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软件设计教学大纲

来源:开心麻花作者:开心麻花2025-09-191

软件设计教学大纲(精选6篇)

软件设计教学大纲 第1篇

电脑设计软件与广告设计制作教学

涂先智

艺术与科技的结合是现代广告设计的显著特征。20世纪80年代以来的广告设计最大的变化因素是电脑设计软件被广泛地运用到设计的整个过程中来,一方面是电脑硬件的高速发展,一方面是设计软件的开发,出现了大规模的字体库,极为方便的版面编排软件、照片处理软件、文字处理软件,加上配套设备的发展,比如激光扫描仪、彩色打印机的普及和迅速发展,强大的图形图像处理技术,能灵巧的实现创意设计意念,创造独特的超现实环境,特别是大规模的专业电脑工作站简直达到在视觉上无所不能的地步。电脑技术的确达到一个令人难以想像的高度,同时也将广告设计带入前所未有的迅猛发展阶段。

电脑设计软件无疑给设计注入新的活力,电脑软件作为表现手段,比起传统的手绘表现方法来得快、精、准、美、特,只有精通电脑设计软件的操作,熟练技巧,才能很好的表现设计艺术。广告设计在这个技术发展的前提下,一方面,因为技术缩短了手工劳动的时间,使现代设计如虎添翼,因此设计师要在观念上、创新意识上比较高低显得日益重要;而另一方面,越来越多的设计师,尤其是刚从设计学院毕业的新一代对于电脑却过于热衷,沉溺于电脑游戏中而逐步忽视了广告设计的核心内容依然是传递信息。因此广告设计行业所面临的问题是如何更加合理地运用电脑,同时保持设计品质,如何突破电脑设计千篇一律的单调手法,达到更加具有个人品味的水准。电脑开创了一个崭新的创作天地,但是真正在这个天地中操纵、运作、指点乾坤的还是设计者本身。①作为设计师的培养场所——学校,充当了电脑设计软件技术的传播者。

在广告设计制作中,电脑设计软件的教学大多根据信息的传播形式分为两大类,平面广告和影视动画广告。其中动画广告又分为二维和三维动画类。

一、平面广告平面广告主要是指在二维空间内,用视觉元素将传播信息传达给受众,让人们通过这些视觉元素了解设计者的设想和广告形式。平面广告的传播媒介主要包括:报纸广告、杂志广告、印刷品广告、邮寄广告、招贴广告、路牌广告、灯箱广告等。

1、主流平面广告图形/图像软件

软 件PhotoshopImageReady特 色是Adobe公司的首席产品,在图形图像领域占有重要地位。主要处理位图,它的外挂滤镜功能强大。广泛运用于平面印刷、媒体广告设计领域。Photoshop和ImageReady联合使用可以制作简单的网页PagemakerIllustratorFreehand擅长图文排版,常用来做版面设计如书籍、杂志、报纸排版。适合于印刷书刊、画册等 既可矢量绘图,又可位图处理,集Coreldraw和Photoshop功能于一体,主要运用于插图设计、标志设计、招贴设计等善于排版,常用来做版面编排,图片外置,文件小。配合图像软件做矢量图形。配合Director和Flash可以做二维动画功能大而全,配合图像软件做矢量图形。配合Corel Photopaint做二维动画。常用于做版面设计,CI设计,包装设计,印刷制品排版等。图片内置,文件较Freehand大Coreldraw2.辅助性二维图形图像软件ACDSeePainter主要用于图片浏览自然画笔。平面绘画及平面卡通动画软件。以非常自然、真实的笔触绘制平面图像和卡通动画图像编辑工具。易于理解和使用的工具组合,可用于图像处理和网页设计将图形转换为图像PhotoImpactStreamline

平面广告设计本身的范畴就相当广泛,根据表达创意和传递信息的需要也涉及多个软件的综合使用,因此在教学中应该做到有重点、有目的、有针对性的教学。在学习设计软件之前,必须先学习计算机基础课,懂得Windows或Macintoish操作系统以及其他基础软硬件知识,然后才进入专业软件的学习。

然而如此多的软件必将占用大量的课时,容易将教学重心从设计转向制作,因此在教学中也无须将所有图形图像软件都列入教学计划,可以考虑将几个主流设计软件作为学生的必修课程,而其他软件在以后的运用中即学即用则可。平面图像软件运用插件的一个误区是太贪多以至于忽视了软件本身的功能。比如Photoshop,插件不计其数,但该软件最重要也最有价值的是图层、工具栏和各个图像调节菜单的运用而非一点即可的插件。像Eye Candy(由Black box升级而来)、Ulead Pluging、Fun House等小有名气的插件,涉猎即可;而那些不知名的,大可不必理睬。平面图像软件在课程设置中还存在一个普遍现象是根据软件设置课程,导致课程之间缺乏联系,一个软件会用,而两个、三个软件合作起来就不懂了。对于这种情况的处理方法是加强课程之间的联系和教师之间的协调,特别在拟订教学大纲时应包含软件之间的综合运用。

重电脑技术的操作的同时,更应重设计艺术的表现,软件教育不仅仅是讲软件的功能,而应重点放在对于软件的灵活运用,尤其创意意识的培养。我在为广告班上计算机辅助设计课时,发现很多学生沉迷于电脑技术上的学习,而完全忽视设计艺术的创意,这显然是不符合电脑美工专业培养人才的目标。课堂上,学生虽然对电脑设计软件操作很熟练,但其作品确实缺乏创意,也无法表现自己的想法,长此以往,有违平面广告设计的初衷。设计软件的采用是为了让设计师能更好地表现自己的创意,而过多的沉迷于电脑软件的功能,最终不能使电脑技术为我所用,反而却使电脑技术成为发挥设计师创意的障碍,软件能做什么效果我就设计什么效果,设计师的思维受到软件功能的限制,成为软件的奴仆。为了改变这种不良现状,老师在教会学生电脑技术的同时,应结合专业特点,启发和引导学生如何运用电脑技术去创造符合人们审美要求的新形态或广告设计作品。

二、影视动画广告

影视动画广告传播信息除了运用视觉元素还包括听觉,其中又包括2D和3D动画,影视广告后期编辑,还有平面图形图像的辅助。

影视动画广告的传播媒介主要包括:电视广告、VCD、DVD、网络广告、数码音像制品、多媒体光碟、互联网广告等。

三维动画软件教育在教学中也存在着一个严酷的现实就是硬件设施和师资的严重缺乏,使得国内影视广告制作水平远远滞后于经济发展对于广告的需求。教学和社会需求严重脱节已经成为不争的事实。影视广告制作过程复杂,一个影视广告制作者做到“只有想不到,没有做不到”相对平面广告来说要难一些,至少在软件学习上就要花两三倍以上的精力,甚至有些学习者会半途而废。再加上影视广告制作软件大多产于国外,多数是英文版本,更加深了软件学习的难度,在此,我也呼吁欲从事影视广告行业的人加强英语的学习,这样会有助于快速的掌握软件。

我们知道,现在的数码影视后期制作所需的不仅是二维三维动画,还有非线性视音频编辑合成;不仅有PC机上的软件,更重要的还有SGI和Mac工作站。初步估算,需要综合运用的软件最少应有近20种。唱主角的仍是3ds max、Softimage、Premiere、After effects、Maya、Softimage、Digital fusion,而Poser、Bryce、Media Studio Pro、Paint等特色软件也各显其能。

1.主流二维动画软件软 件Flash特 色目前制作网络交互动画的最优秀工具:它支持动画、声音以及交互功能,具有强大的多媒体编辑能力,并可直接生成主页代码。Flash通过使用矢量图形和流式播放技术克服了目前网络传输速度慢的缺点FireworkUlead GIF AnimatorAnimator Pro网页能够做得越小越好,Fireworks可以非常轻松地切割图片,加快网页浏览速度制作GIF动画Autodesk著名的平面动画制作软件,功能完善,要求配置不高,虚拟三维空间2.辅助二维动画软件Ulead cool 3d(功能类似的有Xara 3D)三维文字特效自动生成(二)三维动画软件1.主流三维动画软件主流软件 Maya特 点Alias/Wavefront公司的用于工作站的三维创作软件,擅长角色动画,面部细微表情(如Artisan),粒子系统,材质纹理贴图,Nurbs建模,编写MEL , 光能速递渲染,工作流程个性化,高效是一款历史悠久、功能强大的工作站上应用的三维造型、绘图、动画软件,它尤其擅长于动画制作,反向动力学,建模,角色动画,mental ray渲染,能够实现许多令人惊异的效果,大量的动画辅助工具使SoftImage制作的作品栩栩如生擅长Nurbs建模,多用于产品动画广告,角色设计SoftimageRino3DS Max近年来PC平台上最优秀的三维动画制作软件之一,自推出以来就得到了影视广告界极高的赞誉,为了使广大影视工作者和广告设计工作者能够在使用该软件的技法上有所突破,用于影视广告编排、实景与三维动画的巧妙结合、特效片头制作等三维影视广告设计中广泛应用在电影、电视、游戏、网页、广告、印刷、动画等各领域。它在生物建模和角色动画方面功能异常强大;基于光线跟踪、光能传递等技术的渲染模块,渲染品质很高。倍受影视特效制作公司和游戏开发商的青睐。该软件能够实现粒子动画、不同类型的图像映射和图像融合效果——也就是说一种效果能够融入另一种效果之中LightWave

2.辅助三维动画软件Renderman Pro 优秀的渲染能力PoserBryce 3DPainter 3DInfini-D人物动物建模及动画控制。Poser是一个3D人物动画和模型设计工具,它能使用户在最短的时间内,建立效果惊人的姿势的3D造型。利用制作好的模型,可以生成用于Web的电影和2D图片, 打印件和视频文件环境动画软件。对一般动画软件难以做到的环境变化,诸如高山、大海、天空、飘荡的云、浮动的雾、流动的水等等,它都能轻易做到三维纹理贴图,可利用丰富的图像软件的第三方插件(Machintosh版)制作3D动画的高级工具。它把真实的自然的动画融入在专业动画特效中。所有高质量的特殊动画和输出效果,都可以在一个集成化、直观化的环境中完成(三)影视后期编辑主流软件 特 色结合了Photoshop在图像处理上的优秀算法,是一个为产生复杂的、有趣的、特殊的效果的影像编辑系统,是一个为影片、播放影像、多媒体演示AfterEffect和 Web 产生非常复杂的,流畅 2D 效果的高效工具。一种专业的非线性编辑软件,广泛用于数字电影的后期制作。可以与Photoshop、Premiere、Illustrator完美的结合。是著名的多层视频特技制作软件Animator StudioAuthorwareCakeWalk具有简单非线性编辑功能,可做声画对位;画笔功能该软件采用面向对象的设计思想,大大提高了多媒体系统开发的质量和速度,是多媒体开发工具中的佼佼者功能强,可以直接用来创作音乐,可进行音乐创作和精确编辑Audio editor音频编辑Premiere非线性编辑软件。配合Microsoft Video for Windows及Quick Time for Windows软件来使用,录制、建立并播放来自录像带的电影、声音、动画、照片、图形、文字等文件,也允许将这些数字电影转换成录像带Discreet Combustion是新近崛起的用于影视后期特效合成的软件,功能非常强大,特别适合制作运用到大量效果的节目片头和广告。Combustion支持各种主流图形格式,能够完好地保留Photoshop和Illustrator这两个在位图处理和矢量绘图方面独占鳌头的平面设计软件的分层信息在光碟动画的创作及多媒体编辑应用方面始终居领导地位。强大的媒体编辑,动画制作及交互控制功能的多媒体软件,广泛的运用于专业的企业简报;娱乐性与教育性光碟;商品展示等CombustionDirector

最后一个问题是,影视动画广告涉及范围相当之广,这么多软件如何学习,如何使用。现在软件更新速度如此之快,而影视广告从业者们特别是初学者,漫无目的,疲于追赶新软件,新功能,却无法将时间真正用在软件解决实际问题中来。因此对于影视广告制作软件的教学应该有目的,分阶段的进行。

(四)对于以后有意于从事网络广告,网页设计,多媒体设计,对二维动画感兴趣的人建议学习二维动画软件

1.初学阶段:学习图形图像软件

Photoshop/ImageReady, Illustrator必不可少,Pagemaker,Freehand,Coreldraw可以有选择性的学习。

2.进阶阶段:学习动画制作软件

Flash、Firework、Animator Pro,从事网页设计还必须学习Dreamweaver,Java语言 3.高级阶段:学习后期编辑软件

AfterEffect、Premiere、Combustion、Authorware、Director都是多媒体编辑工具,功能也是各有所长,可以根据个人喜好有选择性的学习一两个,其他软件作为选修。

(五)对于有意于从事电影电视特效、后期制作、编辑,对三维动画感兴趣的人建议学习三维动画软件

1.初学阶段:如果没有什么基础,建议先学Photoshop,3ds max。

2.进阶阶段:能熟练掌握多套主流软件,如3ds max+Maya+Softimage。

3.高级阶段:AfterEffect、CakeWalk、Director、Premiere、Combustion,学习时不求全,精通一两个,其他根据需要在运用中学习即可。一是即学即用的,如Tree Professionnal,Ulead cool 3d,它能转换 3ds , dxf , softimage , poser , lightscape等几十种格式,但大多只用遵循默认对话框点OK便可完成三维格式转换。

二是三五天就可上手的,如Poser,Bryce,Painter 3D等。Poser和Bryce是三维制作中的两宝,做人物和做风景能力非常强,软件又简单易用。

第三类软件应针对不同职业的用户进行选择使用。电影工作者要学习Renderman Pro,角色动画制作者必然要用到Animation Master。总之,对于第三种情况,不同专业的人员有不同的需要,不能一概而论②。电脑软件在当今的广告设计领域中扮演着越来越重要的角色,新的软件、新的技术仍将层出不穷,它在今后的广告行业中仍将是重要的创作工具,但作为广告设计者应该保持清醒和理智,以便合理地运用这些工具,更好地为传播信息服务。电脑设计软件是广告设计的工具,如同画家手中的画笔,在不同的人手中能创作出不同的作品,关键是看使用工具的人了。

参考文献:

王受之:《世界现代平面设计史》,361页,广州,新世纪出版社,1998。

吴起:《数码影视后期制作实战演练》,北京,北京希望电子出版社,2000。

(作者单位:广州工程技术职业学院艺术设计学院)

软件设计教学大纲 第2篇

一、教材分析

本课选自苏教版《小学信息技术(上册)》第23课第二节。安装使用共享软件是学生利用网络资源的一项重要内容,同时也对经后日常管理和维护电脑软件起到了铺垫作用。因此本课的重点、也是本册教材网络基础模块的一大重点。

二、教学目标

知识与技能

1、了解计算机软件的作用。

2、掌握安装软件的常用方法。

3、理解安装过程中“选择插件”和“设置安装路径”的意义。

4、能够卸载电脑中已安装的软件。

过程和方法

1、通过观察、讨论、动手实践,了解并掌握安装软件的一般方法。

2、通过具体软件的对比安装,体会安装过程中“每一步”的具体作用。

情感态度价值观

1、通过教师的引导让学生明白网络上的软件资源除了有免费的、试用的,还有收费的和破解的,从而渗透意识。

2、通过情境创设,激发学生去积极地关注生活,了解世博相关知识。

三、教学重点与难点

教学重点:软件安装的基本方法。

教学难点:根据需求,灵活运用软件安装向导进行软件的安装。

四、教学过程

(一)情境导入--需求从问题冲突中呈现

(教师演示指明《邀请信》所在位置。)

师:同学们,你们了解上海世博会吗?认识“海宝”吗?瞧,今天海宝给我们寄来了一份《邀请信》(pdf格式)。你想不想知道信的内容?那你就打开这个

《邀请信》文件看一下吧!

学生自主尝试查看《邀请信》文件,提出疑问:“《邀请信》文件打不开,跳出一个选择程序对话框。”这时教师引导学生讨论“为什么打不开?这个对话框告诉我们什么信息?”经过小组讨论,一致认为计算机中没有可以打开《邀请信》的软件。教师进一步追问:“电脑里没有这样的软件,我们该如何解决这个问题?”通过这样的引导,学生很自然地想到:要安装一个能打开它的软件。从而引出课题《软件的安装》。

教学设想:教师不是为了学习软件安装而安装软件,而是创设让学生查看海宝的《邀请信》情境,在学生无法查看的问题冲突中引入新课,既满足了学生的需求,又明确了本课学习目标,使之在整个学习的过程中更为主动地获取知识,实现学习目标。

(二)体验过程--方法在问题解决中提炼

环节一:安装PDF阅读器软件(单个文件)

任务一、观察图标和文件名

师:网络上能查看PDF文档的软件很多,今天老师给大家找来了其中的一款,它就放在文件夹1中,我们一起来看一下(幻灯出示),你从这个软件的图标和文件名中能获得哪些信息?

生1:它的图标一个电脑和一个光盘,告诉我们这个文件可以安装到电脑里。

生2:克克免费PDF阅读器_setup。

……

师小结知识点一:软件安装文件的识别。

师:大家想想“免费”是什么意思?

生:不要钱!

师:那是不是网络上还有些软件是需要钱的?

教师讲解知识点二、软件的分类和概念。

任务二、安装PDF阅读器

师:以前有谁安装过软件?请你说说大致方法!

生:只要双击安装文件,一直点下一步就可以了。

学生实践操作。

交流:指名学生上前示范操作。(对其提出要求:边操作边讲解步骤。)教师根据学生讲解板书安装步骤。

师:刚刚同学们操作的时候“下一步……下一步”操作都是直接点击的,似乎没啥作用?那为什么软件制作者不直接省去这些步骤呢?可见这其中还藏有什么奥秘!请同学们再次去安装软件,这次注意观察“每一步”的作用。

学生再次安装该软件,最后通过集体交流获得经验,在这个安装的过程中可以设置一些选项,也可以更改软件安装的位置。

师总结知识点三:软件安装的方法。

教学设想:教师引导学生查看“克克PDF阅读器”安装程序的图标、文件名等信息,让学生获得一些对软件安装程序识别的方法。在这个过程中还渗透了一些四年级学生能理解的软件的类别,以及等概念。软件安装的方法留给他们自己去探索,只有孩子们在探索中学习,才能真正培养他们的学习能力。教师适时引导:软件安装过程中“每一步”的作用,引导学生去进一步的深入探究,通过交流最终获得软件安装的一般经验。此环节让学生两次安装同一软件,由于难度不同,学生并不会有感到枯燥,在第一次安装时,让学生一并将插件(百度工具栏)一并装入,为以后的教学铺垫。

环节二:安装翻译软件(多个文件)

师:安装好之后桌面会出现这个软件的快快捷方式图标。此时你再打开“邀请信”试试,看看能不能打开了?

学生再次尝试打开,“哇,老师可以打开了”学生惊叹!

师:那信里都写了些什么呀?学生阅读邀请信,发现有一句英文不认识。

师引导学生思考要知道这句英文的含义的方法有哪些?

学生回答:查英汉词典,问英语老师等,当然也可能会说用翻译软件……

师:嗯,同学们说的方法都不错,当然,要是我们面前的电脑能自动给我们答案哪该多好、多方便啊!那,请同学们想想,电脑要实现这样的功能,必须要有什么?

生:翻译软件。

师:对!一种能自动翻译的软件。老师早就知道你们会有这样的需要,因此已经作了准备!(师示范:打开翻译软件文件夹)大家看这个软件程序有很多个文件,哪个才是它的安装程序呢?请你自己去找一找,并且将它安装到你的电脑上?这回老师要提高难度,我要把它安装到D盘里,你会吗?

出示任务2、将免费翻译软件也安装在D盘!(注意选项的选择!)

学生尝试安装!(教师巡视,提醒安装好之后,要想判断对不对,可以把鼠标移动到桌面快捷方式图标上,这时可以看到它的安装位置!)

师:哪一个是它的安装文件?你是怎么知道的?(图标,文件名:setup

install)

指名学生上前演示,要求说出步骤,教师板书。

安装完之后简单讲解翻译软件的使用方法,让学生使用翻译软件对邀请信中英文翻译,获得结果:为世博服务。这时师出示世博志愿者图片(图片略):这句话它还有一个深层次的含义:世界在你眼前,我们在你身边!这是世博会志愿者的口号!

(三)知识拓展--思维在系统性学习中提升

环节一:环保小游戏(绿色软件)

师:大家知道吗?世博会它的全称是世界博览会,有着悠久的历史,可是从来都没在发展中国家举办过!所以,这是我们国家的荣誉,也是我们每个人的荣誉。为了办好这次世博会,许许多多的人加入了志愿者的队伍!但是最近有件烦心事一直困扰着我们的志愿者。一些游客总不自觉,到处扔垃圾,破坏了世博园美丽的环境!你愿意做一会环保小卫士,帮助他们吗?

(师演示打开)这个游戏软件就放在……请你赶紧打开试试吧!

学生尝试打开,发现并没有老师所演示的文件夹。这时引导学生分析,需要将压缩文件进行解压缩。通过交流让学生学会解压方法之后,让学生先解压再游戏。

学生试玩游戏。

师:大家知道如何玩这个游戏了吗?(让学生简单讲解游戏规则!)真棒,刚刚老师看到大家不仅捡起了许多垃圾,而且还能对其进行分类。老师希望大家要是真到了世博会上,首先要注意自己的行为是否文明,然后积极发挥出这种主人翁的精神,制止别人的不文明行为,用自己的行动为世博加油!从大家的表情,老师看得出这游戏非常好玩,对不对?可是我们也不能沉迷哦,我们的课堂时间非常的宝贵,所以请大家关闭游戏!

师:大家有没有注意,我们这个游戏软件不需要安装就可以使用了。这种软件它有个特别的名字,我们常叫它们为绿色软件。

教学设想:以正当世博志愿者小游戏为载体,涵盖压缩文件的解压方法。让学生感受学习的乐趣,并引导健康的游戏观。

环节二:卸载软件和插件。

(出示学生桌面)师:大家看这节课我们安装了两个软件,这两个软件是我们为了解决今天课堂上遇到的问题——看懂《邀请信》而用到的。但是这些软件,对其他班同学而言却没用。在他们看来我们就成了那些不文明的游客,在机房这公共电脑里制造了“垃圾”。这可怎么办?

生:删除掉就可以了。

任务3、请将克克阅读器和免费翻译软件删除。(教师提醒:大家注意了,可不要删除了其它的软件。因为我们这是学校公共机房,可不能因为我们的操作,影响了其他班同学的正常使用。这也是一种不文明的行为!)

学生尝试操作。

指名学生上前操作!(补充纠正,完成软件的卸载。)

(演示打开浏览器)师:同学们请看,我们的浏览器原本是很干净的,可是由于我们在第一次软件安装过程中没有去除插件,导致多了这个工具条。而这工具条我们平时用不到,在这里会影响我们的视觉范围,而且多了的话对我们的网速还有影响,是不是也需要进行清理啊?可是大家看,它并没有卸载程序,这又该如何清理呢?

师示范讲解利用控制面板删除插件。

学生清理电脑中的插件。

教学设想:承袭上一环节的环保理念,同时培养学生使用计算机的良好习惯。

师:(幻灯演示)另外,我们还可以借助一些安全软件来清理电脑,如360安全卫士、超级兔子等都是非常方便实用的。具体如何操作,大家课后可以通过网络进行自主学习!最后老师给大家布置一个“课外作业”:请同学们也给自己家的电脑做一次大清理,让它“轻装上阵”,以便更好的为我们提供服务。

教学设想:课堂有限,知识无限,通过课外拓展达到延伸知识的目的,培养学生自主学习的习惯。

六、教学反思

软件设计教学大纲 第3篇

在系统开发的过程中,软件设计是整个开发环节中重要的环节之一,软件设计的质量影响整个系统开发的质量,在软件开发中起到重要作用。因此,教师在教学过程中,要提高学生学习软件设计的潜能,把理论应用的实践教学过程中,要学有所用,实践教学是学生提高专业技能的重要途径,实践教学的质量影响学生今后就业的质量。但在实践教学过程中,以项目导向为教学载体,在软件设计过程中,以框架技术进行软件设计,本论文主要采用一种框架软件设计AF4JAVA,应用软件教学的实践教学中,提高学生学习的兴趣,培养软件设计的思想,掌握软件设计的方法,激发学生学习潜能,提高了学生动手能力,培养了学生创新能力,为今后就业搭建一个良好的实践平台,让学生与企业零距离就业,培养了高级软件设计人才。

1 软件框架 AF4JAVA 简介

框架技术是软件设计中一个重要方法软件,也是一种重要教学资源,学生掌握框架技术对提高软件设计是非常重要的。AF4JAVA这种框架技术主要能让学生能充分理解软件设计中一些抽象的理论知识,能灵活的把其理论知识应用到软件设计实践教学中,提高学生的实践技能。通过对Struts、Spring和Hibernate等JAVA开源框架进行集成、封装和抽象,构建出AF4JAVA框架。该框架技术的运用能让学生更好的理解软件的体系结构,设计模型等一些架构技术,能更高效的进行软件设计,提高了学生学习软件设计的能力。

2 AF4JAVA 框架技术

框架技术在软件设计中应用的比较广泛,AF4JAVA框架技术在软件设计中起到一个典型应用作用,其AF4JAVA框架被分为用户界面层(UIlayer),领域层(Domain layer)和数据访问层(Data Access layer)三层,如图1所示。用户界面层用于实现图形用户接口GUI,提供用户与应用程序之间的交互。领域层封装了业务逻辑和业务实体,并向UI层提供业务功能接口。数据访问层则封装了对数据库的访问功能,为领域层提供数据访问接口。

3 基于 AF4JAVA 框架的软件设计实践教学过程

软件设计现在越来越趋向实践教学,实践教学能更好的检验理论教学的成果,在实践教学过程中,首先要明确实践教学的目标,我们基于AF4JAVA框架开展软件工程实践教学的目标是:通过对AF4JAVA框架的讲解,让学生理解一些软件设计过程中的抽象理论知识,能灵活的应用AF4JAVA框架技术,教师搭建平台,让学生成为课程的主导,教师指导的原则,通过模拟企业的真实环境,学生利用AF4JAVA框架技术进行软件设计,最后学生完成软件设计方案,充分培养学生的实践能力,提高了学生动手能力,为将来就业打下灵活基础,理解职业岗位能力。本论文提出基于AF4JAVA框架的软件设计实践教学过程主要有以下几个阶段:

3.1 初始阶段

第一阶段主要是准备阶段,教师通过一个简单案例,让学生认识基于AF4JAVA框架的软件设计过程,理解其设计过程,特点等。让学生查阅资料,更充分理解AF4JAVA框架技术。根据学生的实际情况,教师一般把学生分4~5组,每组一般不多于8人,每组有一个组长,其余同学由组长进行分工,每个同学都有一定的工作任务。教师给学生多个实践项目,让每组根据自己特点选择一个实践项目,最后按要求写出软件设计规格说明书。

3.2 计划阶段

计划阶段主要是按照项目设计的工作计划的模板,计划书的模板进行设计,基于AF4JAVA框架的软件设计的主要步骤如下:

(1)根据系统开发的需要,进行子系统的归类,并进行一定的排序,每个子系统都有自己的优先级,产品说明书根据需要进行填写。

(2)根据实际的需要,分割各个子系统,估算每个子系统设计需要的时间,给每个成员分配任务,完成一定的期限,写子任务说明书。

(3)任务分配完成以后,小组成员之间进行讨论,修订完成软件设计计划,要为完成软件设计的质量负责。

3.3 实施阶段

实施阶段是整个软件设计的重要阶段,按照项目的计划进行具体实施,其操作步骤如下:

3.3.1 静态结构的设计

根据项目任务书的设计,利用基于AF4JAVA框架的UML设计模型中预定义的类和接口,成员组成进行软件设计。

3.3.2 动态行为的设计

根据系统设计的需求,各个子系统之间进行联系设计,模块与模块之间,系统与系统之间进行动态设计,用来完成内部层次之间进行设计。

3.3.3 设计规约的书写

反复操作步骤1与步骤2,按照AF4JAVA框架的,设计规约说明书模板,书写该待建子系统的设计规约说明。

3.3.4 组内评审

项目完成以后,小组之间进行评审,组与组之间进行评审,评选出优秀的项目。

3.3.5 评审阶段

组内评审以后,每组选出一个代表进行答辩,教师和其它组成员进行打分,最后总结出那个组设计的最好,教师进行一定的点评与总结,每个组的软件设计都有自己的优势,各个组之间互相学习,互相提高,互相总结。

总之,软件框架AF4JAVA为学生提供了一种直观的、有效的软件设计的教学资源。实践证明,基于AF4JAVA框架的软件设计实践教学过程,帮助了学生理解软件设计的抽象概念,同时也使学生能更好地进行软件设计实践,进而改善软件工程实践教学的效果。下一步,我们将继续完善该框架的内容,优化基于该框架的软件设计实践教学过程。

摘要:软件设计是计算机类学生学习最重点的知识,毕业要进行研发工作,必须学习好软件设计,软件设计必须实践与理论相结合进行学习,有渊博的理论知识,不去实践设计,也不会成功,教师在教学过程中必须重视实践教学,搭建平台让学生多练习,在实践中巩固理论知识,让理论知识升华,学有所用,培养学生的实践能力,成为企业欢迎的软件技术高级人才。

网络软件教学中的教学设计 第4篇

随着网络技术的发展,教育信息化的进程不断加快,网络教学已经成为现代教学的重要手段。加强网络教学中的教学设计,使其更充分的发挥网络多媒体技术的特点和优势,更有效的支持学生富有创造性的个性化学习,是提高教学质量的重要因素。

关键词:网络教学软件;教学设计;学习者

一、网络教学的含义及教学特点

网络教学是利用已普及的电脑和宽带网络等硬件环境,依托专业的网络现场教学平台,实现异地、同时、实时、互动教学和学习的教学模式,是“实地现场教学”模式的强有力补充,是教育信息化和网络化的总体趋势和目标。网络教学的特点包括:

(一)校园数字化

网络教学随着网络教学的开展,学校将逐步形成依托校园网络的数字化校园环境。包括教学资源的收集、制作、管理系统,教学管理(包括教学计划、课程安排、学生管理、考试成绩查阅、缓考申请等)系统,电子校园(包括实时授课、点播、答疑、作业提交等系统以及数字图书馆等)等等。

(二)教材科学化

根据教学理论和传播理论,充分利用网络的多媒体和超连接的特性,网上教材将趋于多媒体化、非线性化;更为重要的是网络教材更新迅速,能够跟上时代的步伐。这将有利于学习者的意义建构和教学质量的提高。

(三)学生主体化

学生由被动地接受知识变成了认知的主体,从被动到主动,从生搬硬套、死记硬背地学到带着任务解决实际问题的学习,从按部就班的学习到自定步调自定目标的学习。有利于学生创新能力和信息能力的培养。

(四)教学组织形式多元化

教学组织形式多元化突破了传统的“班级授课制”这种单一的教学组织形式,使个别化学习、协同学习、课堂教学、远程网络教学等多种形式并存,大大提高了教学质量和教学效益。

二、网络软件教学对教学设计的内容

教师与学生是教学过程中的两个主体,两者之间的关系是教学过程中最本质的关系。在实际的教学活动中,教师和学生以教学内容、教学方法、教育技术为中介,在教学目的的指导下构成了教与学的双边活动。在传统的教学中,老师就是知识的化身,就是绝对的权威,擔当着教育者和知识传授的角色,而学生则处于接受、服从和被动的地位。网络教学对教与学这一矛盾产生了显著的积极的影响,老师不再是绝对的权威,学生也由被动地接受知识变成了认知的主体,从而使教与学关系表现出民主、平等、和谐的本质特色。

网络教学设计仍然要对教学目标进行分析,从而选出所学知识中的基本概念、基本原理、基本方法和基本过程作为当前所学知识的“主题”,并围绕这个主题进行教学。网络教学设计中的教学目标,还要着眼于激发、促进、辅助学生的学习,并以帮助和提高每个学生的学习为目的。

在网络上,学生面对的是一个虚拟的学习环境,上课的地点不再是集中的固定的现实地点。上课的内容仍然是教师备课好的内容,只需要将讲课稿文件“打开”到讲课板上,整个网络班级的学员都能异地看到内容。在网络教学模式下,学生完全可以在家里报读你单位开设的课程,免去了劳途奔波,节省了时间和精力,极大的增加了学习的方便性,同时不乏现场教学中的互动和交流。

在网络教学模式中,对教学效果的评价也是非常重要的一个环节。在网络环境下建立多种教学评价系统,客观、公正地对教学质量进行跟踪、监测和考核,同时网络系统自身还具有相应的分析和评估能力,可以对每个学生的学习质量给予正确客观的评价。从而对教学质量与教学效果给予正确的评价。

三、网络软件教学的教学设计方法

(一)学习内容规划与设计

主要工作是对学习内容进行分类、分解和定义。这包括把内容分成学习模块,对每一个模块的知识内容进行分解并定义出是良构的还是非良构的,对良构的知识内容要设定预期的学习目标。

(二)设计教学策略

教学策略的设计主要是根据教学内容和学生的特点来选择和设计教学模式。根据学习目标设计引导或者指导学生的学习路径,这里的引导和指导不再是老师起主导作用,而允许学生具有自主学习的控制权,学生可以选择自己感兴趣的知识内容,这种模式一般可以通过对话、协商等方式达成对学生指导的意愿。

(三)设计问题环境

这项工作是根据教学策略的需要来设计的。问题主要包括疑问、项目、课题或分歧等。学生在问题情景中参与活动的目标指向可包括:解答疑问、阐明问题、完成项目或课题、解决分歧等。

(四)设计学习资源

学习者对资源的利用不仅指利用教师或互联网提供的资源,更为有价值的是学生在学习过程中所上载的数据。这里主要包括与解决问题有关的各种各样的信息资源。它包含了支持这种学习模式的所有可能的材料,

(五)设计学习环境

网络教学本身的一大优势就是可以提供完全个性化的教学环境。学生登陆网络教学系统后,可根据课程信息库中的课程设置,选择自己感兴趣的章节,可获得个人的笔记本、电子信箱、课程内容、共享资源库、网上作业与测验。学生在学习的过程中,可以随时在课程内容上加注,记录下学习的心得、疑难问题和重点内容,对课程内容进行重组、意义建构,形成自己的学习资源,从而取得较好的学习效果,达到预定的目标。

四、结束语

网络教学作为一种新型的、先进的教学模式,已经被实践证明了在教学过程中发挥了积极重要的作用,但也不可盲目夸大网络的作用,网络教学无论怎样发展,其服务教学的性质不能变,网络教学只是一种手段,不是教学的最终目的。加强网络教学中的教学设计,提高教学设计水平,是提高网络教学质量、提高教学效率、提高教学效益的重要手段。

【参考文献】

[1]张京彬.余胜泉.何克抗.网络教学的非量化评价[J].中国远程教育,2000(10)

[2]黄清运.国外远程教育的发展与研究[M].上海:上海教育出版社.2000

《软件工程课程设计》教学大纲 第5篇

英文名称: Software Engineering Course Design

学分:3 适用专业:

参考学时:

3周

实验学时: 3周 070472 课程编码:

上机学时:

计算机科学与技术(专升本)

大纲执笔人:

一、课程目标

系(教研室)主任: 李震

《软件工程课程设计》是实践性教学环节之一,是《软件工程》课程的辅助教学课程。通过课程设计,使学生掌握软件工程的基本概念,结合实际的操作和设计,巩固课堂教学内容,使学生掌握软件开发的基本过程,将理论与实际相结合,应用现有的CASE工具和软件开发文档规范,完成一个基于数据库的应用系统(DBAS)的设计与实现,把理论课与实验课所学内容进行综合,并在此基础上强化学生的实践意识、提高学生的综合运用能力和创新能力。

通过本课程学习,使学生掌握软件开发的基本概念、软件开发技术和流程;独立完成所有程序、文档的编写和调试工作;开发一套基于C/S或B/S结构的基于数据库的应用系统。形成数据库设计开发的基本能力;提高综合运用理论知识解决实际问题的能力。

二、基本要求

1、课程设计要求学生按项目分组进行,每个项目组由10人左右组成,可根据分组情况分别担任项目经理、技术经理、软件工程师、测试工程师、配置管理员、数据库管理员等角色。

2、在规定的时间内完成1个小型项目的计划、需求分析、设计、编码、测试和交付的全过程,要求按照软件企业的正规开发流程组织实施,并按照给定的文档规范标准撰写相关文档。

3、每组完成一个项目,题目可为学生信息管理系统、图书管理系统、在线考试系统、网上购物系统、超市管理系统等,也可自拟题目,但要经教师审核。

4、项目实训集中在机房进行,每天考勤,学生每天填写工作日志,每周进行周总结。

三、教学内容与学时分配建议

1、实训内容

(1)选题并制定项目开发计划

1天 由学生自愿或推荐选出项目经理,并成立项目小组,项目经理召集小组成员根据教师提供的题目进行选题,也可自由命题但要经教师审核通过。

针对所选项目讨论开发计划,明确项目的大小、范围、复杂度等,进行任务分解与任务分配,确定任务进度,确定完成项目的环境和工具,由项目经理完成《项目开发计划》。

(2)需求分析

2天

对系统的功能及性能需求进行分析,在项目组内答辩评审后,由任务承担人完成《需求规格说明书》。

(例如采用面型对象的方法进行需求分析,用Rational Rose工具进行UML建模。测试负责人组织书写测试用例。)

(4)概要设计

1天

在项目小组成员的配合下,任务承担人完成项目的初步设计任务,进行答辩评审后完成《概要设计说明书》。

(5)详细设计

3天

项目小组确定系统总体设计方案,建立软件系统的体系结构,并进行总体设计的答辩式评审,然后项目小组成员分工进行详细设计和界面设计,期间应建立数据库、表等,任务承担人完成《详细设计说明书》。

(6)编码及测试

7天

根据前期分析和设计工作进行代码的编写工作,要求给出详细的注释,包括:模块名,模块功能,中间过程的功能,变量说明等。

所有测试过程都要求采用综合测试策略;先作静态分析,再作动态测试。应事先制订《测试计划》,并要求保留所有测试用例,完成《测试分析报告》。

(7)项目交付、总结

1天

在全班范围内教师组织项目评审,项目经理完成项目开发总结报告。

2、提交内容

项目组按照软件工程文档模板要求提交以下文档的打印稿和电子稿:项目开发计划、需求规格说明书、概要设计说明书、详细设计说明书、编码清单(部分或全部)、测试计划、测试分析报告(部分任务)、项目开发中介报告。文档中必须注明完成者(签名)和完成日期。

每位同学要提交工作日志和周总结,需要项目经理签字。

项目经理提供本项目组的任务分工,及本项目组的成员工作评定,小组成员签字。

3、成绩评定 本次实训必须提交正式的针对特定项目的完整的设计文档和报告书。软件综合实训的成绩评定实行优秀、良好、中等、及格和不及格五个等级。优秀者人数一般不得超过总人数的20%。

四、教材及主要参考资料

软件工程课程设计教学大纲 第6篇

《软件工程课程设计》教学大纲

英文名称

课程代码:

学分:1 分

执笔人:金霜 审定人:

一、前言

《软件工程课程设计》是一个综合的设计性实验,是在学习完核心课程《软件工程》后,对《软件工程》所学内容的一次综合运用;旨在使学生进一步掌握软件工程的方法和技术,树立团队合作精神,培养学生的自主学习能力和创造性的工程设计能力,提高综合分析和解决问题的能力。

二、教学大纲

1、目的要求

《软件工程》是一门理论性和实践性非常强的课程,学生仅仅通过课堂获取知识是远远不够的,必须加强实践教学,利用具有实际工程背景的软件设计题目,和软件工程设计工具(rose、viso),培养学生对软件系统的需求分析、系统分析、软件测试能力。初步掌握系统分析、系统设计、系统测试的方法,让学生掌握软件工程设计工具(rose、viso)使用方法。

2、主要内容

(1)项目可行研究

☆ 成立项目小组,六人一组,其中4名开发人员,2名测试人员,并选定项目组长一名。

☆ 项目组长召集小组成员选择设计项目

项目可由老师指定,也可以学生自选后报老师审核。

☆ 项目组长召集成员进行项目可行性研究,确定项目的大小、范围和复杂程度等。☆ 确定任务进度、分工和完成项目设计的工具。

☆ 按照《软件工程课程设计报告》的格式要求,完成报告中的《项目可行性研究》部分。(2)需求分析

☆ 根据项目的大小、范围和复杂程度等情况,由全体组员共同完成项目的需求分析,包括项目功能、项目运行环境、项目开发环境、项目角色等。

☆ 使用软件工程设计工具绘制项目总功能图、总用例图,并进行文字阐述。☆ 按照《软件工程课程设计报告》的格式要求,完成报告中的《需求分析》部分。(3)系统概要设计

☆ 项目组长根据需求分析,进行任务分工,由开发人员进行系统概要设计

☆ 开发人员根据自己所分的模块任务,对模块的功能和参与者进行详细阐述,使用软件工程设计工具,绘制模块用例图

☆ 按照《软件工程课程设计报告》的格式要求,完成报告中的《系统概要设计》部分。

(4)系统详细设计

☆ 开发人员根据自己所分的模块的概要设计,进行详细设计

☆ 开发人员对自己所分模块的实现流程进行阐述,并使用软件工程设计工具,绘制类图、活动图(或者是状态图,二选一)。

☆ 组长绘制项目的ER图。

☆ 按照《软件工程课程设计报告》的格式要求,完成报告中的《系统详细设计》部分。

(5)系统测试计划

☆ 根据系统需求分析,由测试人员共同完成测试计划编写。

☆ 按照《软件工程课程设计报告》的格式要求,完成报告中的《测试计划》部分。(6)系统功能测试用例设计

☆ 组长根据测试需求分析,对测试人员进行任务分工。☆ 测试人员根据任务分工,绘制自己所分模块的实现顺序图。☆ 测试人员根据自己所绘制的顺序图,进行系统功能测试用例设计

☆ 按照《软件工程课程设计报告》的格式要求,完成报告中的《系统功能测试用例设计》部分。

(7)答辩(根据进度可选)

☆ 将各部分文档进行整合,完成《软件工程课程设计报告》

☆ 制作PPT,答辩时间5分钟,提问3~5分钟。(8)课时安排参考 ☆ 项目可行研究、需求分析4学时

☆ 系统概要设计、系统详细设计(系统测试需求分析、系统功能测试用例设计)8学时 ☆ 答辩4学时

三、成绩考核与评定

成绩考核由以下几部分组成:

(1)平时考勤占10%。

(2)设计表现占20%。组员的设计表现成绩由组长提供;组长的设计表现成绩由老师根据小组整体完成情况给于。

(3)答辩表现占20%,若没有答辩环节,以考勤分代替。(4)文档完成情况占50%。

成绩评定实行优、良、中、及格、不及格五个等级。

四、重点说明执行本大纲应注意的问题

1、严格审核学生所选项目,提倡项目的新颖性和实用性。

2、严格审核学生的需求分析和任务分工,确保每个学生有足够的工作量。

3、严格考勤,迟到15分钟之内算迟到,迟到2次算旷课1次;迟到15分钟以上算旷课。旷课2次,成绩即为不及格

4、允许学生上网查资料,但严格控制学生不得上网进行玩游戏、看电影等与课程设计无关的活动。

5、答辩主要围绕项目设计的合理性和可实现性提3-5个问题,根据学生回答情况,确定答辩分数。

6、审核文档,允许学生有所借鉴,但不得完全抄袭,一旦发现,以0分计。

附:教学参考书目(添加教材信息)

1、《软件工程》(第4版)人民邮电出版社

张海藩

2、《软件工程概论》 清华大学出版社

郑人杰、殷人昆

3、《软件工程课程设计大纲》由老师提供

4、《软件工程课程设计报告》由老师提供

5、《UML系统建模与分析设计课程设计》 机械工业出版社 刁成嘉、刁奕

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