拼图游戏的设计和实现
拼图游戏的设计和实现(精选6篇)
拼图游戏的设计和实现 第1篇
拼图游戏《盖房子》活动设计
三伏潭镇中心幼儿园 邓尉雪
活动目标
1、能按图画将20块散的图块拼好,培养空间方位感及观察和比较的能力。
2、通过找出拼图缺少的部分,感知整体与部分的概念。活动准备
教师用材料:卡刀模教具“盖房子”。
幼儿用材料:学具“盖房子”、操作单页第93~96页。活动过程:
一、活动导入
谈话导入,激发幼儿游戏的兴趣。教师:小朋友喜欢玩拼图吗?你玩过什么样的拼图?
二、操作探索
1、观察画面中的冰块,感知部分与整体
请幼儿观察画面中冰块的形状,看看图中哪个拼图正好可以拼接成一幅完整的图。引导幼儿观察拼图中融化掉的那部分图案的形状,数一数外边上各条边融化的冰块的数量,找到合适的冰块图案连线,感知部分与整体。
交流小结:刚才的那一块拼块是这张拼图的一部分,一张完整的拼图是由许多块小拼图拼成的。
2、观察拼块特征,学习将拼块分类。出示教具(完整的拼图图样)。教师:这幅图好看吗?它是一张由20块小拼图拼起来的,我们要怎样找才能拼得又快又好呢?幼儿自由讨论。
将拼图打散,逐个观察,引导幼儿观察小拼块的外部形状。教师:小拼块的形状都是一样的吗?你能尝试将它们进行分类吗?
教师分别出示三种拼图(两边都是直线的,一边是直线的,四边都是曲线的)。引导幼儿观察并思考:哪种拼图是拼在角上的,哪种拼图是拼在边上的,哪种拼图是拼在中间的,为什么?
3、请个别幼儿上前将分好的三类拼块按四个角、四条边和中间部分的顺序逐一拼图,教师从旁协助指导。
教师引导幼儿在拼图时,可以先把四个角找出来拼好,再用一边是直线的拼块把四条边拼好,这样大拼图的一个外框就拼好了,最后用剩下的拼块来拼里面的图案。观察每一块拼块上的图案、颜色和线条,再看看底板图上相同图案、颜色和线条的图案在拼图的哪一个位置,就把它拼在那里。我们还可以把整幅图分成几部分,如房屋是一部分,砖块是一部分,草地是一部分。我们一部分一部分地拼,最后再把它们拼在一起,一幅完整的拼图就拼好了。
4、幼儿自由操作学具,教师巡回指导。拓展游戏
今天我们学习了拼图游戏的方法,下次爸爸妈妈给你们买拼图玩具时,你们就可以用老师教你的方法来进行拼图了。
拼图游戏的设计和实现 第2篇
随着计算机技术,网络技术,多媒体技术和移动通信技术等的迅速发展和融合,移动数字设备(便携式电脑,智能手机,PDA等)普及,出现了一种新型学习方式——移动学习(Mobile Learning,简称m-learning)。移动学习能够满足随时,随地,随身的学习需求,全民终身学习的理想境界渐露。移动学习就是能够使用任何设备,在任何时间、任何地点进行学习。移动环境下的学习具有以下几个方面的特点:(1)趣味性(2)休闲等待中进行(3)时间短(4)内容比较单一(5)刺激性
中国是一个诗歌的国度。诗歌是文学殿堂里璀璨的明珠。优秀诗歌能飞跃时间的长河和不同国度,拨动人们的心弦,诗歌的语言精练,含蓄,能使人感受到诗歌中所表达的思想感情[3]。排序与拼图游戏是比较经典的益智游戏,可以让人们在娱乐的同时开动脑筋、锻炼思维,因而深受人们的喜爱。“春晓”是一个用来开发游戏者逻辑思维的小游戏,将唐代诗人孟浩然的五言绝句诗作“春晓”中每个字做成经典的拼图游戏,人们可对其进行排序,图片下面的背景为正常的语序,给用户以提示。它将中国古代诗歌与经典的拼图游戏相结合,寓学于乐。本文以古诗为对象,以游戏方式做研究和探讨。
Mobile Widget
移动学习作为一种新型的学习方式进入了人们的生活中,但是由于学习时间片段化、学习资源的限制,学习效果一直得不到保证。Mobile Widget因其技术门槛低、用户体验非常好、可以在多个平台上运行等优点,成为新一代移动互联网终端应用的最佳技术[4]。
1.基本概念及特点
在互联网中,Widget是一种采用HTML、CSS、Java Script及Ajax等标准Web技术开发的微件,具备容易开发、代码量小、界面美观、用户体验好、资源消耗低等优点。根据Widget的不同运行终端,Widget可分为PC Widget和Mobile Widget。PC Widget就是计算机上的Widget,而Mobile Widget指的是移动设备上的Widget。
Widget是运行在Widget引擎上的应用程序,它运用Web技术,用HTML呈现内容,用CSS定制风格,用Java Script表现逻辑。Widget利用了基于B/S和C/S架构应用各自优点。基于Web技术的Mobile Widget具有以下几个方面的优点:(1)技术门槛低(2)可跨平台运行(3)用户体验佳
2.部分关键技术探讨
本部分主要探讨Mobile Widget的技术规范和Widget引擎两个方面。
2.1 Widget技术规范
随着Widget技术的飞速发展,W3C、WAC/JIL等国际化组织制定了Widget系列规范。包括Widget 1.0打包的格式与配置,Widgets数字签名,Widgets 1.0访问请求策略,Widgets 1.0 APIs与事件。
2.2 Widget引擎
Widget引擎相当于一个容器,为Widget应用提供跨平台的运行环境系统架构。开放统一的微技API,能够容纳不同类型Widget应用,屏蔽移动终端平台差异性,为Widget的运行提供运行环境。Widget引擎通常是基于统一、支持国际Web标准的全浏览器内核技术来实现的,包括Java Script解析引擎和Web解析引擎两部分,负责完成整个Widget运行生命周期的管理,包括Widget安装、解析、渲染、呈现与卸载等。Mobile Widget引擎通过提取描述界面元素、逐层逐点分析、选取转换替代元素和重构适配界面等技术自动调节Widget UI各个元素的位置和大小,实现Widget应用跨平台运行时用户界面适配难题。
3.应用开发工具
虽然使用文本编辑器等普通工具就可以开发Widget,但是使用集成开发环境更容易开发,它主要由以下两个部分组成。
3.1 Mobile Widget集成开发环境
Mobile Widget集成开发环境为开发微件提供了极大的方便,它支持许多特色功能,如语法亮显、代码检查、Java Script脚本调试、应用预览、应用自动打包签名等。
3.2 Widget模拟器
Widget模拟器是指在开发机器上直接模拟Widget应用程序在移动终端真机上的运行效果,不用移植到移动终端上,方便调试,提高了开发效率。
4.系统分析与设计
古诗排序拼图游戏与基本的拼图游戏的思路基本相同,主要包括页面框架的实现,控制逻辑实现。整个“春晓”应用中所用到的主要功能模块及结构如图1所示。
针对手机屏幕小,操作不便等情况,因此要设计美观、操作方便的界面,一个好的操作流程成为一种必要。
系统主要模块实现
下面详细讲述本实例的具体实现过程。
1.应用程序参数存储
在一些应用中,需要将用户的一些信息存储到手机上,以便下次用户打开应用时程序按照这些参数来完成相应的初始化。Widget的Widget.set Preference API函数可以完成相应的参数存储。
2.图片预加载
这个项目涉及的图片较多,为了提高用户在使用中的体验,对所有的图片进行了预加载。图片的预加载原理不难,只需要实例化一个数组,在数组中存储image类的对象即可。利用每一个对象在程序开始执行前来加载图片。
3.核心排序模块的实现
整个排序模块的实现主要有以下几个方面,下面对主要代码加以分析。
3.1游戏初始化
在游戏初始化时需要读取游戏的一些参数,在读取到参数之后利用已有的参数来生成整个界面。由于“春晓”由20张图片组成,定义一个五行四列的数组,利用嵌套循环来完成整个排序。
3.2生成古诗字的图片按钮实现
为每个字的图片按钮加载图片,并设置位置,注册被点击时的响应事件。部分程序如下:
对于排序操作来说,需要判断在点击按键之后按键的响应—整个按键是继续保持当前的状态,还是会根据当前的位置由程序控制向空位置移动。
下面来谈具体的实现。在“春晓”应用中,对于所有图片的定位都是通过上端与左端的位置来实现的。每一张图片以整数来定位,这样可以通过其当前的整数坐标得知其点击事件的响应结果。
在得到需要移动的方向之后,图片按钮就需要响应移动事件了。下面是结合了移动动画的图片移动效果实现代码。
最后,来看一下如何判断游戏结束。原理就是与先存储的按键进行比对。每次在图片被点击后,就会触发game Over函数来检测是否结束游戏。
4.animation动画框架简介
在上述的“春晓”应用中,界面显示和变化都只是静态的。如果使用一些特效,例如淡入淡出等,则可以增强整个应用的用户体验。在此将使用一个开元的js动画框架animation.js。这个框架使用起来不难,只需要将框架的js文件引入到需要使用的代码段即可。
测试及界面展示
本文将上述系统进行了实现,只需要在任意一块Android 2.2版本的智能手机上安装BAE安装文件,就可以安装本系统。对所实现的功能进行了测试,并选取了三名志愿者古诗排序游戏进行了使用。进入本游戏后,出现古诗的从上到下,从右到左的排序方式,给人以古典气息。将诗中的最后一个字“少”以红色标明,为后面玩游戏时提供一个空格。点击开始按钮就可以开始玩游戏了,点击想要移动的字,如果能够移动就和空格互换位置,否则不做任何处理,这样有利于玩游戏过程中的连贯性。在玩的过程中可以点击帮助按钮查看相应的帮助信息,其中的帮助信息除了古诗外,还添加了对作者的简介和诗的讲解,目的是给予玩家寓学于乐。实践证明其使用简单,操作方便,游戏玩熟了,对古诗歌也有了非常深刻的理解。下图2中四个界面分别为游戏启动主界面、点击开始后的出现的界面、点击开始后的不同排序界面、点击帮助后出现的界面。
结语
羊绒女王的“拼图”游戏 第3篇
裁剪拼图
在王光智看来,服装裁剪就像永远都不知道下一次会变成什么的拼图游戏。别人当做废物的边角碎料,她经过裁剪拼图,会变身为一件特立独行的衣衫。直到今天,“拼图”依然是王光智的职业习惯,家中客厅、卫生间的洗衣机旁,都挂着她做定制拼图要用到的各种零碎试验面料。她可以同时做几种拼图,男装夹克、深秋的女裙、长筒袜……灵感来了,会立即抓起电话就给研发团队说她的新概念。比方用牦牛绒、貂绒等几种成分混织,以达到这样的效果:用针织的手法达到梭织的美感,将上衣紧而窄的日式袖子,织到抬手时不会紧绷,人体没有任何拉伸压力。
她讲了一个笑话:世界上最不怕冷的三种动物,第三:企鹅;第二:北极熊;第一:女人。不管哪个国家的女人,冬天都喜欢上身穿得暖和厚实,腿上依然跟夏天一样,只不过多了一层袜子。“放心,我已经做羊绒连裤袜,只需要一层,女人就不再是笑话里的第一,而是现实里真心不怕冷的Top one了。只是长筒袜稍微有点麻烦,我正在解决往下滑这个难题。”
她这种孜孜不倦的研发精神,不仅让企业产品不停花样翻新,更让自己整个人都生机勃勃、精神奕奕。
爱情拼图
都说每一个成功女人身后,都有一个很给力的男人。王光智的这一位是什么样的呢?
王光智说:“他现在是我的专职摄影师、旅行最佳搭档、资深导游、高级厨师、邮件收发守候神、视频制作达人,也是我的定时闹钟、出行指南、提醒备忘录……让他做这么多,也是帮这个斯文人做运动,谨防老年痴呆,哈哈。在一起38年了,年轻时我脾气火暴,他对我百依百顺,现在我倒是温和了,他却不怎么淡定了,我就顺着他呗。看到现在有的离婚理由居然是:他半夜磨牙、她半夜抢被子……我想说的是,我们都经历过跟这些不在一个级别的困难,但是还能走到一起,一定得做好一个爱情拼图,这个拼图里除了勇气,还得有包容、宠爱,让他想起你就觉得温暖,女人一定要有这份能量。”
养生拼图
王光智看上去气色朗润、精力旺盛,处理事务井井有条、应付自如,自然有自己的养生秘笈。“其实我三餐不怎么定时,还经常吃食堂。我的复合补品是自己研发的:把我所知道的有利健康的几十种食材拼在一起,每种只放一点点进入豆浆机,然后进入肠胃补给我的心肝脾肺肾。哈哈,这也是个拼图游戏,贵在坚持。我曾经推荐给我的朋友们,但很多人半途而废,可惜了!”
现在王光智正在研发羊绒袜,用的是双层,里层仅仅固定住绒毛,外层用弹力很好的线,这样的袜子会特别亲肤透气不勒脚颈。做的第一批袜子,她打算送给交巡警平台上为平安中国保驾护航的民警们。
改编自女网
FlashAS3实现拼图游戏 第4篇
关键词:拼图游戏,Flash AS3技术,图块
1 引言
拼图游戏是电脑中常见的游戏之一, 用户通过移动切分后的图形方块, 最终拼出指定的图形而完成游戏。本例中制作的是一个3*3的拼图, 即由9个切分的小图块 (其中有一块不显示图形) 构成一幅完整画面。为方便叙述, 这里将不显示图形的方块称为空图块, 其他图形方块称为图块。如图1所示。按键盘方向键以移动空块的相邻图块 (上下左右4个方向), 到空块的位置。游戏过程中, 按空格键或单击“再玩一次”按钮可以重置游戏, 即随机地重新排列各个图块的位置。所有图块的位置都排列正确后, 画面上将显示“恭喜成功”几个字。
2 游戏设计思路
2.1 制作 3*3 图块
(1) 首先需要选择一幅合适的图片, 选择“文件”“导入” “导入到舞台”命令, 从外部导入一副人物的图片到影片中。
(2) 单击工具箱中的“选择工具”按钮, 选中图片后执行菜单栏“修改”“分离” 命令 (快捷键为Ctrl+B), 将导入的图片打散, 再执行菜单栏“视图”“标尺” 命令, 用辅助线将相片按田字形划分为9个正方块, 如图2所示。
(3) 使用直线工具, 在打散后的图形上横向绘制2条直线, 纵向绘制2条直线, 将图形分成3*3=9块。
(4) 因为游戏中需要使用鼠标拖动小的图块, 所以分别选择每一块被分割的图案, 将其转换成影片元件。用“选择工具”框选图片的左上角1/9块, 执行菜单栏“修改”“转换 为元件” 命令 , 将其转换 为影片剪 辑 , 并命名为“Picture1”, 如图3所示。
( 5) 同步骤 ( 4) 的做法 , 转换其他部分得到元件 :Picture 2 , Picture 9, 这时“库”面板中有9个元件。注意左上角那块元件转换为元件前, 内容要删除掉, 这样可作为空白块。
(6) 在“属性”面板分别为这9个元件添加“实例”名称为: T1、T2、T3、T9, 如图4所示。
2.2 随机排列图块
实现图块的随机排列时, 可以先将9个图块实例保存到某一数组中。然后在重置游戏时, 随机交换各图块实例在数组中的索引。最后根据各实例在数组中的索引号, 重新设置实例在场景中的位置。具体的实现代码如下:
2.3 键盘输入信息的获取
在ActionScript语言中, 调用addEventListener函数可以实现对键盘或鼠标等事件的监听。当键盘事件发生时, 系统会自动调用自 定义的响 应函数 , 并将按键 信息传递 给KeyboardEvent类型的参数。所以 , 在自定义的响应函数中可通过类似下面的代码来获取按键信息。
2.4 移动图块的方法
移动图块实际上就是交换图块的索引号, 同时重新设置各图块在场景中的位置。Exchange (row, col) 将空图块移动到指定目标位置, 参数row、col分别是指定位置的行号与列号。空图块原来所在位置是 (m_nRow, m_nCol)。具体代码如下:
2.5 判断拼图是否完成的方法
若拼图完成, m_Array数组中, 各实例的索引顺序一定是{ T1, T2..T9}, 所以只需判断m_Array数组中的实例元素是否是此顺序。具体代码如下:
3 拼图游戏实现步骤
3.1 创建 Flash 文件
打开Flash CS5软件后, 选择“文件”“新建” 选项,系统将弹出“新建文档”窗口。在窗口中选择 “ActionScript3.0”选项来创建Flash文件。
3.1.1 设置文档属性
选择菜单“修改”“文档” 选项, 调出“文档属性”对话框。设置场景的尺寸为300 *450像素, 然后单击“确定”按钮。导入人物图到舞台的右侧, 在属性面板设置文档类为PuzzleGame。
在工具面板中选择文本工具, 在场景舞台上中间区域写上“恭喜成功”文字, 并在属性面板中将文本设置为动态文本 ,并将实例命名为T_FinishText。
3.1.2 制作 “再玩一次” 按钮
执行菜单栏“插入”“新建元件” 命令, 新增一个按钮 元件, 命名为“再玩一次”, 双击工具箱中的“矩形工具”按钮, 在弹出的“矩形设置”对话框中设置边角半径为30点,画出按钮的图形, 并新建一个“图层2”, 单击工具箱中的“文本工具”按钮 输入静态文本“再玩一次”, 字体为“华文新魏”, 大小为23, 然后在两个图层的“点击”帧分别按F5键插入相同帧, 效果如图5所示。
单击图5的“场景”回到场景中, 将库中“再玩一次”按钮添加到舞台中, 在属性面板设置实例名为“再玩一次”。
3.2 设计文档类 PuzzleGame
选择“文件”“新建” 选项, 系统将弹出“新建文档”窗口。在窗口中选择“ActionScript文件”选项。这样在Flash中新建一个ActionScript类文件, 将其命名为PuzzleGame.as,并保存到刚刚创建Flash文件所在的文件夹中。PuzzleGame类的具体代码如下:
4 拼图游戏的改进
前面开发的拼图游戏功能单一, 仅仅能够实现3*3的拼块游戏, 如果改进成任意行列大小的拼图游戏则够具有挑战性。如果任意行列大小的拼块游戏, 则需要动态生成玩家指定的行列数的拼块, 而不能事先制作每一个拼块影片剪辑。
为控制行列数, Flash文件中添加两个文本, 并在属性面板中将文本设置为输入文本且嵌入字体 (否则输入内容不可见), 并将实例命名为row_num和col_num。
4.1 动态制作 row_Count * col_Count 个图块(拼块)
首先加载" myphoto.jpg" 图片, 在图片加载完成时调用onImageLoad () 函数完成生成row_Count * col_Count个图块 ,每个图块是一个Sprite, 在Sprite中通过以图片填充的形式绘制矩形来生成每个图块, 其中通过matrix矩阵位移myphoto.jpg图片控制填充每个图块的图案。
4.2 判断拼图是否成功的方法
若拼图成功, m_Array数组中实例一定和保存原始顺序的d_Array数组中实例一致, 所以只需判断m_Array数组中的实例元素是否是d_Array数组中实例顺序, 如果不一致则返回假。
4.3 行列数改变事件方法
当玩家在row_num和col_num文本实例中输入行列数, 则触发Event.CHANGE事件, 其事件处理函数con_change (e:Event) 获取行列数, 移除原来的拼图, 重新加载图片生成未打乱的拼块。
4.4 重新设计文档类 PuzzleGame
重新设计文档类PuzzleGame类, 具体代码如下:
改进后游戏设计效果如图6所示。
5 结语
拼图游戏的设计和实现 第5篇
本节课是苏教版八年级上册“3.1勾股定理”第二节课.如果结合已有图形,直接让学生验证,举一反三,也能达到会用面积计算验证勾股定理的教学目标.受到中学数学教学参考赖虎强老师一篇文章的启发,我也想做到两点自然“发现”:发现基本图,发现勾股定理的证明方法.想通过观察、拼图、割补图形、变形、实践操作、合作探究等活动,理解等面积在解决问题中的作用.经历探索勾股定理的过程,发展合情推理的能力,体会数形结合思想.经历用多种拼图方法验证勾股定理的过程,发展用数学的眼光观察现实世界和有条理地思考与表达的能力,感受勾股定理的文化价值.
为了达到目标,我为同学们做了准备:每名同学分发一个信封,内装大小正方形各一个,全等的三角形四个.我想让他们通过自己拼图验证勾股定理,获得一些研究问题与合作交流的方法与经验.
下面再现我的上课过程:
一、创设情境
师:上一节课我们发现了直角三角形的三条边的边长之间存在着一个等量关系,大家来回忆一下,是什么?
生:直角三角形两条直角边的平方和等于斜边的平方.
师:展示直角三角形,你会用数学式子表示吗?
生:a2+b2=c2.
师:这一节课我们就来验证一下勾股定理,下面我们就来从图形的面积入手来验证这个数量关系.
二、数学活动
活动准备:用硬纸板各剪4个完全相同的直角三角形(不妨设两直角边分别为a,b,且a<b,斜边为c),再剪4个边长分别为a,b,c和(b-a)的正方形.
活动一:
师:你能选用这些中的部分图形拼成一个大正方形吗?
学生活动:共拼出三种正方形.
师:让学生在黑板上拼出三个正方形.
师:我们先来看第一个正方形,这个正方形的面积怎么计算?
生:s=(a+b)2,s=4×1/2ab+c2,
师:你用的是什么方法?———等面积法.
老师点评:我们利用等面积法通过求同一个正方形的面积证明出了勾股定理这样一个数量关系.
师:大家能不能用等面积法通过求第三个正方形的面积来验证勾股定理?
活动二:
学生自己探索得出:
老师点评:很好!大家已经会运用等面积法来验证勾股定理了!你觉得这个图漂亮吗?这个图叫弦图,最早是由我国数学家赵爽发现的,2002年,在北京举行的国际数学大会用这个弦图做了会标.(用PPT展示图片)感受数学的美.
活动三:
师:下面我们继续来看这两个正方形:
这两个正方形的面积相等吗?
生:相等.
师:这两个正方形都去掉四个全等的直角三角形,你发现了什么?
生:一个大的正方形的面积等于两个小的正方形的面积,即c2=a2+b2.
师:你用的是什么办法?
生:通过对两个相等面积的图形计算得出,也是等面积法.
老师点评:等面积法可以用在一个图形上,也可以用在两个图形上!
活动四:
师:我们来把另一个正方形也变一变:
你会用等面积法来验证勾股定理吗?
提示:
生:哦!第一个图形是一个大的正方形,第二个图形是两个小的正方形,它们面积相等,不就是c2=a2+b2吗!
师:很好,大家又一次完美地用等面积法证出了勾股定理!
三、数学探索
请大家小组合作探索下面这个问题:
如图,把火柴盒放倒,在这个过程中,也能验证勾股定理,你能利用这个图验证勾股定理吗?把你的想法与大家交流一下.
师:很好,大家观察这个图和前面的三个正方形中哪个正方形有关系?
生:
师:什么关系?
生:割一下,就是另一个图的一半!
老师点评:大家发现的这种方法是美国第二十任总统发现的勾股定理的证法,其他的三种证法分别是:中国的赵爽证法、欧洲的毕达哥拉斯证法、印度的婆什迦罗证法,勾股定理是几何学中的明珠,所以它充满魅力,千百年来,人们热衷于对它的证明,其中有著名的数学家,也有业余数学爱好者,有普通的老百姓,也有尊贵的政要权贵,甚至有国家总统.也许是因为勾股定理既重要又简单,更容易吸引人,才使它成百次地反复被人论证.1940年出版过一本名为《毕达哥拉斯命题》的勾股定理的证明专辑,其中收集了367种不同的证明方法.实际上还不止于此,有资料表明,关于勾股定理的证明方法已有500余种,仅我国清末数学家华蘅芳就提供了二十多种精彩的证法.这是任何定理无法比拟的.现在最著名的有16种证法,大家课后有兴趣可以查阅相关资料.
四、课堂小结
师:1.本节课我们用了什么方法来验证勾股定理?———等面积法.
2.在验证定理的过程中你感受到了什么样的数学思想?———数形结合、图形割补、分类讨论.
本节课也是我使用义务教育(苏科版)《数学实验手册》的一次尝试.数学实验,是课堂教学中为探究或验证某个数学猜想、解决某类数学问题、获得某种数学理论,运用数学思维活动的参与,在典型的环境中或特定的条件下进行的一种数学实践活动.通过本次数学实验,充分利用实验手册,准备好基本图形,让学生在拼图操作与实践中发现,从而做到领悟与理解,培养学生发现问题与解决问题的能力,进而在这些过程中逐渐提高数学素养,要是还能有点兴趣,那就更好了.勾股定理是数与形的完美结合,也是同学认识数形关系的一个很好契机,通过拼图游戏,交流探讨,会有更深的体会.华罗庚这样说:“数缺形时少直观,形少数时难入微,数形结合百般好,隔离分家万事休.”
数学实验教学的设计,不能简单地任务驱动,仅仅为了课堂上让学生动手操作而缺乏具有适度的数学思维成分的设计,否则会难以达到理想的预设教学效果.因此,设计需要提前思考,而且一定是深度的数学思考,做到精心预设,问题引导整个课堂,让预设自然生成.千万不能出现“看似热闹,实质乏味”的低效课堂.毕达哥拉斯说过:在数学的天地里,主要不是我们知道什么,而是我们怎么知道什么.做好了,就能达到一种理想状态,就能让学生既知道了数学结论,又知道如何证明.
参考文献
[1]赖虎强.面积问题串,算推一线牵[J].中学数学教学参考:中旬,2015(10):7.
拼图游戏的设计和实现 第6篇
1 关于virtools和3ds Max
1.1 Virtools
Virtools是一套整合软件,可以将现有常用的档案格式整合在一起,如3D的模型、2D图形和音效等。Virtools还是一套具备丰富的互动行为模块的实时3D环境虚拟实境编辑软件,可以制作出许多不同用途的3D产品,如网际网络、计算机游戏、多媒体、建筑设计、交互式电视、教育训练、仿真与产品展示等。Virtools是一个创作应用程序,允许你快速容易的生成丰富、对话式的3D作品。Virtools提供了许多可再用的行为模块,图解式的界面几乎可以产生任何类型交互内容,而不用写一行程序代码。
Virtools可以直接利用拖拽的方式,将行为交互模块(Building Blocks,简称BB)赋予给适合的对象或者是虚拟角色,以流程图的方式决定BB的前后处理顺序,从而实现可视化的交互脚本设计,逐渐编辑一个完整的交互式虚拟世界。
它可以完成计算机游戏,仿真与产品展示方面的设计任务等。同时它也广泛用于虚拟现实和仿真的领域,具有较好的扩展性。
1.2 3ds Max
3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。它广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域,可以说3ds Max是当今最流行的三维游戏软件。
2 游戏策划设计
2.1 游戏故事介绍
MR.P原本是安徒生童话书中的一页,可由于宝宝的顽皮,MR.P被撕掉了。MR.P被扔在废纸篓旁边。晚上宝宝的爸爸给宝宝讲故事的时候,缺少了结局,宝宝哭的很伤心。作为故事结局的MR.P,他的使命感促使他想要回到书中去,游戏就这样慢慢展开了。
2.2 UI设计
图1为主界面与各选项界面。
2.3 关卡设计
关卡级别:第一关(NO.1)
过关目的:通过门下方的挡板,进入下一关。
过关条件:需要引开挡在门前的宝宝,并且移开靠在门上的布娃娃。根据场景提示要求一步步完成过关条件。
场景所涉及到的物品:积木,玩具车(及其车轮),布娃娃,气球,绳子。
2.4 交互设计
在游戏中,Paper和很多的道具都有交互,比如当Paper在距离婴儿一定距离时,婴儿会主动攻击Paper,Paper不抓紧时间跑开就会死亡,游戏结束。当Paper去澡盆里捡车轮时,如果不小心沾了水,Paper死亡游戏结束。Paper还可以找到开启飞船的方法进行整个房间的俯瞰浏览。
2.5 音乐
音乐风格以柔和舒缓为主。角色遇见危险的时候,背景音乐会作出相应的变化,如急促,加快节奏等。
音效:根据游戏剧情而定,如积木跨塌声、玩具汽车开动的声音等。
3 游戏美工设计
3.1 游戏人物设计
图2为MR.Paper。
形象描述:
MR.P形象可爱灵动,身高25CM,形态为圆筒状。一双机灵的黑色眼睛嵌在纸面上。颜色呈牛皮纸的淡黄色。角色没有手和脚,圆筒的一边作为头部,纸边有撕边状。另一边作为脚,脚有褶皱,以跳跃的形式行走,角色跳跃的时候根据频率进行伸缩。
3.2 游戏场景设计
图3为游戏场景。
3.3 游戏道具设计
4 游戏详细设计
1)游戏界面实现:游戏界面是玩家直观的反应,图5是一个游戏开始界面实现的BB。
2)游戏交互实现(如图6)
3)游戏特效实现(如图7)
4)音乐实现(如图8)
5 结束
在设计这款游戏的时候遇到了很多的问题,都对这些难点进行了解决。第一、场景很小,物体挡住了摄像机。采用透明材质,当摄像机碰到物体的时候,物体变成透明进行解决。第二、由于视角比较小,采用鼠标右键来推拉摄像机,来显示的更大的视角。第三、用特效的方式让paper变飞机,让paper不仅能够在地面上运动,还可以在天上飞行。第四、为了增加游戏的可玩性,我们多处采用特效,比如:车少一个轮子,我们安装了轮子就可以坐汽车等。总之,这款游戏不管是从效果还是可玩性都达到了理想的效果,还能训练大脑的灵活度。
致谢在此,我向对本文的工作给予支持和建议的同行,尤其是四川师范大学数字媒体系的各位领导和老师,还有数字媒体系游戏工作室的成员。
参考文献
[1]付志勇,高鸣.三维游戏设计[M].北京:清华大学出版色,2008.
[2]刘明昆.三维游戏设计师宝典:Virtools开发工具篇[M].四川:四川电子音像出版社,2005.
[3]王立群,李红松.电脑游戏策划与设计:Virtools简明教程[M].上海:复旦大学出版社,2008.
[4]刘明昆.三维游戏设计师宝典:Virtools游戏开发实战[M].广东:汕头大学出版社,2006.
拼图游戏的设计和实现
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