大,识字读书需要它,帮助学习普通话,我们一起学好它。
⒉单韵母
单韵母,很重要,发音口形要摆好,嘴巴张大 a a a,嘴巴圆圆o o o,嘴巴扁扁e e e,牙齿对齐 i i i,嘴巴突出u u u,嘴吹口哨 ü ü ü。
⒊声母
读声母要留心,堵住气儿再发音。
像个6字 b b b,小猴推车p p p,两个门洞m m m,一根拐棍f f f,左下半圆 d d d,模特表演t t t,一个门洞n n n,一根小棍 l l l,9字加钩 g g g,机枪向上k k k,一把椅子h h h,i下加钩j j j,像个9字q q q,一个叉子 x x x,像个2字 z z z,半个圆圈 c c c,半个8字 s s s,z加椅子 zh zh zh,c加椅子 ch ch ch,s加椅子sh sh sh,大树叉儿 r r r。
⒋复韵母
复韵母,真有趣,两个单韵母在一起。
看前音摆口形,口形变化要注意,快速向后滑过去,合成一个音莫忘记。
⒌声调
一声高高平又平,二声就像上山坡,三声下坡又上坡,四声就像下山坡。
⒍标调规则
先标a o e,再标 i u ü。
i、u并列标在后,i上标调把点抹,轻声不标就空着。
⒎拼写规律
小ü见了j q x,摘下墨镜行个礼。
⒏两拼法
前音轻短后音重,两音相连猛一碰。
⒐三拼法
声轻介快韵母响,三音连读很顺当。
⒑书写规则
四线三格记心间,拼音字母住里边。
声调、圆点写上格,胳膊长了住上格,尾巴长了住下格,其它部分在中格。
中格一定要饱满,上格、下格空一点儿,书写规则记心间,拼音才能写规范。
NO.16 拼音休息歌:
点点头,伸伸腰,我们来做拼音休息操。动动手,动动脚,我们来背声母表 b p m f......扭扭脖子,扭扭腰,我们来背韵母表a o e.....站要直,坐要正,我们来背整体音节认读表zhi chi....专心听,勤动脑,学好拼音基础牢。
休息操可以根据实际情况,每次选用其中的一部分。
NO.17
1.小ü很骄傲,两眼住上瞧,大y帮助它,摘掉骄傲帽。(帮助记忆整体认读音节yu)2.j q x 真希奇,见了a o e,小i 来联系。
(这主要是为了防止学生拼写时漏掉介音,如jia 写成ja.而o e没什么用,只是为了顺口)
3.有a在,把帽戴,a不在,o e戴,要是i u在一起,谁在后面给谁戴。
NO.18
欢乐蹦蹦跳
每一小组选一名代表到讲台前手举各个不同的字母卡片,并让他们记住各自的名称,然后由老师随机说一个字母的名称,比如老师说“b”,手举着b的同学就拿着该字母卡片一边蹦一边说“我是b我是b”。反应慢的应提醒,蹦错的应帮助纠正。
NO.19 字母接力赛
教师先在黑板上画好几个四线三格,然后将下面的同学分成几组,让他们逐个上台按当堂所学字母的顺序和书写要求每人写一个字母,下边同学感加油,写好的同学快速写好后,下去转交给另一个同学,像接力赛一样,看哪组同学先写完且对,然后跟据所写的情况给予评
NO.20 书写规则:
上不顶天,下不立地,中间要饱满.标调儿歌:
1.有a在,把帽戴,a要不在oe戴,要是iu一起来,谁在后面给谁戴.2.有a先找a,没a找oe,iu都有标在后。拼写规律:
小ü 小弟弟,他最懂道理,见到jqx,脱帽行个礼 有个a不放过,没有a找o,e, i,u都有标在后.i上标调点去掉.
NO.21
1.找朋友。
“找朋友”的游戏,学生兴趣很高。学习拼读音节时,老师请两个学生上来分别找出声母和带调韵母,然后组合起来拼读。
2.钓鱼。
拼音卡片别一个回形针;另外做几个钓鱼竿,用小磁铁石作鱼钩系在线的下端,把卡片当鱼撒在桌上,请几个同学上来,老师报一个音节,学生就钓那个音节,看谁先钓上来。
3.猜谜语。
小学生都喜爱猜谜语,猜谜语可以调动学生的思维积极性,使学生利用已有的常识和见过的事物,开动脑筋去思考。如学习“yǔ”时,先让学生猜一猜“千条线,万条线,落在水里看不见。”学习“yuè”时,让学生猜“有时像圆盘,有时像镰刀,有时挂在山腰,有时落在树梢”的东西是什么。当学生猜出谜底时,再引出音节。
4手指操练法。
手指操练法简单易学,可以促使学生动脑、动手,在游戏中记住字母的形状。如:左手拇指和食指一弯就成o。松开一点就是c,再加上右手食指和拇指就成g,两个食指交叉就是x,c中加右手食指就是e,等等。可以同座配合,一个做
手型,一个发音,玩得愉快,练得高兴,这样做,学生既动眼、动口、动脑、动手,又发展了口语交际的能力。
NO.22
碰碰车:(适于刚学音节拼读的孩子)
游戏过程:老师和孩子合作,老师嘴里读声母,孩子的嘴里读韵母,然后大家一起开“碰碰车”,碰到哪位同学就让他拼读。等以后玩熟了可以让学生之间合作!
NO.23
ü与jqxy相拼规则 小ü真懂礼,见了jqx,就把墨镜取
小ü没父母,大y来帮助,小ü擦去泪,乐得笑呵呵
NO.24
学习习惯儿歌
小学生,爱书本,开学初,包书皮,写好班级和姓名。作业本,得爱惜,勤理角,要干净,一笔一划写好字。
教学常规儿歌
上课铃声响,坐到座位上。不说话,要安静,等待老师进课堂。上课时,眼要明,心要记,思维跟着老师转。堂堂课,都这样,我们个个都会棒、棒、棒!
NO.25 拼音字母书写歌
1.拼音格,四条线。拼音字母住里边,住上格 的不顶线,住下格的不贴边,中格写满记心间。
2.有头向上伸,有尾向下拖,没头没尾中间坐!
NO.26 跟我学
适用范围:课间休息放松或者转入下一环节时
游戏内容:老师说:“请你跟我拍拍手。”学生说:“我就跟你拍拍手。”以这样的形式进行。内容可以根据实际的情况而改。比如,请你跟我点点头,请你跟我笑一笑,请你跟我坐坐好,请你跟我听故事……,小朋友们很喜欢这样的游戏
一年级拼音识字教学游戏介绍
第一种 游戏名称:开火车
适用范围:
用于复习巩固拼音字母、音节、生字、词语等。这个游戏适用范围比较广,所做准备也比较简单,这种游戏很适合课堂操作,能使全体学生兴奋起来。但比较适合复习巩固阶段运用。
游戏准备:相关字母、声母卡片 操作过程:(1)做这个游戏可以根据不同的内容采用不同的形式。开火车可以横着开,也可以竖着开,还可以开双轨列车。
(2)导语:小朋友,我们一起来开小火车,看哪一列火车最先开到我们首都北京。
开火车时,其他孩子学着很轻很轻地发火车开动的“呜——咔嚓、咔嚓” 的声音,有利于营造气氛,激发学生的学习兴趣。
(3)例,教师在复习学过的生字时,可以用卡片先出示一个生字,然后让一组学生轮着读生字字音、组词
师:“请第一组开双轨列车,先读读字音,再给它找个朋友。” 谁说错了,火车就停下。师:“哪个修理员来帮着修理一下?” 选其他组的修理员修理(重读字音、字母),修理好了继续开。
第二种 游戏名称:找朋友
适用范围:复习字的偏旁、结构,正反义词,以及声母与韵母的相拼。游戏准备:有生字的金牌,花形卡片 操作过程:
(1)导语:小朋友,你想找到你的好朋友吗?让我们来做一个找朋友的游戏。
(2)如第一册《识字4》,在学了生字后,请学生找相同偏旁的字做你的好朋友,就可以这样操作。
一生拿一张卡片“打”,说:“找呀找,找呀找,谁是我的好朋友?” 拿卡片“拔”和“拍”的同学就都可以上前说:“我是你的好朋友。” 大家说:“对对对,‘拔’是‘打’的好朋友。”最后大家一起读读两位好朋友手中的字,说说这两个字的偏旁。
又如,教师可以做几个金牌,金牌上贴有生字“跑”“跳”,大家一起拍手说:“找呀找,找呀找,找到一个好朋友。”
挂金牌的同学看一看读一读生字,与挂有相同偏旁字的小朋友手拉手,成为好朋友。
找对了,大家说:“对对对,你们是一对好朋友。” 找错了,大家说:“错错错,赶快再去找一找。”
(3)教师也可以准备一些声母或韵母相同的生字,用金牌的形式挂在大家胸口,先读一读,然后让小朋友选择字音中相同部分的字手拉手,交朋友。还可以教师准备字型结构相同的或能组成词语的两个生字,准备一些声母和韵母,让学生读后手拉手交朋友。
(4)这样在游戏中能激发学生的学习兴趣,在游戏中巩固所学知识。
第三种 游戏名称:顺风耳
适用范围:复习音近的拼音字母(前后鼻音、平翘舌音)和生字。游戏准备:学生每人准备一套拼音卡片,和有关的生字卡片。操作过程:
(1)导语:我们一起来比一比,看谁的耳朵最灵,是顺风耳。请听仔细。(2)老师或小老师报音,其他同学找出相应的声母、韵母、音节或生字卡片,边举起卡片边迅速读出来“找到了,找到了ao ao ao”。看谁找得对、准,读得快、准。
(3)这样能帮助学生区分浙江方言中较难分辨的平翘舌音、前后鼻音,提高学生的听音辨别能力,培养学会倾听的良好学习习惯。
第四种 游戏名称:送信
适用范围:这一游戏可以有两种玩法,一种是收信,它的适用范围是认读拼音字母、音节、生字、词语和句子。另一种是投信,它的适用范围是字母按声母、韵母和整体认读音节的分类,或者是音节按两拼音和三拼音的分类,也可以是生字按偏旁和结构的分类,还有词语按水果、动物等的分类。
游戏准备:相关的卡片、邮箱若干。操作过程:
方法一:收信。以认读字母b为例。
师:老师这里有几封信,想请邮递员来帮我送一送,收到信的小朋友只要把信念出来,这份信就是你的。
生齐:丁零零,丁零零,邮递员阿姨(叔叔)来送信,小小信封谁收到,请你念给大家听。在学生说儿歌的同时,老师或老师请一位学生来给大家分发卡片。发到卡片的学生就上台举起卡片带领大家读。如果这位学生读对了,就跟他读,并说:“对对对,快收信。”如果错了,就说:“错错错,没人收。”然后请一位学生来帮助这位有困难的学生进行认读。
方法二:投信。老师要准备像这样的邮箱3个,分别在上面贴上声母、韵母、整体认读音节的标签。这样的邮箱以后在进行音节、生字、词语等的分类时只要把标签更换一下就可以了。下面以字母b的分类为例向大家来介绍一下。
师:邮递员叔叔太忙了,有好多信来不及送出去,请你来做邮递员把信投到相对应的信箱里,好吗?
生齐:丁零零,丁零零,邮递员阿姨(叔叔)来送信,小小信封是谁的,请你赶快找一找。在学生说儿歌的同时,老师或老师请一位学生来发卡片。发到卡片的学生就上台举起卡片读bbb,是声母,然后投入相对应的邮箱。如果对了,就跟他读,并说:“对对对,快收信。”如果错了,就说:“错错错,没人收。”然后请一位学生来帮助他认读并分类。
第五种 游戏名称:放鞭炮
适用范围:认读拼音字母、音节、生字、词语和句子。
游戏准备:把需要认读的相关卡片放入一个红色的爆竹筒内。操作过程:
师:老师这里有一个大鞭炮,如果你读对了鞭炮里的字母(音节、生字、词语、句子),鞭炮就点燃了。谁想来试一试?
生齐:节日到,放鞭炮。什么炮?
一位学生上来抽出卡片,举起卡片读,读完后去点爆竹。如果读对了,下面的学生跟他一起读,并模拟爆竹的声音:“嘭——啪”,如果读错了,就模拟哑炮的声音:“嗤——”。
为了节省游戏的时间,老师可以请一组学生一起上来,进行组内学生的竞赛,比一比哪位同学点燃的爆竹最多,也可以进行小组之间的比赛,比一比哪一组点燃的爆竹最多。
第六种 游戏名称:猜猜猜
适用范围:
(1)看口形猜字母。
(2)看动作猜生字、词语和成语等。
(3)听谜语猜生字、词语或某种事物等。游戏准备:相关的卡片和谜语等。操作过程:
1、师:提出要求,如:看看我的口形,猜猜我发的是什么音?(b)
老师可以请一位学生来猜,也可以请全班学生举起自己手里相对应的卡片,并说:我猜,我猜,我猜猜猜。bbb。
2、师:看看我的动作,猜猜我表演的是哪一个字?(跑、跳)
3、师:小朋友们,你们喜欢猜谜语吗?我这里有一个谜语,请你来猜一猜是我们学过的哪一个字?(人在云上走)
第七种
游戏名称:火眼金睛
适用范围:音节的标调,特别是复韵母ui和iu的标调,ü上两点的省略规则,以及一些形近字。
游戏准备:孙悟空的图片以及有关的卡片等。操作过程:
师出示标调有错误的音节。(标调可移动)。师:在这些音节中藏着一个小错误,比一比谁的眼睛最亮,能把问题找出来。生齐:小小孙悟空,眼睛亮晶晶,快来找一找,问题在哪里? 请一位学生上来做孙悟空找一找。找对了,学生就说:“小眼睛亮亮亮。”找错了,就说:“小马虎没分清。”
第八种 游戏名称:摘果子
游戏适用范围:
这种游戏适用于每课的复习、阶段性复习和期中、期末复习。适用的内容以认读为主,可以是拼音字母、音节、汉字的笔画、偏旁、生字、词语……游戏的形式多样,可根据内容来选择:①所认读的内容在果子的正面,学生任意摘果子读内容。读对了,带着大家读一遍,并把摘下的果子作为奖品送给他;读错了,从自己的果子中拿回一个贴到大树上。②所认读的内容在果子的正面。
教师任读一个内容,点名请学生来摘。摘对了,带着大家读一遍,并把摘下的果子作为奖品送给他;摘错了,从自己的果子中拿回一个贴到大树上。③所认读的内容在果子的反面。教师点名,学生上台任意摘,摘下后认读背面的内容。读对了,带着大家读一遍,并把摘下的果子作为奖品送给他;读错了,从自己的果子中拿回一个贴到大树上。“摘果子”的游戏操作简便,适用范围很广,学生兴趣高。
游戏准备:
教师和学生各准备几套用彩纸或吹塑纸做成的果子(可以是苹果、橘子、梨)。果子上的内容可以随即更换,果子则作为小奖品能反复使用。果树,教师既可以做一棵永久使用的,也可以临时在黑板上画简笔画。
游戏操作过程:
以第二种游戏形式为例。
师:秋天到,果子熟,谁来摘个大果子。——暖,暖和的暖。生齐:我来摘个大果子。
师:XX(教师点名,该生上台摘果子。)生:摘下果子读“暖,暖和的暖”,全班学生跟读一遍“暖,暖和的暖”。
第九种 游戏名称:七色花
游戏适用范围:
这种游戏适用于阶段性复习和期中、期末复习。适用的内容为可以进行归类复习的,并能通过口头表述来检测。如:对声母、韵母、整体认读音节进行分类;从本册所学的生字中找出前后鼻音、平翘舌音、同偏旁、同结构的字,还可以给字扩词、用词语说一句话。这个游戏有易于学生对知识进行分类、积累。游戏的竞争性强,学生兴致高。
游戏准备:
教师用吹塑纸制作花芯,花芯上的内容可以随即更换,花芯能反复使用。每位学生用彩纸或吹塑纸准备若干片花瓣,也可以反复使用。
游戏操作过程:
师:花园里,百花开,看看哪朵最漂亮。
这个游戏可以全班进行,也可以以大组为单位进行。
①对于学生的答案需要老师来把握评判的内容,可全班进行,如:用词语说一句话。
教师把写有词语的花芯贴在黑板上,请学生来造句。每组使用不同颜色的花瓣,学生说对一句就在花芯旁贴上一片代表自己小组颜色的花瓣;说错了,要摘下一片同颜色的花瓣。游戏结束比比哪大组贴的花瓣最多,即为获胜组。
②对于学生自己就能判断答案正确与否的内容可以以大组为单位进行游戏。如:区分前后鼻音、平翘舌音。
教师把写有“前鼻音”、“后鼻音”的花芯交给组长,组员说对一个就贴一片花瓣;错一个要摘下一片。最后比比哪组的花开得最大、最漂亮。
第十种 游戏名称:考考你
游戏适用范围:
这种游戏适用于每课的复习、阶段性复习和期中、期末复习。适用的内容以认读为主,可以是拼音字母、音节、汉字的笔画、偏旁、生字、词语……游戏时可以让学生拿着自己写的生字卡,在教室里自由活动,遇到谁就考考他字卡上是什么字,同时读读对方同学手里字卡上的字;也可以由教师先指定一半学生坐在位置上做考生,等另一半小老师来考试,然后相互交换角色。“考考你”的游戏操作简便,全体学生都能参与,识字效率高,而且将默写生字的内容有效地融入了游戏之中。
游戏准备:学生每人自制卡片若干张。游戏操作过程:
师:小老师们,昨天我们学习了第8课《阳光》,现在请你在卡片上写出自己已经学会的生字和想要考考别人的生字。写完后,可以拿着你的生字卡片去找个小伙伴考一考。
第十一种 游戏名称:踩石过河
游戏适用范围: 本游戏适用于每课的巩固及单元、阶段性复习时使用。适用的内容以认读为主,可以是拼音字母、音节、音节词、偏旁、生字、词语等等,本游戏的道具简单,情境化的设置和竞赛化的体制极大地调动了学生参与的热情,教学效果明显。
游戏准备: 游戏场地可安排在教室前、后的走道上。教师准备两根长绳和一些废旧的纸板小箱。两根长绳用以设置游戏情境,长绳一拉即代表小河两岸。废旧的纸板小箱用来作石头,上面粘上生字或词语卡片。当然,在实际教学中这样操作会比较麻烦,所以我们可以采用最简单的道具来达到事半功倍的效果,石头可以用纸张来代替,一张纸代表一块石头,准备10张,上面事先打印好需要朗读的内容。
游戏操作过程: 导语: 小朋友,通过学习我们已经掌握了许多知识。现在就让我们四人小组一起合作去渡过学习上的难关吧,比比哪个组能够顺利到达胜利的彼岸。
生齐:“嘿嘿嘿,加加油,大家一起来过河。”
1、给全班分为若干个四人小组,选出组长,并由小朋友自行设计命名,如:飞毛腿小队、可乐小队等等,便以增加小组间合作竞赛的氛围。
2、先选派一个四人小组进行游戏,其余小组分别站在绳索两端观赛。
3、四人小组的四个小伙伴按照先后顺序依次“过河”。一人游戏时,其余三位小伙伴站在起始线外等待。
4、游戏时,一位小朋友只要能大声读准前面“石头”上的内容,便可以踩到相应的“石块”上。
5、若读准确,全班小朋友:“对对对,(再跟读一遍)”。(拍手)
6、若读得不够认真准确,全班小朋友:“错错错!好好想,我来帮!”(个别举手发言)
7、每人每次过桥都会遇到10个困难,若小队内四位同学都能顺利过桥,则奖励人手一张奖券。
8、若小队内个别学生遇到了困难,致使自己不能正常过河的,则扣除小队相应奖券数。
9、“小石子”上的认读内容需要经常调换。最后根据得票高低,评选最佳合作小队。
第十二种 游戏名称:贴商标
游戏适用范围: 本游戏适用于拼音复习、课后词语复习或单元阶段性复习。如人教版第一册中《自选商场》和《菜场里》这两篇课文的复习巩固便可采用该游戏。适用内容包括音节词和词语。
游戏准备: 各种实物以及相对应的音节或词语卡片。实物可以按照类别来进行准备。比如:
1、文具类:铅笔、尺子、橡皮、卷笔刀、字典、铅笔盒、练习本…
2、水果类:苹果、香蕉、梨、橘子、桃子…
3、蔬菜类:茄子、黄瓜、豆角、萝卜、南瓜、白菜、卷心菜、西红柿… 除此以外,我们也可以就地取材,利用教室里已有的实物。比如:粉笔、黑板擦、花盆、金鱼缸、饮水机、电脑、电视机等等进行游戏准备。
游戏操作过程:(准备:在讲台上摆放各种实物,黑板粘贴好打乱的音节词或词语卡片。)导语:小朋友你们瞧,超市里摆放了这么多的物品。可是这些物品的商标名称还来不及粘贴,麻烦你们暂时担当一下超市管理员,把黑板上的这些商标贴到对应的物品上去吧。我们一起来“贴商标”。
生齐:“找找找,贴贴贴,一一对应妙妙妙!”(拍手)
1、请一位学生上台,从黑板上取下会读的一张音节词或词语卡片,接着将它粘贴在相对应的物品上。
2、学生举起粘贴好商标的实物,大声朗读.全班同学作评委。
3、如果该生认读粘贴都正确:(生齐:“棒棒棒!”)学生再跟读一遍。
如果该生认读或粘贴出错:(生齐:“错错错!再想想!”)【摆摆手】会念的小朋友立即作出反应:(各自举手)“我来帮!”然后,该生带读,其余学生跟读。
第十三种 游戏名称:逛超市
游戏适用范围:
本游戏适用于期末复习阶段,用以检测课外识字情况。游戏准备: 布置教室,将桌椅按照班内小组数分为对应的若干组,分别排列在教室的各个角落。学生们各自准备好识字袋,将识字袋中搜集到的广告、商标牌、自制的生字卡等等识字内容以四人小组为单位进行汇总(去掉重复内容),并将这些识字内容按序摆放在桌子上。每四人小组选派一位“超市引导员”(即能正确快速认读所有生字、词语内容的同学当选)。
游戏操作过程: 导语:小朋友,超市里的东西真多啊,让我们去每个柜台逛一逛吧。生齐:“小大人逛超市,比比谁的收获多。”(拍手)
1、学生以小组为单位自由选择超市的一个柜台进行游戏。游戏要求同一小组的学生能正确朗读桌上的识字材料,(可以是齐读,也可以是一人读一个词)。此时,“超市引导员”就进行认真地评判。
2、若三位学生互帮互助能够将这些识字内容都读正确,“超市引导员”奖励给该小队三张奖券(每人一张),然后四人小队再到其余柜台继续进行游戏认读。
3、若三位学生对其中的某些识字内容感到困难,不能认读, “超市引导员”就及时地带领他们正确认读三遍,并扣除一张奖券(即得两张
奖券),碰到一处困难扣一张奖券.以此类推,若困难达到三处或以上,即不得奖券。
4、小组逛遍超市的五个柜台之后,便累计获得奖券的总数,汇报给老师。
5、最后老师将票数汇总,评选出一、二、三等奖各一名。
该游戏既能系统检查反馈小朋友课外学习认字的情况,又能使学生通过小组合作的竞赛方式感受到了合作学习的乐趣与强烈的集体意识。
第十四种 游戏名称:欢乐对对碰
游戏适用范围:
本游戏适用于阶段性复习或期末复习时使用。适用内容为①偏旁与肚体字组成生字;②拼音&音节词与生字&词语配对;③生字与生字组成新词。
因为该游戏的形式接近于游园会上猜灯谜形式.故学生参与面广,参与热情高涨。有效地将拼音、生字、词语的复习完美得融和一体。
游戏准备:
1、准备三根长绳以及三种不同颜色制成水果形状的小卡片若干张。(用红色卡片做草莓,黄色卡片做香蕉,绿色卡片做雪梨。)在教室的三面墙上各拉一条绳子,用以系绑这些小卡片。
2、将同颜色同形状的卡片按照数量等分,分别写上两组内容,如: 红色卡片:一半写偏旁、一半写独体字。
绿色卡片:一半写拼音或音节词,另一半写生字或词语。黄色卡片:写上不同的生字。游戏操作过程: 导语:秋天到了(期末到了),瞧,我们果园里的果子也快丰收了。(师手指绳子上挂着的小卡片)让我们一起去果园摘果子吧。可是,这些果子有个奇怪的特点,不能一个一个地摘,需要给他们找到合适的同类朋友配成一对后一起从树上摘下来。
生齐:“果子高高挂,欢乐对对碰!”
1、以游艺园的活动方式,全班学生可以自由选择一组水果进行配对游戏。
2、学生独立完成一组配对后,从“树上”摘下两个果子,拿到“领奖处”,说明配对理由。若是红色卡片这组(偏旁加独体字)的,可以说:“提土旁和‘里’组成‘埋’,埋葬的埋。”若是绿色卡片(拼音或音节词配生字或词语)的,可以分别读一读拼音和词语。若是黄色卡片(不同的生字),可以说:“‘地’和‘球’组成词语‘地球’”。
3、学生汇报后,若配对、朗读都正确的,即奖励印章一枚,继续游戏。
4、若配错对,请学生把果子送还原位,不得奖章,但可以继续参赛。
5、在规定时间里,比比谁获得的奖券多,按照先后顺序,设一、二、三等奖分发相应活动奖品。
拼音教学.游戏激趣
让刚入学的儿童乖乖的在课堂上坐40分钟,会导致他们产生厌学情绪。老师在课堂上可采用多种游戏的形式,让他们“动”起来。以下几种游戏可供老师家长参考。
一,“找朋友”游戏。如学了“d.t.n.l”后,把4张卡片发给学生,老师和学生一边拍手一边说:“找朋友,找朋友。”老师说:“我在找个d。老师的朋友在哪里?快快快,请上来。”一个学生举着卡片上来说:“我是d,在这里。” 二“打扑克”游戏。如在学了生母,韵母后,可以指导学生制作含有声母,韵母的扑克牌,一学生拿写有声母的扑克牌,另一学生拿写有韵母的扑克牌,两个学生同时出牌,看谁先拼出由这两张牌组成的音节,这两张扑克牌就归谁,谁手里的扑克牌多谁就赢了。最后,赢的同学一边拿出一个个音节,一边说:“前音轻短后音重,两音相连猛一碰。”让输的学生拼读音节。
三,“抽奖”游戏。把写有各种字母或音节的卡片放在一起,让学生任意抽取一张读,读对的掌声奖励,读错的请别的小朋友帮忙。
四,“摘苹果”游戏。教师将音节写在苹果的后面,挂在大树上。学生上前摘下一个苹果,然后把苹果后面的音节大声地读出来,如果读得对,其他同学就跟着他把音节读两遍;反之则大声说:“请重来。”
五,听音找卡片。学生准备好卡片,教师说出一个音节,然后学生立刻从卡片中找出这个音节,这一般用于区别音近,形近的字母或音节。
六,“转转盘”游戏。制作转盘,把韵母固定在转盘上,转动生母,与不同的韵母组成不同的音节,让学生边玩边读,反复练习,趣味盎然。
七,“翻日历”游戏。把声母和韵母分别制成两本日历,两个学生同时翻动两本日历,其他学生读出由声母和韵母组成的音节。这个游戏也可以一个人玩,边翻边读。
还可以利用拼音的声母,韵母,整体认读音节来编成“汉语拼音休息操”。既可以在上课时进行放松休息,同时又可以巩固拼音知识:“点点头,伸伸腰,我们来做拼音休息操。动动手,动动脚,我们来背声母表b.p……扭扭脖子,扭
扭腰,我们来背韵母表a.o……站要直,坐要正,我们来背整体认读音节表zhi.chi.shi.ri……专心听,勤动脑,学好拼音基础牢。
1、形近字母比较记
游戏型课件 第5篇
关键词:游戏型课件,美术欣赏,学业评价
评价是对学生学习的反馈, 使学生认识自己在学习中所取得的成功与不足。好的评价方式能激发学生学习动力, 为促使学生提高学业质量创设有利条件。课程评价是指研究课程价值的过程, 是由判断课程在改进学生学习方面的价值的那些活动构成的[1]。传统的美术学业评价只看学习结果, 忽略了个性、综合表现等因素, 导致学生缺乏自我表现和自我评价的意识。随着新课改的推进, 教学评价活动不断发生变化。然而一些老师反映美术学业评价在实施上难有突破。据了解, 一些老师还是采用直接打分的方式, 而欣赏课中的学业评价则更难找到好的方法。结合在美术欣赏课中运用游戏型课件的研究, 笔者在欣赏课的学业评价方面进行了实践。
一、以美术课程标准为依据, 考察审美能力及综合素质
1.以课程标准作为重要依据, 紧密联系学习活动内容。
我们对学生学业评价应该以课程标准为重要依据。因此, 我们应组织多种美术欣赏活动, 让学生充分感受, 尽情表达, 让评价思路更开阔。课程标准中的各领域的评价要点是课堂学业评价的重要依据。如2011年版的美术课程标准中关于第二学段“欣赏·评述”领域的评价要点是:知道2种或2种以上的中国民间美术种类的主要特点和作品寓意;用恰当的词语、短句等表达对美术作品的感受和认识。因此, 笔者把这些要点应用到第二学段的课堂学习中。如在广东版四年级《丰富多彩的民间美术》中, 笔者把民间美术作品比喻为“宝藏”, 配合游戏型课件, 设计了“寻宝———找出民间美术种类”、“鉴宝———说出作品的特点”、“悟宝———了解作品寓意”等环节。在评价环节以课程标准中的第二学段和领域的评价要点为依据, 把本课评价要点加以展示, 有“我能说出民间美术作品的种类”、“我能说出一些民间美术作品造型和色彩特点”、“我能认识一些民间美术作品的寓意”等, 让学生对照, 评价自己在游戏中的收获, 渗透、强化知识。利用游戏型课件能设计多种类型的美术欣赏学习活动, 包括评价活动。
2.注重综合素质的评价, 增强自信。
利用游戏型课件创设活动, 能让欣赏课的学业评价更加注重综合素质。国家课程总目标是按“知识与技能”“过程与方法”“情感态度与价值观”三个维度设定的。在欣赏课中除了考查评述作品的情况外, 还对参与活动情况进行评价, 如合作精神、操作技能、探究能力、交流表达能力等进行全方位的综合评价。评价的内容更注重学习过程, 如以主动参与、认真观察分析、大胆发言、有独特见解等衡量学生思维和审美等能力。因此, 笔者利用游戏型课件创设多种活动让学生充分展现自我, 例如用一星、二星和三星三个等级对课堂上的综合表现进行自评。总之, 利用游戏型课件组织活动, 学生参与面广, 兴趣浓厚, 积极性高。在这种情况下, 大多数学生能正面评价自己参与活动的情况, 增强了自信心, 久而久之, 也提高了美术学习包括美术欣赏学习的积极性。
二、尝试不同的评价形式, 活跃评价气氛
由于美术课程凸显视觉性、具有实践性、追求人文性、强调愉悦性的特性, 对学生美术学习应该结合一些非传统的评价[2]。所谓的非传统, 可以突破“测试”、“作业”的束缚, 尝试新的方式, 例如运用游戏型课件组织的评价活动。
1.“过关砍将”是一种另类的肯定。
欣赏课的评价重点, 是看学生能否用语言描述、分析作品内容, 并大胆发表感受。因此, 评价是贯穿于整个课堂的, 笔者创设了一些游戏情境, 让学生“过关砍将”, 每过一关实质上就是一次评价, 是对大家的肯定。以下是三年级《走近传统民居》中的课堂片段:
老师在电脑点击鼠标, 屏幕的转盘停在了一幅民居图片上———开平碉楼, 说:“同学们, 我们来到第二关———大转盘, 说说你看到的民居是什么造型?”“长方形!”“比较高!”……这时转盘里出现了蒙古包。老师说:“再来一幅!又有些什么?”学生说:“圆形的, 像一个包子!”老师说:“形容得很好!外形上还有什么细节?”……
师:“恭喜!你们闯过第二关了!”
这个“大转盘”的游戏引导孩子们观察和描述民居的外形, 同学们都闯过了这一关, 这是大家共同努力的结果, 也是对同学们表现的肯定。
2.比赛中的自评、他评, 强化竞争和合作的意识。
学生自评, 就是以学生自我反思和评定自己的学习所得, 目的在于培养学生的反思能力和表达能力。学生互评是要学生客观地评价他人, 提高他们的评价、欣赏、审美的能力。欣赏课堂里, 学习成果不会像绘画、手工课一样有可目测的“成品”, 学习的成果更多是以“语言表达”的方式展现。教师要及时反馈、鼓励, 征求大家的意见。在游戏型课件的配合下, 这种反馈和鼓励更显得有声有色, 如三年级《现在与未来的汽车》里的“汽车赛”。
老师说:“同学们, 小组同心协力帮助小汽车跑起来, 看哪组跑得快, 好吗?”同学们齐声回答:“好!”
“请问现在与未来的交通工具有什么区别?来, ‘分一分’游戏!请一位同学来主持这个游戏!
生1说:“我来!”“好, 请你来!”
生1提问生2, 生2说:“这是汽车, 是现在的交通工具。”
老师问生1:“他说得对不对?”“对!”“那请帮他们小组按一下。”
生1在屏幕中相应的小组按了一下, 汽车往前跑了一格。第一组的同学兴奋地叫起来:“耶!”
……
在“汽车赛”游戏的氛围下, 学生以思考、回答、操作等方式帮助自己小组的汽车玩“往前跑”。学生在同组间的合作和小组间竞争, 通过“汽车赛”形成了评价机制。以上案例中, 可以由其他同学对回答问题的同学进行评价, 再根据评价决定是否“开动汽车”。如果对其他同学的回答有异议就可以补充、反驳, 学生始终处于自主学习状态, 显得热情高涨, 课堂气氛十分活跃。所以说, 多样的评价方式是从注重学习结果向注重学习过程的美术教育观发展的。
3.保留多种评价方式。
利用游戏型课件的美术欣赏课, 也应该根据实际情况运用不同的评价方式。对于教师的评价, 应该将口头和书面方式相结合。在课堂学习中笔者直接表扬积极参与、思维活跃的学生, 以此鼓励学生, 满足了成就感, 刺激了学习和探究的欲望。同时, 配合游戏型课件所完成的学案或书面作业则以书面的方式进行评价, 教师审阅学生书面的作业 (如评述的短语或句子) 的时候写下评语, 与作业一起留作档案, 用作学生的平时评定, 形成一个简单易操作的成长记录。
三、改进评价标准, 张扬学生个性
实施义务教育阶段的美术教育, 必须坚信每个学生都具有学习美术的潜能, 能让他们的潜质上获得不同程度的发展[3]。因此, 对待不同的学生应有不同评价标准。
1.感受没有对错之分。
为培养学生创新精神和独立思考能力, 美术欣赏教学不能扼杀学生的真实感受和个性。教师应尊重学生的个性表现, 鼓励学生大胆发言, 尊重、爱护学生发自内心的真实感受。在四年级《向大师学习装饰画》里的“猜猜猜”游戏中, 谜底出人意料, 集三个角度于一身, 有的同学说“有趣”, 有的说“奇怪”, 有的甚至说“丑陋”, 等等。老师应把学生任何真实感受都视为情感表现;让学生在描述作品时畅所欲言;鼓励学生积极思考;鼓励将未成熟的想法和老师与同学讨论, 因为感受无“对”、“错”之分, 只有“初步感受”与“深刻感受”。因此, 在《向大师学习装饰画》中对学生发言的评价, 笔者说:“老师很欣赏你新颖的想法。”“你的感受很深刻!”
2.创设分层次评价的机会。
对不同层次的学生, 只要能达到符合自己层次的要求就应该得到合理的评价。例如四年级《高山、大海、江河》, 笔者制定了三个层次的要求:1.能描述美术作品的内容和一些重要的细节;2.能用词语说出自己对作品的感受;3.能用句子说出自己对作品的理解和感受。根据以上要求设计了游戏活动, 让不同层次的同学都有参加尝试的机会。另外, 还可以利用课件创设不同类型的游戏让不同特性和特长的学生尝试, 让学生在学习中找到自我, 大胆发挥。例如逻辑能力强的同学可以在“连一连”的游戏中挑战;造型能力强的可以在“画一画”游戏中展示;表达能力强的可以在“你说我说”游戏中展现思维和口才。创造分层次评价的机会, 能让不同特质的同学都获得成功感, 在不同领域获得发展。
总之, 每个学生都是独一无二的, 美术欣赏课的学业评价应该面向全体, 尊重学生个性。实践证明, 基于游戏型课件的美术欣赏课, 能造就多元的学业评价, 进一步促进学生的发展。在实践过程中, 笔者也发现了一些问题, 例如一些方式方法过于繁琐, 存在操作性的问题。因此, 采取什么样的评价方式还要看具体情况和教学内容, 一些评价方法还需要在实践中不断改进和完善。
参考文献
[1]施良方.课程理论——课程的基础、原理与问题.教育科学出版社, 2007:149.
[2]教育部基础教育课程教材专家工作委员会.义务教育美术课程标准解读 (2011版) .北京:北京师范大学出版社, 2012:226.
游戏型课件 第6篇
关键词:Flash ActionScript3.0,游戏型课件,设计,实现
中学生正处于认知发展从具体到抽象过渡的过程,认知也慢慢变得成熟逐渐在摆脱具体的经验,能够利用联想来关联抽象的事物以及概念。中学生在智力与能力等方面也存在不稳定性,他们善于想象,富有激情,充满创造力。针对中学生正在发展的的生理与心理特点,游戏型课件对于激发学生学习兴趣,促进学生养成良好的学习习惯有着十分积极的作用,在游戏的过程中学习能够有效地培养中学生的的创造力、抽象思维能力。
物理实验是物理教学中的重要组成部分,通过物理实验,能够使学生获得对物理学理论知识的直接体验,促进知识的理解与内化。由于有些物理实验受制于场地与条件不便开展,或者对一些较为重要的实验学生希望能够重复演示而加深理解时,物理课件的作用就凸现出来了。制作物理课件的首选软件是Flash,因为Flash具有便捷的矢量绘图功能,制作二维动画的过程简单方便、高效,并且自带有强大的Action Script(动作脚本),能灵活实现各种交互设计和复杂的课件开发。对于物理课件的设计而言,由于物理现象、规律的科学性要求,更加依赖Action Script来提高物理现象、规律的模拟效果和实现灵活的人机交互[1]。使用了Action Script编程语言来设计更加严谨、逼真的课件,追求更佳的教学效果已经是成为多媒体课件设计的一个共识。此外,Flash游戏型课件中的游戏情境、人物关系和角色扮演等也符合中学的心理发展特点。
1 Flash游戏型物理课件设计的步骤
1.1 Flash游戏型物理课件设计的第一步就是确定好这个游戏型课件的总体目标,也就是制作这个游戏型课件需要达到何种目的,起到什么效果。
1.2 游戏型物理课件设计的第二步就是进行可行性分析,主要是针对需求的可行性与技术的可行性两方面来分析[2]。需求的可行性就是从游戏者的角度出发,考虑这个游戏是否能满足他们的需求,否适宜用Flash游戏的形式表现;技术的可能性则是从技术手法层面考虑游戏中的教学内容是否能够在技术上实现等。
1.3 第三部是游戏的设计,分为两大块。作为一个教育课件,先需要考虑的是其本身的教育意义,即教育作用。一般就是教学内容、教学对象和教学目标,要从这三个小的分支入手来完成游戏型课件的教学设计。另一个是游戏性设计。教学游戏型课件的教学设计运用系统科学的观点和方法,遵循以学生为中心的原则,按照学习目标和学习对象的特点,合理的选择和设计学习信息,以及信息的结合方式,形成优化的知识结构体系,并将其与游戏目标的选择,游戏内容和主题的确定,游戏的难度与游戏类型的选择融合在一起。游戏型课件除了有教育作用,还要有游戏性,这个是课件改良的关键所在。主要是考虑游戏背景、游戏目标、游戏规则、反馈机制着四个方面。教学设计是Flash游戏型课件设计过程中的关键环节,是不容忽视的一步。这个步骤使课件充满乐趣、灵活多变,对完成教育目的有促进作用。
1.4 最后一个核心步骤就是开发。游戏系统功能设计则是对Flash游戏系统如何在计算机中具体呈现形式进行设计,主要包括游戏的交互层设计和游戏内核设计。
2 “光的折射”游戏型物理课件设计
2.1 教学内容与教学目标
这个Flash游戏型物理课件的主要内容是考察初中物理课中的折射现象。射现象是指当光由一种介质(比如水)斜射入第二介质(比如空气)时,在界面上部份光发生偏离原来路线而与原来路线产生夹角的现象。教学目标是让学生清楚的知道折射现象以及折射的存在,理解相关的折射定律,锻炼学生的手脑的协调能力,以及反应能力。使学生不单单是学习书上的概念和定理,而是在游戏之中充分的理解折射定律,把这个知识点融会贯通,同时通过在游戏中进行学习,提高了学习积极性与学习效率。
2.2 游戏情节设计
这个小游戏名字叫做《激光捕鱼》针对学习对象是初中二年级学生。游戏情节是利用激光枪射出激光,来捕获小河里面的鱼。小鱼的游动方向是不确定的,由于折射现象,激光枪的光线会发生偏移,所以要定位好准确的射击方向,在一分钟时间里面打到的鱼越多分数就越高。游戏的目的是使学生了解折射现象、折射的存在、折射的产生,加深对折射的理解,激发学生的学习积极性。
2.3 课件结构设计
该Flash游戏型课件的主要元件是鱼(target Object)、空气中的激光线(air Line)、水里的激光线(water Line)、计时器(timer)、计分器(score)。主要有3 个大块的代码,分别是数学公式、线条类、主体。
3 “光的折射”游戏型课件实现的关键技术
3.1 发射激光
这个游戏是利用激光枪发射激光,然后激光击中水中的小鱼来赢取分数。由于鱼在水里,所以不是像在空气中那样对准了就可以射击到,在水中激光会发生折射现象,激光的方向会发生一定程度的偏移,所以在发射激光时不能按照直觉去发射,要按照折射的规律来发射,即空气到水中的折射率= sin入射角/sin出射角=1.33。
在Flash中用Action Script实现是由数学公式、线条类、主体三块构成的。其中激光的实现也就是画出线条,是利用graphics属性下的line Style(width,color,alpha) 来确定线条的样式,line To(x,y)确定线条终点,move To(x,y)则是指定起点的位置。所以画线条的代码为:
接着一个关键的问题是折射的实现,激光枪尾部的射出点A、与玩家鼠标点击的B点确定激光射入水中的角度,调用line类中定求斜率K的方法:
这样从局部计算比较简便,最后只要加A的x、y坐标就得到P。这个时候就可以利用画线函数draw Line()根据A和P画出水面上的射线air Line。当然要考虑特殊情况,当鼠标击中点B的y值比在A的y值小时,激光无法射入水中,就直接画出一条自定义长度为R终点为D的线条。(从局部联立以A为圆心R为半径的圆:x*x+y*y=R*R和直线AB:y=K1*x,这样可以求出线条终点D(C))。
最后是当条件符合时,画出水下的激光线water Line,以P点为起点。因为知道K1 以及A点P点,调用math中的tan()、asin()函数,获取入射角,然后已知空气和水的折射率= sin入射角/sin出射角=1.33,可以求出出射角,从而得出K2(分K2 为正与负两种情况讨论)。以整个舞台对角线长为水底画线段的长度,把P作为局部圆心,x*x+y*y=r*r与y=K2*x联立,得出水底线段的终点N(M)。最后调用画线函数draw Line()根据P和N点画出线条:
3.2 小鱼移动
小鱼的移动是运用了born Fish()函数,小鱼本身是个影片剪辑有2 个关键帧,每次先停留在第一帧。random()函数随机产生0 到1 的小数,鱼的半径约为20,所以鱼儿可以在x为20 到530,y为250 到380 的水范围内运动,所以是用随机函数来控制鱼的x与y的坐标实现随机移动,born Fish()函数定义如下(只使用一次):
经过这这样的操作,小鱼就可以每次自动生成一个,并且在激光击中之后小鱼会执行后面制作的被击中的动画。第一次生成鱼是用的主体中的代码,而随后代码进入碰撞检测之后,有一个if循环,而在小鱼影片剪辑中写了一个同样的born Fish(),所以实现了每次小鱼被击中又自动生成一个的效果,而且这种生成是随机函数决定的,所以位置都是随机的不会停留在同一个地方,这样,小鱼的移动就实现了。
3.3 碰撞检测
鱼是目标物体叫做target Object, 检测的标准就是target Object与water Line的垂直距离hit Test Length在20 以内则激光接触到鱼,若在20 以外则没有发生碰撞。垂直距离是利用waterline直线方程、垂直K3*K2=-1,以及target Object的位置,先算出hit Point,再利用两点间距离求出来的。
因为小鱼是一个以20 像素为半径的圆形元件,碰撞检测的目的是为了击中或碰到小鱼边缘时可以准确得到命中的效果,只要是激光与小鱼中心的距离在20 像素或者20 像素以内的时候,碰撞检测生效,就会比方小鱼影片剪辑中小鱼被击中上浮消失的动画。
3.4 计时与积分
计时是利用time自减来实现的,timer定义每一秒time Down()执行一次,最后time为零时停止。计时的timer设定为每一秒钟执行一次time Down()函数,将容量为60 的变量time每次自减1,这样就像是有一个秒表在倒数60 秒一样,最后检查当time为0 时,my Timer则停止,这时游戏过程完毕,跳转到游戏结束时的那一帧动画,这是一个结算窗口,显示玩家得到的分数,还具有重新开始的功能。
计分是根据碰撞检测来判断的,当测试检测距离在20 像素以内则是击中,击中一次得分为100 分,得一次分后开始从小鱼影片剪辑的第二针开始播放鱼被击中后的动画。这个计分算法是利用变量score自加来累计分数实现的,最后用强制转化将分数转化为字符串后赋值给计分栏文本框。
参考文献
[1]吴波,蒋明灿,杨秀德,高钦翔.Flash全交互智能化物理课件的设计与实现[J].遵义师范学院学报,2012(6):89-93.
游戏型课件 第7篇
1 课件开发的背景
近年来,随着高校招生规模的扩大,我院在生理学教学过程中,学时、生源、教材和师资等均发生了较大的变化。首先招生人数众多、招生专业复杂,使教师人均授课时数剧增,每位教师都承担着繁重的工作任务,再加上科研、学历深造和社会工作等,无暇顾及教学水平的提高。其次,由于理论学时数锐减,课堂上教师忙于知识点的宣讲,难以顾及本学科的最新进展,以及和相关学科的联系;课堂提问、阶段测验、课外练习均减少,师生互动难以进行。再次,实验课的改革。我院自1998年实施实验教学改革,将生理学、病理生理学和药理学三门实验课程合并为机能实验学,课程在大三开展,而生理学的理论教学仍在大二进行,故生理学的理论与实验在时间和内容上存在着脱轨现象,不利于学生实践能力的培养。
2 课件总体设计
首先根据课程特点将课件总体设计为两部分,一部分是面向教师使用的助教型多媒体课件,另一部分是面向学生使用的助学型网络课件。我们以朱大年主编的《生理学》第七版教材为蓝本,撰写课件制作大纲与稿本,整个制作过程教研室全体授课教师均参与,还聘请了多位相关学科和计算机专家进行指导与审核。
助教型课件的主体是教师,充分体现了教师的教学设计与教学思想;助学型课件针对的主体是学生,用于指导学生的课外自学、练习或自我测试。它以网络教学为平台,以同步教学、双向交叉互动为特点,具有极强的交互性、开放性、信息量可增值更新等优点。两种课件在具体实施时尽可能依据各专业培养目标和要求,对教学内容力求取舍得当,简明扼要;在教学信息呈现方式上符合学生的学习特点,能够充分体现良好的人际交互性,使用多种媒体展示,如图文、影音信息等,把教学内容生动、形象、直观地表现出来,帮助学生理解和掌握必需的知识。
3 课件的素材准备与制作环境
助学型网络课件的学习资源设计,必须精心选择、合理规划,建立系统的信息资源库(包括本学科的文本、图形、动画、视频等)[2]。大部分的素材通过Web到相关医学网站下载,实物图片利用数码相机拍摄获取,书本中的图片采用扫描仪扫描获取。
网页制作软件为Frontpage2003,静态图片以JPG格式存储,采用Photoshop软件进行加工;一些抽象、用静态图片难以反映的内容,利用Flash软件以动画形式直观展现;视频短片则通过Premiere软件编辑后以AVI格式存储。各种媒体素材制作完成后,使用Flash MX动画编辑软件来集成和发布;浏览器为IE6.0。
4 助教型课件的设计与开发
编写脚本。根据课件的总体设计思想,结合教材内容、教学大纲和专业特点等编写稿本。将授课内容纲要按层次逐一简明扼要的列出,注明掌握、熟悉、了解内容,并在各层纲要后标出要插入的文字、图片、动画等内容。
模板设计。在制作课件的过程中,有些工作需大量重复,如设置幻灯片的背景颜色、内容的切换等。我们可以通过自行设计出一个“标准”的模板来减少不必要的重复劳动。课堂教学使用的模板尽量采用浅背景、深字体。图片、动画的背景要注意色彩的对比与可视效果相结合,在模板的下方设置可方便返回或前进的按钮,在“文件”菜单下保存备用。
素材组合。文本素材制作完成后, 还需要做大量精雕细刻的艺术编辑工作, 包括字体、字型、颜色、放大与缩小、链接, 最后进行动画预设, 通过试映达到设计要求后再保存。同时,充分使用“超级链接”功能,将所用的素材存放于同一文档中,这样可以避免在不同的电脑中播放时出现“路径”不一致的意外事件。在插入动画时如出现格式不兼容的情况,可采用格式转换工具进行转换。如使用Flash制作的SWF格式的文件不能直接插入Powerpoint幻灯片中,可以GIF 格式导出,再插入Powerpoint幻灯片中。
课件美化。素材组合到一起后,要逐屏美化。首先要注意色调的搭配。色调不宜过多过乱,否则易造成喧宾夺主的感觉;背景颜色与文字、图片、动画的色彩要有鲜明的对比,尽量采用对比色。其次,幻灯片的界面要简洁、清晰,突出教学内容,可适当变换文字、画面等的进入方式,给学生一种视觉上的美感,刺激学生的感官,激发学习兴趣,有利于学生对授课内容的理解和记忆。
课件完善。教学实践是检验多媒体课件的唯一标准。根据同行、学生的反馈信息及时修改课件,再用于生理学教学实践,经过实践、修改、再实践、再修改的多次“循环”,生理学教学课件才能逐渐完善。
5 助学型网络课件的设计与开发
生理学网络多媒体课件内容丰富,涵盖了学习内容、学习园地、评测系统、交流系统及网络链接等5个模块,每个模块各有特色。
5.1 学习系统
理论课堂。包含教学大纲、电子教案和导学课件三个部分。针对不同专业的特点,大纲和教案应有所不同,真正做到“因材施教、学以致用”,为此我们精心确定教学内容,精心策划和组织文本,做到层次清楚、重点突出、难点详解。课件不仅包括教材的全部内容,而且充分利用网络技术,配有动画、语音讲解,把静态的生理学理论变成动态的生理学过程,使教学内容化难为易、化深为浅,有效地解决了生理学内容抽象而难于理解的难点,极大地调动了学生的情绪和学习兴趣,大大地增强了教学效果。
实验课堂。生理学是一门实验性科学,由于理论与实验时间上的脱轨以及学时数的限制,我们在助学型网络课件中引入实验内容,通过录像、视频配以讲解等方式将生理学各章节的基本实验原理、实验过程和结果分析等环节生动展现,使学生如亲身操作实验,这大大地激发了学生学习的兴趣,培养了学生的科研思维和实践能力,对加深巩固理论知识也是一个重要的补充。
双语课堂。该课件紧密配合双语教学,学习者可以利用网络课件进行教学内容的专业英语学习。由于此时尚未学习专业英语,且有关医学的英语单词晦涩难懂,除在课件上对重点知识采用英语教学外,我们还聘请外教为专业英语单词配音。学生在学习过程中,只需点击热字就可知道其中文含义和正确读音。此外,学生也可通过在线词典进行查询。
5.2 学习园地
兴趣是最好的老师。通过开展学习园地活动,让学生了解生理学的发展史、生理学和临床的关系,较早涉足生理学的科研活动。借此可培养学生分析问题、解决问题的能力,使学生所学知识得到巩固和深化,而不是知识的简单“堆积”。我们精心选择和设计病例,本着生理学知识为主,病例为辅的原则,把握教学方向,巧妙引导并激发学生思考,这样可大大提高学生学习兴趣,增强教学效果。
5.3 评测系统
课件的开发不应该局限于简单演示型模式,应注重学生实际能力的培养,能够随机测试。我们在每一个章节设计了学习目标小测试、综合测试和模拟考试等内容,通过信息反馈,及时了解学生掌握的程度和存在的问题,从而不断改进课堂教学方法,达到最佳教学效果。
5.4 交流系统
助学型网络课件可以通过E-mail、BBS等方式实现师生间的交流,便于教师根据需要调整授课重点和思路,弥补了课堂教学缺乏交流的缺陷,包括:留言板、问题提出及答疑系统等。
5.5 链接系统
经过精心选择后,给学生推荐一些相关网站,如国内外医科大学生理学网站等,便于学生随时获得先进的学习信息,随时检索本专业的最新进展。如果我们不加选择地将学习资料全盘地搬到资源库,不仅浪费学生的时间,而且难以把握学习重点,导致学习效率下降。
6 助教型课件和助学型网络课件的优势
传统的生理学教学方式,由于设备装置及教学手段的落后,使得教学内容相对显得枯燥乏味,缺乏生机。两种教学手段的联合应用,很好地解决了传统教学模式存在的问题,丰富的教学内容、有针对性的重点教学、形象的图片及动画、声音、视频信息等感性资料,最大限度提高了学生的学习兴趣,激发了学生的学习热情。同时既注意与本学科内部相关知识点的纵向联系,又注重与校园网上的其他学科间的网络资源库的横向联系,发挥网络优势,纵横交错,广泛联系,实现知识的逻辑联接和学科的交叉融合。
综上所述,现代医学的飞速发展,为我们提供了前所未有的大量信息,传统教学媒体已经远远不能满足医学教育的需要,而计算机和互联网的普及,使得多媒体技术和网络教学应用于生理学教学成为可能。助教型和助学型课件的联合应用,对于达到教学目的,提高教学质量有很好的促进作用。
摘要:根据多年从事生理学教学的经验,结合现代教育理念,设计并使用助教型课件和助学型网络课件。结果表明,此种教学方法与传统教学方法相比,能够激发学习兴趣,提高学生的自学能力和整体思维能力,从而有效提高教学质量。
关键词:生理学教学,助教型课件,助学型课件
参考文献
[1]张绘宇,张雅洁,张燕青,等.基于网络资源的《病理学》课程教学改革试验研究[J].中国医学教育技术,2006,20(6):482-484.
教育游戏课件的设计与开发 第8篇
(一) 研究背景
基于教育的游戏已逐渐成为教育领域新的研究热点, 教育游戏一词也逐渐为人们耳知、熟悉。在此基础上, 本课题以毛笔书法入门学习为例开展教育游戏的设计与开发, 符合教育时代的要求和社会的信息化发展。此外, 书法作为中华民族传统艺术的瑰宝, 中国传统文化艺术的核心, 应得到好好传承和发展。但随着时代的更替和科技的发展, 硬笔代替了毛笔, 键盘代替手写, 这一定程度上对毛笔书法的发展起到了抑制作用。因此, 本文在校园数字化、媒体化、智能化的基础上, 结合人们对游戏的热爱, 设计教育游戏型课件来大力弘扬我国的毛笔书法文化。
(二) 研究方法和思路
1. 研究方法
(1) 文献研究法
文献研究法主要应用于理论研究阶段, 目的在于通过对国内外相关文献的分析, 了解目前国内外教育游戏的研究现状, 提出本论文的研究问题。同时, 在了解教育游戏设计与开发的理论基础, 明确教育游戏课件设计与开发的相关技术及实现过程。
(2) 问卷调查法
通过问卷调查了解人们对教育游戏、教育游戏课件和毛笔书法的认识, 根据人们的需求设计与开发合适的、有价值的教育游戏课件。首先, 本文选择合适的研究对象, 确定调查范围, 设计调查问卷, 开展实施, 回收问卷, 分析数据。
(3) 快速原型法
在确定教育游戏课件框架的基础上, 本文将明确课件的要求和主要功能, 并着手设计和开发简单、便于学者使用的教育游戏型课件。最后, 对原型进行反复修改, 使之更完善。
2. 研究思路
本论文工作分为四个阶段完成, 整体研究思路如图1所示:
(三) 研究意义
1. 理论意义
教育游戏课件是在建构主义理论、沉浸理论和网络技术等支持下发展起来, 它的出现符合教育发展需求, 有利于改变传统的教学观念, 对教育游戏的发展和应用有一定的意义。同时, 本文将探索教育游戏型课件的设计、开发与应用方式, 这将有助于完善、丰富教育游戏课件的相关理论。
2. 实践意义
教育游戏有着明确的教学目标, 以娱乐带动学习、合作与竞争并存、教学反馈及时等多种特征;而多媒体课件则具有表现力丰富、内容生动、图像逼真、交互性强、共享性好等特点, 因此, 本文将游戏融入多媒体课件中将有利于改变传统的教学理念、教学方式, 调动学生的积极性, 提高学习者的综合能力。同时, 教师利用计算机设备、运用多媒体课件、网络课程等资源对学生进行直观指导, 能把学生带入情景中, 唤起学生的求知欲, 点燃学生的智慧火花, 让学生明白继承和弘扬祖国优秀文化是一件骄傲的事。
(四) 文献综述
1. 国内研究
(1) 教育游戏的研究现状
通过查找文献发现, 目前在理论方面, 我国专家主要专注于对教育游戏的认识, 网络游戏的教育价值和教育游戏产品的设计与开发等方面。如:尚俊杰, 李芳乐, 李浩文提出教育软件+主流游戏的内在动机的“轻游戏”来实现游戏与教育的完美结合;黄小玉, 王相东在分析教育教学与网络游戏结合时提出了三种结合模式:一、将教育教学的内容自然而然地融入游戏中;二、联机对战式的批量知识竞答;三、游戏与教育网站相结合。综上所述和根据相关文献发现, 我国教育游戏的理论体系相对比较成熟, 能对我国教育游戏软件的设计与开发产生一定的推动作用, 但目前我国的研究还只是集中在少数产品上, 并不能很好地解决教育游戏的设计、开发、评价等。
在实践方面, 我国的研究主要有两方面。其一、近年来我国一些企业已经或正在携带资本进入教育游戏这块新领地, 市场上也开始出现教育游戏产品, 如:上海盛大公司开发的《学雷锋》单机版游戏、北京娱教网络科技有限公司的“k12play快乐教育”互动教育网络平台 (http://www.k12play.com/) 等。这些游戏软件和产品的出现针对着特定的对象和科目投入到教学中, 能够很好的优化科目专业性和提高学生专业素质;其二、政府也采取了相应的支持行动。《中共中央国务院关于进一步加强和改进未来成年人思想道德建设的若干意见》中提出:“将中华民族的优秀文化、少儿多元智能教育以及生动形象有趣的情节融入游戏, 使学习具有民族风格又充满乐趣, 真正实现寓教于乐”。
综上所述, 我国关于教育游戏的理论还处于不断发展阶段, 而且教育游戏设计的研究数量较少。大多数研究仍停留在一些局部的、比较零散的理念上。其次, 教育游戏的教学应用也较少, 仅仅局限于小学阶段的某些科目, 现有的教育游戏软件远远不能满足教学实际需求。
(2) 游戏型课件的研究现状
关于教育游戏型课件的研究与设计, 黄晓敏在其文章中阐述了游戏型课件的要素特点、课件开发过程及界面设计要求、教学设计, 设计和接口的外部效果等;梁晋斌在《小学数学游戏型教学课件的设计与开发》中从课件开发环境入手, 探讨游戏型课件的要素特点、开发过程及界面设计、flash开发游戏型课件;陈萍和岳晓在《游戏型课件:教育游戏在课堂教学中的应用形式》指出, 教育游戏一直是教育技术学的研究热点, 很多专家学者已进行了大量研究, 游戏型课件因其短小精悍, 目标明确、引导性强和生动逼真等灵活运用到课堂教学的导入、提问、演示、练习各环节中, 应用于在英语、语文、信息技术等学科。综上所述, 运用flash开发游戏型课件已具有一定的研究基础, 并日趋成熟。
2. 国外研究
国外尤以西方在游戏与教育结合的路上已经走得较远, 这与他们对游戏本身的研究起步早分不开。早在上个世纪80年代西方就已经有了关于教育游戏的研究。在国外, 随着计算机应用的普及、网络技术的发展, 教育游戏的研究和开发已从最初的电视游戏发展到计算机游戏, 电子游戏以及今天的网络游戏。此外, 从相关研究来看, 国外关于教育游戏的研究主要集中在这几方面:教育游戏的理论研究、教育游戏的设计与开发研究、教育游戏的基础技术研究和教育游戏的应用研究。
(1) 教育游戏的理论研究现状
通过查找文献发现, 理论研究方面起源于西欧, 众多教育学者深入探究游戏理论、游戏精神和网络游戏的教育价值。但主要研究网络游戏的教育价值, 美国著名的、对教育游戏价值研究做出重大贡献的游戏设计师、教育专家Marc Prensky一书《Digital Game-Based Learning》中阐述, 网络游戏在教育、军事和培训中的应用对于孩子们的学习、成人的工作都产生着重要的作用。原因在于游戏与教育的结合将改变“学习是苦差事”的传统看法, 能实现“在娱乐中学习、在学习中娱乐”的理想状态。与此同时, 综合国外关于电子游戏教育的研究, 关于教育游戏理论的观点可归纳为以下八点:游戏激发快乐学习、动机学习和沉浸学习、游戏可作为符号学及知识领域的学习、游戏培养解决问题的技能、游戏提供不同领域的体验及不同能力之间的转换、游戏社区被看做网络学习社区、游戏提供了多重身份学习、游戏能激发创造性和批判性思维潜力、玩游戏可以引起反思和学习。
(2) 游戏教育的实践研究现状
游戏与教育的实践研究主要集中在学校与企业的相互合作, 企业设计并制作各种教育游戏, 使教育游戏开发专业化和教育游戏运作市场化、产业化。华盛顿的麦金利山技术高中把游戏引入技术课中, 让教育游戏产业化, 使99%来自低收入家庭的学生通过学习, 得到更多的就业机会。在国外, 政府、公司、科任老师等也认识到游戏的教育价值, 开始致力于游戏化学习的认识、开发、应用研究。
二、理论基础
通过查阅相关文献发现教育游戏的制作涉及到多门学科知识, 包括教育学、心理学、传播学、计算机设计、语言学、文化社会学、教育技术学等多个学科。其中, 本文根据实际情况和挑选重点, 分别对教育游戏的设计与开发的三种理论开展研究。
(一) 建构主义学习理论
建构主义与教育游戏在学习方面的相通之处, 本文通过查找文献, 整理出如下几点:一、建构主义主张学习在一定的情境下进行, 学习者利用自身原有的知识或经验学习新知识。教育游戏根据教学目的和教学内容等设置一个真实的任务情境, 以游戏的方式使学习者全身心投入到游戏中去。二、教育游戏提供多人互动交流的学习模式, 成员间为了完成任务, 互相合作, 共同分析, 解决任务。三、教育游戏可以设置多个会话过程, 在共同完成任务的同时, 学习者可求助他人, 也可以给他人提供信息, 以获得游戏交往和顺利完成的经验。四、在教育游戏过程中, 不同学生因为具有不同的知识背景, 为了完成任务会主动建构自我认知, 从获取不同的情感体验。
(二) 沉浸理论
沉浸理论 (Flow Theory) 于1975年由Csikszentmihalyi首次提出, 他解释当人们在进行某些日常活动时会全身心投入到情境中去, 并且会过滤掉所有不相关的知觉, 进入一种沉浸的状态。沉浸理论发展至今, 已广泛用于各种游戏中, 比如当前的“qq农场”、“魔兽世界”等游戏和心理咨询方面。
随着计算机科技的发展, 沉浸理论延伸至人机互动上。学者Webster等人视这种互动具有游戏和探索特质。沉浸体验的发生在以下九个因素的支持:一、每一步有明确的目标;二、对行动有迅速的反馈;三、挑战和技巧之间的平衡;四、行动和意识相融合五、摒除杂念;六、不必担心失败;七、自我意识消失、时间感歪曲;八、行动具有自身的目的。在教学过程中, 我们假若能运用“沉浸理论”来激发学生的学习兴趣和学习动机, 将大大地提高教学质量和学习者的效率、高度和深度。
(三) 多元智能理论
多元智能理论是由美国哈佛大学教育研究院的心理发展学家Howard Gardner在1983年提出。他认为智能是在某种社会或文化环境的价值标准参考下, 个体解决真正难题或生产、创造出有效产品所需要的能力。该理论认为每个人都具备语言、音乐、逻辑、视觉、知觉和交往等方面的智能, 这些智能通过不同的排列组合, 形成个体间的差异, 并反映每个人具备不同的潜能。传统的教学主要开发了学生的语言与逻辑智能, 而忽略了学生其余智能的开发, 这对学生的长远发展不利。因此, 教育游戏应设置不同的文化情境, 让参与者在游戏中通过探索、沟通、交流和合作实现自我知识的建构, 从而进一步开发和培养学生的多元智能。
三、基于Flash的游戏型课件的设计与开发
(一) 设计部分
本论文根据实际情况分为“两设计”, 分别为:界面设计和功能设计。
1. 界面设计
界面设计指的是对计算机硬件、软件、教学网站和教学课件的人机交互、操作界面等进行整体设计, 以使其达到视觉功能和技术功能均衡。本文从界面美观和功能设计等方面考虑, 设计出本游戏课件的界面如下图2所示:
2. 功能设计
功能设计是按照产品定位的初步要求, 在对用户需求及现有产品进行功能调查分析的基础上, 对所定位产品具备的功能进行概念性构建的创造活动。本文通过文献研究法和调查研究法, 对调查结果进行分析并结合一定的理论基础初步设计出游戏型课件的功能, 主要分为一级导航、二级导航、正文内容和工具栏这四部分。
(二) 开发过程
1. 关键技术
Flash是由Macromedia公司推出的集动画创作与应用开发于一身的交互式创作软件, 后由Adobe公司收购。它包含着丰富的视频、声音、图形和动画。设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序、教学课件和其它允许用户交互的内容。
Photoshop是Adobe公司旗下最为出名的图像处理软件之一, 集图像扫描、编辑处理、图像制作、广告创意、图像输入与输出于一体的图形图像处理软件, 深受广大平面设计人员和美术爱好者喜爱。
2. 课件模块
(1) 片头、片尾;
(2) 课件导航:包括各个部分, 其中有:课件说明、学习内容、学习评价和拓展资源。通过该模块, 学习者能快捷找到想学习的模块;
(3) 课件说明包括使用说明、教学目标、使用帮助。学习者在这模块中可查看课件的相关信息、学习目标, 同时, 在使用遇到困难时, 寻求相应的帮助;
(4) 学习内容包括:毛笔书法简历、毛笔书法常识、毛笔书法工具、毛笔临摹技法、历代名作鉴赏;
(5) 学习评价分为三部分:小试牛刀、华山论剑、武林大会, 在该模块学习者通过练习温故知新;
(6) 拓展资源分为:文本资料、佳作资料、视频资料和网络资料。
四、游戏型课件的评价与完善
本文开发出的游戏型课件打算投入到实际教学中, 并通过教师使用反馈和学生的学习效果对本课件开展评价, 并针对不足进行后续完善。经过实践, 初步发现, 在学习内容和学习评价、片头、片尾存在不足之处并提出以下修改建议:
>学习内容:各个模块的教学目标更明确, 重难点突出, 内容严谨, 运用先进教学理念, 与信息技术更好地结合起来, 增加更多游戏成分, 增添其趣味性和启发性;
>学习评价:学习评价中的题目应更合理分配各模块的知识内容, 引导学生对所学知识进行深一步巩固, 帮助学生理解所学内容;
>片头和片尾技术运用过于简单, 成品略粗糙, 需要进一步完善。
五、总结与展望
游戏型课件教学能增强学生学习兴趣, 改善学习效果。它不但能帮助学生理解学习的内容, 更是学生课后巩固复习的一种便捷方式。因此, 教育游戏课件将得到越来越多的重视, 未来教育游戏的教育价值也将越来越明显。教育软件和教育游戏产品将被大量开发和投入到教育教学过程中, 便于教师开展教育教学任务, 大大激发学生学习兴趣, 从而促进教学改革。
参考文献
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教学型CAI课件应用探析 第9篇
关键词:课件,应用,软件,教学方式
随着多媒体技术及网络通信技术的迅猛发展, CAI在现代教学技术领域中应用日益广泛, 显示出传统教育方式无法比拟的优越性, 它能根据教学内容和目标, 把文本、多媒体、视频、音频、动画等媒体资源组合成一个有机的整体, 形成对学生的多重感官刺激, 从而激发学生学习的兴趣。通过制作和使用CAI课件, 以及在多次课件比赛中笔者深深地体会到, 在选用各种媒体资源, 要确保媒体资源所显示内容的客观性和科学性。因此, 必须在制作CAI课件时从选择开发软件、制作脚本、界面设计等方面注意以下问题:
1 合理选择制作软件和媒体形式
制作课件的软件常用的有Powerpoint、方正奥思、Authorware和Flash等, 从使用方便角度很多会选择了Powerpoint, 整堂课成了文字和图片混战, 教学过程也只是流水账, 该软件较适合制作简单的图文界面, 所介绍内容不多, 以题纲式按页出现, 不适合反映动态过程, 互动性也较差。
方正奥思、Autherwear都是不错的合成软件, 其中方正奥思是国内中文版本且比较适合国人的设计思维, 页面设计所见所得, 同一页面内可多层次重叠, 纲目编排清晰, 也能制作简单的动态流程;Authorware是基于图标和流程的可视化创作工具, 它的特点是:具有丰富的交互方式和大量的系统变量的函数, 跨平台的体系结构, 高效的多媒体集成环境和标准的应用程序接口等。Director是一种基于通道的编程方式, 它的最大特点在于Lingo的使用, 通过使用Lingo语句, 可以最大限度地控制各个角色。
Flash其有较强的动画设计, 可多维反映教学研究对象, 因是矢量图其体积非常小, 方便了交流和网上传输。合理选择制作软件是开发的第一构想。对于嵌入到CAI课件中的媒体资源包括文字、图片、Flash动画、avi视频, 同一个知识点, 既可以选用图片, 也可以选用Flash动画或avi视频等媒体形式辅助教师进行讲解。这时, 就需要根据知识点的性质以及各种媒体形式的特点进行合理选择。例如, 用文字描述重要概念、结论以及教学要点;用生动直观的Flash动画或avi视频辅助教师讲解那些用语言难以表达清楚的或学生难以想像和理解的知识点。一般来说, 在选择媒体形式时应遵循“高性价比”的原则, 即用尽可能小的代价获取尽可能好的教学效果。例如, 使用静态图片就能清晰明了地加以说明的知识点, 就不要专门制作Flash动画或搜集avi视频资料进行说明。因为在这种情况下放弃图片而采用动态演示显然是得不偿失的。在选用各种媒体资源, 特别是Flash动画的过程中, 要确保媒体资源所显示内容的客观性和科学性, 不能为追求视觉效果.而使用与客观现实不符的媒体资源, 以免误导学生。
2 控制高密度知识 减少信息量
利用计算机的大容量存储和快速显示功能, 灵活多变的文字板书, 能把化难为简, 突出重点难点。采用计算机灵活多变的文字板书, 归纳出主要线索, 对各学科、各章节之间、跨学科知识之间的联系及大综合。CAI课件的这一特点缓解了课程改革学时数减少的问题, 但在教学使用过程中往往为了在提高讲课效率却忽视了教学效果, 在制作CA1课件时常把高密度的知识点和大量文字信息量编入课件, 超出学生的接受能力。信息量过大, 画面不断更换, 学生应接不暇, 总是埋头记笔记, 真正思考领悟的时间太少, 课堂教学的含金量自然就降低了。必然导致课件每屏呈现内容过多, 使学生根本对所学知识进行应付不及, 或是发呆或是无头绪, 更不谈理解和消化了。还将导致师生交流和互动时间的减少, 老师为了完成教学任务, 抓紧时间不停地换页, 不能根据发现的问题, 调整讲课方法, 更多情况下提问也变成自问自答, 师生互动就形同虚设, 这是CAI课件教学应用中普遍存在现象。所以有效控制高密度知识点和文本等信息量是保证教学质量的前提, 如每课时15-20个页面, 每个页面文字、图片、音像等都应该有所限制, 充分应用内部链接和动画的交互性。利用多媒体引导学生解决问题的思路。
3 课件使用应遵循教学原则
我们使用CAI工具其原意是教辅作用, 不能完全依赖于计算机展示的几个画面, 更不能违反教学原则。首先是效果原则, 在教学中应精心择选那些非CAI不能或只有CAI效果最佳的知识内容, 进行重点设计使用, 充分发挥CAI的优势。如我们在医学教学中用动画模拟“心脏血流过程”、用视频展示“急救中胸外按压”、图片结合音频展示“风湿性心脏病的听诊”学习过程等, 取得良好的临床教学效果。其二是效益原则, 计算机作为最先进的媒体, 同时也是成本最高的媒体。它应和其他媒体优化组合, 产生最佳教学效果, 才有最佳效益。如果利用CAI课件教学所产生的效果, 其他媒体也达到, 则虽有最佳效果, 却无最佳效益。如很多临床医学都有录像教学部分, 也有足够的标本展示, 就没必要耗时耗资开发CAI课件了。其三是主动学习原则, 课件制作要能吸引学生主动学习、探究、解决问题。在这种教学理念的指导下, 制作的课件应系统、全面, 针对学生的个别需求, 真正体现计算机个别教学的优势。如我开发的课件《中医针炙》除了有基础理论和例题练习外, 制作了动画游戏等刺激学生主动答题, 并能在本课件内找到要点难点复习。同时我也把课件开发成多用户和单用户形式, 通过登录窗口设计了教师和学生使用权限的差异, 更好地在校园互联网上传播和使用。
4 简洁的界面设计原则
界面设计是课件制作的关键, 界面组织结构合理, 能集中学生的注意力且带来美的感受, 还能更好的引导学生的思维向纵深发展。因此界面设计是计算机知识与平面艺术紧密结合的领域, 它不仅要求有娴熟的计算机操作能力, 而且还要求有较高的审美观点与艺术修养。界面设计应遵循简洁明了、易学易用、创造性和统一性原则。如我们使用的Windouw系统, 只要学习了WORD软件, 其他软件就很容易操作了, 因为他们的操作界面统一性好, 其中的菜单、工具栏、状态栏、标题栏都相差无己。所以我们在设计课件, 也应该尽可能的保护页面之间的统一性, 不要出现风格百样、色彩斑斓的界面, 学习者都在“欣赏”页面颜色变化, 而分散了注意力, 这样CAI课件教学就适得其反了。
5 课件的选用要因课制宜
多媒体是教师教学活动的辅助设施, 是否使用多媒体, 应取决于课堂教学的需要。所以, 教师应该明确这样一点:之所以要使用多媒体, 是为了活化教材, 创造较为真实的环境, 帮助学生思考, 切不可为了追求在课堂上多一点现代化教学气息, 而过多地使用多媒体。教师根据学科的不同特点设置不同的多媒体教学模式。因此, 不是所有的课程都适宜于用多媒体课件进行教学的。如中医学中推拿部分的内容, 就适宜于上小课, 并且以实际操作训练为主。
总之, 多媒体教学具有直观形象、声画并茂、视听结合、生动有趣的特点, 能为学生创造赏心悦目的学习情境, 并以境激情, 以境引趣、以境助学、以境促知, 因而是学生学得快捷, 理解得透彻, 从而达到事半功倍的教学效果, 所以, 充分利用多媒体是教学改革的必然, 同时也要在设计过程中遵循教育性原则、科学性原则、技术性原则和艺术性原则。笔者认为多媒体教学确实好, 但传统的教学手段仍有不可替代的作用, 如板书、版图、版画。因此, 笔者体会到多媒体课件介入人际交流, 特别是师生之间的交流, 避免现代教学媒体成了教学机器, 教师成了按键盘的“机械手”。充分发挥计算机交互性的优势, 辨证处理好现代教育媒体和传统教育媒体的关系, 使之成为教学腾飞的翅膀, 更好地为职业教育服务。
参考文献
[1]李绯, 李斌, 倪如慧.多媒体课件制作[M].北京:清华大学出版社, 2003.
[2]刘春.多媒体创作[M].北京:希望电子出版社, 1999.
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