数字游戏范文
数字游戏范文(精选12篇)
数字游戏 第1篇
亲和数是一种古老的数.古代人发现:如果两个数a和b, a的所有真因数之和等于b, b的所有真因数之和等于a, 那么称a, b是一对亲和数.
据说毕达哥拉斯的一个门徒向他提出这样一个问题:“我结交朋友时, 存在着数的作用吗?”毕达哥拉斯毫不犹豫地回答:“朋友是你的灵魂的倩影, 要像220和284一样亲密.”又说:“什么叫朋友?就像这两个数, 一个是你, 另一个是我.”
自复制数的黑洞
任意一个各位数字不完全相同的三位数, 先按数字从大到小的顺序重排成新数, 然后减去新数的倒序数, 其差再按上述方法重排新数, 减去倒序数经过有限次计算, 必然进入自复制数495的黑洞里.
同样, 任意一个各位数字不完全相同的四位数, 经过相同的有限步的计算, 必然进入自复制数6174的黑洞里.
奇异数
印度数学家喀普利卡发现了一些奇异的自然数, 将它的平方数截成两个相同位数或位数相差1的自然数, 这两个数的和仍等于原来的数.
写数字游戏作文 第2篇
在日常生活或是工作学习中,大家总少不了接触作文吧,作文要求篇章结构完整,一定要避免无结尾作文的出现。你知道作文怎样才能写的好吗?以下是小编为大家整理的写数字游戏作文,仅供参考,大家一起来看看吧。
我们徘徊在黄龙溪古老的大街上,嗯,准确的来说,是在游乐场里。这里的游戏项目五花八门,令人眼花缭乱。突然,在数十个无聊的项目中,我发现一个“写数字”的项目。心想:这老板没有童年吗?写数字,幼儿园小朋友都会,我带着疑问与好奇走了过去。
几张旧桌椅,几个作文本,几支圆珠笔,一排玩具,一块广告木板,就是这个小店的全部家当。老板娘踱着碎步来回巡视,手里握着一叠新旧不一20元的钞票,脸上对游人溢出几丝淡淡的微笑。
我不禁起疑:如果真有那么简单,那她肯定亏本,哪来那么多钱呢?走近一看,我忍不住打了一个寒颤:原来是要求从1写到500,不能涂,不能改。写对就免费得一个50元的毛绒玩具,但是写错就倒给老板20元。
团队里好几个人开始跃跃欲试,有的都忍不住动了笔。头上就是奖品,一条标注50元的毛绒大白鲨好像正在对我说:“快带我回家吧。”我心痒痒的.,看着它,又看看大家,心想:不就是写数字吗?有什么难的,我一定能行!于是拿起笔,信心十足的写下了数字1,爸爸也加入游戏。
我全神贯注地写着,写累了就休息一下。几个回合后,我才写到70。这时,姚晨栩说:“好可爱的兔子呀!”我的耐心转瞬即逝,“在哪里?我看看。”我禁不住诱惑问道。一旁专心写数字的爸爸假咳一声,一本正经地说:“要认真,一定要写好,不然就要给20块钱。”我抬头望着大白鲨,它仿佛哭丧着脸说:“没想到你这么快就放弃,算了,我还是归别人所有吧!”我重新燃起斗志,坐在位置上继续写了起来。
坚持一段时间,我越来越没耐心,一会儿玩兔子,一会儿摸手机,一会儿又看着周哥严肃又可笑的样子……结果,在写249这个数时写成了149,真是大意失荆州。很快,团队其他成员也一一败下阵来,铩羽而归,只好把希望全寄托在爸爸身上。为了让他不“孤军作战”,我守在他旁边,在写错的纸上又快速续写。
只见爸爸弓着背,眼睛专注着本子,像书法家那样不断提笔,落笔,小心翼翼。他面色凝重,嘴里喘着粗气,额上也沁出了汗珠。终于功夫不负有心人,爸爸挑战成功,我如愿以偿地抱着大白鲨玩具。
爸爸并不兴奋,轻轻拍着我的肩,语重心长地说:“凡事要有耐心,一步一个脚印,重在过程而不能急于求成。”此时,周哥看着我们,在旁边一言不发,泪流满面,为失败感到伤心。其实我心里很遗憾,因为这玩具,这荣誉本不属于我。
和数字做游戏 第3篇
孩子具有天生的数学倾向性,蒙台梭利把孩子的智力称为“数学的思想”。建立数学概念的过程实际上是宝宝学习从一个新的角度看待和描述周围世界的过程。蒙台梭利数学教育课程通过促使孩子观察、自己动手进行探索和对抽象概念的想象,进一步发展他们的有关分类、排序和归纳等能力,来增强他们的逻辑思维能力,并掌握超凡的数学才能。
本期设计的游戏,简单易学,爸爸妈妈在家里就可以教宝宝认识数学,让宝宝自然而然地建立起数学概念,通过自己的发现学习数学,获取知识,从中体验数学的乐趣。
专家顾问王惠文
王惠文,中国蒙台梭利学会副会长、兼0-3岁早期教育委员会主席,中国福禄贝尔协会教研室主任,新爱婴早教连锁中心创始人,被誉为“影响中国早期教育的人物”,她管理的新爱婴2008年被腾讯网站评为中国学前教育第一品牌。
游戏一:排排坐,分果果
模特宝宝/新爱婴上海东方园张誉诚
学习目的:使用除法板进行整除运算,理解“平均分配”的除法概念。
教具准备:除法板
适合月龄:24-48个月
学习步骤:
1.家长将蒙台梭利家庭装教具中的除法板准备好,先准备9粒珠子,准备分给3个“小人”。
2.然后,在除法板上方圆穴内放入3个绿色砝码“小人”。
3.从板上第一横排的圆穴开始,每人一个,分完一排,如果还有珠子就继续分第二排,直至分完。
4.家长引导宝宝数一数每个“小人”能分得几个,答案是3个。
5.日家长要耐心地讲解:“9个珠子,分给3个小朋友,每个小朋友分了3个。”
巩固一下:
第一题:有8粒珠子,准备分给2个小朋友,数一数每个小朋友分得几个?(8+2=4)
第二题:有12粒珠子,准备分给4个小朋友,数一数每个小朋友分得几个?(12+4=3)
游戏二:小胖和小瘦
模特宝宝/新爱婴宁波旗舰园蒋健乐连博涵余文聪
学习目标:培养辨别高、低的视觉能力,进行配对练习;培养敏锐的观察能力和逻辑思考能力;培养秩序感与纠错能力。
教具准备:插座圆柱体A
适合月龄:18-36个月
学习步骤:
1.家长把插座圆柱体A放在桌上,将圆柱体最高的一端插在左边。
2.家长用三指捏的动作,教导宝宝捏起圆柄,抽出圆柱体,散放在右侧。
3.目取其中的一个圆柱,右手食指、中指并拢贴圆柱绕一周(利用、肌肉记忆形状)。翻转圆柱,让宝宝比较底面和圆穴的差异,引导宝宝找出与圆柱相同的圆穴,然后嵌入。
4.依次把圆柱放入圆穴。
巩固一下:
第一题:序列练习,把圆柱体在桌面从高到低排序。
第二题:序列练习,把圆柱体在桌面从低到高排序。
第三题:随意取出两个圆柱体,比较高低。
第四题:手眼协调练习,反复练习嵌的动作,提高每次操作的精确度。
游戏三:100以内的数字看过来
模特宝宝/新爱婴上海东方园张誉诚
学习目标:认识100以内的相邻数,让宝宝不仅会数数,而且真正掌握内在规律。
教具准备:1-100连续数
适合月龄:18-36个月
学习步骤:
1.家长分别将蒙台梭利家庭装教具中的数字牌按1-10,11-20,……,91-100的顺序,摆成10横排放在100数字板的右侧。
2.把数字牌8放在对应的数字板方格中,排出8的相邻数7、9。
3.将数字牌15放在对应的数字板方格中,排出15的相邻数14、16。
4.再将数字牌32放在对应的数字板方格中,排出32的相邻数31、33。
5.以此类推,选择数字牌并排出其相邻数。家长耐心引导宝宝,用订正板作参照,检查数序是否有错。
巩固一下:
第一题:在100数字板上排列7的相邻数。
第二题:在100数字板上排列18的相邻数。
第三题:在100数字板上排列45的相邻数。
第四题:在100数字板上排列30的相邻数。
游戏四“个、十、百、千”列队齐步走
模特宝宝/新爱婴宁波旗舰园蒋健乐连博涵余文聪
学习目标:学习个位、十位、百位、千位的实物表示法,并掌握相互的数量关系。
教具准备:十进位系统(金色串珠)
适合月龄:24-48个月
学习步骤:
1.把1的珠子放在桌上,对宝宝说:“这是1。”把10的串珠棒放在1的左边,告诉宝宝:“这是10。”用1的串珠对照10串珠棒一个一个地数,1个1,2个1……10个1就叫做10。
2.同样用10的串珠棒对照100正方形串珠,由右向左数,10、20、30……90、10个10,叫做100,把100放在10的左边。
3.同样用100的正方形串珠对照1000立方体串珠,由右向左数,100、200……900、1O个100叫1000,把1000放在100的左边。
巩固一下:
第一题:请拿出1的串珠。
第二题:请拿出10的串珠。
第三题:请拿出100的串珠。
第四题:请拿出1000的串珠。
像希拉里一样做有执照的父母
育儿的过程就像一场战斗,孩子每一步的成长都让您面对新的育儿难题。成为“有执照的父母”,是欧美育儿家庭的时尚,也是作为父母的责任。希拉里堪称父母的榜样,第一次做母亲,她同样缺乏育儿经验,要教孩子,首先自己学习;在美国总统竞选期间,她自豪于当初的那段学习经历,她是个成功的母亲,她表示,或许将来某一天,女儿切尔西也将站在总统竞选的演讲台上。
中国蒙台梭利学会“父母认证”课程,让您获得风靡全球的育儿证书,成为蒙台梭利会员,成为专业的父母,这是责任,也是荣耀:更重要的是,蒙台梭利将成为您的育儿导师,让您的宝宝更加智慧、卓越与高贵。
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医改谨防“指标”变为“数字游戏” 第4篇
国务院办公厅日前颁布的《关于城市公立医院综合改革试点的指导意见》, 不但明确了公立医院改革的指导思想、基本原则、基本目标、基本路径, 还明确了改革到2017年要实现的一些具体指标:个人卫生支出占卫生总费用的比例降低到30%以下, 医院药占比 (不含中药饮片) 总体降到30%左右, 百元医疗收入 (不含药品收入) 中消耗的卫生材料降到20元以下。
任何一项改革, 只有设立出明确的定量性指标, 才有对改革是否到位的可检测性。以往的公立医院改革文件, 虽原则的定性要求很多, 却缺乏具体的定量性指标, 结果是相关部门改革一直“很努力”, 百姓却一直未感到“得实惠”, 政府也没法对改革成果进行测评。此次《意见》设定出具体指标, 让国人感到公立医院改革要动真格的了。
“医院药占比 (不含中药饮片) 总体降到30%左右”, 体现出了公立医院改革要斩断“以药养医”利益链的决心。何为药占比?就是药品费用占总体医疗费用的比例。但仅设立一个药占比指标, 仍难以从根本上解决百姓的看病贵问题。医疗消费的特殊性之一是信息不对称, 患者进了医院, 做什么检查、吃什么药, 完全都要听医生的。仅限制了医疗费用中的药费所占比例, 医生完全可以拿难以确诊为由, 让患者去做必要和不必要的大量检查, 既提高了总体医疗费用, 降低了医疗费用中的药占比, 又可赚取更多的检查费用, 出现新的“以查养医”。
“个人卫生支出占卫生总费用的比例降低到30%以下”, 这一指标也是不确定的。2014年12月9日, 中科院发布的《医改蓝皮书:中国医药卫生体制改革报告 (2014~2015) 》指出, 2008年到2012年, 我国个人卫生支出占卫生总费用比重, 由2008年的40.4%下降到2012年的34.4%, 但个人卫生实际支出金额, 却从2008年的5875.86亿元上升到2012年9654.55亿元, 增加了3778.69亿元, 较2008年上涨了64.31%。《医改蓝皮书》认为, 每年个人的卫生支出金额大幅上涨, 是老百姓对政府大量投入没感觉、有了医保百姓看病仍然贵的原因。由此可见, 仅仅比例降低这一个指标, 不足以反映出群众实际看病支出的负担情况。
其实, 这两项不确定指标都由一个关键指标所控制, 这就是总体医疗费用。我国医改的根本目标, 就是要建立起一个保障人民群众医疗需求与国民经济发展相适应的制度。公立医院改革的目标之一, 也是要控制住过快增长的不合理医疗费用。只有总体医疗费用控制住了, 公立医院药占比降到30%左右, 百姓个人卫生支出占卫生总费用比例降到30%以下, 才能实现改革蓝图设计的初衷。
中班数字游戏教案 第5篇
在幼儿生活的环境中,各种物体都包含着大量的数学信息。幼儿数学教育内容的选择应该与幼儿的实际日常生活紧密相连。所选的内容应该是幼儿所熟悉的,同时也应该是幼儿所能理解的,要让他们能够感到数学可以解决他们在日常生活中遇到的问题。幼儿数学教育的内容是一项科学性很强的工作。它既要符合我国对幼儿教育提出的促进幼儿全面和谐发展的要求,又要考虑学科本身的特点和幼儿认知发展的规律。
游戏目标:
1、训练幼儿对数字大小的认知能力。
2、训练幼儿的语言表达能力。
3、喜欢数学活动,乐意参与各种操作游戏,培养思维的逆反性。
4、激发幼儿学习兴趣,体验数学活动的快乐,并感受集体活动的乐趣。
5、通过活动幼儿学会游戏,感受游戏的乐趣。
游戏内容:
这个数字游戏故事,可以在睡前也可以在饭后散步时。
可以和宝宝开始讲了:
小蜜蜂,小蝴蝶,小蜻蜓比赛谁飞得快。开始,它们不相上下,分不清谁飞得最快。
突然,小蝴蝶惊叫一声,摔了下来。
“你怎么了?”小蜜蜂,小蜻蜓连忙停下来,关切地问。
原来,刚才小蝴蝶不小心撞在一根树枝上,翅膀受伤了。
小蜜蜂,小蜻蜓替小蝴蝶包扎好伤口,让它好好休息。
“都是我不好,害得你们也玩不成了。”小蝴蝶不好意思地说。
“没关系,我们在这里也可以玩的。”小蜻蜓说:“让我们来玩卡片游戏吧。” 小蜻蜓找来四张硬纸,在每张硬纸上分别写上:1,0,5,2,这样便组成了四张卡片。
“我们怎么玩呢?”小蜜蜂,小蝴蝶同时问。
小蜻蜓想了想,出了5道题,分别是:
1)用这四张卡片排出一个最大的四位数。
2)用这四张卡片排出一个最小的四位数。
3)用这四张卡片可排出多少个不相同的三位数?
4)用这四张卡片可排出多少个不相同的四位数?
5)和这四张卡片可排出能被2整除的二位数?(这题中的数字任选,看宝宝年龄)
宝宝也来和小蜜蜂,小蝴蝶一起来想一想吧,看看你快还是小蜜蜂小蝴蝶快。
游戏指导:
关于这个数字卡片游戏,可根据宝宝的年龄来选数字定难易程度。
活动反思
有趣的菜名数字游戏 第6篇
以数字作馔肴名称是中国人的创造,它表达了人们对美好生活的祝愿和向往。如“一品鲳鱼”、“一品蛲抱蛎”、“一品豆腐”,使鲳鱼、蛲蛎肉、豆腐有了“一品”的身价。“三元白汁鸡”中的“三元”是考生高中“解元”、“会元”、“状元”之意,是很讨吉利的菜名 。而“四喜汤圆”则是人们所祝愿的福、禄、寿、禧都如意的意思,也是很讨口碑的菜名。“五福奉寿”、“六合同春”的菜名都巧妙地将数字嵌于菜名中,都表达了美好的祝福。
中国的数字菜名可以从一数到十、百、千。如“一品锅”、“一品丸子”;“二锦馅”、“二冬烧冬瓜”;“三鲜肉”、“三虾煎豆腐”、“三鲜焖海参”;“四喜肉”、“四喜同庆”;“五柳鱼”、“五胗脍”;“六一菜”、“六合同春”;“七巧豆腐”、“七彩皮片鸡”;“八珍钱”、“八宝蛋”、“八宝鸭”、“八宝节瓜”、“八宝饭”;“九色撰盒”、“九丝汤”;“十远羹”、“十色汤”;“百鸟朝凤”、“百花熊掌”;“千里脯”、“千里羊”;“万字扣肉”等等。
有人曾将数字菜名用于一桌酒席,极有趣,其菜名如下:
一品火锅
二冬里春
三鲜鸽蛋
四喜鹿肉
五柳鲩鱼
六合猪肝
七星螃蟹
八宝酿鸡
九转大肠
十锦炒素
浅谈数字游戏的发展 第7篇
据相关报告显示, 2013年, 我国网络游戏市场规模 (包括互联网游戏和移动网游戏市场) 达到819.1亿元, 同比增长36.3%。客户端游戏和网页游戏市场规模为690.9亿元, 同比增长28.9%;移动网游戏市场规模为128.2亿元, 同比增长97.2%。随着移动互联网的快速发展, 2013年我国手机网民继续保持良好的增长态势, 规模达到5亿, 年增长率为19.1%, 我国移动游戏在2013年呈现了爆发式增长。
2014年上半年, 中国游戏市场销售收入496.2亿元, 同比增长46.4%;其中, 手机游戏营收更是达到125.2亿元, 同比增长394.9%。
以上数据表明数字游戏已经成为数字产业的最重要的方向之一, 研究游戏技术, 发展游戏产业是数字娱乐的重头戏。
2 数字内容产业 (Digital content industry)
数字内容产业是信息技术与文化创意高度融合的产业形式, 涵盖数字游戏、互动娱乐、影视动漫、立体影像、数字学习、数字出版、数字典藏、数字表演、网络服务、内容软件等等, 为三网融合、云计算、无线网络等新兴技术和产业提供内容支撑。数字游戏和数字动漫是目前数字新媒体内容产业中的核心领域。由于其消费需求巨大, 市场占有率极高, 引起世界各国的普遍重视和积极发展。
3 数字游戏 (Digital game)
数字游戏主要包括视频游戏、网络游戏和手机游戏三大类。
3.1 视频游戏
视频游戏又称电子游戏或者电玩游戏, 是指在自然游戏行为过程中, 依靠电子设备作为媒介的娱乐行为。根据媒介的不同多分为四种:电脑游戏、主机游戏、便携游戏和街机游戏。完善的电子游戏在20世纪末出现, 改变了人类进行游戏的行为方式和对游戏一词的定义, 属于一种随科技发展而诞生的文化活动。电子游戏也可代指“电子游戏软件”。
3.2 网络游戏
网络游戏又称“在线游戏”, 简称“网游”。网络游戏通过互联网, 由游戏营运商进行商业化运作。最开始的时候, 网络游戏在局域网络中进行, 局域网络中有一台服务器, 其他PC为客户端, 在客户端上玩游戏。随着互联网技术的发展, 游戏服务商的出现, 将服务器接入互联网络, 因此接入互联网的用户只要安装相应游戏客户端软件的PC机, 都可以进行游戏, 在IT技术上以C/S架构进行运行。后来网格技术的出现, 使得游戏服务器可以分布式布置, 以满足更多用户接入的需求。现在国内大的游戏公司又以其他新技术进行服务器布置以满足更多需求。总而言之, 网络游戏改变了人们的生活方式, 促进了社会的进步与发展, 丰富了人类的生活。从游戏发展的过程来看, 网络游戏经历了四个时代[1]。
3.2.1 第一代网络游戏 (1969年至1977年)
特点: (1) 非持续性, 游戏玩家的所有信息是动态的, 游戏数据不能保存, 机器重新启动后数据丢失。 (2) 游戏软件只能在同一服务器安装, 在同一个系统中运行, 无法跨系统运行。
3.2.2 第二代网络游戏 (1978年至1995年)
特点: (1) 游戏有持续性特点, 游戏玩家的数据可以保存, 可以重新续完游戏, 在游戏世界中可以持续以前的游戏。 (2) 游戏能够跨越不同的系统运行, 只要游戏玩家接入网络, 并安装好游戏环境, 就可以进行游戏。
3.2.3 第三代网络游戏 (1996年至2006年)
特点:“大型网络游戏” (MMOG) 的概念浮出水面, 网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在。而是直接接入互联网, 在全球范围内形成了一个统一的大市场。
3.2.4 第四代网络游戏[2] (2006年开始)
特点:在网络浏览器上进行的游戏, 也称网页游戏, 随着WEB技术的发展与应用的普及, 出现了与传统网络游戏不一样的游戏, 即不在客户端安装软件也能玩得游戏, 称为网页游戏或webgam、web游戏, 也有一些公司宣称“老板眼皮底下也能玩的游戏”, 客户端只要有浏览器, 就可以玩的游戏, 可以多人在线, 受到人们的极大喜爱。
2007年开始, 我国游戏开发者也开发了大批的网页游戏, 并经运营商推出并应用, 网页游戏同时也成为了网络游戏的一个重要分支。
3.2.5 网络游戏设计中亟待解决的课题
(1) 怎样在保证网络游戏世界的有序性的前提下, 玩家具有更多的自由和权力?
在网络游戏的虚拟世界中, 具有复杂的游戏规则、具有严格控制的游戏环境, 游戏玩家只能在这些规范中进行游戏活动, 而不能改变规则, 改变环境。这些都限制了网络游戏开放性和交互性相特点, 网络游戏的设计应该更具开放性, 比如游戏玩家能够自己动手设计和创建出能够永久保存下来的个性化的物品或是能对游戏世界产生有意义的影响的内容, 以提高游戏玩家的对网络游戏的忠诚度。过度的开放有可能使游戏玩家产生出大量的垃圾, 以及产生各种游戏作弊的手段等等, 这都需要未来的游戏设计师精心筹划、细心设计。
控制和放权就是矛与盾的关系, 如何在受控制的虚拟世界里赋予游戏玩家更多的创造力?这是未来网络游戏设计者面对的重要课题之一。
(2) 怎样尽可能地扩大网络游戏的目标消费群?
从网络游戏运营商来说, 应该为网路游戏玩家提供购买、付费和接入方式的最大便利, 同时也必须为玩家提供更稳定的服务。网络游戏出售的是一种服务而非产品, 大部分的工作量实际上是在游戏发布后才发生的, 因此服务质量决定了网络游戏生存和发展的关键, 服务决定一切。
3.3 手机游戏
手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。随着科技的发展, 现在手机的功能也越来越多, 越来越强大, 具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态。从游戏发展的历史时代来看, 手机游戏经历了四个时代。
(1) 第一代手机游戏 (1998年至2003年)
《贪食蛇》是这一时代的手游代表作品。
(2) 第二代手机游戏 (2004年至2007年)
随着手机性能的提高, 一些具备了简单彩色图形像素的手游开始面向用户, 这类游戏大多以JAVA语言编写, 实现的效果相对上一个时代都提升了许多。
(3) 第三代手机游戏 (2008年至2011年)
iPhone的诞生, 及其开创的触屏潮流, 不仅革新了用户操作手机的体验, 而且也使手游脱离了物理键盘的局限, 有了除“上下左右”之外的新的玩法。
Android领域的繁荣, 在这个启蒙据时代还未成形, 但已经开始有一丝苗头。
3.3.4 第四代手机游戏 (2012年开始)
于网游之于互联网如出一辙, 手游作为盈利能力最强的移动互联网产品, 价值日趋显著, 手游用户的突飞猛涨, 带动了市场规模的不断扩大。
4 游戏技术的趋势[3] (The trend of game technology)
(1) 国内游戏开发将逐渐采用通用化引擎, 由于引擎的开发和维护都具有相当的难度, 因此开始出现专门开发和维护游戏引擎的厂商。目前国内以自主开发, 自用的产品导向型引擎为主的状况将因为游戏复杂度不断提升, 引擎开发成本不断提高, 面向国内游戏市场的通用商业引擎逐步成熟而逐步过渡到以采用通用商业引擎为主的局面。
(2) 3D游戏引擎将受重视, 运用3D引擎开发游戏是一股新的趋势。由于3D描绘的技术更新越来越快, 使得游戏的开发难度日渐升高, 因此将常用的部分慢慢地抽离出来以提高重用性是一个降低开发成本的好方法, 这些模块集合起来之后便形成3D游戏引擎的雏形。3D游戏引擎的优点就在于提供稳定的游戏开发平台、最新的动画或绘图功能、与游戏引擎互相搭配的游戏制作工具及跨平台等强大功能, 因此利用3D游戏引擎来开发游戏已经成为一股新的游戏开发的趋势。
(3) 游戏引擎开发向跨PC和手机平台方向发展, 对国内市场而言, 3G网络建设与三网融合实施将有效推动跨平台游戏市场的发展步伐。随着手机游戏引擎技术的发展, 出现了很多跨平台的游戏技术, 国内比较有名的cocos2d系列手机引擎。而网页游戏技术与4G网络技术的结合, 将会把手游推向更高的高度。
(4) 从2d网络游戏到现在的3d网络游戏, 仅仅用了10年时间。如今早期的2d网络游戏已经逐渐淡出了人们的视野, 3d网游成为了主流。网络游戏在视觉效果方面的发展将会沿着单机版游戏走过的轨迹前行。
5 结论 (Conclusion)
游戏是一种游戏者发自内心的自愿行为, 游戏者在虚拟的情境中获得相应的情感体验, 给人以美的享受, 游戏是第九艺术。电子竞技也在2003年成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目, 中国出版工作者协会游戏工作委员会的正式成立, 中国政府在863计划中正式对网络游戏立项等等, 都预示着中国游戏产业已经迈入规模化规范化绿色健康化的发展轨道上来。由此可见, 游戏已经成为互联网时代的主流产品, 各厂商都拿出庞大的资金与技术来开发新的游戏产品, 如何开发、运营、推广它们又成为了一个新的课题。
参考文献
[1]池莹.网络休闲游戏平台服务器端的研究与实现[D].西南交通大学硕士论文, 2006, 2-8.
[2]言小范文网.http://www.yxtvg.com/show/162465.html, 2012-02-10.
一种数字游戏骗局的揭秘 第8篇
游戏规则是: 事先选定一个方向 ( 顺时针方向或逆时针方向) , 接着将5个骰子一起丢, 记它们朝上的点数之和为n, 然后在表格中找到这个数字n, 并从这个数字开始, 按事先选定的方向走n步, 最后一格内写的奖罚金额即为结果.例如事先选定顺时针方向, 而所丢骰子朝上的点数之和为9, 则最后一步到达数字为11的格子, 格子内写着“奖3元”.
一次这样的游戏, 玩家只需事先交1元钱, 从表格上看几乎遍地都写着“奖”, 并且金额不菲, 只有唯一一个写着“罚6元”的格子. 到底谁是赢家呢? 下面我们用概率的知识来揭开其中的秘密!
显然, 5n30. 当n = 5时, 只有1种情况, 即五个骰子朝上的都是“1点”; 当n = 6时, 也只有1种情况, 即“一个2点’, 四个1点’”; 当n = 7时, 有2种情况, 即“一个3点’, 四个1点’”和“两个2点’, 三个1点’”; 当n = 8时, 有3种情况, 即“一个4点’, 四个1点’”和“一个2点’, 一个3点’, 三个1点’”和“三个2点’, 两个1’点”现将列举情况统计成下表.
共有209种不同的情况.
在表1中, 不难发现所得金额只有“28元”、“18元”、“5元”、“3元”、“- 6元”几种情形, 详情如下.
( 1) “28元”: 按顺时针方向可以由n = 5得来, 按逆时针方向可以由n = 30得来.
( 2) “18元”: 按顺时针方向可以由n = 30得来, 按逆时针方向可以由n = 5得来.
( 3) “5元”: 按顺时针方向可以由n = 6, n = 19得来, 按逆时针方向可以由n = 11, n = 16, n = 29得来.
( 4) “3元”: 按顺时针方向可以由n = 8, n = 9, n = 13, n = 15, n = 20, n = 22, n = 24, n = 26, n = 28得来, 按逆时针方向可由n = 7, n = 10, n = 12, n = 17, n = 18, n = 21, n = 23, n =25得来.
( 5) “- 6元”: 按顺时针方向可以由n = 7, n = 10, n =11, n = 12, n = 14, n = 16, n = 17, n = 18, n = 21, n = 23, n = 25, n = 27, n = 29得来, 按逆时针方向可以由n = 6, n = 8, n = 9, n = 13, n = 14, n = 15, n = 19, n = 20, n = 22, n = 24, n = 26, n =27, n = 28得来.
事先选顺时针方向或逆时针方向是等可能的, 概率都是1/2. 记随机变量ξ表示玩家游戏一次所获金额, 则ξ可能的取值为28, 18, 5, 3, - 6, 它们的概率分别如下:
据此得到随机变量ξ的概率分布列为
从而随机变量ξ的数学期望为
数学期望为负值, 意味着玩家输钱. 至此, 该骗局被彻底识破!
摘要:基于概率论的知识, 通过计算数学期望, 戳穿了一种数字游戏的骗局.
关键词:数字游戏,概率,数学期望
参考文献
新媒体时代数字游戏开发研究 第9篇
关键词:新媒体时代,数字游戏,开发
数字游戏的开发主要以数字技术为基础, 以数字设备为运行载体而设计游戏的过程。数字媒体作为一种全新的媒体技术, 已被西方艺术界公认为继绘画、雕刻、建筑、诗歌、舞蹈、戏剧以及影视剧之后的第九大艺术。而随着新媒体时代的来临, 数字游戏也成为了人们日常生活中娱乐消费的一个重要项目, 并且拥有商业化和文艺性双重性质, 同时也是新媒体时代的一种全新媒介, 这就对数字游戏的开发设计提出了更多新的要求。
1 新媒体与数字游戏概述
1.1 数字游戏的概念
“数字游戏”主要指的是随着数字媒体技术的不断进步, 以数字化设备作为载体而设计运行的各种游戏的总称。这一概念于2003 年数字游戏研究协会上正式提出, 随着新媒体时代的来临得到了迅速的发展, 极大的受到了广大用户的青睐。与传统游戏相比, 数字游戏具有全新的特点和优势, 主要体现在多元性、跨媒介性、交互性、兼容性等等, 并具有在新媒体时代集合多种多样媒体的特点。
1.2 新媒体技术对数字游戏开发的推动
新媒体技术对数字游戏开发起到了极大的推动作用, 特别是现阶段广泛应用的Direct数字技术, 该技术极大的丰富和完善了数字游戏运行过程中的各种特效, 而游戏特效在三维游戏设计中具有重要作用, 能够提升游戏图像的逼真度, 增强游戏空间场景的真实度, 近几年来, 计算机图形学的一个主要研究方法就是如何增强数字游戏中的游戏特效, 以提高其模拟真实环境的合理性和科学性, 而Direct数字技术的应用极大的解决了机器性能和视觉效果之间一直以来存在的瓶颈问题。另外, 新媒体时代数字游戏的开发更加注重交互式体验, 而这一研发目标的实现也很大程度上归结于新媒体技术中的运动传感驱动技术。近几年来, 人机交互得到了飞跃性的发展, 并随着新媒体技术的发展, 人机交互过程中从传统的键鼠、手柄发展到了人与计算机、人与游戏的更加直接的交互式发展, 达到了现阶段人机交互的最高层面, 同时也极大的促进着未来数字游戏的发展和进步。
2 新媒体时代数字游戏的开发前景与面临的困境
2.1 新媒体时代数字游戏的开发前景
人们在休闲和娱乐的过程中, 逐渐将数字游戏作为一项重要的消费项目, 新媒体时代的来临使得数字游戏同时具有商业化和文艺性, 是游戏发展领域的一次全新变革。随着新媒体技术的不断变革发展, 数字游戏也在表现形式上呈现出不断变化的特点, 不仅在音乐、画面、界面以及题材等方面越来越具有多样化, 同时在游戏互动方式上也发生着极大的革新。而且, 数字游戏的开发与影视艺术的传播也在不断的相互借鉴, 在数字游戏体验过程中处处体现着新媒体艺术, 随着技术的进步以及新媒体的发展, 游戏角色被赋予了更加鲜活的生命, 人们更加能够体验到游戏带来的快感, 同时人们也对数字游戏的体验感提出了更高的要求。因此, 在未来的数字游戏开发过程中, 应更加注重对剧情、人物、画面、音乐、场景等进行创新性研发, 并充分利用新媒体技术, 增强数字游戏的交互式体验, 进一步提升大众的认可度和接受度。
2.2 新媒体时代数字游戏面临的困境
新媒体时代的来临, 虽然使得数字游戏作为一种全新的娱乐项目被大众所接受, 但是由于数字游戏作为一种新媒体艺术, 由于其发展和兴起过程与市场紧密连接, 游戏运作过程中富含浓厚的商业化气息, 使得数字游戏体验过程中伴随的暴力情节和色情恐怖情节等被作为噱头而过分的宣传, 以实现营销的目的, 所以数字游戏本身不可避免的存在着一定程度的“异化”问题。在开发数字游戏的过程中, 开发商和设计者往往为了追求更多的利益, 使得数字游戏的核心理念过分的强调与“游戏沉浸”, 导致消费者在互动体验时成瘾成患, 一部分数字游戏难免会带来一些不良的社会反映, 使得数字游戏的健康发展和推广受到了一定的阻碍。
3 新媒体时代数字游戏开发应注意的几个问题
3.1 数字游戏开发要充分考虑用户的需求体验
各种新媒体技术的发展极大的带动了数字游戏的开发和研究。回顾20 多年前, 我国第一批引进的游戏就是家用红白机FC系列, 人们往往通过角色扮演来获得新奇的游戏体验, 当时的游戏相对于现阶段的数字游戏来说只能称为电子游戏, 由于受到当时游戏开发技术水平的限制, 玩家在游戏过程中所体验到的各种感受往往是单一的, 甚至是被动的。再后来, 随着3D技术的出现并在游戏开发中的应用, 更加直观化、立体化的视觉效果为游戏用户带来了新的体验。因此, 新媒体技术使得体验模式由过去单一的、被动的逐渐转化为互动的、交互的, 而玩家在游戏过程中也逐渐要求获得更加高端、更富有多样性的体验模式。所以, 这就要求在数字游戏开发过程中要充分考虑用户的需求体验, 主要从以下几个方面着手。
1) 要注重数字游戏在感官方面的体验:用户在首次接触到某一款数字游戏时, 首先出现的感觉就是感官方面的, 通过简单的交互操作而产生的一种视觉和听觉等冲击力, 这种体验主要是通过游戏硬件交互元素所传达的。
2) 要注重数字游戏在可玩性方面的体验:要求在游戏交互的过程中用户对于游戏内容、使用操作等方面具有一定得可理解性, 以此来加强用户对数字游戏的交互兴趣。
3) 要注重数字游戏在增值方面的体验:要求游戏在可玩性的基础上, 提升游戏的交互和体验程度, 进一步满足用户的其他心理需求。
4) 要注重数字游戏在界面信息方面的体验:要求在互动过程中, 用户能够通过游戏界面来了解游戏信息, 获得充足的游戏体验。
3.2 数字游戏开发要充分考虑用户的情感体验
随着3D技术对2D技术的彻底取代, 现阶段, 数字游戏的3D画面设计已经趋于极致。但是, 数字游戏在多年的发展中一直以来与现实生活关联性非常低, 人们在经过长时间的虚拟战斗体验后开始产生疲劳感, 游戏兴趣大大降低, 更多的用户想要从游戏当中寻求到一种更加真实的感觉——爱, 所以, 新媒体时代下, 数字游戏的开发要中分考虑用户的情感体验。举例来说, Wii是首次推行的一款全新体感游戏, 在用户操作过程中, 游戏能够感应玩家的肢体动作, 使得玩家获得了一种更加新奇的感受, 其与传统数字游戏相比主要特点就是操控方式的不同, 玩家在挥舞控制器时, 游戏中的人物可以通过感应玩家动作而形成相应的动作。紧接着, 微软公司也推出了一款以人体作为控制器的游戏, 即Projee Ntatal游戏, 这款游戏的出现让人们在游戏中实现的复杂的人际关系、社交沟通, 获得了较高的用户评价。因此, 在未来的数字游戏开发过程中, 游戏设计者应该更加注重用户的情感体验程度, 加强视觉效果的逼真和自然性, 让用户能够通过五官来充分体验游戏中所带给其的冲击性和愉悦性, 例如可以通过做手势、肢体动作、语言表达等方式, 来与游戏虚拟环境中的人物等进行交流和沟通, 提升人们在情感方面的体验度。
3.3 数字游戏开发需要消费者的充分参与
数字游戏的普及在为用户提供了游戏娱乐体验的同时, 还与参与者在精神世界上保持着一种微妙的联系, 这种联系使得二者之间存在着一种具有交互性质的文化力量。其中数字游戏中的视觉图像文化当中包含着多种多样当前中国通俗文化样式, 成为了我国广大青年最基本的文化生态意境, 为数字游戏和用户之间的交流产生了巨大的互动力量。可以说, 数字游戏的消费就是一种文化的消费, 数字游戏通过在人与人之间构建某种精神上的联系, 使人与人之间能够产生一种共鸣、或者是一种拒斥, 这种共鸣和拒斥就是一种文化空间的形成, 而这以文化空间具有明显的双向性、互动性。举个例子, 在《我的世界》这款数字游戏当中, 用户能够发挥其想象, 在游戏中创造出任何他想要的物品, 谱写出只属于用户的情节故事。而这款游戏也告诉我们, 在数字游戏的开发过程中, 是否能够开发出一款成功的游戏, 与游戏参与者的参与和创造密不可分。因此, 在新媒体时代, 未来数字游戏的开发要注重给予玩家无限的可能性, 在一款数字游戏中, 不会通过某个任务和目标、某种规则和主线甚至是某个固定的游戏操作方式按部就班的体验游戏, 而是要让游戏成为一个虚拟的“沙盒游戏”, 让参与者可以在这个沙盒中充分的发挥想象力, 不断的用其自己设想出来的元素丰富它、填充它, 让参与者参与到数字游戏的再创造过程中, 进而开创一种全新的、互动性更强的社会文化空间。
4 结束语
综上所述, 新媒体时代对数字游戏的开发研究产生的深渊影响, 大众对数字游戏的认可度和接受度日益提升, 使得游戏发展平台的发展越来越广泛, 在新媒体技术的调动下, 人们可以更加直接的感受到数字游戏带来的新奇体验, 而另一方面, 随着大众参与数字游戏的密切度的提升, 也进一步对数字游戏的开发提出了更多的要求。因此, 如何在新媒体时代下, 在用户的高标准要求下, 开发出更加迎合用户需求的数字媒体游戏, 是每一位游戏产业工作者面临的问题, 也是未来数字游戏开发的目标。
参考文献
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浅谈数字游戏的现状和发展趋势 第10篇
一、小游戏地发展
小游戏泛指所有体积较小、玩法简单地游戏, 通常这类游戏以休闲益智类为主, 有单机版有网页版, 在网页上嵌入地多为FLASH格式。当下小游戏主要是指在线玩的flash版本游戏, 统称小游戏。其实小游戏还包含单机游戏, 小型游戏机等一般游戏大小小于10m地游戏都统称为小游戏, 一些街机类小游戏如植物大战僵尸, 合金弹头等归纳其中, 引起游戏安装简便, 耐玩性强, 无依赖性而广受白领及小朋友地喜爱。
小游戏能快速发展主要具备以下特点:
1、小游戏地玩家从大到小人群广范
小游戏具有方便地特性, 与上班一族紧密相连, 是写字楼白领休闲娱乐地首选之一, 中国的主要网民并非无所事事的办公室职员, 而是来自独生子女家庭地青少年, 儿童网民又从小习惯互联网的儿童社区, 小游戏更是他们地最爱, 以小喜欢小游戏平台为例, 主要用户群体都集中在7 - 24 岁, 可见小游戏地用户群地跨越度较大, 而且可持续发展地目标群体还在不断地扩大。
2、社区网站发展迅速, 为小游戏地发展奠定基础
奥运年以来, 我国社区网站发展, 小游戏成发展地核心, 休闲型和趣味性地小游戏变得很风靡, 集益智与健康于一身地游戏更是“老少咸宜”深受小朋友及家长地欢迎。小游戏及网页游戏与很多热门网站风格相近, 面向青少年及白领高端用户, 充分发挥小游戏的参与性强、娱乐性强的特点, 使游戏玩家在游戏中发现新朋友和建立友好地朋友关系, 将孤立地小游戏改造成为成为一种新形式地通讯方式。
3、符合目标群体地经济原则
据介绍:“小游戏”这个词地型含义其实很简单, 他不是一些大游戏, 没有必要花费更多时间和精力小游戏是原始游戏娱乐方式, 小游戏本身是为人们在工作、学习后一种娱乐、休闲的一种方式。小游戏以免费共享地方式给玩家们带来新一种游戏乐趣从近几年的数据来看, 小游戏都在向着良性轨道发展, 而且也在逐步走向成熟游戏相关地产业都已形成完善的产业链条, 从而大大地加速小游戏的跨越式发展, 小游戏已经慢慢成人们生活中可不缺少地一部分。
4、小游戏地光明发展前景展望
体积较小却拥有极强地休闲性以及娱乐性的小游戏, 特别是Flash格式的小游戏更是成为众多网站最热门地选择, 而国外地Facebook也是采用这种运营模式, 小游戏具有着极为光明地发展前景。不断扩大与增长的网络爱好者以及电脑应用者队伍, 为小游戏带来很多玩家, 他们会象以前人们在刚接触到游戏时候一样, 对于一些相对组成简单、操作方便且具有极强娱乐性强的游戏很感兴趣, 从而组成在线小游戏地新主力军。或电脑单机的科技发展以及操作队伍不断壮大, 也在无形中增加一定数量的潜在用户群。现在连电视都能够上网, 网络系统的先进化发挥使得网络更加轻易地走进千家万户小游的发展同时面临一个巨大而潜在的用户群市场。
二、网页游戏地发展
网页游戏由来已久, 对广大早期网游玩家而言并不陌生早在网游诞生之初网页游戏就已出现, 并凭借其方便性和简易性吸引。网页游戏具有比传统的客户端游戏更广泛的人气基础, 同时由于网页游戏的研发成本低于传统网游动辄3 到4 年地开发时间, 因此游戏开发商可以更快捷的开发新游戏功能, 迅速推出新游戏内容, 满足用户个性化需求。3G启动, 中国迎来3G元年, 进入3G时代, 不少网页游戏开发商、运营商欣喜不已3G到来, 奠定网页游戏与手机游戏之间的互动, 这样手机游戏网络问题迎刃而解, 这将开启一个全新的网页游戏新平台。3G地推出, 奠定网页游戏在手机上运行地基础, 网页游戏地移动性得以实现, 这将为网页游戏搭建一个新平台3G时代网页游戏地最大特色是跨越与融合, 同一款游戏, 用户不仅可以在PC机上进行, 在没有PC时, 也可以通过手机来进行这样地特色, 不仅可以大大提高用户对游戏的黏度, 更提高3G网络的使用效率随着3G网络技术和手机终端的不断完善, 手机网页游戏将呈现在7 亿多手机用户面前, 网页游戏必将迎来发展地新局面。
三、手机游戏地发展
每个人都有一部手机, 走到任何地方都可以时常看到有人在玩各种手机游。对于手机单机游戏, 不需要太多地时间和精力, 操作更加便捷。目前已经有很多类型地游戏厂商在进行搏杀, 谁都不肯落后在这种大环境下, 一些品质高地游戏势必将让所有地手机玩家感受到手机游戏地便携式和其独特地魅力。
手机网游将是很多厂家争相占领地一个潜藏市场, 一块巨型蛋糕手机可以上网, 如同电脑般在很久以前这还是个梦, 从没有人想过拿着个大哥大可以上互联网, 而到现在, 这一切已经成真网络游戏地强盛也是在为手机网游地强盛做个示范。但随着手机游戏产业发展环境地日益成熟, 其发展速度将一日千里。
四、总结
在游戏行业不断成熟和发展地今天, 我们不光需要提高游戏制作地水平, 更迫切需要提高游戏创造查找地能力这不光是产业升级、提高企业竞争力地需要, 更是保证国产游戏在国内市场地占有率、保证我国游戏行业持续健康发展地基本条件。
摘要:当今社会, 人们除学习工作之外, 在休息之余地娱乐方式也越来越多, 游戏娱乐也成为人们休闲娱乐地主要方式之一, 特别是随着高科技地发现, 游戏娱乐地产品也越来越多, 方式也越来越多, 游戏作为一个产业也越来越受重视。
关键词:网络游戏,网络游戏发展,网页游戏
参考文献
[1]张辉著, 游戏地市场分析, 上海电子出版社, 2006
[2]刘健著, 电玩世纪——奇炫地游戏世界, 百花文艺出版社, 2006
[3]魏晶泫 (韩) 著, 网络游戏产业发展战略, 清华大学出版社, 2008
有趣的“数字接龙”游戏 第11篇
一听说做游戏,同学们顿时来了精神,一个个摩拳擦掌,跃跃欲试。王老师随机挑选了12名同学参与,并讲了这个游戏的规则:“前11名同学一字排开,每名同学发一张纸,一支笔。第一名同学随便想一个不为0的正整数。第二名同学也想一个与第一名同学不同的不为0的正整数,第三名同学计算出前两名同学的数之和并记录下来,第四名同学计算出第二、三名同学的数之和并记录下来……以后的同学都写下相邻前两名同学的数之和,一直到第十一名同学截止。”
“那我干什么呢?”第十二名同学马明辉问。“你先负责记录这11名同学写下的数,然后我和同学们比赛,看谁先算出这11个数的和。”王老师说。
“不公平!谁都知道老师的计算速度平常就比我们快的。”同学们说道。
“同学们先别急,请你们再听一下游戏规则。规则是你们写的数不要让我全部知道,我仅仅需要知道第一名同学和第八名同学写的数就可以了。”这一下同学们再没有什么可说的了。
游戏开始了,王老师背过身去,11名同学按照游戏规则依次写下了如表l所示的数。
马明辉同学迅速记录下了这11个数。速算开始了,王老师问了第一名和第八名同学,他们分别告诉王老师是数“5”和数“79”。这两个数刚一报出,王老师张口就报出了答案:“874!”马明辉和同学们经过计算后,发现结果正是“874”。
同学们不大相信,就又试了几组数据,结果是屡试不爽。同学们感到这个游戏非常神奇,就纷纷要求王老师解释一下其中的奥秘。
王老师说道:“其实我是运用整式的相关性质来计算的。设第一人写的数为a,第二个人写的数为b,则11个人写的数分别如表2所示。而89a+143b=(8a+13b)×11+a,其中8a+13b恰好是第八个数,乘以11又可以简便计算,因而我能很快求出这几个数据的和是79x11+5=869+5=874。”
亲爱的同学,你明白这个游戏的道理了吗?
数字游戏 第12篇
一、社会文化语境下的民俗游戏与数字思维
维果茨基接续了自皮亚杰以来对心智发展的兴趣, 但他认为认知不能单由个体的层面来理解, 因为心理的功能和认知的建构是从社会关系与社会互动开始, 逐渐由个体所内化, 心智能力的发展是社会互动与社会经验的结果, 它先是出现在人与人之间相互作用的社会关系层面, 而后才进入学生的内在心理层面, 这合理地解释了民俗游戏与学生数学认知之间的关系。学生早期教育离不开他们自身所独有的文化语境, 民俗游戏中隐藏着对非现实愿望进行假想的、幻觉的与实现的情感驱动力, 是促进学生自信心、控制感和社会认知与交往的驱动力, 对个体的情绪和认知发展具有重要作用。因而, 学生早期数字思维在日常生活的游戏互动中更容易习得和发展。
民俗游戏的内容、种类、玩法等方面受到民族社会历史、地理、习俗、文化、道德的影响, 既具有一定的民族社会属性, 又兼得一定的文化语境, 其中不乏关涉数字思维的游戏。民俗数学应该作为学校数学的补充或者基石, 在数学课程中渗透民俗数学思想, 不仅可以让学生体验不同文化环境中的数学发展历程, 还遵循了个体数学认知发展规律, 这样学生才有机会感受数学作为人类文化的本质属性, 进一步为学生早期数学认知发展提供一个重要前提。通过民俗游戏为数字思维与民俗数学建立起密切关系, 尤其是在创造性教学中还应让游戏起一种价值引导的作用, 即要看到游戏精神而不只是游戏的实体性形式在其中的重要作用。[3]民俗游戏是由学生内部动机所控制的行为, 以学生的兴趣为出发点, 学生在游戏中逐步发展对数的理解、计数以及运算能力等算术认知过程, 在游戏过程中实现从具体到抽象的过渡。
游戏可视为数字思维发展阶段的重要形式, 早期教育中渗透与数字有关的民俗游戏对于早期数字思维的建立尤为重要, 游戏口诀、游戏规则等环节给学生提供了视觉、听觉和动觉等多方面的信息和线索, 有助于促进学生数字思维的形成和发展。早期数字思维培育主张以计数为基础, 数概念通过量化过程获取的计数技能发展而来, 而数字思维的培养已经脱离侧重于特定概念的掌握和熟练应用的角度, 朝向一种包括整合实用性和不同成分灵活应用的数学能力的倾向性角度发展。这一倾向包括除了概念图式和策略的实用性以外的倾向和敏感原则, 而该原则很好地反映在日益普及化的数字思维建构中, 民俗游戏能为此提供自然轻松的平台。
二、民俗游戏中的“数字思维”表征
1.民俗游戏中的“数知识”
民俗游戏中的“数知识”表征主要体现在数的认知和表述, 数的认知发展一般需要经历实物、言语、数字符号与数字空间 (心理数轴) 等表征阶段, 这是个体对数量的心理理解。习得数字语言符号前, 表现为个体对客体数量多少的分辨;习得数字符号后, 表现为在数字与其代表的量之间建立的匹配关系, 即抽象与具体间的映射关系。例如, 鄂伦春族“数数字”游戏中, 让学生知道数数的顺序, 感受数数的一一对应, 体会顺序固定、集合、抽象和顺序无关等原则。又如, 鄂伦春等民族的学生用细木棍“猜大小”, 估计物体数量的大小, 使用参考点进行估数。
2.民俗游戏中的“数运算技能”
民俗游戏中“数运算技能”表征的基础是“形态数量联系数量理解”之间的一一对应关系。计数包括两个层面的运算记忆计数和理解计数, 前者是按顺序从记忆中提取数词;后者需要将每个数词与数过的一个物品相对应, 他建立在学生对一一对应关系的理解基础之上, 即理解计数是一种高水平的一一对应。
例如, 蒙古族“抓沙阿”、满族“嘎拉哈”、鄂伦春族“抓石子儿”等民俗游戏中很好地体现了“数运算技能”。以“嘎拉哈”的玩法为例: (1) 将若干嘎拉哈散开 (一般5~10个) ; (2) 取其中的一块向空中抛起, 然后将剩下的嘎拉哈按照同一位置扳正, 可以一次扳一个, 也可以一次扳2到3个; (3) 将“耳、轮、里、背”四个位置全部扳正一遍; (4) 将一块向空中抛起, 然后立刻用同一只手抓起约定数目 (通常是2个形状相同者) 的嘎拉哈, 并要接住已经抛在空中的那一个; (5) 如果每次抓得起, 接得住, 便可一直抓下去, 直至失手时为止; (6) 比赛结果, 以完成扳正嘎拉哈的速度以及抓得数量多少定胜负。
首先, 步骤 (1) , (4) , (6) 凸显了游戏中的数的认知和表征, 从游戏起点的默认数量, 到约定数量, 再到游戏结束时的数量, 学生从中不断感受数量的变化, 不断理解数量和发展逻辑思维。其次, 步骤 (5) 是游戏中的重要规则, 保证了游戏可持续地进行和结束的表征, 体现了算法的基本逻辑结构中的循环结构, 即从某处开始, 按照一定条件, 反复执行某一处理步骤, 直至终止条件实现。循环结构包含条件结构, 有助于培养学生的条件判断能力;该游戏中的循环计数, 对于学生的数量联系及其简单加法运算都有积极意义。再者, 学生能够从游戏中掌握分解和组合, 分解和组合指涉用一个等价的形式来表达一个数字, 并通过这个等价形式让组合运算更为便利。分解和组合经常体现在学习者发明一种途径解决数学问题中, 学生在游戏中选用策略进行操作, 并计算“嘎拉哈”的数量。学生在发明的程序和执行游戏规则的能力方面, 对数字和加法表现出重要的直觉理解, 数量的变化在学生逻辑思维中得以强化, 对等分的运算方法也可简单掌握。正确的记忆计数和一一对应是理解计数的基础, 人们一般认为记忆计数在理解计数之前得到发展。学生通过游戏掌握和理解数字, 逐渐运用一一对应解决日常生活和游戏中的问题, 慢慢促进早期数字思维的形成。显然, 游戏在“嘎拉哈”的数量与抽象的数字之间架设了一座桥梁。
3.民俗游戏中的“数知识和数运算技能的应用”
民俗游戏中“数知识与数运算技能的应用”的表征主要是让学生学会估计物体数量的大小, 会使用参考点进行估数。例如, 鄂伦春族的“抓石子儿”、“打鬼护子” (老鹰捉小鸡) , 满族的抓“嘎拉哈”“跑马城”等。其中, 包括区分不同数量和相同数量, 进行数量大小的比较;通过加、减运算改变物体数量, 借助实物操作进行加、减运算, 并进行加、减心算等。
以“跑马城” (挑急急令) 为例, 该游戏是满族学生玩的一种闯关守城的集体游戏, 至今仍在一些村镇流行。游戏通常需要10人以上的学生参加, 分成两队, 每队各在场地上画一界线。游戏开始后, 两队互相挑战:一队说:“急急令。”另一队说:“扛大刀。”一队说:“俺的兵马尽您挑。”另一队接着问:“挑几个?”一队答道:“要三个”。此时, 另一队便挑选强壮精干的人快跑到一队中拉人, 此时一队人则极力阻拦, 不让把人拉走。若是拉过界限, 被拉者即归降拉者的这一队。然后两队互换角色 (即被拉去人的一队改为拉人者, 另一队则改为被拉人者) , 接着进行下一轮的挑急急令的游戏。游戏结束, 哪队人多为胜方。由于游戏最终通过人数的多少决定胜负, 因此参加游戏的学生一直在计算己方与对方人数的变化, 以及比较双方人数的多少。而此过程中, 数量的变化及其比较一直在学生的逻辑思维中得以强化。为了获取最终的胜利, 双方团队都在不断地进行敌我双方的数量比较、判断和预期, 估计在双方询问挑战人数中得到突出体现, 为获取胜利提供了重要的策略基础。双方角色互换也是重要的一一对应关系, 有助于学生认识自我与自我以外的集合关系。
三、“数字思维”在民俗游戏中的拓展思考
1.关注学生对数的关系和结构的认识
早期数字思维的培育不仅要关注“算术和计算”的认知, 更要关注潜在于简单算术任务中的关系和结构, 即关注数字系统和数字运算的结构属性。例如, 关于加法模式、乘法推理、代数属性和数学建模等新领域, 这都是以深刻理解最基本的算术表达式为基础, 从熟悉“相互独立”的标准计算程序到辨别数字模式和数字关系, 并在这两者之间建立起联系。[4]
无论一个民族或一种文化如何发展, 自然条件、社会制度、经济生产状况如何, 学生都会利用时间和材料, 生发和开展自己的游戏。在这种顺应天性的智力发展过程中, 学生会自发地在参与游戏中逐渐体会数量关系及其与计数之间的关系, 从而有助于数字运算能力的发展, 主动接受和思考生活中的数学问题。解决问题是数学产生的出发点与落脚点, 但是却非数的本质。数的本质在于数的关系和结构, 这是决定数字思维发展的核心。发展学生早期数字思维过程中, 应该积极关注学生对于数的关系与结构的认识程度, 这是数字思维可持续发展的关键, 贯穿于整个数学学习中, 有助于后续的数学学习和其他学科的学习。
2.关注学生的信息加工与控制的能力
学生在游戏过程中往往存在想象的过程, 即游戏中的语言和行动或者替代物等传递的信息激活学生长时记忆中的表征或图式, 并对它们加以改组的过程。然而, 现在将游戏视作信息加工与控制两种过程共同作用的结果, 其中学生的知觉、记忆等都起到了不可忽视的作用。
例如, 中国传统民俗游戏中的猜谜语是学生成长时期不可或缺的游戏。在一些谜面上有数字呈现的谜语中, 对学生掌握数字不无裨益, 如“脸上长钩子, 头挂两扇子;四根粗柱子, 一条小辫子”。在猜谜过程中, 学生会对谜语中的信息加以理解, 调动想象、知觉和记忆能力, 对谜语中出现的数字在大脑中加以强化, 并结合一定的生活经验, 猜出与数字对应、相关的具体事物。上述谜语中突出了1, 2和4的数字概念, 教师、家长或者年龄大些的学生可以在猜谜的过程中进一步扩展, 如问“两只大象有多少根柱子”、“多少小辫子”等, 通过这种结构和语言符号的扩充, 学生饶有趣味地学习加法的运算, 或者进一步了解倍数的关系。
3.关注学生对运算规则的认识与运用
民俗游戏有助于学生对一些运算规则加以熟练、使用及掌握, 甚至可以达到对运算规则“烂熟于心”的效果。例如, 能模仿数型、扩充数型、辨认数字间的关系等。满族游戏“九九消寒图”、蒙古族的“数九九”等, 不仅是一项科学记录天气变化的时间活动, 也是一项培养数字思维的智能游戏。具体而言, 画九就是从冬至这天起, 画一枝素梅, 枝上画梅花9朵, 每朵梅花9个花瓣, 共81瓣, 代表“数九天”的81天, 每朵花代表一个“九”, 每瓣代表一天, 每过一天就用颜料染上一瓣, 染完9瓣, 就过了一个“九”, 9朵染完, 就出了“九”。在游戏中, 学生会感悟9这个数字的大小, 并通过涂色, 熟练掌握9的倍数关系, 牢记关于9的全部乘法运算口诀, 了解由加法向乘法转换的运算意义。这便意味着, 学生通过该游戏可以对数字关系、数字模式及其与运算程序之间关系有了直观感受, 从而逐渐掌握运用。
4.关注学生符号感的发展
从作为日常生活中的文化工具游戏着手, 积极调动传统文化的能动性。通过游戏建立学生的数感, 进而拓展数字思维的培育途径, 并在数字思维的基础上进一步发展学生的“符号感”, 逐渐渗透早期代数思维。在数字思维与代数思维之间建立起恰当的联系, 对于后续正式的代数学习起到前导作用。特别对于既未能掌握代数过程, 同时又缺乏算术技能的学生来讲, 在脱离数字思维的代数思维提升过程中, 总会困难重重。因此, 发展“数字代数思维”有助于学生的代数思维过程得以加强。[5]在解决“数字推理”问题中, 如果能意识到算术 (运算) 的“代数性质”, 即“准变量”及其表达式, 并自觉地运用于“数感”的形成中, 那么, 我们就由此迈开了由“数感”向“符号感”发展的步伐。在这个发展过程中, 学生将初步体会到众多的数学思想, 例如推广的思想、转化的思想、抽象化的思想、概括化的思想、化归的思想等。学生在对“符号”、“关系”、“关系的转换”的理解中, 可能会缺乏足够的经验而影响代数学习。例如, 文字可以代表事物, 但却缺乏代表某物个数的经验;等号代表算出的结果, 但却缺乏代表等价关系的经验。因此, 在由数感向符号感发展的过程中, 需要引导者较好地认识、把握学生的认知发展情况, 做出较为科学、合理的预期和策略。
民俗游戏往往具有现代游戏所不具备的教育价值, 而游戏作为一种文化工具, 在学生早期教育中能起到良好的中介作用, 可以辐射到整个民俗文化的挖掘、传承和发展。它不仅在学生数字思维培育上充当着重要角色, 而且会让学生拓展知识, 了解不少当地民俗知识, 培养学生关注自身、关注周围、关注社会的习惯, 发展学生思考与解决问题的能力。但是, 在当代非物质文化遗产传承和保护的前提下, 民俗游戏也未能很好地得到传承与发展, 逐渐被世人所忽视和遗忘。在现代教育体系下, 以班级授课制为主体的授课方式之外, 我们可以采取第二课堂的形式, 让民族非物质文化作为现代知识的补充, 将涉及数知识的民俗游戏植入学生的早期数学教育之中。此外, 民俗游戏需要代际之间的传承, 需要日常生活时间与空间中的应用和发展, 需要家长、教师们的重视, 让学生不但能够在游戏中获取数学知识, 还能够在学生的成长中播下传统民族民俗文化的种子, 让优秀的民族民俗文化通过民俗游戏一代代继承和发扬光大。
参考文献
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