核心能力界面范文
核心能力界面范文(精选10篇)
核心能力界面 第1篇
用户界面设计课程是针对艺术类高职院校二年级学生开设的专业必修课,在该门课程前衔接了一年级的基础课程群,包括平面造型、立体造型,以及根据所学专业涉及到的专业理论课程与专业软件操作课程;课后则衔接了三年级的主题项目设计及毕业设计,由于艺术类高职院校学制只有三年,由此课程安排体系可见二年级的专业课程学习对于艺术类高职院校学生尤为重要。
高职类院校的特点不同于普通高等院校,所培养的人才更侧重于尽可能适应行业的发展,因此,通过开设行业需求缺口较大的专业课程,培养具备行业素质的人才,这是目前高职院校与普通高等院校在教学上的主要差别。但是,这并不代表高职类院校学生毕业后只是熟练的技术操作工,不断变化发展着的新兴专业同样需要学生具备趋向于普通高等院校学生一样的综合素养,这其中包括学生的创意思维能力。通过这种自发自主的思维能力转变,使艺术类高职院校学生不再只承担流水生产线上的某一具体工种,而是可以更全面的审视项目,更多的投入到前期设计想法中,并付诸实践。
2 培养学生思维能力的重要性
大学阶段是学生跨入专业知识领域的重要时期,教师作为知识的传授者更是引路人,教学任务不止是把有关的现成知识教给学生,而应当是,甚至可以说是更重要的是在传授现成知识的同时,注意培养学生进一步掌握知识的能力,尤其需要注意培养学生的思维能力。
随着现代科技的飞速发展,带有新内容、新标准的跨学科领域不断涌现,各学科知识的积累越来越多,越来越快。设计领域的用户界面设计就是在计算机科技的发展中随着用户需求提升而逐步诞生的,通过逻辑设计、美化界面,通过软件达到人机交互的目的。好的用户界面设计不仅让软件变得有个性有品位,更让软件的操作变得舒适、简单、自由,充分体现出软件的定位和特点。
用户界面设计课程作为涉及领域较广泛的学科,是一个复杂的有不同学科参与的体系,涉及心理学、工业设计学、艺术学、语言学等多方面知识,更要求设计师有诸如逻辑思维能力、分析处理数据等综合能力。在这样的背景下艺术类高职院校用户界面设计课程的教学,期望达到的目标也许操作起来相对困难,在短短的数周课程中是无法把全部知识灌输给学生的,更需要的是学生在长期的设计思考训练培养中逐步形成。
从另一方面来说,不论哪个学科,了解行业发展动态都很有必要,对于用户界面设计课程来说,市场中硬件软件的更新都异常迅速,因此课程中知识的更新也十分必要。在这种情况下,由于课程衔接与课程量的安排,实际情况是教学知识点的更新会滞后于行业发展,即使把已知的现成知识都教给学生,事实上也是不可能的。因此,在课堂中,教师只能教给学生一些基本的、必不可少的内容,为进一步学习深入的或者更新的内容打下基础。而要更好的掌握新知识、新方法,并应用它们,那就要靠学生自己以后的努力了。但是,如果在教学过程中,只局限于向学生灌输知识,而不注意学生思维能力学习方法的培养,学生只懂得死记硬背,依样画葫芦,不善于思考与分析,必然很难适应该门学科迅速发展的形式,在吸收现成知识时困难重重,更不要说设计发展或创新了。这就说明,对学生思维能力的培养,具有长远的、重要的意义,可能会影响到学生今后的发展,必须引起足够的重视。
3 思维能力的培养应贯穿整个教学过程
学生思维能力的培养既十分重要,却又不是一蹴而就,对于学生来说,不论是在校学习期间,还是毕业工作中,都应当注意培养锻炼。而对于该门课程的教学来说,则应贯穿于各个教学环节中。
3.1 授课
在讲授用户界面设计课程时主要包括两部分,一是设计方法与流程;二是软件操作实现环节。教师在授课环节受课时的限制,最多只能提出几个典型主题案例,而学生在今后工作中将面临各类不同的项目课题,这就需要培养学生面对问题,理想分析并解决的思维能力。
对于从事用户体验、界面设计的学生来说,设计思考部分显得更为重要,学生需要具备一定的逻辑思维能力,在事先建立一个良好的流程的前提下去梳理用户需求,确定好设计方法与流程,进而通过多个阶段的过滤,才能逐渐形成完善的设计想法。在这样的训练中,需要调动学生的积极性,启发其思考,而不是让学生被动接受;尽量开阔思路,扩大视野,而不是“止于此”;能够引起相关联想,懂得由此及彼,而不是局限于“此”。
例如教师课题要求设计一款应用界面,学生面对这样的课题是无从下手的,因为问题不够明确,学生自然无从思考。当把课题缩小范围变成“设计一款手机游戏应用界面”,就相对明确了,因此问题的提出要明确,并引起学生的兴趣与注意,调动其主动性,使其愿意思考。此时,再引导学生考虑“最终的产品使用者是谁?”,从而抛出“用户想从你的应用里得到什么,期望什么,需要什么”,“从准确理解用户如何使用,为何使用开始”,“做无微不至的用户体验”,“做功能强大且易用的用户界面”等相关概念与问题,让学生思考。这样引导出问题,既表示出设计方法理论本身的逐层深入,又能引起学生的兴趣,因此学生也就比较愿意开动脑筋去思考如何解决问题。
当然,提出问题后要留出间歇时间,让学生思考,不然赶进度的压缩知识点,直接给出答案,要想培养学生的思维能力是不可能的,也是达不到目的的。
3.2 课堂讨论
通过给学生布置问题在课堂外思考,再回到课堂中进行小组讨论的方法,是一个培养学生思维能力的好机会,可以开阔学生的思路。因为,教师授课时,尽管采用了各种启发引导的方法,对多数学生可以收到不同程度的效果,但也有学生长期习惯于被动接受,不肯动脑筋,但到了课堂讨论时却是每个人不得不进行头脑风暴。通过与同学交流对问题思考方法,会发现对问题思考角度的差异性,这样相互补充学习,很好的训练了学生的全面分析问题的能力。
把上文提出的问题布置给学生作为课外思考,在课堂讨论时,教师引导学生“全方位的了解用户,了解他们是谁,做什么,做过什么”,指出“你对目标用户了解的越多,能得出正确想法所花费的时间就越少”。鼓励学生在相互讨论中融入使用情境,“考虑自己、家人、朋友作为目标产品使用者”,分析并研究用户的生活习惯和生活经历。这些类似与角色扮演性质的分析研究,都将激发出学生强烈的思考意识,通过这样不停的探索和反复过滤,直到最终想法形成。
3.3 作业
与其他学科不同,艺术的性质决定每个人都有自己的审美准则与评判标准,作业本身并无对错之分,只有是否恰当。针对用户界面设计这门课,如果设计思想与流程发生偏差,就算视觉实现制作精美,也是不恰当的,在作业过程中,教师应当指出问题在哪里,应当怎样考虑,其余仍应让学生自己去思考完成。这样不仅可以纠正学生重软件操作轻设计创意的错误概念,而且可以使其思维能力得到锻炼。
4 结束语
初始人机界面 第2篇
关键词:人机工程学;认知心理学;艺术设计;交叉学科;操作系统
中图分类号:TP334 文献标识码:A 文章编号:1007-9599 (2012) 10-0000-02
人机界面设计做为计算机科学以及认知心理学和人机工程学相结合的产物,其重要性与日俱增。那么人机界面是什么呢?它就是人与机器之间的通信介质或者方式,人机之间可以通过它进行信息交流。也可以说人机界面就是通过相关的硬件和软件进行对话的手段。说到这里,人们会自然会联想到我们每天用到的电脑,我们和它之间进行交流要通过操作系统,而它就是人机界面,确切地说,它应该是人机界面的一部分。因为人机界面除了电脑的操作系统,还有游戏的人机界面、软件人机界面、网页人机界面、移动界面设计和图标界面设计等。人机界面作为计算机科学和心理学、图形艺术、认知科学和人机工程学的交叉研究领域,是机器向用户提供的一个综合操作系统。
人机界面做为一个交叉性的研究领域,它是从认知心理学、人机工程学、艺术设计等这些传统的学科上不断发展起来的。人机界面设计主要包括三个方面:设计软件构件之间的接口;设计模块和其他非人的信息生产者和消费者的界面;设计人(如用户)和计算机间的界面。
首先是认知心理学。目前学术界通常说的认知心理学,是指信息加工心理学、它认为人的认知过程就是信息的接受、编码、贮存、交换、操作、检索、提取和使用的过程,并将这一过程归纳为四种系统模式:即感知系统、记忆系统、控制系统和反应系统。现代认知心理学的基本观点就是把人看成信息传递器和信息加工系统。人的大脑构成了存储器和处理器,人的眼、耳、发音器官、手、脚等组成了人信息系统的输入、输出设备。人通过感觉器官接受外界的输入信息,通过手、脚、发音器官、眼神等向外界输出相应结果。在人的信息处理系统中,人用其专业知识和技能、思考、判断、决策能力等来处理所遇到的问题。在人机界面设计中,人做为服务的主体,必须先了解人的特性,对用户有一个深入的认识。设计时通常用图像或动画将抽象的概念具体化;突出人机交互,启发用户的积极思维和参与,并激起用户的学习和创造欲望;合理运用再认与再忆,减少用户短期记忆的负担;使用用户语言,促进沟通。
其次是人机工程学。人机工程学是从人的体能和系统工程的角度出发来研究人机关系的学科。人机工程学是一门关于技术和人协调化的科学,让技术人性化的科学。人机工程学是以用户作为产品和环境设计的出发点,让技术的发展围绕着用户的需求展开。设计者根据用户的心理和生理的需要设计出满足用户要求的产品,并且这类产品的性能高、色彩协调、使用户更安全、更便捷、更舒适地使用产品,从而得到更高的工作效率。“设计必须适合人的各方面的因素,以便在操作上付出最小的代价而求得最高的效率”。人机工程学是研究人与机相互关系的合理方案,对人的信息接受、操纵控制、人机系统的设计及其布置等进行有效地研究,其目的在于获得最高效率,使操作者操作简便、准确、作业时感到安全和舒适。人机工程学是运用生理学、心理学和医学等有关科学知识,研究组成人机系统的机器和人的相互关系,以提高整个系统工效的新兴边缘学科。
人机工程学所研究的问题是人机之间的分工与配合;机器如何更适合于人的操作和使用;人机系统的工作环境对操作者的影响;人机之间的界面、信息传递以及控制器和显示器的设计;总的任务是在人-机-环境间实现最优配合。在设计时也同时要面向用户;从任务、信息的表达、界面的控制操作等方面与用户理解、熟悉的模式尽量保持一致。这样用户容易学习、记忆和使用。同时界面的信息内容应准确、简洁,并能给出强调的信息显示来引起用户的注意;屏幕显示和而已应美观、清楚合理,使用用户能快速查到有用的信息;合理安排信息在屏幕上显示的顺序;界面设计应结构化的、使用多窗口、合理选择文本和图形、使用彩色等。使用彩色可以美化人机界面外观,改善人的视觉印象,同时加快有用信息的寻找速度,并减少错误。人机工程学的发展目标就是人机系统中把人看作是系统中最重要的一部分。在设计时把人和机器作为一个整体来考虑,合理地、最优地分配人和机器的功能,从而保证系统在环境变动的情况下达到所要求的效果。比如你每天开着你的小汽车往返于上下班的路上,当你熟悉了你的车况后,你的車就变成了你身体的一部分,这样你在开车时就会得心应手,游刃有余。一旦路况有所变化,你能及时地做出正常、正确的反应。那么是什么让你能够驾轻这个工具?那就是人机工程学的研究领域,是它让你的生活变得轻松愉快了。
再次是艺术设计。艺术和美是永远联系在一起的,人的任何活动都不同程度具有一定美的因素。设计作为人的创造性活动,其根本目的是满足人们物质生活和精神生活的需要,提高生活品质。艺术设计是设计者表现能力、文化水平、想象能力、感知能力等自身综合因素的体现。不同的艺术设计人员对于同一个设计对象,可能会有不同的作品出现。因为不同的艺术设计者从自身条件出发对同一个对象相关的背景文化、人文知识、地理、历史的理解不同,但是大多数艺术设计人员对于美、均衡、色彩和谐等方面的要求还是一样的。
人是艺术设计时要考虑的一个重要方面,设计时要考虑人的情感、人的要求等。物是设计时要考虑的另一个重要方面,设计的物体有很多,如一座山、一片草地、一只动物、一个产品等,它们带给人们有使用功能、娱乐功能、欣赏功能。任何一个作品的内容,一般都包含有超出作品中所包含的那些个别物体的表象。分析物也就分析了设计界面存在的多样性。
随着人机界面在计算机容量、网络技术、图形技术、多媒体技术以及新型输入输出设备方面的迅速发展,人机界面未来也将朝着智能化、人性化、集成化和网络化的方向发展。
(1)“以人为本”的人机界面设计思想。计算机按照机器的特性去行为,人按照自己的方式去思维和行为。要把人的思维和行为转换成机器可以接受的方式,把机器的行为方式转换成人可以接受的方式,计算机在人机界面上适应人的思维特性和行动特性。
(2)人机界面将越来越多地具有多模态高宽带的特点。更多的人的感觉表达模态将被用于和计算机的信息交流,甚至可以设想最重要的把人的神经的直接触发和作为交互的通道,为此现时输入输出设备之间的区别将变得越来越不明显。触膜屏是目前人机界面的主流产品。
(3)网络技术尤其是Internet的普及使今后的计算机用户具有更多的群体特点,从而对适应人的群体社会化组织和行为规律的群体用户界面将会有大的需求。
(4)交互的集成方法是将大量的使用语言、自然语言和高级图形,也可用其它交互媒体,如眼的动作和手势、姿态等,还可用三维图像生动地引导解释交互和任务。
一个友好美观的界面会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与电脑的距离,为商家创造卖点。界面设计不是单纯的美术绘画,他需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终用户而设计,是纯粹的科学性的艺术设计。检验一个界面的标准既不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果,而是最终用户的感受。所以界面设计要和用户研究紧密结合,是一个不断为最终用户设计满意视觉效果的过程。
支持Web界面自动生成的界面设计 第3篇
当前基于模型驱动的软件开发方法正成为软件工程的发展趋势, 该方法已经应用到界面开发中。近年来, 界面展示与软件功能的分离已经成为软件设计的主流, 界面代码根据界面模型来自动生成成为开发人员的目标。目前提出的基于模型的方法和工具, 对界面构成对象的结构和关系及其对界面复杂性的影响缺乏直观和全面的研究, 影响了界面的描述能力, 不能对最终的代码生成和布局提供有效的支持。同时由于这些自动生成工具只是支持规定的活动和用户界面同重要的应用功能的交互, 通用性和灵活性比较差, 这也就决定了它们并不能够被广泛应用。
以往的界面模型都是针对传统桌面软件的, 并没有考虑到Web环境对于用户界面模型的特殊要求。目前有关支持Web软件用户界面自动生成的工具还很少。Web软件用户界面 (WUI) 不同于与一般桌面软件用户界面 (GUI) , 这主要是Web软件界面自身特点造成的。本文结合Web软件用户界面的特点, 在FMP模型的基础上进行了拓展和改进, 提出了一个支持Web用户界面自动生成的设计方法。
1 WUI与GUI的区别
FMP模型是面向GUI的, 所以要考虑WUI相对于GUI的界面特征:
(1) WUI界面构成的复杂性, 而GUI却相对简单得多。
(2) WUI的导航结构更复杂更灵活。WUI中导航的表现形式是多样的, 而GUI中导航一般只有固定的很少的入口点, 导航形式多表现为菜单, 按钮。
(3) WUI中界面元素的多样性。WUI比GUI更多的采用了超媒体技术。
(4) WUI的用户群更加的复杂, 而GUI的用户通常是可以预先定义的。
(5) WUI比GUI面临更多的变化。开发完成之后, GUI很少再改变, 而WUI有很多变化。
(6) Web界面的开发通常具有明确的技术分工, 如美工负责信息的布局和显示, 技术人员负责网页的组装和导航, 这要求页面描述模型应该显式地分割为不同的层次[1]。
(7) WUI和GUI在界面布局方面也不相同
2面向GUI的FMP界面模型
关于FMP模型[2]在文献中有详细的介绍FMP模型由三个部分组成:F (function) 功能模型, M (model) 内部模型 (包括对象模型和交互模型) 和P (presentation) 表示模型。该模型利用功能模型和内部模型捕捉与界面功能相关的功能和数据信息, 用交互模型表达这些信息和控制关系。然后依据交互模型的描述, 用表示模型建立内部对象和外部显示元素的是对应关系, 在界面模板和参数化的支持下, 规划界面构成和布局, 从而实现用户界面的自动生成。该模型的体系结构如图1。
3支持Web界面自动生成的交互模型
界面交互模型[3]是界面模板的内在基础, 界面交互模型是对界面的内在全面描述, 描述了交互界面组成、功能和关系。界面模板是交互模型的外在描述, 是在交互模型基础上对界面外观形式的描述, 主要处理界面宏观布局和表示控制。
界面交互模型[4]是根据功能模型和对象模型建立的, 它描述了界面构成及其相互关系, 以及用户与界面之间的交互行为。它在整个界面模型中具有重要的地位, 详见图2。它衔接了功能模型和对象模型的内容, 系统的表达了用户的需求, 为软件设计人员提供了界面的抽象表示形式。交互模型不涉及具体页面展示格式的定义, 但是交互模型支持展示格式的形成。支持Web用户界面自动生成的交互模型扩展了FMP模型中的交互模型, 并且全面的描述和刻画了界面表示。
交互模型的符号体系包括交互对象和交互关系两种类型。图3展示了交互模型中的符号体系。交互对象主要包括对象、汇集、角色、用例、界面、部件、时钟和对象组:交互关系主要包括方法调用、消息发送、界面导航、关联关系和参与关系。
4基于界面模板的Web界面设计方法
基于界面模板的Web界面设计方法首先给出对界面的宏观布局划分, 然后将内在交互模型中的可见交互对象 (包括数据对象、汇集、查询条件对象、控制参数对象和用例对象组) 分配在已划分的独立区域中。一个独立的区域中可以放置一个或多个可视交互对象。组合式Web界面可以引用设计好的界面模板库中的界面模板, 或者重用整个界面模板而只对需要修改的地方进行改动, 这样可以提高整个Web应用程序风格的一致性, 减少设计人员工作量。
Web界面由界面模板、界面区域、模板交互对象和抽象描述控件组成。一个Web界面由一个或多个界面模板按照一定的布局组成, 一个界面模板根据布局被划分为多个界面区域, 一个界面区域中又可以放置一个或多个模板交互对象, 而一个模板交互对象又由一个或多个抽象描述控件组成, 如图4所示。界面模板层[5]要确定某种环境下的界面风格和宏观布局。界面区域层主要考虑该区域的展示风格和该区域内交互对象的布局方式。模板交互对象层关心的是交互对象自身的抽象展示形式, 抽象描述控件层考虑的是交互对象直观的界面表达方式。分层结构的设计方法使界面的设计更具有逻辑层次性, 更有效的控制参数的设计, 而且也符合Web界面规划设计的思想, 并可以分别集中的考虑相应层次上的问题。
5实例设计
通常在体系结构、对象模型、功能模型和交互模型已经设计完成的基础上, 进行界面模板的设计工作。下面按照本文提出的设计方法以一个图书管理系统 (如图5) 为例设计一个Web界面的具体过程。
5.1布局策略
界面的布局策略使用布局结构树来描述, 一个展示界面被分割成为不同的区域, 区域之间有水平相邻和垂直相邻两种关系。其形式化表达分别为:Horizontal About{A1, A2, }和Vertical About{A1, A2, }。其中的A1, A2可以是叶子节点, 代表单个区域, 也可以是分支节点。
5.2主界面模板分割
前面我们介绍过界面模板层是考虑界面总体风格和宏观的总体布局。对图5框架结构的Web主界面进行模板分割。模板被划分为4个区域, 对应的界面分割图和结构树如图6。
对主界面图6的形式化描述为:
5.3界面区域层
界面区域层考虑的是该区域内的展示风格和该区域内交互对象的布局方式。每一个区域对应一个或者是多个界面 (多页对应同一个区域) , 由于是组合式的Web界面, 该区域内的界面可以有两种设计方式, 一种就是直接引用模板库中已经设计好的界面模板进行修改, 另一种就是自己设计该区域内的界面模板。我们采用后一种方法:继续对该区域的界面利用本文的方法进行模板分割, 缺书登记区域内的布局结构树及其形式化的表达如图7, 其他区域的描述形式类似不再赘述。
对缺书登记区域形式化描述为:
Vertical{缺书登记录入, 登记明细, 按钮组}
5.4模板交互对象层
模板交互对象层由一个或多个抽象描述控件组成, 在这一层可以通过建立交互模型图以及对对象和数据信息进行详细的描述为界面生成提供内在支持。缺书登记区域内的交互对象有三个:缺书登记录入对象, 登记明细对象和按钮组对象。其交互模型图如图8所示, 对其它区域内的描述类似。
对于缺书登记界面得到的界面信息和数据信息描述如下:
登录界面和搜索界面的描述与缺书登记界面类似, 由于比较简单就不再详细描述了。
该例的描述中把整个框架界面划分了4个区域, 在每个区域内又给出了该区域内的模板分割图, 区域内界面的交互模型图, 以及该区域对象的描述信息。这样界面生成算法依据这些信息就可以具体准确的建立其所需要的界面对象, 并将它们布局得到实际的界面生成最终的用户界面。
6结论
本文给出的基于界面模板的Web界面设计方法, 考虑到了交互对象内在的逻辑关系, 给出了布局的宏观依据。结合了Web界面特点的交互模型很好的表达了页面组合和动态导航关系。基于界面模板的Web界面设计方法以界面模板表达为核心, 界面模板表达交互模型中的对象和对象之间的关系, 以交互对象为布局单位。采用基于界面模板的Web界面设计方法可以提高界面布局的宏观合理性, 提高表示模型的表达和控制力, 以利于快速生成高质量的图形用户界面。
摘要:现有的大部分的界面开发模型都没有考虑到Web环境的特殊要求。本文结合Web软件用户界面的特点, 拓展了FMP界面模型, 详细介绍了基于界面模板的界面设计方法, 并通过实例对如何使用该方法自动生成Web界面进行了详细的描述, 证明了该方法的适用性.
关键词:界面模型,Web界面,界面自动生成
参考文献
[1]杨卫东, 詹梅, 施伯乐.面向对象的Web工程.小型微型计算机系统, 2003;24 (10) :1729—1734
[2]万建成, 孙彬.支持用户界面自动生成的界面模型.计算机工程与应用, 2003;39 (18) :114—118
全面认识顾客界面 第4篇
早在1980年,美国未来学家阿尔文·托夫勒在其著作《第三次浪潮》中就曾谈到,未来生产者和消费者的界限将会逐渐模糊,二者将融合为一体。消费者将参与到产品的设计和开发环节中来,“生产型消费者”(Prosumer)诞生。生产型消费者的出现,改变了整个价值链的增值逻辑,也改变了顾客品牌界面的构筑方式。
在消费者向生产型消费者转变过程中,企业如何利用互联网渠道,在价值链上构筑顾客品牌界面?
生产环节的顾客界面构筑
生产作业环节的顾客界面构筑并非所有行业都适用,某些行业顾客本身会将参与生产作为一种乐趣,顾客品牌界面的引入不仅有助于减少生产成本,而且有助于提升顾客的消费体验,增强顾客对该品牌的偏好。内容产业本质上是一种创意产业,这种产业的生产环节机械性较弱,创意性、趣味性相对较强,非常适合在生产作业环节引入顾客品牌界面。
加拿大广播公司的ZeD是一档深夜播出的艺术和文化类节目。ZeD允许观众拍摄、编辑和上传他们自己的短片,放到节目的网站上。ZeD雇用了一批在线编辑对内容进行筛选,核查版权,并在网站上播出,或交给一位专业制作人进行润色后在电视台播出。投入成本不高,却可以获得大量独特的来自草根群体的内容资源,这种来自草根的内容比较平民化,且有可能包含专业媒体忽视的某些有新闻价值的内容。通过这种互动和对话,加强了企业和顾客之间的联系,不仅在生产作业环节能够实现增值,也会对市场和销售环节带来间接的增值效应。
研发环节的顾客品牌界面构筑
在研发环节构筑顾客品牌界面,通过顾客参与可以在一定程度上提高顾客对产品的关注度和满意度,降低市场销售风险。
饮料公司Vitamin Water在推出一个新产品前,事先确定自己的受众群,建立了品牌专家组,然后在社会化网络上展开行动,在整个2009年夏季,Vitamin Water都在与用户互动,让用户提供关于品牌名称及产品包装方面的想法。
在这场游戏中,近一万fans参与,而一些名人的参与更是提高了用户的兴趣,最终当“connect”这一新产品上架时,就已经有上万的潜在购买者了。
利用社会化媒体营造的对话氛围将有助于激发顾客积极参与对话的热情和创造力,集思广益,形成一个受到顾客欢迎的新产品创意。
Fiskars是芬兰一家知名的专业刀具工艺设计公司,社会化媒体改变了这家有300年历史的公司的运营方式,这种新的模式使得Fiskars的业绩有了显著增长,年销售额增长了3倍。
Fiskars建立了一个专属于Fiskars顾客(Fiskateers)的社会化媒体网站, Fiskateers之间可以在这个社交网络里结成朋友,互相关注,分享各自的使用体验,并学习其他Fiskateers的工艺品制作方法等。该公司做了一系列线上活动以加强Fiskateers之间的联系,通过这种交往,形成对该品牌的进一步认同。
新产品设计过程中,Fiskateers会对新产品的相关建议进行投票,并讨论新产品应如何命名。以往新产品开发阶段都要做一些焦点小组访谈来进行市场调研,费用不菲。而现在由于有这个稳定的目标顾客社交网络,Fiskars会将大部分重要的市场调研工作直接放在这个网站进行,针对性强,目标明确,既有效而且可节约调研成本。比如该公司的一个产品经理就一个新产品外形设计在该网站上征询意见,在12个小时内收到了70个很好的创意。
社交媒体并非仅仅有助于营销,它还对整个产品的生产流程带来益处。在这里有一点需要强调,不是所有的公司都能够像Fiskars那样建立一个独立的顾客社区网络,这跟产品类型有关。Fikars在搭建这个社区网络时,并不是从搜寻那些对刀具有着极大热情的顾客入手,而是从顾客用这些刀具可以做什么入手,这是比较有趣而有创新性的,易于激发受众的热情。鼓励顾客积极参与产品的设计、开发,很关键的一点在于,如何将其变成一件有趣的事情而不给顾客带来负担。
研发环节的顾客品牌界面拓展是一个企业顾客品牌界面纵向拓展空间较大的环节,研发环节的顾客品牌界面建构就是寻找新的着力点、为品牌注入差异化特征的有效路径。但这个层面的顾客品牌界面建构难度相对较高,需要考虑两个因素。
第一是产品特征。顾客在做购买决策时是否天然地看重产品设计,如果是,那么只要有适当的渠道,顾客就会积极地参与到产品研发中来;如果不是,那就需要精心策划,鼓励顾客参与进来,让其在设计中获得愉悦感进而积极为产品设计提供意见。
第二是投入产出的权衡。研发环节构建顾客品牌界面确实有助于增强企业的品牌个性和品牌亲和力,减少前期市场调研成本和后期销售风险,但是,不同产品的顾客参与设计环节在难度、兴趣度上有差异,为了构建研发环节的顾客品牌界面的成本存在差异,因此在考虑研发环节的品牌界面构筑时需要权衡投入与产出,如果研发的顾客品牌界面构筑成本过高,那么就不如将资源投入市场和销售环节的顾客界面构筑当中。
市场和销售环节的顾客品牌界面构筑
关于市场和销售层面的顾客品牌界面构筑,相关的探讨已经很多。在这种新的媒体环境之下,本文要强调的有两点。
1.寻找可能的路径,以本品牌的定位、特征为中轴,打通不同价值链环节的顾客品牌界面。当企业已经在生产和研发环节构筑了顾客品牌界面时,打通生产、研发和销售三个环节的顾客品牌界面将使整个界面立体化。界面立体化是顾客品牌界面打造的高级阶段,所有环节的顾客品牌界面个性、导向、特征一致,在顾客头脑中形成了鲜明独特、整体化、系统化的品牌联想,促进顾客与品牌之间的强关系构筑。
以Fiskars为例,在鼓励顾客提供设计和产品命名意见的同时,还可以就市场和销售环节在Fiskateers的社交网站上发起一项工艺品大赛活动,顾客利用综合了广大客户意见生产出来的新款刀具,制作各种美观实用或有趣的工艺品,并把制作过程拍下来,供大家互相学习交流,最终评选出最受人们欢迎的工艺品,投票和票选最终结果一致的顾客可以以正常价格一半的价格购得一把新款刀具或是别的奖励。在这一过程中,设计环节和销售环节的顾客品牌界面形成了对接,都包含了创意性、趣味性这样的品牌特征,形成了立体化的通路,易于在顾客中留下鲜明的品牌形象。
核心能力界面 第5篇
关键词:界面剂,新老混凝土界面粘结,硅粉,粉煤灰,硅溶胶
在结构维护、改造、加固和新建工程装修以及混凝土制品修补时,经常涉及新老混凝土的界面粘结问题,其界面粘结好坏直接影响工程和制品质量[1,2,3]。研究发现,由于老混凝土表面具有较强亲水性和吸水性,未经处理的新老混凝土界面亦存在类似于混凝土中骨料与水泥石界面过渡区的薄弱层,在老混凝土表面孔隙及新老混凝土界面存在氢氧化钙(CH)和钙矾石(AFt)晶体的富集现象,其界面粘结性能往往较差[3]。为提高界面粘结强度,目前工程中普遍采用混凝土界面剂,包括无机界面剂[2]和有机-无机复合界面剂[4]两大类,一般均配制成低水灰比净浆或砂浆进行界面处理,界面剂用量大,成本高。孔德玉等[5]在分析新老混凝土界面微观结构的基础上,开发了一种新型AS界面处理剂,经AS界面剂处理后,可在老混凝土孔隙及表面吸附新型界面剂中的掺合料微细粒子,吸收在新老混凝土界面和空隙中富集的CH,在老混凝土表面孔隙和界面形成对界面粘结强度有贡献的水化产物。本文主要研究了新型AS界面剂对自然养护条件下新老混凝土界面粘结强度的影响及机理。
1 实验
1.1 原材料
水泥:PO42.5水泥,钱潮水泥厂产,物理力学性能见表1;细骨料:天然中砂,细度模数为2.68;粗骨料:碎石,级配为5~19 mm;硅粉,埃肯(Elkem)国际贸易(上海)有限公司,比表面积为16.72 m2/g;硅溶胶:NS-30型,浙江上虞宇达化工有限公司产,化学组成及性能见表2;S95矿渣微粉和II级粉煤灰:取自浙江华威建材有限公司;HG-FDN型萘系高效减水剂:取自杭州建工建材有限公司。
1.2 界面剂的制备
分别在水(w)和质量浓度为2%的硅溶胶(ss)中按一定比例加入硅粉(SF)和粉煤灰(FL),在行星球磨机中高速球磨10min,得到固相质量分数为20%的混凝土界面剂。AS-SFw、AS-SFss、AS-FLw、AS-FLss,分别表示水分散硅粉、硅溶胶分散硅粉、水分散粉煤灰和硅溶胶分散粉煤灰界面剂。
1.3 试件制备与测试方法
新老混凝土配合比均为m(水)∶m(水泥)∶m(矿渣)∶m(砂)∶m(石)=195∶360∶72∶798∶975,试件尺寸150 mm150 mm150mm,自然养护60 d后切割成厚度约为45 mm的老混凝土试件,自然干燥后备用。
采用制备的界面剂进行界面处理时,在老混凝土试件表面直接涂刷界面剂,将老混凝土试件水平放置于150 mm150
mm150 mm试模一侧,然后在另一侧浇注新混凝土。采用低水灰比水泥净浆(LWC,水灰比为0.30)进行界面处理时,在老混凝土表面涂刷1~2 mm厚的水泥净浆后立即浇注新混凝土。新老混凝土粘结试件自然养护1 d后拆模,继续在实验室中自然养护3、7、28、56 d后,采用双面剪切法(Bi-surface shear)[6]测试新老混凝土界面的粘结强度,并对强度测试后的老混凝土表面取样,采用HITACHI场发射扫描电镜对老混凝土表面进行微观结构分析。
2 结果分析与讨论
图1为界面剂组成及养护龄期对新老混凝土界面粘结性能的影响。
由图1可见,未经界面处理和采用低水灰比水泥净浆进行界面处理的新老混凝土试件,在自然养护条件下养护至28d时,其界面粘结强度即开始呈下降趋势,采用低水灰比水泥净浆处理的试件其28 d界面粘结强度甚至低于3 d和7 d的强度。采用AS界面剂进行处理时,其3 d界面粘结强度低于采用低水灰比水泥净浆进行界面处理的粘结强度,但其界面粘结强度随养护龄期延长而继续增长,养护至28 d时,其界面粘结强度已接近甚至超过后者。然而,以硅粉为主的AS界面剂处理时,其56 d界面粘结强度也开始下降,但以粉煤灰浆液为主的AS界面剂处理时,其界面粘结强度则持续增长。此外,AS界面剂中含硅溶胶时,3 d界面粘结强度均较高,但28、56 d粘结强度却较小。其原因可能与界面剂组成及新老混凝土界面变形差异对新老混凝土界面微观结构的影响有关。
一般认为,新老混凝土界面粘结力与混凝土中集料-水泥石界面一样主要来源于范德华力,机械啮合力及化学作用力存在的几率很小,其原因是由于水泥颗粒较粗,平均粒径约30μm,很难被吸附进入老混凝土表面的毛细孔隙。然而,李庚英等[3]研究认为,新老混凝土间亦存在较强的化学作用力和机械咬合力,其化学作用力来源于老混凝土中的CH与界面剂中粉煤灰颗粒的化学作用。本文分析认为,实际上这种化学作用力可能主要来源于老混凝土表面孔隙和新老混凝土界面富集的CH与界面剂中粉煤灰等掺合料颗粒间的化学作用,特别是当老混凝土表面被碳化后尤其如此;其机械咬合力则可能来源于CH和AFt在老混凝土表面孔隙生长并延伸至新老混凝土界面而产生的机械咬合作用。然而,这种界面粘结作用还受新老混凝土变形差异的影响,由于新老混凝土之间存在变形差异,使新老混凝土粘结界面产生剪切应力,当剪切应力超过界面粘结抗剪强度时,其界面粘结作用将发生破坏,特别是变形差异较大的部位,如侧面浇注的新老混凝土界面粘结试件的上部(见图2),这将导致新老混凝土界面粘结强度下降。
老混凝土表面未经界面处理时,其界面主要为CH和AFt晶体在老混凝土表面孔隙中生长并延伸至新老混凝土界面而产生的机械咬合作用[见图3(a)]。在较早养护龄期(3 d),新混凝土收缩值尚小,新老混凝土间产生的剪切应力尚不足以破坏已形成的界面粘结结构,故其早期亦具有较高粘结强度。随养护龄期延长,其界面粘结结构已基本形成,但新老混凝土变形差异使界面产生的剪切应力却越来越大,导致剪切应力较大部位的界面结构发生破坏(实验用新老混凝土试件破坏主要发生在粘结界面的四周),其界面粘结强度下降。与未经处理相比,采用低水灰比水泥净浆进行界面处理时,由于水灰比较小,界面处CH和AFt富集现象明显减弱[见图3(b)],其早期界面粘结强度显著提高。但新老混凝土界面变形差异引起界面粘结结构破坏后,其界面粘结结构很难重新形成,随养护龄期延长,其界面粘结强度呈下降趋势。
采用AS界面剂进行界面处理时,由于老混凝土表面及孔隙内吸附了少量掺合料微细粒子[5],使新老混凝土界面因CH和AFt在老混凝土表面孔隙中富集产生的机械咬合作用减弱,其早期界面粘结强度甚至低于未经界面处理时的界面粘结试件。随养护龄期延长,新老混凝土界面变形差异使界面产生剪切应力,超过界面抗剪强度时,将导致粘结试件出现局部剪切破坏。然而,由于老混凝土孔隙内部和界面吸附的掺合料微细粒子与新老混凝土界面富集的CH进一步发生火山灰反应,形成CSH凝胶[见图3(c)、(d)],使新老混凝土界面粘结作用力重新形成,弥补了由于剪切应力引起的界面粘结力下降,因而界面粘结强度得以持续增长。由图1中的粘结强度可知,这种界面粘结作用的重新形成还与界面剂组分的活性有关。在界面剂中加入少量具有极高火山灰反应活性的硅溶胶纳米粒子,在早期即可与界面处富集的CH反应,形成C-S-H凝胶,对提高早期界面粘结强度有利,但对后期强度不利。以硅粉为主的AS界面剂进行处理时,由于硅粉的火山灰活性相对也较高,其界面粘结强度在28 d内持续增长,但至56 d时也开始呈下降趋势。但以粉煤灰为主的AS界面剂进行处理时,由于其火山灰活性较差,其界面粘结强度则在56 d养护龄期内均持续增长,至56 d时,其界面粘结强度甚至超过硅粉浆液和硅溶胶分散硅粉浆液处理。
由此可见,新老混凝土界面粘结时,不宜选用过早产生粘结作用的界面剂,除非形成的界面粘结作用远超过由于新老混凝土变形差异而产生的剪切应力。由图1可见,AS界面剂组分为硅溶胶分散粉煤灰浆液时效果最佳,不仅具有较高的早期和后期界面粘结强度,且其成本也较低。
3 结语
(1)自然养护条件下,与低水灰比水泥净浆界面处理相比,新型AS界面剂处理的界面粘结试件早期粘结强度较低,但与未经处理时相当。
(2)自然养护条件下,未经处理及低水灰比水泥净浆处理的界面粘结试件在较早养护龄期(7 d~28 d)即开始出现粘结强度倒缩;新型AS界面剂处理时,界面粘结强度增长趋势与界面剂组分有关,以硅粉为主时,28 d~56 d内强度也有所倒缩,以粉煤灰为主时,56 d内强度均得以持续增长。
(3)新老混凝土界面粘结强度倒缩的原因是由于新老混凝土变形差异过大,形成界面剪切应力导致过早形成的界面粘结结构局部破坏所致,以硅溶胶分散粉煤灰为组分的新型AS界面处理剂的界面粘结作用随养护龄期延长而缓慢形成,可弥补变形差异过大形成剪切应力引起的界面粘结力下降,因而界面粘结强度得以持续增长。
参考文献
[1]Uherkovich I.Questions concerning the long term behavior of concrete repair,Adherence of Young on Old Concrete[M].Swit-zerland:Aedificatio,1994,177-181.
[2]赵志方,赵国藩,刘健,等.新老混凝土粘结抗拉性能的试验研究[J].建筑结构学报,2001,22(2):51-56.
[3]李庚英,谢慧才,熊光晶.新老混凝土的粘结模型及微观结构分析[J].混凝土,1999(6):13-18.
[4]孙振平,蒋正武,张冠伦,等.混凝土界面超强处理剂:中国,ZL200410016738.3[P].2006-11-01.
[5]孔德玉,雷霆,冯颖慧,等.掺合料浆液包覆强化新老混凝土界面[J].武汉理工大学学报,2009,31(7):92-95.
数据输入界面设计 第6篇
教师信息管理用于对学校中每一位教师的信息进行添加、修改和删除工作。对教师信息的添加和删除工作仅限于具有系统管理员权限的用户完成, 而教师本人只能修改表中除教工号、姓名和所在学院以外的其他字段数据。
1.1 界面设计
在Delphi中, 对表中数据的添加、修改和删除工作可以使用以下两种方法实现:
(1) 直接使用Delphi提供的数据感知组件, 通过DataSource和DataField属性与数据源联接, 完成数据的录入工作。但由于教师表中有一个Birthday字段, 是一个Datetime数据类型字段, 而Delphi的数据感知组件中没有相应的组件, 只能使用TDBEdit组件代替。由于Datetime数据类型格式的特殊性, 让用户直接在TDBEdit组件中输入日期型数据很容易发生错误, 因此, 最好使用TDateTimePicker组件完成日期的输入, 这样就需要解决在记录存盘时将TDateTimePicker组件中该教师生日的存盘问题。
(2) 全部使用非数据感知组件, 如TEdit、TComboBox和TDateTimePicker等组件完成。使用这种方法, 一方面要解决数据集中当前记录与显示数据的同步问题;另一方面要用编程的方法自己实现记录指针的移动、记录添加和记录数据保存问题, 实现起来比较复杂。
为方便编程, 本文使用第一种方法直接利用Delphi提供的数据感知组件, 通过DataSource和DataField属性与数据源联接, 完成数据的录入工作。生日数据的显示和保存分别通过TADODataSet对象的AfterScroll和BeforePost事件方便地完成。教师信息管理界面如图1所示, 其属性设置见表1所示。
由于教师表中的密码没有进行加密处理, 要求图1中DBGrid1对象不能显示每位教师的密码, 因此在设置完上述属性后, 切换到数据模块, 将ADODataSetTeacher对象的Active表1教师信息管理界面对象的属性设置属性设置为True。打开该教师数据集 (ADOConnection对象的Connected属性也要设置为True) , 然后再切换到教师信息界面, 双击“DBGrid1”对象, 在出现的“Editing Columns”字段编辑器中单击“Add All Fields”按钮 (该按钮在所联接的表打开的情况下才可以使用) , 联接表中的字段以列表的方式显示在下面的字段列表中, 选择PassWord字段, 并单击“Delete Selected”按钮删除密码字段。读者也可以选中其他的字段, 通过Title属性对每一个字段设置中文标题、标题文字对齐方式等选项。
为方便用户使用, 将查询、添加、修改和删除等功能放在同一个界面中。
1.2 代码设计
(1) 编写“查询”按钮的OnClick事件, 实现教师的查询, 相关代码如下:
(2) 编写FormTeacher的OnShow事件, 完成界面元素的初始化工作, 相关代码如下:
(3) 设置ADODataSetTeacher对象的AfterScroll事件, 完成生日、密码等数据的显示, 并根据不同用户设置不同使用权限, 相关代码如下:
(4) 设置ADODataSetTeacher对象的BeforePost事件, 将生日数据存盘, 相关代码如下:
(5) 编写“添加”按钮的Onclick事实实现教师的添加任务。因添加和修改后都需要保存记录数据, 故在该事件中通过“添加”按钮对象SBtnAdd的Tag值加以识别, 该值为0说明是修改保存;若为1则为添加保存, 详细实现代码如下:
(6) 编写“保存”按钮的OnClick事件, 实现修改数据的存盘工作, 相关代码如下:
(7) 编写“删除”按钮的OnClick事件, 实现记录数据的删除工作, 相关代码如下:
(8) 编写FormTeacher的OnClose事件, 释放组件与数据源之间的关联, 关闭已打开的数据集, 相关代码如下:
界面和代码设计完成后, 在主界面的“基础数据”“教师信息”菜单命令中调用该界面, 界面运行效果如图2所示。
2 任课教师的安排管理
在成绩管理系统中, 每个班的每门课程都应安排一位任课教师, 同时该教师将负责课程成绩的录入工作。
2.1 界面设计
因教师的任课以班为单位, 为方便使用, 依次以学院、专业、年级、班级和课程的次序采用树型结构显示, 非常直观, 任课教师安排界面如图3所示。
树型结构的创建由通用树型结构的快速算法CreateTreeFast过程完成, 详细代码请参考CreateTreeFast过程。
从左边树型结构 (TreeView) 中选择要安排任课的班级和课程, 在右边的任课教师 (DBLookupComboBoxCourseTeacher) 列表框中选择相关的任课教师。任课教师列表框采用主细表联接方法将教师任课表与教师信息表通过TeacherID字段进行联接, 从而可以方便地选取教师。
2.2 代码设计
(1) 编写FormCourseTeacher的OnShow事件, 通过SQL语句完成树型结构的创建和任课教师列表框所需要的联接等界面元素的初始化工作, 相关代码如下:
(2) 编写TreeView的OnChange事件, 在左边选择好任课班级和课程后, 再选择安排该课程的任课教师, 相关代码如下:
(3) 编写“保存”按钮的OnClick事件, 将选中的任课教师存入任课教师表中, 相关代码如下:
(4) 编写“撤选”按钮的OnClick事件, 将原有的任课教师从任课教师表中删除, 完成撤选工作, 相关代码如下:
(5) 编写FormCourseTeacher的OnClose事件, 释放存放树型结构中间数据所开辟的内存, 切断任课教师列表框与数据源的关联, 并关闭相关数据表, 相关代码如下:
界面和代码设计完成后, 在主界面的“课程”“任课教师安排”菜单命令中调用该界面, 界面运行效果如图4所示。
3 课程成绩录入界面
成绩管理系统中课程成绩的录入是必不可少的, 本系统中课程成绩可由该课程的任课教师或具有该项使用权限的用户负责输入。
3.1 界面设计
与任课教师界面相似, 首先在界面左边放置一个树型结构, 使用户能快速地找到要输入成绩的相关班级和课程。因课程成绩涉及到正常考试、补考等考试类型, 故在右上部设置了一个选择考试类型的TComboBox对象, 该对象的列表框中显示出考试类型表中的相关考试项目, 但Delphi没有相关的组件可以直接从一个数据表中取得多于2列的数据, 故需要编制一个函数用于将相关表中的相关字段值送入列表框中, 使用户可以从列表框中直接选取。本系统中一门课程的总评成绩由平时、期中和期末这三个成绩按一定的比例计算得到, 故需要放置三个TEdit组件, 用于输入上述三个成绩占比。界面的右下部用于课程成绩的录入, 课程成绩的录入可以直接使用TDBGrid组件, 但该组件在用户使用大量成绩时不够方便, 另外需要实时按三个成绩占比计算出总评成绩, 使用TDBGrid组件较难实现。因此本系统中使用动态创建的方法按需创建 (每个班的学生数可能是不同的) 用于成绩输入和自动计算总评成绩的TEdit组件, 为方便程序编写, 这些TEdit组件全部创建在一个TScrollBox组件中, 其结构定义请参见第一篇4.2.1中的自定义类型TEditAchievement, 其中前两个用于显示学生学号和姓名, 中间的三个用于每位学生平时、期中和期末成绩的输入, 最后一个用于显示计算得到的总评成绩。课程成绩录入界面如图5所示。
从图5中可以看到, 需要通过“打印课程成绩单”和“打印补考名单”按钮输出相关报表, 因此还需要设计一个报表界面。在Delphi 7中附带了一个Rave报表, 但使用不够普及, 本文还是选用了Delphi的TQuickRep组件, 该组件在Delphi 7中没有直接安装在组件面板中, 可以通过使用“Component”->“Install Packages”菜单命令, 在出现的对话框中单击“Add”按钮后, 选择TQuickRep组件所对应的包库文件 (dclqrt70.bpl, 在Delphi安装目录的Bin目录中) 即可。报表中使用了一个标题带 (Title) 、一个列头带 (ColumnHeader) 、一个细节带 (Detail) 和一个汇总带 (Summary) , 报表的详细界面如图6所示, 其属性设置见表2所示。
汇总带中的QRLabelScope1-QRLabelScope5组件用于显示各档成绩的人数及比例, 因此还需要在报表界面中通过编程计算出各档成绩的人数。
细节带中的其他QRDBText对象的设置与QRDBText1类似, 只是DataField使用不同的字段名而已, 请参考图6中相对应的字段名。其他的都是TQRLabel组件, 其Name属性如图6所示, 不再一一给出。
3.2代码设计
(1) 定义动态填充TComboBox对象Items属性列表值的CreateItems函数, 该函数代码请参考前几讲中系统公用模块设计的CreateItems函数。
(2) 编写FormAchievement的OnShow事件, 通过SQL语句完成树型结构的创建、考试类型列表框项目的填充和从Stu.ini文件中读取成绩占比等界面元素的初始化工作, 相关代码如下:
(3) 编写TreeView的OnChange事件, 在左边选择好班级和课程后, 通过选择考试类型输入相关成绩, 相关代码如下:
(4) 定义计算成绩占比之和为100的CalculatePercent函数, 为计算总评成绩打好基础, 占比之和为100则函数返回True, 否则返回False, 相关代码如下:
(5) 定义释放用于输入每位学生成绩时自动创建的TEdit组件所开辟的内容空间的过程FreeEditAchievement, 相关代码如下:
(6) 为输入成绩的每个TEdit组件定义OnChange事件, 用于自动计算总评成绩, 相关代码如下:
(7) 编写“考试类型”对象ComboBoxAchievementType的OnChange事件, 用于输入不同考试类型的成绩。除正常考试外, 其他的考试类型 (如补考、重修等) 必须是上一种考试类型不及格的学生。每个学生动态创建5个TEdit对象, 前两个用于显示学生学号和姓名, 中间的三个用于每位学生平时、期中和期末成绩的输入, 最后一个用于显示计算得到的总评成绩。计算成绩的工作由这些TEdit对象的OnChange事件完成, 但程序设计时无法知道到底要动态创建多少个TEdit对象, 因此无法在设计时为这些TEdit对象一一设计OnChange事件, 所以必须在程序中为每个输入对象动态设置OnChange事件, 相关代码如下:
(8) 编写“重新计算”按钮的OnClick事件, 用于当用户修改了成绩占比后, 所有总评成绩需要重新计算, 相关代码如下:
(9) 编写“保存”按钮的OnClick事件, 用于保存输入的所有学生成绩。若成绩表中不存在该学生的该课程成绩, 则添加一个记录, 否则修改原有记录, 相关代码如下:
(10) 编写“打印课程成绩单”按钮的OnClick事件, 调用如图6所示的报表, 用于输出该班所有学生相关课程的考试成绩单, 相关代码如下:
(11) 编写“打印补考名单”按钮的OnClick事件, 用于输出该班学生相关课程的补考名单, 相关代码如下:
(12) 编写FormAchievement的OnClose事件, 释放创建的用于存放树型结构中间数据的列表和用于输入成绩的TEdit对象, 关闭数据集并将成绩占比数据保存到文件中, 相关代码如下:
(13) 下面是在图6的成绩输出报表界面中编程计算出各档成绩的人数。先在打印报表前将各档成绩的人数清零, 因此需要定义报表对象的BeforePrint事件, 相关代码如下:
(14) 每输出一个学生, 按学生成绩将相应档成绩的人数加1、总人数加1, 因此需要定义细节带对象的BeforePrint事件, 相关代码如下:
(15) 在汇总带中显示出各档成绩的人数和百分比, 因此需要定义汇总带对象的BeforePrint事件, 相关代码如下:
界面和代码设计完成后, 在主界面的“课程”“课程成绩”菜单命令中调用该界面, 界面运行效果如图7所示。单击“打印课程成绩单”按钮, 输出课程成绩单, 如图8所示。
4 结语
浅谈界面色彩设计 第7篇
从目前界面制作的现状来看, 在色彩设计方面尚存在着不少问题。一是一些界面的色彩设计缺乏整体的艺术构思, 色彩风格不统一;二是界面的色彩语言与教学内容不吻合;三是色彩的使用缺乏科学性和系统性, 忽略了色彩本身作为视觉语言的特殊作用;四是色彩的设计与使用存在着制作者的主观性与随意性。
那么, 我们应该如何认识界面中色彩的运用呢?我们可以从下面三方面来理解。
一、色彩设计在界面制作中的作用
色彩在界面中是传递美感信息的重要元素。在界面中, 色彩往往是一种先声夺人的视觉要素, 它具有很强的艺术感染力, 富有情感性、联想性、象征性等特性, 可以加强教学信息的识别性, 增强学习者的信息接受, 进而促进对知识意义的建构。
(一) 色彩特性能促进学习者对知识意义的建构
1. 色彩的情感性。
很多人都在探求色彩与情感之间的规律。不同时代、民族、地区以至于个人由于生活习惯、地理环境和文化教养等的差异对色彩各有偏爱, 都会按照自己的喜好与感受来评价和选择色彩, 因此色彩具有鲜明的情感性特征。
2. 色彩的联想性。
色彩联想是指当人们看到某一色时, 时常会由该色联想到与其有关联的其他事物, 这些事物可以是具体的物体, 也可以是抽象的概念。色彩的联想与平时生活的经验最为密切相关。
3. 色彩的象征性。
色彩的象征性是人们对不同色彩的不同理解和感情上的共鸣, 并赋予其不同的意义而在长期的社会实践中形成的。色彩常常具有多重性格, 任何色彩的表现性都既有其积极的一面, 也有其消极的一面。
(二) 色彩能有效促进学习者的信息加工
作为视觉传达重要因素的色彩, 总是在不知不觉中左右人们的情绪和行为。一般来说这种影响可通过两个方面来达到:一方面是直接的色彩感受, 多指在色光直接刺激下的直觉反应;另一方面是间接的色彩感受。由于人们对于色彩的记忆和联想方式不同, 色彩所能够促进认知的程度就不同。
二、界面色彩的元素分析
界面的色彩理论作为一个独立而完整的体系, 与基础色彩科学有着密不可分的关系, 但它有着自身鲜明的特性。
(一) 界面色彩元素的构成分析
1. 背景色彩。
背景色彩选择是界面色彩设计的主体。背景色在界面中所占的比重较大, 是形成色调的重要因素, 也是影响、诱导学习者情绪的重要因素。在处理时要根据内容主题进行恰当的选择, 先确定一种主色, 同时还要注意色彩的繁简衬托关系, 在细部设计上做到精心安排, 包括各种对比因素和协调因素, 这样可以给人带来色彩美感, 增强艺术感染力。
2. 文本色彩。
文本是指以文字和各种专用符号表达的信息形式。在界面中, 文本承担着对内容进行介绍、说明、概括等作用, 但又有了新的表现方式和地位。它可以随着界面的设计和使用者的安排或控制呈现出非线性的状态, 来实现内容的变换。界面中文本的色彩有以下几个主要特点:
●洗练性。文字语言不仅可以使内容有一个清晰的轮廓, 而且清楚地揭示了内容之间的逻辑关系。因此文本的色彩应该较为单一, 尽量避免多色彩综合使用。
●表意性。色彩作为语言, 它具有表情、象征和联想的功能, 是人们用来体现思想深度的有效手段。不同的颜色表达不同的情感和气氛。文字的色彩要与背景形成对比, 以鲜明、突出为好。
3. 图形图像色彩。
图形图像是界面中最重要的形式。图形图像可以形象、生动、直观地表现大量信息, 图像的构图要做到新颖简洁、主题突出, 具有艺术感染力。一般主体内容在画面上所占的面积、位置、色度、亮度等应引人注目, 画面整体要均衡、稳定达到形式与内容的协调一致, 色彩应清新、明快、搭配合理。
(二) 界面色彩的搭配原则
色彩的美感是在构图的基础上表现出的一种总体感觉, 如重心安定感, 布局的均衡感, 比例的统一与变化, 元素的条理与节奏等。
1. 色彩的和谐与对比。
和谐就是协调、调和、融合的意思, 是强调对比与调和、变化与统一的规律。色彩美就是一种既包含色彩的差异与对比, 又在整体上协调一致的美。这种和谐来自于同类色和邻近色。
2. 色彩的平衡美感。
色彩的平衡是心理上的一种均衡感和视觉上的安定感。色彩中的平衡主要分两种形式:对称的平衡和非对称的平衡。
当配色中相邻的色彩过于融合时, 可以采用另一种色来进行间隔, 使模糊的关系变得明朗、有生气。当相邻两色过于强烈时, 同样可以用第三种色彩来使原来的效果变的舒服、和谐, 这种方法即间隔, 又叫分隔。它是平衡色彩的又一重要手段。
3. 色彩元素的节奏。
造型艺术中的节奏与韵律是一种形式美感和情感体验, 通过点、线、形、色彩等方面的变化和组合来体现。在配置界面的色彩时, 可大体参考三种节奏形式:渐变的节奏、反复的节奏、多元性节奏。
●渐变的节奏。这是一种色相、纯度、明度和一定的色形状、色面积等像光谱或色阶依次排列, 或由小到大, 或由大到小;或由弱到强, 或由强到弱;或由冷到暖, 或由暖到冷;或由深到浅, 或由浅到深;或由纯到灰, 或由灰到纯等逐渐过度的节奏, 显得色彩丰富而富有变化。
●反复的节奏。这是由要点的反复带来的节奏。一种反复可为连续反复, 即将同一色相、明度、纯度或同一色形状、色面积、色肌理等色要素连续反复所获得的节奏。反复的要点可以是一个要素, 也可以是几个要素组成的小单位。这种反复有加强印象的意味。这是一种最为普通和最易察觉出的节奏效应。
●多元性节奏。配色中将色彩的冷暖、明暗、鲜浊、形状等进行高低、起伏、重叠、转折、强弱、方向等的变化, 在视觉上即可获得一种强而动的节奏, 是一种较自由的节奏形式, 称为多元性节奏。这种节奏最大的特点是运动感强、有生气、充满个性。配色中, 不同色的性格加上不同线、形的意义, 往往可感受到一种带有方向性的节奏。
三、界面色彩设计策略
(一) 利用视觉的色彩选择性
人的视觉思维, 总是由整体到局部, 从中选择最喜欢的东西或刺激最强烈的色块, 然后再由局部到整体地观察, 其中最引人注意的应当是刺激强烈的色块。
(二) 设计合理的色彩对比
色彩对比是色彩配合求得变化的重要手段, 可以使界面更加丰富。色彩的对比规律大致有以下几点:
一是色相对比。它是指两种或两种以上色彩因色相差异关系而呈现的色彩对比效果。色相对比中所指的色相是色彩中不含黑、白、灰或少含黑、白、灰的色彩并可充分显示其色彩本质特征的色相。色相对比是给人带来色彩知觉的重要手段, 满足人们对色相感的不同要求。
二是明度对比。因明度差别而形成的色彩对比称为明度对比。人眼对明度的对比最敏感。在色彩中, 明度最高的纯色是黄色, 明度最低的纯色是紫色。明度对比的强弱决定了视觉对色彩形状的清晰程度, 明度对比越强, 对色彩形状的清晰度就越高。
三是纯度对比。将不同纯度的两色并列在一起, 因纯度差而形成鲜得更鲜、浊得更浊的对比现象, 称纯度对比。其色相对比更柔和, 更含蓄, 特点是增强用色的鲜艳感。纯度对比越强, 鲜色一方的色相就越鲜明, 从而也增强了配色的艳丽、活泼及感情倾向。
四是面积对比。指界面构成中各种色彩在面积数量上多与少、大与小的差别, 色彩面积大小直接影响视觉易见度。对比色双方面积大小悬殊时, 则产生烘托、强调效果, 也称优势调和法。通常大面积的色彩设计多选明度高、纯度低、对比弱的色彩, 给人带来明快、持久、和谐的视觉感受。而小面积的色彩强对比, 在视觉能接受的刺激范围内会使人感到色彩丰富、效果强烈、乐于接受。
(三) 科学搭配色彩, 避免视觉疲劳 (多样的色彩风格)
简洁朴素类:这样的色彩风格一定要以整洁的环境为基础, 所以营造这种氛围时应避免使用过多的颜色。在保持相同的色相或色调的前提下进行配色, 通常都能够得到较好的整洁典雅的效果。
活泼愉快类:需要凝造活泼愉快的氛围时, 应该使用高对比度、高亮度的鲜亮颜色, 而那些低对比度的生硬沉重颜色要尽量避免使用。
神秘感类型:有很多人认为金属光泽和较冷的、人工化的颜色可以表现出未来的神秘感觉。
现代感类型:通常人们将大都市中使用最多的单纯而又老练感觉的颜色称为现代的颜色。
VB“欢迎界面”制作 第8篇
在VB教学中, 我收获了很多, 尤其在VB友好界面的制作方面, 有了长足的进步。这部分的教学使枯燥的VB代码变得生动、活泼了。下面我就详细讲解一下它的制作过程。
1 目标效果
看到如右图1这类似于WINDOWS的友好界面, 我们可以深切地感到VB的强大。
2 初期规划与任务分析
在Visual Basic中, 开发一个应用程序应该遵循以下的步骤:
2.1 预报工作
这个步骤是非常重要的。在开发一个应用程序之前, 必须充分考虑到应用程序有哪些主要功能, 分别通过什么方法实现;共使用几个模块、几个窗体, 每个窗体上使用什么控件;关键问题使用什么算法, 必要时要画出流程图。虽然在做预备工作时, 不可能把编程中会遇到的问题全部考虑到, 但是事先做好详细的筹划绝对有益处。“磨刀不误砍柴工”, 在准备好之前, 不能急于开始上机编程。
2.2 建立界面
新建工程之后, 首先建立想要的窗体对象, 并在窗体上放置所有必要的。对控件的大小与位置进行调整, 使其在窗体上排布尽量美观。
2.3 设置属性
通过“属性”窗口设置窗体及控件对象的初始属性。特别是像Name这类十分重要的属性, 一定要在编写程序代码之前设置好, 否则改动起来是非常麻烦的。
2.4 编写代码, 进行调试
编写各事件过程代码。这是真正实现程序功能的步骤, 也是要花费最大精力的步骤。在编写代码的过程中, 需要不断地进行调试、排错。
2.5 编译
如果程序调试通过, 能够实现预定目的, 就可以编译成可执行文件。必要时可以制作成安装盘, 方便用户安装使用。
以上只是大体的步骤, 很可能在执行某一步时需要返回到它前面的步骤去。
1) 初期规划
找开VB后, 我们看到的是一个默认的FORM1窗体, 平板、无趣, 下面我们将对其进行改造。结合目标效果, 我们将对以下几个方面进行修订:
标题
菜单栏
工具栏
背景
2) 任务分析
根据上述规划, 标题、背景两项只在属性进行设置就可以。但菜单栏、工具栏付之以功能项, 较为复杂。菜单栏VB自带的工具项, 很容易上手。工具栏的制作就要借助于扩展控件和辅助软件的配合, 才能很好地完成。
3 标题及背景的制作
3.1 标题
选定FORM1窗体, 对其属性caption项, 设置为“学生管理系统”
3.2 背景
窗体的背景有多种方法来设置, 这里我采用了两种:
对窗体背景picture属性设置
在窗体中添加image控件
这两种方法各有利弊, picture属性设置方法简单, 但背景位置不好控制;image控件设置方法易控制图片的位置, 但需要单加入一个控件。
根据它们的利弊, 本例中, 我利用picture做为窗体的大背景, 利用image控件做为窗体欢迎词。
由于picture的位置不可控性, 我对窗体做了以下调整。
1) 将窗口调整至于图片一样大。
2) Windowstae属性设置为0, 即正常状态。
3) Borderstyle属性设置为1, 即屏蔽最大化、最小化、边框改变的功能。
4) Moveable属性设置为false, 即该窗口不可移动。
经过四步设置后, 我们的欢迎界面用户就不可以随意改变窗体大小, 来破坏背景效果。
4 菜单栏
菜单栏是采用VB自带的工具菜单编辑器来制作的。
操作过程主要注意以下几个问题:
顶级菜单不允许在快捷键一项进行设置, 若要为顶级菜单设快捷键可采用在菜单名称后加 (&字母) 的方式, 调用时, 用alt+字母调用。
各级菜单的名称不能重名, 因为它们在调用过程是一个独立的子程序, 没有从属性, 这也菜单较工具栏的最大优势所在。
菜单栏易上手, 但它的字号不可控, 位置在左上角, 在欢迎界面中不易被注意到。因此为了提高“欢迎界面”的友好性, 我们要加入工具栏。
5 工具栏制作
5.1 前提条件
1) 外界环境
工具栏制作涉及到toolbar及imagelist两个扩展控件, 这两个控件要正确运行需要在安装microsoft office时, 采用自定义安装, 并加上高级功能一项。
2) 添加扩展控件
在VB工具栏中单击右键, 选部件控件Microsoft windows command 6.0即可。
3) 制作相关工具栏图标
图标制作可以用多种软件, 但由于firework对图片优化效果好, 我们制作图标时采用该软件。需要注意的是VB不识别png格式, 因此制作完成后需要另存为jpg或gif等常用图片格式。
5.2 imagelist图片列表
为了能使工具栏更美观我们在imagelist准备一些图标, 以备toolbar工具栏之用。图片列表中对图片是采用序号编排的, 该序号也是与toolbar联系的纽带, 因此带入图的顺序要注意。
5.3 toolbar工具栏设置
Toolbar工具栏的设置主要就是图2、图3的设置。
图2通用一项
1) 图片列表:设为准备好的imagelist, 使各个工具项有对应图片。
2) 样式:
选择0, 工具栏是3d按钮样式, 但分隔符按钮不显示效果。
选择1, 工具栏是平面按钮样式, 分隔符按钮显示效果。
图3按钮一项
1) 索引:对应工具栏中按钮的序号
2) 标题:工具栏中显示的文字提示
3) 图像:对应图片列表的图片序号。
4) 样式:按钮的样式。
选择0:普通按钮样式。
选择3:分隔符按钮样式。
5.4 toolbar工具栏功能设置
每个工具栏以功能
1) 指向工具栏双击在工具栏的单击事件中编辑
2) 命令
If Button.Index=1 Then
查询.Show
End If
If Button.Index=3 Then
添加.Show
End If
其中button.index指的是工具栏按钮的序号。
在外界对工具栏中按钮设置有效性
1) 格式:
窗体名称。工具栏名称。Buttons (n) .属性
其中n指按钮的序号, 注意分节符按钮也占序号。
2) 举例:
界面.Toolbar1.Buttons (3) .Enabled=False
摘要:该文介绍了VB中“欢迎界面”的制作过程, 在教学中一改过去枯燥无味的代码式程序设计, 使学生更易接受, 提高学习的兴趣。
关键词:欢迎界面,标题,菜单栏,工具栏,背景
参考文献
车载音频界面如同恶梦 第9篇
我不是指基本的传动部件,而是指各种花哨的附加装置:导航系统和多碟换碟机/卫星收音机/媒体界面/DVD播放机娱乐中心。
无论是坐在租来的车里还是坐在朋友的车里,你通常会看到一系列令人发懵的拨盘、旋钮、滑动调控杆,最糟糕的是还有触摸屏。
我新买的大众GTI里面的电子部件和媒体系统易用性很差,这与这款车的其余方面形成了鲜明反差。要是抛开这个缺点不说,这款车称得上设计精良。但是音频系统的质量并非一样好。
友情提醒:本文基于我的个人体验,主要是使用GTI的体验。
糟糕的触摸
谁要是一开始以为把触摸屏做到汽车里面是个好想法,那么应该让他坐到驾驶座,逼迫他试一试触摸屏,对此我深信不疑。
当然,我们对触摸屏已习以为常:手机和平板电脑上配备了触摸屏,机场自动售票机、自动柜员机,甚至一些商城指南也都配备了触摸屏。
但是触摸屏这种界面要求开车的你将视线离开路面才可以使用它。
纯粹是干扰
触摸屏仅仅是问题的一方面。
比如说,我们很久以前都用过随机播放模式。播放机把歌曲库编排成随机性的播放列表。如果你按一下Next Track(下一首歌曲),就能听到一首随机播放的新歌曲;但是你也可以倒过去,听上一首歌曲。
我这辆大众车里面的音频装置却不是这样——按Previous(上一首歌曲)后,我听到的是一首不同的随机歌曲。每首歌曲可以说是完全随机的孤岛。
我想选择播放的歌曲时,界面也好不了多少。虽然音频界面提供了浏览播放列表、唱片、歌手和歌曲的选项,但是它迫使你使用触摸屏滚动条来导航浏览列表——这可能是让开车的人从庞大歌曲库选择歌曲的最糟糕方式。你还没法用非触摸屏控制按键来选择音乐。
软件在哪里?
然而,汽车立体声音响方面最糟糕的问题归咎于平常的软件缺陷(bug)。与许多大众车型相似的是,GTI也配备物理媒体连接件和蓝牙媒体流传输功能。是不是听起来很不错?起初我也觉得不错,但是我头一天开这辆车,在车上播放谁人乐队的经典作品《Baba O’Riley》时,就意识到听到的不是完整歌曲:它不是完整的立体声音效,让我困惑不解。
我认定,立体声音响播放的只是声道正确的音频;我得出了这个结论:车载立体声音响的蓝牙媒体流传输功能出了毛病。
我在网上搜索一番后,发现不是只有我遇到这种情况:2012年款GTI和帕萨特的其他许多车主声称,他们的车也存在这个该死的情况。于是,我回去找那家经销商,销售员与服务部门洽商后,对软件进行了更新。
我们在这里遇到了问题的症结。说到汽车软件,我们似乎回到了前数字时代。当时我有两个办法:一个是在单声道模式下使用蓝牙媒体流传输功能,这办法提供了完整音频,不过质量差强人意;另一个是继续使用有线连接。眼下,我选择了后者,但是将来发布的软件更新版有望解决这个蓝牙问题。这后一种办法会带来让我抱怨的众多问题。
对汽车厂商们来说,教训很简单:如果你的软件很难升级,就要做好硬件,确保硬件万无一失。
公众舆论
我曾考虑过使用另一种用户交互方法,比如iPhone 4S的语音控制虚拟助手Siri,试图以此规避许多界面问题。
遗憾的是,我在开车时要是不按下并按住iPhone的home按键,就无法轻松地触发Siri。而由于上面提到的蓝牙问题,我只好通过汽车媒体线来连接手机。
帮助方法也许不日会出来,但是对我来说可能不现实。听说苹果正与几家汽车厂商进行合作,为许多即将推出的车型的方向盘添加用来触发Siri的一个按键。
当然,我总是可以使用大众自己的内置语音识别系统,前提是我想一再折磨自己的话。该语音识别系统操作速度慢,功能有限,而且极不准确,几乎就像这辆车的其余电子部件一样。
软硬件配套
编程员Alan Kay曾经说过:“真正重视软件的应该生产自己的硬件。”我开始觉得,这句话反过来讲也成立。要是没有配套的优秀软件,世界上所有的优秀硬件都没有太大价值。
大多数汽车厂商仍然似乎认为,制造电子部件的最佳方法就是与伙伴厂商合作;很显然,那些合作伙伴大多只了解自己的软件在汽车环境下如何工作,就像汽车厂商们只知道如何制造优秀的电子部件。
人机界面设计概述 第10篇
关键词:人机界面设计,原则,风格,评价
0 引言
近年来, 随着计算机硬件技术的迅猛发展, 计算机的运行速度、存储容量和可靠性等技术性能指标有了明显的提高, 计算机硬件的生产成本却大幅度下跌, 个人计算机日益普及。新一代的计算机用户, 在应用软件的可操作性以及软件操作的舒适性等方面对应用软件提出了更高的要求。这表明, 人机界面的质量已成为一个大问题, 友好的人机界面设计已经成为应用软件开发的一个重要组成部分[1]。
1 人机界面的设计原则
人机界面设计的好坏与设计者的经验有直接有关系, 有些原则对几乎所有良好的人机界面的设计都是适用的, 一般地可从信息、可交互性、数据输入、显示等方面考虑[2]:
原则1:保证信息显示方式与数据输入方式的协调一致, 尽量减少用户输入的动作, 隐藏当前状态下不可选用的命令, 允许用户自选输入方式, 能够删除无现实意义的输入, 允许用户控制交互过程。
原则2:对所有可能造成损害的动作, 坚持要求用户确认, 例如提问“你确定……”等, 对大多数动作应允许恢复, 对用户出错采取宽容的态度。
原则3:在同一用户界面中, 所有的命令输入、数据显示、菜单选择和其他功能应保持风格的一致性。风格一致的人机界面会给人一种和谐、简洁的美感。
原则4:合理划分并高效使用显示屏。仅显示与上下文有关的信息, 允许用户对可视环境进行维护:如放大、缩小图像;用窗口分隔不同种类的信息, 只显示有意义的出错信息, 避免因数据过于费解造成用户烦恼。
原则5:人机界面应该提供上下文敏感的求助系统, 让用户及时获得帮助, 尽量用简短的动词和动词短语提示命令。
原则6:用户界面应能对用户的决定做出及时的响应, 提高思考、移动和对话的效率, 最大可能的缩短鼠标移动距离, 减少击键次数, 避免使用户产生无所适从的感觉。
上述原则都是进行人机界面设计应遵循的最基本的原则, 除此之外还有许多设计原则应当考虑, 比如如何正确的使用颜色等。
2 人机界面的风格分析
这里所指的人机界面的风格, 是指计算机系统的用户界面上控制输入的方法, 大致经过了四代的演变[3,4]:
2.1 命令语言
在图形显示、鼠标、高速工作站等技术出现之前, 现实可行的界面方式只能是询问和命令方式, 通信完全以正文形式并通过用户对系统询问和用户命令的响应来完成。
这种方式使用灵活, 对熟练的用户有很高的工作效率, 便于用户发挥其创造性, 但对一般用户来说要求高且易出错, 不友善并难于学习, 它的错误处理能力也较弱。
2.2 菜单选项
这种方式与命令行方式相比不易出错, 可以大大缩短用户的培训时间, 减少用户的击键次数, 可以使用对话管理工具, 错误处理能力有了显著提高。但使用起来仍然乏味, 可能出现菜单层次过多及菜单选项复杂的情形, 必须逐级进行选择, 不能一步到位, 导致交互速度显得太慢。
2.3 面向窗口的点选界面
此类界面亦称WIMP界面, 即窗口、小图标、菜单、指示器四位一体, 形成桌面。
这种方式能同时显示不同种类的信息, 使用户可在几个工作环境中切换而不丢失几个工作之间的联系, 用户可通过下拉式菜单方便执行控制型和对话型任务, 引入按钮、图标和滚动杆技术, 大大减少键盘输入, 对不精于打字的用户无疑提高了交互效率。
2.4 自然语言
使用自然语言与应用软件进行通信。把第三代界面技术与多任务、超文本概念结合起来, 使用户可同时执行多个任务 (以用户的观点) 。
随着文字、图形、语音的识别与输术技术的进一步发展, 多媒体技术在人机界面开发领域内的进一步发展, 自然语言风格的人机界面将得以迅速的发展, 最终走向实用化。
3 人机界面设计的评价
怎样评价一个人机界面设计质量的优劣, 目前还没有一个统一的标准。一般地, 评价可以从以下几个主要方面进行考虑[5]:
(1) 用户对人机界面的满意程度;
(2) 人机界面的标准化程度;
(3) 人机界面的适应性和协调性;
(4) 人机界面的应用条件;
(5) 人机界面的性能价格比。
目前人们习惯于用“界面友好性”这一抽象概念来评价一个人机界面的好坏, 但“但面友好”与“界面不友好”恐怕无人能定一个确切的界线, 一般认为一个友好的人机界应该至少具备以下特征[6, 7]:
(1) 操作简单, 易学, 易掌握;
(2) 界面美观, 操作舒适;
(3) 快速反应, 响应合理;
(4) 用语通俗, 语义一致。
4 结束语
由于受传统观念的影响, 很长一段时间里, 人机界面一直不为软件开发人员所重视, 认为这纯粹是为了取悦用户而进行的低级活动, 没有任何实用价值。本文介绍了人机界面设计的一般过程, 人机界面实现的原则, 人机界面的风格和对人机界面设计的评价, 旨在为人机界面相关问题的解决提供良好的理论依据。
参考文献
[1]贾晓辉, 董智勇, 乐嘉锦.多通道人机界面设计及应用[J].计算机应用软件, 2008 (25) :121-122.
[2]梅云.感性设计:人机界面设计新思维[J].科技资讯, 2008 (9) :217.
[3]褚中苇, 魏东.交互设计在人机界面设计中的应用[J].艺术与设计, 2009:93-95.
[4]夏敏燕, 王琦.以用户为中心的人机界面设计万法探讨[J].上海电机学院学报, 2008 (11) :201-202.
[5]林涛, 应晶.基于剧本的目标模型开发框架[J].计算机科学, 2000 (27) :23-26.
[6]王建强, 杨欣, 张鼎周.指挥信息系统软件测试模型构建与应用[J].指挥信息系统与技术, 2013 (4) :85-90.
核心能力界面范文
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