《网页动画》课程
《网页动画》课程(精选12篇)
《网页动画》课程 第1篇
元件动画与逐帧动画的选择近年来一直Flash动画课程教学争论的一个热点问题, 主要问题在于元件动画制作方法更容易在短时期掌握, 但动画的生动感与流畅感相对逐帧动画要弱, 逐帧动画由于每一帧都是动画师根据动态特点手工绘制而成, 动作的流畅感和生动性要强于元件动画, 但掌握难度较大, 不仅要求掌握flash软件知识, 还要掌握原动画, 动画运动规律等专业知识。
针对这个问题, 在课堂上可以选择元件动画教学, 因为元件动画这种动画形式目前在业界较为流行, Flash动画课件, Flash网络动画, Flash游戏动画, 都采取元件动画这种形式, 从学习难度上来说, 学生只要掌握了FLASH软件知识即可, 了解关键帧添加、补间动画、遮罩动画、元件等知识点就可以在较短的时间掌握制作动画的方法。
综上所述, 在flash动画课堂教学中, 有限的教学时间内应该保证学生掌握一种动画制作方法, 元件动画适用面广, 而且在较短时间内可以掌握, 可以作为重点来进行教学。
二、趣味学习法
Flash是美国ADOBE公司推出的一款矢量动画制作软件, 软件强大的功能可以完全实现传统的纸上动画制作, 从剧本到成片输出可以完全在电脑上完成, 不需要消耗一张纸, 极大地节约了成本。作为一款应用型软件, 在学习过程中, 艺术专业的同学学习最初难免会产生一种不适应感, 软件操作与同学们平时习惯的纸上绘画相差甚远, 部分同学心里甚至有一种抵触感。
在学习“元件”这个知识点时, 元件分为图形、影片剪辑、按钮三种类型, 为了让同学清楚的区分概念, 并提高学习兴趣, 我设计了一个教学环节, 首先我讲授了这三种不同类型的元件的概念, 并通过演示, 让同学们了解其特点, 接下来的时间, 我要求同学们设计出三种不同类型的元件, 上台演示并讲述其特点, 同学们考虑到要上台解说, 积极性普遍都比较高, 都能认真的准备课件, 精心设计元件, 有的同学不仅能深刻领会元件概念, 在作业设计上也颇具创意, 有的同学能够将影片剪辑做成洒落的雪花, 或是奔跑向前的人, 因为影片剪辑具有无限循环的特点, 有的同学制作按钮元件时, 能设计出各种不同形状的按钮, 有水晶质感的, 金属质感的, 效果丰富, 不仅具有按钮元件的功能, 视觉上也颇具美感。
通过精心设计教学, 化枯燥的软件学习为丰富多彩的趣味教学活动, 能极大提高学生的学习积极性, 提高教学成效。
三、案例教学
案例教学是课堂教学过程中广泛采用的一种教学方法, 其主要方式是将实际工程案例或是一个具有主题的实例融入教学中, 在引导学生完成案例的同时, 将相关知识点学习消化。
Flash动画最终的作品无疑是动画影片, 构成一部动画片的最基本单元是一个个镜头, 在设计教学时, 我们可以将动画片中一个或几个镜头作为课堂教学的内容, 学生通过flash完成的是动画片中的一部分, 与专业关系密切, 学习兴趣也较为浓厚, 在案例操作中, 又相应掌握了软件知识, 完成了学习任务。
在讲授元件及填充、渐变工具时, 我选取了一个贺卡动画, 贺卡是以圣诞节为主题的, 背景是冰天雪地的场景, 场景中有雪人、圣诞老人、风中摇摆的风铃、漫天飘落的雪花、贺卡动画具有较强的画面美感, 同学们在开始学习之前就被贺卡极具美感的设计打动, 纷纷表现出想自己制作出来的强烈欲望, 在接下来的学习中, 我告诉同学们制作这个贺卡需要掌握影片剪辑、图形元件以及填充、渐变工具的知识, 图形元件与影片剪辑元件最大的不同在于动作是否能够循环, 场景中漫天飘舞的雪花和风中摇摆的风铃就是因为应用了影片剪辑元件, 所以才会至始至终循环往复的运动, 同学们在了解概念的同时, 对比贺卡中的实物, 对这两种类型的元件有了较好的理解, 动手操作后, 都能较好的完成该部分的练习。在讲授填充和渐变知识点, 我指向贺卡中的天空背景, 该天空背景是一种由浅蓝向酽蓝的过渡, 在应用渐变工具后, 可以表现不同颜色的细腻过渡, 可以实现天空由浅蓝向酽蓝的过渡, 而使用填充工具, 仅仅能表现出一种固态的颜色, 通过讲解和观摩实例, 同学们较好的领会了这一概念, 在接下来的案例练习中, 同学们都能高质量的完成作业, 课堂教学收到了较好的效果。
案例式教学是flash动画教学过程中非常有效的教学方式, 既能提高学生学习兴趣, 又能促使学生主动学习掌握相关学习知识点, 是一种值得推广的教学方式。
结语
Flash动画是近年来广为流行的一种动画形式, 在互联网、多媒体课件、手机游戏、动画等多个领域都有广泛的应用, 市场对于该专业的人才需求也逐年递增, 如何培养高质量的flash动画人才一直以来都是教育工作者与业界关注的热点问题, 本文从以上三个方面阐述了对flash动画课程教学的几点思考, 这对flash动画教学水平的提高提供一定的参考价值。
参考文献
[1]李涤非.传统二维动画思维中的Flash动画教学[J].美术教育研究.安徽.安徽省科学教育研究会.2015.3.
[2]王志山.Flash动画教学漫谈[J].山东工业技术.山东.山东省经济和信息化委员会技术推广站.2015.5.
网页课程设计格式 第2篇
为了保证课程设计质量,特制定本规范。
设计说明书要求按统一格式打印,其版面要求:A4纸,页边距:上2cm,下2cm,左 2.5cm、右 2cm;字体:正文宋体、小四号;行距:固定值 20;页码:底部居中。
一份完整的设计说明书应包括以下几个方面:
一、封面(包括题目、院系、学生班级、设计组号、学生组员姓名、指导 教师姓名等)(见附 1)。
二、目录
居中打印目录二字,(四号黑体,段后 1 行),字间空一字符;章、节、小 节及其开始页码(字体均为小四号宋体)。节向右缩进两个字符,小节及以后标 题均向右缩进四个字符。目录中应包含正文及其后面部分的条目。目录的最后一 项是无序号的“参考文献资料”。
三、正文
正文应该包括以下几个主要部分:
1、网站的主题说明;
2、网站的总体规划与网站的结构框图;
3、各级网页设计说明(网站配色、导航设计、各级网页风格统一);
4、典型网页的设计过程、步骤与样例;
5、资料来源。
(二)课程设计报告编写基本要求
1、各小组由小组长统一组织协调并独立完成课程设计报告;
2、课程设计报告书写规范、文字通顺、图表清晰、数据完整、结论明确;
3、课程设计报告后附参考文献;
正文部分的格式:
段落及层次要求: 每节标题以四号黑体左起打印(段前段后各0.5行),节下为小节,以小四号黑体左起打印(段前段后各 0.5 行)。换行后以小四号宋体打印正文。
四、参考文献:
另起一页,居中打印参考文献四字(四号黑体,段前段后1行)
网页设计说明书
设计课题:度假村网站
组长:冯倩
组员:班级:10信息(2)班
院系:经信学院
学期:2011-9——2011-12
指导老师:刘志兰
浅谈《动画技法》课程说课 第3篇
关键词:动画技法;说课
G712;J12
下面根据职教《动画技法》这门课程,阐述一下《动画技法》课程说课的组织架构及具体实施的理解。
一、课程性质:
《动画技法》是动漫设计与制作专业的一门核心课程,主要讲授如何对动作及运动时间进行分析与设计。它将理论课与实训课有机结合,将知识点的"学"贯穿于实训的“做”之中,注意培养学生运用知识的能力,是一门“理实一体”的课程。
研究内容:运动规律。动画线条绘制方法、中间画绘制方法、曲线运动中间画绘制方法、弹性运动中间画绘制方法、惯性运动中间画绘制方法,人、动物、自然现象的基本运动规律及运动时间进行分析与设计。
典型岗位群:
1.广告设计师2.手绘动画设计师3.游戏设计师4.三维动画设计师5.Flash动画设计师
二、课程目标
1.知识目标:掌握原动画的基本概念;掌握弹性运动、惯性运动及曲线运动等运动基本概念;掌握人物、动物及自然现象运动的基本规律;了解企业对从业人员技术水平的基本要求和标准等。
2.能力目标:能熟练运用各种动画的基本运动规律;能熟练运用绘图工具绘制中割动画;能熟练使用Flash软件制作逐帧动画、补间动画;能熟练使用动检设备进行动画质检工作;具有不断学习、不断创新、不断总结的意识;具有分析问题、解决问题、独立工作的能力。
3.素质目标:具有人际交往及沟通的能力;具有团队协作精神和公共关系处理的能力;具有良好的行为规范和社会公德,以及较强的法制观念;具有敬业爱岗的职业意识和良好的职业道德意识。
三、课程设计
1.教学组织与实施
2.教学方法:针对不同的教学内容,运用多种教学方法,有效调动学生积极参与学习。
3.主要方法:项目式教学,以任务为驱动,包含若干项任务,根据不同能力阶段设计不同的任务方式,包括:能力递进式、并列式、流程式等。
四、教学组织
1.课程内容
2.教材和教学参考资料
教材《动画绘制与实训》李华 著 京华出版社
教参《动画运动规律》孙聪 著 清华大学出版社
针对性:教材针对高职高专动漫专业编写,与课程内容高度吻合,符合教材选择基本原则。先进性:选用行业一线制作案例作为训练项目,兼顾理论和实践的比例,传授前沿知识和最前进的制作技术。
3.模拟项目教学
针对学生实际情况,在教学中提出“教学做一体化”理念。把学生作为学习主体,教师扮演策划和职业导师角色。
五、教学手段
充分使用网络资源搜集案例和信息;引入企业真实项目;使用多媒体教学进行任务指导;教学穿插启发式提问以提高学生讨论质量;采用过程考核激发学生学习主观能动性;加强学生职业素养和职业道德教育。
六考核方法:
1.过程考核(30%) 2.成品考核(40%) 3.讨论提问(20%) 4.考勤成绩(10%)
七、教学保障
1.教学团队:重视师资队伍建设,加大“双师型”、“复合型”教师队伍培养规模和力度,定期派送教师到企业进修,做到技术更新快,以前沿技术引领课堂教学,本专业现有专业教师5人,其中副教授1人,讲师4人,均为双师型教师。
2.实践条件:拥有专业线拍系统3套;数位板80块;动画生产线一条,分别由编导策划工作室、人设景设工作室、设计稿工作室、原動画工作室、着色工作室、合成配音工作室及展播放映厅7个工作室组成。生产线可承接动画的加工制作工作,做到教学环境企业化,在校学生员工化的教学氛围。
3.教学资源:现有自编教材两本,自制课件300余个,校企合作项目30余项,与31家对口企业建立了良好合作。为扩充教学资源信息,定期组织教师到其它高校参观学习,把好经验带回来进行研讨学习。
八、教学成效
对近年来教学效果对比分析,本专业学术氛围明显增强,学生专业技能有了大幅度提高,对岗位工作适应较快,毕业生对口就业率逐年提升,企业对毕业生欢迎度及社会认可度显著提高,参与国家级、省级展览及参赛均获得教好成绩,得到社会各界对我院毕业生一致好评。取得的成绩:动画短片20余部;征集优秀动漫2000余幅;省大学生实践创新项目五项;主编十一五规划教材2本;作品获国家级、省级大奖50余个;国家级学术论文5篇;成功申报《动画技法》精品课程。
九、课程评价
本课程是动漫专业核心课程,是培养动画师具备核心技能的课程,也是动画师上岗前必须具备的技术条件,输出的人才是就业岗位缺口最大,最急需人才,课程经多次产学研教学调整,已具备符合市场经济的人才输出体系,为更好加强专业建设,推进校企合作开展将是未来课程完善的必由之路。
十、课程思考
《网页动画》课程 第4篇
1《数字动画》课程发展中科普动画的演变
1.1 二维动画
《数字动画》课程最初阶段讲解的是二维动画知识。在二维动画的制作中, 制作人员可以全程采用数字化技术, 课程教学中所用的软件主要是Toon Boom Storyboard软件、ANIMO软件等。学生需要在教师的指导下对定位钉、摄像机移动、颜色渐变、蒙板效果、阴影效果、口音同步等进行处理, 以完成二维动画的制作。这一时期, 科普动画较为盛行, 通过应用二维动画技术, 制作出了一系列影响深远的动画作品, 比如《海尔兄弟》等。
1.2 三维动画
三维数字化技术最早被应用于军事仿真训练, 随后被应用于动画创作等方面, 再后来被引入《数字动画》课程中。在三维动画课程中, 主要运用的软件是3D Max软件和Maya软件等, 涉及正向与逆向动力学、非规则物体粒子系统、基于物理的建模等方面的理论知识。这时的科普动画也开始向三维演变。比如我国第一部地震科普动画片《蟾童》便运用了三维技术, 动画中的场景更加真实, 色彩渐变和人物动作更加具体化、自然化, 动画的制作速度也有了大幅度的提升。这在很大程度上加快了我国科普动画的发展步伐。
1.3 仿真技术
计算机仿真技术是近年来兴起的一种重要的计算机技术。目前, 这一技术已被广泛运用于军事、航空、能源等多个领域。《数字动画》课程也将这一技术纳入教学内容中。在这一技术的影响下, 科普动画在制作过程中运用多层次细节模型、图像的建模与绘制技术等实现对固定帧率的绘制和实时图形的生成。同时, 在动画人物动作的制作中, 也开始运用虚拟人技术, 通过采用人体变形技术、交互式人体造型技术, 合理控制动画中虚拟人物的行为, 并利用捕获技术获取人类的真实运动数据, 使动画中虚拟人物的行为更为逼真。比如很多医学科普动画的制作都运用了这一技术。
2 科普动画演变至今的发展情况
2.1 科普动画主要制作技术
Flash动画是数字科普最常见的形式和实现方法之一。它不仅是目前《数字动画》课程中的重要内容, 还是现阶段科普动画制作的主要技术。
在科普动画中运用Flash技术时, 首先需要工作人员做好前期准备工作, 明确动画主题, 根据动画制作目的编写剧情、塑造角色, 并选择适合的创作风格。比如在制作轻松、愉快类型的科普动画时, 工作人员可以选择活泼可爱的Q版造型, 以营造动画气氛。同时, 在搜集到科普动画中所需要的道具、声音等素材后, 需要结合故事情节设计分镜头脚本。其中, 分镜头初稿的绘制尤为重要, 工作人员需要在绘制中充分体现动画中的光影效果, 并辅以文字说明。
完成准备工作后, 工作人员还需要详细设计角色、场景等。在设计角色时, 角色内容应包含角色各个角度的画面和比例图;在设计场景时, 应根据分镜头脚本详细绘制。加动画环节是耗时最长、所需人力资源最多的环节。在这一环节中, 工作人员需要注重加动画调制的精细度、动画运动规律变化等, 以保证科普动画的质量。
在后期制作中, 仅需要将所有完成的科普动画源文件复制到相应的Flash文件中, 随后再设置声音、节奏即可。在这一过程中, 工作人员需要特别注意的是, Flash文件中与源文件名称相同的元件都需要重新更改名称, 以免在后期合成中被替换。
2.2 科普动画未来的演变趋向
交互动画是新兴的数字动画表现形式。观众在观看这类动画时, 不仅能够利用先进的交互设备实现与动画虚拟人物及场景的交互, 还能够直接作为动画中的角色, 按照自己的喜好掌控动画情节, 互动性功能强大。这类动画在一定程度上与教育游戏类似, 具有一定的教育性, 能够吸引人们主动参与到相关知识的学习中。随着平板电脑和智能手机的普遍运用, 智能触摸功能已经得到了一定的普及, 科普动画也将朝着交互方向演变, 使大众能够在交互的过程中学习科普知识。比如在火灾科普动画中, 人们不再仅靠观看来学习, 而能够参与其中, 主动运用各种方法灭火、逃生。具有虚拟显示效果的互动科普动画将是未来动画领域和教育领域极具特色的科普知识传播手段。
3 结论
一直以来, 动画备受人们的喜爱, 尤其是儿童群体, 几乎每天都会观看动画片。科普动画就是利用数字动画备受喜爱的优势, 在激发人们兴趣的同时向人们普及科普知识。随着计算机技术和《数字动画》课程的不断发展, 越来越多的专业人才被输送到社会, 我国科普动画也在不断地朝着更好的方向演变。因此, 动画制作者应加强新技术在动画制作中的应用, 创作出更多优秀的科普动画作品, 以促进我国科普教育工作的进一步发展。
摘要:动画是一种深受人们欢迎的艺术表现形式。将科普知识与动画相融合, 能够更加吸引人们的注意力, 使科普知识生动化, 实现更好的科普效果。目前, 我国很多高校都开设了《数字动画》课程。随着计算机技术的快速发展, 我国高校《数字动画》课程也在不断创新、进步。受此影响, 科普动画处于不断演变中。从《数字动画》课程出发, 对如今科普动画的演变进行了研究和分析。
关键词:《数字动画》课程,科普动画,三维动画,仿真技术
参考文献
[1]王英杰, 阎延.Flash动画课程在科普动画中的应用研究[J].现代妇女 (下旬) , 2014, 5 (5) :355-356.
[2]夏旺盛.动画在科普中的应用及趋势分析[J].科技传播, 2015, 12 (24) :179-180.
网页设计课程小结 第5篇
通过寒假期间的学习,在学习了网页设计的同时,我更加深入的了解了关于计算机和网络的知识。基于大一对计算机基础与c语言的基本掌握,自学网络设计的基础部分便显得较为轻松。谁然如此,在设计过程中依然出现了很多的问题,但通过看书,上网查询,等方式,不断的学习、解决、提高,设计出的网页不论是外观还是内容,都在不断的进步、改善。可以说在自己动手,不断实践的过程中,网页设计水平得到了很大的提高。
通过对网页设计书籍的翻阅,我学习到了一些关于建设网站和制作网页的知识,在实践查阅资料时,对flash也有所了解。我还了解了一些基础的网络技术。通过学习,我对计算机有了更深层次得到了解,也有了更浓厚的兴趣。尤其是对网页制作的过程与一些技巧手法更有了另外一番了解,对网页制作的基础知识也有了一定的掌握。在这个过程中,我同样认识到网页设计不是一门学科的独秀,而是多种课程的综合,他是、flash、fireworks等网页软件的综合应用。下面阐述一下我在翻阅《dreamweaver》时的一些关于网页设计的见解。在具体的制作一个网页时我了解到一个优秀的网页设计应该具备一些基本原则。首先,要确定网页设计的内容一个优秀的风站要有一个明确的主题。整个网站围绕这个主题,也就是你在网页设计之前要明确你这个网站有什么目的,用来做什么,所有页面都是围绕着这个内容来制作,有了明确的内容对排名有很重要的作用;其次,要了解你网站所在行业的客户,及你的网页属于哪个类别。用户是一个网站成败的关键,如果用户要花很多时间进入你网站很有可能用户会立即关掉你网站,或者你网站操作很不方便用户也会马上离开,这种网站是很失败的设计,只会让用户失望的离去.在完成以上的基本内容之后网页的基本框架便成形成了。下面要开始的便是优化工作,内容是整个网页的核心。在网页设计之前必须明确网页的内容安排。优秀网页设计是要建立在平凡的基础上的。然后在具体的规划一个网页时,可以用树状结构先把每个页面的内容大纲列出来,尤其要制作一个大的网站(有很多页面)的时候,特别需要把这个架构规划好,也要考虑到以后可能的扩充性,免得做好以后又要一改再改整个网站的架构,很浪费时间和财力。大纲列出来后,还必须考虑每个页面之间的链接关系。是星形,树形,或是网形链接。这也是判别一个网站优劣的重要标志。链接混乱,层次不清的站点会造成浏览困难,影响内容的发挥。框架定下来了,然后开始一步一步有条理,有次序地做来,就胸有成竹得多,也会为主页将来发展打下良好的基础。下一步,就以动手制作具体内容了,题材选定,框架选定,接下来就开始往主页里面填内容。
如果是个人主页,有能力的人完全可以靠自己来创作所有的内容。大部分人的方法是:从报纸,杂志,光盘等媒体中把相关的资料收集整理,再加上一定的编辑后就可以了。另外一个好的方法是从网络上收集,您只要到搜索引擎上查找相应的关键字,就可以找到一大堆的资料。在准备材料的时候我们可以用一些小的动画和动态图片,flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活,它的另一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制,效果可以很直观的反映出来。然后是开始正式制作主页。通过dreamweaver作为制作软件,只需要用到软件中的一些基本的功能:图片插入和对齐设置;文字的格式、颜色、背景颜色的设置等就可以制作出一个简单的网页。
浅析flash动画课程教法改革 第6篇
【关键词】Flash动画 教法 改革
【中图分类号】TP317.4-4 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2016)11-0107-01
很多高校都开设了Flash动画这门课程,但从教材上分析,基本上采用传统的教学方法,往往难以取得预期效果。所以,首要解决的问题是如何改革教学方法,提高课堂的教学效果, 使学生能尽快提高Flash动画制作能力。
一、F1ash动画在教学实践与课程建设中的制约因素
Flash动画目前在一些专业教学方面的主要问题,我认为主要有两个:
(一)教法分析
传统的Flash动画课程教学方法可简单归纳为三个部分。第一部分提出知识点,第二部分解释知识点,第三部分举例说明。这种教学方法忽视了Flash动画课程应用性。由于教学课时数有限,作为课程基础的第一部分和第二部分占去总课时的大部分,而作为课程应用的第三部分只占总课时的一小部分。因而在课程结束时,学生往往刚入门就止步,离创作一个Flash作品还有相当差距。显然,现行教法的教学不利于提高学生的动手能力和创作思维。
(二)教材的选用
Flash动画课程的教材铺天盖地,但真正适合高校教育的好教材不多。应该说,教材是教师教学、学生学习的主要依据。从目前来看,Flash动画课程的教材大多编排较松散,特别注重对基本概念、菜单、工具的讲解,其实就是一本软件操作手册。但学生真正要制作一个Flash作品时往往会碰到很多细节问题,而这些问题在书中就很难找到答案,上机操作时会感到无从下手,学习的效果欠佳。
二、Flash动画课程教法改革
Flash动画是一门实践性和操作性很强的课程。学生们通过上机动手操作,能更深刻的理解、运用知识从而发现问题、解决问题,并且激发学生的创作和设计理念,培养学生思维能力和实践能力。如果在讲课之前先介绍一个恰当的案例,边分析,边演示,学生会掌握得更加牢固,然后采用任务驱动教学法布置练习题目,让学生在设计过程中发现问题、收集资料,对课题进行探索、分析及研究,最后,基于问题模式进行解决。
(一)改革考核方式,重视学习过程
课程考核是检验教学质量和教学效果的主要手段。考核方法设置得是否合理,将直接影响成绩的合理性和客观性。Flash动画课程的考核分成两部分:主要是综合能力和创造能力的考核,主要考查学生对知识的灵活运用能力。让学生自己设计自己的作品,规定一个期限上交,当然也要对基础知识和基本技能的考核,主要考查学生对课程内容的掌握情况,可以指定一些平时讲过练过的例子,规定时间让学生完成。
(二)运用多种教学手段,提高课时利用率
首先,运用多媒体教学。多媒体教学是通过文字、图像、动画、声音及视频,多方位立体化对学生的感觉器官形成多种刺激,利用多媒体教学可以将学生从枯燥的理论中解放出来,提高了教学效果,在教学中一方面是实例演示的形式,现场观看动画的制作过程,充分体现了教学的直观化原则,另一方面是通过互动动画的形式引导学员学习,强调基于任务的学习。
(三)加强上机练习,开发学生潜能
Flash动画课程的作业均为上机作业,也分为不同的层次。学生在上机练习的时候,先练习老师在课堂上讲的小例子,按照老师演示过的操作步骤做,类似于临摹在书法与绘画训练中所起的作用,这种训练既可以使学生在学习初期更快的入门,又可以增强他们的信心和学习兴趣。然后自己做老师在课堂上放映并讨论的例子,锻炼学生运用学过的知识解决实际问题的能力。学生通过做设计作业,可以很快提高灵活应用软件的使用水平,锻炼设计能力,引导学生在掌握基本知识的基础上向纵深发展,为能力强的学生提供更大的发展空间。
(四)以任务驱动为主线
教师在设计任务时,要适合学生的身心特点,围绕他们感兴趣的事物,有针对性地设计学习任务,调动学生学习的积极性、主动性。任务驱动教学法始终把学生作为学习的主体,教师的引导、点拨更多地是把知识加以引申,使学生能够触类旁通,对培养学生自主学习能力和创新能力有着积极有效的作用。
(五)采用实例教学法,提高课堂效率
在课程中采用实例教学,提高学生动手能力,更快、更好、更有效地培养学生应用Flash进行动画制作的技能,解决实际问题是教学的基本任务。
(六)每年举行Flash大赛,鼓励学生课下加深学习
可以通过每年在学校组织一两次Flash竞赛,鼓励学有余力的学生参加,集思广益,取长补短,然后鼓励学生参加一些省级和国家级flash大赛,这对培养学生的创新能力、自学能力有着重要意义,甚至把获奖的好的作品直接放到校园网,让大家交流学习。
三、结语
总而言之,一门课程的教学是一个复杂的系统工程,不同学科、不同课程都有自身不同的特点,不能单纯依靠简单的模式和手段,必须依靠各教学环节的不断协调与配合。FLASH动画是一门专业性很强的课程,在教学实践中必须突破传统理论教学和讲解为主的模式,把课程中的理论内容,合理穿插到实际教学中,把原来枯燥、单调的讲解通过实践环节让学生消化和掌握。把实践案例引进课堂教学,在案例设计训练中拓展学生的知识创新能力。随着网络的日益普及,Flash动画制作技能应用越来越广泛。怎样让学生制作出精美的Flash动画,应用到网络中去,这是教学目的所在。因此,教师只有不断学习,更新知识,优化知识结构,积极开展教学研究与探讨,吸取最新的学科成果,注重教学方法,才能使教学质量不断提高。
教学实践证明,案例导学与任务促学相结合的教学模式很适合Flash动画课程,能够明显地提高学生的学习兴趣,调动学生的学习积极性,帮助学生在有限的学时内较快地掌握该门课程的技能,迅速培养和提高学生独立设计制作动画的能力,教学效果显著,受到了学生的欢迎。
参考文献:
[1]都桂英.高职院校Flash动画课程教学探索[J].新西部.2012.7
[2]周全.高职院校Flash动画制作课程教学改革与实践[J].软件工程师.2013.8
作者简介:
《网页动画》课程 第7篇
动画教育的特殊性是不同于其它教育的。动画艺术本身是融合多种艺术所构成的综合视听艺术, 专业人才的培养在短时间内很难达到要求, 如果想超越这个界限, 只有不断向动画产业输送高质量人才, 构建合理的动画专业课程体系是非常重要的。本文仅从埃瑞克瑞维尔教授所讲的法国高布兰动画学院的人才培养目标、教学内容与方法、师资构建等方面和我们国内开设动画专业的院校在动画专业课程建设体系设置等方面作一比较, 并为国内院校的相关专业课程体系设置提供参考。
1 动画教育的课程设置
1.1 法国高布兰动画学院
法国高布兰动画学院学制设置为三年 (因应市场的需求, 将之前的两年调整为现在的三年制职业教育) , 从事专业教育。从每年世界各地有志于动画而报考该校的500名以上的学生中只录取25名, 可以说每一名都是佼佼者, 美术基础非常扎实, 动手能力非常强, 入学之后也无需再另开设美术基础课程学习, 这25名学生也就是每年只有一个教学班。高布兰动画学院课程设置为:第一学年:动画制作的基本功练习 (主要是传统2D动画的制作知识) 、动画史、动画软件 (Line Test、Adobe Premiere、Adobe Photoshop) 。第二学年:更深入地学习动画的基本制作技术 (仍然是传统2D动画制作知识) 、动画软件 (Flash、AE) 、3D技术、4个月的短片创作 (为法国ANNECY国际动画电影节制作参赛短片) 。第三学年:3D技术创作动画练习, 6个月的毕业创作。高布兰动画学院是专业教育, 三年中所设置的课程均是和动画专业相关的课程。
1.2 国内动画专业院校
动画教育在国内主要是通过普通本科院校和高职类院校来完成。国内的动画专业课程设置应该考虑以下两个前提:一是学生特点和美术基础与法国高布兰动画学院不同。中国的国情是学生多而教育资源有限, 我们国家每年报考艺术类专业的考生有十多万人, 真正在高考前接受过正规的系统的美术专业学习的学生所占比例很少, 学生的美术基础参差不齐。而美术基础教育在中国艺术类教育中是不可或缺的专业学习基础, 对于动画专业学习来说, 扎实的美术基本功底是学习掌握动画知识的前提。二是教育思想与教育理念不同。我国按教育部规定, 普通的艺术类高校除了承担学生的专业教育之外, 同时要承担学生的人文素质的培养。在大学四年的有限的学习时间内, 要完成国家教育部规定的大学生必修的文化课程及政治课程学习, 还要学好专业技能。从美术基础课程对动画专业学习的重要性, 及学生的实际水平出发, 最终决定美术基础课程应该在大学一年级开设, 并结合动画专业教学进行了大胆地改革, 来提高学生的美术基础素养。
1.3 两所院校各具特色的动画专业课程设置
(1) 普通本科院校, 以吉林动画学院为例, 学制四年, 其动画专业在2007年被列为国家级特色专业建设点, 这不仅是国家对吉林动画学院教学工作的肯定, 也是要求动画专业更进一步的提高教学质量, 建立一个更加科学的教学体系的过程。具体课程设置有文化课程 (这里将文化课程省略) 和专业课程两大块:
第一学年:中外美术史, 美术基础, 动画基础 (主要是动画技法和规律) , 动画软件 (Adobe Photoshop) 。
第二学年:动画电影史, 动画概论, 动画基础, 原画设计, 小品创作;动画软件 (Flash、Vegas、AE、Retas、Fusion等) 。
第三学年:工作室实践练习 (有不同专业方向的工作室可供同学们选择) , 同时, 进行个人毕业作品创作工作与若干补充性专业选修课程。
第四学年:继续工作室实践练习, 到动画公司等相关单位实习。
(2) 如果只从普通本科院校还不能充分跟国外的职业教育作一个很好比较的话, 那么, 再引入国内的一所高职类院校常州纺织服装职业技术学院创意与艺术设计学院的动画专业课程设置, 学制三年, 大专。从2004年成立动画专业以来, 至2010年无纸动画成功申请国家级精品课程, 作为该校相依托的常州科教城动漫实训基地也正在申请国家级动漫实训基地中。这七年多的发展过程, 使该校动画专业逐渐走向成熟, 课程体系愈加完善。专业的总体侧重点相对注重在学生的动手能力和实践操作方面, 这也是职业类院校的人才培养目标。从具体专业课程设置可见一斑。
第一学年:动画基础I, 动画实训I, 动画概论, 图形软件Adobe Photoshop。
第二学年:动画基础II, 动画实训II, 无纸动画 (Toon Boom Harmon、RETAS) , 动画设计, 动画软件Flash、AE等;三维方向, 继续学习动画基础II, 然后进入三维软件课程学习。
第三学年:一半时间来创作毕业设计, 一半时间参加校企合作或者直接进入企业实习。
在具体的教学过程中, 尤其是在第二学年, 并不局限这样按部就班的课程设置顺序进行。有的在第二学年就开始了校企合作项目的实施, 上课场所也改为了实训基地, 直接由企业人员来培养, 这也是该校动画教育上的一大改革。
2 教学方法的差异
2.1 高布兰动画学院
法国高布兰动画学院每年的毕业生只有25人, 这就决定了其人才培养定位只能是高端的, 具有创意、创造型及研发能力的影视动画制作人才, 即精英教育。他们的人才培养目标是为全球知名的影视动画制作工作室培养领军人物。据此, 在教学中采取以学生主导, 老师为辅助的教学方法, 这种方法渗透在教学的各个环节, 将学生的自学与老师的启发教育充分结合起来。尤其是在学生进行短片创作时, 老师更像是一位制片人, 学生将自己的想法和老师交流沟通之后, 老师对此作出评估、指导并提供建议 (不去做修改) , 以及协调每个小组出现的工作分工问题。整个创作学习过程中学生是主动者, 主动去探索, 求知。
2.2 国内动画院校
(1) 吉林动画学院作为教学型高等院校, 从承担着为振兴中国的文化产业特别是动画产业培养应用型人才的重任, 学院根据自身专业特点和办学定位, 把学、研、产结合的教学模式作为实现人才培养目标的有效途径。根据动画产业的需求和学生的特长, 在大学一、二年级分为实验班和普通班, 根据学生的特点来进行教学安排, 主要培养学生的动画设计、造型设计、背景设计和设计稿等具有创造性的专业基础能力的培养。大三、大四年级的学生通过选择不同专业方向的工作室、实验室和学院自己的动画公司, 在专家、导演的指导下进行具体的动画项目创作和制片。在学习过程中结合实践完成教学和毕业论文、毕业创作, 这对提高学生的动手实践能力、创作能力和提高教学质量有很大的帮助。由于吉林动画学院的双师型教师队伍在教学中坚持理论与实践相结合, 培养了一批高素质的应用型艺术人才, 他们不仅理论水平较高, 而且动手实践能力强, 受到了社会的广泛欢迎。有部分同学已经成为动画业内的领军人才, 在国内的电视台、影视动画公司、广告公司、高等院校等已经成为了业务骨干。
(2) 国内高职类院校动画专业教学思路方法上不同于普通本科院校。其人才培养的定位是培养知识技能型人才和技术技能型人才的高技能人才。人才培养模式的不同直接体现在教学方法教学思路上, 高职类院校注重学生动手能力培养, 如常州纺织服装职业技术学院创意与艺术设计学院, 通过在大一系统教授动画基础知识和基础技能, 大二后分专业分方向来培养, 同时进入实训基地参与校企合作培养模式, 不但巩固了基础, 而且进一步的加深了动画基础能力的掌握, 为较快适应工作岗位需要做了很好的准备。能够熟练掌握技术, 娴熟运用技能, 如若顺利的话, 毕业就可以直接上岗, 不需要另行培训。
3 教师团队构建
3.1 高布兰动画学院
“所谓大学者, 乃大师之谓也。”法国高布兰动画学院从业教师都是国际上在各个领域有所建树的佼佼者。对于每年只有一个25人的教学班, 老师则更多, 一名学生可以有好几位老师去指导学业, 从中可以窥见其师资力量的雄厚。
3.2 国内动画院校
吉林动画学院在符合国家教育部规定的艺术类院校的师生比为1∶25的同时, 提倡教师的理论和实践能力的双师型队伍建设, “以教师是立校之本, 质量是学校的生命线”为宗旨, 为了培养高质量的艺术人才, 吉林动画学院汇集了国内动画业界的领军人物。从上海美术电影制片厂和长春电影制片厂美术片分厂等全国各地影视、传媒、设计、动漫等产业部门, 聘请了在国内各专业领域有深厚的专业理论功底和实践经验丰富的导演、一级动画师、一级美术师等老一辈专家;也有从正规高校走出来的年轻老师参与到基础教学的工作之中。吉林动画学院具有的老、中、青年教师结合的双师型、梯队型教师队伍, 这也是国内开设动画专业的院校教师队伍的构成的主要形式。他们在动画教学中坚持理论与实践相结合、动脑和动手相结合, 并且在理论上取得突破和不断创新。在确保学好动画基本技巧的同时, 又不断地加强创作能力的训练, 使培养出来的动画专业学生将来能成为既能动脑又能动手的动画主创人员。由于中国动画教育和产业的发展相对欧美、日本等国家和地区还在起步阶段, 为了向动画产业发达的国家学习先进的技术和理念, 学院坚持开放式办学, 加强国际交流和合作。吉林动画学院建立了以专家、教授为核心引领教学, 中青年教师为骨干的双师型师资队伍, 从事教学管理和科研工作, 建校十年来取得了丰硕的成果和骄人的业绩, 编写出版了系列成套的动画专业教材, 发表学术论文著作, 创作实验短片, 一些专业课题也进入了省级以上的精品课程。还有更多的科研、教研课题正在开展和不断申报之中。
高职类院校教师团队构建方面跟本科院校相差不大, 如常州纺织服装职业技术学院创意与艺术设计学院除了借助常州国家动画产业基地为依托, 常州科教城实训基地为根本的这样一个大的平台, 组建起了一支懂技术、懂教育、重视实践操作能力的师资队伍。还可以让学生直接在企业中接受技术人员的指导学习。
随着时代的进步, 科技的发展, 所有可以通过动画这种手段表现及传播的领域都在不断地扩展, 对动画人才、动画教育、动画技术提出了新的要求, 作为动画教育者, 我们的目标是在培养应用型艺术人才的同时重视培养从事媒体制作与动画创作结合的技术型、创意型人才。这就要求动画专业课程设置的方向更加多元化、教学内容的选择更加精细化和系统化, 同时还应该从各种艺术学科中汲取精华, 不断地衍生和发展自己, 只有这样, 才能完成我们培养出不断发展的高层次的动画人才。
摘要:通过对法国高布兰动画学院和国内的动画专业院校的动画教育的人才培养目标、教学内容与方法、师资构建等方面的理念做一分析比较, 在此基础上对我们国内开设动画专业的院校在专业课程体系设置等方面的启迪和借鉴。
《动画制作》课程教改设计 第8篇
关键词:职业能力,教学改革,项目教学,教学设计
高职计算机多媒体专业的学生在校学习三年, 按照教学计划, 要学习多门专业技能课程, 其中之一是《动画制作》 (包括二维动画和三维动画) 。
在以往的教学模式下, 这类专业技能课程大多以讲述、演示为主, 包括欣赏一些动漫佳作, 完成指定的上机实验, 撰写实验报告, 期末进行考试 (含笔试和机试) 。
在这种教学模式下, 虽然有先进的多媒体教学设施以及网络的支持, 表面上看效果很好, 但实际分析一下, 从教材和实验来看, 选用的实验多是依照知识体系而罗列的, 为完成某个知识点和技能点而实施的上机练习, 各个实验之间在制作和内容上没有逻辑上的联系。从期末考试来看, 学生为参加理论考试而必须记忆和背诵一些概念, 而许多概念是与实际操作密切相关的, 脱离实际操作的理论考试就不能正确地反映学生的实际水平。机试则要求学生在很短的时间内完成上机试题, 与平时的上机实验相似, 都是指定内容的, 学生始终处于被动接受、学习模仿的状态, 学生缺乏完整的、有创意的作品制作的训练。学生完成课程学习以后, 往往是掌握了某种动漫制作软件工具 (如3DMAX、Flash等) 的一些操作技能, 但较难设计出自己的作品, 尤其是设计出有创意的较大的完整作品, 这样就造成了学生"只会模仿, 不会创作"、"只会操作, 不会设计"的结果。而学生完成学业, 与真正胜任与动漫设计制作相关的工作岗位之间还有很大的差距。
针对这种情况, 为使学生的在校教育真正与实际工作岗位接轨, 我们在教学中积极探索、大胆改革, 结合计算机多媒体专业的特点, 尝试结合开展职业活动导向的能力训练研究⑴, 进行新的教学设计, 并逐步在教学实践中实施, 已初步取得良好的教学效果。
以《动画制作》课程为例, 整合课程原有的教学内容, 取消期末考试的考核形式, 在完成常规的教学与练习之后, 增加一个综合项目设计, 根据与该专业课程密切相关的职业岗位--动漫设计师的要求, 进行如下教学设计:
1. 项目描述
本项目设计以一个大型综合性总项目 (动漫设计师岗位模拟竞聘) 为主导贯穿整个课程, 下辖4个具体的子项目 (见下) , 旨在通过一个一个子项目的实施和完成, 在过程中使学生的能力逐步形成和提高。
各子项目内容: (1) 动漫行业调查 (2) 团队动漫作品制作 (3) 团队自荐幻灯片制作 (4) 动漫设计师岗位模拟竞聘
2. 项目内容设计
2.1 准备工作
(1) 引导课:首先介绍项目主要内容和要求, 让学生明确项目实施的具体步骤, 以及最后的考核方式, 并布置项目的具体任务。
(2) 建立团队:由于企业的动漫设计师就业岗位招聘人员相对较少, 通常招聘1至2名, 但录用到岗后需要与人交流、与人合作, 才能很好地完成整个工作流程。另外, 因为是整班教学, 学生人数相对较多, 为使项目实施顺畅, 同时在训练过程中培养团队合作意识, 因此要求学生以团队形式参加模拟竞聘。全班分组成立竞聘团队, 各团队选出负责人, 在负责人主持下进行充分的交流、讨论, 制定各自的竞聘目标和实施方案。
2.2 动漫行业调查
2.2.1 明确调查目标
教师通过讲授、答疑, 与学生充分沟通, 使学生明确进行动漫行业调查的目的和意义, 以及要达到的结果。
该子项目设计希望学生参加竞聘之前对该工作岗位的行业背景以及岗位要求有较充分的了解, 使竞聘带有明确的目的, 也使学生对参与竞聘充满信心。
调查内容涵盖以下几个部分: (1) 动漫行业现状与前景调查; (2) 动漫专业人才需求调查; (3) 动漫设计师岗位工作过程调查; (4) 动漫设计师岗位能力和素质要求调查; (5) 其他相关调查。
2.2.2 划分调查任务
此阶段由各团队协商确定调查内容, 并为每个团队成员分配调查任务。此项任务的完成, 使学生得到与人合作的职业核心能力训练⑵。
2.2.3 调查交流
此阶段各团队成员可以在课堂上充分利用网络等形式分头进行调查, 也可在课后到图书馆进行资料收集, 或设计问卷于课后进行相关调查, 有条件时也可组织学生到企业进行参观调研等。在调查期间, 可以充分利用多种形式, 也鼓励学生进行充分的协商交流, 最后各成员将调查信息进行汇总合成, 形成初步的调查结果。
2.2.4 撰写报告
在汇总、合成各成员调查结果的基础上, 撰写完整的调查报告并修改、完善, 最后上交电子版文档。
通过动漫行业调查子项目的操作和实验, 使学生能够充分了解与课程相关的工作岗位的行业背景、人才需求状况、工作过程等一系列知识, 同时训练了信息处理⑶以及与人交流、与人合作的技能, 为模拟竞聘做好充分准备。
2.3 团队动漫作品制作
2.3.1 明确作品目标
因为是团队形式参加竞聘, 因此各团队在充分交流、研讨的基础上, 应明确制定团队作品的目标和方案。
2.3.2 划分制作任务
根据团队中各成员的优势与特点, 同时参照动漫设计师岗位的工作过程, 为各成员分配动漫作品任务。
2.3.3 调查交流
各成员根据自己的任务, 分头调查, 并将调查结果与其他成员进行协商和交流。
2.3.4 制作并合成作品
分头制作并最终合成团队动漫作品, 修改完善后上交电子版作品 (包括播放文件、源文件和说明文档) 。
2.4 团队自荐幻灯片制作
团队成员分工、合作, 准备团队自荐材料, 最终完成团队自荐内容幻灯片的合成, 并上交电子版作品。
2.5 动漫设计师岗位模拟竞聘
2.5.1 准备工作
各团队明确竞聘流程, 确定竞聘演讲人, 在以上几个子项目训练的基础上, 整理和完善竞聘材料, 练习演说技巧等, 不断演练和完善, 做好充分准备。
2.5.2 参加模拟竞聘模拟竞聘流程如下:
(1) 布置现场, 准备活动用具;
(2) 各团队代表展示各自的行业调查结果, 配合自荐幻灯片播放, 发表竞聘演说;
(3) 在场评委和观众提问, 竞聘代表现场答辩;
(3) 评委根据竞聘代表的现场表现进行评分;
(4) 当场统计评分数据并公布竞聘结果;
(5) 评委进行点评和总结。
另外, 在该项目的实施过程中, 可邀请企业相关招聘人员做现场嘉宾进行指导和讲评, 也可将活动结果作为向企业推荐应聘的参考, 并做跟踪调查, 收集反馈信息, 以改进教学过程。
2.6 预期的项目成果:
(1) 团队形成的"动漫行业调查报告"若干份; (2) 团队自荐幻灯片若干份; (3) 团队动漫作品 (播放文件和源文件) 以及说明文档若干份; (4) 模拟竞聘项目活动方案策划书 (含评分表) 一份。
2.7 考核方案设计
考核方案的基本思路是能力考核, 全程考核、综合评价。
该项目的评分标准设计如下:
项目考核成绩=平时表现20%+调查报告文档质量30%+团队自荐幻灯片质量10%+团队动漫作品质量20%+现场表现20%。
该项目设计的考核纳入整个动画制作课程之中, 占课程总成绩的50%左右。
通过此项目的教学设计, 可大大增强学生的学习积极性, 收到良好的教学效果。学生不但可以掌握课程要求的各项知识和技能, 而且对与课程相关的职业岗位有一定的了解, 为今后顺利走上工作岗位奠定了良好的基础。
3. 小结
依托专业做能力训练, 依托岗位做模拟竞聘, 可以扩展到其他专业课程和与课程相关的职业岗位, 如网页设计课程和和与之相关的网页设计师岗位等等。在今后的教学中, 应继续充实完善设计内容, 理顺教学项目, 形成相对比较成熟的培训模式, 使专业技能课程的学习更接近实际的工作岗位, 而且更有趣味性。
参考文献
[1].叶昌元."职业活动导向"教学模式的探索[J].中国培训, 2005, (5) .
[2].吕革新.与人合作能力训练手册[M].北京:人民出版社, 2007, 7.
三维角色动画课程教学探索 第9篇
三维角色动画是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。角色是在三维动画软件中建立, 制作者在三维软件中按照角色的设定建立角色模型, 以及角色的表情及口型模型;根据模型创建匹配骨骼设置蒙皮;依据脚本要求制作骨骼动画;根据模型展开UV, 并在平面绘图软件中绘制展开UV贴图, 回到三维软件中赋予模型材质和贴图, 打上灯光, 调整渲染参数, 依据脚本要求虚拟摄影机的运动及镜头, 最后渲染输出, 在合成软件加入特效、声效、音乐, 最终形成三维角色动画。
三维角色动画设计及制作是艺术和科学技术相紧密结合的。在制作过程中, 一方面要在技术上符合脚本的要求, 另一方面, 还要在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等方面进行艺术的再创造。相较其他, 三维动画多了时间和空间及速度的概念, 它需要大量综合知识, 其影视艺术也尤为重要。
二、三维角色动画教学
(一) 实践项目系统化教学
在三维角色动画教学中应采用项目化系统教学, 让学生成为项目的直接负责人及制作者, 教师作为项目的指导者。从角色动画的制作流程入手, 首先让学生根据文字剧本绘制分镜头, 绘制出画面分镜头运动, 作为三维制作做铺垫;建立故事的场景、角色、道具的简单模型, 并简单模型根据剧本和分镜故事板制作出故事板测试;然后在三维软件中精确制作角色模型、场景、道具模型;接下来根据剧本设计对模型进行色彩、纹理、质感等进行设定;根据故事情节, 对角色模型进行动作设置;继续根据分镜故事板的镜头和时间给角色制作出每个镜头的表演动画;对动画场景进行灯光的设定以达到剧本要求;设定动画特效, 加入后期配音、背景音乐、音效、字幕和动画匹配合成, 最终成完角色动画制作。项目制作完成后通过视频展播活动进行展示, 让学生进行互动交流, 使学生在实践中快速提高成长。
这些年中, 还是会发现部分学生对于未来专业学习的目标和自身的定位很模糊, 很多学生在校的综合成绩很好, 但是进入动画公司后工作表现平平, 甚至有一种自我价值得不到体现的感觉。
动画是一门艺术门类涵盖较广的学科, 实践性很强。其中包含了影视、文学、计算机技术、绘画等方面的综合艺术学科。每一个动画大师在为之奋斗一生后都不敢说对动画中所涵盖的艺术门类达到精通的地步, 那么在校学习仅仅四年的学生谈何能做到面面俱到。那么这就要求学生在学习专业学科的同时, 要学会有的放矢, 根据自己的特点, 去学习发展自身擅长的方向, 做到一个专才而不是全才的理念。从大方面说, 有的学生文学功底较好, 那就擅长编写剧本相关工作;有的学生绘画功底好, 那就擅长做动画前期设定和分镜头绘制等相关工作;从小的方面说, 比如有的学生线条画的好, 那就适合做动画中期描线加工的工作;有的学生三维或后期技术好, 那就适合做三维技术或者后期合成工作;更细致的方向例如在三维动画创作中, 又分建模、材质、表情动画和角色动画等。当然, 除了学生自身以外, 教师在教学
通过项目制作的整个系统流程, 能够让学生系统学习动画的流程以及软件技术及技巧, 并将角色动画中所涉及到的电影语言实践应用。
在三维角色动画教学中应当还要注意, 三维动画软件系统强大且十分复杂, 学生学习软件技术不但难度较大, 而且需要大量的时间和精力投入, 容易使学生厌学、怕学。在教学中应采用从简单到复杂的原则设计教学, 能够使学生能够对其产生强烈的学习兴趣, 促使达成教学效果。
(二) 创作巩固教学
在完成实践项目系统化教学完成的基础上, 就可以让学生进行巩固之前学习的知识并进行提高训练, 而进入下一阶段的学习, 角色动画短片的自我创作。教师在学生的角色动画短片的创作过程中主要起到审查和指导的作用。
学生的想法可能天马行空, 所学的知识不能够满足创作的需要, 如果放任让其开始实施, 那么有可能会中途夭折, 对学生的兴趣及积极性有莫大的损害。这就需要教师在学生的每个创作环节的前期进行严格的创作审查, 把可能出现的问题逐一消灭在萌芽状态, 不能任其发展, 帮助学生顺利的完成三维角色动画短片的创作及实施, 并把教学的内容与教学目标充分融合到学生的创作学习中, 让学生体验创作乐趣的同时巩固之前学习的内容。在学生进行创作的过程中可能会遇到很多新问题, 需要教师全程的协助和指导, 帮助其规划并实施。
(三) 肯定学生的特点与优势教学
在教学中我们还应注意因材施教, 每一个学生都有其自身的特点及优势, 我们应当认真的分析对待, 不能搞一刀切。三维角色动画是一个庞大的系统工程, 其中有众多的工作分类, 让每一个学生完全深入学习是不实际的也是不能够在一门课程中完成的。在完成之前教学内容后, 由教师担任总指挥和总导演, 完成一部班级合作的三维角色动画短片创作。可以把班级的学生按照自身的特点和优势, 均衡的分配工作内容及工作量, 并使其负责, 完成相对高质量的三维角色动画短片。这不仅可以锻炼学生的团队的协作意识, 加强协调和团结能力;也可以让学生自身的特点及优势充分发挥, 达成教学目的。
通过实践项目系统化教学, 创作巩固教学, 肯定学生的特点与优势教学的逐步推进实施, 实现了三维角色动画的教学内容及教学目标。这样的教学, 能够最大化的的激发学生的学习兴趣及积极性, 并能够提高学生的专业能力和综合素养, 为我国动画行业培养具有基础扎实和思维创新的动画人才。
的过程中也要根据学生的特点来进行有效的引导。
动画是一门综合性学科, 也是一项合作式的创作过程。在各个动画制作公司的运作中, 会以动画创作的特点划分不同的制作小组, 小组的划分可以是前期、中期和后期, 更细致的可以是上面说到的每一个制作环节, 要保证这些环节良好的运作, 把每个环节做到最好, 前提就是要有良好、专业的动画人才。那么, 对于一个能把某个环节的工作做到精通的专业人才和一个每个环节的工作都能做但都做不精通的专业人才相比, 我相信前者应该更能够体现出自身的价值所在吧。
中国动画的发展之路任重而道远, 对于人才的培养也是如此。如何能振兴民族文化产业, 让中国动画再次被世人所承认, 我相信这是我们每一个教育工作者要不断思考和总结的问题。
作者简介:
陈星霖, 淮阴师范学院美术学院动画专业教师, 研究方向:动画。
摘要:三维角色动画作为动画专业的专业课程, 是培养学生对角色造型设计制作能力、空间能力和角色运动设计能力的重要训练手段。然而我国动画专业课程教学才刚刚起步, 尤其在三维角色动画设计与制造的实践课程上, 教师对课程的教学思路不够清晰, 课程体系不完善, 以致学生学习该课程不系统、走误区, 达不到教学目标要求。以此为契机, 抛砖引玉把我在课程中的经验与教学与之探讨, 为角色动画课程的教学出谋划策, 共同提高。
中职网页制作课程教学初探 第10篇
一、根据学生情况选择适用教材
中职学生的知识基础较差,学习能力不高,在选取教材时不仅要考虑教材的实用性,还要根据学生的水平选择教材,使学生在学习时能通过探究学习掌握其中的知识。教材内容的难易对学生学习的积极性具有较大的影响。如果选取的教材内容较难,学生难以掌握其中的知识,那么他们在学习和探究时,即使花费大量的时间和精力,也很难获得提高,这就使学生对学习不感兴趣,更不要说在制作网页中融入创新思维了。如果教材内容太简单,学生一看就懂,也不能有效地激发学生的思维,促使他们综合能力的提高。所以,选择合适的教材对学生的学习效率具有关键作用。
二、规划课程教学内容
规划教学内容是做好课程教学的首要任务。根据中职学生的特点,本课程选择以培养学生的实践动手能力为目标。教学内容主要定位在静态网页的制作、设计和发布方面,在内容组织上从实际需要出发,以够用为原则,精选了网页制作技术的一些主要内容展开讲解,主要任务有网页的基础知识、HT-ML语言、Dreamweaver 8软件、Photo-shop CS2软件、Flash 8软件、CSS层叠样式表、Script脚本等。以网页设计的技能学习和训练为主,重点讲授Dream-weaver网页设计软件的使用方法及相关技巧。让学生通过这门课程的学习,能够具备综合运用专业软件为中小型网站设计和制作网页的能力,为今后从事相应的网站设计制作工作打下良好的基础。同时,注意综合运用学生已学的专业课程知识,以培养适合社会需要的实用型人才为目标。
三、精心设计教学内容,制订教学方案
在网页制作教学中,教师可以把学生的学习过程分为以下几个阶段:
第一阶段是网页入门。先向学生介绍什么是网页以及制作网页要用的工具,让学生掌握简单制作网页的知识。在让学生对网页有了初步认识之后,教师要让学生学会如何收集素材,如何把素材插入到网页中,并对网页中的内容合理安排。
第二阶段是网页布局制作阶段。学生在掌握了简单的网页制作之后,需要让他们对网页建设中内容布局进行探究。在这一阶段,教师要注重学生创新能力的培养,使学生能在网页制作时进行有效创新。
第三阶段是网页美化设计阶段。让学生掌握软件Photoshop使用方法,能对各种素材按照自己的想法进行加工,使插入网页的素材能更好地反映网页的主题。同时还要让学生掌握运用Flash软件制作动画的技术。
第四阶段是网站程序使用阶段。通过这一阶段的教学,让学生掌握制作网页中的特效,并能通过编写网站程序,构架出动态网站。学生掌握了这一阶段的学习,能使网页设计在动态和静态素材结合下更完美,还能让学生建立小型的网站,为他们以后在进行网站建设学习时做好铺垫。
四、优化教学方法,促使学生积极探究
网页制作课堂需要教师让学生在计算机房进行实际操作和学习,才能让他们真正掌握网页制作知识,并在探究过程中激发创新思维。在教学过程中,教师既要对学生进行引导,还要通过实际操作来提高学生的动手能力,使学生能在对网页制作理论知识探究的同时,通过操作来理解和领会这些知识。教师要深入研究教材知识,了解中职学生的特点,用多种教学方法来使课堂教学丰富有趣,使学生的注意力保持高度集中。在让学生进行网页制作之前,教师要和学生共同分析制作案例,让他们在观看案例的过程中掌握网页制作的步骤和技巧。
五、全面综合的考核评价方法使学生树立信心
网页制作教学过程中,教师要突出教学的实践性,使学生在动手制作的过程中培养综合能力,使学生对计算机知识掌握得更全面,同时在设计时能领会运用各种制作素材,并能使网页制作效果新颖独特。网页制作课程在对学生进行考核和评价时,不同于其他学科的测验,这是由于网页制作需要一个较长的过程,学生需要对网页设计进行构思,收集网页设计所用到的素材,对网页结构的布局进行设计等。所以,教师在对学生进行考核和评价时,不能只考虑学生在期末考试时的成绩,而是要把每次的网页制作作业、课堂学习效果、期中测试成绩都要考虑进去,全面综合地对学生进行评价。
《动画特效合成》课程改革与实施 第11篇
关键词:项目;任务;特效
中图分类号:G642文献标识码:A文章编号:1007-9599 (2013) 05-0000-02
《动画特效合成》课作为高职院校计算机动漫专业核心课程,应本着立足社会服务社会的思想进行课程设置。不同的专业,无论是讲授内容还是要完成的任务都是应该紧密结合专业人才的实际需求,立足于专业人才的培养目标。项目教学,是指师生通过共同实施一个完整的项目工作而进行的教学活动。原则上项目结束后应有一件较完整的作品。在高职院校中我们可以结合每个专业的实际需要来进行项目化教学。下面我们就以《动画特效合成》课程中倒计时片头制作方法为例,进行项目化教学。
1教学准备
1.1教学条件
(1)场地:带有多媒体设备的计算机实验室。
(2)机器配置:Windows XP操作系统,premiere软件。
1.2教师条件
配备一名专职教师,帮助学生完成资料的查找和搜集、指导学生完成学习任务,完成对学生的评价;给学生做操作演示,纠正学生在操作过程中不正确的操作。
1.3学生特点分析
动漫111班是高中起点三年制的统招班,该班学生聪明好学,比较喜欢开放、自由的学习环境,但是学生学习的自信心不强,不善于独立思考和探索问题.
根据学生特点,通过激发学生学习兴趣,提倡学习独立思考,带问题学习,努力培养学生自制能力,坚定他们的学习毅力和自信心,实现本节课的重点能力目标和素质目标
1.4教学组织与学习情境
课程遵循的理念是以学生为主体,能力为主线,任务为载体,进行实践训练。
为使每个学生都有动手实践机会,所以采用教学做一体化的课堂组织形式,模拟工作过程,学习情境采用以学生为主体,教师全程组织与参与教学指导思想的企业化模式,将学生进行分组,3个学生为一组,每个小组模拟视频编辑公司一组策划组。
1.5课前准备
(1)告知。提前1天老师给学生布置本次课的教学任务,学生以小组为单位,课前收集素材、最前沿的信息完成以下任务。
(2)学生分组。将学生在教学中分成学习小组,强化学生的团结合作意识,在每个项目结束时,分组讲解各组所设计的作品,让每个同学都得到充分的训练。
(3)分析。在课余时间让学生进行任务分析、查阅、预习以下学习内容:
理论知识预习内容:要求学生了解放样命令的相关知识内容
1)图形字幕的绘制。2)字幕的叠放次序设置。3)时钟划像的设计。4)运动字幕的设置。5)主要参考书籍
《premiere pro2.0影视后期制作》伍福军著
《premiere pro2.0》教材
二、教学过程
2.1引入(任务项目)
经过前一段时间的学习,我们已经基本完成了“温暖如初”校园情景短剧情节部分的剪辑制作。我们一起看一下片头部分的效果。今天客户对片头部分提出了新的要求。通过观察,我们发现系统自带的倒计时片头中没有最后的两秒。所以说我们需要自己来绘制一个倒计时片头!这就是我们本次课的任务:项目四:项目四:“温暖如初”校园情景短剧片头制作——制作倒计时片头!
要求同学们能设计不定时长的镜头。掌握premire字幕及特效各项命令的使用方法。
重点:镜头的设计,视频的组接
难点:转场特效的应用
突破重点、难点:
(1)学生在老师的设计引导下完成项目。
(2)教师帮助个别学生提高水平。
(3)利用多种教学手段(结合电化、实物)多角度入手。
2.2任务分析、制定计划
了解了本次课的知识目标,能力目标、重点、难点之后呢接下来我们进行第二步:任务分析
通过观察首先我们一起来看一下客户的要求。
(1)设计倒计时片头。片头要求9、8、7……1秒。
(2)镜头长度组接合理。
(3)通过特效实现效果。
(4)每秒都要有声音。
【任务引入】通过分析,我们自然的将看起来复杂的大任务分解为三个小任务:
任务一:设计倒计时片头每个画面
任务二:制作合成效果
任务三:声音剪輯
2.3任务实施过程
2.4知识点归纳以及作品验收
(1)归纳知识点:
1)图形字幕的绘制。我们在绘制图形之前应该先设置好导入素材的长度,可以设置一个字幕,然后在通过复制粘贴来实现。2)字幕的叠放次序设置:绘制背景的时候要需要设置填充效果及描边效果。通过改变叠放的次序,以及对齐按钮来实现理想的效果。3)时钟划像的设计:设置时钟划像的时候需要注意预留一针的位置。4)声音的设置:通过复制粘贴来实现。
这就是我们本次课的知识点,需要同学们设计并组接好每一个镜头,合理的运用转场特效。
(2)验收标准:
1)画面的丰富、饱满。2)技术操作准确性。3)作品整体布局的协调性。
(3)作品展示与评价:1)互评、自评:学生用视频软件欣赏全班同学作品,各组之间进行互评,互相学习,通过相互评价进一步修改并各自的设计,评选出最满意的作品。2)教师点评:展示过程中教师对每个小组的作品进行综合点评和验收。
通过投票的结果和教师综合点评和验收评选出优秀个人和优秀小组,给予加分奖励。
同时,由于每个小组都是**视频宣传策划组,彼此间有竞争,优胜劣汰原则,对于优秀的小组的作品,被客户所用,并将作品展示在校园网上兹以鼓励。
2.5总结
通过企业的反馈,设计组制作的倒计时片头部分,均符合企业要求。更可喜的是各制作员之间在工作过程里充分体现了协调、相互合作的工作关系,希望大家在今后的职业工作中进一步熟悉企业的工作流程,发挥随机应变的能力,成为企业的业务精英和骨干力量。
[作者简介]白云(1981.10-),讲师,硕士,主要研究方向:图形图像、动画特效合成、计算机应用基础。
动画启蒙创作课程设计与实践 第12篇
课程开发阶段
1.设置目标,制定学习计划
动画的分类特别多,仅从制作方式上看就有木偶、皮影、水墨等传统动画以及三维、网络、合成等电脑动画。作为动画创作的启蒙阶段,教师在设置教学目标时,要充分考虑学生的年龄特点,以满足学生的好奇心,激发其学习兴趣为主,采用由易到难的阶梯式成长,把教学目标设定为学生在短时间内可以实现的,以下是笔者设立的教学目标:1知识与技能目标:了解动画形成的基本原理;了解动画创作软件;掌握动画创作的步骤和方法;能独立或协作完成具有一定故事情节的逐帧动画。2过程与方法目标:了解动画创作中的基本概念;能灵活运用软件中的每个工具。3情感态度与价值观目标:体验动画创作的魅力,激发学习的兴趣;在制作过程中培养团结、协作精神。4行为与创新目标:从模仿绘制提升到自我创作层次;能较好地表达创作思想。
根据教学目标和学校要求,笔者安排了15节课来开展教学活动,以下是每节课的教学安排。
第一节:动画形成的基本原理。
第二节:了解动画创作软件。
第三节:模仿绘制并完成第一个动画作品。
第四节:模仿绘制并了解动画创作步骤。
第五节:模仿绘制并掌握动画创作步骤。
第六节:模仿绘制并能灵活运用工具。
第七节:模仿绘制并能熟练掌握工具。
第八节:动画绘制方法与表现形式。
第九节:完成半成品动画(对绘制方法与表现形式的实践)。
第十节:动画分镜表创作。
第十一节:动画创作1。
第十二节:动画创作2。
第十三节:动画创作3。
第十四节:动画后期制作。
第十五节:动画鉴赏与评价。
2.分析学情,优选启蒙软件
学生从小就接触动画,动画伴随其不断成长,所以学生对动画创作既熟悉又陌生。学生的学习过程是从消费动画上升为创造动画,从对动画的感性认识上升为理性认识。笔者教学时选用了一款适合于儿童的矢量动画制作软件Flip Boom Classic,它是由世界顶尖动漫软件公司Tooboom开发的,它不仅是绘画工具更是动画产生器。Flip Boom Classic的界面简单、直观(如上页图1),点击鼠标就能创造出可爱形象的卡通人物,涂上颜色就能让它们动起来,学生上手变得非常容易。
软件设计者把按钮设计成我们日常生活中的图形,方便学生快速掌握,学生只需要点击左下角的工具按钮并使用绘画工具在舞台区进行创作,创作完成后再选择第二幅图进行绘制,以此类推;也可以把画好的人和物放入书中直接拖动到舞台区,极大地加快了制作过程,完成后点击右侧的播放按钮进行播放,右方的兔子和乌龟图形是调节动画速度的滑杆,最后在右下角选择输出方式进行输出,唯一的不足是它没有中文版(如图2)。
学生还可以把做好的动画导入到会声会影剪辑软件中进行简单的编辑,如添加视频轨,增加转场、标题、滤镜等操作,然后配上声音,最后分享生成作品(如图3)。
学生可以把完成的作品与同学、朋友分享或放到社交网络上,也可以参加电脑动画、绘画作品比赛等。
动画创作兴趣班阶段
1.装备升级,以数位板代替鼠标
动画中的每一幅图都是线条组合形成的,线条的质量直接决定了作品的质量,而作品的质量直接影响到学生学习的热情。基于此点,笔者采用数位板来代替鼠标,收到了较好的效果。对学习动画抱有浓厚兴趣的学生,又有了新的“武器”装备,学起来也更带劲了。
现在市场上的数位板有很多,对动画创作启蒙来说,没有必要选择昂贵的,选择维护简单、价位低廉的产品即可,一般采用无源笔,即不需要使用电池的笔。在学生使用过程中,教师要在面板上贴上保护膜,并提醒学生爱惜设备(如图4)。
2.层层推进,培养创造能力
兴趣班创建以来,学生们都能准时参加,我们开展了许多丰富、有趣的活动。首先,学习绘图基础知识,如各类线条使用、颜色的选取、填充颜色、查看绘图纸外观轮廓等;然后,绘制各种人物表情的变化、各职业人物的穿着特点,学生在过程中掌握绘图比例的方法;随后,绘制一些动物和植物,可以展示出多个动植物造型进行绘制,如同样绘制蜜蜂可以简单的几笔绘制而成,也可以绘制有立体感觉的、拟人化的、真实的图形。学生逐个练习之后,已经能掌握大多数的绘图方法及自然规律。
当学生掌握基础知识和基本技能后,就可以开始简单的创作了。教师在课前准备好任务,如上页图4中花朵的制作,学生在最初图片的基础上,发挥想象力,设计和创造出后面其他的图形,即帧。笔者不断激发学生的想象力,引导学生发现、观察生活中的细节。经过一段时间的训练,学生已经能够顺利完成此类任务,并能够熟练运用软件中的各种工具。
为了进一步发掘学生的创造力,笔者把学生按3~5人分为一个学习小组,选出组长并提出要求:激励组员学习,帮助有困难的组员;带领组员每学期完成1~2件动画作品,每件作品时长不能少于3分钟。在活动过程中,笔者不干涉学生的创作,只给予建议,但不直接指导。这样能让学生自由地成长,充分发挥其积极性和创造力(如图5)。
兴趣课程创办至今,已经陆续培养出一批拥有良好信息素养的学生。在各项活动中,他们都能展现出更多的潜能,也更愿意花时间去思考问题,这就是动画创作给学生带来的影响。
3.鉴赏作品,树立正确观念
中小学生的创作思维存在局限性,而且表达的思想可能不成熟、不全面,甚至还有点偏激。教师可以采取鉴赏一些正面的、激励的、幽默的优秀动画作品的方式,帮助学生树立正确的目标,使其从专业的角度去欣赏动画作品,从优秀的动画作品中学习创作方法以及表达的意义,帮助其树立正确的人生观和价值观。
总结与畅想
《网页动画》课程
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