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二次元经济发展情况

来源:莲生三十二作者:开心麻花2025-10-111

二次元经济发展情况(精选7篇)

二次元经济发展情况 第1篇

1、《银魂》――让你在笑中笑出泪水,却温暖了灵魂。

评论:这是一部毫无节操可言的作品,主角坂田银时完全不同于其他动漫里的男主角那般帅气正经,他抠鼻抠门懒惰喜欢喝草莓牛奶完全就是一个废柴大叔的形象,然而就是这个废柴大叔不知从天人手中救了江户多少次,他始终秉持着自己导师的教诲,把他那银色的灵魂深深地镌刻在我们每一个人的脑海中。在《银魂》里面,几乎所有的人都有着自己难以言喻的痛苦和过去,但是他们依旧笑得如樱花般灿烂,背负着那些记忆继续往前走,挺直了腰板装载着正直的灵魂继续往前走。

2、《海贼王》――无论是在茫茫的大海上还是在危机四伏的巢穴中,只要背后有着绝对信任的朋友,你就无所畏惧。

评论:我们一生中会遇见许多人,他们有的与我们相遇后擦肩而过了,但是一定会有那么几个在与我们相遇后同我们一起前进。主角蒙奇・D・路飞怀着伟大的梦想和他的草帽海贼团奔向伟大航道,他会咧开嘴角大笑着说没什么,他会用坚定的眼神看着你告诉我们是同伴。在这个世界上,一个人是无法生存下去的,我们需要放心把背后交给那么一个人。

3、《火影忍者》――我们一生中需要面临许多选择,但是无论哪个选择都绝不要违背自己的意志。

评论:身为忍者许多感情是不能够外露的,主角漩涡鸣人从小就忍受着孤独和他人恐惧远之的眼神评论,他也曾一个人落寞地窝在角落里,但是不论如何他都能用最灿烂的笑容安慰别人,一如他如阳的金发。他以及其他忍者都有着属于自己的忍道,他们有着自己的信念,有着自己的痛苦,同时也有着对彼此的信任。从儿时就叫囔着要当火影,鸣人对这个在他人看来无比可笑的梦想付出了比常人更多的努力。这是他选择的道路,这是他选择的忍道。

4、《死神》――看不见死亡,才会拥有希望。

评论:关于作品中的各种燃场面本人就不予评论了,主要想说的是作品中关于生者的思念和死者的留念之间的刻画,因为生者的思念促使了死者的留念,这是人之常情,但是在故事中若是死者一直徘徊在人间便会失去自己的意识。死神们看惯了生死离别,他们看了太多太多人世间的故事,他们唯一能做的就是让地狱蝶带着死者的灵魂飞往尸魂界。自己存在的意义是什么,活着的意义是什么,自己渴望的又是什么。正如《死神》中的故事始发者朽木露琪亚所说的――人们之所以能怀抱希望,是因为他们看不见死亡。

5、《妖精的尾巴》――我们不是一个人,所以无需畏惧。

评论:主角纳兹・多拉格尼尔的笑容似他樱色的头发和拳中的火焰一样温暖,他在妖精的尾巴里嬉笑打骂,也就是因为这样才是妖精的尾巴,有欢笑有泪水有无数美好的回忆。儿时他和火龙父亲在一起生活,直到那么一天他变成了一个人来到了妖精的尾巴,他一边思念着火龙寻找它的下落一边在妖精的尾巴里开始了新的生活,与其说是一个公会倒不如说这是一个温暖的大家庭,尽管每天有磕磕碰碰,尽管会遇上许多有关生死的时刻,他们都挺过来了。露西会流着泪说她最喜欢妖精的尾巴了,哈比会挡在夏露露面前流泪喊道因为我们是妖精的尾巴。因为我们不是一个人,所以不管遇到什么,终会过去,我们无所畏惧,我们尊重畏惧,但是我们不因畏惧。

6、《进击的巨人》――在心惊肉跳中被牵扯着内心的自由

评论:个人不建议未满十八的孩子去看,毕竟比较血腥,当时我看的时候都一颤一颤的。巨人横行的世界里,人类犹如蝼蚁一般被困在高高的城墙里忘记了外面的危险,享受着暂时的安逸。但是正如主角艾伦・耶格尔所说:因为我生于这个世上,所以我想到外面去看看这个世界。人类满足于暂时的自由,犹如笼中之鸟。调查兵团的标志是自由之翼,他们要把侵占他们家园的巨人毫不留情地杀光,但是最后人类真正的敌人究竟是巨人还是人类,为了自由而战的结局究竟是什么。这让我想到了《盗墓笔记》中吴三省说的一句话――“比鬼神更可怕的,是人心。”

7、《家庭教师REBORN》――未来无法改变,唯有改变当下拯救未来。

评论:主角g田纲吉可谓算是废柴蜕变史的最好说明人,前面的日常篇比较的平淡画风也没有后面的燃篇好,但是算是各种人物关系的铺垫。g田纲吉除了自己本身是个废柴外没有什么伤痛的事情发生在他的身上,直到遇见了他的家庭教师Reborn他的生活发生了翻天覆地的变化,但是同时Reborn也为他带来了值得生死相交的朋友,为他带来了一份担当的责任,为他带来了许多他在课本上无法学到的东西。尽管我个人认为漫画最后有些烂尾,但是这不失为一部好的动漫。

8、《K羁绊》――看到最后一集的时候你的心里会没由地揪一下

评论:刚开始看第一集的时候会有点不明白故事在说什么,但是只要耐着性子看下去你道最后会被伊佐那社如雪温柔的笑容所感动。他只有夜刀神狗朗和NEKO两个王臣,但是他却是最纯的白银之王。周防尊撑着最后的王权之剑,只是为了了找出杀害他挚友的凶手,为了给安娜看漂亮的赤色。宗像礼司在最后一刻杀死了周防尊的时候,我不知道他的心里此时正在想着什么,眸子里暗藏着的痛苦我也不知道寓意着什么,但是英雄必定惜英雄。但无论是什么,他们都是被命运选中的王,他们无法选择命运的开始,却可以选择如何结束这种命运。这便是故事最令人心疼的地方。

9、《恶魔奶爸/魔王的父亲》――照顾小孩是很不容易的,尤其是超级小孩。

评论:被莫名其妙地选中为了魔王之子的人间父亲,主角不良少年男鹿辰巳在河边捡到了一个装着小婴儿的大叔,从此过上了被恶魔婴儿以及恶魔女仆“残害”的苦难日子。但是大抵许多动漫都有这么一种定式――本是平淡无奇的人生,在遇上了某个之后对你来说很重要的人之后,你的人生会发生翻天覆地的变化,甚至你会认识更多值得信赖的朋友。剧情还是很搞笑的,尤其是那个小婴儿贝鲁十分可爱。

10、《驱魔少年》――[由于没怎么看,所以不好一句话概括。]

[什么是二次元动漫_好看的二次元动漫有哪些]

二次元经济发展情况 第2篇

随着年龄的增长,话语权的放大,这些二次元人群将与之伴随的二次元亚文化逐渐转变为主流文化的一部分,二次元与三次元的破壁融合势在必行。着眼其巨大市场前景,“二次元广告营销”也成为资本搅动与二次元商业价值挖掘下的衍生物,并将成为未来广告营销的重要手段。

一、二次元广告营销基础1.

1.崛起的年轻二次元人群

2016年LV春夏系列广告大片惊艳登场,代言人“雷霆”却引发热议——原本只是日本游戏《最终幻想13》的主角人物,却被重金邀请成为LV的新代言模特,并占领LV推特首页与门店平面推广。其年轻化的推广思路巧妙地将品牌与新群体得到重合链接,借由一个虚拟人物吸引了大量游戏玩家的支持,迅速得到二次元人群的追捧,好评如潮。

根据艾瑞数据,2015年中国“泛二次元”总用户人数接近2.19亿,比2014年增长27%,核心“二次元”人群也达到5939万,90后占比超过95%。他们大多受到日本、欧美动漫及游戏的影响,抱着热爱形成了有着相同爱好与维度的二次元文化圈。

与其他小众文化圈一样,二次元文化相较主流文化而言,文化辐射范围较小,但却有力。它与三次元是全然不同的世界,“真善美”“热血燃”“宅基腐”等标签已经成为二次元用户人群的凝聚点,并逐渐发展成为二次元核心用户人群的精神慰藉与宣泄窗口。相应的,他们愿意为二次元文化买单,愿意为二次元产品付费,其在二次元领域下人均消费数值与频次正不断走高。

正是这些崛起扩张的年轻群体、强有力的凝聚力与吸引点以及极高的消费意愿,让业界看到二次元巨大的商业价值。而在年初丰田普锐斯投放的“PRIUS!?IMPOSSI⁃BLE?GIRLS”汽车元部件二次元拟人化的主题广告同样也是对二次元人群消费能力与消费前景的肯定。

2.二次元经济成为未来的经济增长点

2002年以来国家对以动漫为代表的二次元文化进行了全力扶持,互联网的普及与推广也加速了二次元文化在各大领域的渗透,二次元文化的消费主力军90后踏入社会后拥有了一定经济基础,以及人们日益增长的精神文化消费需求与二次元行业的迅猛发展,经过多年的积累,使得二次元经济发展前景一片明朗。

在预期形势大好下,巨头们纷纷抢滩动漫视频网站。2015年8月,国内ACFUN弹幕视频网站(简称A站)宣布完成A轮融资5000万美元,2015年11月,国内BILIBI⁃LI弹幕视频网站(简称B站)获得了来自腾讯数亿元人民币的D轮投资。

但巨头看中的不仅是二次元经济的光明潜力,更在于二次元世界里活跃的文化原创内容与创新手段。由于二次元人群的热爱与分享,在一定程度上鼓励了文化的创新,如有妖气原创漫画平台下不断累积的、涉及多种不同文化新颖题材的漫画作品,而这些原创内容潜在挖掘价值极大,是文化经济能够得到长久开发与发展的基础,是企业在竞争乱斗中生存的资本。

专家预测,二次元经济将成为互联网投资新风口,中国二次元未来市场乐观估值达到千亿元,故而二次元经济极有可能成为国内未来的强劲的经济增长点。

二、二次元广告营销内容手段

文中限定的“二次元广告营销”包括纯二次元广告、含二次元元素广告以及二次元与品牌互动合作等一切依托二次元为核心亮点的广告作品及营销活动。

1.纯二次元广告

纯二次元广告主体多为与二次元相关的品牌产品,一般直接面向二次元用户群体,纯粹使用二次元文化圈的交流方式与生态模式,一旦一针见血地戳中槽点萌点,广告品牌极易拉近与该用户人群的距离。

腾讯动漫作为国漫圈内的巨头之一,对二次元用户人群属性具有深入的剖析了解,其2015年推出的“正是在下”系列平面广告可以说是一份优秀的二次元广告作品。摘取其中一段——“一个本该显赫的官二代/却被命运捉弄成九喇嘛的驯兽师/被玩火的村草基友无情抛弃后/发动了奥义:口遁之最强回忆杀/用演讲的艺术感化行为艺术家佩恩六道/最后查克拉炸裂当上村支书/带领木叶群众共同建设社会新农村/这样坚持自己忍道的丸强忍着/只有一个/他叫/漩涡鸣人”。可以看出这份文案采用了年轻纯粹的二次元交流语言并结合丰富的动漫体系知识,对三次元人群来说完全无厘头的表达内容对于高度忠诚的二次元人群却是槽点多多、萌点满满,日漫国漫高度辨识性人物携手动漫人物拟态企鹅可谓动漫名人与品牌的完美结合,“热血”与“萌贱”浑然一体。

此外另有植入式动漫广告,如有妖气依靠原创动漫《端脑》推出的雪碧广告系列动画短片,成功地验证了动漫广告的可实施性及其较好的效果回馈,发挥了其新颖的表现形式,避免了成为用户人群眼中尴尬的硬广告。

2.含二次元元素广告

随着二次元与三次元之间的破壁融合,三次元世界开始流行充实着二次元元素,这些二次元产品的大量流入也让三次元人群找到新的观点表达方式,迅速占领并改变其日常交流等常用行为习惯,成为品牌商品接入二次元和年轻三次元人群关联性的有效广告切入点。

2015年年初,纽约时代广场的电子巨屏上发布了一则国内名为《大主宰》的手机游戏的弹幕广告,力图吸引年轻人的参与。弹幕源于二次元文化,可谓次元破壁的典型,它是一种独具特色的视频体验方式,用户可在视频屏幕上进行互动交流以及视频吐槽,由日本NICONICO弹幕网站发源而来,并通过国内ACFUN与BILIBILI弹幕网站发扬宏大,通过多年蓄力最终席卷爱奇艺、优酷土豆、腾讯等各大视频网站平台,改变了三次元人群以往一直被动观看的状态,成为他们表达自己意见并与人分享交流的自我满足的娱乐工具,并成为目前视频网站必备的吸引流量的重要方式之一。

不仅如此,来源于二次元世界的“萌”“前方高能”“献上膝盖”等新鲜词汇大量替代了三次元人群交流的常用词汇,成为三次元世界年轻人的时尚潮流,同时也转化为广告文案面向年轻大众宣传推广的新宠。

3.二次元与品牌跨界互动合作

如果说二次元元素的运用只是辅助切入点,那么二次元与品牌的跨界合作则是更深层次的绑定营销。其常见形式多为单向性的名人效应,如VIVO联合小黄人萌化形象进行品牌宣传并推出定制版手机,齐天大圣与肯德基、史努比与麦当劳主题套餐等,都是品牌利用二次元名人形象进行品牌产品推广,从而吸引更多的二次元领域下的潜在消费者,拉近距离产生认同感。

2014年“双十二”当天,淘宝首页出现了BILIBILI弹幕网站的标志logo小电视,点击小电视则可发表弹幕,同一天B站官方网店正式入驻淘宝,并在新浪微博发起#二次元攻占淘宝#话题,该话题阅读量达到近1亿。这次策划营销历时一个月,在B站被称为“淘宝攻占计划”,历经“神秘事件”“直播揭晓”“发送邀请”“缔结契约”“淘宝弹幕”五个阶段,并在B站实时揭晓,引发了二次元圈内乃至国内多家媒体的探讨。一方面淘宝利用B站在二次元人群的火热人气和弹幕带来新的购物消费体验满足“双十二”对消费人流量的需求,另一方面B站借由淘宝“双十二”进入更多普通三次元大众的眼中,并通过进驻网店力图扭转亏损实现盈利的紧迫状态,可以说这是一次互利共赢的双向性跨界合作。

三、二次元广告营销的重点与难点

1.寻找合适的有效契合的方式

二次元的衍生物种类纷繁,目前火热的流行元素包含二次元交流用语、弹幕、鬼畜、宅基腐等等。这些不同类型的二次元衍生物在互联网各大平台上极易得到传播,到达率较高,但是也不能盲目的使用,这要求广告营销对品牌产品与相应调性的二次元元素有着仔细考量。

如鬼畜视频,它是对视频进行再剪辑组合的一种猎奇的表现形式,搞笑吸睛并且容易被当做有趣的内容在公众平台被传播。但是对于广告营销来说这是一种需要谨慎对待的传播形式。2015年优信二手车重金买下黄金广告时段并推出了一段鬼畜广告,“上上上上上优信二手车”的广告台词以快节奏的方式被11位明星短短60s内重复了20余遍,“洗脑效果”堪比脑白金广告。网友对该广告褒贬不一,或认为其令人厌烦或认为这是一种有意思的广告表现形式。虽然它单一的广告诉求强烈地刺激了目标消费者的记忆程度,但这种“玩票”性质的广告却不能盲目跟风,需要考量品牌产品自身的调性契合程度,反之极易降低品牌的自身价值,造成广告效果南辕北辙。故寻找合适的有效契合的方式是品牌进行二次元广告营销的首要重点。

2.二次元广告中品牌的有效识别

二次元名人与品牌产品一般处于代言等表面浅层的合作,与明星代言一样,目标受众可能为广告中的二次元名人激动痴迷,但对品牌的情绪感知远不如对名人的情绪感知。所以如何在二次元与品牌合作间平衡关系,做到受众对品牌的有效感知,仍然是一件亟待解决的难题。

四、结果与讨论

多元化与灵活的二次元广告营销方式提供了更多的营销选择,内部拓展空间大,除却常规广告、赞助鸣谢、品牌植入与冠名外,还以定制化与幽默性为显著特征,表现轻松无违和,在一定程度上可实现软性传播,并且二次元用户在兴趣爱好与行为特点方面有着高度聚集度,广告主可以进行针对性的广告营销,目标集中。至少目前形势下,在吸引二次元相关的90后、00后年轻人方面,二次元广告营销不失为一种品牌推广的不错的选择。

虽然现在大多二次元项目只有早期的天使A轮投资,仍然不能在短短几年中获得极大的反馈,但是这已经表示资本对二次元市场经济的发展前景的肯定,一旦二次元产物质量提高,二次元各大平台在探索商业化盈利道路上有所突破,二次元文化将可能迅速地扩张成为大众文化,由此,借助于二次元文化经济强势崛起的二次元广告营销也将成为未来国内成熟有效的广告营销方式之一,并受到主流人士的认可与欢迎。

参考文献

[1]栾轶玫.2016,媒体该和“二次元”谈谈[J].视听界,2016,01:126.

[2]王攀,俞菀.B站:进击的“二次元”与千亿蓝海市场[N].经济参考报,2016-03-18(021).

[3]李明子,高敏,江菲.资本浪潮中的“二次元”[J].中国新闻周刊,2016,14

[4]周捷.二次元攻陷淘宝——浅析“双十二”淘宝与B站的广告营销[J].传播与版权,2015,04:66-67

中国“二次元经济”突围 第3篇

《西游记之大圣归来》的横空出世,打破了国产“二次元”长期以来的沉闷僵局,上映第6天就分别以5100万元和3亿元接连打破国产动漫电影单日最高票房和最高票房纪录,最终票房统计高达9亿元人民币。

堪比好莱坞动画电影的场景和画面更是让一直以来恨铁不成钢的动漫迷们万般滋味在心头,齐齐高呼“国产神作”、“国漫希望”、“国产动漫崛起”,甚至许多动漫迷为了支持国产动画,选择多次观看《大圣归来》或者包场,致使其在进口大片的包围中勇往直前,突出重围,口碑爆棚并摘得华表奖。

接下来,同样火爆的《捉妖记》、《美人鱼》连续创华语票房新记录,分别超过20亿元和30亿元。承载观众多年期待、号称“国产良心”的《大鱼海棠》前不久也正式公映,斩获5亿票房,成为“亿元票房俱乐部”的新会员。家喻户晓的《喜羊羊》、《葫芦兄弟》也相继推出新版。

分析机构预测,由动画、漫画、游戏、音乐、衍生品等组成全产业链的中国“二次元经济”,2016年将迎来井喷,年内中国“泛二次元用户”或将达2亿人,千亿级规模消费市场有待开发。

“二次元”究竟是什么?7月份在上海开幕的第12届中国国际动漫游戏博览会主办方给出解释:该词最早诞生在日本,早期指“二维空间”、“二维世界”的平面漫画作品,与“三次元”所指的三维真实世界相对应。后来泛指(ACGN)动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)作品中的虚拟内容,在美国、日本等海外一些国家已形成较完整的产业链,涉及视频播放、演艺经济、粉丝经济、旅游线路和衍生产品开发等。

一度沉寂的国产“二次元”

迄今,中国电影市场化已经有十多年的历史,然而,国产动画屡屡赔钱已是不争的事实。根据资料显示,大部分中国原创动画电影票房极差,如《魔比斯环》投资1.3亿,票房340万;《闪闪的红星》投资1000万,票房41万;《齐天大圣前传》投资1800万,票房450万……尽管偶有影响力稍大的作品如《魁拔》、《喜羊羊》,但大多数动画电影依旧反馈不佳。据统计,2014 年国产电视动画产量继续走低,全年产量为411 部(其中完结220 部),较2013年下降13.4%。

与此同时,2006—2015年,动画电影票房占中国电影总票房市场的比例已从7%提升到17%,其中80%的票房由海外动画电影所创造。产业发展已经非常成熟的美、日等国的动画片在本国已经发行并收回初期制作成本后,低价甚至免费进入中国市场,给国产动漫带来了极其残酷的竞争环境。

《花木兰》本是中国家喻户晓的民间故事,讲述花木兰女扮男装,代父从军,征战疆场一十二年,屡建功勋,无人发现她是女子。唐代追封为“孝烈将军”,设祠纪念。但让我们遗憾的是,这样的传统文化好故事,中国人失之交臂未能开发成叫响的“二次元”作品,反而在1998年,美国迪斯尼公司根据花木兰的故事,投资制作了动画电影《花木兰》(Mulan),从西方人的视觉和审美,再现中国故事,取得了巨大成功。

优质外国动漫挤压低质国产动漫,国产动漫投资难以回本,国内投资减少,国产动漫只能低成本发展,很难产生高质量作品……如此形成了一个恶性循环。在国产动漫万马齐喑、进口大片横扫市场的情况下,国人迫切希望能看到原创动漫的“救世主”和“英雄”,从而引领整个“二次元”产业崛起。

这时候,享有天时地利人和的以《大圣归来》为代表的一批精品动漫诞生了,这是国家鼎力支持本土“二次元经济”的结果,也是创作团队、制作团队和投资方顺应消费者需求的厚积薄发,更是中国“二次元经济”借助资本和市场的力量冲破西方价值观的文化复苏。

譬如,《大圣归来》之所以成功,主要有以下几方面原因:一是故事好,而且不断精益求精,创作团队历时八年制作《大圣归来》,确保一流品质;二是引入资本投资,风险共担,联合发力,《大圣归来》虽然总投资只有1000万美元,但却由11家机构共同出品;三是注重营销创新,相信口碑的力量;四是摆脱低幼化倾向,适合全年龄段观看;五是采取“先海外后内地”的发行策略,拓宽营收来源;六是随着中国综合国力的增强,中国人对本土文化娱乐产品萌发出巨大需求,对传统文化回归和复兴的自觉意识明显加强,不再为西方价值观马首是瞻。

除了动漫,其他“二次元”内容和社交平台也走出了过去的低迷,开始吸引用户和资本的青睐。中国最大的二次元社区平台bilibili(以下简称B站)弹幕视频网跻身10亿美元独角兽俱乐部,《十万个冷笑话》手游首月流水量即破亿,热门IP(版权)的价格被哄抬至上亿元。各路资本创业者一拥而入,“二次元经济”可谓风生水起。

“二次元“产业爆发

国内“二次元”产业从1991年开始萌芽,先后经历培育期、成长期,即将迎来爆发。在此期间,中国“二次元”产业不断突破升级。其一,内容上完成突破,“二次元”内容从引进到原创,国家全力扶持已经成为文化现象。其二,产业上实现扩容,用户群体扩大,网络媒介发展,加上资本市场的主动介入,推动整个产业快速扩容。其三,模式上成功升级,专业人才群聚,产业结构清晰以及商业模式不断创新,一场全民参与推动的“二次元”产业大繁荣正在来临。

据日本三菱研究所调查,以二次元为代表的动漫相关产业占到了日本GDP的10%以上,虚拟动画偶像LoveLive五年内带动了500亿人民币的消费。而在中国,围绕着ACGN所产生的语言、审美、思维模式,一个二次元世界正在形成,而且正在吸引越来越多的年轻人。今年,国产动漫的覆盖率首次超越日本,ACG(二次元内容产品)人均消费额至1700多元,易观预计未来中国整个二次元市场潜力可达上千亿美元。

完整的产业链让阅读产品得以贯穿网络影视、同人衍生、游戏娱乐、动画电影等多个产业范畴,2015年可以说是二次元游戏井喷式爆发的一年,这直接推动2016年大批动漫公司开启漫影游联动战略。

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数据显示,2010年我国国内动漫市场总产值为470.84亿元,2011年达到621.72亿元,2012年达到759.94亿元,2013年达到870.85亿元,2014年超过1000亿元,2015年动漫产值更以令人惊叹的速度增长,突破1500亿元。动漫产业扩大背后一方面是动漫本身的不断发展,另一方面也是跨界的结果,动漫产业已经加速渗透到影视、游戏、衍生品领域,并开始出现爆发式增长。

相较于日本运作数十年、早已不分彼此的二次元产业链,国内市场对动漫IP的启蒙,更集中在上世纪80年代末到90年代初引进的动画片和漫画书,再加上国产动漫与国产游戏长久以来“一短一长”的不平衡发展,导致国内二次元产业链处在“木桶理论”的短板状态。

2014年以来,众多一线手游厂商开始囤积动漫IP,从研发制作到IP商业化运作,进行全方位的积累。结合影游联动和漫游联动来看,这是近年来产业链成熟后的必然结果,用好莱坞模式总结就是——娱乐工业化。

作为全球数码互动娱乐领域最具影响力的盛会之一,ChinaJoy与中国游戏产业有着深厚的渊源,第十四届ChinaJoy展会于7月31日落下帷幕。

值得注意的是,今年的ChinaJoy展上首次出现了B站的展台。据了解,B站核心用户群超过半数为“95后”甚至“00后”。B站作为两大人气IP《魔法少女小圆》和《Fate/Grand Order》的国内独家游戏代理,展台前人头攒动,二次元的火爆程度可见一斑。

另一项统计显示,2013年至2015年,B站在上海地区举办的大型现场活动中,规模从最初一天3000人,上升至全天约3万人同场。这个被网友昵称为“B站”的平台,近年来迅速成长为国内最大的“二次元”平台之一。

“我们更多是从调性角度判断一个游戏,而不是收入。”B站副总裁张峰在二次元产业峰会上表示,二次元游戏的圈子特性,在B站上也有非常明显的体现,1%的用户创造内容,9%的用户负责传播,最后90%的用户来消耗和享受这部分内容,这是整个二次元游戏玩家的圈子特性。

谈及二次元游戏的未来,张峰认为,大IP、大团队、大制作、长周期的产品和创意丰富的垂直类产品将在未来的市场上获得成功;随着二次元游戏数量的增长和类型的多元化,用户的品味和挑选标准也会相应地提升,变得更加挑剔;A(动画)、C(漫画)、N(小说)用户进一步向G(游戏)用户转化,最终二次元游戏行业将实现快速增长。

作为国内领先的移动读写平台,汤圆创作倡导年轻人用手机写小说。截至7月21日,汤圆创作月活跃作者数突破30万,奠定移动创作一家独大的现象。汤圆创作自2014年上线至今,聚集500万+用户,汇集了近140万名移动文学原创作者,平台文学作品累计达200万部。汤圆创作用户多为年轻人,90%以上的用户大都是“90后”,坚持“让创作变的简单快乐”这个宗旨。

近年来在《花千骨》、《芈月传》等众多影视新剧的带动下,IP衍生已然成为当下网络文学发展的一大热词。汤圆创作积极通过各种方式扶持和培养发掘潜力作者,促进新人的快速成长,而大量好作品的出炉,则推动着汤圆创作水到渠成地走出了IP衍生发展之路。

“今年我们的目标是在创作平台原有基础上,加入视频、漫画等内容,并力求将‘汤圆创作’打造为年轻人的IP孵化器”。汤圆创作创始人周玮表示。

日前,汤圆创作签约作者,现就读于清华大学生物学博士冯智同学(笔名:智公子)历时一年创作的十余万字科幻题材作品《进化1.0光合》获得SOAP影视青睐,汤圆创作已与SOAP影视正式签订IP授权协议,SOAP影视将投资千万针对该作品进行拍摄,计划明年上线。

8月5日,汤圆创作正式加入二次元漫画,力求将其打造为年轻人的超级二次元孵化器。对于年龄较大的人群而言,漫画在其心里代表的是“给孩子看的”,但对于“90后”而言,由于这类人群接触较多日本动漫以及美国等地区的动漫作品,使得“90后”对动漫有不一样的见解,很多“90后”是漫画的热衷粉丝。未来,手机看漫画已然是大势所趋。

打造中国特色“二次元经济”

日本是二次元产业的发源地,但它的经验无法在中国复制。中国“二次元经济”的尴尬在于一是没有形成类似于日本模式中成熟的、分工明确的产业链;二是内容根基太弱,IP跨媒介开发能力尚未完成。

在日本,二次元相关作品的生产轨迹一般是这样的:先是发表在集英社等公司的杂志上,继而作品出版单行本,并被TBS这样的机构改编成动画,接着万代南梦宫等公司会将其改编成游戏。如果人物角色吸引人的话,Goodsmile等公司还会发布角色的相关手办等。

童石网络的CEO王君表示,目前整个国内产业链还没完全构建,国产动漫衍生出来的动漫、电视剧、真人秀、电影还没打通,只有网络文学已经打通。

另一方面,中国目前的二次元由于文化植根于日系ACGN,其需求也高度依赖于日本“宅文化”。从最基层的内容,直到IP运营、周边售卖,只要日本公司不松手,国内的产业链就很难展开;即便展开,国内公司在这其中分得的利益也相当有限。这意味着定位于日系ACGN上的二次元发展到中国,也仅仅是一个日本ACGN产业的附属,甚至是其链条的末端。而建立在这一定义上的二次元人群,由于消费倾向过于贴近日系,从商业角度可能没办法直接带来足够大的能量,来驱动整个二次元泛娱乐产业。

面对这两大问题,中国企业正在努力尝试构建具有中国特色的二次元产业。一方面努力扩大二次元文化的外延,如加大对国产动漫的扶持力度。二是淡化了日本二次元文化中至关重要但在国内并不合时宜的“中二”(比喻日本青春期少年过于自以为是等特别言行的俗语)题材,只留下了二次元的文化内核。这个内核包涵吐槽、恶搞等内容,和诸多亚文化也有所交叉。确切来讲,是一种代表“90后”甚至“95后”年轻人文化的聚合体,并以此延展出更多的文化产品形式。

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中国二次元公司的竞争焦点大多放在了内容平台的较量上。A、B两站作为二次元领域的独角兽公司,在完成对用户积累之后,下一阶段的重点都放在了内容建设上,B站此前曾宣布联合尚世影业成立二次元影业公司, A站未来将转型成为一个IP孵化基地,并借助此进行游戏和电影的商业化扩展。

而爱奇艺、优酷土豆这样的视频平台则开始尝试从源头收割IP。今年1月,土豆动漫作为制作委员会参与到了日本本土动画《蘑菇花园》的制作过程当中。土豆除获得播放权外,也可以享受周边收益。

此外,一些公司试图成为全产业链玩家,例如腾讯和奥飞。从玩具产业由下至上布局产业链的奥飞动漫,此前在K12领域有着较为丰富的变现经验,在从漫画IP到网剧、电影直到周边的整个链条上,奥飞已经建立起“内容生态”,即便单纯的漫画赚不到钱,IP的后端价值也有可能会创造更多的赢利点。奥飞还在尝试打造更多的IP入口,接连投资了虚拟现实厂商诺亦腾和大朋以及图灵机器人,意图通过更多终端来变现IP价值。

四年前,腾讯动漫还只是一个名为“新业务拓展中心”的部门,现在它已经成为腾讯互动娱乐事业群四大业务板块之一。腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇认为,中国二次元产业最大的尴尬之处来自于商业模式。当下主流的商业模式是通过作品的衍生授权来变现,一部作品要通过非常长时间的积累才能达到一定的IP知名度,而之后想覆盖全部的衍生领域,又要通过漫长的时间,因此作品的商业价值无法在短时间内最大化,且不同领域的联动彼此孤立。腾讯的做法是依靠旗下的文学网站、视频网站、动漫事业部、游戏事业部来整合产业链各个环节,共同打造一部IP。

综合来看,国内企业的探索都是希望自建内容与IP来驱动整个产业链,这也是中国“二次元经济”的特色之处。实际上,内容较量的背后比拼的是资金实力,未来二次元的内容将被巨头统治。

创新工场投资总监陈悦天表示,内容+渠道,这是二次元领域商业模式最明晰的一个板块,但这种打法只适合巨头,这个领域内的其他“选手”,瞄准的是内容周围更加长尾的一些领域。

而它们的商业模式,正如陈悦天在一篇文章中说到的那样:“有明显的人群属性、场景属性后,大流量大用户量的互联网产品是非常容易找到变现手段的……当内容成为文化、成为粉丝社区,当流量变成用户、变成粉丝后,实际上向这个人群售卖任何一种具有同样文化符号属性的商品或者服务都可以赚到钱。”

同那些潜力巨大却又一直烧钱的领域一样,二次元行业的创业者们需要找到靠山才能在竞争中维持下去,布卡漫画的背后是奥飞动漫,AcFun则接受了优酷土豆的投资,B站成为了腾讯版图的一部分。如今的市场竞争,已不是单打独斗了,需要产业链和生态链的较量,“二次元经济”同样如此。

二次元与影视传媒的碰撞 第4篇

有不少人对二次元初始的具象化认识, 是一些模仿日本AGC动漫角色的造型装扮或干脆扮成某个动漫虚拟人物出现于社交、公众场所的90后, 就连江苏卫视的王牌节目《缘来非诚勿扰》男女嘉宾中也出现了二次元新人类。

盘点一下2015年以来二次元与影视传媒的碰撞, 大约有以下几个标志性事件:

一是《大圣归来》《十万个冷笑话》等原创国产动漫电影大获成功。就连2015年度国产电影票房冠军和创历史新高者也被含有二次元元素的真人动画电影《捉妖记》夺得, 国产动漫在国内的覆盖率首次超过日本, 达到40%。

二是“二次元网剧”横空出世, 丰富了影视内容品类。其中, 既有漫画改编的网剧, 也有网剧改编的漫画, 代表作分别为优酷土豆推出的《仙剑客栈》与《天才J》, 前者收视3天破亿, 后者创下网剧互动最高纪录。3月8日的2016年上海电视制播年会上, 电视台和制作方一致发声:“二次元剧”将成为主流电视剧市场吸引年轻群体的“主打歌”。

三是资本运作助推二次元经济成为互联网掘金的新风口。据央视调查数据, 国内泛二次元内容用户达1亿人以上, 核心二次元用户达600万人, 且付费意愿较强。互联网和影视传媒巨头们争相布局二次元影视内容, 如:腾讯在2015年动漫行业大会上提出“共创二次元经济”, 并拟对B站 (弹幕视频网站Bilibili) 投资2亿元, 占股15%;优酷土豆以5000万美金投资了A站 (二次元视频网站Acfun) ;SMG也与B站组建合资公司, 拟为二次元向影视转化注入强大动力。

四是“二次元春晚”。1月23日, 杭州宋城大剧院举办的“次元觉醒”中国首届“二次元春晚”, 聚集了二次元圈内的知名歌手、乐团、Coser、声优、导演、写手、画手等从业者及爱好者, 与数十万青少年一道以二次元方式迎接猴年, 标志着相对独立于主流文化之外的次文化体系的形成及自我确认, 也是以90后、95后为主的二次元市场消费潜力的一次集中展示。

五是央视关注报道二次元。2月18日, CCTV2在节目中对二次元的定义、用户特点、中国二次元市场的现状进行了客观而详细的报道和评述, 以及二次元成为2016年全国两会的议题, 对二次元经济的形成及获得主流文化市场认可都具有加持作用。

二次元文化及二次元经济的爆发让人猝不及防, 实际上有一个漫长的养成期, 其间的大背景是中国社会由传统社会步入现代消费社会, 同时, 还必须非常耐心地等待那些从小看着日本动画片、打着电子游戏的90后们慢慢长大。应该说, 如今的90后多数都在忙于应付考试或求职, 还没有形成较高而稳定的经济能力, 有相当一部分仍在“啃老”, 却迸发出令人瞠目的消费热情, 这主要因二次元世界是曾哺育过他们的另一个“精神乳娘”, 他们在现实的种种不如意和困境之下痴迷于二次元, 犹如仓皇避入“乳娘”怀里, 这才是他们超前消费的心理基础。

有关二次元的媒体报道和商业宣传未免有一种“开棺材铺”心理, 媒体是看热闹不怕事大, 至少是在客观效果上与互联网巨头或影视企业合谋完成了一些二次元项目的概念炒作, 看那架势, 恨不能用二次元一统影视内容江山, 或把一半中国人都变成二次元人。种种迹象表明, 国内的二次元经济还未真正成气候, 几乎各方都在拼命透支着刚刚养成或尚未养成的那些90后、95后乃至于00后用户资源。

二次元经济:让文化变现 第5篇

经过此前一年的资本布局,2016年,人们期待着“二次元经济”有更为实际的作为。

根据艾瑞咨询发布的《2015年中国二次元用户报告》,中国的二次元消费者已达到2.6亿人,其中97.3%是90后和00后。分析机构易观智库则预计,未来中国整个二次元消费市场潜力可达上千亿美元。

二次元已经成为一种流行文化。但是如同每一座蓝海所面临的问题一样,让庞大的用户群变现仍是当务之急。

资本布局

公认为“二次元资本元年”的2015年,资本如暗流汹涌。

2015年11月,国内动漫视频网站的领跑者Bilibili弹幕分享网站(以下简称B站),获得腾讯数亿元人民币的D轮投资。

阿里巴巴旗下的优酷土豆则在2015年8月投资另一大弹幕视频网站AcFun(简称A站)。

BAT中的另一家百度则在旗下视频网站爱奇艺设立动漫创投事业部。“百度贴吧也是一个二次元用户活跃的聚集地。”易观智库互动娱乐研究中心高级研究总监薛永锋对本刊记者说,“A、B站最主要的价值是弹幕文化,它们不是视频网站而是社区,所以它的竞争对手是百度贴吧此类社区。”

“毕竟小公司都进来了,大公司不可能放弃这块市场。”薛永锋认为。

此外,2015年8月,以玩具制造起家的奥飞动漫收购中国唯一且最大的纯原创漫画网站“有妖气”的母公司北京四月星空100%股权。

这一举动,被奥飞动漫高级副总裁、互动娱乐CEO陈德荣喻之为“收获了中国最大的动漫IP金矿。”

2015年9月,二次元垂直社交应用“JUJU”也宣布获得580万美元投资。10月,二次元社交平台“果糖移动”宣布获得800万美元A轮融资。

资本布局的目的,可以用易观智库《中国二次元产业及二次元内容消费专题研究报告2015》中的数字来解释:2015年中国互联网活跃二次元内容消费者将达到502万人,边缘活跃二次元消费者规模4970万人。

资本的狂飙突进甚至让很多商家、企业都来不及“真正理解二次元文化,走进这个文化之内。”

二次元不再局限于发弹幕、看贴吧、爱cosplay的小众人群。连“Are you OK?”饱受调侃的雷军,也在元宵节前夕主动跑到B站为小米5的发布站台。

越来越多巨头企业或是二次元创业者,将二次元挂在嘴边,企图为其严谨定义。

然而正如一千个读者就有一千个哈姆雷特,企图对二次元限以概念,是件极易被吐槽的事情。

“我们认为本质上,二次元就是一种基于动漫IP的,超现实的想象力、审美观和趣味。”BAT中最早提出二次元经济的腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武告诉本刊记者。

“一次元是一个点的世界,可比作一条直线的线型空间。二次元主要指动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、轻小说(Novel)构成的二维平面世界,所谓ACGN。三次元就是现实世界。”艾瑞咨询分析师黄燕华向本刊记者这样解释,“我们综合各方意见,把二次元行业分为核心二次元和泛二次元,具体到用户和作品两个方面。”

所谓核心的二次元用户,大体可以勾勒出的面貌是:深爱动漫(尤其是日本动漫),常年流连于AcFun、哔哩哔哩、动漫论坛、贴吧和微博上,深入了解并深爱与二次元相关的诸多事物,投入大量时间和财力在ACGN上。

“泛二次元用户,则是像我们这类小时候都看过《火影忍者》《海贼王》《灌篮高手》的群体,也会玩热门游戏,但仅仅停留在看过、有些了解,并不会把所有生活都投入到二次元中。”黄燕华认为。

而在程武看来,无论是20世纪初的话剧热,七八十年代的摇滚热,还是90年代兴起的游戏文化,都源于当时的青年对新文化、新生活的渴求。每个时代的青年都会有自己的文化选择,这是二次元兴起的本质。

穿破次元壁

必须承认的是,所谓二次元和三次元间的次元壁,正以不易察觉的态势被逐渐打破。

这不只表现于A、B站已成为大量年轻人每日必顾之地,而是人人皆乐于吐槽,电影院试图设置弹幕环节,上至周杰伦下至景区大妈都被萌文化感染而头上“长草”。

“泛二次元的影响更大一些。”黄燕华认为。比如2015年红极一时的正剧《琅琊榜》,立意虽正,虽不针对二次元,但架空的历史和高颜值的男偶像班底成功获取了用户的喜爱。

“结合二次元的因素以及二次元用户很喜欢吐槽文化,融合成对方用户更易接受的一种方式。用这种形式获取用户元喜欢,这就是二次元对三次元的渗透。”黄燕华认为。

“之所以二次元被归为亚文化,就意味着和主流文化之间是有不同的次元壁这件事情。但又不用太把它当真,认为这是非常不可跨越的。”哔哩哔哩副总裁陈汉泽说,“这个东西是水到渠成的。”

2009年成立的B站,最具特色的是悬浮于视频上方的实时评论功能,从而构建了共时的虚拟部落式观影氛围。

B站创始人徐逸对它的最初设想是小而美、属于亚文化的、能让网站外面的人羡慕的社区。有一段时间为了限制不懂ACG的人成为会员,B站还设置了邀请码环节,以及需要通过被网友吐槽为“凶残”“变态”60分钟的100道ACG题目。

然而,这种狭义亚文化定位的设想,早已被真人主演迷你喜剧《万万没想到》《报告老板》和新闻脱口秀《暴走大事件》所打破。

“是否能够进入主流文化,进入主力消费群,这跟用户核心层的年龄增长有很大关系。”陈汉泽认为,“中国目前有2.6亿的二次元用户,其中97.3%左右是90后到00后,其中57.6%的人出生于1995年左右,意味着他们的岁数大概是在20岁左右,这些人首先拥有消费能力。”

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随着这些人自然成长,慢慢就会进入主流消费群。“水到渠成,反而不用刻意去做外延的部分。”陈汉泽认为。

文化变现

二次元文化的完整商业模式,早已在美国、日本得以建立。

黄燕华以日本为例,“日本有很成熟的体系,首先是出版社会有很多漫画作者在上面投稿,日本更多是通过漫画杂志去卖,不像中国要通过网络看。之后电视台或者动画公司根据漫画的销量、用户反馈,选取优质作品,改编成动画即电影去播放,或做成DVD售卖,从漫画到动画已经有盈利模式了。”

在产业链的下游,还有周边商品、举办线下活动诸如邀请声优和粉丝见面、唱歌。

“2014年整个日本的泛动画行业、广义动画包括光碟贩售和游戏市场等,总市场的份额是大概是132亿美元左右。”陈汉泽说。

在二次元文化崛起中的中国,探索、建立二次元文化变现的商业模式成为必然。

“2015年到2016年有很多创业企业,一开始更多的在聚集用户口碑,再到做产品。在盈利模式上走得不是那么快。”黄燕华说。

据她介绍,目前二次元经济盈利模式有几种:发展较快、规模较大的是B站二次元游戏发行,举办线下活动、线下演唱会;邀请日本声优或者国内的知名角色扮演玩家,把用户和明星聚集起来,例如线下收费聚会;组织知名视频上传博主与粉丝互动。

关于二次元产业链的概念层出不穷。“我们的理解是,基于互联网及移动互联网,开放共创培育明星IP,并通过多内容形态的共生,所构建的具备大众影响力的二次元文化消费形态。”程武如此介绍腾讯互娱在业内首先提出的“二次元经济”概念。

他进一步解释,即“泛娱乐战略在动漫领域的垂直精细拓展。纵向上,希望通过二次元经济,聚合动漫作者、漫迷、泛动漫用户、行业合作伙伴,构建流行的二次元动漫内容;横向上,以动漫明星IP为核心,与影视、文学、游戏等内容形态协同共生,构建‘泛娱乐’生态。”

虽然日漫、美漫的二次元模式早已有之,然而中国的“二次元经济基于互联网和移动互联网进行。”

跑马圈地

“因为目前的二次元市场非常初期,抢IP是核心。”薛永锋说。

回顾国内过去20年的动漫市场,巨大的产量大多是低幼产品,最终促使互联网上的二次元用户只看日漫或美漫。

A、B站起家也是靠“搬运”,“把日本很多付费的漫画破解变成盗版的,倒到自己的网站或者社区。侵权的现象非常严重,吃到了很多的官司。”薛永锋说。对于原创动漫作品,“我们过去没有特别多的积累。”

作为国内最强大的动漫平台,腾讯动漫有超过2万部作品,“我们依然面临诸多挑战。产量依然跟不上消耗的速度,好的作品逐渐被透支。”腾讯动漫业务总经理邹正宇说,“作者作为内容的有力创造者,需要得到更多的关注。”

“这就是国内和日本的差距。你要做个动画,或者画个漫画,可能看不到前景。”黄燕华说,“参与的人员激励不够。比如你在‘有妖气’上面投稿,可能就被淹没了,就算有人看了也不一定赚到什么钱。”

“大家还在跑马圈地的阶段,不能着急做变现。我们有钱嘛,财大气粗。”薛永锋说,去日本批量买IP的都是中国的大公司,“腾讯一次性拿10亿人民币去签IP,基本上现在大部分日漫的很多衍生品的改编权已经被中国公司给拿光了。”

财大气粗的背后,是整个市场门槛的拉高。“这个市场真的很有前景,但如果做不出好内容的话,会淘汰一些小的公司。”在他看来,小公司的生存方式无外乎有两种:一种依附于腾讯此类平台,“做他们做不了而你又擅长的事,比如衍生品的创作。”另一种便是抱团取暖,“做差异化的东西。比如某个原创优势IP,在创作的阶段就拉来某个影视公司一起做大电影计划,再拉来游戏公司同步做游戏开发,三家公司共同推进。”薛永锋总结。

二次元经济发展情况 第6篇

在Cos炉心融解时,非言不仅最大限度地释放了自己对角色的认识,甚至连背景都花了数十天时间来精心打造。五六年的Cosplay经历,虽然她对自己的作品总不满足,但她的成绩却受到了更多人的肯定。她一度带领团队打入China Joy全国总决赛,获得重庆秋季Cosplay精英赛冠军,还被邀请代言杭州国际动漫节形象代言人、西部动漫节嘉宾等。

还原了数十部动漫角色的非言,作为零度冰域社长,从来都以十分谦逊的姿态看待过去的成绩,更多地沉浸在和社团成员们还原角色过程的欢乐当中。酷酷的角色形象外表下,她内心仍像小女生,每次出外景时仍会忐忑于路人的围观评价。那种真挚让她更好地把日本动漫文化带入中国,把二次元世界的美好带进三次元世界的生活。

课=《课堂内外》高中版非=非言

课:有没有人说你像演员堀北真希?看网评大家都很喜欢你呢,简单介绍下自己吧,你是自由Cos还是社团?

非:虽然有一些朋友说我像真希,但是被大家说像喜欢的演员还是觉得很不好意思。我们社团的人虽然不多,不过大家在一起都玩得很开心,私底下也是很好的朋友。

课:动漫迷大概有好多种吧,作为“高玩”,你觉得Cosplay给你带来了什么?Cosplay的乐趣在哪里?

非:哈哈!高玩说不上吧,只是一个爱好者。Cosplay让我结识了一群非常好的伙伴,还有在一起的回忆。与朋友们一起诠释喜欢的角色圆满怨念的CP (情侣),这些回忆才是最开心最宝贵的东西!

课:你Cos过一些什么角色?有没有自己喜欢的动漫角色,但还没或者没敢去尝试还原?

非:角色似乎太多了,最主要的是DGM-神田优、无双大蛇一太公望、VOCALOID-镜音リン、F/Z-Sabe等等。其实可喜欢灌篮高手啦!但是现在还没做好准备去尝试,嘤嘤嘤!越是喜欢的角色越不敢轻易去尝试!

课:那最满意的作品是什么?撑起一部优秀的Cosplay作品需要一些条件?

非:说不上有最满意的角色呢,因为觉得自己上一个作品还有不足,一直都有一颗想要不断进步的心。要做好一部作品,我觉得首先是要真心爱着这部作品,然后是对作品有着自己的理解,之后就是有一群想要做好这个作品的充满激情的伙伴,大家一起做好比较周全的前期准备不管是服装、道具还是舞台或者摄影方面的准备,然后就是好好地圆满作品吧!

课:Cosplay应该算二次元和三次元的交叉吧。你的Cos作品中会否有你生活中的影子?生活中又是否会有Cosplay的一些影子呢?

时装二次元 第7篇

是姐妹也是镜像,演绎双重的美丽型格,让人迷惑的相似外表下是迥异的风格和心境,矛盾情结诉说着时装二次元的无限可能。

Cross

高贵优雅与叛逆性感对立共生,时装的双重影像与个性二次交错。修长的轮廓来自起承转合的垂褶与流畅顺滑的丝质垂感,纯粹的色调来自现代艺术的提炼。

白色立体塑型连身裙

红色立体塑型连身裙

银灰色高跟鞋

粉色高跟鞋 All by Celine

橙色皱褶长裙

松石绿长裙

绿色厚底鞋 All by Versace

Shuttle

就像在时空中穿梭,是季节变换,还是潮流轮回?迫不及待想打造一个充满幻想的世界。艳丽无边的霓虹色调如今喜欢把各种抢眼的颜色混合再造,色彩间的禁忌不再。

黑色宽松针织上衣Tsumori Chisato from I.T

红色窄腿裤 Martin Margiela from I.T

松石绿高跟鞋Versace

粉色抽带上衣 Tsumori Chisato from I.T

黑色长裤D&G from I.T

粉色高跟鞋Celine

Neutral

繽纷的春夏时尚有了简约率性的军装和中性元素,甜蜜中的一丝冷硬个性。流苏裙、中性暗金、宽腰带,组合成一点妖娆,一丝凌厉。

金色层叠连身裙

金色流苏直身裙 All by Burberry

银灰色高跟鞋 Celine

二次元经济发展情况

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