初中信息技术获奖教案
初中信息技术获奖教案(精选9篇)
初中信息技术获奖教案 第1篇
教材分析
本活动是安徽义务教育新课程实验教科书(非零起点)七年级《信息技术》下册“第四单元欢乐家庭总动员”的“活动3精彩文稿动起来”。
本活动是在上次活动的基础上,为多媒体作品设置超链接和添加动画效果。本次活动主要分为以下2个阶段:1)设置超链接;2)添加动画效果。
学情分析
设置超链接和添加动画效果在七年级上册学生已经学习过,所以操作起来比较容易,此节课添加了一个“动作路径”动画效果的设置,操作起来也不难,教师只有稍加引导即可,对于本节课内容学生比较感兴趣,教师要充分利用这一点,发挥学生的操作积极性,最后不能忘记培养学生正确合理评价多媒体作品的习惯。
教学目标
知识与技能
1、掌握添加超链接的方法。
2、掌握自定义动画及幻灯片的切换效果的设置。
3、了解评价多媒体作品的方法。
过程与方法
1、通过设置超链接、自定义动画及幻灯片的切换效果,掌握增强幻灯片条理性、灵活性和观赏性的方法。
2、通过对多媒体作品的评价,了解多媒体作品的评价过程及方法。
情感、态度及价值观
1、通过作品制作,培养学生的设计和审美能力,培养自我评价意识。
2、维持学生的学习兴趣和欲望,培养学生的创作激情。
教学重、难点
重点:
1、设置母版上按钮的超链接
2、添加自定义动画效果和幻灯片的切换效果。
3、培养学生对作品进行评价的意识。
难点:对超链接的理解和制作。
课时安排
1课时。
教学流程
一、创设情境、引入活动
屏幕展示:展示方轻舟同学的作品“欢乐家庭总动员、ppt”,让学生比较此作品与同学上节课完成的作品有什么不同。
学生活动:学生观看作品,思考,讨论,回答问题。
教师总结:按钮上添加了超级链接、设置了自定义动画及幻灯片的切换效果。今天我们的任务就是完成上述设置,并对最终作品进行评价。(结合课本P129“剖析室”)
二、任务驱动、展开活动
说明:为了保证学生顺利完成此节任务,把教师课前准备的“欢乐家庭总动员、ppt”文件通过电子教室软件发送给学生,让学生在此基础上完成今天的操作。不要让学生在自己上节课编辑的文件基础上来完成本节任务。考虑到有些学生上节课的任务可能没有完成,所以导致没有办法完成今天任务。
1、设置超链接
任务驱动:参考课本P130图4、3、1完成母版上按钮超链接的设置。此时教师巡视指导。完成上述任务的同学,完成课本P130“创新园”部分的操作。(此时教师巡视指导,并不断提示操作方法及注意事项。)
教师评价、总结:教师总体评价学生完成任务情况,并简单演示操作步骤(多种方法设置超链接,强调让学生至少掌握一种)。结合课本P130“知识库”,让学生进一步了解超链接的设置方法及作用。
2、添加动画效果
(1)添加自定义动画
任务驱动:参考课本P131步骤,完成图4、3、2中椭圆的自定义动画的设置。
教师评价、总结:教师总体评价学生完成任务情况,并简单演示操作步骤,结合课本P132上方小蚂蚁部分提示介绍设置动画时的注意事项,然后演示路径动画的操作步骤。
任务驱动:参考教师操作方法及课本步骤完成课本P132图4、3、4中对象的自定义动画设置。教师评价、总结:教师简单演示操作方法,结合课本P133上方小蚂蚁部分提示及课本P134“知识库”第1点,介绍自定义动画的设置、修改及删除的方法。
(2)设置切换效果
任务驱动:参考课本P133步骤,为第1、2张幻灯片设置切换效果。完成上述任务的同学,完成课本P133“创新园”第1题。
课堂小结
教师总体评价学生完成任务情况,并简单演示操作方法,结合课本P134“知识库”第2点,让学生理解幻灯片切换效果的设置及作用,另外区分“自定义动画”与“幻灯片的切换效果”。
教学反思
本活动的难点是对超链接的理解和制作。同学们通过超链接的制作对幻灯有了更强的学习兴趣和欲望,激发学生的创新意识。
初中信息技术获奖教案 第2篇
通过学习,使学生掌握的用法。
教学重点:
的各个操作方法。
教学难点:
的双击操作及拖动。
课前准备:计算机、网络
教学过程:
1、新课导入
同学们看到过老鼠吗?那么老鼠长得是怎样的呢?
那么我们看一看电脑上的哪个东西最像老鼠?哪些地方像?
那我们知道有什么用吗?可以操作电脑,那么到底怎么用,接下来就请同学们认真听老师讲,如果认真的学的好的同学?老师还会奖励他玩一个好玩的游戏。
2、新课教学
(一)教师讲解
大家来看,上有两个长得有点像小老鼠耳朵的两个键:左边的一个我们把它叫做左键;那么右边的一个我们把它叫做的右键。能记住吗?
1、握的基本姿势
手握,不要太紧,就像把手放在自己的膝盖上一样,使的后半部分恰好在掌下,食指和中指分别轻放在左右按键上,拇指和无名指轻夹两侧。(先请一个同学试一下。再请另外一个同学也试一下)。
2、用移动光标
在桌面上移动,您会看到,显示屏上有个箭头也在移动,你把往左移动,箭头就往左移动;你把往右移动,箭头就会往右移动;你把箭头往前移动,箭头就会往上移动;你把箭头往后移动,箭头就会往下移动,那么我们是不是能够通过来控制显示屏上箭头的位置。
3、单击动作
用食指快速地按一下左键,马上松开,请注意观察,你会不会?现在请同学们试一试。
单击左键
4、双击动作
不要移动,用食指快速地按两下左键,马上松开。
双击左键
5、拖动动作先移动光标到对准对象,按下左键不要松开,通过移动将对象移到预定位置,然后松开左键,这样您可以将一个对象由一处移动到另一处。
(二)学生自由练习
教师巡视指导。
全课总结(略)
初中信息技术获奖教案 第3篇
关键词:初中信息技术,翻转课堂,课内翻转
“翻转课堂”作为时下热门的新兴教学形式之一,基础教育各学科都开始进行相关教学实践探索。对于信息技术学科,学生课外自主学习时间很难保证,自然也难以收到良好的学习效果。因此,信息技术学科教师可以支配的只有课堂时间。既然典型的“翻转课堂”难以适用于信息技术课堂教学,笔者则尝试采用“课内翻转”形式进行探索实践。
“翻转课堂”的本质是将“教”与“学”进行翻转,即课前让学生自主学习,课中测评反馈,教师再有的放矢地组织课堂活动,并用大量的时间用于交流互动、分享成果从而内化知识。而“课内翻转”则是将翻转课堂的教学模式在一节课内完成,也就是在一节课内让学生“先学”,利用微课资源和自主学习任务单的指引掌握基础知识;教师“后教”,组织学生交流小结和提升。现以华中师范大学出版社信息技术教材《表格“神算子”》作为课例说明。
一、初中信息技术“课内翻转”课例分析
《表格“神算子”》是《信息技术》(华中师范大学出版社)八年级上册第一章第三节的内容。本课的学习重点是Excel中输入公式和函数对数据进行计算和统计的方法,让学生记忆并能使用常用的函数处理生活中几个常见的数据表。
(一)教学目标
1 1. 知识与技能
(1)通过观看“Excel公式与函数基础知识”微视频,掌握Excel中公式、函数输入编辑的格式与方法。
(2)记忆Excel中常用的函数,如SUM、MAX、MIN、AVERAGE,并能熟练使用这些函数对生活中常见求和、最大值、最小值、平均值综合问题进行数据处理。
(3)部分学生通过观看“绝对引用和相对应用”微视频了解单元格的绝对应用和相对应用的异同,尝试利用该知识进行数据处理操作。
22.过程与方法
(1)让学生通过云平台、微课的方式自学知识点,培养学生自主学习的能力。
(2)通过设计自主学习任务单,培养学生解决问题的能力。
33.情感态度与价值观
让学生体验到成功的喜悦与自豪,明白用计算机处理数据可以大大地提高工作效率,激发他们能用所学知识服务于生活的情感和态度。
(二)教学重难点
重点:Excel中公式与函数输入、编辑的格式与方法。难点:常用函数的记忆及其使用方法。
(三)教学环境
多媒体网络教室、武汉教育云平台教学助手工具
(四)教学过程
1 1. 环环节节一一:创设情境,引入课题
课例《表格“神算子”》以一个贴近生活的楼盘销售方案引入,教师运用Excel公式进行快速计算,直观地展示Excel强大的数据处理功能,激发学生学习新知识的欲望。同时在这一环节,教师简略介绍自主学习任务单的用法,引导学生熟悉本节课的学习目标。
信息技术课堂的导入环节可体现信息技术对生活的影响,同时为新知学习做铺垫。“课内翻转”的导入实例不宜占用太多时间,一分钟左右较为适宜,更多时间应放在学习目标上。如果是首次尝试使用自主学习任务单,教师应当加强引导,帮助学生在脑海中初步形成大致的学习计划,为后续的自主学习作准备。
22.环环节节二二:观看微课,自主学习
学生在了解本课学习内容及目标的前提下,根据自主学习任务单的指引,登录武汉教育资源服务平台(如图1),利用云平台教学助手中“课前导学”板块中教师推送的微课“Excel中公式与函数的基础知识”以及相应资源“学中悟”Excel表格,自主开始学习本课基础知识,并根据资源思考教师设计的问题。学生自主学习不仅表现在独立完成知识点的学习方面,更重要的是由于微课能随时暂停、反复播放的特点,学生可以自主安排学习进度,学生从被动学习转变为主动调用学习资源进行学习,体现了“以生为本”的教学理念。
由于信息技术课通常被安排在多媒体网络教室,教师能够自然地将微课融入教学。学习教师提前录制的微课就好比教师一对一辅导,学生可以从集体授课环境中解放出来。另一方面,学生掌握微课中基础的知识点以后,教师在课堂中不再重复讲解,从而有更多时间进行师生交流互动。
这一环节中,微课和自主学习任务单均为“课内翻转”教学要素,对提升课堂“先学”效果具有重要意义。
33.环环节节三三:提问反馈,完成任务
学生在自主学习阶段,完成了基础知识和基本技能的学习。此时,为了了解学生在自主学习中的学习情况,笔者设计了开放性问题以及反馈练习进行课堂互动。完成练习后,通过教学助手工具的统计功能可以让教师直接掌握学生的答题情况(如图2),教师根据结果再有针对性地与学生交流讨论。
在“先学”阶段完成后进行评价,不仅能够反映学生自学的成果,还为后续完成综合性较强的任务奠定了基础。师生互动帮助学生攻坚克难,也方便教师及时调整教学进度。
练习反馈后,学生通过完成学习任务单中的学习任务进行提高训练。本节课设计有三个分层任务,包括基础练习的两个任务和提高练习的一个任务。三个任务分别为计算班费支出、计算考试成绩和计算水电费,均与学生实际生活息息相关,学生会表现出较为浓厚的兴趣。大部分学生只用完成基础练习任务即可,对于学有余力的学生可以利用教师提供的另一拓展微课“绝对引用和相对引用”资源,尝试挑战拓展任务。在此过程中,教师充分应用教学助手管理课堂,如计时工具应用在课堂中,能有效地分配课堂用时。从学生的角度来看,可以有计划地安排学习;对于教师,能方便掌握课堂进度。
在课堂管理上,全班被划分成四个小组,每组推荐一位学生作为组长,让小组以竞赛的形式完成任务。笔者设计的信息技术课堂小组评价表用于评价学生表现。小组成员的课堂表现和学习成果得分都将计入小组总分,每组组长上讲台记录分数,得分前三名便可获得最终的展示权利。
八年级学生的学习积极性在一定激励条件下很容易被调动起来,采用游戏竞技的方式一方面能够提高学生课堂注意力,另一方面有效促进组内交流,解决传统教师难以顾及每位学生学习情况的问题。小组合作一直作为自主学习的重要支撑,也同样是“课内翻转”课堂的有力助手。
44.环环节节四四:交流展示,总结升华
得分前三名的小组分别获得一个任务的展示机会,并畅谈闯关心得。在此过程中,教师鼓励小组内其他学生进行质疑或补充。全班学生在这个交流展示的过程中,巩固了知识,表达能力得到了一定的提升。最后,教师提问:今天的学习有哪些收获?学生们畅所欲言,整个课堂在收获知识的喜悦中结束。
课堂总结归纳与任务单的学习目标相互呼应,升华整节课堂。在发言过程中,学生自我反思学习过程和学习效果,检测自己是否达到应达到的目标。
二、关于信息技术课堂“课内翻转”的反思
笔者通过实践发现,学生对该教学方式特别有兴趣。尤其在资源自主选择、交流讨论等方面凸显了学习者的主体性,提高了学生问题解决的能力。大部分学生课堂讨论热烈,能够积极帮助身边有困难的同学。由此可见,相比于传统的信息技术课堂,课内翻转的教学效果更多体现在学生的自主学习能力培养与合作学习方面。然而,在应用过程中教师仍要注意以下两个问题。
(一)重重视视课课堂堂管管理理,保障自主学习质量
相对于翻转课堂教学模式中学生需在家完成课前自主学习,“课内翻转”将学生的“先学”置入课堂中,教师则可以对学生自主学习阶段进行有效监督。对于自主学习能力较弱的学生可以予以关注和辅导,同时也可以建立如本课中小组竞赛“公约”这类的“管理机制”来激励学生完成学习任务。
(二)及及时时反反馈馈总总结结,提高课堂教学效果
学生在自主学习完成练习后,教师通过统计能够立即得出学生成绩。假如平均分不理想,教师可以追究缘由:是微课资源讲解不到位,问题表述有偏差,还是辅助资源不够多等其他问题呢?找到原因再加以改进。“课内翻转”所需要的自主学习任务单与微课都是任课教师自己设计制作的,难免会不够完美,教师需要不断总结反思,不断提升此教学模式的科学性和可操作性。
课例研究说明,“课内翻转”适用于信息技术教学环境,对于推动教师教学方式的变革,提升学生的自主探究能力、创新能力,提高课堂教学效果具有重要意义。作为信息技术教师,要大胆探索,积极推进信息技术课程教育改革,为我国信息技术教育改革提供一些新思路、新方法,让“课内翻转”课堂之花在信息技术教育的园地里姹紫嫣红。
参考文献
[1]蔡建东,贺玉婷,喻静敏.中学信息技术课翻转课堂教学模型构建与应用研究[J].现代教育技术,2014,(12):92-99.
[2]王.翻转课堂在中学信息技术教学中的应用[J].中国信息技术教育,2013,(12):122-123.
[3]王戈.微课在初中信息技术“课内翻转”教学方式中的应用[J].中小学信息技术教育,2014,(Z1:130-133).
初中信息技术教育与信息技术应用 第4篇
关键词: 初中信息技术 信息技术教育 教育应用
伴随着信息技术在教学中的广泛运用,没能从根本上改变教师教学和学生学习方式,课堂实践证明,学生从信息技术中习得的知识及课堂教学效果与从教师那里获得的知识和课堂教学效果相比,并没有显著优势。值得探讨的是:信息技术教育对学生当前学习的价值在哪里?怎样才能更有效地运用信息技术教学?
初中信息技术教育对学生终生发展有着非常重大的意义。随着教学不断改革,培养学生的创造性思维已成为教学目标和方向。课堂是学生学校活动的主要场所,教育教学改革离不开课堂教学改造,有效课堂教学不仅可以完成学生知识的积累,而且可以促进学生对知识的应用及迁移,培养独立思考、自主解决问题的能力。信息技术可以促进教师教学和学生学习方法变革,为学生思维发展和终身学习创造条件。
1.提高学生学习有效性是信息技术教育的使命
1.1引导学生应用信息技术探究问题
创新是在不断解决问题的过程中发展起来的,换句话说:问题的解决是培养学生创新能力的土壤。学生只有独自面对问题,并且凭借自己的能力可以解决问题时,才能最有效学习。教师可根据学生的认知特点,应用信息技术巧妙地将知识转化为学生探究的问题,设计各种探究性情境和活动,让学生应用信息技术主动探究问题。
1.2注重应用信息技术实现交流和互动
现代教育理念提倡培养学生相互间交流与协作的能力。要求学校注重群体之间的交流与互动,这种互动不仅包含课堂上的互动,而且包含课后的师生互动、生生互动、与课本的互动、与计算机信息技术的互动、与网络学习资源的互动等。甚至在条件允许情况下进行不同文化、地域、知识背景等之间的互动,这些都离不开信息技术。
1.3注重应用信息技术实现知识迁移和应用
学习任务和活动使学生掌握和运用学习到的知识,加深学生对新知识的理解;信息技术教育应引导学生善于应用信息技术不断学习新知识,弥补知识的不足,并可借助信息技术实现知识迁移和应用。
2.应用信息技术提高教学有效性
2.1运用信息技术创设富有创造性的问题情境
应用信息技术可以创设极具吸引及挑战性的问题情境。问题情境创设主要包含以下几个要素:
①问题梗概,主要包含产生问题的背景、人物、事件等。可以让学生在解决问题的过程中获取或利用信息,为学生实践和获取知识信息提供支持。
②问题。问题是调动学生学习的动机。将课堂知识隐含于问题之中,吸引学生探究和解决。
③问题可操控空间,信息技术为学生提供问题的可操控空间,使学生自由操控问题因素之间的变量及问题元素之间的关系,想象其结果及结论。
2.2应用信息技术搭建学生思维的悬梯
①应用信息技术拓展学生心智。学生在问题环境中可以将一些认知工作转移给计算机,不仅可以节约时间,提高学习效率,而且可以为学生进行更加先进的信息处理提供机会。例如:日常学习中,学生遇到复杂数学运算时,可以运用计算机进行数据处理;不仅可以确保运算结果的准确性,而且可以提高学生的信息技术应用能力。
②应用信息技术减轻学生的认知负荷。随着科学知识发展,任何人都不可能在有限生命里将所有知识都掌握。网络可以作为学生庞大的知识库,充当学生的记忆系统,当学生需要某种或某类信息时,只需输入关键字就可查询到相关知识,减轻学生的学习负担。
③应用信息技术拓展学生的认知空间,“闻道有先后,术业有专攻,每个学生的学习方式和兴趣不同,他们对知识的积累呈现多样化,不同学生可以对同一个问题产生不同假设和推断;如果他们能应用信息技术互相交流、沟通、讨论,共同解决问题,每个人的认知空间就会在无形之中扩大,每个人都可能成为“超级大脑”。
3.提高学生信息技术专业水平和技能
可以认为信息技术是义务教育阶段唯一的“专业课”,对学生现在学习和未来工作有着深远影响。教师在教学过程中要注重教学开放性,可以采用分组探究实践的教学方式,有意识设置不同学习层次,其中既包含广大学生都能理解和掌握的基本知识,又包含对信息技术有兴趣、学习水平较高的学生可以利用课内外时间自己探究的内容。这样设计可以让接受能力强的学生在完成课堂任务后可以做其他学生的小老师,相辅相成。这样不仅可以满足广大学生对知识的掌握需求,又可以不断提高水平高的学生对知识及技能的灵活运用能力。
综合上述,信息技术教育价值不仅在于信息技术课堂教学,更深远的在于提供学生现在和未来的学习、工作、生活的方法和内容,提高学生课内外学习能力和探究问题、解决问题的能力。信息技术应用还对个人能力的无限扩展提供了有效方法,应用海量信息技术资源,“集思广益”、“群策群力”已成为每个人探究问题、研究问题的可行方法。信息技术教育中必须把促进学生思维发展作为重中之重,然而发展学生的思维建立在对问题的学习和解决之上,因此应用信息技术为问题解决创设问题情境,同时应用信息技术学习、交流、探究及对知识的反馈决定着学生的思维发展。
参考文献:
[1]周咏.中学信息技术与中学课程整合的分析与应用[J].教育教学论坛,2012(36).
[2]史晓俊.新课改背景下中学信息技术教学模式的探索与应用[J].新课程,2012(3).
初中信息技术教案 第5篇
郑州市第三十一中学
韩晓铂
【课题】“奥运火炬传递”宣传海报制作 【课时】1课时(40分钟)【课型】上机操作课 【三维目标】
1.知识与能力:理解海报的概念,掌握“文本框”及“艺术字”的应用,培养学生发现新知识的能力。
2.过程与方法:通过对海报制作任务的分解,教会学生如何制作宣传海报,并培养学生自主学习、交流合作的能力。
3.情感态度价值观:提高学生审美情趣,培养学生的协作精神,弘扬奥运精神。【重点难点】
重点:如何使用“文本框”、“艺术字”
难点:控制“文本框”、“艺术字” 的位置 【教法学法】
1.综合运用“情景导入、任务驱动、自主探究、合作学习”等教学方法。2.通过引导、启发学生开展自主学习,并开展小组讨论、合作探究的学习模式。【运用教具】
电脑室、极域电子教室及自制的网页教学课件 【教学过程】 Ⅰ、(约5’)导入新课
(通过课前看到的一段奥运火炬宣传片视频)同学们知道奥运火炬现在在什么地方正在传递么?(学生回答)奥运火炬经过我们郑州么?(学生回答)奥运火炬将在7月底来到我们郑州,为了使更多的人参与到这一活动中来,弘扬奥林匹克精神,我们全班每个小组的同学这节课运用所学WORD知识一起来制作 “奥运火炬传递”的宣传海报,宣传奥运,迎接奥运火炬的到来。Ⅱ、(约4’)讲授分析,布置任务
为了更好的完成制作,让我们首先来了解海报的相关知识。(切换演示,介绍海报知识)我们来看一副已经制作好的宣传海报,哪位同学利用所学的知识来分析看到的海报里边具有哪些元素?(引出“文本框”及“艺术字”的定义)我们本节课制作海报由三个任务组成(介绍“操作实践” 页面)。在规定时间内完成的同学,作为奖励将在“才艺展示”里给这里其添加一枚奥运徽章(展示“才艺展示”页面),下课前由得到徽章的多少来评出本节课最出色的小组和同学。Ⅲ、(约26’)分解任务、自学操作
任务
一、文本框在海报中的使用(9分钟)
同学们根据刚才对海报知识的了解,知道了海报里要有比较吸引人注意力的图片。那么请同学们按照“任务一”页面的有关操作指导,自己打开WORD设置好页面,并完成海报中插入适当的“文本框”及背景图片的操作。(教师指导)(6分钟)大部分同学已经完成了任务,注意:完成的同学们将做好的文档名保存为所在机器名,先传至任务指定位置(事先做好的FTP链接)。每一小组完成同学辅导周围同学,组长起立来帮助不会上传的同学完成上传。(3分钟)时间到了,下面上传链接,停止上交。我们进行下一个任务。
任务
二、使用艺术字作为海报的标题(8分钟)
海报已经有了很不错的“样子”了,但还不完整,缺少什么?(学生回答)对了,下边给我们的海报添加主题名字。为了使海报具有醒目的标题,同学们自学“任务二”的有关操作,将海报添加“艺术字”来作为海报的标题。(教师指导,并将“才艺展示”页面进行更新)(5分钟)时间快到了,有一部分同学无法移动 “文本框”及“艺术字”的位置,请大家看演示如何解决(教师演示),同学们修改后再次将作品重新先传至指定位置(教师将FTP之前作品删除),每组组长来辅导本组完成有困难的同学。(3分钟)时间到,下面停止上交,我们打开“才艺展示”页面,看一下完成第一个任务不错的同学,(表扬完成不错的学生及小组)其他同学继续加油。
任务
三、海报版面信息的设计(9分钟)
这么多同学的海报基本上制作完成了,但别人知道属于哪位同学什么时间做的么?(学生回答)如何解决?(学生回答)下面我们来完成“任务三”给海报添加制作的相关信息。请同学们根据“任务三”页面的要求来完善自己的作品,2 前边没有完成的同学抓紧剩余的最后时间完成海报制作。(教师进行指导)(5分钟)大多数同学已经做好自己的海报了,每组组长起立指导本小组的同学上传作品,规定时间内没有上传作品的同学将不会得到奥运徽章。(3分钟)下面结束上传,停止作品的提交,同学们到“才艺展示”页面看一下自己完成任务的情况。(教师将“才艺展示”页面进行更新)(1分钟)Ⅳ、(约5’)作品点评与小结
初中信息技术教案 第6篇
学习目标:
1.进一步了解APP的制作方法。
2.通过体验离线和在线制作APP,让学生更熟练地掌握制作APP的方法。
重点难点:
重点是制作一个漂亮的APP,难点是APP的发布。
教学建议:
建议本课用1课时。
本课的内容是在线制作APP,要求电脑能够上网。如果电脑不能够上网,或者网速很慢,建议还是继续用上一课所用的软件离线制作APP。
在线制作APP的网站有很多,如应用公园、腾讯风铃、简网APP工场、金和IU等,建议老师上课前检查哪些APP制作网站可用,学生制作APP不一定要用教材中推荐的这些网站,老师可以推荐更好的APP制作网站。不管选用什么网站在线制作APP,教材中制作多媒体APP的项目流程都可供学生参考。
教材中制作APP的任务是《我的班级》,老师可以收集班级的活动资料(包括照片和文字资料)发给学生,然后由学生自主完成APP制作。APP的图标可以用Photoshop制作,也可以用在线图标制作网站生成图标。学生还可以在百度中搜索出更多的在线图标制作网站。如果启动页面等图片需要处理,可以使用Photoshop。学生制作完成后,自然希望看看效果,老师可以挑选一些较好的APP安装到手机上,让学生看看在手机上的运行效果。
学习目标:
1.体验APP的制作和发布过程,了解APP是如何制作出来的。
2.学会制作不用编程的APP。
重点难点:
重点了解APP是如何制作出来的,难点是制作一个漂亮的APP。
教学建议:
建议本课用1课时。
前面几课主要是讲手机及各种应用,手机的应用离不开APP程序,因此在本单元的最后两课安排学生制作APP,让学生对智能手机有一个比较完整的认识。制作APP的软件有很多,本课选用的软件是appMaker,该软件是电脑版。在资源目录中有该软件的安装程序。如果老师认为有更合适的制作APP的软件,也可以选用更合适的软件来制作APP。本课可以让学生选定一个制作APP的任务,然后在电脑上自主完成。制作APP的任务可以是故事书,也可以是班级的文宣、某个报名活动的宣传等,老师应该结合学生的兴趣特点,设计一些能调动学生学习积极性的任务,或者由学生自己构思任务。
为了让学生体验制作APP的完整过程,在学生完成作品后,老师可以将部分制作得较好的学生作品发布到手机上,演示给学生看,并点评。本课实际上是制作一个类似演示文稿的APP,制作的过程比较简单,难就难在准备制作APP所需要的素材。老师应该针对各种任务为学生准备一些必要的图片和视频素材,以防学生找不到素材影响教学效果。至于语音素材,教材中提到了用“文字转成语音生成器”来制作语音,课堂上可以用这个软件来制作语音,该软件生成的语音是WAV格式的文件,而appMaker不支持WAV格式的声音文件,所以要用“格式工厂”转换声音文件格式。在学生完成APP制作任务的过程中,需要使用不同的软件,这样的安排,有利于培养学生的操作技能。
本课需要使用的软件都放在资源目录中:
1.APP制作软件:appMaker。
2.文字生成声音:文字转成语音生成器。
神奇的二维码
学习目标:
1.了解什么是二维码,认识QR码。
2.会将各种信息制作成二维码(QR码),理解自己制作的二维码是直接表达信息还是表达信息存储的网址。
3.理解扫二维码所存在的安全风险。
重点难点:
重点是制作二维码,难点是理解二维码存在的安全风险。
教学建议:
建议本课用2课时。
第一、二节用1课时,第三节用1课时。
随着智能手机的普及,二维码迅速火了起来。似乎一夜之间,二维码即遍布各电商平台、商场、网站、杂志、车票上,甚至电线杆上,二维码迅速成为移动互联网时代的新宠儿。面对这个特别的图形,学生一定充满了好奇。老师可以通过“扫一扫”来展示二维码的各种应用,然后引导学生思考(猜一猜):二维码中的黑点、白点表示什么?由此开始介绍什么是二维码。我们现在所用的二维码都是QR码,因此本课只讲QR码。
QR码的原理比较复杂,本课只简单介绍QR码的主要特点:
(1)QR码有不同的尺寸大小;
(2)QR码的结构特征;
(3)QR码的信息容量;
(4)QR码有很强的纠错功能。
制作二维码是学生非常感兴趣的活动,老师应该先筛选一些好用的二维码制作网站,然后让学生在这些网站上在线制作二维码。教材中有一些二维码制作的任务,老师也可以鼓励学生探究学习生活中哪些事情可用二维码,并制作二维码,以此激发学生的创新热情和学习兴趣。对于学生构想的二维码应用,老师应该鼓励学生在课堂上说出来,并加以点评。
随着二维码应用的普及,借助二维码进行传播的手机病毒、恶意程序日益增加。由于从外观上并不能判断二维码的安全性,这就使得每个人都有可能扫描到不安全的二维码。用户一旦扫描了嵌入病毒链接的二维码,其个人信息、银行账号、密码等就可能完全暴露在黑客面前,酿成的后果可想而知。因此,本课应该通过一些真实的案例(例如:资源目录中的视频:“1-7.2二维码病毒现身,扫码小心中招”),让学生树立起安全意识,防范二维码扫描所带来的安全风险。需要向学生强调的是:二维码本身并无毒,但是二维码所指向的网站、下载链接或下载文件可能被提前植入了木马或病毒。如果扫码进入后,遇到要我们输入个人信息或下载软件安装,这时就要特别小心,认真核对该网站是否可信。因为稍不留神个人信息就会泄漏,手机就会中毒。
那么,如何防范二维码扫描的安全风险呢?一般可以采取下面几个措施:
1.选择一款权威且具有安全检测能力的二维码扫描软件。
现在有些二维码扫描软件具有安全检查能力。例如,微信的“扫一扫”。微信基于腾讯大数据的支撑来鉴别扫描的二维码是否安全。用户通过微信扫描二维码访问网页时,微信将判断该网站是否属于数据库白名单,如果网址在白名单上,则用户可直接访问;如不是则会被判断为非安址,用户则需通过复制操作才能继续访问。而白名单中的所有网址,均经由人工审核确认。此外,微信内不可以随意下载链接,以防止一些含有木马病毒的文件趁机自动下载到用户的手机。
2.提高自我防范意识,不要轻易扫描一些不明来路的二维码。
在扫描前,要先确认二维码发布来源是否权威可信,只有正规商家提供的二维码才是安全的,不要轻易扫描一些不明来路的二维码。万一扫到可疑网站,不要立即打开,要先打开手机杀毒软件进行扫描查看是否存在木马病毒,检验无误后再打开。使用二维码在线支付时,应认真核对网站域名、认准官方渠道,如交易过程存异常应该立即停止支付。若手机和银行卡之间相互绑定,尽量不要在银行卡内存储大量资金,避免造成更大损失。
初中信息技术教案 第7篇
知识与技能目标:
1、启动flash5的方法,熟悉它的界面。
2、掌握引入一个已有动画的方法,并观看自己所引入的动画。
3、掌握保存文件的方法。
过程与方法目标:
1、通过学习flash5基本技能,启发并培养学生发现问题、分析问题、解决问题的能力。
2、能够学会独立使用flash5软件。
情感与态度目标:
培养学生的实践和探索能力,通过动手动脑的活动锻炼学生,让学生掌握本课的知识和技能。
二、教学重难点:
教学重点:
了解flash5的时间轴、舞台、绘图工具以及浮动面板的功能。
教学难点:
给图库中的对象进行分类,以入图层的命名。
教学方法:
讲解法、操作法、演示法等。
三、教学过程:
(一)创设情境,激情导入
同学们,你们喜欢看动画片吗?是啊,我想,每位同学都有伴随动画片一起成长的经历,在你们的成长过程中一定看过许多难忘的动画片,大家想知道这些精美的动画片是怎么做出来的?(生:想知道)从这节课开始,我们就来学习制作动画的软件:flash,flash5在生活中有着广泛的应用,不仅能作动画,还能做广告宣传等,在以后的学习和工作中我们将逐渐接触到。
(二)自主学习合作探究
(1)自主学习
首先指导学生启动flash5,让学生熟悉flash5的界面,了解时间轴的作用、舞台、绘图工具及浮动面板。
(2)合作学习
现在就让我们启动flash5动画软件吧,首先同学可以通过开始菜单来进入,和启动其它软件的方法一样,开始程序flash5,或者在桌面上有可直接双击进入。
师让生观察flash5界面并讲解:
1、时间轴:
它像电影的胶片,每一小格代表动画的一帧,帧里面装载着动画内容。当你对某一帧进行编辑、修改的时候,只要用鼠标点时间轴与它相对应的小格就可以进入这一帧的编辑状态。
2、舞台:
flash5编辑区有一相非常形象的名字,叫舞台。它是创建动画和动画演出的场所。这和以前学过的我们常常把编辑区看成画布和白纸的方式不同。
有了舞台就要有演员,flash5中的演员是什么呢?它们叫图形和元件(组件),图形很好理解,就是我们用绘图工具画的或“导入”的图片,元件是什么呢?它是组合在一起的图形,也可以是一个动画效果的按钮,还可以是一段动画,在flash5,中叫“影片剪辑”。
绘图工具:
和我们以前学过“画图”软件中的绘图工具差不多。
浮动面板:要制作一部动画片要有到各种各样的工具和各种各样的方法,这了进行这些设置,flash5中设计了很多浮动面板。它们分布在屏幕的右侧。这些面板可以在屏幕上随意拖动,来回切换,如果嫌碍事,还可以关闭。如果弄乱了,你可以通过窗口面板位置默认规划命令把它们恢复过来。
好了,我讲了半天,大家对flash5一定有所了解,一定想试试操作了吧,下面我们就来作一个最简单的动画大海中的一个小鱼在游来游去。
(一)制作动画
1、启动flash5
2、导入图片
3、在预览窗中出现一条小鱼,单击按钮可以预览动画
4、用鼠标拖住预览窗中的鱼,将它拖入舞台,随意放在舞台底部。
(二)预览动画
可通过“控制”菜单下的“测试影片”进行测试。
(三)保存文件
和以住我们保存文件的方法一样,不再重复。
学生操作,教师巡视。
初中信息技术教学浅见 第8篇
现在的初中生正处于形象思维向抽象思维转变的过渡期,由较强模仿能力时期逐步过渡到具有一定自学能力的阶段,但是,他们对知识的接受和吸收绝大部分还建立在十分感性的基础上,兴趣爱好依然是学习的最好动力。美国心理学家布鲁纳说过:最好的学习动因是学生对教学材料的内在的兴趣。所以,我根据学生由“感知表象抽象”的认识规律和教学的启发性、直观性,面向全体因材施教的原则,以学生发展为立足点,采用了以下几种教学方法,并取得了较好的教学效果。
一、激趣引入,实施任务
良好的开端是奠定一节课成功的基础。一个良好的导入,既可以调动起学生的学习兴趣,又可以让学生愉悦身心,唤起他们更高的学习欲望。教师应当注重“导语”的设计,使它能够充分调动学生的兴趣,使学生乐于去学新的知识。
生动、直观的情境能有效地激发学生的联想,唤醒长期记忆中的有关知识、经验、表象,提高学习积极性,使学生想学、乐学。在每节课教学开始前,我都利用大屏幕向学生展示事先做好的与本节课内容相关的成品。学生看着这些美丽、奇妙的作品,有跃跃欲试的感觉。我说:“同学们,这个作品好不好呢?”学生回答:“好。”“那好,这节课老师就教你们做这个作品,相信你们一定会做得比老师好!”这样的导入我完全能够使学生的热情调动起来,使他们在上课时保持一种新鲜和兴奋的状态,收到很好的效果。
二、引导铺设,独立探索
这是最重要的一步,也是一节课的重点和难点所在。在这个环节上,我注重制作方法的讲述和指导,让学生明白制作的方法与相关的步骤,并让学生逐步完成。在学生了解了制作方法和步骤后,我就放手让学生自己动手操作,完成作品。在教学过程中,我注重对学生主体探究的训练和创新精神的培养,以“学生设计”为本,把主动权交给学生,让其插上想象的翅膀,自主发挥。
初稿完成后,我让学生相互交流,彼此找出不满意的地方,然后进行修改,我巡回指导,最后确定保存。
最后,我会帮助学生回顾本节课的重点内容和难点内容,加深他们的印象,提高创作能力。
三、激励评价,合作探究
对于每个学生来说,激励性的评价是很重要的。所以,我把激励性的评价贯穿于整节课,有利于学生创新思维的拓展。一开始,我对学生作品的评价都是比较客观的。可是发现客观的评价却削弱了学生学习的积极性、创造性,学生并没有制作出什么比较优秀的作品。有时候,学生满心喜悦地接受我的点评,可是评价后却变成一脸沮丧,火热的心常被我浇上冷水。经过反思,我明白了,我不应该用成人的标准去衡量十二三岁的孩子。尝试着多给他们表扬之后,我发现学生学习的积极性明显地加强了,而且奇思妙想也更多了。他们作品中的创意更是千奇百怪,有时候我也不得不佩服他们的脑子。同样的素材,他们却能做出许多种不同的有趣的作品。由此看来,教师的表扬真的是给学生最大的礼物和褒奖。那教师就不要吝惜语言,多给学生一些鼓励的话语,如:“今天你做的最好”,“真棒”,“好样的”等。我让学生之间、师生之间进行评价,这样既提高了学生的语言表达能力、审美能力和创新能力,又活跃了课堂气氛,同时也拉近了师生间的距离,可谓一举多得。
我每节课都会从学生作品评出前三名的作品,进行展示,让学生自己来评价,也可以让同学来评价,指出作品的优缺点,需要改进的地方,值得大家学习的地方,让获奖的学生感受到一份成就感,也让其他学生以后更加努力。
四、鼓励创新,学以致用
教师可鼓励和支持学生利用计算机去做自己愿意做的事情,去完成其他学科的作业,写作文,做实验或进行计算机辅助学习,把信息技术运用于身边生活中,等等。例如:用自选图形设计本班的班徽,用艺术字设计本班的班训上学期我校某班学生自发组织利用计算机编辑排版他们自己的题为《晨晖》的班报,很有创意。这种做法,既加深了学生对所学的信息技术知识的理解,又发挥了他们自主创造性的劳动。
五、精心设计,拓展思维
信息技术课更主要的是培养学生利用微机解决实际问题的能力。因此,我们应当在原有课程基础上,充分利用现有各种工具软件,进行拓宽知识面教学。如解压缩软件、图像处理软件、动画制作软件、视频播放软件等,以及操作系统的安装过程的展示,教师拓宽这些基础应用知识,能提高学生对电脑系统的实际运用能力,为学生独立运用电脑打下坚固的基础,能巩固所学知识,促进各种基本操作及灵活应用能力的发展,把所学的知识与生活和社会更加紧密联系起来。学生通过反复探究过程激发了学习的兴趣,提高了学习的积极性,增强了动手操作能力。学生通过探究过程中遇到的挫折,能培养战胜困难的勇气,自信心进一步加强,能培养探究的精神。
初中信息技术教育与信息技术应用 第9篇
关键词:初中信息技术教育;信息技术;应用
目前,信息技术越来越多地应用在课堂教学中,多媒体教学已经逐渐取代过去的教学方式,但是在应用信息技术教学的同时,并没有从根本上改变学生的学习方法,学习效率没有提高,不少学生和教师只是把多媒体当成一个屏幕或者一个工具,没有从根本上认识到应用信息技术教学的优势。所以,越来越多的人在思考应用信息技术教学的优势和价值以及怎样弥补信息技术教学的不足,如何才能更有效地把信息技术教学应用到中学课堂中,来达到一个理想的效果。
初中是小学到高中的过渡阶段,也是性格形成的关键时期,课堂随着时代的不断发展,也在不断改革,致力于培养学生的创新能力和自主处理问题的能力。同时,教学的硬件设施不断完善,创新的课堂教学方式可以帮助学生提升学习兴趣,提高学习的有效性。应用信息技术教学可以改变教学思路,对教师自身的发展也有极大的好处。同时也能帮助学生积累更多的知识,培养学生的处事能力。
一、提高学生学习有效性是信息技术教育的使命
1.引导学生应用信息技术探究问题
在学习与生活中,学生会遇到各种各样的问题,应用所学知识正确处理遇到的问题,创新思路,真正应用信息技术。教师可以利用信息技术引导学生探究问题,并且设计问题和学生分享,引导学生利用信息技术解决问题,在这个过程中,将所学知识转化为学生的内在能力,培养学生学习知识的主动性与创造性。
2.注重应用信息技术实现交流和互动
任何事物都不能孤立发展,信息技术也一样。教师要注重信息技术与现实的交流,不能只让学生应用信息技术而忽略与现实生活的联系。现代教育模式提倡学生间相互交流,互相分享学习心得,互相分享网络学习资源,学生间相互交流协作并且利用信息技术到现实中也是对学生学习能力的培养。信息技术与现实的交流也可以扩大到地域、文化背景、信仰等方面。
3.注重应用信息技术实现知识的迁移和应用
学生是学习的主体,每天都在不断学习新的知识,教师要引导学生运用所学知识,做到学以致用,加深学生对新知识的理解和掌握。应用信息技术可以实现知识的共享与迁移,学生可以利用信息技术不断学习新知识,丰富学识,更好地弥补不足,从而实现知识的迁移和应用。
二、应用信息技术提高教学的有效性
1.运用信息技术创设富有创造性的问题情境
信息技术的应用可以创造富有创造性的情境,情境的创设可以从问题概要、问题本身以及问题的可操控空间三个方面考虑。就问题概要来说,可以从问题产生的背景方面考虑,即在怎样的状况下出现的这个问题,可以从哪个方面考虑,学生在不断探索的过程中,会发现解决问题的根本方法,也可以为学生的实践、信息的获取提供知识。从问题本身方面考虑,问题是学生发问的原动力,只有存在问题,才会引导学生不断思考解决问题的方法,问题的存在也可以调动学生的积极性,吸引学生探究问题的本质和解决方法。问题的可操控空间指问题之间的相互联系、问题处理方式的多元化,学生可以对问题进行大胆设想。
2.应用信息技术搭建学生思维的阶梯
(1)应用信息技术拓展学生心智。学生在处理问题时思维会有局限,将遇到的问题交给计算机可以获得更多的相关知识,深化对问题的了解,尤其是数学运算方面的问题,可以极大地提高运算效率和准确性,也可以提高学生对信息媒体的应用技术。
(2)应用信息技术减轻学生的学习负荷。应试教育模式下,学生学习以死记硬背为主,这是对学生思维的禁锢。计算机可以充当巨大的知识储存库,学生可以随时利用计算机查询相关知识,从而减轻学习负担。
(3)应用信息技术拓展学生的认知空间。每个学生的兴趣和学习方式不同,对知识的积累和掌握程度也不同,应用信息技术可以拓宽个人的认知和学习空间。
三、提高学生信息技术专业水平和技能
信息技术的应用日渐广泛,提高学生的信息技术专业水平和技能,让更多的学生将信息技术高质量地应用到学习和生活中。总之,信息技术的应用不仅为教学带来方便,对学生的发展乃至时代的发展都产生了深远影响,信息技术已经深入到学习、生活、工作的方方面面,利用信息技术可以提高个人能力,为处理不同问题提供更多的思路和方法。
参考文献:
[1]周咏.中学信息技术与中学课程整合的分析与应用[J].教育教学论坛,2012(36):43-46.
[2]史晓俊.新课改背景下中学信息技术教学模式的探索与应用[J].新课程,2012(3):23-25.
[3]陶礼华.信息技术环境下学生主题探究学习活动的探索与实践[J].中国电化教育,2013(7):55-58.
初中信息技术获奖教案
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