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vrml互动游戏设计说明

来源:开心麻花作者:开心麻花2025-09-191

vrml互动游戏设计说明(精选12篇)

vrml互动游戏设计说明 第1篇

1、负责游戏情节和具体细节的策划和设计工作;

2、负责跟进游戏的最终表现效果;

3、负责游戏的文字创意、流程设计等工作;

4、负责协调程序员,原画设计人员完成游戏实现;

5、负责进行市场调研、需求分析等,根据用户使用提出分析报告;

6、负责指定时间机会和工作任务,并监督按时完成。

vrml互动游戏设计说明 第2篇

幼儿园中班户外体育游戏教案:黄鼠狼拉鸡和爆米花

作者:来源:上传时间:2012-10-26 16:38:11关键词:幼儿园中班体育游戏,幼儿园中班体育教案

一、黄鼠狼拉鸡

游戏目的:培养幼儿的灵敏性。

游戏准备:场地上画一分界线。

游戏方法:

一名幼儿扮“黄鼠狼”;一名幼儿扮“小狗”;其他幼儿扮“小鸡”,成一排蹲在离线1米远的地方。游戏开始,“小狗”边走边轻轻地摸“小鸡”的头,同时念儿歌。念完后,“小狗”蹲在一旁,“小鸡”闭上眼睛,装睡。“黄鼠狼”轻手轻脚地摸进来拉“小鸡”,被拉到的“小鸡”发出“叽叽叽”的呼叫声,“狗”听到叫声,迅速“汪汪”叫着去救回“小鸡”。游戏可反复进行。最后,看黄鼠狼一共拉了多少只小鸡? 游戏规则:

1.“小狗”要听到“小鸡”呼叫后才能追。2.“黄鼠狼”把“小鸡”拉过分界线后,“狗”就不能再救了。

建议:此游戏适合中、大班幼儿。

附儿歌:

打、打、打更了,灯灭了,睡觉了,黄鼠狼要偷鸡了。

二、爆 米 花

游戏目的:培养幼儿动作的灵敏性。

游戏方法:

若干幼儿,手拉手围成圆圈,为爆米花的“锅子”,另请八至十名幼儿钻到圈内当“米粒”。游戏开始,“锅子”沿顺时针方向边走边念儿歌。念到“砰”时,“锅”和“米粒”同时向上蹦跳,接着“锅子”立即蹲下,松开相拉的手,表示“锅盖”打开了。当念到“抓”时,“米粒”赶快往圈外跑,“锅子”立即站起,手拉手,将未跑出的“米粒”围在圈内。跑出的“米粒”充实到“锅子”队伍中,其余“米粒”仍在圈内,游戏继续进行,直至“米粒”全部跑出,调换角色。游戏重新开始。

游戏规则:

只有念到“砰”时,“锅”和“米粒”才可同时向上蹦跳。

建议:

1.此游戏适合中、大班幼儿。

附儿歌:

锅子转,爆米花,锅里米粒噼噼啪,时间到了就爆炸,砰!米花熟了快来抓!幼儿园中班语言教案:水果歌

1、初步熟悉儿歌,能辨别红、黄、绿三种颜色。

2、在图片一一对应的帮助下记忆儿歌的内容

3、通过活动会简单地创编儿歌,体验创编儿歌的乐趣。活动准备:

苹果、香蕉、葡萄、西瓜实物,各种常见的水果图片,三种颜色的圆形卡片,vcd碟片,魔术箱一个。活动过程:

一、激趣引入:

这里有一个魔术箱,这个魔术箱可是很神奇的,可以变出好多的东西,小朋友想不想看看从这个魔术箱里到底可以变出哪些东西?

1.教师逐一从魔术箱里取出苹果、葡萄、香蕉等水果,并引导幼儿说出是什么水果。2.请幼儿仔细观察,这些水果有什么颜色呢?

过渡并小结:小朋友们的回答都很准确。这些水果宝宝听说中四班的小朋友特别的聪明,所以特意带来了几个问题要考考大家,小朋友,你们敢接受他们的挑战吗?

二、编儿歌

1、给苹果编儿歌

他们中有一个水果的问题是这样的:什么水果红红的?(出示红色圆形卡片贴于黑板上)叫幼儿来回答。苹果红红的。(教师对应红圆形图片,贴上红苹果图片)小朋友们真的是太能干了,在不知不觉中已经编出了一句非常好听的儿歌,让我们一起去读一读吧!领大家读一遍:什么水果红红的?苹果苹果红红的。

2、给香蕉编儿歌

正在这时,又有一个水果说话了:我也是营养极其丰富的水果,能帮我也编一句儿歌吗?下面就让我们一起去帮忙吧!什么水果黄黄的(出示黄色圆形卡片贴于黑板上)?叫幼儿来回答。香蕉黄黄的(教师对应黄色圆形图片,贴上黄香蕉图片)。教师再读一遍苹果的那句儿歌,提示幼儿按照那一句的句式把关于香蕉的儿歌完整说一遍。教师结合黑板图片,完整领幼儿念一遍前两句儿歌,请幼儿把刚才编的儿歌连起来念一遍:什么水果红红的?苹果苹果红红的。什么水果黄黄的?香蕉香蕉黄黄的。

三、游戏:大声小声游戏

老师只说一遍,请小朋友们认真听,记住老师的要求,我大声提问题,你们小声回答;再来一遍这样的游戏,我小声提问题,你们大声地回答。

四、给西瓜编儿歌

小朋友们,你们知道吗,有一个水果因为到现在还没有自己的儿歌,已经伤心地哭了,你们看(出示绿西瓜图片贴于黑板上)西瓜说:小朋友们,请你们快点来帮我也编一首像苹果和香蕉那样好听的儿歌好吗?什么水果绿绿的(出示绿色圆形卡片贴于黑板上)?叫幼儿来回答。西瓜西瓜绿绿的。

小结:在小朋友们的共同努力下,一首好听的儿歌已经学完了,这首儿歌的名字就叫《水果歌》(教师贴儿歌的题目)让我们再来一起大声地背一下吧!(师先借助黑板图片领读,之后幼儿看卡片齐背一遍。)

五、游戏:摸一摸

出示课前准备好的魔术箱,装好本节的三种水果(苹果、香蕉、西瓜)引导个别幼儿摸水果,并背出关于这个水果的儿歌。

六、引导幼儿创编儿歌《水果歌》

生活中还有好多好吃的水果,它们也想和你们成为好朋友,你们看,它们来了:(教师出示梨、草莓、菠萝、葡萄)

你们认识它们吗?它们都是什么颜色的?指幼儿说。

原来小朋友们认识这么多的水果,你们真棒!

七、游戏:打电话

为了奖励小朋友们,老师决定给宝宝们买些水果吃,可我有好多水果不认识,我要问问中4班的小朋友。做打电话状:喂,xx,什么水果红红的?要求点到名的幼儿在黑板上的水果图片里找到相应的水果,并回应。

幼儿园中班语言教案:让座

作者: 来源:中国成长网上传时间:2008-07-05 08:00:00关键词:幼儿园中班语言教案

幼儿园中班语言教案:让座

设计意图

正值各地争创首批文明城市之际,对幼儿进行做文明小市民,我做主动人公的教育是必不可少的。平时幼儿在出游时多以乘座公共汽车为主,为此选择<让座>这个古老而又洋溢着热情的儿歌为主线展开教育教学活动。

教育目标

对幼儿进行文明礼貌教育,使幼儿在游戏中体会文明礼貌带来的愉快的心情;培养幼儿关爱他人,并体验到互敬互爱给人们带来的温暖和快乐。

材料准备

小椅子若干小娃娃一个 自制方向盘一个。

教学过程

(一)开始部分

谈话引题:星期天去了哪里?乘什么去的?看到了什么?(重点引导幼儿讲出公交车上拥挤的情况及所见所闻)(二)进行部分

1.表演:公交车上的故事

幼儿分别扮演司机售票员乘客,教师自告奋勇扮演老奶奶。

2.讲评:车上出现了什么情况,乘客们是怎么做的,你怎样看这件事? 3.教师用儿歌的形式讲述公交车上的故事,激发幼儿学习儿歌的热情和再进行表演的愿望。4.师幼儿有感情地朗读儿歌(三)结束部分

幼儿自由组合成三组进行表演游戏。教师要鼓励幼儿大胆表演,不拘泥于儿歌的内容,尽情想象,扮演社会上各行各业的人,将公交车上的故事表演的生动活泼,并评选出最佳的一组。

幼儿园中班语言优质课教案――手指编故事

作者: 来源:《学前教育》教师版 2007.5上传时间:2007-05-17 08:00:00关键词:中班语言教案,创编故事

活动目标;1.玩玩手指,创造出各种形象.并能流利、完整地说出其意义。2.愿意参与手指编故事的活动,能较完整地叙述自己创编的故事。3.培养小组合作意识,学习安静倾听、轮流讲述。

活动准备

事先准备一则用手指表演的小故事。

活动过程

1.玩手指.进入活动。

(1)钱老师的手指会说话,你们看,是什么意思?像什么?(像小棒、像辫子??)(2)变变变(两根手指),像什么?(像剪刀、像燕子尾巴、像小鸡嘴巴??)(3)变变变(两手合成空心圆),像什么?(像房子、像桃子、像一串葡萄??)(4)钱老师做了这么多手势.你会做什么手势呢?表演给旁边的小朋友看。(5)谁愿意上来表演给大家看? 2.手指讲故事。

(1)手指会变出各种东西,它还会讲故事呢。教师表演手指故事。(小白兔蹦蹦跳跳走来了,看见一块石头,从石头上跳了过去。小鸭子呷呷叫着走来了,看见石头.从石头边绕了过去。小山羊高高兴兴地走来了,它没有看到石头,撞了一下,摔了个大跟头.它爬了起来,一瘸一拐地走了。)(2)小手讲的故事好看吗?大家一起再来看看,边看边学一学,再想想小手讲的是什么故事。(3)大家一起做一做、说一说小手讲的故事,还可以和旁边的小朋友商量一下。(幼儿讨论,教师巡回指导)(4)整理故事,请个别幼儿说一说。

(5)谁愿意来表演,声音要响亮。(小朋友边表演边说。)(6)有没有小朋友一起表演的。(请两名幼儿一起表演。)3.创编手指故事。

(1)还有谁会碰到这块大石头?他们又是怎么做的呢?请你用手指表演给旁边的小朋友看,请大家来猜一猜。(小组讨论)。

(2)谁愿意上来表演给大家看?我们一起来猜猜你表演的是什么意思? 篇二:幼儿园体育活动教案--体育活动教案--陈颖02号

《椅子的游戏》 [课堂导入] 椅子陪伴着大班走过了三个春秋,是小朋友离不了的好伙伴。在平时的活动中,就很喜欢有意无意地玩些椅子游戏,如把椅子当马骑、当摇椅、当滑梯等,但这些游戏往往因担心安全问题而被限制。根据这些特点,结合本阶段主题活动,满足好玩的心理,让他们自由设计椅子玩法。通过椅子游戏,练习跨、跳、爬、钻的动作。在活动设计中,我以游戏伙伴的身份加入进去,师生间能更好的进行情感交流和沟通,也更有利于活动的顺利开展。并对幼儿进行安全保护,在这个活动中既锻炼的四肢协调动作,激发勇敢尝试活动的兴趣,体验体育游戏的快乐。

一、活动目标

1.让幼儿愿意接受游戏,对战胜困难充满自信。探索椅子的各种玩法,充分练习近平衡、跳等动作。

2.尝试创造性地用椅子玩游戏,能勇敢大胆地行动。

此目标是根据纲要为指导,学习特点制定的,既体现了活动的重点,又体现了活动的难点,对发展四肢协调动作很有意义。

二、活动准备(及活动重难点)

1.活动重点:练习跨、跳、爬、钻的能力,培养战胜困难的自信心。2.本次活动的难点: 敢于利用椅子,进行跨、跳的动作。3.活动准备:

a.每人一张椅子。这是本次活动中的主角,能激发尝试活动的兴趣。b.运动员进行曲、自制金牌(反面画有各项运动图标)游戏场地。

三、活动过程

(一)开始部分--先向幼儿介绍体育活动的常规:准备运动,就在椅子上做椅子操。在场地上坐成4~6排,前后左右距离80~100厘米,与老师一起借助椅子坐如下活动:坐在椅子上,双手插腰,按口令耸肩、踮脚,双手扶椅子背站立,按口令向左、右踢腿,向前、向后弯腰,上跳等。这是整个活动的开始,是让有个好的心情后进行活动的基础。做完操,告诉请他们设计玩椅子的方法,还要亲子去跨、跳、爬、钻过,为下面的活动做了铺垫工作。

(二)基本部分--我和椅子做游戏。先尝试玩椅子的多种方法,如:站在椅子上跳下去,把椅子当马骑等。接着鼓励相互合作,增强游戏难度,如:把椅子放成一排,从椅子上爬过去等。再鼓励相互学习,进行多种尝试。设计椅子玩法的时候,教师在尊重的前提下,可适当地进行指导,也可以以游戏伙伴地身份加入进去,以增强游戏地趣味性。如果想象不出创造性地玩椅子地方法,教师可提供适当建议。如:椅子背对背依次摆放,引导站在椅子上,并从椅子上跨过去;椅子一张张拼成一直线,从椅子上爬过去;两张椅子背对背放着,成两排,从两排椅子中间跳过去等。在活动中,跳、跨地动作难度较大,我会随时注意的安全,如果站在较高处往下跳,可采取一些保护措施(在下面铺上软垫子等)

①骑马。引导幼儿将椅背朝前跨坐在椅子上,手持椅背向前上方跳起,模仿 骑马动作在场地内来回行进2~3次。

②马术。鼓励幼儿模仿马术做各种动作,如站在椅子上跳下、站在椅子上分腿越过椅子跳下、单脚站在椅子上等等,鼓励幼儿合作游戏。

③爬山。引导幼儿两人一组将椅子纵向并排放置成小山,进行爬山练习,即踏上椅面→跨过椅背→踏上另一椅面→跳下。然后将所有的椅子排列起来,引导幼儿一一跨过所有的小山。

④走独木桥。引导幼儿自由组合将椅子横向并排当作独木桥,进行走独木桥的练习。练习一段时间后,引导幼儿将所有椅子并排放置在一起,练习走长独木桥1~2次。

⑤走脚印。引导幼儿将椅背着地,把椅背与椅面之间的空间当成马蹄印,沿马蹄印行进1~2次。

(三)游戏:运动员大夺金

1.幼儿跨过跳栏、走过平衡木(椅子搭成),摘取金牌。(播放运动员进行曲)

2.教师带领幼儿进行放松活动。①我们玩得真开心!时候不早了,我们慢慢骑马回家吧!(幼儿做放松活动。)②下面我们把马牵回马厩吧!(幼儿每人拿上小椅子回活动室。)

四、活动结束

请把自己想出来并尝试过的椅子玩法进行整理,确定几种玩法,并在场地四周用椅子设置各种障碍。引导互相商量并明确各种障碍的通过方法,在提醒游戏若干次后,根据的游戏情况,调整难易程度,并提醒活动量过大的适当休息。在活动最后,组织在椅子上听着轻音乐做放松运动,放松下情绪,这也是动静交替,整个活动考虑到的运动负荷,激缓结合。

五、活动小结

1.本次活动主要是以纲要为精神、学习用椅子做游戏的情况为主旨,运用多种教学方法来开展活动。如游戏法在整个活动中就较为突出。游戏是幼儿最喜欢的活动,游戏能增强参与活动的兴趣,在轻松、愉快中很容易就能掌握所学技能。

2.本次活动让小朋友都积极参加组织,能激发尝试活动的兴趣,能让有一个全新的体验。3.活动中始终突出以椅子的游戏为主体,在进行商量搭建、尝试运动的活跃氛围中掌握活动的重、难点。让在自己搭建的椅子造型上练习跨、跳、爬、钻的技能,也体现了活动的趣味性。

小朋友你们玩的开心吗,激发幼儿的体育锻炼的兴趣。*我的教案学习反思:

这是一个大班的体育活动教案,教师准确把握了大班孩子的身心发展情况,巧妙地利用幼儿园孩子们身边的“椅子”作为道具,大胆设计了适合其身体素质发展的,贴近生活又极具新意的体育活动,锻炼了孩子跨、跳、爬、钻等能力,这样的设计不但能很快吸引儿童注意,而且能让他们更乐于参与其中。该教师在活动设计时还不忘注意激缓结合,不让孩子们的活动超出负荷,可见教师的仔细用心,以及对孩子们的关爱。

更值得一提的是,教师在游戏中设置了“运动员大夺金”环节,让课堂不仅仅局限于游戏,更是一种竞争与合作,培养了孩子们的竞争意识和团队合作意识,更激发了他们的荣誉感,让他们在游戏中变得更自信。

这样轻松又活跃的课堂氛围,对于师生关系、孩子们之间的关系促进也是有重要意义的。不过本次活动比较剧烈,需要时刻关注孩子们的安全。篇三:幼儿园民间体育游戏优秀教案集

幼儿园民间体育游戏优秀教案集

2010-12-26 12:06:50| 分类: | 标签: |字号大中小 订阅

民间体育游戏:拉绳(中班)

活动思路:进入中班后,孩子们的基本动作有了进步,他们不仅能够自如地进行跑、跳、爬等动作。而且随着我园民间体育活动的开展,幼儿的参与性有了提高,他们敢于尝试、探索各种动作,他们喜欢合作进行游戏。《纲要》中指出:幼儿应大胆的进行各种身体运动,喜欢和自己的小伙伴进行玩耍,并具有调整自己身体运动的能力。于是我想:班上有很多的旧床单,何不废物利用——用旧床单编织成绳圈。用布条编制的绳圈又柔软又结实,安全性高,很适合孩子们游戏。绳圈的柔软性又能让孩子们一物多玩如:占圈、跳房子、拔河等等。因此我设计了此节活动,希望利用绳圈给孩子们带来快乐,发展发展

幼儿的肩部、腰部和腿部力量及身体的平衡能力。

活动目标:

1、体验玩民间游戏的乐趣。

2、发展幼儿的肩部、腰部和腿部力量及身体的平衡能力。

活动准备:绳圈、沙包若干

活动过程:

一、开始部分。

(1)队列练习。

队形变化:大圆→开花→四个小圆→大圆→切断分队。

(2)模仿操。

二、基础部分。1)a.花样玩绳圈

请幼儿发挥想象与创造力用各种方法玩绳圈。

教师:我们可以用绳圈玩很多游戏。可以一个人玩,可以几个人合作玩。看哪些小朋友花样玩得又多又好。(放背景音乐)

b.集中请幼儿演示,相互探讨轮胎的多种玩法。c.用刚才没有玩过的方法再去玩一玩。d.教师小结。

2)玩新游戏:拉绳

老师介绍拉绳要玩法:两两一组,幼儿套在绳圈里背对背站立,将绳圈放置腰间,手握住绳圈,事先在每个人的前方二米处,各放一沙包,等信号发出后,各自用力向前拉绳子,尽力去抓沙包,首先拿

到沙包者为胜。

3)教师示范,强调绳圈放置在身体的腰部,等信号发出才能各

自用力向前拉绳子,尽力去抓沙包。

4)幼儿两两自由组合进行练习,老师观察指导。5)加深游戏难度,要求3人一组。

提出游戏要求:3人一组,幼儿套在绳圈里背对背站立,将绳圈放置腰间,手握住绳圈,事先在每个人的前方二米处,各放一沙包,等信号发出后,各自用力向前拉绳子,尽力去抓沙包,首先拿到沙包

者为胜。6)、幼儿3人自由组合进行练习,教师观察指导。

三、游戏:“拉绳比赛”

鼓励表扬在游戏中遵守游戏规则并坚持到底的幼儿。

(可根据幼儿活动量,继续增加人数进行游戏,如4人一组)

四、放松运动

听音乐做放松整理活动。

活动反思:民间游戏是劳动人民口头创作、流传的一种具有自娱性的活动,它形式多样,不但具有浓厚的趣味性,易学、易会、易传,符合了幼儿好动、好学、好模仿、好游戏的心理特点,深受孩子们的喜爱。在活动中老师充分发挥了主导作用,为每个幼儿提供了平等参与的机会,注重与孩子的交流。游戏中,孩子们积极投入,表现出自主探索、乐意合作、挑战自我的精神。活动过程中,活动练习从易到难循序渐进地一步步展开,满足了幼儿自由自在与同伴交往、游戏的欲望,幼儿在游戏中结识成现实的伙伴关系,满足了幼儿合群的需要,使得幼儿团结合作、乐于助人、遵守规则等社会性的行为得到了逐步的形成。民间体育游戏对促进幼儿健康心理品质的形成有良好的作用,为幼儿融入社会提供了有益的帮助。

中班民间体育游戏:两人三足

活动目标:

1、学习游戏“两人三足”,体验与同伴按节奏同步前进。

2、体验齐心协力合作带来的快乐。

活动准备:绑脚带子、沙包

活动过程:

一、游戏导入,准备活动

回忆民间游戏《拍手游戏歌》,找到好朋友。

二、新授民间游戏《两人三足》

1、提问:两个人有几只脚,怎样才能变成三只脚?

2、现在老师要帮你们一对好朋友变成三只脚。(教师帮助绑)

绑好以后,自由练习。

3、教师集中,解决问题:刚才你遇到了哪些问题?怎样才能让两个好朋友不摔倒?(以把绑在一起的脚先开步,两个人嘴里可以喊

口令1、2,先开步的脚口令为1,后走脚口令为2.)

4、带着小朋友的好办法,再去自由练习。

三、幼儿比赛

1、天冷了,我们要去运一些粮食,哪一组先把对面的粮食运完,哪一组就获胜了。

2、听口令,开始比赛1—2次。

四、结束活动

1、教师给胜利的幼儿奖励。

2、幼儿背着粮食回家。

民间体育游戏——小老鼠上灯台

设计意图:这节课适用于小班第二学期,培养幼儿从高往低跳的技能。促进幼儿腿部肌肉的发展,提高身体的协调性,增强幼儿的自信心,同时鼓励幼儿积极动脑想出椅子的多种玩法。让幼儿更加乐于参加体育游戏。在游戏结尾,我提出让幼儿自己搬小椅子回教室也是锻 炼幼儿的自理能力,懂得自己能做到的事情自己做。

活动目标:

发展幼儿“跳”的能力以及自控能力。

重点:发展幼儿“跳”的能力以及自控能力。

难点:幼儿能够遵守游戏规则。

vrml互动游戏设计说明 第3篇

网络三维游戏是虚拟现实应用的最高端。三维建模是虚拟现实技术中最重要的技术领域,也是虚拟现实技术中的关键技术之一。目前市场上的虚拟现实技术已经发展到几十种之多,如VRML、Atmosphere、Cult3D、Java3D、Viewpoint等。这些技术各有特点,主要应用于电子商务、游戏娱乐、远程教育、城市规划、远程医疗、艺术创作等领域。其中VRML是一项与多媒体通信、Internet、虚拟现实等领域密切相关的新技术,它定义了当今3D应用中的绝大多数常见概念,诸如变换层级、光源、视点、几何、动画、雾、材质属性和纹理映射等。在三维游戏中,考虑到场景及角色时实互动的特点,建立虚拟模型时VRML作为一种虚拟现实建模语言具有比较大的优势。接下来主要讨论VRML在设计基于PC平台的虚拟现实网络三维游戏过程中的应用并介绍其相关的关键技术。

2 VRML工作方式及其特性

VRML是以因特网作为应用平台的,VRML的访问方式是基于客户/服务器模式。其中服务器提供了VRML文件以及支持资源(如图像、视频、声音等),而客户端则通过网络下载所希望访问的文件,并且通过本地平台上的VRML浏览器交互式地访问该文件所描述的虚拟境界。由于浏览器是本地平台提供的,从而实现了平台无关性。见图1所示的VRML的工作方式。

从概念上讲,每个VRML文件都是一个基于时间的三维空间,VRML文件的一个重要特性是能够通过包含关系把文件组织在一起,并能够通过超链接把文件联系在一起。VRML的另一个特性是用在分布式环境中,支持多个分布式文件的多种对象和机制,包含内联式嵌入其它VRML文件,通过超链接指向其它文件。传统的VR中使用的实时3D渲染引擎在VRML这里得到了更好的体现,这一特性使VR的建模与实时访问更明确的隔离开来,这也是VRML不同于三维建模和动画的特点。同时VRML像HTML一样,用ASCII文本格式描述世界和链接。这保证了各种平台通用的同时,降低了数据量,从而在低带宽的网络上也可以实现。

3 VRML与3D MAX在游戏设计过程中的结合

使用3D MAX软件创建模型,进行材质、纹理等方面的处理后,利用VRML插件转化为VRML(.wrl)文件导出,然后再进行场景图重建,从而达到所需要的场景。其中又可以分为:几何建模、物理建模及虚拟环境的建立等几个部分。在几何建模过程中,要按照树状层次结构图将整个模型分为几部分分别制作,再在3D MAX中组合在一起,将任务化整为零,提高细节制作效果。而物理建模则要通过几何建模,物体的表面颜色、材质、纹理、光滑度、灯光、阴影效果及物理约束、碰撞等效应也是表现物体的重要因素。虚拟环境的建立是通过VRML自身的功能,综合运用Transform、Inline等场景节点实现造型,最后利用VRML可视化编辑器Cosmo Worlds来进行场景合成。

4 网络三维游戏设计中的关键技术

4.1 利用VRML设计的关键技术

在设计游戏过程中非常重要而且常用的节点可以作为关键技术加以重视。(1)TimeSensor时间传感器节点:TimeSensor时间传感器节点的作用是创建一个虚拟时钟,并对其他节点发送时间值,控制VRML立体空间动态对象的开始、变化和结束过程的时间,实现空间物体造型的移动、变色、变形等自动变化。(2)TouchSensor触摸传感器节点:TouchSensor触摸传感器节点是浏览者与虚拟对象之间相接触型传感器节点。该节点可以为任何成组节点的子节点,并感知用户对该组节点的动作。通过使用这些检测器节点,使浏览器感知用户和各种操作,比如旋转、移动、飞行等,这样用户就可以和VRML虚拟世界中的三维对象直接进行交互。(3)PROTO创建用户新节点:PROTO也可以说是VRML的精髓,用PROTO包装代码,将脚本中的事件关联到PROTO定义的事件声明,将程序中含有链接的部分也关联到PROTO定义中,这样当在另外一个文件中生成一个PROTO的实例的时候,这些链接将会以那个实例所在的文件为基础去寻找,这样能够确保文件被引用。

4.2 场景模型的表示

未来的虚拟现实游戏将结合3S技术发展。对于虚拟现实游戏来说,一个重要的问题是如何表示各种各样的场景模型。虚拟游戏的场景模型主要是用于表示、浏览、分析和管理与地理相关的数据,一般包括自然景物模型,各种游戏建筑模型以及道路和交通系统模型,它们集成了2D和3D地理数据。Grass提出了由地形表面特征决定其局部的细节层次的算法。该算法通过小波变换分解原始数据集,然后分析变换所得的系数,即首先定义一个小波空间滤波器,然后通过对局部谱的估计,来控制局部表面细节层次的近似程度。这个局部的谱特性是由地形表面数据的小波表达式决定的,且地形任何区域的细节层次可以自适应地实时优化。在山脊、山谷等曲率高的区域用高细层次表示;在那些近似于平面的区域,只需用较少的三角形就完全可以满足要求,如图2所示的虚拟场景。这种方法不仅对地形有效,而且对其它定义在规则栅格上的数据集均很有效。

4.3 碰撞检测

游戏中,经常要用到各种碰撞检测。游戏中碰撞检测相对来说比较简单,可以采用判断两个对象之间,所占用屏幕坐标区域是否有交点来进行碰撞检测。判断两个对象所占用屏幕坐标区域是否有交点实际上就是获取要判断的两个对象所在屏幕(X,Y)坐标,然后将这个X和Y坐标加上该对象图片的宽和高,形成一个矩形区域,再计算这两个矩形是否有交点。如有交点,表示这两个对象有碰撞。

4.4 网络三维游戏中角色模型的设计

考虑到网络三维游戏中虚拟角色模型设计的复杂性,如图3所示的人体3D模型,可以基于3D MAX来设计基本的虚拟人体模型,在此基础上加以渲染。同时,在3D MAX中Bitmanagement为我们提供了非常好的BS的导出插件(BS Exporter for 3D MAX),可以很方便的将多重纹理烘焙等很多信息导出为符合BS浏览器格式的.wrl文件,当然也包括骨骼系统,安装好BS Exporter之后只要在导出.wrl文件的时候钩选“Bone amimation H-Anim support”项,即可将制作好的骨骼、蒙皮以及角色的动作输出为.wrl文件。多重纹理导出插件就是用BS导出插件修改的,功能完全一致!当从3D MAX中输出了一个角色动作的.wrl文件后,可以看到即使是角色动作动画,也是通过插补器驱动各骨骼来实现的。对比角色行走与奔跑即walk.wrl和run.wrl两个文件可以发现,同一个角色的两个文件中角色骨骼、蒙皮等代码都是相同的,而不同的只有动作插补器部分数据。因此,不同的动作可以共用同一个骨骼和蒙皮,然后将不同的动作相关的事件传感器、插补器以及路由正确的组织起来,并对不同的动作相关的TimeSensor进行控制,便可以实现在不同的动作之间进行切换控制。

5 VRML文件的优化

为了减小文件规模,提高运行速度和执行性能,可以使用一些优化工具对模型进行优化。利用3D MAX提供的模型优化器,采用一种“合并相邻平面”的算法将相邻平面之间夹角小于某一指定值的面合并,从而减少总平面数,减少文件规模。为进一步提高VRML文件的传输速率,常常对其进行压缩。在最终的VRML场景编辑完成后,还可使用GZIP对其进行压缩,VRML浏览器会自动识别和解压GZIP格式的压缩文件。使用文件压缩可以明显减少传输时间。

6 结束语

从文章前面部分可以看出在网络三维游戏设计中,特别是在虚拟模型的建立过程中,VRML以其独特的性能可以发挥很大的优势,但必须看到VRML自身也有一些局限性,在一定程度上限制了VRML在开发商业化游戏过程中的应用。其中一个非常严重的问题就是,客户端从Internet上下载了网络三维游戏后可以看到其原代码,这对商业化游戏来说是不可接受的。当然这个问题在用JAVA来替代Script节点中嵌套的JavaScript语言时会得到一定缓解,而且也能提高商业安全性。另一个VRML的不利之处就是其限制用键盘输入,仅在通过VRML的浏览器进行视点导航时被支持。诸如此类问题还有很多,因此我们期待随着虚拟现实技术的发展,VRML的性能也会起来越好,编译执行速度能更进一步提高,并且可以嵌套更多的脚本语言,开发出商业化的游戏引擎等,从而在网络三维游戏开发领域占有重要的一席之地。

摘要:主要讨论了如何利用虚拟现实建模语言VRML来设计网络三维游戏。首先介绍了VRML的工作方式及特性,然后通过VRML与3DMAX的结合阐述了在设计网络三维游戏过程中三维建模的相关技术,如:VRML的重要节点,三维游戏中虚拟场景模型的表示,碰撞检测以及三维角色模型的建立。最后简要概括了VRML文件的优化及VRML的优缺点。

关键词:网络三维游戏,VRML,三维建模,虚拟场景,碰撞检测

参考文献

[1]汪志达,叶伟.VRML虚拟现实网页设计[M].北京:清华大学出版社,2006:138-145.

[2]张金钊,张金镝,张金锐.虚拟现实三维立体网络程序设计语言VRML[M].北京:清华大学出版社,北京交通大学出版社,2004:83-98.

[3]陈俊华.VRML-第二代WWW技术核心[J].情报科学,2001(6):33-36.

[4]阳化冰,刘忠丽.虚拟现实构造语言VRML[M].北京:航空航天大学出版社,2000:114-132.

[5]李文锋,王琦,陈定方.虚拟设计环境建立与OPENGL和VRML的研究开发[J].工程图学学报,2000(2):1-5.

[6]刘明昆.三维游戏设计师宝典[M].成都:四川出版集团,2005:197-200.

[7]申蔚,夏立文.虚拟现实技术[M].北京:希望电子出版社,2002:56-90.

vrml互动游戏设计说明 第4篇

游戏说明 第5篇

规则:参与游戏者分成两组,身上分别贴上“五毛”或“一块”的标签,主持人报钱数,与钱数总和相对应的人抱在一起,钱数总和错误或者不够的人淘汰,最后剩下人数多的一组获胜。比如:主持人报“两块五”,则两个一块和一个五毛共三个人抱在一起,或者一个一块和三个五毛共四个人抱在一起,剩下钱数总和不够两块五的几个人淘汰。注意:不得故意牺牲自己去破坏对方的队伍。

2.谁是卧底

道具:2-3组词语标签纸,每组包含两个词语,一个词语印一张,另一个词语印5-7张;桌子(标签贴在桌子前,也可用大屏幕显示)

参与人数:6-8人,其中1-2人为卧底,其余为平民。

规则:以6人游戏为例:在场6人中5人拿到同一词语,这五人为平民,剩下1人拿到与之相关的另一词语,此人为卧底。平民和卧底都只能看到自己的词语,不能看到对方的词语。每人用一句话描述自己拿到的词语,最好不要太过明显,既不能让卧底察觉,也要给同伴以暗示。每轮描述完毕,所有在场的人投票选出怀疑的卧底人选,得票最多的人出局。若卧底出局,则游戏结束。若卧底未出局,游戏继续。如有两人得票相同,则进入PK,大家再从两人中间投出一个。

若卧底撑到最后一轮(场上剩3人时),则卧底获胜,反之,则平民胜利。

注意:卧底和平民都要描述自己手上的牌,卧底如果猜到了平民的词汇,不可以为了掩饰自己的身份说出跟卧底词不搭边的话。例如:卧底词是福尔摩斯,平民词是工藤新一。如果卧底猜到了平民词,为了混淆视听而说“他长期使用着另一个名字”这样与福尔摩斯完全没有关系的描述,是不可以的。词语准备:如“端午节”“中秋节”;“福尔摩斯”“工藤新一”;“肉夹馍”“汉堡包”;“脚趾”“手指”等。

3.歌曲接力

道具:显示规定主题的PPT 参与人数:8-10人,主持人

规则:每轮游戏规定一个主题,如“花”“爱”“颜色”“四季”“数字”等,参与游戏者分成两组,每一组轮流上场唱出带有主题规定的字或者主题规定的范围的词语的歌曲,歌曲不得重复,每组思考时间不超过30秒,超过时间唱不出者淘汰。(“花”和“爱”为规定必须唱出的字,“颜色”、“数字”和“四季”为唱出主题包含范围内的词语,如“春”“夏”或者“蓝”“红”“黑”或者“一”“十”“百”“千”等)

4.我爱记歌词

道具:报纸两张,歌词PPT 参与人数:6-10人

规则:参与游戏者分成两组,每组站在一张报纸上,主持人给出一首歌的歌词显示在大屏幕上,每组各有30秒时间记歌词,游戏开始后,主持人随机指两组接唱歌词,歌词需准确,没唱错一次,报纸对折一次,直到有一组报纸折到站不下为止,另一组获胜。游戏中,主持人可提示两组,当报纸站不下时,组内成员可以用背或抱的方式来减少“占地面积”。5.串场游戏:手机炸弹 道具:手机一支 参与人数:全场观众

微课游戏说明 第6篇

大家好,我是三山区龙华幼儿园中班老师张莉,今天我给大家介绍一个适合3-6周岁儿童的益智类游戏,这个游戏的名字叫《按规律排序》,接下来我来介绍一下游戏需要用到的制作材料有那些

有废弃的大纸板,白纸,彩色卡纸,剪刀,固体胶,记号笔,尺子,还需要一个小盒子,在小朋友自动手做的时候一定要注意安全,避免剪刀划伤,首先我们裁切好大纸板,在按纸板的大小裁切一张同样大的白纸,用尺子画好一张排序表,再把排序表用固体胶粘贴在纸板上,然后了用剪刀发挥我们的想象把彩色卡纸剪成大小,形状,颜色都不同的各种造型,放入盒子中。这样就制作好了。好,现在我给大家示范一下如何去玩: 在这个游戏中我们主要是锻炼小朋友们对颜色,大小,形状的辨别能力,挖据小朋友的思维能力,主动的寻找身边事物的一些规律

好!首先我们可以按大小不同去排序。。。也可以按形状去不同去排序。。。还有颜色去排序。。。

也可以让小朋友们自己去开拓如何更有趣的排序

好就是这样

大课间游戏说明 第7篇

(一)1、剪刀、石头、布游戏方法:

两人一组,用单手做模仿“剪刀、石头、布”的形状,剪刀赢布;布赢石头;石头赢剪刀。(也可以用两脚代替手来做游戏,两脚前后分开表示剪刀,两脚左右分开表示布,两脚并拢表示石头)2、25米往返接力比赛:

将全班学生分成人数相等,男女实力均衡的四个队,分别站在统一的起跑线上,听到老师的起跑口令后,快速从队伍右手边跑到正前方25米的小木桩处并绕过它,然后从队伍左手边跑回,当拍到队伍排头队员则立刻照前面队员完成练习,如此依次循环直到每队最后一个队员,谁先完成的那一队名次列前。

3、丢手帕

将学生围成一个圈,其中一个学拿着一条手帕围绕这个圈慢跑,并跟大家一边唱丢手帕歌,一边随意悄悄将手帕丢在这个圈中的一个学生身后,然后当自己回到自己坐的位置时,还没被放有手帕同学发现,就算这次丢手帕成功,如果没发现自己身后有手帕的同学必须站到这个圈中表演一个节目(唱一首歌、跳个舞、背一首古诗等等),然后由他做丢手帕的人,继续做游戏。如果在丢手帕的同学还没回到自己座位,手帕就被同学及时发现,他则马上拿着身后的手帕继续做游戏。

4、贴膏药

将学生分成三人一组,前后用双手搭在前面同学的肩上,围成一个大圆圈,让一个学去追拍另一个学生,被追的学生在规定的区域内可以选择躲闪或及时用双手搭在一队三人组后面同学的肩上,并提醒这组最前面的同学“逃走”,自己就算安全了,而被提醒击活逃走的同学则要迅速逃走,以躲避追拍同学继续的追拍,被击活的同学也照前面被追拍的同学一样可躲闪也可击活其他队最前面的同学。如果追拍的同学在被他追拍的同学还没来得急从后面贴到一队三人组的后面,而被拍到时则被追拍的同学与追拍的同学互换角色继续游戏。

5、贴“圣诞老人”比赛:

将学生分成人数相等,男、女实力均衡的四个队,站在统一的起跑线上,当听到老师发起跑口令后,每队排头的同学向前跑到15米处的粘板前,从它旁边的纸盒内拿出“圣诞老人”的一个部件在粘板上贴好,然后快速从队伍左手边跑回并拍自己队伍排头队员的左手,再回到队尾,而排头的队员被拍到左手后,照前一个同学一样游戏。如此依次完成一个完整的贴“圣诞老人”

将学生分成人数相等,实力均衡的四支队伍,统一规定:后面传棒队员从前面接棒队员右侧跑过并采用下压式传接棒,计时看哪一队先完成练习,然后评出名次。

15、上、下坡顶报纸让距追逐跑比赛

将学生分成男、女两支队分别站在教师规定的起跑线上。男让女5米,起跑前,在各自胸前放一张报纸,排头的男生追排头的女生,两人一组跑30米上坡,男生如果追到前面的女生,女生则要做两个伏卧撑,如果没追到男、女则都不必做伏卧撑。

16、滚轮胎:

将学生装分成人数相等,实力均衡的四支队,然后教师再把这四支队每队分一半人数,站于相距30米的两条界线上,当听到开始口令后,一端排头的学生滚动轮胎到30米外对面的自己队排头的队友前面,并把它按倒放平,然后拍他的左手,排头队友被左手后接着做相同的练习,看哪队最先完成游戏,最后评出名次。

17、滚铁环(同200米接力)

将学生分成人数相等,实力均衡四支队伍每队排头的学生,拿着自制的铁环和铁环控制手柄,当听到开始口令后,学生持铁环控制手柄驾驶自己的铁环,在自己跑道上绕200米运动场地滚一周,然后交自己下一个队友,让他完成同样的练习,看哪队最先完成,并评比名次。

18、篮球队列传接球接力比赛。(共分四组。前5分钟)

方法:将全班学生分成人数相等,男女实力均衡的四个队,分别站在统一的起跑线上,听到老师的开始口令后,前后(左右、上下)把球从头上胯下依次传到下一个同学手上,必须双手传、接球,扔球和抛球者违例,中途掉球者捡回重新传球,看哪队最先把球传到队尾,并评出名次。

19、滑板车——搬球接力比赛

方法:将学生装分成人数相等,实力均衡的四支队,然后教师再把这四支队每队分一半人数,站于相距30米的两条界线上,当听到开始口令后,每队排头的队员拿球跑到滑板车处,再拿起滑板车滑到另一篮球处放下滑板车拿球跑到另一端排头的队友并交他,由他接着做相同的练习,看哪队最先完成游戏,最后评出名次。

20、小猴子捉尾巴(方法:游戏者在身后的裤腰上塞进一条红领巾,两人为一

组,相互捉对方的“ 尾巴”,捉到者为胜方,被捉到者为败方。然后胜方组合成一组,败方组合成一组,每两人自由组合游继续戏。

21、剪刀、石头、布——跳阶梯

方法:两人面对面前脚互相抵住对方的脚,然后两人的手握住对方相互用力往后拉或者往前左右侧拉,看在自己两脚不动的情况下,谁先动,谁就算输。

31、篮球14米往返运球比赛

方法:将全班学生分成人数相等,男女实力均衡的四个队,分别站在统一的 起跑线上,听到老师的口令后,各队排头的队员立刻运球向前面14米的小木柱并绕过它,然后运回将球交给下一个排头的队员,自己回到队尾,拿球的队员持球做相同的游戏,看哪队最先完成,并评出名次。

32、定点投篮比赛

方法:围绕三秒区上周围的标志线作为定点投篮点,排好队按顺时间方向依次每人投篮,投中进下一级接着投篮,没投中则轮到下一个队员投,看谁最先完成三秒区上周围一圈投篮就为得分王,34、三步运球上篮

方法:分成人数相等的两支队分别站在篮圈左右三分线外面,听到老师发令后,篮圈左边队排头的队员立刻运球作三步上篮,篮圈右边队排头的队员等左边队排头的队员运球上篮后立刻抢篮板不准球落地,抢球后马上传给篮圈左边队排头的队员,自己跑到篮圈左边队队尾,篮圈左边队排头的队员接球后接着做三步上篮,依次循环游戏。

35、三人篮球比赛

方法:将学生分成实力均衡的三人一队,(人数多的情况下可分四人一队)采用三球分组淘汰制三人篮球赛,防守队抢到防守篮板球必须将球传出或运出三分线,再组织进攻;如果仍然是进攻队抢到篮板球,则可不要出三分线继续进攻。胜队再对胜队,败队再对败队。最后评出名次。

36、毽子

基于VRML的三维网站设计 第8篇

三维网站是由具有三维空间特性的网页所搭建的网站。随着宽带接入技术的飞速发展, 越来越多的用户希望能够通过三维空间来更全面、更逼真地展示自己的网络内容 (如建筑、机械产品等) 。在这样的背景下, 三维网页技术必然成为多媒体宽带网络发展的最新趋势。

网络上的三维空间是一个假想空间, 这种空间关系需借助动静变化、图像的比例关系等空间因素表现出来。网页上常见的是由页面上、左、右、下、中位置所产生的空间关系和疏密关系所产生的空间层次, 这两种关系使视觉流程生动而清晰, 视觉注目程度高。

三维网站具有高度逼真的三维效果, 真实感光效果与渲染;对于功能复杂的产品, 如机械、汽车等产品, 能够通过方便的交互功能使用户轻松点击鼠标就能打开或查询产品的三维信息, 也可以使用户在购买产品之前对产品模拟试用;三维网站对网站的容量没有特殊要求;展示的三维物体只有几十K到几百K, 能够保证网络的传输速度;而且, 最终作品可方便的集成到任何网站而不必改变网站原有结构。

基于三维网站的优点, 国外已经有不少公司或部门使用网络三维技术创建了自己的网站;国内的某些网站也开始出现含三维图像的网站, 相信在不久的将来, 三维网站将会取代二维网站, 成为网页制作的主流。

2 VRML与开发工具

新一代的Web语言VRML (Virtual Reality Modeling Language, 虚拟现实建模语言) 是一个三维造型和渲染的图形描述语言, 用VRML可以创造一个能进入、能参与的虚拟世界, VRML2.0的新标准被广泛地用于Internet上创建虚拟三维空间。

VRML允许描述对象并把对象组合到虚拟场景中, 可以实现仿真系统, 可模拟动画、具有动力学特性的物体, 能构造一个全交互的世界, 其中的对象能对外部事件做出响应, 并可以在其中任意穿行。另外, VRML还支持虚拟场景的网上发布, 并可实现多用户的实时参与。因此, 用VRML来制作三维网站的虚拟现实图形是最好的选择。

采用VRML脚本语言进行编程, 主要利用VRML的节点技术 (Node technology) 来定义虚拟场景中的对象;使用VRML中的路由编程来赋予场景的交互。

VRML中的节点可以描述对象的造型、颜色、光照、视点、以及动画定时器、传感器、内插器等定位和朝向等。建立一个节点通常要包括节点的类型 (必需) ;一对括号 (必需) ;括号中包括一定数目来描述节点属性的域 (可选) 和域值。

实现三维网页既可以在集成的编程软件中直接使用VRML语句编程, 也可以通过编程工作量较少的可视化VRML编辑工具创建。VRML文本方式的编辑器有许多, VRML Pad是最好的VRML编程环境;ISB、ISA、Cosmo World等工具是创建VRML场景的专用软件, 使用这些专用的软件编程量比较小, 但很难控制导出的VRML文件的大小。

VRML Pad是一种功能强大且简单好用的VRML开发设计专业软件, 支持VRML97标准。通过VRML Pad可以对VRML文件进行浏览编辑, 对资源文件进行有效的管理, 并且提供了VRML文件发布向导, 可以帮助开发人员编写和发布自己的VRML虚拟现实作品。另外, 它提供的插件功能也能方便地完成VRML模型创建。

Cosmo World是一个可视化的VRML编辑工具, Cosmo World 2.0完全支持VRML 2.0规范。Cosmo World提供一些强大的工具可以建造复杂的造型作为这些空间构造的元素, 并且提供了优化和发布工具, 一旦进行发布就可以将之压缩, 这样的网站的访问者就可以快速将它们下载并且使得三维世界中进行游历的时候会变得更加流畅。

3 创建三维的大学校园网站

3.1 设计目标

三维网站是要在网络上创建一个虚拟显示的场景, 它的特点是交互性、构想性和沉浸感。创建一个三维大学校园网页系统的设计目标如下:

访问者可以随意选择校园中的景点和参观路线, 并通过鼠标或键盘来漫步并且改变视点。

访问者可以做出像在真实世界一样的动态行为, 比如推门、移物等。

系统应具有真实的力学性质, 比如碰撞检测机能。

系统允许多机多用户操作, 并具有良好的扩展性。

3.2 实现过程中的关键代码

3.2.1 子场景文件的自动链接

为避免场景过大导致运行速度下降, 在设计时使用VRML中的内联 (Inline) 节点来解决各个子场景文件的自动链接。

建立一个Inline节点要在场景里的某个位置点 (bboxCenter) 上设置一个约束框 (bboxSize) , 该框通过URL与另一个*.wrl文件关联, 直至视点看见bboxSize后才把该文件读入当前场景, 显示其中的造型。

下面是此结点链接场景的关键代码:

3.2.2 内外场景的过渡

在设计场景时, 不仅要创建外部场景, 还要创建内部场景。在设计大门时, 不仅要做出门关闭时的样子, 还要创造一个接触触发器节点, 在节点中创建门在打开后的模型和开启时间, 最后用路由节点ROUNT来链接两者。

下面是此结点链接场景的关键代码:

ROUTE a.rotation_changed TO b.set_rotation //路由链接

3.2.3 DEF和USE节点

在遇到重复的场景时, 将采用DEF和USE节点来复制场景。当场景节点前嵌套DEF时, 该节点将可以被复制;当需要复制场景时, 可使用USE语句在预定的位置上复制出场景。

下面是DEF和USE结点链接场景的关键代码:

3.2.4 用网页链接VRML虚拟图形

从HTML链接到VRML网页, 具体做法与链接到HTML类似, Dreamweaver是可视化编辑工具, 只要点击超链接, 输入VRML的文件名, 就能在HTML下链接到VRML虚拟图形。

下面是链接的关键代码:

3.3 三维网站的运行

在网上浏览VRML虚拟图像, 需要专门的浏览器, BS.Contact.VRML浏览器是网上用得最广泛的浏览器之一。BS.Contact.VRML不仅可以分体游览文件, 复位浏览等, 而且程序小, 只有2M多, 是游览复杂VRML图形的首选浏览器。

安装了VRML浏览器后就可以打开三维网站。VRML浏览器允许用户用鼠标在其建立的场景中漫游。运用鼠标的左键可在场景中前进、后退、向左右旋转;滑动鼠标中间的滚轮, 可上下调整视角;按鼠标右键会出现行走方式和视觉方式菜单, 用户可选择行走、滑动或飞行等多种方式, 也可以选定立即游览某一场景而不必走过去, 也可以马上回到刚游览过的场景;在游览室内场景时, 需要先用鼠标左键按住门将其拉开才能进入室内。

4 结束语

三维网站技术以其强大的交互性、更强的真实感及在网络上易于传输的特点, 展现出了它在网络教育中的独特优势和潜力。将来, 在网络教育、电子商务等众多网络应用领域中会越来越多地出现逼真的三维世界。

参考文献

[1]黄文丽.VRML语言入门与应用.中国铁道出版社, 2003.

[2]段新昱.虚拟现实基础与VRML编程.高等教育出版社, 2004.

[3]汪志达, 叶伟.VRML虚拟现实网页设计.清华大学出版社, 2006.

[4]陆昌辉.VRML入门与提高.北京大学出版社, 2003.

彩虹岛游戏说明文 第9篇

彩虹岛是我最喜欢玩的网络休闲游戏,自从我学会了电脑这款游戏一直伴了我6年,在6年里只要我遇到不开心的事,都会玩彩虹岛因为那样可以使我的心情放松很多,我今天之所以写这篇文章是要把这块游戏介绍给大家。

这块游戏的背景是:彩虹历40,异族入侵,魔物横行,彩虹岛世界陷入危难之中。承载着人类希望的勇者美少女“爱丽丝”与她的伙伴,为了使彩虹岛世界恢复和平,她们踏上了征途,前往遥远的亚特兰蒂斯遗迹,击败正要破解封印而出的魔王。这一夜,无数彩虹岛中的.人们梦到了爱丽丝的警示,同时彩虹岛的各处也出现了无数的神秘石塔。彩虹岛中被欺骗的青少年全部出动,通过石塔中提供的线索,寻找爱丽丝,拯救彩虹世界。这是这块游戏的背景听起来挺不错的,下面我来介绍这款游戏的角色。

角色一共有五种职业分别为:战士,法师,游侠,盾位,工程师,他们都有自己的技能和功能,而这五位角色就是我们要选择的主人公,我们的任务就是选择其中任一一种角色,来发挥自己的才能,打败怪兽给爱丽丝城镇带来平安和富裕。

“24点”游戏说明书 第10篇

名称:“24点”游戏

基本玩法:给定四个自然数,通过+,-,×,÷四则运算,可以交换数的位置,可以随意地添括号,但规定每个数恰好使用一次,连起来组成一个混合运算的算式,使最后得数是24。

“24点”游戏通常是用扑克牌进行的,此时,给定的四个自然数就被限定在1~13范围内了。“数学24”游戏可以1个人玩,也可以多个人玩,比如四个人玩,把扑克牌中的大、小王拿掉,剩下的52张牌洗好后,每人分13张,然后每人出一张牌,每张牌的点数代表一个自然数,其中J,Q,K分别代表11,12和13,四张牌表示四个自然数。谁最先按游戏规则算出24,就把这四张牌赢走。然后继续进行。最后谁的牌最多谁获胜。

要想算得又快又准,这就要靠平时的基本功了。最重要的有两条:一是熟悉加法口诀和乘法口诀,二是利用括号。括号既能改变运算顺序,也可以改变运算符号。

年会小游戏及说明 第11篇

1.心有灵犀一点通

人数:人数不限,2-4人一组,可以按部门为组 道具:事先准备好的成语或白纸

过程:将事先准备好的与今年鸡年有关的成语如“鸡飞狗跳”先给一方看,然后要求他做动作,不许出声要另一方猜出成语。限时1-2分钟左右,猜出最多即为获胜,可有奖励。

2.“闻歌起舞,龙蛇飞动”

人数:不限,需分组;可以以部门为组 道具:无

过程:选出一人唱歌,且歌里必须包含主持人给予的特定词语,例如:数字、动物、季节…等等,另外其余人跟随歌声跳舞,从中由观众选出“翩若惊鸿”奖。

3.斗折蛇行,七拼八凑

人数:参加人数越多越好,需要分3-5组

道具:托盘、音响、速度比较快的背景音乐、可以分享的奖品(糖果等等)

过程:每组有一人在终点处举着托盘,背景音乐起主持人开始宣读物品,其余组员找到并送至托盘内,并随着时间加快频率,最先集齐物品的小组获胜。

备注: 可收集的物品是起初可较为简单,例如:眼镜、表、围巾、手套、纸巾、杯子、纸等等;之后随着难度增加,可以改为一毛钱、硬币、糖果、胶带、胶水、皮带等等。

4.我是蛇年大赢家

人数:9人,3人为“100元”其余6人“50元” 道具:9张贴纸,3张“100元”,6张“50元”

过程:大家随机喊出600元以内、50或50的倍数的数字组合。在场9人要完成组合、聚在一起。比如当报出500元,若是2个“100元”和6个“100元”聚在一起,则剩余的“100元”被淘汰出局。最终剩余的两人为获胜者。可有奖励

5.占领阵地(时间:10分钟)人数:6人一组,可分多组

道具:报纸

规则:每队六人要求游戏开始后先共同站在一张报纸上,各人身体的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半报纸站,接着再撕去一半……直至失败,最后以最佳办法能站进最小报纸的队为胜。

6.真理掌握在少数人手里

游戏规则:每组选择10-15人,人数越多越好玩,每个人戴上眼罩,一字排开,听到主持人报题作出选择,如,请问现在是大白天,选择是的请往前一步,选择否的请往后一步,结果是人数少的一组留下继续听题,直至决出最后两人。

最后两人进行终极PK:一个桌子两头,分别竖直拜上3个碗,碗里分别装1/3的面粉,分别在靠桌边的两个碗里各放一个乒乓球,然后两边各站一个人,看谁先把乒乓球吹到第三个碗里谁就算赢。

杯水传情:

各队选6个代表,时间2分钟,1人装水入杯,5人口衔杯传递,最后倒入一大容器中,看谁传的最多。小活动:

1.热身操《江南style》/《最炫民族风》 预计时间:5分钟 人数:全员都可参与 道具:音响、音乐(场地要求较高)

过程:在年会之中选择让大家一起动起来的放松活动。动作并不过多要求,只为达到活跃气氛、活动身体的目的即可。可邀请《闻歌起舞,龙蛇飞动》环节中的“翩若惊鸿”奖获奖者来带领大家一起跳

2.兔子舞

预计时间:5分钟

人数:全员都可参与

道具:音响、音乐(场地要求较高)

过程:在年会之中选择让大家一起动起来的放松活动。动作并不过多要求,只为达到活跃气氛、活动身体的目的即可。兔子舞简单易学,且成行列,容易使气氛活跃起来。

3.心语心愿

预计时间:3-5分钟(年会结束时)道具:心意纸条、笔 若干

过程:写纸条送祝福,各自以匿名方式写在纸条上交主持人,然后叫大家轮流抽取,并大声地念出祝福内容。

女:歌声袅袅辞旧岁

男:舞姿翩翩贺新春

尊敬的各位领导

女:亲爱的同事们

合:大家下午好!

这里先给大家拜个早年了,在这喜庆快乐的新春佳节,我给你兔兔的祝福,兔兔的甜蜜,兔兔的运气,兔兔的健康,兔兔的快乐,兔兔的心情,兔兔的欣慰,兔兔的顺利,兔兔的幸福,兔兔的人生!

女:在下A,新春福兔送吉祥,金兔进家富满堂,肥兔祝你寿延长,奶兔为你送健康,耕兔愿你粮满仓,红兔祝你事业旺,兔郎望你爱情长!

甲:新年的钟声即将敲响,时光的车轮又留下了一道深深的印痕。灯光音响租赁伴随着冬日里温暖的阳光,满怀着喜悦的心情,2012年元旦如约而至

乙:新年拉近了我们成长的距离

甲:新年染红了我们快乐的生活

乙:新年让我们截取下了四季的片段

甲:新年给了我们人生的禅想

乙:在这一刻,我们已经感受到了春的气息

甲:今天,我们相聚在这里,享受缘分带给我们的欢乐,享受这段美好时光

乙:今天,我们相聚在这里,一起用心来感受真情,用爱来融化冰雪

甲:今天,我们相聚在这里,敞开你的心扉,释放你的激情

乙:今天,我们相聚在这里,这里将成为欢乐的海洋,让快乐响彻云霄

甲:今天,我们欢聚一堂、载歌载舞

乙:今天,我们激情满怀、心潮澎湃

甲:今天,我们送去我们的祝福

乙:带着祝愿、带着嘱托

甲:埋藏已久的期盼,化做今日相逢的喜悦

乙:看,阳光灿烂,那是新年绚丽的色彩

甲:听,金钟朗朗,这是新年动人的旋律

合:在诗与画流动的佳节里我欲邀同来一起庆贺快乐的节日.2011年元旦联欢会现在开始

农历蛇年的钟声即将敲响,时光的车轮又留下了一道深深的印痕。伴随着冬日里温暖的阳光,满怀着喜悦的心情,2013 年新年将如约而至。

女:新年拉近了我们成长的距离 新年染红了我们快乐的生活

男:新年让我们截取下了四季的片段 新年给了我们人生的禅想

女:在这一刻,我们已经感受到了春的气息

男:今天,我们相聚在这里,享受缘分带给我们的欢乐,享受这段美好时光

女:今天,我们相聚在这里,一起用心来感受真情,用爱来融化冰雪

男:今天,我们相聚在这里,敞开你的心扉,释放你的激情

女:今天,我们相聚在这里,这里将成为欢乐的海洋,让快乐响彻云霄

男:今天,我们欢聚一堂、载歌载舞

女:今天,我们激情满怀、心潮澎湃

男:今天,我们送去我们的祝福

女:带着祝愿、带着嘱托,埋藏已久的期盼,化做今日相逢的喜悦

男:看,阳光灿烂,那是新年绚丽的色彩

女:听,金钟朗朗,这是新年动人的旋律

合:在诗与画流动的佳节里我们欲邀一起庆贺快乐的节日!XXX2013 年春节文艺表演现在开始!女:尊敬的各位领导、各位来宾

男:敬爱的老师们

合:大家新年好

女:物换星移辞旧岁 男:风和日丽迎新春

女:在2013年元旦来临之际,我们向各位来宾、各位领导和全体教职工拜个早年

男:祝大家

合:新年快乐、阖家幸福、心想事成、万事如意

女:过往的一年,我们育师德,抓师风,建立形象

男:我们抓管理,促教学,硕果累累

女:我们抓设施,上硬件,进步学习水平

男:我们抓活动,有特点,喜报频频

女:回首过往,我们心潮澎湃 男:展看未来,我们更加意气风发

女:让我们在新的一年里,张开腾飞的翅膀

男:向着更高的蓝天白云翱翔

女:让我们在新的一年里开辟进取,积极向上

男:用信念和汗水,再铸二中的辉煌

女:人寿年丰接蛇年

男:山欢水笑庆新春 女:今天,我们相约在这里,请敞开你的心扉,开释你的豪情

男:今天,我们相约在这里,这里将变成欢乐的海洋,豪情澎湃

合:让我们一起纵情地享受这美好的时光!永强二中庆元旦联欢会现在开始

点击查看 串词朗读词

结束语

男、多么动人的夜晚,多么难忘的时刻,固然我们不能阻挡时间的流失,但是我们可以主宰我们的心情,新年的到来注定我们今夜无眠。让我们一起来分享这美好的夜晚,老师们,让我们共同纵情歌唱《今夜无眠》,把这份美好带到明年吧。

女:欢乐的时光总是那末短暂

男:团圆的日子特别让人感动

女:今天,我们欢歌笑语

男:今天,我们畅想未来

女:让我们记住今天 男:让我们期待明天

女:永强二中教职工联欢会到此结束

男:让我们

合:明年再相会!

开场白

a:尊敬的各位领导

b:亲爱的老师、同学们

合:大家新年好 ab合:新的钟声

cd合:新的一年

ef合:新的祝愿

全体合:新的期待

a:2012年在成功和收获的喜悦中渐渐远往了

b:2013年的钟声行将敲响

c:回首往事,我们满怀豪情

d:展看未来,我们重担在肩

e:为了点燃一个斑斓的梦,让我们共同拨亮新年的烛光

f:让烛光如故,光明永久

a:送你一千个祝愿,祝愿里有我的万语千言

b:送你一万个祈祷,祈祷里是我晶莹的杯盏

c:让欢笑伴着你,欢笑的名字叫灿烂

d:让温馨伴着你,温馨的名字叫永久

e:我的祝愿飘在长风里,如歌如梦

f:我的祈祷飘在雪花中,如诗进画

a:今夜无眠

b:今夜有梦

c:让我们手牵手

d:让我们肩并肩 e:让我们跳起来

f:让我们唱起来

男合:歌唱春天

女和:歌唱未来

全体和:永强中学2013蛇年迎元旦歌舞联欢会现在开始;

点击查看歌曲串词朗读词

(结尾词)

a所有的日子都来吧,让我编织你们

b:让我编织你们,用青春的金线,c:让我编织你们,用燃烧的信念

d:编成绚丽的岁月

e:编成遐思的年华

f:所有的日子都往吧,生活中我快乐地向前

a:让我说一声新年好,看雪花飘舞,花儿如潮

b:让过往的日子如水流,让将来的日子如拂晓

c:愿雨里有你的收获,d:愿风中传你的喜报

e:阳光中我为你祝愿,f:月光下我为你祈祷

合:岁岁年年,年年岁岁 a:尊敬的各位领导 ; 永强中学2013蛇年迎元旦歌舞联欢会到此结束

b:亲爱的老师、同学们

合:再见

开场白:

甲:新年的钟声行将敲响,时光的车轮又留下了一道深深的印痕。伴随着冬日里暖和的阳光,2013年元旦如约而至;

乙:在这一刻,我们已感遭到了春的气味,这是我们利民的春天,这是我们职教处这个大家庭的春天,这更是我们每一个人的春天;

甲:今天,我们相约在这里,享受缘分带给我们的欢乐,享受这段美好时光;

乙:今天,我们相聚在这里,一起专心来感受真情,用爱来熔化冰雪;

甲:今天,我们相聚在这里,敞开你的心扉,开释你的豪情;

乙:今天,我们相聚在这里,这里将成为欢乐的海洋,让快乐响彻云霄!

甲:职教处2013年元旦联欢会现在开始!结束语:

甲:多么动人的夜晚,多么难忘的时光。固然我们没法阻止时间的流逝,但是我们可以主宰自己的心情;

乙:今天的联欢会更加体现出职教处是一个布满活力,面向未来的集体;

甲:在这里,校训“读好书,做好人”为我们指明了努力的方向,催人上进,振奋人心;

乙:在这里,有默默耕耘的辛苦园丁,有孜孜以求的莘莘学子;

甲:在这里,散发着油墨的清香,跳动着青春的脉搏;

乙:在这里,有我们对生活的豪情,更有我们对未来的渴看;

vrml互动游戏设计说明 第12篇

虚拟校园是现今高等院校的重要信息设施之一。虚拟校园能打破时空的限制,真实、直观地展现交互式三维校园场景,基于VRML的虚拟校园具有与现实的一致性、真实的沉浸感、高度的交互性等特点。本文根据虚拟校园的构建要求,采用VRML对校园场景进行三维描述。

1 VRML

VRML(Virtual Reality Modeling Language,虚拟现实建模语言)可以描述三维物体及其行为,并把它放入虚拟的三维环境中构建虚拟境界,因此又称灵境技术。它是以虚拟现实为特征的3DWeb技术的核心,集成文本、图像、音响、MPEG影像等多种媒体类型,并可以内嵌用Java、Java Script等语言编写的程序代码。目前,借助VRML,可以建造虚拟的房间、建筑物、城市甚至星球等现实中的和想象中的事物。

VRML程序是一种解释执行、实时建模着色的文本程序。它有两个要点:节点(Node):构成虚拟世界的基本要素;路由(Route):节点间传送信息的途径。

所有的VRML文件都是以扩展名WRL结尾的文本文件或以WRZ(压缩格式)结尾的二进制文件,它一般包含如下4个部分:

(1)文件头位于VRML文件的首行,给浏览器提供文件的版本信息。对于VRML 2.0,它是:#VRML V2.0 utf8;

(2)注释以#号开始的一段文字;

(3)节点场景信息的单位。可以用它来描述场景中的造型、灯光及声音等,如:Cylinder{...}描述的就是场景中的一个圆柱形节点;

(4)域值域用于描述及改变节点的属性,值反应了域的大小。

另外,VRML制作的三维空间是以文本文件的形式保存的,由已安装过插件的浏览器来解释展示。文件短小的特点使之能够很方便的在网络上进行传输。因此,这一语言为网上的虚拟现实系统提供了重要途径。虚拟校园就是VRML的一个有效应用。

2 潍坊学院三维虚拟校园的设计

潍坊学院是一所全日制综合性普通本科院校,具有56年的建校历史。学院坐落在世界著名的风筝之都、中国优秀旅游城市山东省潍坊市。学院占地面积1800余亩,校舍建筑面积71万平方米。

虚拟的潍坊学院校园是一个规模较大的三维场景,旨在通过网络展示潍坊学院的校园风貌。游览者可以走进校园,观赏校园的自然风貌,领略校园的生活氛围,在虚拟旅游中了解潍院。

为了较真实的反映校园的风貌,可以通过两个方面来表现这个虚拟境界:第一,要根据潍坊学院实际的景观风貌对校园内的各个场景进行建模,这些场景包括道路、楼宇、校门、花草树木及其它一些建筑物,通过对这些场景的建模构建出虚拟的潍坊学院校园,并且有一定的交互能力,也是整个学校给游览者的第一印象;第二,通过声音、文字、图片等多媒体技术手段辅助性介绍学院的特色标志,从而实现介绍潍坊学院的目的。

经过分析,我们首先建立整个校园的主干道。主干道在整个校园中起到基线的作用,然后以这条道路作为参照,把独立构建的各个楼群、校门、花草树木及其它场景组合安放在相应的位置。

三维场景的建模是虚拟校园的重要组成部分,它关乎着虚拟校园能否形象生动的展示。本设计中,对于虚拟校园场景的开发主要分为两个阶段:第一阶段是针对校园内各个地上物体分别单独建模;第二阶段则是把所有已建模好的建筑物集成到虚拟环境中。

校内建筑在虚拟校园中是比较重要的建模对象,特别是对教学楼、图书馆的建模要比较细致。在我们的设计中,对这些建筑物外观的建模要求较高,对于建筑物的标志进行了仔细的设计,让熟悉校园的游览者一眼就能认同这就是那幢建筑物。

对于外形简单、形状规则的建筑物可以采用贴图法建模,例如教学楼、实验楼和学生宿舍等,可以采用建立简单的立方体,然后把通过数码相机拍摄的楼体照片在Photoshop中进行图像处理后,直接用于贴图。对于造型复杂、形状不规则的楼体,例如体育馆、办公楼、图书馆则使用布尔运算等,还需要用数码相机在建筑物的各个面进行一定角度的拍摄,然后导入Photoshop中处理,再用于不规则贴图。这些模型在系统中显示时可使用多分辨率模型算法加快系统渲染速度。另外,为某一楼宇建模时,要尽可能的利用重用机制简化程序代码。一方面可以减少工作量,另一方面也可以减轻浏览器负担,提高浏览速度。

3 潍坊学院虚拟校园的实现

3.1 校门设计

任何一所学校,校门是最为突出的标志性景观,也是整个学校给游览者的第一印象。在场景构建中要解决的主要问题是造型的外观控制。造型的外观是通过材料控制的,材料属性包括造型的颜色,是否发光,所发光的颜色,是否半透明,透明到什么程度等等。我们可以使用Appearance和Material节点控制造型的颜色,发光颜色和透明度,代码如下:

整个学校正门场景如图1所示:

3.2 典型建筑物的设计

校园中的典型建筑物例如行政楼、图书馆、教学楼等都是学校不可缺少的建筑物,这些建筑物都是虚拟校园的重要组成部分,对于这些建筑物的实现需要进行细化场景,我们以图书馆的建模为例。图书馆的建模是一个较复杂,较大的场景,需要将整个建筑物分割建模,例如:窗户、单个房间、由多个房间构成的楼层、由多个楼层构成的大楼。在图书馆的建模中,由于图书馆的左右大部分是对称的,因此我们可以先对左面的部分进行建模,最后用rotation节点旋转,再进行修改,得到相应的场景,图书馆场景如图2所示。

下面的代码描述了模型插入和旋转的运用:

3.3 树木设计

树木的建设是潍院虚拟校园建设的重要组成部分。因为长期以来,潍院一直重视校园整体规划和生态绿化建设,现今校园绿地覆盖面积达到80%,植物种类达上百余种。对于类似于树木这些植物外形对称又多处出现的物体我们采用公告板节点法建模。此节点允许在场景中使用二维图像来模拟三维造型并旋转,从而始终面对观察者。例如在做树的具体应用中,使用一幅背景透明的纹理图贴到竖立立方体的表现面,在选定一个旋转轴后,把立方体放入Billboard的children节点中,这时无论浏览者如何行走,虚拟对象的正面会始终面对浏览者。此法既减小了文件又不影响真实效果,可在花草、路灯、旗杆、树木等比较对称复杂的三维模型中使用。

树的建模代码具体如下:

3.4 场景组合

当各部分场景构建完成后,即可使用行插入节点Inline将这些场景组合成为一个完整的三维虚拟校园。Inline节点有一个url域,该域值指定了一个URL,这个URL就是将要插入到VRML世界中的文件位置。URL告诉了VRML浏览器如何能获得这个文件,在哪里能找到这个文件以及这个文件的文件名。URL还可以指出该文件是在Web上还是在本机的硬盘中。在场景组合时,经常需要调整个部分场景之间的物理位置和比例。

下面的代码将构建好的建筑物安置在虚拟校园中:

4 结语

VRML提供了较为完善的节点来构建具有真实感的三维场景。使用VRML构建的三维虚拟校园可以供浏览者在网上进行参观,浏览者在参观时可以自由走动。但是用VRML语言建模是非常复杂的,工作是相当繁琐的。

参考文献

[1]陈锦昌,詹伟杰,何正国.虚拟校园中三维景物表面贴图的研究[J].东华大学学报(自然科学版),2005,(04):57-62.

[2]张昌明,张虹.基于VRML-Java的网络虚拟现实的实现[J].计算机工程与设计,2005,(09):2410-2413.

[3]李欣.基于VRML技术的虚拟数字校园场景建模研究[J].浙江师范大学学报(自然科学版),2005,(04):402-406.

[4]王洪,朱清新.用VRML实现虚拟校园的实时漫游[J].计算机应用,2004,24(Z2):141-143.

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