儿童新媒体游戏
儿童新媒体游戏(精选9篇)
儿童新媒体游戏 第1篇
关键词:儿童游戏,人性,文化,主体性,反主体性
作为现代儿童游戏观, 儿童游戏是儿童生活的基本方式, 是符合儿童天性的梦想世界的表征, 是儿童精神世界与儿童文化的核心内容已被理论界所广泛认同。那么儿童游戏的本质是什么?笔者通过查阅国内外相关的文献发现, 前人所论述的儿童游戏的本质从学科的视域来关照可以分为生物性本质观、心理学本质观、文化性 (社会性) 本质观以及哲学本质观。
但是, 本质是事物本身所具有的决定其性质、面貌和发展的根本属性, 是某类事物区别于其他事物的根本特质, 所以在面对儿童游戏本质的论述纷繁而不相统一的情况下, 笔者试图从人性的视角对各派关于儿童游戏本质的理论作更高一级的综合, 希望更进一步揭示儿童游戏的真正本质。
一、儿童游戏的本质在于儿童潜意识倾向于取得主动的自我控制体验
首先要说明的是, 把游戏的实质归结为人性并非笔者首创, 早在18世纪席勒就认为, 游戏不只是“娱乐”或“玩耍”, 而是人类自由本性和完整人格充分展现的途径和证明, 游戏意味着“人的诞生”和“人维视角下儿童游戏意义的解析》中也写道:“游戏是根源于纯粹的人的本性’的活动, 它与诸多机能的综合体人性’直接相连。”[2]由此可见, 游戏是藉由人而发生的, 因此从人的本性来探讨游戏的本质也就成为了可能。
那么, 所谓“人性”具体是指什么?考察心理学及哲学思想史我们不难发现, 并没有哪个学术组织或者流派比精神分析学派对此作出过更为精辟的论述。弗洛伊德在其后期著作《超越唯乐原则》中谈到:“人性中有一种强迫重复的原则, 这是一种比它所压倒的那个唯乐原则更原始、更富于本能的东西。这种原则昭示着无意识努力的方向, 即无意识中被压抑的东西本身的努力不外是要打破它自身所承受的沉重压力, 并且力图使自己要么转变成有意识的东西, 要么通过某种实际的行动释放出来, 不管是哪一种情况都能看出, 人性最原始的本能就是人在任何时候都寻求一种取得主动地位的倾向。这种倾向使人通过各种途径追求一种控制感, 尽管这些途径中有些本身是不愉快的体验, 但是藉此人达到了主动控制的目的, 仍然是产生了直接的愉快。因为对于某个系统来说的不愉快, 同样可以产生直接的愉快体验。”[3]在这里, 弗洛伊德通过大量临床医学案例的佐证揭示了人性作为人类思维及活动最本源的力量是如何通过潜意识来发挥其作用的, 进而从纯粹心理学的角度探讨了哲学的最高目标, 即人的自由, 并为这一人类理想增添了微观而具体的内容, 那就是追求自由作为人的本性其实质是无意识的作用要求人寻求一种内在的主动控制。
所以, 笔者认为儿童游戏的本质根植于儿童的天性之中, 而儿童的天性在更为本质的层面上则源自人性, 即人在潜意识中倾向于获得主动地位而对某一活动进行控制的体验。正是通过这种自主控制的体验, 儿童才得以建构起其梦想世界与现实世界的桥梁, 实现其生物适应的功能, 进而从纯粹的游戏人发展成为特定时空背景下的文化人。
二、多维视角下儿童游戏本质的阐释
通过对以往儿童游戏本质相关文献的考察, 通过归纳笔者发现研究者在论述该问题时所采用的解释框架可以分为生物学、心理学、文化学、哲学四个视域。笔者在此亦遵循前人的研究传统, 通过联系背景和综观全体的方式从以上四个维度对本文假设进行阐述。
1. 从生物学视角观照:儿童游戏本质的人性论是从更为实质的层面上对生物性本质论的升华与完善
生命活动中为何会出现游戏现象?人们对于这一问题的关注起始于19世纪。这一时期的游戏理论被称为经典游戏理论, 其代表有“剩余精力说”“松弛消遣说”“预演说”以及“复演说”, 这些理论均为达尔文“进化论”盛行时代所出现的对儿童游戏动机与意义认识的产物, 体现了游戏的生物性本质观。
19世纪英国哲学家斯宾塞提出游戏理论的“剩余精力说”, 他认为, 动物发展到较高级阶段上时, 机体的一切力量并不像下等动物那样消耗在实现维持生命所必需的能量上面。由于较高的营养, 机体中聚集着要求出路的剩余能量, 所以当动物游戏的时候, 它正是服从了这个要求。游戏是力量的一种非自然的练习。[4]与此相反, 德国哲学家扎鲁斯提出“松弛消遣说”, 认为艰苦的劳动之后, 人们为了寻求一种精神上的放松才进行游戏。而德国心理学家格罗斯则是从另一个角度来说明游戏的动因, 主张游戏是对未来生活需要的活动的准备, 是本能的训练, 这就是所谓的“预演说” (“生活准备说”) 。美国心理学家霍尔的“复演说”则认为, 游戏是种族的过去活动习惯的延续和再现, 将儿童对游戏的爱好和参与理解为生物进化复演规律的被动适应。[5]德国教育家福禄贝尔通过系统研究游戏的起因及价值认为, 游戏是儿童内部存在的自我活动的表现, 是一种本能性的活动, 是儿童内心世界的反映, 通过游戏可以表现和发展神的本源。[6]
尽管受当时社会历史条件的制约在经典游戏理论中过于强调生物性原因而遭到学术界的广泛质疑, 但是不可否认的是它第一次以抽象的思辨方式肯定了儿童游戏的生理性机制, 提出了游戏的本质是人的一种本能性活动这一假设。直到今天, 游戏是儿童与生俱来的天性早已深入人心。不论“本能”还是“天性”归根结底都属于“人性”的范畴, 所以儿童游戏本质的人性论是从更为实质的层面上对生物性本质论的升华与完善。
2. 从心理学视角观照:儿童游戏本质的人性论是心理学本质观的价值前提
游戏是儿童在成长过程中除饮食与睡眠外最大的心理需求, 它与儿童的心理活动密切相关, 因此, 从心理学视角探寻儿童游戏的本质应是研究儿童游戏的基本视角。
游戏发展到20世纪40年代后进入一个崭新的阶段, 直至此后的20年里, 弗洛伊德精神分析理论在儿童游戏的研究领域中持续占据着主宰地位。其游戏理论的基本观点是:“儿童已经具有成人基本的各种欲望, 这些与生俱来的原始冲动形成了最初的本我, 但是由于儿童生活的客观环境以及儿童有限的能力所代表的超我的限制, 儿童并不能随心所欲地满足其内在的需求, 因此儿童才借助游戏进入一个虚拟的梦想世界, 于此儿童可以自由的实现其在现实世界中所不能满足的愿望, 逃避现实世界的强制和约束, 发泄其受压抑、被社会所不能允许与接受的冲动。正是在这样的过程中, 儿童平衡了本我与超我的矛盾逐渐形成了自我, 进而形成健全的人格。”[7]在弗洛伊德的游戏理论中, 游戏的作用是帮助儿童形成“自我”, 游戏冲动来自于儿童内部需要与外部客观环境的矛盾。儿童迫切希望自己长成大人, 因为在儿童的眼里大人在现实生活中时时处于主动的地位, 他们有能力并且安排了儿童的生活, 儿童也正是希望借助虚拟化的游戏来取得这样一种内在主动控制的体验, 因为这种体验的满足感能够带给儿童直接的愉快, 从而消除了其抑郁与焦虑, 使儿童得以健康成长。
20世纪70年代至今是游戏理论发展的第三个阶段, 以皮亚杰、维果斯基为代表的认知发展的游戏理论可谓独具特色而成为游戏研究领域的主流学派。皮亚杰从认识发生与认知发展的角度来阐述儿童游戏的动因, 他认为:“游戏是智力活动的衍生物, 儿童游戏的动力基础在于智慧的发展形式, 即认知发展阶段。在游戏时, 儿童并不能发展新的认知结构, 而是不断巩固他们所获得的新的认知结构以及发展他们情感的机会, 努力使自己的经验适合于当前存在的结构。”[8]
心理学上关于游戏的研究实质是游戏的价值研究, 即游戏在心理发展过程中的作用研究, 不同的心理学派根据自己的理论体系都不约而同地选择游戏作为实现儿童心理发展的工具。总的来说, 通过游戏儿童能够获得情感、认知、社会性、意志、人格等方面的发展, 那么游戏为什么能有这么多的价值而其他活动没有呢?对于这一问题, 心理学家们似乎基本上都是诉诸信念的, 他们相信游戏与心理活动密切相关。而心理活动, 尤其是幼儿这样社会化程度较低的人的心理活动不可避免地带有浓重的本能的色彩, 所以不管是哪个学派的心理学关于游戏本质的论述都离不开人性本能的参与。
3. 从文化学视角观照:游戏孕育了文化的生成, 游戏的社会性本质观同生物性本质观一样统一于游戏的人性本质观
人类是生物性与社会性双重因素相互统一的复合体, 这是对现代人性的一种基本的规定。所以, 在儿童游戏的生物性本质观出现以后, 作为它的对立面即儿童游戏的社会性本质观也应运而生, 这一游戏观念最早是20世纪20年代以后由原苏联心理学家和教育家维果斯基首先提出来的, 他认为游戏本质是一种社会性的活动。这两种游戏观表面上看似二元对立不可调和, 但是从文化的起源角度进行分析时, 就不难得出这样的结论:正是游戏孕育了文化的生成, 游戏的社会性本质观同生物性本质观一样统一于游戏的人性本质观。
在追溯人类文明的起源时, 荷兰文化学家胡伊青加独辟蹊径, 通过文化史学的研究范式探讨了游戏与文化之间的关系:“在整个文化进程中都活跃着某种游戏因素, 这种游戏因素产生了社会生活的很多重要形式, 而处于最初阶段的文化就是被游戏出来的。它不是像婴儿从子宫脱离出来那样从游戏中产生出来的, 而是在游戏中并作为游戏产生出来并永远也不脱离游戏的。”[9]同样荷兰另一位文化学家赫伊津哈在探讨游戏与文化的关系时也提出:“游戏先于文化并创造了文化, 文化是游戏的衍生物。游戏中极小的细节都带有文化的痕迹, 文化在游戏中具有渗透性。因此, 游戏是文化本质的、固有的、不可或缺的成分, 是作为文化存在的现象。”[10]通过两位文化学家的论述, 我们可以得出这样的结论:从起源上说, 游戏是先于文化的, 文化是在游戏发展的过程中逐步形成的, 而游戏作为文化的载体在创造文化的同时也就带有了文化的特质, 但是游戏的最初动机是什么?答案显然不是文化, 在文化尚未形成之时对于这一问题的回答我们恐怕只有借助于人的天性这一形而上的假设。所以我们基本上可以厘清这样一条思路:人具有游戏的天性, 这种内在本性通过游戏实现了其外化的过程, 文化也正是在这样的过程中逐渐发展起来的, 所以从这个意义上说, 儿童是其自身文化的主动建构者。
4. 从哲学视角观照:儿童游戏本质的人性论调和了游戏的主体性与反主体性的统一
20世纪90年代以来, 随着游戏理论的不断丰富以及对游戏认识的进一步深化, 人们开始从哲学层面上对儿童游戏的本质作更为科学的探索, 这些讨论的焦点主要集中在游戏的主体性与反主体性的统一。
“游戏的本质是人的主体性活动”这一观点的源头要追溯到康德和席勒, 他们早在18世纪就提出游戏的核心在于人的主体性自由, 而我国学者丁海东则指出:20世纪90年代后在我们国家有许多研究者开始尝试把游戏活动的本质概括为主体性活动, 来探索建立一种更加科学的儿童游戏本质观。张燕曾学者撰文指出, 游戏是儿童为了寻求快乐而自愿参加的一种活动, 其实质就是在于儿童的主体性、自主性能够在活动中实现。刘焱学者在《幼儿园游戏教学论》一书中也较为详尽地解释了游戏的主体性本质。[11]对此持批判与反对态度的是德国哲学家加达默尔, 他从哲学层面智慧地将游戏与艺术融为一体, 运用现象学的观点加以考察得出的结论是:“游戏具有一种独特的本质, 它独立于那些从事游戏活动的人的意识。所以, 凡是在主体性的自为存在没有限制主体视域的地方, 凡是在不存在任何进行游戏行为的主体的地方, 就存在游戏, 而且存在真正的游戏。游戏的主体不是游戏者, 而游戏只是通过游戏者才得以表现。”[12]加达默尔的游戏主体性移位 (游戏成为主体, 即反主体性) 看似与“游戏的本质是人的主体性活动”相互矛盾, 但从人性的深层分析, 二者便完美地结合起来达到了内在的统一。加达默尔所强调是游戏的魅力使游戏者全身心地投入其中, 甚至达到“忘我”的境界, 但是这仅仅是一种表面的现象, 深入到人的内部分析就会发现, 游戏者沉浸在游戏中体验到的快乐必然是伴随着心理某一系统的满足, 人在一段时间内同时存在多种需要, 但最迫切最基本的是要寻求一种主动控制感, 而人沉浸在游戏中获得对世界的一种确定性控制, 这正是人主体性的高度表现。但这一表现形式带有很大的潜在性, 以至于给人一种主观意识和主体性不存在的假象。对于这一推论举一个最简单的生活常识便能一目了然:游戏时, 如果哪个儿童破坏了游戏规则, 那么其他儿童就会指出他的错误, 告诉他游戏不是这样玩而应该怎样玩。所以, 儿童在游戏时清楚地知道自己在游戏, 人的主观意识只是在寻求心理满足这一更迫切需要时暂时潜藏了, 一旦这种心理需要被破坏, 主观意识便马上显现出来。
从人性的角度理解游戏, 能更好地澄清儿童游戏的内在价值, 即儿童游戏的内在价值在于它不仅是儿童身心发展的工具, 更是儿童的生命活动和存在方式, 是自组织发展的最本源的动力。任何外在的价值都不会高于这个价值, 这是一个儿童教育者应该秉持的基本立场。但是, 在今天这个充满浮躁和功利化的社会中, 我们的幼儿园里绝大部分的活动都被包裹上一层“游戏”的外衣, 更有不少研究者提出“教学游戏化”“课程活动游戏化”等理念, 但就其本质而言, 他们都把儿童游戏作为儿童发展的工具, 即赋予游戏一定的外在价值而把游戏转化为一种教育的手段或工具。这无疑使得游戏本身被异化, 这样非但不能充分发挥游戏的工具性价值, 还有可能导致其丧失本体性意义, 这样本末倒置的做法显然是得不偿失的。
参考文献
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[2]石小英.多维视角下儿童游戏意义的解析[D].吉林:东北师范大学, 2002.
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[8][瑞]皮亚杰.儿童心理学[M].吴福元, 译.北京:商务印书馆, 1980.
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[11]丁海东.儿童游戏本质观的演变及其主体性本质观的建立[J].中华女子学院山东分院学报, 2001 (4) .
儿童与新媒体研究报告 第2篇
新媒体对儿童娱乐方式的影响
之前看到过一篇文章名为《新媒体一代还会做游戏么》,讨论的是新媒体时代对儿童户外活动的影响,文中指出,有报告称,过去在儿童中流行的户外游戏已经不复存在,诸如跳房子、跳皮筋、各种儿歌之类的已经淡出人们的视线,对新媒体时代的孩子来说,这些游戏令他们迷惑不解。事实上,从网络上检索“儿童与新媒体”出来的字条就不难发现,社会各界对这一问题的热议程度之深可见一斑。
以我个人所见,就当下对儿童产生主要影响的新媒体形式主要还是手机、网络等形式。当然,在信息社会发展到日新月异的21世纪,很多人主张网络已经不再属于新媒体范畴,因为其普及程度之广、影响之深跟传统媒体相比甚至是有过之而无不及。但是我觉得就中国互联网发展的现状来看,还是把网络归到新媒体范畴比较科学,毕竟中国的互联网发展现状还不是很成熟,并且各种新奇古怪的社交方式、信息传递方式正在网络上不断出现,你永远不知道下一个互联网宠儿会是谁,下一项互联网革新技术会是什么。
以我的亲身经历为例,不知道从什么时候起我开始觉得我们家附近的小孩儿好像少了好多,也不知道从什么时候起我开始觉得我们家似乎比别人家少了一件叫做电脑的家电。一切都来得毫无征兆,新媒体就这样迅速而又悄无声息地渗透着,从东部到西部,从农村到城市。新媒体在给广袤的中国社会带来巨大变革的同时,也改变着新一代城乡儿童的娱乐、游戏方式。
我们着一代是俗称的90后,也是新媒体发展的亲身体验者和见证者,在一定程度上也是幸福的受益者。事实上,新媒体给儿童娱乐方式带来的改变,在我们这一代身上体现得尤为明显,90年代初出生的孩子似乎正是处在这样一个新媒体带来变革的交点上。这种显著的变革性透过地域与城乡分化体现出来,当东部城市儿童已经开始玩电脑游戏的时候,西部农村的孩子可能还在玩打弹珠、派卡片的游戏。而在我们之前的一代人,由于电脑网络等的新媒体技术尚未发达,可能同龄的城乡孩子都会在打弹珠,都会在拍卡片。
我出生在浙北农村,作为一个从农村走出来的孩子,我对新媒体带给儿童娱乐方式的变化深有体会。可以说我们是从弹珠、卡片中走出来的一代,而且也是 1
弹珠、卡片中出来的最后一代(我这里所指的弹珠卡片一代是指接受传统娱乐方式成长的一代),我本人就亲睹了曾经在我们小时候风靡的弹珠、卡片是如何渐渐走向没落并直至消亡的。而跟我们同龄的城市孩子对弹珠、卡片式游戏方式似乎就显得陌生多了,因为他们中有很多人的家庭里在他们小时候就已经拥有电脑、拥有游戏机了,所以他们的游戏娱乐方式就早早地与新媒体联系在一起了。在现实的同学间的交往中,这种不同游戏娱乐方式的成长环境带给人的影响也是很明显的,具体会表现在接受新事物的能力、行为习惯等方面,有时候我觉得这种差别都会对人的性格产生影响。
比如我同学中的城市孩子他们普遍会对一些新事物比较敏感,会更愿意去尝试,而跟我一样的在传统游戏方式中成长起来的孩子往往对此显得比较拘谨,就是有好奇心也会显得小心翼翼。我们平时常说的农村孩子比较质朴,城里孩子比较活络,有很大一部分就是新媒体发展带来的影响。
从地域上来说,新媒体的发展是将孩子的娱乐游戏从家外带到了家里。随着新媒体的逐渐普及,儿童的娱乐游戏方式开始出现很大变化,很多数码电子类的游戏开始占据孩子的主要游戏时间,这一点从简单的《小学生日常行为规范》中就能得到体现。
记得在10年前,在上网还不是很流行的农村,学校对于小学生的日常游戏主要有两禁,即止进入游戏机房和禁止进入台球房。在那个时代,游戏机房和台球房是被看成小学生学坏的两大“祸害”。再回过头来看看今天的游戏机房和台球房,用惨淡和没落两个词来形容一点儿也不为过,人去楼空,在不少乡镇,这种游戏场所早已相继关闭,完全失去了市场。对于现在的孩子来说,随着家庭生活的改善,家庭电脑、家庭游戏机成为了孩子不再外出“鬼混”的很好诱惑。
现在经常听到比我长一辈的人会不停地感慨:现在的孩子真是不会玩。其实他们发出这种感慨最直接的原因就是新媒体发展带来的儿童游戏娱乐方式的改变。以我个人的接触体会为例,有时候我经常会有这种感受就是随着我们这一代长大成人,似乎我们家周围的小孩儿突然就少了好多,好像断代了一样,后来细细一想,其中当然有计划生育、晚婚晚育等的社会因素的影响,而最主要的一点就是家中的小孩儿都各自呆在家里玩自己的游戏,这就造成了表面的一种假象,他们很少像我们小时候那样,由于家中没什么可玩的,成天跑在外面,天黑了还
不回家是常有的事,那时候家外是孩子绝对的游戏娱乐场所。而现在,这种儿童游戏的地域格局已经发生变化,在经济发展相对落后的地区也是正在发生变化。
其实讨论不同时代游戏娱乐方式的优劣是没有意义的,因为每个时代的儿童都有属于他们自己的游戏方式,都有他们的童年记忆,但是儿童游戏地域从家外转向家里的现象却不单是生活方式的变化,同时也应该是一个社会问题,应当引起社会的关注。我们知道在互联网技术比我们发达几十年的美国,他们的儿童接触网络、热衷网络会比我们早好多年,他们曾经走过的路正是我们现在在走的路。但是,当面临同样境遇的时候,我们必须意识到就是中国的家庭构成与美国是有很大差别的,尤其是现在,独生子女家庭正在取代中国原有的家庭格局,并不像大部分美国家庭那样会有多个子女。那么,我们现在的儿童从家外游戏走向家里游戏就意味着他们中有很多人与同龄人一起游戏娱乐的时间就会大大减少,这里面牵涉出来的可能就是更大的社会学领域的家庭结构与独生子女方面的问题了,在这里我们单纯地从媒介角度看,新媒体是将孩子从户外带向了室内,它对孩子成长方式、社会认知会产生很大的影响,进而会影响到整个社会的发展方向,从这层面上来说,新媒体发展带来的变革将是巨大的,它会通过影响儿童间接影响到社会发展的各个领域。
从游戏对象角度来说,新媒体发展给儿童娱乐方式带来的影响主要体现在从跟人玩到跟机器玩,从集体游戏到小众可能是个人游戏。在没有新媒体技术支持的年代,儿童的娱乐方式主要是靠多人的组合来形成的,所以集体游戏是主流的游戏方式。但是新媒体技术的发展,为儿童的娱乐游戏提供了很多便捷而又有趣的平台,其中最有影响力的就是网络游戏。很难想象二十年前的儿童会坐在桌前对着一样东西长达几个小时,甚至半天,但是新媒体时代这种情况已是屡见不鲜了。
新媒体时代儿童更多的游戏娱乐方式是很少的人或者个人就能完成,跟机器玩似乎成了一种很时尚,也是很便捷的娱乐方式。如此一来,儿童娱乐方式的私密度就会大大增加,也就是说游戏成为了一件很私人的东西,甚至存在很多个人隐私成分。这里面我们就要考量一下儿童游戏的本质了,高尔基说:“游戏是儿童认识世界的途径。”孩子在游戏中有目的地去观察、回忆、想象,去运用他们已有的有关周围生活的知识。游戏前要想玩什么,怎样玩;游戏中要想办法发展
游戏的内容,解决游戏中出现的困难,协调同伴间的关系,思维和语言都在积极活动之中,并最终达到促进孩子智力发展的目的。另外,儿童在游戏中模仿成人的劳动、生活,也就在游戏中学习社会,他们在游戏中体验着热爱工作、热爱劳动的感情,学习着互相关心、互相帮助的人与人的关系。在游戏中要遵守游戏的规则,要和同伴友好相处,为了游戏的需要控制自己的行动,所以在游戏中还能培养儿童团结、诚实、遵守纪律等良好的品质。从这一层面上来说,游戏的更多意义是儿童在互动过程中成长,而新媒体技术发展带来的儿童游戏私人化程度的提高对孩子的成长是有不利因素的。
当然,在今天的儿童游戏中也会更多的涉及互动、合作的东西,比如网络游戏开发出了连击功能,有多人同时进行的方式,但是这些方式毕竟都是隔着网络这一层隔膜的,还有很大一部分甚至是虚拟的,他与现实的人际交往和互动还是有很大的差别的。所以我想新媒体技术带来的儿童娱乐游戏方式的变化还是应当引起社会、家长的关注的。
当然,我们也能看到新媒体对儿童娱乐带来的其他很多好处,比如游戏形式的新颖多样、游戏方式的突破地域限制,还有很多通过网络等新媒体进行的儿童游戏对开发儿童智力、提高儿童能力是有很大帮助的,是其他常规娱乐方式所不大达到的。
最后,我觉得新媒体的发展肯定是一种不可逆转的趋势,新媒体对儿童游戏娱乐方式的影响也是不容人左右的,我想任何一种新事物的发展必定要经历一个从产生到成熟的过程,新媒体也不例外。正如我前面说到的,每个时代的儿童都有属于他们的娱乐方式,新媒体就是当下儿童的娱乐时尚,我们大可不必、也无法去走回头路,只是在现实的生活中如何让儿童趋利避害地去运用新媒体是社会、家长要思考的问题。
儿童新媒体游戏 第3篇
BAT是中国互联网领域中所有企业都要面临的强大对手。去年,百度基于移动战略策略,以创纪录的价格吞下91无线。现在,它又抢在其他巨头之前,快速入股口袋巴士,开启了一轮抢占手游媒体的新竞争。
现在,一些手游企业的游戏发布会,会将17173、91手游网等国内一线手游媒体邀请到场,时常让人以为是手游媒体的聚会舞台。
显然,价值的凸显,已让手游媒体的角色分量逐渐加重。
价值展现
移动游戏分发渠道激烈并购之后,拥有巨量游戏用户的手游媒体,成为投资者新宠。原因是手游媒体正充当着最重要的用户入口。
在渠道和手游媒体之间,运营商虽然仍比较重视渠道,但它也不能忽略手游媒体。17173副总经理吴起告诉《IT时代周刊》,现在运营商针对手游的投入都很大,所以对用户量有着严苛的要求。与渠道相比,手游媒体虽然未必有渠道带来的用户量大,但它在游戏运营当中扮演的角色,是渠道无法比拟的。
据了解,手游媒体的最大特点是,它可以影响中高端意见领袖玩家。渠道顶多能给某款游戏推荐到一个有利的位置,用户看到的只是一个简单的介绍和排名,无法在思想上影响用户。
在一款游戏当中,总有一群中高端玩家。如果这群玩家能被手游媒体所影响,带来的价值将是巨大的。因为,他们每一个人都拥有巨大的粉丝群,运营商能通过很小的代价,就能获得巨大的免费宣传。这是专业手游媒体的特长。
而手游媒体的第二个优势是,能为运营商提供展现加效果的双重保证,而渠道做不到。具体操作手法是,手游媒体给运营商推荐的某款游戏进行直播,通过各种套路来赢得用户关注。吴起说,“手游媒体与分发渠道不同,它聚合了大量的端游付费玩家及重度付费玩家,这是吸引手游厂商最有力的资源。如果让运营商去吸引小白用户,让他们慢慢养成付费习惯的周期非常长,而且很容易流失。”
除此之外,手游媒体是手游产业链条中不可忽略的一环,它除了扮演上面的角色外,还在手游产业链里面充当沟通桥梁的角色。通过各种产品和信息向用户提供新游戏的资讯,让用户快速找到新游戏;而用户玩了游戏以后,自然增加很多需求,又回到媒体上面来寻找游戏的攻略。
而且更主要的是,现在游戏分发渠道的营销成本越来越高。特别是经过去年的洗牌之后,游戏运营商的推广成本大幅度上扬,使得运营商压力骤增。在此背景下,手游运营商通过手游媒体推广,却获得了意外的惊喜。
直面竞争
随着手游媒体在运营商眼中的作用放大,现在正受到资本的关注。
业内认为,推广渠道的稀缺,质量的参差不齐,是众多游戏运营商转而青睐手游媒体的诱因,手游媒体将逐渐取代传统单一的量推渠道,成为最重要的用户入口。正是这一转变,让它引来巨头的关注。百度入股口袋巴士,就宣告互联网已开始重视手游媒体。
在巨头的注视下,专业手游媒体是委曲求全,还是奋起反击?吴起对于巨头对手游媒体展开的并购并不担心。在他看来,任何一起并购,都会在一段时间内出现各种各样的问题。在面对BAT等级的收购者时,被收购的手游媒体明显处于弱势地位,根本没有话语权。两家公司的核心理念和文化都是不同的。收购之后,如何保证两家公司之间的平滑过渡?
在他看来,手游媒体从过去主要服务于端游、页游玩家,到现在去适应用户更个性化的需求,经过了一个大量实验和摸索的过程。为了找到游戏玩家的需求点,17173投入了大量的时间和精力,专门推出了以礼包和激活码为核心要素的网游宝贝APP。目前,接近一半手游厂商的礼包和激活码,都会由网游宝贝来进行分发。现在更是形成了自己的战略布局和规划。
“即使收购后双方之间顺利融合,17173也并不担心。”吴起说,它多年来深耕于手游圈,积累了大量的用户,对行业的理解以及行业口碑都已经建立起来,而且与产业链条之间的信任度以及商业模式,都经过时间检验。这些特性保证公司在遇到BAT等公司的竞争时,可以自保并展开反击。
新闻游戏会开启媒体新一轮尝试? 第4篇
可以用模块化的游戏生成工具制作新闻游戏
互动化是新闻表达手段的大方向。游戏化新闻作为互动化新闻的其中一种, 应该也会在新媒体新闻表达形式中占有一席之地。
从实践来看, 游戏化新闻比较适合于传递知识性、资讯性的新闻题材, 也可用于一些叙事性新闻, 让大家在轻松愉快中获取资讯。形式上, 轻游戏是比较合适的游戏化新闻载体。制作上, 重点要放在新闻的真实性和专业性, 而不是游戏的可玩性, 这是游戏化新闻和真正游戏之间比较本质的区别。也正因为这样, 可以考虑研发或者直接采用一些模块化的游戏生成工具来制作游戏化新闻, 而没有必要每个都进行独立的开发和定制。
游戏化新闻一直是浙报集团在关注和实践的一个新闻表现手段。集团在2013年就在研究游戏化新闻的课题, 并在浙江新闻的“五水共治”“抗台”等多个新媒体报道专题中得到应用。
新闻游戏关键在于信息增量和游戏性的平衡
新闻游戏是个不错的创意。3.15期间, 某公司推出的3.15测试揪出假货的小游戏, 搜狐推出的人机五子棋等, 也都的确能引来一阵转发。
但新闻类游戏的最终归宿还是传播价值。这个归宿, 变成了瓶颈。比如说, 从记者角度来说, 一个新闻游戏要想成功, 是建立在足够的信息量基础上的, 在这方面, 它是落后于新闻报道的, 更类似于互动性的话题评论。
而更关键的是, 从传播的维度看, 游戏只能强化某些观点, 而不能带来更多信息量。如今的新闻类游戏, 更多是借助了新闻关键词的外壳, 内核仍然是不痛不痒的小游戏, 因而是难以持久的。
从传播价值角度看, 新闻游戏的性价比不高, 因此不适合寸土寸金的传统媒体做, 就算在新媒体中, 目前也只能是新闻话题中的边角料:只能有助于品牌价值, 而换不来信息增量和粉丝数。
提起信息增量, 我一直认为一款港台游戏爱好者自主制作的游戏提供了非常有价值的参考:2010年, 几个爱好者参考中国近现代史的剧本, 以日本回合策略游戏的模板制作出了“民国无双”游戏。
游戏以1925年的东亚为背景, 内置了26个势力, 玩家可选择任何势力或者自创阵营进入游戏。游戏的设计者允许玩家扮演任何想扮演的军阀在民初时代做所有的事情, 并触发历史事件, 接触历史人物。
当然, 这款游戏在大陆受到了被封禁的待遇。但这款游戏从史实出发, 完成了信息增量和游戏性的平衡。新闻将是明天的历史, 在未来, 我们或许可以参考这一路径, 设计出升级版的新闻游戏。
新闻游戏会是新闻很好的附属品
游戏策划最看重的是创意, 尤其是对移动游戏来说。移动游戏已经颠覆了传统游戏的概念, 传统游戏一般是做加法, 把各种游戏元素叠加在一起。基于移动端用户行为变的碎片化等原因, 移动游戏是做减法, 好的创意就更重要。对于新闻游戏来说, 时效性, 垂直性还有乐趣尤为重要。时效性是新闻的重要元素, 垂直性就是对受众群体来说定位要准确, 符合用户口味。乐趣就是游戏本身的特质, 能体现出来才是新闻游戏。
在我们看来, 新闻游戏并不是很新的概念。进入App store游戏排行榜, 几乎一大半都是电影、小说改编的游戏。比如我们最近上线的一款体育类游戏《上帝之手》, 一看名字就知道用了球王马拉多纳86年墨西哥世界杯上的典故。如此来看, 新闻游戏基于不同的目的大概也会分为不同种类, 或者说要看其落点是游戏还是新闻。这会有什么不同?
比如, 若落点在游戏, 游戏为了不断提高玩家黏性, 通常会根据用户行为数据, 不断地快速迭代更新。若落点在新闻, 游戏通常会一次成型, 并不太需要考虑用户粘性的问题, 而是看中转发传播力, 重点是在一段时间内的集中传播。
从新闻的角度, 新闻游戏可能是很好的附属品。从游戏的角度, 比如专门来做一个开发新闻游戏的公司, 那要求就很高了。一方面, 要在新闻还有热度的时候就快速推出相关游戏有一定难度, 现在很多电影题材的游戏都是换了个电影主题的壳。另外, 游戏开发者大都对新闻不是很敏感, 新闻游戏的开发团队可能更多会需要媒体人的主导。在新闻题材选择上, 也会很有局限, 比如新闻联播里的严肃新闻是否适合做成游戏?比如《刺杀肯尼迪》这类新闻游戏如何规避伦理道德问题?等等。长远来看, 新闻游戏如何实现盈利也是问题。从如今游戏的盈利模式来看, 可取的有广告、名人新闻、大公司新闻, 或把新闻+游戏作为炒作的一环。
试论新媒介时代儿童文学的游戏精神 第5篇
一.游戏与游戏精神
游戏是儿童探索周围世界的一种积极活动, 是儿童认识世界的手段和途径。游戏与儿童有着一种天然的亲和关系, 儿童是在游戏中长大的, 喜欢游戏是儿童的天性, 游戏在儿童生理、心理和认知发展方面发挥着重要作用, 在儿童的生活中占有特殊的地位, 毫不夸张地说, 儿童对游戏的需要几乎比对食物的需要更为强烈, 游戏是儿童生命历程中不可或缺的存在状态, 伴随着儿童生命成长的全过程。因而, 以反映儿童生活为主旨, 以儿童为读者对象的儿童文学与游戏精神必然有着不可分割的联系。
关于游戏精神的内涵, 国内外学者有较为深入的研究, 并从不同的理论视角对游戏精神做出了相应的定位和评析。自十八世纪康德认为艺术是一种自由的游戏之后, 以游戏来解释艺术与审美成了西方美学的一个重要的传统。席勒、斯宾塞、伽达默尔、胡伊青加等从不同角度对游戏的内涵进行了解释, 将游戏精神的价值意义延伸到了人类文明的各个领域。
在中国, 班马是二十世纪八十年代对游戏精神研究和论述最多的一位, 在他的《游戏精神与文化基因》等三部专著中都有专门的章节从心理机制和审美的角度来切入“游戏精神”, 对儿童文学的游戏性进行论述, 他认为, “游戏精神’是玩’的儿童精神, 也是儿童美学的深层基础”。此外, 孙建江在《二十世纪儿童文学导论》、刘绪源在《儿童文学的三大母题》中也有关于儿童文学的游戏性的分析。刘绪源认为:“游戏精神’就是放手让他们自己去玩’。”孙建江认为“在儿童文学中, 游戏精神的一个突出特点在于它强烈的幻想性。而这一点显然与儿童的游戏活动本身有着直接的对应关系”。黄晨也曾撰文发表过对“游戏精神”的看法。黄晨认为游戏精神是儿童的真正精神, 在文本中包含两个层面的美学意义:一为显层面, 具有游戏的外在特征, 富有玩的色彩和功能, 是游戏精神得以展露的物质基础;二为潜层面, 揭示的是游戏的本质, 即自由、力量和自主, 表达潜隐的儿童生理和心理能量要求释放投射的愿望。近年来学者李学斌在论著《儿童文学与游戏精神》中深入探讨了“游戏精神”的现实内涵以及“游戏”对儿童精神人格建构与和谐身心发展的重要性。认为游戏精神的审美发生与现实效应之于儿童文学具有本体价值, 倡示游戏精神乃儿童文学的核心价值。
结合上述对游戏精神内涵的理解和分析, 可以看出, 儿童文学把儿童作为主要的接受对象, 儿童的游戏心理以及特殊审美机制, 决定着游戏在儿童文学中极其重要的地位和作用。儿童文学从内容、语言、体式到内在精神, 都体现了一种与儿童生活密切相关的游戏性。儿童文学所具有的对于儿童内在生命精神的理解和尊重等深层内涵, 构成了儿童文学所独特的游戏精神, 它既是一种天然的童年游戏趣味, 也是一种高级的审美游戏, 始终与游戏特有的快乐、自由的愉悦联系在一起, 但又不仅仅是好玩、热闹、动感、轻松, 实质上更是对快乐、自由精神和个体生命价值的追求。游戏精神能将儿童喜欢与文学品性统一起来, 将儿童文学的诸多功能统一起来, 因而, 在儿童文学的创作实践中, 游戏精神应该成为儿童文学存在前提和美学品格, 成为儿童文学永恒的精神。
二.新媒介时代游戏精神的文本呈现形态
作为衡量儿童文学作品价值的重要指标之一的游戏精神, 在具体的儿童文学文本中, 在人物形象塑造、情节结构设计、语言组合运用、情境氛围的营造、荒诞、夸张、变形等魔幻手法的使用等方面显示出呈现形态的多元化, 在新媒介时代更呈现出丰富的面貌和形态。综合起来, 至少有以下具体的表现:
1.幻想、强化甚至夸大、变形现实故事里的小主人公能力, 例如郑渊洁童话《皮皮鲁外传》中皮皮鲁乘“二踢脚”上天, 把地球时钟拨快等荒诞举动。
2.虚拟故事或现实场景中的以弱制强, 例如《猫和老鼠》中颠覆了以往的角色, 占上风的往往是处于弱势的“老鼠”。
3.幻想奇游记、历险记、漫游记、奇遇记中主人公的冒险经历、神奇遭遇以及主人公在特定的场景的变异, 例如《爱丽丝漫游奇境记》中爱丽丝掉入兔子洞后的一次神奇之旅。
4.塑造力量超凡、足智多谋、精明强干、勇武过人的人物的形象, 例如《吹牛大王历险记》中快乐的冒险家、吹牛大王闵希豪森伯爵、《杜立特医生的故事》中才能超凡的杜立特、《随风而来的玛丽波平斯阿姨》中智慧热情的玛丽.波平斯阿姨、《哈利波特》中睿智宽厚的邓布利多校长等等。
5.推崇、欣赏、肯定现实性或幻想性顽童人物, 例如《木偶奇遇记》中的皮诺乔;《长袜子皮皮》中的皮皮;《淘气包埃米尔》中的埃米尔
6.弱势的小主人公借助宝物实现愿望, 例如苏联卡达耶夫的《七色花》中小姑娘珍妮手中那朵有七片不同颜色透明花瓣的花朵;洪汛涛《神笔马良》中的神笔;JK罗琳的《哈利波特》中的飞天扫帚、隐身披风
7.现实人物在幻想空间里的神通广大, 无所不能。例如《哈利波特》中像可怜的灰姑娘那样寄人篱下的哈利在霍格沃兹魔法学校里大战伏地魔。
8.现实人物的尴尬和洋相, 如任溶溶《没头脑和不高兴》中“没头脑”和“不高兴”这对活宝的一系列童稚举动。
9.现实人物冲动、冒险、卤莽行事而遭遇挫折之后的顿悟。如杨红樱《淘气包马小跳》中的马小跳、班马《六年级大逃亡》中的李小乔等。
10.荒诞、滑稽、幽默人物及情景, 如《“没头脑”和“不高兴”》中“没头脑”和“不高兴”这对活宝及一系列不谐调的想象场景和意象组合;张天翼的《大林和小林》中唧唧少爷与乌龟、蜗牛赛跑的情境等。
11.利用语言的变异和重组, 创造极富幽默、滑稽、趣味的语言游戏, 例如传统儿歌的“颠倒歌”《小槐树》、“绕口令”《四和十》、“连锁调”《做习题》等等。
12.伴随儿童游戏活动, 直接表现“游戏精神”的歌谣, 如传统儿歌的“游戏歌”等等
正是儿童文学作品中弥漫着浓厚的游戏精神的氛围, 使得儿童文学作品充满生气与活力, 为儿童创造了一个真正属于他们的世界。深受不同时代, 不同国别的儿童欢迎并永久流传。
三.新媒介时代游戏精神与儿童文学的关系
(一) 游戏精神有利于促进儿童精神成长和身心和谐发展, 更好地实现儿童文学审美娱乐功能
高尔基说过:“儿童文学是快乐的文学, 一本正经地给孩子讲述儿歌和童话, 孩子未必感兴趣, 他们需要有趣的东西, 这就要求儿童文学作品首先应创造出一种游戏的情境, 并且孩子也并不一定去理解, 而只是感受一种游戏的快乐, 让孩子在有意无意、似懂非懂中获得儿童文化的熏陶, 从而实现了知识的授予。”对于儿童来说, 接受儿童文学首先是在游戏的快乐中实现的。在儿童文学这个充满游戏精神的世界中, 儿童不再是被动地去聆听成人的教诲, 而是自己去主动地体验属于自己的活动, 去实现自己自由生命的梦想。因为在现实生活中, 儿童对于眼前的现实世界, 他们不能像成人那样去实际地改变它, 因而常常感到压抑、不满足。但是儿童的心理中又有着强烈的“参与”愿望, 他们渴望通过游戏活动来了解、改变现实世界, 抛却心中压抑和成人世界种种既定的强大的异己力量而感受到的无奈。而儿童文学的游戏精神恰恰吻合了儿童读者这种强烈的“参与”愿望, 给他们提供了体验空间, 为他们创造了“参与”条件, 使得他们在假定的艺术世界中实现他们在现实中无法实现的愿望, 渲泄了心中受压抑的情感。与此同时, 游戏精神中独特的美学品格还能诱发儿童读者的审美意识, 满足儿童读者喜欢幻想、追求新鲜、变化、刺激的审美心理和阅读趣味。使儿童读者在一个个有别于现实的、能让儿童充分施展自己的狂野想象的空间里, 构筑起幻想精神的家园, 放飞想象力, 从而在心理能量的释放中获得愉悦和欢快, 获得一种心灵的补偿和替代性的满足。
(二) 游戏精神使得更多的小读者亲近文学阅读
儿童文学是儿童生活中不可缺少的精神食粮, 是培养未来一代精神健康成长的宝贵财富。然而, 伴随着传播新技术的极大发展、信息时代的快速来临和消费文化浪潮的空前侵袭, 电子媒介对的童年生活和儿童文学进行了全方位渗透, 其中既有正向的审美生成和价值取向, 也更有负面的心理影响乃至精神断裂。美国学者梅罗维茨认为, 电子媒介文化对社会的影响是巨大的, 它改变了人的思维方式和行为方式, 也模糊了儿童和成人的界限, 使儿童“成人化”而成人“儿童化”。正如尼尔波兹曼在《童年的消逝》中所阐述的, 媒介的高度发达和普及造成了成人世界对儿童世界的侵蚀, 小读者日益被卡通片、成人电视剧、MTV、网络小说所吸引, 视听文化的易操作性、易选择性不可避免地抢走了小读者。新媒介时代给少年儿童的带来的最大负面影响是对少儿阅读的影响。电视、网络的出现使得许多少年儿童不再喜欢文学阅读, 在嘈杂而拥挤的现代生活中, 在海量信息与媒介轰炸的阅读语境下, 一些中小学生连很多常见的汉字都不会写了, 很多青少年已经失去了阅读体验, 更谈不上从中得到快乐。然而, 渗透着游戏精神的作品契合了小读者的游戏心理, 让儿童张扬想象力、沉浸在丰富多彩的梦想里, 在对富有游戏精神的文学作品的激情阅读中, 儿童从现实生活的种种限制和束缚中逃避了出来, 以游戏的方式超越了现实中的真实, 消除了幻想世界与真实生活的界限。儿童以游戏者的身份, 营造出一个主观自我的梦想世界或自由王国, 并在这个儿童自己主宰的王国里, 他们以游戏的形式反抗生命的束缚, 释放内心的压抑感。渗透游戏精神的作品在和电视、网络等新兴媒体争夺读者方面, 更是取得了骄人的成绩, 使得更多的小读者开始亲近文学阅读。
(三) 游戏精神与教育主义的完美融合教育认知功能和审美娱乐功能的双向实现
游戏是儿童的天性, 教育是对儿童进行精神塑形的重要手段, 游戏与教育对儿童来说, 两者是一枚硬币的两面, 相互依存, 相辅相成, 永远无法分开。儿童既需要精神、理想、人格方面的教育, 也需要快乐、无拘无束的游戏。将游戏作为教育的存在方式, 使教育过程成为儿童生命表达的一个过程, 有助于最大价值地发挥教育的功用。因此, 儿童文学文本中的游戏精神与教育功能不是截然对立, 而是相辅相成的, 富于游戏精神的儿童文学, 既是儿童“玩”的天性的载体, 又是对儿童进行道德教育的良好的资源。教育的契机隐含在自由自主、愉悦快乐的游戏因子中, 渗透游戏精神的作品可以更好的实现教育功能。具有“游戏精神”的儿童文学作品, 不仅能实现教育目的, 还让孩子们在阅读中得到美的享受和无穷的乐趣, 真正体现“儿童本位”的创作宗旨。游戏精神与教育主义的完美融合, 是儿童文学中教育认知功能和审美娱乐功能的双向实现, 也是未来儿童文学创作的必由之路。
儿童文学中的游戏精神, 作为一种创作心态或思维特征, 既是儿童文学作家创作时所拥有的一种心理状态和精神气质, 也是作家童心创作的一种追求和美学目标。对于一个儿童文学创作者来说, 能否把握住游戏精神并将之熔铸到作品中会直接影响到其作品的成功与否。因此儿童文学作家在创作过程中应自觉地高扬游戏精神的美学旗帜, 保持一种“游戏性”心态, 以儿童为本位, 关注和把握儿童独特的心理及思维, 真诚地与儿童对话, 以孩童的心灵及期待打动孩童, 最大限度地避免创作的成人化倾向, 真正实现儿童文学最本真的美学价值。
值得注意的是, 尽管游戏性是儿童文学不可或缺的元素, 但失去了教育性的儿童文学也就失去了存在的合理性和有效性。在快乐的阅读中享受到审美教育, 是儿童阅读的理想境界。但过度强化游戏精神, 甚至以游戏性遮蔽教育性, 以快乐教育替代儿童教育, 也有失偏颇。正如当下有些儿童文学作家为了取悦读者, 过度膨胀儿童文学的娱乐、消遣功能, 单纯地追求游戏性的热闹、快乐, 刻意的幽默、过分的调侃和恶俗的搞笑, 将快乐庸俗化, 这是当下儿童文学创作中存在的令人担忧的问题。强调儿童本位, 张扬游戏精神, 并不意味着要追求一种纯感官化的热闹与快乐。因为游戏精神作为一种美学精神, 它带给读者的不仅有快乐和热闹, 而且应保持文学应有的庄重性和诗性。因此, 要正确看待儿童文学的游戏精神, 避免游戏性的极端化。
总之, 对于儿童文学创作者来说, 站在“儿童本位”的立场上, 通过对游戏精神书写、表现和传达, 创造出渗透游戏精神的有声有色、有情有趣的崭新世界, 使儿童文学的游戏精神散发出独特的美学魅力, 更是新媒介时代的不懈追求。
摘要:游戏精神是儿童文学重要的美学品格之一。随着电视、网络等新媒介的兴起和普及, 影视、电子游戏中的技巧、方法及内容等也进入到儿童文学的视野, 给儿童文学带来全方位的变化, 在新媒介环境的影响下, 游戏精神在儿童文学作品中也呈现出丰富的面貌和形态。从游戏精神的内涵入手, 分析游戏精神的的文本呈现形态, 探讨新媒介时代游戏精神与儿童文学的关系, 从而更好地推动儿童文学的健康发展。
关键词:新媒介,儿童文学,游戏精神
参考文献
[1]高小弘.论儿童文学创作中的游戏精神[D].内蒙古师范大学, 2003.
[2]张辉.论儿童文学的游戏精神[D].东北师范大学, 2005.
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[4]李学斌.儿童文学与游戏精神[M].南昌:二十一世纪出版社, 2011.
[5]周国清, 莫峥.电子媒介时代儿童文学的突围[J].书屋, 2011 (09) .
[6]张国龙.2000—2010年中国儿童文学现象考察[J].东岳论丛, 2011 (09) .
新媒体时代儿童有声读物的价值研究 第6篇
1 对优秀文化的传承价值
儿童有声读物最初是通过广播电台来播放诸如《寓言故事》《成语故事》《一千零一夜》等中外传统经典故事,或者播放诸如《三字经》《道德经》等朗朗上口流传几千年的诸经,以此满足儿童了解中外优秀传统文化的需求。但是受制于广播时间及内容类型的局限性,其并不能满足当时儿童随时随地接受儿童有声读物熏陶教育的实际需求。随着新媒体的发展,互联网、多媒体技术不断得到普及,自动化、个性化的多媒体播放器应运而生,同时也为儿童有声读物在优秀文化传承方面提供了更为广阔的市场空间。新媒体时代下,儿童可以通过手机、Pad、播放器等随时随地收听传统经典故事和各个领域的学科知识,在传承优秀文化方面,相对超脱于时空限制。同时,儿童有声读物在内容上注重选择中外传统经典故事,但是在解读方面会增加新时期符合当代国情和儿童认知特点的相关内容。比如在讲《小红帽》的故事时会讲大灰狼虽然可恶,但是作为国家需要保护的动物,我们要善待动物;从而以点带面地既宣扬了惩恶扬善的善恶价值观,又普及了人与动物和谐共处的生物、生态与环保价值观。
2 丰富儿童想象力的娱乐价值
儿童思维比较活跃,富有想象力,儿童有声读物通过声音将故事传递给儿童,儿童能迅速地将故事情节转化为画面,这样潜移默化地培养了儿童的想象力。儿童有声读物的语言通常会根据儿童的身心特点而制作,儿童大量听取有声读物,可以不断提升并丰富想象力,在无忧无虑中感受故事情节从而陶醉沉浸其中。因此,儿童有声读物的重要价值之一就是让儿童在轻松愉悦的听觉“阅读”中感受快乐,启迪并丰富儿童的想象力,满足儿童精神与心理健康上的客观生理生长需求,让儿童像享受游戏快乐那样享受有声读物带来的愉悦。
传统儿童有声读物的制作生产强调儿童图书文字信息的准确还原,借助广播人员的声音来增加情绪、节奏来丰富有声读物的内容,为当时的儿童提供了愉悦的精神盛宴。在新媒体时代,技术革新换代,家长们可以通过网络链接、网络付费方式直接下载儿童有声读物,这样会更加方便快捷。同时,儿童有声读物可以不再局限于人声的表达,还可以通过增加音乐背景、影视还原等表达方式来实现有声读物的多元化表达,使有声读物实现了再创造,时而抑扬顿挫的声音解读,时而音乐背景的穿插,时而电影声音的还原,都会使儿童身临故事情境,给儿童以无限遐想。多种方式的表达丰富了儿童有声读物的内容,使之更生动活泼,儿童在听读过程中的思维会更加活跃,愉悦感会明显增加,想象力也能乘上有声读物之舟翱翔于梦幻般的无上太虚之境。
3 促进儿童身心发展的教育价值
3.1 语言教育方面
语言是人类沟通交流的重要工具,而语言发展最重要的时期正是儿童期。儿童通过看、听来了解外面的世界,在语言教育上听觉占得比例反而更大,其通过听觉来不断地认知语言符号,并通过模仿来表达这些语言符号。儿童有声读物则“是不断利用声音来刺激儿童的语言中枢,让儿童先从模仿开始一步步增强表达能力”[2]。通过丰富多彩的有声读物的熏陶,儿童不断积累词汇量,并在以后遇到类似情景时能模仿使用这些词汇。儿童对喜欢听的故事总是反复听,慢慢地他们会复述这些故事情节,然后再发挥自己的想象力从而进一步演绎创作出一些富有浓郁儿童阶段气息和特点的生动故事;因此,持续的有声阅读对于培养儿童流利的语言表达能力,具有重要价值和意义。在多媒体时代,儿童有声读物的语言主要是以书面语言为基石并适当穿插一些符合儿童年龄和时代特点的口语,因此,它不仅重注口语能力的培养,而且还注重书面语言的培养,对儿童语言的标准化、规范化教育意义重大。语言的标准化、规范教育化应从儿童抓起,这是对我们民族语言的尊重,也是对我们民族语言的正确传承。
3.2 行为教育方面
传统的儿童有声读物内容固化、类型单一,主要是经典故事类,而新媒体时代,儿童有声读物内容涉及广泛,包括故事类、科普类、生活常识类和英语类等方面的内容,很多儿童有声读物能直接或者间接地反映儿童的现实生活,儿童可以在听的过程中不断提升认识自我和了解、熟悉世界及其运作规则与规律的能力,学会与人交往的技能,规范自身的社会行为,丰富自己的人生阅历,不断提高自理能力,持续积蓄厚积薄发以便日后推陈出新。因此,内容丰富、积极健康的有声读物有利于帮助儿童树立正确的人生观和价值观,进而逐步灌输儿童为人处世、待人接物的生存生活方式与技能,引导其采纳正确的行为方式,自觉摒弃极端或不良行为方式。
3.3 科普教育方面
儿童是一个对世界认知能力比较低的群体,但是他们对科学充满了好奇心和无限的求知欲。传统的科普类有声读物比较少,父母对孩子的科普教育能力有限,随着科技以及有声读物的不断发展,儿童科普类的有声读物产品也越来越丰富,比如酷听听书推出的科普类有生读物《螃蟹为什么横着走》《树叶为什么秋天落》和《人能进到地心去吗》等,光是这些标题名对很多儿童就已经具有很大的吸引力了。这些有声读物运用简单易懂的语言将晦涩难懂的科学知识自然地融入到故事中便于儿童轻松获取科学知识。
4 满足儿童个性化需求和互动需求的实践价值
传统的有声读物是通过广播自上而下进行传播,播音员无法真正全面了解不同儿童不同阶段的需求,也无法实现与儿童的时时互动。在新媒体时代,互联网科技不断发展,儿童有声读物的内容更加丰富,儿童有声读物的制作会根据不同儿童的喜好、性情来设计,会为不同性格的儿童打造不同产品。有些网络平台会通过大数据对儿童的父母下载的有声读物内容进行分析来判断儿童的喜好、性格,为儿童推荐符合其个性需求的有声读物清单,这样就方便了父母以及儿童对有声读物的选择。随着互联网技术的发展,儿童可以通过语音留言或者家长代替文字留言方式实现对有声读物的评价、建议,这样就可以促进有声读物制作者改进有声读物的质量。同时儿童如果对朗读或者讲故事感兴趣,也可以自己朗读或者讲故事并让家长录制传播到网络平台,让更多的儿童收听,这种互动一方面能激发儿童的实践探索兴趣,另一方面也能不断锻炼和逐步提升儿童的朗读能力和语言表达能力。
新媒体时代,儿童有声读物向多元化发展,拓展了儿童心智启发与教育的渠道和方式,其产品形态、传播方式以及消费方式等都发生了巨大变化,对其价值进行研究分析具有重要的时代意义和切实的社会价值,同时合理有效利用儿童有声读物将会对当代儿童的成长产生了巨大的积极影响。因此,对儿童有声读物的诸多价值进行分析研究,是关乎当代社会正向发展和人类文明持续传承的不容忽视的一项重要课题,需要长期不懈的给予积极支持和有效推进。
摘要:新媒体时代下,儿童有声读物的发展日新月异,其产品形态、传播方式以及消费方式等都发生了很大变化,其对当代儿童的成长具有承继优秀文化的传承价值,丰富儿童想象力的娱乐价值,促进儿童身心发展的教育价值,满足儿童个兴化需求和互动需求的实践价值,因此对其价值进行研究分析具有重要的时代意义和切实的社会价值。
关键词:新媒体时代,儿童有声读物,儿童,价值
参考文献
[1]淳姣,赵媛,薛小婕.有声读物图书馆及其构建模式研究[J].图书情报工作,2010(23):106.
儿童新媒体游戏 第7篇
关于儿童媒介需要
最早关于儿童媒介需要的研究是1958-1960年美国传播学家施拉姆对北美地区5991位学生、1958位家长和数百位老师的实验研究, 提出了儿童看电视是为了满足自身的三种需要。第一是娱乐需要 (entertainment) 、第二是信息的需要 (information) 、第三是实用需要 (social reality) , 与此同时, 施拉姆提出了儿童是电视的使用者, 而不是被动的接受者的思想[1]。之后格林伯格在总结前人研究的基础上发明了需要清单 (needlist) , 将儿童的电视需要依照强度归纳为:习惯 (as a habit) 、消磨时间 (to pass time) 、寻求伙伴 (for companionship) 、需求刺激 (fo stimulation or arousal) 、社会学习 (to learn about oneself) 等[2]。根据中国社会科学院媒介传播与青少年发展研究中心主任卜卫教授于1996年的关于儿童媒介需要的研究结论可以得出:首先, 儿童有多种媒介需要, 并且对每种媒介的需要有所不同;其次, 儿童的个体差异、社会差异与部分媒介需要显著相关;最后, 儿童的媒介需要与其部分媒介接触 (从接触时间和接触的媒介类型两方面考量) 显著相关[3]。
关于灾区儿童的媒介接触
笔者于2012年9月中旬前往512地震重灾区绵竹市的部分小学、初中进行不打扰式观察以及问卷调查。此次调查主要从儿童的个人基本情况、社会差异 (从班级地位、学校道德表现、家庭结构状况进行考量) 、媒介接触情况以及与媒介需要状况进行的对比考察。调查表明:与非灾区儿童相比, 灾区儿童的媒介接触状况基本无明显异常, 例如, 从媒介种类来看, 大多数儿童的家庭都拥有课外书籍、广播、电视、电脑、手机等;从媒介接触时间和频率来看, 电视、网络和课外书的使用频率明显突出, 其次为手机、广播等 (由于针对儿童的报纸媒介至今依然比较少, 所以灾区儿童相比较非灾区儿童而言, 接触报纸这一媒介的机会较少) 。
关于灾区儿童的新媒介需要
关于儿童的媒介需要, 笔者的考察方法是在以下情况下儿童会选择哪些媒介:需要放松的时候;需要有人作伴的时候;需要了解新闻的时候;需要刺激兴奋的时候;没什么事情可做的时候;需要学习社会生活的时候;需要忘记烦恼的时候;需要娱乐的时候;需要认识自己的时候;需要恐怖刺激的时候;需要摆脱生活压力的时候;需要幽默的时候;需要摆脱孤独的时候;需要平静下来的时候;需要了解怎么解决自己问题的时候。
通过对灾区儿童的观察和所发问卷的统计, 可以看出, 当他们需要忘记烦恼和摆脱孤独时选择网络和手机的频率要远远高于非灾区儿童或城市儿童。究其原因, 笔者看来主要有以下几点:首先, 网络所传播的内容的丰富以及受众的可选择性较强, 它可以满足灾区儿童逃避现实的需要, 灾区儿童在经历了大地震后, 内心的恐惧感和孤独感需要排解时, 大多数孩子都会选择自主性较强的网络, 他们通过聊天、游戏等方式来解决自身需要。其次, 手机的隐蔽性、贴身性和即时性是任何其他媒介所不可比拟的, 他们可以不受时间和空间的限制满足不同的需要, 例如目前比较普及的智能手机既可以当做电子词典供他们查阅, 又有海量课外读物和游戏等满足他们的娱乐需求。但是从另一方面来讲, 手机这一媒介的接触使用占用了他们的大量课外活动时间, 从而改变了灾区儿童的学校生活和家庭生活的秩序。再者, 从传播内容来讲, 一些不利于儿童身心的内容, 例如一些色情、暴力文字和画面的传播严重影响了他们的健康成长。
正确对待和引导灾区儿童的新媒介使用
新媒介的使用对于心智尚未成熟的儿童、尤其是灾区儿童来说都是一把双刃剑。一方面, 新媒介的使用可以满足儿童的心理需要, 尤其是对于心理受到过严重创伤的孩子来说, 在排解心中的孤独和恐惧、逃避现实方面有一定的作用;另一方面, 占用孩子的大量课外时间, 传播内容的质量参差不齐从而影响了他们健康的作息秩序和心智发展。这是作为媒体人和研究者必须关注的重点, 我们应当担负起这一责任, 整合现有的媒体资源, 严格把控面向儿童的传播内容及质量, 使得灾区儿童能够最大限度地接触到有利于其阳光成长的媒介内容, 为这一特殊群体的健康成长尽一份力。■
参考文献
[1]卜卫, “关于儿童媒介需要的研究——以电视、书籍、电子游戏为例”, [J]新闻与传播研究, 1996 (3)
[2]Greenberg, Bradley.”Gratifications of Teleivion Viewin-g and Their Correlates for British Children”.In Jay Blumler and Elihu Katz (Eds) The Uses of Mass Communications, Beverly Hills, Cal:Sage, 1974
儿童新媒体游戏 第8篇
1 坚持“儿童本位”,合理设计节目内容
儿童电视节目在节目内容设计上应该具有明确的定位,充分认识到儿童为此类电视节目的本位,因此应该坚持“儿童本位”理念,结合儿童的年龄、心理发育特点、智力发育规律等因素合理地设计节目的内容。根据让·皮亚杰(瑞士心理学家)的研究,儿童发展过程可分成4个阶段:0~2岁为第一阶段,又称作感知运动阶段;2~7岁为第二阶段,又称作前运算思维阶段;7~11岁为第三阶段,又称作具体运算阶段;12~16岁为第四阶段,又称作形式运算阶段。按照儿童各阶段的发展特点可将儿童电视节目分成4个类型,按年龄高低分为青少年节目、学龄儿童节目、学龄前儿童节目和婴幼儿节目,应该根据目标受众群体的年龄分层与心理特征制定内容健康合理、有趣的电视节目。例如,针对学龄前儿童受众的节目主要以欢快、活泼、趣味性强、色彩鲜明的内容为主,可以有效地吸引儿童的注意力、好奇心和兴趣。7~10岁学龄儿童可适当增加一些知识讲解内容,以帮助孩子获得更多的知识。大于10岁的儿童已经具备较好的认知能力,且有一定的知识积累,因此可以设计一些知识竞赛类、创造发明类的节目,扩宽孩子的视野。
2 与教育机构合作,娱乐与教育相结合
儿童电视节目需要明确节目开设的目的,并不单纯是为了娱乐、收视,更重要的是在娱乐的同时传播知识,使孩子在观看节目收获欢乐的同时能够增长知识。而儿童节目编导并非教育学专业出身的,在设计教育内容时在专业性上会存在不足。因此,应积极地与教育机构进行合作,增加相关内容设计的专业性,真正达到寓教于乐的效果。在知识传播、教育环节,则最大限度以孩子的思维方式去表述、讲解,以《星星乐》栏目为例,可把有助于培养孩子道德品质的小故事转换为简单、易懂的语言进行表述,并加入栏目吉祥物“星星仔”的形象制作出生动有趣的小动画,在官方微信、微博等新兴的传播平台进行碎片化播放,增强孩子的兴趣,提高观众对节目的关注度。
3 增加节目互动性,提高儿童观看兴趣
儿童电视节目主要是通过感官为孩子们传输道德观念等知识,引导孩子的行为习惯,塑造孩子积极向上的世界观与健康的人格。目前,儿童电视节目中仍普遍存在节目形式较为单一的不足,但因为新媒体的快速发展,人们观看电视节目并不像过去受到节目线性播放的限制,而是能够根据自己的喜好在网络上搜索到自己感兴趣的内容观看。因此,在新媒体环境下,儿童电视节目应积极地丰富节目的形式,增加节目的互动性,进而提高儿童观看节目的兴趣。如近两年,亲子类的真人秀节目大受欢迎,由于节目有多个儿童加入,虽然不是单纯的儿童电视节目,但是也有很多儿童观众,例如《爸爸回来了》《爸爸去哪儿》等,亲子之间的互动、儿童之间的互动贯穿了整个节目的始终,每一项互动环节都有一定的主题目的,或是为了锻炼孩子的独立自主能力,或是为了锻炼孩子的表达能力等,并且在互动形式上有游戏类的、竞技类的和表演类的,地点也不局限于室内,具有很强的趣味性与实践性。儿童电视节目可以积极地借鉴其他优秀节目的长处,在节目中适当增加互动,重视孩子的参与。另外,可以通过电话热线、信件、微信和微博等网络平台增加儿童观众的参与,让节目另一端的儿童以另一种形式参与节目。目前,很多儿童电视节目均对传统的节目形式做了改进,如中央少儿频道的《最野暑假》《英雄出少年》《音乐快递》等均充分挖掘了孩子的天性、特长,丰富了节目的内容,使更多孩子学会表现自己,敬爱父母及长辈,学到更多的知识。
4 结语
新媒体环境下,传统电视媒体儿童节目必须与时俱进,明确节目制作的目标,准确定位,坚持“儿童本位”的理念,合理地设计节目内容,娱乐与教育相结合,扩大儿童电视节目的影响力,使儿童在娱乐中获得身心健康发展的同时,不断促进电视媒体的发展。
摘要:在新媒体环境下,需要认真思考儿童电视节目的发展路径,只有制作内容丰富、健康,适合儿童观看且受儿童观众所喜爱的电视节目,才能在保障电视节目可持续发展的同时,促进孩子身心健康地成长。本文结合工作实践,主要探究在新的媒体环境下,儿童电视节目的发展路径。
关键词:新媒体环境,儿童电视节目,发展路径
参考文献
儿童新媒体游戏 第9篇
一、新媒体引发信息“拥塞”
新媒体时代的爆发是媒体正向发展的趋势。新媒体对于信息的加工不再只停留在刻板的文字上, 它摒弃读者需要发挥想象力去感知的传统模式, 用丰富的色彩、绚丽的画面、海量的信息, 以每秒千百万字的速率将画面立体呈现给受众。打开电脑, 搜索网页, 每个关键词的下方都会有近百条的相关信息。我们为获得惊人的信息量感到惊讶, 浏览、筛选, 在纷繁的数据信息中寻找需要的内容。寻找的过程是枯燥繁琐的, 冗长的信息线索常让我们烦恼。
“2013年上海出版总署联合上海市团委、东方早报做了一个关于少儿媒体使用率的调研:未成年人使用网络的比例高达96.8%, 其中78.8%的儿童一周至少上网一次。17.5%的儿童在6岁前开始接触网络’。” (1)
儿童认知能力和社会生存能力有限, 他们对世界充满好奇, 对于外界信息源来者不拒。面对新媒体, 他们自身对于信息有用性和真实性的甄别能力很低。在与新媒体互动的过程中, 儿童不能有效区分虚拟和真实的距离, 无法自行挑选有助成长的信息内容, 过多的选择让孩子的时间变得碎片化。
二、孩子过早成为“容器人”
新媒体对于社会是一种进步, 是社会文明发展的风向标, 新媒体技术的发展扩大了儿童的娱乐、学习方式, 开拓了儿童的思维和眼界, 有助于缩小儿童间的“知识沟”现象。但越来越多的孩子正过早陷于与机器的交流时代, 孩子们在屏幕前一坐就是好几个小时, 打僵尸坚果, 听多媒体讲故事, 开发了智力却忽略了培养人与人交流的必要一课。
孩提时代, 儿童的注意力与社交能力都处于培育期, 他们的思维和行为方式会因为习惯的养成而容易被定性。如今的新媒体多是依赖电脑、手机等通讯设备的平台, 过早地让孩子依赖新媒体技术, 容易降低儿童与社会互动、参与实践的能力, 让他们过早陷入“容器人”状态。
“英国儿童联盟 (the alliance of childhood) 在《机器保姆:对儿童期使用计算机的批判观点》中, 全面系统讨论计算机对儿童尤其是幼儿和小学低年级学生身体、情绪情感、社会性、道德、智力及创造性等方面的危害之后, 坚决反对年幼儿童使用计算机。”
三、腰酸眼疼, “现代病”围着宝宝转
清晨, 翻身醒来。伸伸懒腰, 随手从床头柜上拿了手机。连上wifi, 一天的资讯生活从此刻开始, 时间充裕, 还能在被窝里打上一盘在线游戏再起床。日积月累, 颈紧手酸。
夜晚, 打开i Pad, 百无聊赖地躺在床上刷屏玩游戏。发现在线商店平台出了新的游戏, 于是通过远程支付平台成功购买了此项数据服务, 昏暗的灯光下, 躺在那玩得兴致勃勃。数码产品的时代让人类生活变得便捷, 但使用过度会带来一系列健康隐患。青光眼门诊的人数在上升, 鼠标手的患病人数在增加, 甚至在人际沟通上, 由于越来越多的人沉溺于网络世界而忽视了人际交流, 市区各大心理门诊的拿号人群逐年攀高。
对于儿童, 这些问题同样存在。相关调查显示, 相较10年前, 近两年我国各学龄段学生的近视患病的上升率均超20%, 有三四成小学生是近视, 高中生近视率更是高达80%。长时间的新媒体使用, 容易造成眼睛疲劳、视网膜损伤, 对其视力造成不可逆的负面影响, 同时依赖新媒体的平台也容易倦怠儿童的思维, 影响其思考空间, 限制人际互动。
四、精准定位, 开发适合儿童成长的原创读物
童书是儿童成长的好伙伴。儿童通过读物中故事主角的游戏、劳作来学习体验生活, 学会和小伙伴沟通互助。有效的阅读有助于培养孩子坚强诚实、遵纪友爱的良好品质, 鼓励孩子们在互动过程中成长。
2013年11月, 中国第一届儿童书刊贸易展在上海举行, 展示书刊的高质量获得了业内外的诸多好评。儿童纸媒时代远没有临近结束, 相对于时效性, 在儿童的成长环境中, 真实、可靠的知识信息传递远比信息的及时到达率显得更重要。儿童传统纸媒以其完善的编辑团队、规范的制作流程在儿童教育环节占着不可或缺的地位。大部分家长将购买儿童刊物定义为培养孩子的阅读兴趣, 或作为其学校教育的有效补充。家长们相信能从优秀的刊物中让儿童得到成长。出版社、杂志社应把握好市场需求, 精准定位, 扮演好媒体把关人的角色, 将故事内容做新做精, 鼓励多内容体裁的儿童文化作品创作, 加快对原创资源的有效开发, 避免目前童书市场上常见的抄袭照搬现象出现。
五、释放天性, 为孩子做好知识把关人
高尔基说:“游戏是儿童认识世界的途径。”儿童在有效的阅读中学会观察、回忆、想象, 在阅读中找寻解决问题的方法, 锻炼思维和语言能力, 促进智力发展。释放儿童天性, 让儿童在阅读中找到社会中的自我价值。
在2013年上海市团委组织的《上海市青少年阅读状况调查分析报告》调查问卷中, 有一个问题是:“对阅读选择影响最大的是谁?”答案中父母、老师分别占据前两位, 分别为39.24%和18.29%;认为“纸质读物”具有最好阅读效果的比例为58.22%, 认为“数字读物”具有最好阅读效果的比例为11.86%, 选择“两者差不多”的比例达到29.59%。 (1)
我们从报告中可以看到, 尊重当代儿童的身心发展的规律, 重塑儿童书刊的阅读价值, 引导儿童进行有效阅读, 是家长、媒体乃至整个社会的共同责任。儿童时代, 是一个人成长过程中个人价值观、世界观的形成阶段, 他们对于社会的认知天真而有限, 在儿童刊物内容的选择上应尽量选择贴近儿童现实生活的读本, 使儿童能从刊物中找到自己、家人或同伴的影子, 帮助儿童产生熟悉感, 促进儿童的情感共鸣, 释放他们的天性, 让儿童能在娱乐和游戏中学会辨认是非、学习生活。
六、加强互动, 新媒体帮衬传统媒体宣传推广
加强互动是少儿刊物发展的必由之路。儿童天生对色彩鲜艳、有视觉冲击力的事物敏感, 他们喜欢用双手的触摸去感知世界。新媒体在这块领域有优势, 新媒体让儿童从活动的参观者转变为参与者, 这是新媒体对于儿童出版业的贡献。
为满足儿童“好奇好动、缺乏持久力”的认知特点, 传统儿童刊物媒体同样需要创新发展模式, 增强和提升刊物的互动性。在多媒体的不断发展的过程中, 纸媒也要提供创新效应, 在儿童身心发展和阅读教育支持的同时多包容和用好多媒体平台。纸媒可以利用新媒体的快捷便利来做宣传推广活动, 让家长和孩子能更早地了解书刊上架信息。同时传统纸媒在印刷加工过程中, 可采用印后特效工艺的方式来补充刊物的触觉感受;色彩上尽量做到鲜艳饱满;纸张可以做些工艺处理, 增加亲子互动环节来增进孩子和家长的交流, 让小读者能从传统儿童刊物中拥有多元化的感官体验是传统媒体需要增强的。
传统纸媒以其高度负责的媒体把关能力仍会是儿童获取正确信息引导的主要来源。面对新媒体的来势凶猛, 传统儿童纸媒在宣传引导和知识传播上应不避短处, 勇于带领编辑团队开发、创新更多适合儿童生活、学习的刊物。儿童是祖国的未来花朵, 做好他们的知识把关人, 是对儿童负责, 同时也是对社会发展负责。儿童纸媒不会因为新媒体的高速发展而灭亡, 多在创新上下工夫, 相信传统儿童纸媒的市场仍然宽广。
注释
1《少儿低头族日益庞大亟须疏导》, 《东方早报》, 2013年11月7日。
2郑荔:《幼儿多媒体读物探析》, 《教育导刊 (幼儿教育版) 》, 2007年第1期。
儿童新媒体游戏
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