漫画产业论文范文
漫画产业论文范文(精选5篇)
漫画产业论文 第1篇
一、网络漫画的特色与盛行的原因
1、 网络漫画的诞生与产品形式
从动漫的网络市场发展来看,由最初的爱好者发展起来的动漫网站现已转向由大量资本投入的规范发展阶段,主要表现在专业原创漫画网站的兴起。这类网站为漫画的出版提供了商业渠道,一些像新浪微博、人人、豆瓣等大型门户网站为原创漫画的传播做了有效的推广,拥有较高的知名度。由于漫画网站承担了所有的风险,漫画家可以相对轻松的专注于创作。漫画网站大都以原创形式发布作品,为新生代的漫画家提供了展现成长的平台。网络漫画的产品形式主要以在线漫画的形式发布于网络,它与传统漫画一样分为四格漫画、多格漫画、漫画表情或长篇连载漫画。网站的经营采取的是下载收费、VIP会员收费和电子漫画书出版相结合的盈利模式,如笨狗漫画网,有妖气原创漫画网站,精明眼在线漫画。通过这些强大的漫画发行渠道,为原创作者优质漫画资源的展销提供了广阔的舞台。
人们处于快节奏的生活中,网络漫画的诞生与其特有的幽默性更加丰富群众的业余生活,作为一种娱乐手段,带给观众轻松愉快的观赏感受。网络漫画具备幽默诙谐与生活情感的各个特点,网络漫画家多以文字与图画的内容相结合的形式发布作品。作者们大多由自身的心情与见闻为创作题材,引发大量读者的共鸣,因而备受欢迎。
2、 网络漫画的流通渠道广泛,观众群体与日俱增
网络漫画基于现代信息传播技术手段,具有信息发达,方便快捷,传播畅通等特点。网络漫画作品的主要传播形式为 :第一,以网站为载体进行传播,包含门户网站(比如搜狐、新浪、人人、腾讯等)、在线漫画平台、原创漫画分享网站,这类动漫网站数量众多,其中以在线浏览为主打内容的网站所占比例最高,动漫门户综合类网站所占比例也较高 ;第二,以手机为载体进行传播(包含手机网站平台、手机漫画客户端、彩信等);第三,以移动电视等为载体的新传播途径。据《2013年网民数量及互联网状况报告》的基础数据显示,截至2012年12月底,我国网民规模达5.64亿,全年共计新增网民5090万人。互联网普及率为42.1%,较2011年底提升3.8个百分点。由以上数据可以看出,庞大的网民群众为网络漫画提供了观众,促使以青年人为主的潜在消费群体逐渐形成,为网络漫画的发展和传播奠定基础。
漫画是相对动画与周边产品中投入成本较低,创作周期较短。网络漫画家通过网络出版,过程相比传统出版的得到大大简化,作者不必依靠出版机构,可以直接在网络上发布,减少了从出版商到读者之间批发、零售的环节,传播迅速广泛,不受时间、地域、天气影响,传播更加便利,只要有网络环节就可点击进行阅读。
二、网络漫画的大热带动动漫产业的发展以及影响
动画影片与动漫周边产品最初多来源于网络漫画。追溯动漫产业链的环节,应该将漫画作为源头。像日本、美国等动漫产业大国都是将漫画作为产业链的基础部分。动画影视作品对于网络漫画元素的吸收与利用,相互改编与借鉴,不断推出不同形式的产品。
漫画网站已经多如牛毛,各种网站上都有自己的人气作品和人气作者,各类题材都百花齐放,商业的竞争可能最后导致对于作品的要求是商业性和艺术性完美结合的作品。不仅技巧高超,还要有文化内涵,更要有作者个性。综合指数最高的作品可能才是人气最高的。
网络漫画受众人群的日益扩大带动动漫产业链的发展。漫画网站随着下载量的增多,传统出版的二次宣传,漫画家的人气逐渐上升。一个漫画原创网站,拥有的人气漫画家越多,受关注程度也就越高,这个网站得到的利润就越大。漫画网站的收入由下载付费分账、用户充值会员、广告收入、电信增值服务、版权交易服务等多种收入模式组成,网络漫画原创得到支持和鼓励,会吸引更多的用户加盟漫画网站,汇聚更多的关注,同时带来更多的收益,对漫画网站的经营极为有利。漫画网站的出现解决了漫画出版的瓶颈问题,这个问题的解决对动漫市场渠道建设和产品生产的有机结合有重要意义,不仅为动漫市场增添了活力,并且促进动漫产业链实现了有效的良性循环。网络漫画的发展成为带动动漫产业发展的一股重要力量。
网络漫画促进动漫市场的繁荣,网络漫画畅通的流通渠道,为阅读者提供便利,还为动漫相关产品的宣传和普及发挥了极大的作用。网络漫画已成为动漫产业的重要组成部分。我国的出版体制严格,过去作者用一年甚至更长时间创作一部漫画作品,即使出版也无法判断有无市场前景,需要等半年以上才会有经济上的回报。网络也能提高作者创作的自由度,省去印刷成本能让更新速度提高很多, 读者们也能看到自己想看的作品,商人与漫画家也能架起两者之间的桥梁。网络原创漫画也能成为一个独立于杂志漫画的重要分支。
网络上大热的原创漫画的作者们也许是由于先天没有受到科班出身或模式化教育的束缚,使他们具有别样的眼光和独到的作品表现手法,在互联网这个相对轻松自由的环境下,不断创作出大量备受观众喜爱的作品。网络漫画创作时相对自由的优势带动现代漫画走向新的台阶。暴走漫画制作器为暴走漫画官网开发目的为让广大网友可以积极参与暴走漫画的创作中。
三、网络漫画自身存在的诸多问题与弊端
1、网络漫画体制不成熟,无专业的包装与宣传,难以引导市场、培育市场。从营销盈利角度上来看,图书、报刊、杂志是漫画出版的主要生存形式,由于网络漫画的作者们大多没有发行量,生活的压力使一部分网络漫画家放弃创作。
2、网络漫画作者科班出身的很少,大部分为业余爱好者,且多为年轻人士,由于绘图功底与文化底蕴的差异,在画风制作与作品质量的艺术性角度上仍然不尽如人意,逊于知名大师漫画作品,导致在视觉和内容上影响了漫画的整体质量,另外,一些畸形网络漫画作品传播导致对观众的误导,使各层人士对其褒贬不一。
3、漫画网站这个市场是新兴的,也是发育不成熟的市场。由于多数漫画网站的经营者缺乏资金投入,而是凭借个人爱好从事网站建设。没有成熟的盈利模式,完全追求点击率,并且提供免费下载,这就在客观上造成了侵权的行为。由于网站缺乏盈利能力,大部分小规模网站很难继续运营被淘汰,仅存新浪、网易、人人等大型门户网站独占鳌头。
4、网络漫画用户的忠诚度较低。网络漫画市场本身就是一个新兴市场,经营动漫网站却让多数喜欢漫画的网民无法完成。由于创办漫画网站的门槛较低,很多爱好者们纷纷跟风成立网站,导致漫画网站众多,同质化现象严重,从总体上影响了网站用户的忠诚度。
5、许多网络漫画转载或模仿日本作品,并且随处可以免费下载,严重破坏了市场环境。这些问题导致整个市场盗版行为严重,盗版网络漫画堪忧。所以,版权环境恶劣是网络漫画的另一个弊端。
四、针对网络漫画的局限所提出的方案与解决对策
1、完善网络体制,进行网络阅读改革,提高网络漫画的作品审核。对于作品审核还相对宽松的网络环境来说,创作出不考虑审查制度而反映出我们国家的现实和时代特点的作品是有可能的,一些反映暴力、色情、犯罪信息的漫画不利于青少年身心健康的发展,并且这种图文的形式对青少年的影响远远大于纯文字文本,建议相关漫画网站针对18周岁以下人群禁止观看。建议网络漫画作者发挥其作品作品长处,是画面效果更加细致、精美,连载长篇幅漫画可出版成册,漫画中的卡通形象制作为动漫衍生品,壮大其规模,使其进一步市场化。
2、增加网络漫画的宣传力度,扩大影响。很多原创漫画作者通过在网络上发表作品有了一定的人气之后,可以结识到一些出版方,参加一些访谈节目,实现强强联合,从而提高更多的关注度。像魔卡动漫网这样的动漫网站不仅仅能通过网络为签约作品宣传推广,为作者积累人气和知名度,支付一定的稿费,而且作为中国原创手机动漫大赛的指定官网,作者可以在这里参加这样一个非常权威的国家级赛事获得国家扶持奖励。
3、打击盗版网络漫画,保护原创漫画家的利益与版权。Digi Book点击动漫网是国内目前最大正版漫画数字媒体发行平台,通过独立自主开发维护的多媒体电子阅读软件,这一成果在加密制作、加密发行技术上,最大程度地保护了版权方的利益,在此基础上积极引进国外漫画正式电子版授权资源,为国内动漫内容版权产业添上新血液,同时带动了国内动漫产业的发展。
4、每个作者根据网站读者的年龄和群体特点针对性的投稿,避免到处投稿造成的精力分散和创作的定位不清。避免作者本来创作了的作品,是能够在目标读者中取得成绩的,却在一个青少年居多的网站上收到冷遇等等情况。另外,也能减少各个网站虽然名目不同却存在大量重复作品的现象。当整个行业健康的发展时,产业链就能形成了,电视剧、电影等等能够在网站上选出合适的作品推出针对目标读者群的作品,促进衍生产品的开发,实现盈利。
五、结语
通过以上的探究与分析,网络漫画的大热,值得进行广泛深思与关注。使我们认识到网络漫画的盛行有各式不同的影响,既有助于漫画作家的才情发挥,也有助于促进整个动漫链条的发展。随着中国漫画的发展与变迁可以看出国人对漫画的喜爱和对漫画艺术的追求,另一方面也反映出漫画艺术随着时代的趋势而不断变革,具有强大的生命力。我们有理由相信,在以后的时间里,各大网站通过不断的改良与发展,使网络漫画的组织更加规范、形式更加多样、内容更加丰富。
通过市场化的自然选择,网络漫画为动漫产业建立起了庞大的流通渠道,并且为动漫产品的宣传和普及发挥了极大的作用。网络漫画对中国漫画作品输出所做的贡献不容小觑,不仅为中国漫画源源不断的推陈出新开拓了一片新天地,更为动漫产业的发展创造了条件。
摘要:网络漫画是由一些漫画爱好者发表到各大网站上然后流行于网络的原创作品。它通过发布于网络的电子产品形式利于传播、推广,异于传统漫画的纸质出版。不同于著名的专业漫画家有自己的签署公司,这些原创漫画作者们通过表达自身的真实感受,从中运用独特的艺术手法,不循规蹈矩,展现每个创作者特有的个性与风格。一些作品通过独到的表现手法分享生活有趣的点滴事件而深得观众共鸣,通过互联网各大网站这个有着理想交流合作的平台上脱颖而出并迅速走红,有着日益激增的观众粉丝,成为动漫市场的一大盛景。本文将重点探讨网络漫画的“大热”给动漫产业所造成的影响。
漫画产业论文 第2篇
关键词: 受众;创意产业;动画;漫画
动漫产业作为创意产业的一个重要分支在国家政策的扶持,社会舆论的关注以及学术界的探讨中变得炙手可热,各种动漫比赛及展览如雨后春笋般涌现,动漫产业的产业链条正在逐步完善,因此托起这条产业链的漫画受众应当引起足够的重视。创意产业与ACGMN
创新是人类进步的动力。因为创新,人类有了农业和畜牧业,保障了生活。因为创新,人类有了文字和图画,传承了文明。现今社会高度发达,人们已经深刻的认识到了创新的魔力,经过不懈地探索,“创意产业”已频繁的出现在现代人的视野中。创意产业指那些从个人的创作力、技能和天分中获取发展动力的企业,以及那些通过对知识产权的开发可创造潜在财富和就业机会的活动。创意产业的优势在于生产成本低,产出效益高,影响广泛深远。由于创意是抽象的,因此在商业化的过程中就需要寻找载体。
文化创意产业是创意产业的一个重要分支,其产品之多之广,如从商品平面广告到大型影视作品无不对人类生活产生巨大影响。文化创意产业的载体可概括为ACGMN,分别代表动画、漫画、游戏、电影、小说。动画和漫画对文化创意产业产生了巨大的影响。动画与漫画
狭义的动画是指“以绘画形式作为人物造型和环境空间造型的主要手段,运用逐格拍摄的方法把绘制的人物动作逐格拍摄下来,通过连续放映形成活动的影像。”现今动画的范围已经扩大,技术上的进步使动画的形式发生了翻天覆地的变化。
漫画指“用简单而夸张的手法来描绘生活和实时的图画”。早期漫画有单张多张与连载之分,用于政治,教育,娱乐等多个方面。中国的“连环画”就是漫画的一种,随着镜头语言的加入,漫画叙事力和表现力有了质的飞跃,为商业开发的成功奠定了基础。
人类语言的传播史经历了口头语言,符号语言和影视语言。漫画和动画都是人类传播发展的高级产物,漫画比文字的传载更加直观,且融入的大胆夸张的艺术表现力更容易被接受。动画在漫画的基础上添加了声音,弥补了漫画在声音上的缺憾,解决了声画关系,使图像、文字和声音得以互补。动画创意产业受众及交互培养
受众是个特定的传播学意义上的概念,它由原始的演讲的听众、戏剧的观众一词演化而来。在大众传播领域里,受众指的是大众传播媒介信息的接受者,其中最主要的,是指三大新闻媒介即报纸的读者、广播的听众和电视观众。
动画创意产业的成功是以庞大的受众群体为基础的。漫画和动画的不同决定两者的受众也有所区别。漫画中镜头语言的运用、人物文字对白、象声词的使用和夸张静态肢体动作的表达决定了其受众有对画面中镜头、人物和声音会产生强烈的现实视听化需求。使得漫画受众会向动画受众转化。由于漫画较动画有许多优势,如动画消费需要整块的时间和较高成本硬件,漫画的便携性就会引导动画受众向漫画受众转变。加之动画和漫画在视觉艺术表现形式有很大的共性,因此动画受众和漫画受众之间的相互转化存在巨大的可能性。
日本作为动画创意产业的大国,在受众培养上有一套成熟的体系。日本漫画产业高度发达,几乎所有动画的形成都要经历漫画周刊和漫画单行本的长期市场考验。市场对漫画的评级制度时效性很强且使竞争残酷。若一漫画产品在市场上连续数周人气低迷,那么它就会被停刊,把位置让给新的漫画产品。这种优胜劣汰的制度可以对受众的偏好做出及时的调整。因此具体到每一部漫画产品,其命运决定于受众的态度。漫画产品只有在周刊和单行本上熬过一年左右的时间并且形成很好的现实受众基础的前提下,才有可能进入由漫画向动画的转变。因此,高度成熟且竞争激烈的漫画产业在大浪淘沙中发现优秀动画创意时时也为每一部动画作品培养了数量可观的潜在受众。
动漫在我国属于新兴的文化产业,其受众同传统传播媒介受众相比在年龄和职业上特点突出。年龄上,由于动画和连环画长期以来被定位儿童产品,使得现阶段的中年人很少接触动漫。随着国外动漫带来的影响逐渐扩大,使中国对动漫产业的核心受众重新定位。处在儿童和青少年时期群体的好奇心强,接受新事物的速度快,因而年轻化是现今动漫受众重要特点。职业上,动漫的稳定受众主要由学生和年轻白领构成。学生和年轻白领的共同特点是群体性,群体中的每个个体之间交流充分,优秀的动漫作品作为娱乐工具极易在群体中掀起风潮。这个受众群体都在接受或者接受了系统的教育,会成长为社会的主流力量,商业潜力巨大。
漫画和动画的受众交互培养主要可以分为三类。在漫画或动画成功完成之后可以分为由漫画受众向动画受众转化和由动画受众向漫画受众转化。第三种是在漫画和动画都在制作过程中的相互转化。
动画《多啦A梦》的成功是漫画受众向动画受众转变的成功案例。自1969年漫画《多啦A梦》连载问世以来,给全世界的孩子带来了无限的乐趣。其在亚洲各个国家的不同译本也被收入东京国际动画博物馆,成为世界经典。在漫画在孩子中形成了稳定受众基础之后,1979年首部动画版《多啦A梦》问世,发展至今其漫画产品的影响已经远远落后于动画,但是在由漫画受众转化来的动画受众所带的受众基础已十分雄厚。
以动漫产业链发展广度和深度作为评定标准,《机动战士高达》所取得的成就是不容否定的。高达系列产品是以1979富野由悠季的动画版《机动战士高达》为产业源头,经过几十年的发展,仅漫画作品就达40多部,还涉及剧场动画、小说、游戏以及以模型为代表的衍生工具等多个领域并获得商业上的巨大成功。究其本质,高达系列的成功还是动画受众的衍生。优秀的动画作品的受众不仅会向漫画一个方向转化,稳定的动画受众会为优秀创意源所派生的各种文化媒介培养出数量可观的潜在受众。
《火影忍者》是当下十分流行的日本动漫,动画和漫画齐头并进。其作者岸本齐史于1999年在《少年JUMP》上连载了这部作品之后,动漫产业刮起来忍术飓风,至今仍在继续。目前为止单行本的数量已达到五十多本。由于漫画的制作周期短,动画的制作周期长,其动画的播出进度总是在漫画之后五十集以上。在漫画和动画的制作过程中,《火影忍者》就很好的运用了这一特点。漫画发表之后,其受众会对新出的漫画发表各种评论,在动画相对漫画滞后的这一段时间内,动画的制作者会将受众的反馈信息进行整合并在动画制作过程中加以完善以更好的适应受众群体。《火影忍者》在欧美市场已排在日本动画的第二位,仅次于《龙珠》,在日本国内以漫画吸取的经验造就出来的动画产品在海外更加具有竞争力。动画作品的成功加上动画滞后于漫画的产业模式,自然会引起海外动画受众向其漫画受众发展,成功的完成漫画和动画对受众的交互培养。
从ACGMN的全局角度上研究其各自受众的培养,可以发现文化创意产业的受众有很大的交集。ACGMN中任何一个创意载体的稳受众都会向其他的载体受众转化或者带动其他载体受众的形成并产生交互培养效应。如《仙剑奇侠传》的游戏玩家在游戏被改变为电视版时会十分关注。《诛仙》小说的读者在选择网络游戏的时更加愿意去尝试一下小说改编的同名游戏。文化创意产业中不同载体对受众的交互培养为产业的拓展提供了可能,成就了创意产业的优势地位。结语
现今美国、日本和韩国对中国在动画产业影响较大,在ACGMN这些载体上这三个国家都有至少一个是发展相当成熟的。美国的电影、日本的漫画以及韩国的游戏,这些发展成熟的载体所培养的受众是其动漫产业成功的重要因素。
中国现阶段动画产业广泛的借鉴各个国家成功的经验,并在将国外成功的产业发展模式与中国自身的特点相结合,探索着一条振兴中国动漫的道路。然而就受众基础来说,中国动漫产业缺乏一个高度发达的文化载体所培养的稳定受众。因此在中国动漫产业发展过程中可以选择由点形成线,由线波及面的方法,培养一个可以产生带到性的受众群体,扎实基础,步步为营。相信在不久的将来,中国动漫会通过受众交互培养形成巨大的产业链条,积极健康的发展。
参考文献
日本漫画的产业化发展 第3篇
关键字:日本漫画;产业化
中图分类号:F13/17 文献标识码:A 文章编号:1671-864X(2015)11-0036-02
日本是世界上最大的漫画王国,日本的漫画创作也是世界上少有的奇观。日本漫画以其鲜明的人物形象以及扣人心悬的故事梗概为世人所熟知,从上世纪八九十年代的《铁臂阿童木》《灌篮高手》到现在仍然风靡的《名侦探柯南》《火影忍者》、还有被许多国家作为偶像剧剧本的《恶作剧之吻》《花样男子》等,都是日本漫画的名品佳作。在日本,漫画不仅仅是娱乐读物,更是成为了一种产业。据统计,日本每年的漫画杂志的销售量约有6.7亿册,漫画书的销售量约有4.8亿册,两者的合计销售额约有5000亿日元。
一、日本漫画的发展史
日本漫画的源流可以追溯到平安时代(公元794-1192)。1100年,真言宗(日本佛教的一派)僧侣绘制的“鸟兽戏画”,通常被认为是日本漫画的起源。1814年,著名画家葛饰北斋首创地提出了“漫画”一词,用以指代他绘制的组画。到了十九世纪,出现了针砭时事政治的讽刺漫画。19世纪末,单格画的旁边开始出现旁白框,并附以人物的旁白,此时真正意义上的漫画开始形成。自二十世纪二十年代《阿甘的冒险》在报纸上连载之后,几乎所有的日本报纸都开始用大量篇幅刊载漫画,它是处于从图画书向漫画书过渡时期的重要作品。二十世纪三十年代,漫画单行本层出不穷,但是当时由于日本持续发动对外战争、国内动乱不安,加之报纸杂志出版受到统管制约和用纸不足等原因,漫画创作一度落入低谷。
直到第二次世界大战结束之后,日本漫画创作开始复苏。在此时期,出现了手冢治虫和藤子不二雄等著名漫画家,日本漫画也上升到了新高度。自此之后,各个风格派系的漫画家不断涌现,日本漫画开始向多元化领域发展。随着数字电视的迅猛发展,漫画动画化成为流行,越来越多的漫画作品被搬上银幕,日本开启了动画时代。90年代以后,漫画类型急剧增多,漫画杂志的数量也直线上升,网络漫画等新型产品也应运而生。日本漫画的发展不仅满足了大众日新月异的漫画需求,同时也造就了今时今日日本漫画大国的坚实地位。
今天,日本漫画与动漫已经被西洋主流所接受,在亚洲更是随处可见它们的身影。从20世纪90年代日本漫画在中国传播开来至今,许多中小学生、上班族都看过日本动漫。日本动漫自引进到中国近20年来,一直抢占着中国漫画与动漫的主流市场,在广大中国青少年中培养了一大批粉丝。
二、推动日本漫画风靡全球的主要因素
日本动漫作品自身的优点是日本动漫在全球范围内获得动漫迷青睐的根本原因。孙树林曾经说过“日本漫画之所以能形成如此蔚为大观的文化现象,是由于其题材广泛,主体多样,画法独特,内容诱人。”
(1)摆脱面向孩子的构架,有针对性的开展全民漫画。
漫画来源于生活,是现实生活的艺术升华。在日本,漫画种类繁多,按照题材划分可以分为讽刺漫画、学习漫画、校园漫画、推理漫画等。按照读者群的年龄和性别划分可分为老人漫画、青年漫画、少年漫画、儿童漫画等。日本漫画的面向大众富有针对性,从孩子到老人都能找到适合自己年龄层的漫画。这样一来漫画作品就更贴近人的生活,也更容易引起读者的共鸣。
近年来,热血漫画和奇幻漫画大受欢迎,读者在阅读漫画的同时,可以暂时从现实生活中的苦恼和羁绊中挣脱出来,将自己带入到漫画情境中实现自己天马行空的想象。因此,漫画成为排遣心中不满、暂时摆脱现实苦闷、调节心情的一种有效方法,被越来越多的人们所接受。
(2)善于利用文化符号宣传日本文化,打造日本新形象。
日本动漫中展示了许多的文化现象,其中蕴含着丰富的日本传统文化和精神。作为日本文化重要载体的武士道、茶道、花道、能乐、狂言、相扑等在日本动漫中随处可见。特别是日常系列动漫中,常常通过衣食住行等日常生活来介绍日本的传统文化、风俗习惯和生活方式;而在奇幻系列动漫作品中,更多体现的则是精神文化,通过故事情节和人物性格的设定向读者介绍日本的民族精神和宗教思想等。比如《名侦探柯南》在展开故事情节的同时也介绍了日本国内许多的著名旅游地、女儿节父母要在家里为女孩摆放宫廷人偶、男孩节要在家门口的旗杆上悬挂鲤鱼旗的习俗;《蜡笔小新》中介绍了日本人的传统食材纳豆以及它的做法;《樱桃小丸子》介绍了日本人新年的活动:全家围在炉桌边玩纸牌、吃橘子、吃年糕汤、给压岁钱、说新年愿望、看红白歌会、去寺庙听钟声等。
(3)善于吸收利用和改造外来文化资源。
日本是一个资源匮乏的狭小岛国,相对落后的本土文化导致日本人在面对本土文化时具有自卑感和危机感。为了提高文化水准,历史上曰本曾多次排遣使者来中国学习中国文化,著名的有吉备真备、阿倍仲麻吕等。古代日本在政治制度和文化宗教乃至都城的建造上都模仿了中国唐宋。近代清朝实行闭关锁国导致国力下降,日本继而迅速转向学习模仿西洋文化,实行文明开化。可以说日本文化是一种依靠拿来主义的“杂交文化”。这种“杂交文化”也正是日本文化的重要特点之一。日本漫画在创作时也充分体现了这一点,它们善于吸收利用和改造外来文化。这样既拓展了日本动漫题材的选择范围,使日本动漫呈现多元化发展趋势;同时也减少了日本文化输出时受到的国外阻力。
优秀的日本动漫作品往往情节曲折有趣、情感细腻感人、人物形象设计精美、人物性格富有魅力、注重细节描绘、蕴含深刻文化内涵。可以说,日本动漫本身的吸引力是日本动漫畅销世界最重要的原因。这一点也启示了中国,精彩的故事情节和深刻的文化内涵相结合是优秀动漫作品的必然配备。
当然,推动日本动漫占领世界市场的因素有很多,单靠漫画自身的吸引力是远远不够的,还需要诸多外力因素的助力。
(1)政府支持以及漫画外交战略拓宽发展渠道。
为了拓宽动画和漫画产品在国际上的销售渠道、加大传播日本文化的力度,日本政府在将日本漫画、动漫产业作为一项重要的出口产业的同时,还将其作为一种独立的文化来培养,在政策、组织和资金上都采取了一系列支持和扶植政策。比如,外务省启用 “文化无偿援助”资金,购买部分动漫产品的版权,并将这些购买来的动画、漫画无偿提供给那些无力承担巨额版权费的国家,让他们的读者和观众能够欣赏到日本漫画和动漫。日本政府此举不仅是为了推动经济发展,同时也有力图通过动画和漫画向海外推广日本文化以及某些政治目的。
2006年,当时的日本外务大臣麻生太郎提议开展“漫画外交”,通过推广日本漫画书和动漫,争取包括中国在内的各国人民的心。麻生说:“树立一个国家的形象和树立企业形象是一样的,一个国家的形象的树立不能单单靠一个杰出的外交官,更离不开日本文化的助力。利用日本文化,影响别国以及别国人民。”2013年3月,日本首相安倍晋三提出了全面推进 “cool 日本战略”,希望通过日本漫画的文化输出来改善日本的国际形象。在政府的主导下,作为文化输出一部分的漫画产业得到了相当大的重视,这无疑也为已经发展起来的日本漫画进一步发展奠定了坚实基础。
(2)成熟的产业运营下精品辈出,产业化发展推动日本经济转型。
日本的漫画文化非常发达,日本大多数人喜欢漫画并有阅读漫画的习惯,其中大多数人拥有漫画人物模型及其他周边产品。资料显示,日本通过漫画、动画和网络游戏三者的商业组合,年营业额超过90亿美元。动漫产业已经成为推动日本发展的支柱产业。
在日本,动漫作品间的竞争十分激烈,只有那些读者反响最好的作品才能够在动漫杂志上长期连载;动漫制作公司选择市场反响最好的漫画作品进行改编和动画制作、通过网络和数字电视等大众媒体大力宣传,同时推出各种各样的动漫周边产品(如动漫人物玩偶、影音dvd、同款网络游戏等),再挑选人气动漫拍摄真人版电影、电视剧;最后,出卖版权到世界各国,获得更大的利益。现如今在日本,漫画、动漫和其他周边产业已经形成了一套完整成熟的产业链,推动着日本经济的发展。新制度经济学家青木昌彦认为:日本正处于自明治维新以来又一次伟大历史转折中,其结果就是在日本出现了漫画、动漫、娱乐等一系列超过汽车工业的赚钱产业,“日本正在借助新文化产业的兴起尝试一种渐进式的经济转型”。
三、结语
促进日本漫画产品全球输出的成功因素有很多,首先日本漫画本身的吸引力是最重要的原因;其次这与日本政府的支持和扶植政策是分不开的;再次成熟的产业化运营不仅促进了漫画精品的大量产出,也带动了相关产业的发展并形成了一套完整的产业链,推动着日本经济的发展。
现如今,摆在我们面前的一个很重要的问题是,中国应该如何从日本漫画发展的过程中汲取经验、发展中国漫画产业。首先,必须正视日本漫画的文化输出战略的成功,取其精华去其糟粕;其次,增强对引进外来漫画、动漫的管理,把握国内漫画市场主流;而最主要的还是要更新创作理念,创新出符合时代特色、面向大众新型漫画,在政府的倡导下促进漫画产业的繁荣发展。
参考文献:
[1]李娟《日本动漫文化输出战略》2007-4河北大学学报.
[2]舒瑞峰《日本动漫外交的借鉴》2009-2湖南第一师范学报.
[3]李琼《美国 日本动漫产品全球渗透与中国动漫产业发展与文化安全研究》2010广西师范大学.
漫画产业论文 第4篇
一、“柯南”品牌特征
根据浙江大学“数字娱乐产业品牌战略研究”课题组在2005年4月到5月进行的一项调研表明, 73.5%的消费者表示最喜欢日本动漫, 而最受欢迎的动漫作品中, 排在第一位的就是《名侦探柯南》。“柯南”是一个有巨大影响力的品牌, 它为日本贡献了巨大的经济效益。因而, 我们将讨论这个品牌如何做大做强, 如何进行品牌传播。它的运作模式、营销方式是否都能为中国动漫借鉴。“柯南”作为一个动漫品牌, 有其基本的特征。
从题材上来说, 《名侦探柯南》是典型的“成人童话”, 针对的是年龄层偏大的人群。主角江户川柯南虽然是小学生的外表, 但却是由17岁的少年变身而来的, 所以他的思维模式和价值观都是成人化的。而“柯南”剧中的情节比较曲折, 有合理的夸张和想象, 各个案件常让人觉得惊心动魄, 推理也是精彩绝伦, 吸引力比较强, 并且在作品中融入了一些爱情、家庭等社会元素。
从人物创作来说, 柯南中的所有人物都秉持了日本动漫的传统, 即美型。男女主角都是青春靓丽的帅哥美女, 还有可爱的小孩子, 慈祥的老人。就连血腥恐怖的杀人场面都是比较温和的, 有些甚至可以说是唯美。主角工藤新一 (就是柯南) 在没有变身成柯南前, 是一个高中生名侦探, 英俊潇洒、温柔体贴, 非常符合女孩子心中白马王子的形象, 就算变身柯南后, 也是一个讨人喜欢的小孩子。还有其他人物, 设定也都是符合观众审美需求的。基于现实但是又进行了合理的夸张, 使人物更具有吸引力。
从文本上来说, “柯南”的台词很出彩。漫画不像小说, 可以进行大量的叙事和铺陈, 它全靠简单的文字支撑故事情节。漫画中的台词只是画面的点缀, 但是必须要有画龙点睛的作用。而在动画中, 基本上沿用了漫画的台词, 并且将一些经典句子、有代表性的台词强化, 使之深入人心。例如“柯南”中最耳熟能详的就是那句“真相只有一个!”
二、“柯南”的营销之道
1.“柯南”的制作和运作过程
在日本, 动漫产业是一个很成熟的产业, 它有着自己的发展模式, “柯南”的制作和运作与其他成功的动漫一样, 有着较为成熟的运作模式。首先需要作者投稿, 一旦这一故事得到出版方的认可, 双方就签署意向性的合同。然后开始进行漫画连载。连载“柯南”的《少年SUNDAY》杂志是非常有名的漫画杂志, 这也是“柯南”成功的一个好的开头。在连载的过程中, “柯南”将会经历出版社的调查表、排行榜等的优胜劣汰。由于《柯南》的市场反响非常好, 小学馆将其制作成漫画单行本图书进行发售。这种单行本的包装和印刷都很精美, 也有收藏意义, 自然价格也高得多 (通常达五六千日元, 约人民币13元) , “柯南”的盈利规模开始扩大。单行本热卖后, “柯南”正式进入“动画化”的阶段, 作者授权之后就能马上开始进行动画制作。因为动画的制作成本比漫画高得多, 所以经过前期漫画单行本的市场试验, 能够为动画的投资规避部分风险。在动画播出的同时, 其他周边产品和相关的各种符号形象产业也一起发展。用列表的方式能够更直观的表现这一过程:
作者投稿
“出道”初创期
优胜劣汰
漫画单行本
动画化开始大规模盈利
读者调查, 收到好评
开始涉及各个周边领域
进一步强化了受众的品牌认可度
产业化
2.“柯南”的营销之道
动漫产业是指以“创意”为核心, 以动画和漫画为载体拓展形成的一种文化产业。而品牌建设是指品牌拥有者对品牌进行的设计、宣传、维护的行为和努力。对于动漫产品而言, 其传播形象决定了品牌的价值。日本动漫产业最让人叹为观止的就是在其产业链上, 虽然每个环节都吸引了相当数量的消费者, 但消费市场不仅没有饱和, 反而在不断扩大, 而且这一品牌任何一点受欢迎的内容, 都可能在产业链上得到延伸。[2]“柯南”品牌正表现了这一点。
从创作这一环节上说, “柯南”品牌几乎延伸到动漫产业的每一个角落, 漫画、动画自不必说, 其他形式还有剧场版 (即电影的形式, 每一部剧场版都能打入日本年度票房排行榜的前十名) 、OVA、剧场版特典、真人版电影、合作特别篇、3D特别篇、小说版、小学馆短篇集、特辑等。这样《名侦探柯南》的传播形象就非常的饱满, 这些相关产业的运作中处处体现了其品牌价值。
其次是传播这一环节, “柯南”首先进行了大量的广告宣传, 丰富品牌形象, 将品牌视觉识别系统全面化, 建立商标体系, 进行品牌维护, 做到及时的品牌形象更新。如今网络已经成为众多传播媒介中的主流, 而网络传播, 又有着成本低廉, 便捷灵活, 互动性强等特点。而对于动漫产业而言, 这种新的营销手段规模小、运行简单、传播方便等特点更易于产业链的形成与发展。如今“柯南”拥有自己的门户网站, 一些最新发售的消息都是通过网络传播, 产品也逐渐实行网上订购。
最后是“保鲜”环节。一个品牌成功之后, 如何才能保持品牌效应和优势, 来获取更大的经济效益呢?“柯南”在其品牌的初期整合阶段就将品牌视觉识别系统全面化, 建立商标体系等, 使“柯南”品牌深入人心。在品牌传播过程中还注意不断更新品牌形象, 赋予品牌新的元素。例如剧中柯南使用的小道具, 从漫画诞生至今已经开发了18种之多!随着剧情的发展, 这些小道具帮了柯南大忙, 也给柯南迷带来了更多的娱乐性, 同时给生产商带来了商机。这是品牌价值得以长久延伸的保证。
3.“柯南”品牌在营销中的传播策略与特点
日本以动漫为手段, 在潜移默化中成功地传播了既定的文化理念, 放大了文化在意识形态上的说教功能, 模糊了文化的国界和差异性, 从而在新时代背景下赋予文化新的理念和责任。动漫的影响, 可以说已经渗透到了日本社会生活的方方面面, 成为日本的大众文化。[3]对“柯南”这个品牌来说, 在营销过程中除了运用了正确的营销策略, 还展现了她的独特之处。
首先是对受众猎奇心理的把握。其实日本动漫虽多, 刑侦类的却只是十几部, 比如前文提到的《金田一》《傀儡师左近》, 还有《死亡笔记》《推理之绊》《魔侦探洛基》《侦探学园Q》等。《名侦探柯南》是一部优秀的推理作品, 填补了日本这方面动漫的空缺;而推理类的作品有紧张的气氛、谜团一样的案件、解决案件的帅气侦探这些吸引受众眼球的因素。所以“柯南”的出现是符合受众需求的, 不管是审美需求还是猎奇需求抑或智力需求。
其次是内容解放。日本的电影无论是表面特征还是精神内质上都与日本的传统文化紧密联系着。[4]其实这是日本大多数动画片的普遍现象, 就是动画片不再是幼儿动画, 而是青少年甚至是成人动画, 他们的受众群偏大龄化。“柯南”巧妙地把现实与虚幻融合到了一起, 排除了违反最基本的自然规律和逻辑的现象后, 把舞台重新搬回人类的时空, 并加入很多在现实中很难办到, 但又似乎在理论上行得通的元素。这么做不仅为青少年排除了虚假的印象, 而且还极大地增强了可看性, 让每一个爱好推理和动漫的成年人都看得津津有味。虽然剧中有时会出现一个高中女生开飞机这种夸张的镜头, 也有很多无法想象的现代刑侦工具, 但正是这些奇思妙想吸引着人们。
再次是偶像效应。“柯南”最初是发表在小学馆的《少年SUNDAY》杂志上, 这一杂志是日本漫画界的名刊物, 受众面非常广, 经常连载很多优秀的漫画。因而“柯南”的成名也是可以预见的。在动画化之后, TV版和剧场版的制作都是大成本制作, 例如剧场版的制作全部都是日本最大的动漫制作公司东宝株式会社完成的;音乐创作者大野克夫是日本非常有名的音乐人;给动画角色配音的声优也都是名声优;片头片尾曲的制作还有仓木麻衣等大歌星加入。
最后是“柯南”品牌的延伸和维护。品牌的成长是以广大消费者为基础的, 品牌营销策略的改进取决于消费者不断变化的需求与欲望。[5]前文已经提及, 柯南在漫画大获成功后, 根据粉丝的需求, 推出了动画, 后又陆续推出其他各类相关产品。在推出这些新的产品时, 自然要利用“柯南”品牌已有的市场影响力, 品牌延伸就成为最佳选择。这样不但可以省去许多新品牌推出的费用和各种投入, 还通过借助已有品牌的市场影响力, 将人们对品牌的认识和评价扩展到品牌所要涵盖的新产品上。最后, 在不断提升产品形象, 增加产品附加值, 优化流程的品牌维护过程中, 提高了消费者的品牌忠诚度, 巩固了品牌, 使之进入一个良性循环。
三、“柯南”品牌的传播模式及其现实意义
1.“柯南”品牌的传播模式
品牌的传播是这样一个过程:品牌制造者或者品牌传播者, 找到自己满足消费者需求和欲望的优势价值, 然后用恰当的方式持续的与消费者交流, 以促进消费者的理解、认可、信任和体验, 产生再次购买的愿望, 并且不断维护对该品牌好感的过程。对“柯南”来说, 表层的优势价值就是其独特的动画题材, 精彩的故事情节和优美喜感的人物形象等, 深层的优势价值有对受众智力的开发、地位、品味的升级等等。然后通过连载、发布该系列的新产品等方式对消费者进行持续轰炸, 获得了受众的理解、认可和信任, 最终形成自己的“粉丝团”。在这之后, 通过粉丝们的反馈继续改良和发展“柯南”品牌, 比如推出其他周边产品。这不但巩固了原有的消费群体, 还扩展了新的消费者。可以说, 柯南的传播是非常科学和成功的。
我们用一张图来进行说明:
在这里我们看到, “柯南”进行以消费者为中心的整合传播。这种整合思想作为品牌传播的核心, 是通过将传播渠道和传播工具进行整合, 将品牌的内部资源和外部资源进行整合, 综合行销、传播、广告的核心技术和方法, 对品牌进行完整规划与设计的系统工程, 囊括了一切品牌展现在消费者面前的动作与态势。
2.“柯南”品牌传播的现实意义
品牌作为巨大的无形资产和最佳经济效益的载体, 不仅是一个企业创新能力, 市场竞争能力和发展后劲的重要标志, 也是一个地区经济实力的重要标志和宝贵财富, 它体现了一个地区的形势, 是一个地区进入国际市场的通行证。那么“柯南”品牌它有什么现实意义?主要体现在以下三个方面: (1) 可以培养消费者忠诚度。品牌一旦形成一定的知名度和美誉度后, 企业就可以利用品牌优势扩大市场, 促成消费者品牌忠诚。“柯南”在1997年推出的动画剧场版以电影的形式上映, 走入了主流文化消费的领域, 扩大和巩固了“柯南”的受众领域和消费市场; (2) 稳定产品价格。强势品牌能够减少价格弹性, 增强对动态市场的适应性, 减少未来的经营风险。《柯南》已经成了小学馆的镇馆之作, 是一个非常强势的品牌, 它的读者面和产品利润是与其并称为日本三大推理动漫的《少年金田一探案集》和《傀儡师左近》都无法比拟的; (3) 降低新产品投入市场风险。一个新产品进入市场, 风险是相当大的, 而且投入成本也相当高, 但是企业可运用品牌延伸将新产品引入市场, 采用现有的强势品牌, 利用其知名度和美誉度, 推出新产品, 以此降低风险和减少成本。在“柯南”大红大紫的时候, 推出其周边产品一定能取得很好的利润, 庞大的粉丝数量也保证了这些产品的销售数量。可见, 柯南的成功是一个良性循环, 吸引受众以后形成品牌, 在开拓新产品的时候巩固品牌效应, 提升品牌忠诚度。这也是“柯南”品牌成功的直接原因。
参考文献
[1]数据来源:百度百科http://baike.baidu.com/view/4898.htm#sub5801063
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[4]邱萍.续庆慧.宫崎骏《幽灵公主》的解读与分析.电影评介.2007 (10)
漫画产业论文 第5篇
关键词:漫画图书馆;日本;动漫产业
中图分类号: G259.313;G253 文献标识码: A DOI: 10.11968/tsygb.1003-6938.2015061
Abstract Japanese manga libraries are bound up with comic industry. The latter laysfoundations of resources and readersfor the former,andthe former supports the latter by providing resources construction and services. The paper discusses the interactive relationship between Japanese manga libraries and comic industry.
Key words manga library; Japan; comic industry
动漫产业作为日本第二大支柱产业,以漫画产业为基础,融合动画、游戏产业,已渗透到出版、影视、娱乐、旅游等各文化部门,是一个规模庞大的跨界集合体。日本图书馆对动漫保存的历史由来已久,不仅众多公共图书馆、大学图书馆、学校图书馆对动漫作品进行保存,还出现了专业漫画图书馆。1978年,日本第一家漫画图书馆——现代漫画图书馆诞生,此后各地涌现了诸多漫画图书馆。2015年日本拟建成全球最大的漫画图书馆——东京国际漫画图书馆。作为一个综合性存档设施,该馆以专业图书馆为主体,囊括博物馆、剧场、展示会场、活动室、研究室等附属设施。
漫画图书馆与动漫产业有着密切的联系。动漫产业为漫画图书馆提供资源和受众基础,漫画图书馆在动漫产业链各环节发挥积极作用,是动漫产业发展中的一支重要力量。本文拟就日本漫画图书馆与动漫产业的相互作用及互动关系进行探讨,以期对我国漫画图书馆与动漫产业的联动发展有所启示。
1 动漫产业对漫画图书馆的基础奠定作用
1.1 资源基础
1.1.1 规模庞大
日本漫画以杂志和单行本为主要发行形式。20世纪50年代后,漫画在日本出版业占据份额日益增大,现已成为其支柱力量。2013年,漫画销量占日本该年度出版物市场的36%,其中漫画杂志销量44075万册,单行本销量43856万册;漫画杂志销售额1438亿日元,单行本销售额2231亿日元,漫画销售额共计3669亿日元,占日本该年度出版销售额的28%,比2012年增长2.1个百分点[1]。漫画作为一种发行量大、受众接受度高的出版物,其物理载体较大。据统计,2008年日本出版的漫画图书页数约2400000页,与1978年相比增加了3倍,漫画期刊发行页数约2410000页,是30年前的6.5倍[2](见图1)。此外,随着信息技术的发展,数字漫画销量自2005年以来持续增长,2011年度达514亿日元[3]。规模如此庞大的漫画文化资源不仅对漫画图书馆的设立提出客观要求,也为其奠定了资源基础。
1.1.2 分类精细
日本漫画在其发展进程中分类日益细化,可依据读者群体、题材、表现形式等维度划分为各种不同类型。
(1)依照读者群体细分。日本漫画不断细分读者市场,呈现出分众化特性,满足不同性别、年龄的受众需求。如面向6~11岁读者的儿童漫画,以内容简单易懂,富有趣味性为特征;面向6~18岁读者的少年漫画多以男性为主角,以冒险、科幻、友情为关键词描绘热血少年勇往直前追寻梦想的故事;以6~18岁女孩为读者对象的少女漫画,主题多为梦幻与恋爱;针对成年女子的女性漫画,多描写上班族与家庭主妇的生活;面向18~25岁男子的青年漫画故事更加贴近生活,与少年漫画相比,夸张和超现实成分较少[4]。
(2)按照表现形式细分。按照表现形式,日本漫画主要分为三类:单格漫画、四格漫画与故事漫画。单格漫画由一幅绘画作品组成,故事情节较单薄。四格漫画常被刊载在报纸上,日语称之为“4コマ漫画”,多以日常生活和政治题材讽刺性漫画形式出现。故事漫画则是富含故事情节的漫画,分为短篇、中篇、长篇不同篇幅。
(3)依据题材细分。日本漫画主题丰富、题材广泛,可分为讽刺漫画、学习漫画、幽默漫画、恋爱漫画、体育漫画、格斗漫画、校园漫画、医疗漫画、料理漫画、恐怖漫画、科幻漫画、奇幻漫画、推理漫画、音乐漫画、冒险漫画、历史漫画、动物漫画、战争漫画等。2013年统计数据显示,日本共有276种漫画杂志,其中少年漫画30种,少女漫画34种,青年漫画57种,女性漫画59种,BL漫画(耽美漫画,即唯美漫画)16种,四格漫画22种,成人漫画36种,其他主题漫画22种(游戏机类漫画13种,趣味·运动漫画9种)。
《日本十进分类法》将 “漫画·剧画·讽刺画”归入726.1类号中,漫画仅占据一个三级以下条目,却拥有如此庞杂的体系,需要专门图书馆及专业人员对其进行组织整理。以具有博物馆与图书馆双重身份的京都国际漫画博物馆为例,其馆藏依照不同读者对象进行组织,一楼主要是少年漫画,二楼为少女漫画,三楼则为青年漫画,此外还设有“儿童图书馆”专门保存儿童漫画供少儿阅览[5]。
1.2 读者基础
据日本经济产业省调查,87%的日本人喜爱动漫,84%的人拥有动漫相关产品。在日本,漫画已成为全民性的核心文化。不同于其他国家漫画读者群体多集中于青少年,日本漫画受众广泛,覆盖各年龄段和阶层,下至刚懂事的孩子,上至耄耋老人,甚至业务繁忙的企业高管的办公桌上也时常摆着几本漫画书。广岛市立漫画图书馆借阅者中,未满10岁的儿童、年近古稀的老人均为漫画图书馆的读者,其中以四十多岁中年读者数量为首,其次为十多岁和三十多岁读者(见图2)[6]。而京都国际漫画博物馆(图书馆)到馆者成年人约占75%,中学生占10%,儿童占15%[7]。
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面对如此庞大的读者需求,漫画图书馆的设立受到了民众的欢迎。1997年广岛市立漫画图书馆建成,开馆初年创造了到馆28.6万人次、图书流通量64万册的盛况。由于读者数量大大超出预计,1999年该馆开办附属あさ阅览室,2012年度广岛市立漫画图书馆及あさ阅览室到馆者共计30.7万人次,书籍流通量达72.2万册[8]。此后京都国际漫画博物馆(图书馆)也创造了开馆五年半累计流通人数140万人次的记录。漫画图书馆作为系统保存漫画的文化设施,以动漫文献资源为依托,肩负为漫画爱好者提供体验场所的任务,努力搭建动漫文化阅读平台、动漫知识学习平台、动漫交流平台。
2 漫画图书馆对动漫产业的支援服务
日本动漫已形成完整成熟的融合漫画(Animation)、游戏(Game)、动画(Comic)的AGC产业链模式,以动漫创意为上游起点,各类动漫及游戏产品为中游,动漫衍生品为下游。动漫产品链条长、分布领域广,既包括动漫直接产品的开发、展示和销售,也包括动漫形象相关衍生品的生产和经营。正是这种滚动开发式的产业链,使日本动漫风靡全球,创造了巨大经济利益。漫画图书馆勇于突破传统图书馆的樊篱,不局限于纸质馆藏与文献服务,触角伸向动漫产业服务领域,工作内容涉及动漫产业链各环节,积极发挥着对动漫产业的支援作用。
2.1 动漫产业链上游
动漫形象奠定了整个产业链的基础,其后各环节运作都需建立在好的创意和动漫形象塑造之上,成功的动漫形象具有艺术感染力和持续冲击力,能锁住消费者眼球而获得高额利润。动漫产业作为一种资本密集型产业,前期的形象塑造投入需求巨大,漫画图书馆作为文化事业机构,通过各种服务形式参与到其中,对其发展做出了积极贡献。
2.1.1 动漫人才支撑
动漫产业链的核心是处于最上游的原创环节,而原创的主体是人。从生产制作角度,动漫产业是知识密集、劳动密集型产业,需要大量专业人才支持。人才培养应被置于动漫产业发展的突出位置,以增强动漫产业可持续发展能力。日本《社会教育法》将图书馆的性质定义为“服务于社会教育的机构”,日本图书馆被纳入社会教育范畴中,其人才培养功能受到高度重视。日本动漫人才培育主要通过学校教育和社会教育两种途径实现,漫画图书馆在其中发挥了重要作用。
(1)学校教育支援。日本拥有许多开设动漫专业的大学和动漫专门学校,其中最具代表性的是京都精华大学,它是一所专门致力于动漫和艺术的大学。漫画图书馆积极致力于对漫画绘制技法、漫画文化的学校教育支援工作。以京都国际漫画博物馆(图书馆)为例, 2014年2月,该馆将京都精华大学漫画学部毕业生作品进行开放展览[9],为刚毕业的新人漫画家提供作品展示的平台,增加优秀漫画人才被发掘的机会,同时扩大了京都精华大学漫画专业教育的知名度,提高了漫画教育的受关注度。随着京都国际漫画博物馆(图书馆)在动漫领域影响力不断提升,不少国外学生致信馆长表达前来日本学习漫画的愿望。
(2)社会教育支持。漫画图书馆以动漫信息服务为契机为动漫爱好者提供动漫教学服务,如举办漫画绘制技法讲座和漫画历史文化演讲、开设漫画教室、漫画学习角、漫画工坊等,活动内容根据读者年龄或技能水平细分为不同层次。以广岛市立漫画图书馆为例,该馆时常开设针对不同年龄层读者的讲座,如2014年 “你也是漫画家!”系列讲座,分为小学生漫画图解讲座、中学生漫画图解讲座” [10],分别面向小学三年级至六年级生和初高中生,读者可电话预约讲座名额。该馆还参与广岛国际动漫节委员会主办的“哗啦哗啦动漫教室”的建设工作,此项目以中小学生为对象,在图书馆、公民馆、儿童馆召开流动动漫课程,如2013年8月在安公民馆举办的动漫教室,由广岛市立漫画图书馆あさ阅览室的川上室长主讲,他通过生动简明的插图展现易于理解的动漫绘画技巧,为喜爱漫画的儿童提供学习机会。
京都国际漫画博物馆(图书馆)举办的讲座更加丰富,如 2012年邀请丹麦动漫人才培养机构The Animation Workshop(TAW)的创立者Morten Thorning为读者进行演讲。该馆一楼设有漫画工作室,双休与节假日开放,读者可现场观摩漫画家在原稿纸上绘制漫画的过程。馆内另设漫画工坊,常举办具有教育意义的活动,如2014年“想画漫画!”暑期特别活动,面向小学四年级以上对漫画感兴趣、渴望成为漫画家的读者,提供连载漫画原稿让参与者通过上色学习漫画技巧。该馆还设置漫画趣味学习角,以“绘画、制作、体验”为主题,针对读者水平提供初、中、高级不同程度的技能培训服务。
2.1.2 动漫研究服务
动漫研究对动漫创作生产具有重要意义。漫画图书馆将动漫研究纳入工作计划中,如东京国际漫画图书馆、京都国际漫画博物馆(图书馆)均拥有研究室,配备专业研究人员对馆藏和动漫绘制方法、发展史进行深入调研,向国内外发布研究成果。
2008年,京都国际漫画博物馆(图书馆)举办了“国际漫画研究峰会”,世界各地的漫画家聚集一堂,围绕漫画进行积极交流。此后,该馆举办了多场动漫主题的研究会,如2013年 “海外漫画的多样性”研讨会,来自京都精华大学、关西外国语大学的诸位专家及漫画评论家在会上作了报告。
对于有研究价值的资源,各漫画图书馆也将其纳入馆藏范围。京都国际漫画博物馆(图书馆)特设研究阅览室,出于研究目的的读者可申请在此阅览闭架藏书。广岛市漫画图书馆设立漫画研究资料角,收藏漫画理论、漫画史、漫画绘画方法等书籍。
2.1.3 动漫选题导向
题材选择和受众需求定位是动漫产品成功的第一步,对读者需求的准确把握对于动漫开发至关重要。图书馆作为联结动漫生产者与受众的枢纽,拥有大量读者资源,其馆藏流通数据反映了动漫产品在受众群体中的受欢迎程度,对动漫创作者与生产商具有重要的导向作用。日本动漫产业链特点之一是漫画先行。日本漫画面世后,常会根据市场反响进行动画作品的改编,通过漫画图书馆流通数据筛选出借阅率高的漫画作品,可大大降低动画制作的风险和成本,例如图书馆制作的借阅排行榜就是重要的市场指向标。如现代漫画图书馆2008年举办了借阅量排行榜展示会,统计了开馆30年间的馆藏借阅率,就人气最高的10本漫画进行展示。
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2.2 动漫产业链中游
动漫产业链的中游主要涉及动漫产品的传播。漫画图书馆一方面作为动漫消费方,对动漫资源进行大规模采访,一方面也承担了动漫产品的推广职能。
2.2.1 动漫产品消费
作为漫画资源聚集地与流通渠道的漫画图书馆,对漫画有大量需求,其馆藏建设是漫画消费市场的重要构成。无论通过购买还是捐赠的采集方式,漫画图书馆都直接或间接地促进了动漫产业的发展。日本具有代表性的漫画图书馆馆藏资源丰富,包括漫画作品及各类动漫产品,少则数十万册,多至几百万件,是动漫商品的直接消费者(见表1)。
2.2.2 动漫产品推广
漫画图书馆深入挖掘服务内涵,依托出版社、漫画展销会、动漫企业等组织机构进行多样化动漫宣传。
(1)网络宣传
漫画图书馆积极利用博客、Twitter、Facebook、微信等虚拟社交工具构建完善的信息服务平台。京都国际漫画博物馆(图书馆)设有官方博客与Twitter平台,收录特色馆藏资源目录并第一时间发布活动预告、说明,其YouTube上也会发布活动现场视频,为吸引读者兴趣、扩大动漫消费者群体作出了突出贡献。
(2)实体推广
实体推广活动是动漫产品最有效的宣传途径之一。漫画图书馆经常开展各式各样的动漫商业与文化活动,包括独立或合作形式的展览、漫画比赛、漫画节、签售会、cosplay(动漫角色扮演)、动漫音乐会等,极大提高了动漫作品的知名度。京都国际漫画博物馆(图书馆)拥有剧场和展示会场,2006年开馆至今举办活动200余场,主要分为展示类、讲述类和参与类活动(见表2)。
东京作为世界动漫产业中心,拥有众多动漫展示营销活动,其中动漫同人志大会(Comic Market)是世界最大的同人志漫画展会,以展示销售漫画、动画、游戏、小说、周边产品等自费出版物为主要运营形式。位于东京的漫画图书馆——米泽嘉博纪念图书馆利用区位优势与Comic Market合作,收纳其展出新刊供读者借阅[11]。
为鼓励读者的动漫阅读与创作热情,广岛市立漫画图书馆自1998年开始举办“年度趣味漫画大赛”,根据该年度运动、艺术、经济等领域的热门话题绘制1~4格漫画,不论专业人士还是业余爱好者均可参加,获奖作品会在馆内展示[12]。该比赛每年收到大量来自日本各地参赛者的作品,包括学龄前儿童、中小学生、中青年、甚至八十高龄的老人,此比赛使更多人参与到漫画文化活动中,促进了动漫事业的发展。
现代漫画图书馆与米泽嘉博纪念图书馆均由明治大学管理,二者合称明治大学漫画图书馆。2014年11月明治大学漫画图书馆在北京大学设立漫画阅览室,馆藏涉及日本饮食文化、历史、体育等多种题材。该阅览室成立前期,明治大学先后邀请日本著名动画导演几原邦彦和富野由悠季在北京大学举行讲座,并计划日后举办日本漫画文化前沿讲座以及动漫手办展等活动,旨在构建一个日本漫画文化资料的展示平台[13]。
2.3 动漫产业链下游
动漫衍生品是一个广泛的概念,包含依据动漫形象制作的周边产品和商店、餐厅、主题乐园等商业场所。基于自身馆藏与空间优势,漫画图书馆将动漫与旅游两种文化业态进行紧密结合,成为具有创新元素、多元文化与发展潜力的独特产品,对动漫产业下游领域的发展具有极大促进作用。
2.3.1 动漫周边产品与商店
京都国际漫画博物馆(图书馆)创办附属商店,展示并贩售人气动漫产品,包括日本知名漫画外文译本、动漫研究书籍、动漫周边商品、该馆原创动漫产品等(见表3)。京都国际漫画博物馆推出了名为“マミュ一”的动漫吉祥物,名字取自“マンガ”(漫画)和“ミュージアム”(博物馆)的开头字符。マミュ一憨态可掬,脑袋后有一只作画用的钢笔,肩上背着装满漫画的包裹。围绕吉祥物,该馆提供一系列相关商品的销售,包括明信片、文件夹、迷你记事本、卡通盘等,读者可购买作为到馆纪念。2012年12月商店举办日本知名动漫公司Gainax的产品展,特别有趣的是一台徽章制作机,读者可选择喜欢的图案现场制作一只动漫徽章。
2.3.2 动漫文化餐饮
京都国际漫画博物馆(图书馆)一楼附设有咖啡厅,向读者提供味道可口的欧式、日式茶点,还贩售漫画角色样式的点心。图书馆举办动漫展会期间,咖啡厅会推出配合展览主题的菜单。2011年8月该咖啡厅拥有了独立空间,可同时容纳40名就餐者,厅内装潢极富漫画艺术气息,墙壁布满漫画装饰图案,并有扮成动漫人偶的服务人员,阅读的间隙读者可在此享受轻松愉快的闲暇时光。
2.3.3 动漫观光旅游
动漫文化资源同时也是巨大的观光旅游资源,动漫设施与动漫主题活动对旅游业有巨大的推动作用。京都市政府推进多个项目促进旅游业的发展,京都国际漫画博物馆(图书馆)作为京都市发展战略项目之一,每年吸引了大量动漫爱好者前来观摩。东京国际漫画图书馆也拟与日本观光厅合作,大力推进动漫旅游资源的开发。
漫画图书馆常与当地其他景点共同构成一个完整的景点链,形成集群式观光点,其中以温泉图书馆最为盛行。《名侦探柯南》的作者青山刚昌的故乡——鸟取县在其三朝温泉街设立漫画图书馆。类似的,岐阜县飞弹漫画王国图书馆也是集温泉与漫画图书馆于一体的旅游资源,该馆出售温泉-图书馆通票,供观光者享受温泉之余来馆小憩。旅游胜地伊豆长冈温泉也建有一间规模不小的漫画图书馆,提供约2万册漫画供游人阅览。
3 结语
动漫产业是构建国家文化软实力、提升文化影响力的核心产业之一,具有广阔的发展前景。党的十五届五中全会正式将动漫产业纳入国家战略层面,在此背景下,2004年我国第一所漫画图书馆——东莞漫画图书馆应运而生。我国漫画图书馆起步较晚,文化事业体如何与动漫经济体联动发展值得深入探讨。日本作为漫画图书馆的先行者与动漫产业大国,二者的互动发展经验对我国相关领域具有重要的启示作用。
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参考文献:
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[9] 京都国際マンガミュージアム. 2013年度京都精華大学マンガ学部卒業?修了制作展[EB/OL].[2015-01-21].http://www.kyotomm.jp/event/exh/animeweek2014.php.
[10] 広島市まんが図書館.君もマンガ家!中高生漫画 イラスト講座[EB/OL].[2014-12-20].http://www.library.city.hiroshima.jp/news/2014/12/02001565.html.
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[12] 広島市まんが図書館.第16回おもしろその年まんが大賞[EB/OL].[2015-01-16].http://www.library.city.hiroshima.jp/manga/grand_prix/archive/16.html.
[13] 明治大学マンガ図書館北京大学閲覧室設立に合意しました[EB/OL].[2015-01-19].http://www.meiji.ac.jp/koho/hus
/html/dtl_0007086.html.
[14] 京都国際マンガミュージアム.来館纪念やお土産にMMオリジナルはいかがですか[EB/OL].[2015-02-01]http://www.kyotomm.jp/guide/shop.php#pagetop2.
作者简介:黄如花,女,武汉大学信息管理学院教授,博士生导师;李英子,女,武汉大学信息管理学院硕士研究生。
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