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VR虚拟现实范文

来源:开心麻花作者:开心麻花2025-09-191

VR虚拟现实范文(精选12篇)

VR虚拟现实 第1篇

VR (Virtual Reality) , 中文翻译为“虚拟现实”, 也称“人工环境”, 即用计算机发展的高科技手段构造出一个虚拟的境界, 模拟视觉、听觉和触觉等感官, 参与者获得如同现实一样的感觉。虚拟现实, 不但可以是现实世界的复现, 也可以是主观想象出的“人工世界”。因此, VR技术的核心特征可以归纳为“3I”, 即沉浸 (Immersion) 、交互 (Interaction) 和想象 (Imagination) [1]。

基于虚拟现实技术的新闻报道, 是以第一人称视角, 让观众体验到沉浸感和参与感, 获得新闻故事或情景的新闻制作方法 (德拉佩纳, 2010) 。目前, 利用游戏平台与构造虚拟环境是较多用的方法。它的主要目的是让观众化身为新闻事件的“目击者” (Witness) 而不仅只是新闻的“观望者” (Viewer) 。

这种“沉浸式新闻”通常是使用360度全景相机和其他设备记录新闻现场, 经过处理后再在虚拟现实的头戴式设备上呈现, 从而使受众获得“亲临现场”的体验[2]。

The Media Briefing资深记者Chris Sutcliffe认为, 全景视频是虚拟现实技术在可行的领域产品的最小单位, 是虚拟现实技术的概念证明。当下, 可以真正称之为虚拟现实的应用依然集中在游戏领域, 但让人兴奋的是, 少许大胆尝试已经出现。

2 基于传播学理论的VR新闻

麦克卢汉的“媒介理论”认为:“社会发展史也就是人类不断创造并运用新媒介, 借此延伸自身认知和改造世界的进程。”而VR新闻的出现, 又一次印证了其“媒介即讯息”“媒介是人的延伸”等论断的广泛性和深刻性。

早在20世纪20年代, 李普曼就提出了媒介所固有的局限性:“传播过程中, 话语的‘意义’不免会受到损害。世界太大, 人们面对的情况太复杂, 信息太少, 因此, 绝大多数舆论都是产生于想象中。”因此, 提供现实世界的“原画再现”, 甚至可以让观众“身临其境”, 一直是媒体从业者的目标。

强调“在场感”的VR新闻, 可以更好地提供“全貌”, 借助VR技术, 也可以让人走进具体情境, 更加深刻地了解事实, 这实际上是打破了传统技术只为受众提供“片面真相”“间接真相”的枷锁, 加深了新闻报道的深度和广度。因此, 在信息传播视觉化趋势愈发明显的当下, VR新闻的出现, 既挑战了传统新闻的范式, 也为传统新闻业创造了机会。

从传播机构看, VR新闻历史不长, 不论是新媒体还是传统媒体, 在这个领域都几乎是“0起点”, 因此, 传统媒体可借助VR新闻再次发力。此外, 也正是由于VR新闻的技术和内容还处于摸索阶段, 所以, 新旧媒体也将因为VR新闻加强融合。

从传播方式看, VR新闻目前虽然还未完全普及, 但越来越多的中外媒体, 都开始借助VR技术展开新闻报道。为了实现“共情效应”, 传者将更多地从受众角度出发, 不同于以往的“VR叙事体”正在走近, 传统的新闻的叙述方式面临变革。

3 国内渐热的VR新闻

海外VR新闻的兴起, 推动着我国VR新闻的发展, 以中国VR潜在用户2.86亿的规模, VR新闻在我国的兴起将是顺理成章的事, 而VR新闻也将对我国传统新闻传播体系带来冲击。

首先, VR新闻对新闻媒体与新闻传播的宏观管理提出了挑战。一方面, VR属于“新媒体赋权”的体现, 主流媒体单方向的引导将受到挑战。VR的语境, 将促进受众主动参与热点事件。另一方面, 即使受众可以从第一人称角度看新闻事件, 但其视角依旧被一根看不到的线所牵制。因为VR新闻的制作者并非观众本人, 而是记者、编辑。所以, 这根隐藏的线, 将有可能成为更强大的舆论操控工具。

其次, VR新闻对传统的媒体内容和形式提出了挑战。从技术上来看, VR新闻的拍摄和后期剪辑都不同与传统新闻, 而其观看设备也是多种形式, 在格式上至今未实现统一。从内容来看, 因为VR新闻强调第一人称, 所以, 在VR新闻的题材选择和叙事上都不同于传统新闻样式。

第三, VR新闻的出现, 对传播理论和媒体管理提出了许多新的课题。例如, 为了迎合受众的感受刻意选择适合VR表现的新闻内容, 从“满足受众”的导向变成“用户兴趣”;为了追求“沉浸感”, 在形式上趋同于“虚拟游戏”, 是否会出现新闻游戏化的走向等。

4 结语

对应以上种种, 建设性的方式将是以对话关系和对策关系为主的软性控制模式。在发展VR新闻同时, 应当发挥“把关人”的角色, 对过度游戏化和缺乏客观性的报道进行过滤和筛选。

参考文献

[1]南文.虚拟现实VR会是下一个改变世界的计算平台吗?[J].互联网周刊, 2015 (24) .

VR虚拟现实技术就业前景 第2篇

VR热带动了强烈的人才需求,VR团队也在急剧扩张。VR某企业科技联合创始人告诉记者,他们从开始研发VR沉浸式头盔,当时只有3个人,也没拿任何薪水搞研发。到去年6月份开始以淘宝众筹的方式试水VR头戴显示器市场,一举打开了销路,企业的规模也迅速扩大。目前已经有75名员工,其中技术人员就50多人。尽管他们近来多次到浙大、浙江科技学院等在杭高校进行招聘,但真正符合公司要求的人才,特别是优秀人才的缺口很大。按照目前的研发需要,公司还得扩充将近一倍的技术人员。

VR是一门对技术非常严苛的新型科技,核心技术人才分为图形图像、输入算法、交互、光学等,能熟练将这几项技术运用在VR上当然少之又少。同时这行又是刚刚兴起,许多VR技术员都是从游戏、动漫、3D仿真、模型等行业转型而来,真正科班出身的几乎没有。行业技术的差异性,很难让技术人员自然地与VR领域相连接。

培养目标

主要在各大互联网公司、动漫公司、影视后期公司进行3D建模,渲染等工作的高科技人才。

就业方向

vr(虚拟现实)技术可广泛的应用于城市规划、室内设计、工业仿真、古迹复原、桥梁道路设计、房地产销售、旅游教学、水利电力、地质灾害、教育培训等众多领域,为其提供切实可行的解决方案。

就业前景

VR虚拟现实 第3篇

VR、AR、MR,到底是什么?

VR

VR是Virtual Reality的缩写,意为虚拟现实。顾名思义,通过VR技术和特定的设备,用户的所见所感都是虚拟的,但却有着无尽的现实感,并可以在这种重塑的“现实”中进行交互。高度的现实感给用户带来的沉浸体验,是VR技术发展的重要指标。

AR

与VR常常相提并论的是AR,即Augmented Reality,增强现实,是在现实场景和真实物体的基础上,增加虚拟内容,从而达成对现实的辅助和增强。你还记得几年前甚嚣尘上的谷歌眼镜吗?它正是AR设备。用户通过谷歌眼镜能看到肉眼所能看到的全部现实,同时,还能看到裸眼所看不到的虚拟信息。

MR

与AR增强现实相对应的是AV技术,即Augmented Virtuality,增强虚拟。它是将真实环境中的一些特性和体验增加到虚拟环境中。只是,这一概念通常被涵盖在MR之中,即Mixed Reality,意为混合现实。MR将虚拟信息和现实环境进一步结合,产生一种虚实融合的新场景,因为所见与所感都是“实时”的,可以给用户带来真假难辨的体验。

从定义可以发现,除了VR是全部虚拟的,AR和MR都是虚拟与现实的结合,因此,业界有一种说法,AR未来将会融合在MR的概念之中。就实际体验而言,MR可以实现更高阶的AR效果。AR的虚拟信息比较注重功能性,以比较低级的二维图像为主,非真实性很容易被识别;MR的虚拟内容要高级一些,可以做到以假乱真的效果。在位置的表达上,AR和MR也有所不同。AR虚拟内容的位置是相对的,会随着用户的移动而移动;MR可以将虚拟内容更仿真地固定在一个绝对的位置,无论用户如何移动和改变视角,它都不会随之移动。目前AR或MR的两大代表是微软的Hololens和谷歌投资的Magic Leap。

VR为什么这么火?

自苹果和安卓为代表的智能手机改变了传统手机的历史,甚至可以说改变了移动互联网和人类社会生活以来,全世界都在期待下次大变革。从目前科技发展状况来看,VR、AR、MR等虚拟技术很可能是最有潜力的一个。而无论AR、MR还是VR,其共性是对虚拟技术的利用,而这一关键技术的集中体现,正是VR。脸书首席执行官扎克伯格坚信VR将成为继智能手机和平板电脑等移动设备之后的又一大事件。

在技术推广层面,AR和MR都需要考虑真实环境,面向大众消费人群时,一千个消费者就有一千个不同的使用场景,匹配虚拟内容和显示环境将是一项复杂的工程。由于VR的内容是完全虚拟的,连体验都可以批量化复制,看上去,其可控性和商业性更高,因此也更受资本市场的青睐。

当然,VR发展如火如荼,还有最重要一个前提是,VR技术已经接近成熟。虽然业界把2016年称为“VR元年”,但VR作为一项技术,其实已经有几十年的发展历史。在技术上,VR目前没有特别需要革命性突破的障碍。头部追踪、防眩晕问题都找到了解决方案:减少延时并增加屏幕刷新率,业界对需要达到的技术指标早有定论,目前顶级的消费级VR产品都达到了这些指标。

谁在推动VR发展?

VR需要硬件和内容的搭配,缺少任何一个都无法实现最终体验。现阶段,VR发展的热点似乎更多是在硬件,这倒也符合技术发展与普及的一般趋势:先通过硬件的销售圈用户、占地盘,然后通过内容留住用户,并从用户身上赚钱。但不能忽视的是,VR内容的多寡也会成为消费者在不同VR厂商之间徘徊选择的影响因素。

然而,在VR内容制作方的立场,看不到市场容量的内容提供,是不值得耗费精力投入的。VR设备的普及,理应是VR内容供应的一个重要前提,可以预见,在VR设备达到一定量级数前,多数游戏厂商都将谨慎跟进而不敢冒太大风险。

如何破解这种悖论式的局面?目前我们可以看到的两种解决方案其实给出了一种答案。一种是像索尼这样,同时具备硬件和内容优势的公司,同时自主开发硬件和内容。第二种,就是像HTC那样只有硬件开发优势的厂商,与内容平台展开紧密合作。无论哪种方式,都表现出厂商对硬件和内容难分高下的重视程度,这也造成了一种类似诸侯割据的现象:现阶段,VR硬件和它所能使用的VR内容是紧密相关的。

在国际上,索尼、脸书及旗下的Oculus、HTC、三星、谷歌等知名厂商均已涉足VR硬件的开发生产,谁都不想在这场未来的战役中陷入被动。但截至目前,最负盛名、代表VR技术发展水平的是以下三款VR一体机产品。

索尼 PS VR

PS VR是搭配索尼Play Station(简称PS)游戏机使用的外设,搭配PS4即可运行。PS VR在部分参数上不如Vive,但对戴眼镜用户的良好的支持,是HTC和Oculus的产品不具备的人性化细节。有索尼作为靠山,PS VR天生就拥有超过3000万PS4用户作为潜在用户群,这些人中哪怕只有10%的人愿意尝试PS VR,都将带来300万的销量。此外,索尼强大的销售渠道和体系,也是其他从零开始打拼的厂商望尘莫及的。索尼还有在游戏内容上的优势,据称上百款VR游戏正在开发中,以保证PS VR有充分用武之地。PS VR将在今年10月开始发售,399美元的价格比其他同级别产品低很多,让消费者大呼“良心”,6月份在日本和美国亚马逊开启首批预售之后,瞬间断货。以上种种,使PS VR有望成为真正打开大众市场的VR产品。

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HTC Vive

它是CES 2016最佳新科技和小工具获奖者,被各国消费者一致认为目前最强VR设备。这得益于其能在空间内同时追踪显示器与控制器的定位系统、2160x1200高分辨率的OLED屏幕、高精度的运动侦测和60帧的刷新率。Vive为用户带来了清晰的视觉观感和流畅的动作体验,使虚拟场景的真实性大大增强。Vive是HTC和游戏厂商Valve合作的产物,控制器定位系统Lighthouse采用的正是Valve的专利,它靠激光和光敏传感器来确定运动物体的位置,从而允许用户在一定范围内走动,这一点是它与其他竞品的最大区别。Vive售价799美元,国内售价6888元,是目前在售VR产品中较贵的一款。值得注意的是,要充分发挥Vive的性能,还需要配备一台性能强劲的电脑主机。而让中国用户隐隐担心的是,Vive所依托的游戏内容平台Steam时常出现无法访问的情况。

Oculus Rift

对一般大众而言,Oculus知名度不如索尼和HTC,但实际上,它是VR业界知名度最高并专注于VR发展的新兴厂商。Oculus成立于2012年,于当年登陆美国著名众筹网站kickstarter,次年其众筹的产品Oculus DK1发货,是较早的一款VR设备,主要面向开发者。2014年7月,Facebook宣布以20亿美元的价格收购Oculus,在业界引起瞩目,被视作为未来买单的举措。三星推出的Gear VR也是与Oculus合作的产品,由此可见Oculus在VR领域的地位。Oculus最新的VR产品是Rift,售价599美元。与HTC Vive一样,Rift也需要搭配一台性能强劲的电脑使用。此外,真正的原配手柄Oculus Touch和追踪器将在年底发布,这两件产品将极大地增强用户在VR世界的互动体验。

此外,值得一提的是谷歌推出的Google Cardboard,售价仅15美元,由纸壳和透镜组装而成,非常简陋,甚至需要用户自己组装并用手举着才能使用;但是优势也很明显:它只需要一个手机。低成本的Cardboard为用户提供了最简易的VR虚拟现实体验,因此也受到了广泛的欢迎,谷歌在年初宣称Cardboard销量已经超过500万台。

国内厂商方面,据报道,已经开始进行VR设备开发的公司超过100家,但真正发售产品的要远低于这个数字,这其中还有大量的类似Cardboard的低端产品。有能力推出VR解决方案和头戴VR一体设备的,主要有以下几家:

诺亦腾Noitom,充分利用了其在动作捕捉方面的优势,推出了商用VR虚拟现实解决方案——Project Alice,可以在桌子表面、十平方米房间、一整层建筑物三个空间级别实现VR场景,为用户带来更逼真的体验,被认为是国内VR厂商中技术含量较高的一家。

蚁视AntVR,是国内较早从事VR研发的公司之一,目前推出了售价1499元的VR头盔产品,拥有1080P分辨率,具备100°的视场角,9轴传感器,采用非球面镜片校正畸变等技术。蚁视称其头盔能够全兼容电脑、PS等游戏终端。

3Glasses,在年初的CES 2016国际消费电子展上,推出了VR头盔“蓝铂”Blubur S1体验版和VR一体机“蓝铂”Blubur W1体验版。Blubur S1体验版采用定制双2K独立显示屏,屏幕刷新率最高可达到95Hz,是国内VR产品中技术指标较高的一家。

乐视,是视频网站中较早涉足VR领域的,与其他国内VR厂商比较,其最大的优势很可能在内容方面。其高端VR产品是乐视超级头盔,由专业的VR公司Pico小鸟看看科技进行研发,售价为1999元。

VR会对哪些行业产生影响?

VR虚拟现实技术最大的优势是对场景的虚拟和重塑,因此可以被利用于一切与空间有关的行业和产业,如城市规划、室内设计、工业仿真、古迹复原、桥梁道路设计等。但是,新技术的研发和应用需要经济实力做支撑,因此,那些面向大众消费领域、能够产生经济效益、与空间有关的产业,是VR最可能被应用和产生影响的领域。

游戏

焕然一新的游戏体验,是目前VR设备最主要的卖点。一方面,游戏内容本身就是虚拟的,适合由VR技术来表现,游戏本身的娱乐性搭配VR体验,更容易吸引消费者,刺激VR游戏的销售;另一方面,要玩VR游戏,需要VR设备,游戏会带动VR硬件的销售,两者相辅相成。在这一领域,带来利润的往往不是硬件,而是游戏本身的销售。从长远来开,整个VR技术的进一步发展,很可能要靠游戏销售带来的利润来支持。

VR用户流行一个说法“向一个人解释清楚VR到底可以实现怎样一种体验是不可能的”,只有体验过才会有直观了解。作为一套售价不菲的全新的设备,消费者在做出购买决策前,肯定希望充分了解一款VR设备所能达到的效果,可是一方面,目前的一台VR设备一次只能让一个人体验,未来就算品牌会设立体验专区也很难承载巨大的客流;另一方面,要体验多个品牌的VR设备还要跑几家店,非常麻烦。因此,专门的VR线下体验店和VR游戏场所很可能会获得发展机遇,就像家庭游戏机普及之前的游戏厅,或者电脑普及之前的网吧。

新闻出版

随着诺基亚OZO等专业级VR摄像产品的推出,VR内容的生产制作变得很简单,只要按下录制键,就可以将周边所发生的一切录制成VR内容。对于新闻业来说,只不过将像摄像记者的传统摄像机换成VR设备,就可以把正在发生的新闻事件全方位地呈献给用户。最早察觉VR技术对新闻出版行业价值的,当属《纽约时报》。《纽约时报》于去年向订阅用户赠送Google Cardboard,用于查看其所提供的VR新闻内容。最近一期的VR新闻就是一位登山运动员Jimmy Chin爬上了美国的世贸中心大楼,并录制了VR影像,订阅用户通过Cardboard观看会有一种身临其境的感受。VR技术的发展,让文字化、图像化、视频化的新闻报道之外,有了另外一种更丰富的表现形式。

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直播类社交应用是当下世界范围内的热门媒体形式,人们在直播平台上直播五花八门的内容,每个人都成为主播,这让人想起安迪沃霍尔的名言“每个人都能当上十五分钟的名人”。而如果直播采用VR技术,可看性是不是更高呢?前文提到的攀爬爱好者录制的内容,如果不是由《纽约时报》进行了传播,而是以直播的形式进行传递,它就是一场VR直播,其身临其境感给用户带来的刺激无疑会更强。

房地产

特别适用于空间性商品的交易,如房地产业。中介公司只要把手中的房源录制成VR内容,那么买家只需要佩戴VR设备就可以通过网络进行看房,免除到处奔波看房的苦恼。

教育

无论是浩瀚的宇宙,还是神秘的海底世界,这些难以亲临现场的场景,都可以通过VR技术得到再现,并将教育内容蕴涵于其中,极大地丰富教学形式。

谷歌在HTC Vive的基础上推出了Tilt Brush应用,通过使用HTC Vive的控制器来实现三维绘画创作。这看上去并不会有什么特别大的实际价值,但从中我们可以看到VR在儿童教育领域的前景。如果绘本内容被制作成VR形式,那么儿童听故事的方式也将发生变革。小朋友可以藏在树林里看小红帽和大灰狼的故事。

旅游

如果VR游戏厅有市场,那么VR主题乐园呢?应该也不错吧。此外,还可以通过VR技术辅助旅游业,如果敦煌莫高窟数字展示中心使用了VR技术,那么在体验上无疑更接近洞窟参观体验,就可以减少对部分洞窟的参观,从而更好地实现古迹保护。而如果将这些VR内容放到互联网上,VR用户在家里就可以参观莫高窟了!

影视

如果VR游戏、VR新闻、VR旅游受到欢迎,那么VR影视作品的前景也是可以预见的。VR影像,搭配味觉和触觉等感官刺激,这将让现在的4DS电影院相形见绌。只是有个最大的问题是,VR影视应该怎么拍摄制作,目前没有太多经验可借鉴。从古到今,人类观看演出的习惯,无论是古希腊话剧、莎士比亚戏剧、电影还是电视,还没有超出需要有个固定“舞台”的概念。VR影视作品会怎样呈现,用户又如何来观看呢?这都值得我们期待。

VR未来的发展大门正在向我们敞开?

虽然VR技术已经基本成熟,但是目前的VR设备,仍然像发明之初的电话机,笨重而麻烦。VR要进化到像智能手机一样,任何时候任何场景随手拿起来就可以使用,似乎还有漫长的路要走。

VR设备的轻量化。目前任何形式的VR设备都太笨重和丑陋了,佩戴VR设备,在外人看来毫无高科技感可言,反而更像是在治疗某种疾病。VR设备未来会轻量化到Google Glass那样,甚至更轻巧么?

更逼真的操控感和触觉回馈。目前的VR设备都配备了类似手柄的操控装备,但工具感太强了,在视觉认知里握着一把枪,可触觉分明是握着一个塑料手柄,这未免太有违VR的沉浸体验要求。连几年前微软的Kinect都做到了人体捕捉,VR时代有没有更轻盈、更便捷的操控方案?

VR体验的多人互动。目前的VR设备只能允许一个人使用,但是虚拟世界中,有没有可能和朋友一起并肩作战?就像《黑客帝国》那样,真实的人类进入虚拟世界,仍然可以像在真实世界中一样交流、协作、互动、战斗?

如果有这一天,VR世界,不,未来世界的大门才真正向我们打开。

基于VR的虚拟现实模型优化研究 第4篇

VR虚拟现实系统工作时,经常出现系统工作失调的现象,造成输出模型延迟,帧刷新过慢,即系统中出现瓶颈。瓶颈的产生主要有以下几种因素:首先,计算机硬件起着决定的因素。通常,将计算机硬件称之为“VR引擎”。它是指从单个计算机到支持给定仿真的并通过网络互连在一起的计算机群。VR引擎是任何VR系统的关键部分。它从输入设备读取数据,访问与任务相关的数据库,执行任务要求的实时计算,从而实时更新虚拟世界的状态,并把结果反馈给输出显示设备[1]。其次,图形卡处理不同模型表面形状的速度也是不同的。最后,模型本身表面的结构也会在很在程度上影响输出效率。为了排除VR系统输出模型时存在的不利因素,提出从加强VR引擎体系结构入手,以“绘制流水线”理论为基础,讨论如何加快模型输出的方法;在此基础上,探索了图形绘制流水线的优化方法。

2 结构体系

2.1 结构设计

虚拟现实仿真的实时性要求需要有强大的硬件和多处理器任务分部的支持。同时,模型的输出率(刷新率)取决于VR引擎系统结构的设计。通常系统结构设计围绕绘制流水线概念展开。流水线结构是一种通过并行执行多个任务部件来加速处理过程的方法。而绘制流水线是指把绘制过程划分成几个阶段,并把它们指派给不同的硬件资源。图形绘制流水线分为3个阶段[2],如图1所示。

(1)应用程序阶段:此阶段可以读取几何数据库和来自鼠标、跟踪器或传感器用户的输入,以改变仿真的视角或者改变虚拟对象的方向。

(2)几何处理阶段:此阶段可以通过软件和硬件的两种渠道,实现接收应用程序阶段反馈回来的结果。

(3)光栅化阶段:这是图形流水线的最后一个阶段。这个阶段把几何阶段输出的顶点信息转换视频显示器需要的像素信息,并采用反走样的方式,把像素细分成子像素区域并指定颜色。子像素的颜色被累加起来,以确定显示像素的最终颜色中R、G和B所占百分比。使用的子像素越多,光栅化阶段的计算量越大,得到的质量就越好。

2.2 结构优化

VR系统结构基于图形流水线设计只是一种理想的假设,流水线每阶段的输入速度都非常匹配。也就是说FIFO(先进先出)缓冲区永远不会为空。事实上,3个阶段中最慢的那个阶段会处于100%的运行状态,从而限制了整个流水线的呑吐率,这一阶段称为瓶颈阶段。流水线瓶颈决不仅仅局限于应用程序阶段。对一个给定的CPU和图形加速卡,如果减少场景中光源的数目,同时增加图像帧的刷新率,则瓶颈会出现在几何处理阶段。这样的流水称为变换-限制。如果降低显示窗口的尺寸或分辨率时增加流水线出,则瓶颈会出现在光栅化阶段。这种情况下流水线称为填充-限制。确定瓶颈所在后,需要采取某种措施减少处理过程中的瓶颈,即对流水线进行优化。

(1)应用程序阶段流水线瓶颈的优化方法:如流水线瓶颈发生在此阶段,可使用高速CPU取代慢速CPU,如操作系统或硬件支持多CPU,可在原来基础上增加一个CPU。若不更换CPU,则只能减少它的负载。另外,使用较少的多边形数目的三维模型,也可降低场景的复杂度。如图2所示,图中给出两个球体模型。两个球体模型半径相等,但组成的面数不同。因此,需要的CPU负载和内存量是不一样的,如表2所示。

(2)几何处理阶段流水瓶颈的优化方法:此阶段解决瓶颈的方法就是减轻对模型的计算机负载,其中重要部分是虚拟场景的光照计算。照明度描述了被模拟的对象表面上一个像素反射出来被观察者看见的光的强度。Phong光照模型[4]表述的是单一点光源照射到对象表面,光线沿着向量R的方向反射出去,同时环境光也照到了这个对象的表面上,部分反映到了观察者眼中,如图3所示。

观察者所看到的波长为光的强度,可以通过下列公式计算得到[5]:

当Phong光照模型扩展到多个光源模型,以上公式可转变成如下形式:

该公式表明,的计算负载随着模拟光源数目的增加而增加。如果光源增加到一定数量时,绘制同一场景的时间会变长,帧刷新率会降低,最终导致几何处理阶段为瓶颈。此时,可以通过减少仿真中虚拟光源的数目来实现流水优化。另外,多边形明暗处理模式(polygon shading mode)也是影响几何处理阶段的计算量的因素,从而也影响流水线帧刷新率。多边形中所有点的强度都由中心点给出。这种方法虽然减少了几何阶段的计算量,但得到的却是棋盘格那样的明暗效果。解决这种瓶颈的最有效办法是使用光强插值或Gouraud明暗处理(Gouraud Shading)方法[6],获得比较自然的外观表现。

3 结语

从加强VR引擎结构入手,以绘制流水线的思想为基础,论述了VR系统结构设计,并分析了绘制流水线中从应用程序阶段、几何处理阶段、光栅化阶段,分别论述了瓶颈的产生及解决瓶颈的办法,为VR结构的优化提出了有效的方法,对进一步保持VR引擎系统平衡具有指导意义。

摘要:分析了影响模型输出的3种原因:硬件、图形处理卡和模型表面构成。以“绘制流水线”理论为基础,分析了VR系统结构的设计方法,重点研究了绘制流水线上应用程序阶段、几何阶段、光栅化阶段产生瓶颈的原因以解决瓶颈的优化方法,讨论了加快模型输出的方法。

关键词:虚拟现实,瓶颈,流水线,优化

参考文献

[1]Grigore C.Burdea,Philippe Coiffet.Virtual Reality Techonol-ogy,Second Edition.

[2]Tomas Moller Eric Haines,Real-Time Rendering.

[3]Bui-Tuong,P.(1975),Illumination for computer generated pictures.

[4]Foley,J.,A.Van Dam,S.Feiner,and J.Hughes(1995).Computer Graphics:Principles and Practice.

VR虚拟现实 第5篇

VR厂家排名及设备价位虚拟现实设备一套价格方案,许多人都有创业开店的梦想,梦想自己有朝一日也是坐拥百万名店的主人,但这个梦想会否实现,是否永远只是停留在脑中的一个虚无缥缈的梦想,还是到头来反成噩梦一场,还需个人拥有一双火眼金睛。

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黄姓店主告诉记者,自己的9d虚拟现实体验馆是抢在十一前夕开的,当时只是觉得假期人比较多,VR厂家排名及设备价位虚拟现实设备一套价格方案。

谈起十一期间的盈利状况,黄老板笑得合不拢嘴,“一个假期就让我接近回本了。”黄总对接下来的春节假期格外期待,“设备全部检修过,新片也已经到位,各种准备都做好了,就等着数钱啦!”

一个十一假期就已经接近回本,黄老板的9d虚拟现实体验馆到底有什么爆赚秘诀呢?

爆赚秘诀一:经营形式灵活

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爆赚秘诀二:影片多彩多样

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业内人士认为,当前虚拟现实影片已经无法满足消费者的需求,而拥有自主研发9D影片的幻影星空9d虚拟现实体验馆,可以为加盟商带来更高的回头率,为加盟商获得高营业额奠定了基础。

爆赚秘诀三:高性价比受青睐

目前,可能是技术的限制,VR厂家排名及设备价位虚拟现实设备一套价格方案,对于体验者来说虚拟现实体验价格相对较昂贵。幻影星空9d虚拟现实体验馆的出现,弥补了虚拟现实体验价格昂贵的短板。在幻影星空9d虚拟现实体验馆,体验者只需花费30元左右即可体验到高大上的虚拟现实技术。

一家幻影星空9d虚拟现实体验馆加盟商也说到:“一天可以卖200张票左右,本身加盟的费用也比较低,回本很快,一般一打开门做生意,体验者就会排起队来体验,人气很旺,就像是火一般燃烧了起来。”

爆赚秘诀四:细节同样重要

提供舒服的太空舱座椅、效果好的虚拟现实设备等,这些都是从体验者的角度出发,做好细节很重要。VR厂家排名及设备价位虚拟现实设备一套价格方案,广州卓远幻影星空是经过ISO9001质量认证的厂家,设备质量和效果,都是经过不断测试才发售出去的,提供令人惊叹的虚拟现实显示和交互体验,360°高自由度动感互动平台,完美结合影片的动作,真实还原影片的动作内容,给予体验者虚拟现实体验。

爆赚秘诀五:商家强强联合

不定期的促销活动,与其他商家联合促销等,可以刺激更多的体验者来幻影星空9D体验馆。多家商户都会做活动进行假日促销。在同一商圈内,VR厂家排名及设备价位虚拟现实设备一套价格方案,VR体验馆可与其他商家进行互动营销,通过抽奖、赠券、打折等方式进行快速引流,从而增加人气。

幻影星空,广州卓远旗下自主创建品牌,创建于2008年,秉持“玩真的”品牌设计理念,专注于打造品质VR,致力开发沉浸体验设备,精心设计“让消费者好玩,让体验者较真,让加盟商赚钱”的盈利爆品,产品覆盖VR主题乐园、5D/7D动感影院、动感仿真体感娱乐设备,提供一站式VR娱乐盈利解决方案,在行内获得普遍好评及盛情赞誉。

开一家幻影星空vr体验馆加盟店怎么样?答案是肯定的,现在VR体验馆加盟成功的加盟店还没有特别多,开家幻影星空9dvr体验馆加盟店还是很有市场的。

VR虚拟现实 第6篇

关键词:虚拟现实;3d;新技术

1 VR(Virtrual Reality)的概念与发展简况

虚拟现实技术是通过计算机的视觉图像处理和特定的可视材质呈现出三维效果的技术。它能够建立虚拟仿真的视觉内容,具有虚拟视觉真实、互动等特点,容易让观众沉浸在其虚拟世界中。早在1956年,西方就已经开始探索虚拟现技术,当时,Morton Heiling设计了一个名叫“Sensorama”的设备,它能够简单地给观众带来同时的三维效果、声音和气味体验。之后,在60年的时间里面。任天堂和世界等游戏公司对虚拟技术有不少研究与探索,但因为研发出来设备并不完善所以并没有能够进行大范围的推广。2009年,美国的Oculus Rift虚拟现实头盔诞生,它是较为接近应用的阶段的VR设备,再经过7年时间的反复研究和产品的多个版本升级,终于在2016年获得广泛的支持,并于同年3月,在二十多个国家销售。同年,其他企业在VR技术方面也获得了突破,如HTC Vive,和索尼新的游戏主机PlayStation VR等都在2016年内发布,所以2016年被认为是虚拟现实元年。(图1,图2)

2 虚拟技术与传统三维技术的关系与差异

现阶段VR和传统三维技术都依赖于传统的3d的技术,用三维建模的形式建构虚拟的立体空间和角色,其优点在能够强烈的空间感,和多角度的视觉体验。这种技术在表现静态的对象上质量突出,如环境、景物、静物和用具方面,在质感的与光感的表现非常突出,然而,这种三维技术依然普存在僵硬感,特别在人物角色造型与表演上,这种不协调感觉较为突出,尽管企业尝试通过,渲染、后期处理等技巧弥补这个缺陷,但成果并不明显,这也是近代三维技术发展的瓶颈。传统三维电影并不是采用真的3d技术,它是使用近似于专业摄像机拉大“景深”的处理方法,通过“3d”眼镜呈现出较大的景深,从而获得较大的空间感受,这种观影方式在获得空间深度的同事,牺牲了影片的真实性与自然性,它无法改变视觉平面的观影空间。新的VR影视内容生产上的一个突破点是沉浸式的体验方式,观者能够通过VR头盔进入360°的影片的虚拟世界,即观者除了能够成为故事的观察者,还能够是故事的参与者,甚至能够影响故事的发展。这种新技术的应用必将带来电影叙事方式的改变。在VR发展的同时,AR(虚拟三维互动)也在不断突破瓶颈。

3 虚拟技术的应用

基于可穿戴头盔的虚拟现实技术,可以模拟三维景象,具有沉浸式、交互式的体验,能够延伸人的视觉感官,现阶段这种技术主要赢在游戏、影视、广告、设计和互联网消费等方面。VR技术主要由美国的Facebook等互联网企业推动,Facebook通过多年收购与并购VR相关企业,它在VR技术上已经比较完整的产业布局,它的关联公司中包括,OCULUS、索尼、三星、谷歌、微星和HTC等,这些企业在VR的设备的发展上有着不同的定位,其中OCULUS Rift定位于虚拟头盔的视觉体验,索尼的PlayStation VR侧重于游戏,而谷歌Cardboard和三星Gear VR聚焦于移动互联互的三维体验,同时,中国的暴风影音公司也推出了“风暴魔镜”它能够用于手机上观看三维影片。

4 国内VR的发展前景

我国早在十二五规划中已经文化产业定位为支柱产业,在物质文明已经打下坚实的基础上,大力发展文化生产与消费,从而建立新的经济增长动力。同时,现阶段鼓励科技与文化创新,对游戏、影视等行业的发展有较好的推动作用,2014年我国电影票房300亿,2015年票房达到440亿,增长率接近50%。行业发展与消费前景良好。但是在过去两年时间里面,电影与游戏技术方面,依然是传统技术为主。VR技术能够带来全新的视听体验,在新的媒介革新的环境下,必然能够给文化产业带来更大的发展空间。腾讯、淘宝、暴风影音等企业已经开始研究相关产品的开发,腾讯2015年开始研发明教“Comet”的VR游戏,2016年开发“Solar”的社交游戏,拟建立VR战略平台:miniStation+VR,在账户系统、社交系统、分发平台、支付平台等方面招募开发者,并给予相关的支持。淘宝设计的VR购物模式已经获得初步的成效,能够通过HTC等职能手机进入“Buy+”这款VR软件内购物,它已经能够提供沉浸式的购物体验,个别类型商品展示效果较好。暴风影音专门为移动端设计的暴风魔镜已经进商品销售阶段。(图3)

5 结语

经过近50年的发展,VR技术已经接近市场应用阶段,业界称2016年为VR元年。VR除了能够改变人们的视听体验以为,它还具有改变人们生活方式的潜力,其发展空间无限。商业价值突出,软件与硬件的革新将带来巨大的商业价值。对于文化生产也提出了新的问题,并促使新文化艺术表现形式的产生。我国对文化消费的巨大需求,将有助于VR技术在中国市场的发展。

参考文献:

[1]王寒,卿伟龙,王赵翔,蓝天.虚拟现实:引领未来的人机交互革命[M].机械工业出版社,2016.

[2]徐兆吉,马君,何仲,刘晓宇.虚拟现实:开启现实与梦想之门[M].人民邮电出版社,2016.

[3][DB/OL]http://baike.baidu.com/pic/PlayStation%20VR/18637164/18394724/0bd162d9f2d3572c65cd047a8c13632762d0c36d?fr=lemma&ct=cover#aid=18394724&pic=2cf5e0fe9925bc31bb0f993e58df8db1ca1370c2.

[4][DB/OL]http://baike.baidu.com/link?url=a7VwteqxuuipPKsgTC9NY7Pbvw-Vj3PK8BxDaOJWD96M4MxqRhsGkwkQQhFfNkKVgm-m-7tzjU5u9d0yHrgfc1S0QAa2K_9Vnm62tXuyeQy.

[5][DB/OL]http://mt.sohu.com/20160923/n469012554.shtml.

VR虚拟现实 第7篇

2004年, 上海盛大公司制作了国内第一款教育网络游戏《学雷锋》, 这标志着我国教育网络游戏研究与实践进入了新的阶段。近几年, 教育网络游戏如雨后春笋相继诞生了许多产品, 如《网络三国》、《飞跃彩虹》等。但在令教育界兴奋的同时, 教育网络游戏与教育内容的融合的方式差强人意。分析其原因是多方面的, 其中基于CAD (Computer Aided Design计算机辅助设计) 的教育网络游戏设计、开发技术存在缺陷:游戏环境 (界面一般为二维的、静态、预设好的) 的封闭性、交互的间接性 (通过鼠标、键盘等) 等, 因而未能得到广大学习者的认同。本文试图在教育网络游戏设计与开发中采用一种新型信息技术即虚拟现实技术 (VR) , 分析其对教育网络游戏的影响。

1 虚拟现实技术 (VR)

1.1 虚拟现实技术概念及发展过程

虚拟现实技术 (Virtual Reality, 简称VR) , 这名词是由美国VPL公司创建人拉尼尔 (Jaron Lanier) 在1989年提出的, 也称灵境技术或人工环境。这种技术是由计算机产生一种人为虚拟的环境, 这种虚拟的环境是通过计算机图形构成的三维数字模型, 编制到计算机中去产生逼真的“虚拟环境”, 从而使得用户在感知上产生一种沉浸于虚拟环境的感觉。这就是虚拟现实技术的浸没感 (Immersion) 或临场参与感。虚拟现实与通常CAD系统所产生的模型以及传统的三维动画是不一样的, 它不是一个静态的世界, 而是一个开放、互动的环境。它综合了计算机图形学、图像处理与模式识别、智能技术、传感技术、语音处理与音响技术、网络技术等多门科学, 将计算机处理的数字化信息变为人们所能感受的具有各种表现形式的多维信息。通过视、听、触觉等作用于使用者, 对使用者的控制行为做出动态的交互反应。

虚拟现实技术产生于20世纪60年代, 进入20世纪80年代, 全世界掀起了研究虚拟现实技术的热潮, 从而在软硬件技术两方面取得了很大的进展。20世纪90年代末期, 随着阿兰H韦斯“远程沉浸”理想的提出, 虚拟现实技术与网络技术开始融合。所谓“远程沉浸”就是通过技术手段使身处不同空间位置的人们产生身处统一物理空间的感觉, 克服了空间距离, 进行时空的信息与情感交流。2000年5月, 美国布朗大学的研究人员进行的远程沉浸展示, 使身处不同地点的演示者借助网络技术、虚拟现实技术及其他相关技术产生了视觉立体感, 并实现了近距离交往所具有的目光交流。到21世纪初, 虚拟现实技术比较成熟, 应用更为广泛, 涉足航天、军事、通信、医疗、教育、娱乐、图形、建筑和商业等各个领域。

虚拟现实技术 (目前在各领域所使用的一般意义上的虚拟现实系统) 所需的软硬件条件:

所需硬件:计算机、特殊的头盔、数据手套、数据衣、三维立体传感、三维声音产生器、洞穴式投影、密封仓等设备。

所需软件:目前大多数PC机都用Windows2000/XP/NT操作系统, 而且微软公司已经在Visual C++内提供了Open GL、DrecDraw等图形API, 在PC上建立三维虚拟现实系统一般使用此图形API。0pent GL是由SGI、Microsoft等公司共同制订的三维图形API, Open GL程序代码既可以在工作站上也可以在PC上编译运行;另外, 还有MGl Photovita、Coo13D、FLASH、VRMLCult3D、Scene Builder、World To Kit、Mufti Gen等, 它们均可在PC机或工作站上运行, 使用非常方便。

1.2 虚拟现实技术的主要特征

虚拟现实技术与多媒体、网络技术并称为三大前景最好的计算机技术。从概念上讲, 任何一个虚拟现实系统都可以用三个“I”来描述其特性, 即Immersion沉浸感, Interaction交互性, Imagination思维构想性, 作为虚拟现实技术最本质的特点, 这三个重要特征与其相邻近的技术 (如多媒体技术、计算机可视化技术等) 相区别。

2 教育网络游戏

教育网络游戏是以教育目标为导向、以虚拟空间为情境、以任务为驱动、以网络为媒介通过竞争和合作培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观, 并具有一定思想教育意义的计算机游戏软件。对于学习者而言, 兴趣是影响学习成效的重要因素。网络游戏之所以吸引人是因为任何款网络游戏都离不开真实情境, 其角色机制和任务驱动机制也是网络游戏吸引人的重要原因。为此, 许多教育专家学者提出将教育与网络游戏整合, 达到“寓教于乐”的目的。教育网络游戏将是未来网络化学习的一种重要的表现形式, 也为未来的网络化学习真正能够实现终身化学习、个性化学习, 奠定良好的基础。

3 虚拟现实技术 (VR) 对教育网络游戏的影响

3.1 沉浸感 (Immersion) 与教育网络游戏

当前的教育网络游戏因内容体系结构的限制、开发模式的单一以及界面交互的间接性, 导致学习者对教育网络游戏沉浸感缺乏, 兴趣低落, 动机不强, 学习效果差。而基于虚拟现实技术 (VR) 的教育网络游戏开发, 利用计算机等设备来产生逼真的三维视觉、触觉、听觉等多种感官体验的虚拟世界, 从而使处于虚拟世界中的人产生身临其境的感觉。在这个虚拟世界中, 人们可感知周围世界及物体的内在变化, 与虚拟世界中的物体之间进行自然的交互, 并能实时产生与真实世界相同的感觉, 使人与计算机融为一体。虚拟世界提供了丰富的视觉和空间表现手段, 虚拟技术为学生创设一种真实的学习情景, 设置明确有趣的任务, 赋予游戏内容以知识性, 给学习者带来强烈的刺激和全新的感受, 同时它排除了一般网络游戏中暴力、色情等成分, 使其负面影响降到最低。在这种学习情景中, 时间与空间、动态与静态、内心与外界达到和谐与统一。学生在这样的情景里, 可以投入巨大的热情来接受各种挑战, 在应对挑战中增强勇气, 学会合作, 培养能力, 体验激情。

3.2 交互性 (Interaction) 与教育网络游戏

当前教育网络游戏开发基于的CAD技术存在着很多弊端, 主要表现在人机交互界面友好程度差, 计算机主要通过二维图像、单声道声音作用于学习者, 学习者主要通过鼠标、键盘及游戏柄等输入设备与计算机进行有限交互。在基于虚拟现实技术 (VR) 所创建的虚拟现实环境中, 学习者通过特殊的头盔、数据手套、数据衣、三维立体传感、三维声音产生器、洞穴式投影、密封仓等设施以自然的方式 (如头的转动、手的运动等) 向计算机送入各种动作信息, 并且通过视觉、听觉以及触觉甚至嗅觉设施使人们得到三维的视觉、听觉及触觉等感知世界, 随着人们不同的动作, 这些感知也随之改变。这种结果表明, 虚拟现实技术的发展将会创造一个更加和谐的人机关系, 即从立足于机器, 使人的发展服从于机器苛刻而狭窄的技术要求, 改变到立足于人, 使机器的多方面技术功能成为满足人类全面发展需求并激发其各种潜能的工具。在这种以人为主导的人机关系中, 人机界面不再是分隔主体与客体的屏障, 相反是两者实现互动的中介。而这种互动使占据主导地位的主体客体严格两分的关系得到消解, 主体与客体之间的相互促进、相互生成, 取代了两者之间的相互对立、相互役使。应用虚拟现实技术设计与开发的教育网络游戏的交互性得到前所未有的扩展。

3.3 思维构想性 (Imagination) 与教育网络游戏

基于CAD技术开发的教育网络游戏, 从其内容与形式上讲是预先设计好的, 比如场景、角色所具有的能力, 道具的种类及环境规则是不能改变的, 学习者在这样的环境中, 行为与思维构想都受到限制。基于虚拟现实技术所创建虚拟时空是开放, 用户在虚拟世界的多维信息空间中的体验发生, 具有随机性和不可操作性, 学习者沉浸在这样的环境中, 并且获取新的知识, 提高感性和理性认识, 从而深化概念并萌发新意。在教育网络游戏中采用虚拟现实技术, 将极大地促进学习者创造性思维的发展。

虚拟现实技术为人类创建了一个与现实世界并存的虚拟世界, 使得人类的生产、生活由此发生了巨大的改变。教育网络游戏作为未来教育的一种特殊形式, 必须关注人类生存状态与空间的变化, 应加强虚拟现实技术对教育网络游戏影响的研究。我们期望更多的教育理论工作者关注这一新兴领域, 为我国未来教育奠定良好的基础。

摘要:虚拟现实技术具有三个鲜明的本质特征:沉浸感、交互性、思维构想性, 侧重从这三个方面介绍虚拟现实技术 (VR) 对教育网络游戏的影响。

关键词:虚拟现实技术 (VR) ,教育网络游戏,沉浸感,思维构想性

参考文献

[1]黄向党.虚拟现实技术在教学领域的应用前景[J].福建电脑, 2007 (10) .

[2]周前祥, 姜世忠, 姜国华.虚拟现实技术的研究现状与进展[J].计算机仿真, 2003 (7) .

VR虚拟现实 第8篇

近年来我国网络购物的发展飞速,销售量几乎每年都在翻番。但是随着网上购物的普及和消费者对购物体验需求的提高,网上购物的一些弊端开始显露。网页技术极大的限制了网上购物的真实性和实时性,实时互动的购物才能让消费者享受购物的乐趣。

1 网上购物的发展

1.1 网上购物的发展现状概述

截至2011年6月,中国网民规模达到4.85亿,互联网普及率达到36.2%。截至2010年底,国内网络购物用户规模达到1.61亿人,我国网上购物持续高速发展,2010年我国网上购物金额达到了4980亿元,比2009年增长86.5%,占到了我国社会商品零售总额的3.2%。2010年有1.85亿用户至少有一次网购经历,占到了全部网民数的40.6%。预计2011年我国网上购物市场规模将达到8900亿元。

1.2 网上购物的优势以及弊端

网上购物虽然具有无时间限制、购物成本低、商品信息更新快、商品种类多、没有商店营业面积限制、商品容易查找等诸多优点,但是网络购物与真实购物相比还是有明显的缺陷。

商品信息描述不清。网上购物对产品的是通过图片和文字来描述的,图片文字传达信息量的局限性,消费者不能完全准确掌握商品信息。

网络购物者缺少直接购物体验。从商品交换开始,人们就一直体验着交易完成后获得商品后的满足感。但是在网络购物上,购买者却不能体验到在网络交易完成后,立刻拿到商品的满足感,这种满足感的到来往往要滞后1-2天。在某种程度上,网络购物在方便的同时,也减少了购物带来的快乐。

2 基于虚拟现实技术(VR)虚拟超市在局域网中的实现

2.1 虚拟现实技术的概述

虚拟现实技术(virtural Reality,简称VR)又称“灵境技术”,最早是由美国人兰尼尔(J.artier)提出实定义的:“用计算机技术生成一个逼真的三维视觉、听觉、触觉或嗅觉等感觉世界,让用户可以从自己的视点出发,利用自然的技能和某些设备对这一虚拟世界客体进行浏览和交互考察。”它综合了计算机图形、图像处理与模式识别,智能技术、传感技术、语言处理与音响技术、网络技术等多门科学,是现代仿真技术的高级发展和突破。

2.2 虚拟超市的构成要素以及特点

与传统超市的构成相似,虚拟超市主要由五部分构成:超市布局,货架,产品,购物系统以及收银系统。

虚拟超市相对于现在的网上购物具有两大独特的优势:

2.2.1 真实性

缺乏真实性正是现在网上购物的一个严重缺陷,由于网页技术的限制,产品都是通过图片结合文字说明的形式来表示。由于图片传达信息量的局限性,长篇的文字说明耗费时间长阅读。

虚拟超市很好的解决了这个问题,在这个三维的虚拟场景中,超市是三维的,顾客仿佛置身于真实的超市中。产品是三维的,顾客可以通过鼠标等外设设备对产品进行旋转放大等常规操作操作,产品的实体信息一目了然。

2.2.2 交互性

在我们日常的网上购物中,我们与产品的互动只是通过机械的点击产品和图片的链接来完成的。

虚拟超市中,顾客是对超市能产生互动,顾客通过外设设备在虚拟超市里面走动,浏览货架上的商品。点击选择商品,可以对商品进行一系列操作。甚至也可以与超市里的虚拟导购员和其他顾客进行语音和文字交流。

2.3 创建虚拟超市

2.3.1 三维建模

Multi Gen_Creator:是由美国Multi Gen-Paradigm公司开发的一套高逼真的最佳优化的实时三维建模工具,在城市仿真、模拟训练和交互式游戏等实时仿真领域有着世界领先的地位。

创建曲面等较复杂的物体是Multi Gen_Creator的弱项,对于一个中型以上的虚拟超市来说,由于产品种类繁多,整个场景的模型数量会非常大。

我们采用功能强大的3DMax来完成这些建模任务,3DMax除了是一个独立完整的建模平台外,能完成复杂场景的创建,同时3DMax支持很多种数据的支持。

2.3.2 贴图烘焙

要表现出真实的光影效果,实时渲染对处理器要求非常高,对于大超市这样的很大而复杂的场景来说,实时渲染来表现真实的光影效果是不现实的也是不经济的。

贴图烘焙技术简单来说就是把场景中的光线信息和模型的材质转化为贴图信息,烘焙完了在再把贴图贴到模型上。这样模拟光影,大大降低了实时数据的处理量,从而极大的缩短了系统响应时间。

2.3.3 模型转换

完成的三维模型导出为Open Flight(flt)数据格式并导入到虚拟现实平台,通过虚拟现实软件添加一些动作和互动命令,使整个场景动起来了。整个超市创建完毕,通过一些外设操作设备就可以投入试用了。

2.4 虚拟超市的购物流程

2.4.1“走进”虚拟超市

虚拟超市的进入与其他常用的一些计算机软件相似,通过软件登陆窗口登录。登陆虚拟超市后进入的是一个三维场景,这个与普通软件登陆后的软件页面是完全不同的两个概念。由于计算机显示器尺寸较小,无法达到沉浸感很好的效果。为了达到很好的沉浸感,常采用环绕式柱形投影。

2.4.2 浏览商品

用户登录后,就可以想逛超市一些在场景中“闲逛”,借助一些外设的操作设备,这些常用的设备有鼠标,操纵杆,视线跟踪眼镜。试用这些设备,用户可以在场景中控制画面的前进、后退和旋转来模拟第一视角的人的行为。与普通超市相似,用户可以通过超市内部的一些导购广告牌和产品分类标牌来寻找自己需要的产品。

2.4.3 选购商品

当用户在货架上发现自己喜爱的产品的时候,可以通过点击改产品来进一步掌握产品信息。这个跟我们在超市选购商品有极大的相似性。对选中的产品可以进行旋转放大等操作,可以通过各个角度来观察产品,也可以阅读背面的产品说明来掌握产品的细节。

3 虚拟超市在网络中的实现(分布式虚拟超市)

3.1 分布式虚拟现实技术应用

将不同地点的人拉到同一个虚拟环境的分布式虚拟现实(Distributed Virtual Reality,DVR)技术更是成为人们无尽遐想的源泉,多个用户可在共享的分布式虚拟环境中进行交互、协作,通过姿势、声音和文字等“在一起”进行交流、学习、训练、娱乐,甚至协同完成一件复杂产品的设计或合作完成一项任务。如图9所示,图中的人物来自于在不同地点的参与者。

3.2 对网络的要求

由于虚拟技术的实时性,及时三维数据传送量非常大,如今普通网络带宽要求远远无法满足。我国有线(固网)用户中宽带普及率已经高达98.3%,但是全国平均互联网平均连接速度仅为100.9KB/s。这个带宽是远远无法满足要求的。很多大型三维网络游戏之所以能够实现较好的即时三维交互,是因为游戏本身安装在用户电脑上,巨大部分的三维数据已经储存在本地计算机,不需要通过网络来传送太多的数据。

超市商场数量巨大,不可能要求用户安装像游戏一样的客户端,这是既不经济也不便利的。

4 虚拟超市的发展展望

2003启动的中国下一代互联网示范工程(CNGI)项目,采用IPV6协议,使下一代互联网具有非常巨大的地址空间,网络规模将更大,接入网络的终端种类和数量更多,更快:100M字节/秒以上的端到端高性能通信,可开发大规模实时交互应用。

相信届时突破带宽限制这个瓶颈之后,虚拟超市(包括虚拟商场)将会呈现遍地开花之势,又一个互联网盛世将会逐渐揭开神秘面纱。大规模的虚拟应用,各种虚拟应用之间的互联,逐渐把虚拟现实融合到生活的方方面面。移动终端的发展和移动互联网的完善,智能机功能趋向于电脑,这个也给移动终端的虚拟现实应用提供了依据。无处不在的互联网虚拟社区,虚拟超市,虚拟游戏,实用性和娱乐性的结合会不再是遥不可及的神话。

摘要:网上购物时下已经成为一种非常流行的购物方式,但是由于网页技术的限制,平面化的网上购物缺乏真实性。如何能够实现网上购物的三维化。虚拟现实技术(VR)正是实现三维的虚拟超市的绝佳选择,下一代网络技术也将为虚拟现实的实现提供了足够的带宽。

关键词:网上购物,虚拟现实,虚拟超市,三维建模

参考文献

[1]曾建超,俞志和.虚拟现实的技术及其应用[M].北京:清华大学出版社,1996.

[2]曾芬芳.虚拟现实技术[M].上海:上海交通大学出版社,1997.

[3]刘晓波,张琴舜,张和林.一个基于MultiGen/Vega的虚拟场景漫游系统[J].计算机应用,2002(12):85-86.

[4]琚新刚,李金波.虚拟现实及其应用[J].河南教育学院学报:自然科学版,2003,12(1):63-64.

[5]邹湘军,孙健,等.虚拟现实技术的演变发展与展望[J].系统仿真学报,2004,16(9):1905-1909.

VR技术在虚拟旅游的应用研究 第9篇

关键词:VR技术,虚拟现实技术,旅游

1 引言

以虚拟现实技术为代表的信息技术融入了人们的生活,也预示着虚拟时代的来临,在现实生活中旅游正在呈现蓬勃发展的态势,而虚拟现实技术的虚拟旅游研究还处于探索阶段,形成了强烈的反差和对比,为此,我们需要对虚拟旅游进行重新的界定,关注数字化背景下的旅游信息搜索和旅游功能服务,并注重对旅游者的个性化旅游体验,使旅游者能够在三维模拟场景下,从多元的角度浏览和体验不同的虚拟旅游景观。

2 虚拟现实技术与旅游结合的研究背景

2.1 数字化时代发展的需求

在现代技术信息时代下,对于信息的搜集和处理能力,可以反映出不同产业的发展水平,在蒸蒸日上的服务产业发展进程中,旅游业需要与信息知识密集化相适应,要突出对高新技术的追求,实现旅游产业的个性化信息采集和处理,从而满足人们日益增长的旅游需求。在虚拟旅游的应用研究中,可以极大地提升旅游交易的频率,在缩短中间环节的虚拟旅游过程中,人们可以利用较少的休息间隙,在虚拟旅游之中体验到无尽的乐趣。

2.2 可以满足特殊旅游群体的需求

虚拟现实技术下的旅游,可以满足特殊旅游群体的需求,例如一些残障人士和一些高端或极限的旅游者,他们对于旅游的要求较高,而虚拟旅游可以最大程度上满足特殊旅游者的愿望,解决特殊人群的旅游需求。

2.3 旅游资源可持续发展的需要

在旅游产业迅速发展的过程中,旅游产业要想获得长远的发展,需要倡导“无烟产业”和“环保产业”,尤其是对旅游资源的特殊历史文化遗产和自然生态遗产,要加以保护,可以针对这些旅游资源开发出虚拟旅游产品,让旅游者感受到虚拟旅游的体验,在一定程度上缓解人与环境之间的矛盾,积极推动旅游资源的可持续长远发展。

3 VR虚拟现实旅游技术概念及综述

VR虚拟现实旅游技术是一种虚拟现实技术与旅游相结合的新型旅游方式,它可以创设出虚拟的旅游场景,为旅游者提供虚拟的旅游体验和实现。VR技术是一种多学科的交叉技术,其关键性技术主要有以下几种:

3.1 多层次的视景表达

在VR虚拟现实旅游技术中,为了增强图形系统的交互性和实时性,引入了细节层次的多元化视景表达技术,即:LOD技术,它对于近视点的物体运用较多的多边形表达;对于远视点的物体采用较少的多边形表达,它们可以根据视点的变换情况,实时生成三维地形,从而在减少数据量的同时确保场景的清晰。

3.2 360℃虚拟全景图技术

它是将相机360℃的多级照片实施拼接,组成全景图像,再在计算机系统平台中,实施定点的互动式的观摩。这种技术是对拍摄实景的环绕式的浏览,可以便捷快速地环视小范围的场景。

3.3 三维建模技术

也即VRML技术,它是网络系统架构的三维形体和交互环境的场景描述语言,它采用一定的特征描述语言如:层次置换、光源、纹理映射等,可以呈现出三维的多媒体虚拟环境,使人们可以在交互的三维空间中观摩和欣赏。

3.4 数字地球平台技术

在地理信息系统的集成和融合之下,虚拟现实技术与GIS技术相互融合和集成,达到了真实化的数字旅游可视化效果。它以多分辨率空间影像数据为依据,在分布式网络的架构之下,利用三维可视化技术,设置和建立空间数据,从而构建三维数字旅游体系。

4 VR技术在我国旅游方面的研究现状

4.1 VR虚拟现实旅游处于初期的探索阶段,整体水平有待提升

我国的VR虚拟现实旅游还处于起步阶段,与国外旅游发达国家相比,尽管我国的虚拟现实旅游技术水平正在提升,旅游科研实力也在增强,然而,现有的VR虚拟现实旅游技术还不够完善,整体水平还有待提升。

4.2 VR虚拟现实旅游产品的开发较为单一,显现出层次不一的状况

在我国的VR虚拟旅游发展进程中,由于还处于初期探索阶段,对于虚拟旅游产品的开发还较为单一和薄弱,显现出虚拟旅游产品结构层次不一的状态,有待进一步完善和提升。同时,由于资金和技术的局限,VR虚拟旅游还仅集聚于旅游教育和规划领域,没有深入到旅游市场企业主体,这也是导致我国虚拟旅游产品开发较为薄弱的不可忽视的因素。

4.3 VR虚拟旅游的概念还没有广为人知

在中国的旅游市场之中,人们对于VR虚拟旅游的概念还较为模糊,对于虚拟旅游技术和产品开发还没有明确的体验,这就使VR虚拟旅游与旅游者产生了无法辨识的感觉和陌生的感觉,尤其是对一些思想不够先进和开放的中老年旅游消费群体而言,他们对虚拟旅游有一定的排斥情绪和不接受的态度,这主要有几个方面的因素影响,一方面是中老年旅游群体既有的旅游习惯和体验,另一方面是受到自身知识结构的制约和限制,人们对于虚拟旅游这种新科技旅游产品的认知过少,因而,在未来的发展过程中,还需要大力推广和普及VR虚拟现实旅游技术,开发与人们相适合的虚拟旅游产品。

5 VR虚拟现实旅游技术在旅游业的发展路径及探索

VR虚拟现实旅游技术在我国的旅游产业的发展进程中,作用于不同的旅游教育领域、政府部门领域和旅游主体企业,下面就这几个应用领域进行应用探索:

5.1 VR虚拟现实旅游技术在旅游教育中的应用路径探索

随着VR虚拟现实旅游的快速发展,虚拟现实旅游VR技术也在旅游教育领域显现出其优势,它有自身的特点,可以提升学习者的实际应用能力。当前的虚拟现实旅游VR技术在旅游教育领域的应用主要为:导游实训;酒店服务流程模拟等,它引发了旅游教育模式的变革。在旅游高等院校中,对于虚拟现实旅游技术的认识还不全面,缺少虚拟旅游的专业人才,同时,由于虚拟旅游教育系统需要资金作为支撑,高等院校的经济实力和开发经验有限,因而,还有待完善和提升。在现阶段,高等院校可以借助网络,实现不同院校之间的信息共享和资源共享,如:景区模型信息数据库,就可以使各院校之间进行合作和交流。

以上海旅专导游实训网络室为例,它建构了导游实训室内的180℃立体环幕投影系统,集成了虚拟现实旅游技术所需的软硬件平台,构成了综合型的可视化系统,产生了极强的仿真效果,可以使学习者沉浸于立体可视化系统之中,应用3dmax、Auto CAD和Photoshop数据处理软件,对三维数据进行编辑、修改和维护操作,还可以利用互联网实现可视化功能的调试,制作出高精度的模型,最为真实和细致地展示出建模物体的外观细节。

虚拟教学系统主要由非立体演示系统和立体集群系统构成,相关的功能模块主要为:(1)非立体演示系统。它可以呈现左右两侧的分屏显示,还可以在多路输出视音频信号的条件下,播放DVD光盘、三维电影、背景音乐等。(2)立体集群系统。它可以实现景点漫游、信息搜索和链接、景点导航、导游考核、事件模拟和编辑等。这一系统可以实现虚拟现实技术和GIS结合,在强大的GIS空间分析和二维数据分析功能下,通过连接扩展模块和接口,使VR技术与GIS技术实现全面的融合,生成最佳的系统导游路径。

5.2 VR虚拟现实旅游技术在政府部门中的应用探索

在我国一些旅游发展水平层次较高的城市,尝试运用虚拟VR技术开发城市的虚拟旅游系统,推动城市旅游业的进一步提升,以西安为例,以旅游者的消费特征、旅游偏好、市场构成等为基本考量依据,运用VR虚拟现实技术设计西安市景区的虚拟旅游系统,还有连云港和湛江等城市,可以制作三维地形景观图,构建虚拟的全景漫游系统,加速地域旅游经济的发展。在政府部门之中,可以通过虚拟旅游系统的建设,创建城市网络虚拟旅游窗口,提升地区的形象和知名度,增强城市的影响力和感染力。

以政府为主导的虚拟旅游开发,具有非营利的特征,在设计和开发的过程中,通常会整合地域资源和人文资源,创设具有特色的虚拟旅游特征,来吸引和招徕旅游爱好者,可以获得更多的信息资源,也为虚拟旅游系统的宣传推广提供了便利。例如:上海网上世博会就探索出信息化的展览方式,在官方的参与和主导之下,成为了现实世博会的补充和延伸,通过用户浏览、用户体验和用户创意三个不同的漫游方式,实现了三维互动和全球参与,生动地展示了园区的不同活动形式和内容,有“园区揽胜”、“世博游戏”、“世博纪事”、“展馆直通车”、“未来之城”等,给旅游者带来了全新的视觉震撼效果。

5.3 VR技术在旅游企业中的应用探索

作为旅游产业的主体——旅游企业,也在进行自身的信息化建设,在互联网平台上,利用其强大的宣传推广功能,经营自己的旅游文化和影响力。企业规划人员利用VR技术实现景区规划和开发;在酒店行业中创建网站的三维全景;在会展行业中展示全方位、多方面立体的现场状况。例如:中国全景摄影网就是一个专业的三维网站,它将中国旅游风光制作成三维全景虚拟浏览内容,可以按照地区和类别实现检索和导航,可以基于VR全景摄影技术,实现对浏览对象的深度精神和文化内涵的挖掘,满足不同层次的旅游者的个性化旅游需求。

VR虚拟现实旅游技术是基于实景图像的三维立体空间移植和再现,它可以利用互联网的交互式平台,进行信息的数字化建构,在VR虚拟现实旅游技术的场景建模过程中,可以实现自动漫游和人工漫游的切换,在人机交互的界面之下,实现旅游导航和检索下的全景漫游,使旅游者产生身临其境的体验和感觉。另外,对于VR虚拟旅游系统的运用还要进行科学评估,以确保系统的持续性和长久性。

参考文献

[1]刘玉锋,和亚君,李虎.虚拟现实技术在旅游信息服务中的应用探讨[J].微计算机应用,2011(01).

[2]郑瑞.试论我国统一旅游信息服务平台的构建[J].商业时代,2011(26).

[3]刘莉.论手机在旅游信息服务中的应用[J].知识经济,2010(17).

VR虚拟现实 第10篇

进入互联网+时代以来, 电子科技产品极大丰富着人们生活的方方面面, 在教育教学领域中相关的科技产品和技术发展日新月异。目前国内正兴起一种新的教学媒体—利用VR技术 (虚拟现实技术) 安全教育教学, 借助虚拟现实技术安全教育教学作为一种新的教学媒体, 能使高校在校学生获得身临其境的安全感受和切身感知, 能有效地提高高校学生安全教育教学质量, 创新发展成有效的大学生安全教育教学手段。利用这项技术并在在大学生安全教育教学中普及, 将进一步推进安全教育教学技术手段的现代化, 极大提高大学生安全教育教学水平, 对培养大学生全面了解和掌握安全知识、安全技能, 提高大学生的安全素质和能力有不可估量的意义。

二、VR (虚拟与现实) 技术综述

虚拟现实技术 (Virtual Reality) , 简称为VR技术, 是运用了计算机图形与多媒体技术、传感器技术、人机交互技术、网络技术、立体显示技术以及仿真技术等多种科学技术综合发展起来的计算机领域的新技术;是计算机生成的、模拟人类感觉的世界的实时表示, 有时也称之为虚拟环境。这里的“世界”是指具有真实感的立体形, 它既可以是某种特定现实世界真实再现, 也可以是构的世界。操作者置身于计算机所表示的三维空间资料库环境中, 并可以通过眼、手、耳或特殊的空间三维装置在这个环境中"环游", 创造出一种"亲临其境"的感觉。所以虚拟现实技术为机交互提供了新的交互媒体。VR的核心是人工智能和计算机视觉, 动态环境建模技术、立体显示和传感器技术、系统开发工具应用技术、实时三维图形生成技术、系统集成技术是VR的关键技术。VR技术作为21世纪重要的发展学科以及影响人们生活的重要技术越来越受到全世界科学家重视。

虚拟现实拥有以下三个基本特性:沉浸 (IMMERSION) 、交互 (INTERACTION) 和构想 (IMAGIONATION) , 即通常所说的“3I”。

浸入指借助高新传感器参与人浸入虚拟环境之后, 看得见、听的到, 虚拟的环境感受与现实环境一致, 因此, 参与人相信这一切都“真实”存在, 使得参与人有身临其境的感觉。

交互指参与人进入虚拟环境后, 不仅可以通过高新传感器获得逼真的初步感受, 而且可以用自然的方式对虚拟环境中的各种物体进行真实操作。如敲打虚拟环境中的一个虚拟人物, 感受如同真实环境中一样, 甚至虚拟人物反击参与人有直接感受。

构想指由参与人在逼真虚拟空间环境下, 实时交互全方位感知并发挥主观能动性有了更加立体直观丰富的联想, 寻求完美解决方式。

三、国内外VR技术在安全教育应用现状

在VR安全教育领域, 美国发展势头迅猛, 美国ETC研发了高级灾害管理模拟系统 (ADMS) 目前由纽约应急管理办公室不断创新发展作为训练紧急事故指挥官和灾难管理系统, 通过纽约城市虚拟副本, 模拟自然与人为的各种自然、社会灾难情况并进行模拟演练处置;美国洛杉矶警察使用Hydra模拟系统用来提高指挥者面对灾害时的处理能力;南密西西比大学Sportevac项目提供给人类在体育场面对危险时进行疏散工作提供解决方案;达特茅斯医学院的OPS-PLUS项目应用是模拟各类虚拟恐怖活动, 在逼真的环境中各种如爆炸、化学或生物类型的恐怖危害如何应对, 通过虚拟训练提高应急能力;佛罗里达大学与360ed公司研发基于网络的VR模拟“烧伤中心”游戏, 训练那些提供关于烧伤治疗相关性医疗从业者。以色列内盖夫本·古里安大学Anat Meir研究应用通过虚拟现实训练在儿童安全教育研究应用帮助正确过马路训练。2014年日本爱知县用Oculus Rift做有关地震等灾害预防模拟训练。2016年中国儿童少年基金会与AXA安盛共同研发“移动安全体验教室”项目正式启用;2016年我国浙江省基于VR技术建设“安全生产互动游戏体验馆”做有关安全互动体验教育普及活动。

总而言之, 在国内外利用VR技术在安全案件模拟、各类安全教育和防范训练中与传统的培训结合并具有更大的优势和更多的灵活性, 目前国内外应用形式越来越广泛。

四、基于VR技术的大学生安全教育方式优势

4.1开放性

虚拟演练打破了以往传统安全教育教学模式在固定场所上的限制, 可以根据大学生当前实际安全需求在任何时间、任何地点选择任意的模拟空间环境条件下学习训练, 受教育学生只需要借助相关设备即可进入共同的虚拟演练环境进行实时的相关的安全教育学习训练。

4.2针对性

可以针对大学生不同的安全需求情况做出独特的处理。VR应用可以创建高等院校校园场景或者学生必经历的社会场景, 受教学生可以结合自身安全因素的弱项置于各种突发、复杂有针对自身安全因素弱环境中去, 借助安全教育教学演练模拟后可视化的评价反馈受教学生能快速取得自己安全成绩, 根据成绩评估相关弱点从而进行针对性训练, 提高自身的应变能力与相关处理技能。

4.3安全性

与现实中的真实安全演练相比, 虚拟仿真优势就是可以方便的模拟任何环境任何项目进行安全演练;通过虚拟仿真安全教育演练, 教学双方可以放心大胆的在虚拟环境中尝试复杂安全演练;即便在安全演练中发生各种不当甚至“意外”, 也不会造成实际损害后果, 并且将所有进行过程的意外因素进入演练评定最终结论中, 作为最后演练考核的考核项目。这样, 在确保教学双方人身安全不收损害的情况下, 教学双方可以“为所欲为”进行各种场景各种方案极端的进行安全演练, 从而全方位提高受教学生的安全技能防范水平, 确保在今后实际遇到各种安全问题中确保自己人身与财产安全。

4.4有效性

与现实中的真实安全演练相比, 虚拟仿真训练随时进行多次重复演练, 学生始终处于安全教育教学的主导地位, 掌握接受安全教育主动权, 大大增加学习安全知识和技能的时间和实际安全效果, VR可以将诸如自然或者社会上存在的各类安全进步模拟仿真, 在系统的各个区域和位置, 同时一对一、一对多进行安全演练教学, 在学生进行模拟的过程中, VR可以利用传统的教学元素如安全案例视频、ppt安全知识资料嵌入在虚拟环境中, 进行实时安全教育;同时更加逼真的视听环境, 提高学生安全教育的重视和关注程度, 有效提高安全教育成效。

五、VR技术在大学生安全教育中应用

5.1常发治安案件防范虚拟教学

常发治安案件防范模拟教学系统利用VR技术提供一种仿真安全的模拟环境, 为学生的安全技能训练创建了交互的仿真虚拟世界;可以针对高校常发案件及一定区域建造案件模拟和防范教学, 学生可以模拟校园和社会各种治安环境中按照自己个人情况来学习, 逐步而全面地掌握相关的安全防范知识;在进行集体性教学时, VR平台设置分组讨论环节和集体团队类互动模拟安全场景, 用来重点分析个人行为的正确性以及集队协作中作用, 这样的教学形式让大学生可以在虚拟空间里了解常发案件经过, 并根据案件学习防范, 全身心地去不断反复练习技能, 学生可以根据系统给出的反馈反复进行练习, 直至掌握这项技能。利用VR (虚拟现实) 技术进行形式多样的安全防范技能仿真模拟训练, 可以提高大学生对案件的感知度和预防防范的技能。

5.2高校安全隐患虚拟查找教学

高校安全隐患模拟查找教学系统利用虚拟现实技术以一系列三维图像呈现各类安全隐患场景, 配置学生宿舍、食堂、办公室、宾馆房间、公共交通工具等基本场景及不同类型案件多发安全现场。可以从各种角度查看、分析并找出安全隐患利用安全隐患查找系统采用全三维图像技术开发, 将不同场景、案件发生经过真实场面逼真模拟或者还原, 通过手去触摸、拖拽显示器界面内容来转换视角, 可360度无死角观察环境, 学生查找安全隐患有立体感, 系统可以进行提示性操作, 发现不了进行事故隐患的深度发展模拟, 让学生能深刻了解到日常生活中的安全隐患, 如果不采取措施后果的严重性进行警示教育。

5.3应急逃生虚拟逃生演练教学

应急逃生模拟逃生演练教学系统通过VR技术设置具有代表性的建筑物 (如教室、食堂、宿舍、办公楼、体育馆等) 结构进行最具有实用性的仿真模拟, 形成针对性的应急逃生指导, 学生可以通过三维模拟应急逃生系统比较方便模拟出各类现实中不容易去做的演习, 并不会破坏我们正常的生活学习秩序, 让学生身临其境, 置身于逃生现场, 免除学生在真实演练中发生意外的顾虑。在虚拟现实环境中最好的逃生方式去寻找最快的逃生通道, 使自己脱离险境。同时还会对受教学生分析其问题缺点, 提高模拟训练效果。

5.4消防器材虚拟演练教学

消防器材虚拟演练教学系统让学生免除灭火烫伤或者误伤自己种种安全顾虑, 在虚拟的环境里进行练习, 可以获得与实环境里一样的体会, 从而达到训练的目的。要用于教学并体验灭火器、消火栓的使用。在模拟灭火体验系统中设置多种基本层次场景如厨房、学生宿舍、写字楼与宾馆房间。并且针对各场景的特点, 设置油锅、电器、易燃物等不同类型的火灾模拟现场, 同时提供干粉、二氧化碳、泡沫、水基型等四种灭火器进行选择, 选择过程中进行灭火器的选择与使用指导。系统可以对火灾成因、发展与灭火器各种类型与使用办法、起火点的判定等数据进行完全模拟仿真, 学生只要按步骤认真学习并操作模拟灭火体验系统, 就能准确选择学会并科学合理使用灭火器材。

六、结语

VR进入大学生安全教育教学的研究将对提高大学生安全教育教学训练水平、改善大学生安全教育教学环境、优化大学生安全教育教学过程、培养具有较强安全意识和安全技能的人才产生深远的影响;现阶段VR技术国内都处于快速发展, 当前受限于硬件、平台的制约使得模拟仿真的效果没有最佳;同时相对于传统的安全教育的教学与演习, 模拟情景缺乏真实互动与直接的实践经验。但是随着VR甚至AR技术的不断发展, 因为具有不受时空限制先天优势, 可以与学生进行交互式、图文并茂的智能教学, 将会以其自身强大的教学优势和潜力, 越来越受到整个高校系统的重视和青睐, 未来将会成为安全教育的一种全新的教育教学方式, 最终在大学生安全教育教学领域广泛应用并发挥其重要作用。

摘要:近年来基于虚拟现实技术 (Virtual Reality, 简称VR) 作为最新兴起的的新颖创新教学媒体开始兴起, 如果将VR技术引入高等院校的学生安全教育教学领域应用必定会发挥极其重要的辅助教学作用, 本文将通过对VR (虚拟现实) 技术的概念、特征, 利用VR技术进行安全教育国内外发展现状和相关优势进行了阐述, 提出了在高等院校学生安全教育中的未来具体应用研究。

关键词:虚拟现实,大学生安全教育,VR技术,AR技术

参考文献

[1]Haworth, A.Inter Personal Meanings in Small Group Classroom Interaction a Young Child’s Discoursal Journey.Linguistiecs and Edueation, 11

[2]蒲利君.论虚拟现实技术在教学中的应用[J].中国成人教育, 2005, (3) .

[3]洪炳镕, 蔡则苏, 唐好选.虚拟现实及其应用[M].北京:国防工业出版社, 2005:102. (3) :179-212.

VR虚拟现实 第11篇

可是,目前业界共同的难题是“该怎样更好地应用“。谁都为这个新技术而兴奋,谁都觉得前景无限;可是,这个新技术的核心竞争力究竟在哪里?怎么才能更纯粹地发挥它独特的价值呢?商家和学者都是既为之踌躇满志,又疑惑万分。

阿姆斯特丹在几年前成立了全球第一家VR电影院(下图)。这个一定程度上说明了荷兰文化对新科技、新艺术的热情态度吧!

今年11月份,阿姆斯特丹又举办了全球最重要的VR论坛之一“VR日”,邀请了目前全球顶级的VR研究领域的专家们共济一堂,包括Phil Tippett(《星球大战》和《侏罗纪公园》的特效总监)等,他们都在为这个新技术寻找新的可能性。在阿姆斯特丹的VR技术展览上,看到不少VR的项目,都是当代的VR专家们对这一技术的最新成果。

比如有个公司把VR技术用做楼盘推广体验,观众只要带上VR眼镜,可以身临其境一般地进入楼盘的内部,看看具体房间、结构、装饰,这比看视频看图片来得直接多了,主要是用户可以主动地选择看什么,而不是摄影提供给他看什么。

我突发奇想,能不能让我变成一个小矮人进房间看看呢?于是程序员仅仅用了几分钟的时间,就将我的身体数据成倍缩小,当系统调试一新之后,我重新戴上眼镜,wow!同样的房间变得城市一样大,天花板像是几十米高一样。我在虚拟世界的身体,带给了我不一样的感知,而这种童话世界般的体验仅仅需要几分钟,VR技术实在让我兴奋!

在荷兰,VR技术不急带给人们快乐,还同样应用在了教育和医疗项目上。我们都知道,矫正一个人的行为是很困难的,不管是对不良习惯的孩子,还是伤愈恢复期的病人,都需要很多陪护,时刻保证他们的身体处在正确健康的状态和姿势,VR技术在这方面,真实大有作为,戴上眼镜,电脑程序在和用户的身体发生着最亲密的照护,无论多么细小的行为,用户都能得到程序的指令和矫正。这个真是一种即低廉又奢侈的陪护。正因为VR和身体有着这么细微具体的联系,荷兰已经开始有了VR舞蹈学习,VR驾校等便宜的教学项目,当然还有无数的游戏是关于VR网球,VR射击游戏,VR游泳等。

除了这些,荷兰人还很有爱心地把VR技术应用在病人陪护方面,比如这个叫“陪护你”(VisitU,http://visitu.nl/)的项目。针对的用户就是在医院住院的儿童们。和家人伙伴们分开的儿童,是最容易感到孤单和压力的人群,所以,这个“陪护你”真的大有益处,通过360度摄影机和VR眼镜,孩子带上眼镜,就身临其境般地回到了家里、回到了学校。看,荷兰的病房里开起了生日趴,不能到医院的小伙伴们,通过VR,就在身边。

另外,荷兰电影学院成为荷兰VR技术的发动机之一。传统上,荷兰电影学院的视觉特效系为好莱坞特效工作室输送人才,他们让《哈利波特》《007》等大片更加璀璨生辉。而最近几年,VR技术的研发,也让学院有了更多元的方向。学生们已经开始在VR广告业叱咤风云了,比如由6年前毕业生加盟的“传媒和尚”公司,已经搞定了2016年的三星公司的那个气势磅礴的VR广告。

在另一场名叫“meet up”的阿姆斯特丹VR论坛的开幕上,荷兰电影学院院长致辞,特别提出:“在过去,电影艺术家将智慧主要贡献在怎样用视觉讲故事上,今后,身体体验将替代视觉的主要经验,VR不仅属于电影,VR在开创新的艺术的未来”。

既然老院长都这么说了,我更不应该怀疑VR技术能够带来一场视觉革命了,尽管目前还有诸多争议。但是,想想电影刚诞生的时候,画家们对它嗤之以鼻,以为这种“杂耍”早晚会被人们厌倦,结果,电影在随后的30年里无可阻挡地称为影响力最大的新艺术。

VR也会一样!“VR嘴”不仅会在电影院里发出欢呼声,还会在各种艺术展会上发出惊呼。(摘自荷兰在线网)(编辑/华生)

VR虚拟现实 第12篇

索尼方面人士宣布, 未来将转向虚拟现实、机器人和人工智能领域。

营收减半, 不仅表明索尼高管其通讯预期不佳, 也暗含业务收缩迹象。索尼此番断腕改革受到好评, 但渴望在热门的VR行业顺利突围, 业内人士普遍还是持谨慎态度。

赢利业务被调低预期

2015至2017财年被索尼CEO平井一夫定义为“转守为攻”的创造利润期。在“一个索尼”战略下, 移动通讯业务承载着复兴索尼的希望。然而, 此次财年大会上此项业务却首先被动刀。

包含手机等消费电子在内的移动通信业务2017财年的销售收入从修订前10000~12500亿日元下调至9000~10500亿日元, 营业利润则由3%~5%下调至1.5%~3.5%。

值得一提的是, 此次下调之前, 索尼的业绩, 尤其是移动通讯业绩可圈可点。

财报显示, 2015财年不仅是索尼2008财年以来的第二次盈利, 而且营业利润比上一财年增加了2256亿日元, 达到2942亿日元。显著增长的背后是移动通讯业务利润情况的明显改善。移动通讯业务2015财年营业利润亏损同比下降1561亿日元至614亿日元。

实际上, 大幅减亏的移动通信业务在2016财年之初还是受到了索尼高管团队的青睐。

据索尼 (中国) 有限公司传媒公共关系部人员提供的《索尼公司发布2016财年整体业绩预期》显示, 移动通讯业务2016财年的营业利润预期调高至5亿日元。

令人意外的是, 已得到显著改善并将持续向好的移动通讯业务, 却被调低2017财年销售目标和营业利润。不过索尼 (中国) 有限公司传媒公共关系部人员予以否认。其提供的资料显示:Xperia X, Xperia X Performance和Xperia XA三个型号手机于2016年夏天上市。“我们会不断增加新的、激动人心的功能去进化我们的智能手机。”索尼移动通信总裁兼CEO十时裕树先生表示。

“稍显违和的下调行径说明索尼对自身及行业的认识逐趋客观”。手机中国联盟创始人王艳辉表示, 一方面, 以中高端机位代表的智能手机市场整体处于创新瓶颈期及容量饱和期, “杀手级”产品的出现是行业的渴望和痛点, 即便苹果等引领创新风潮的企业也难解困局;另一方面, 亚非拉等低端机市场是增长潜力区, 但这与索尼高端消费电子品牌形象严重出入。美、中、韩三国鼎立的既定市场格局下, 索尼手机突围之路注定困难重重。被泼了冷水的索尼手机业务, 始终难逃外界“砍掉”“放弃”等“绯闻”。

押注新“风口”

相比移动通讯业务遭遇“滑铁卢”, 被平井一夫视为三大“支柱”之一的游戏及网络服务业务一直是索尼利润的增长引擎。

得益于PS4硬件及软件销售的增长, 游戏及网络服务业务2015财年营业利润同比增长84.3%至887亿日元, 接近营业利润的三分之一。近三年财报也显示, 该业务呈稳定增长态势。游戏及网络服务业务更被索尼视为中期计划中最大的增长驱动业务。

只是“老树”还欲借VR这股“新风”来发“新芽”。索尼方面表示, 全新的PSVR虚拟现实系统计划于2016年10月发布。

“游戏及网络服务业务不仅是索尼当前最大金主, 还将引领未来。”平井一夫介绍, 索尼将在整个集团中全面推进虚拟现实业务, 并考虑将其培育为新业务门类的可能性。

对此, 多位业内人士持赞同态度。

“索尼布局VR抢占市场先机无可厚非, 但能否引领还为时尚早。”太平洋证券TMT行业分析师倪爽表示, VR作为智能手机之后的下一个“风口”, 普遍存在标准不统一、内容稀缺、商用场景少、可替代程度较低等问题。以索尼、Oculus、HTC、苹果、三星、亚马逊等为代表的虚拟现实玩家, 都尚未在VR领域形成技术壁垒或成熟的经营模式。

行业整体的粗放, 颠覆随时会发生。索尼基于自身在数码影像、内容获取和生产等领域的深耕, 为其进军VR积累了科技和内容优势。“但它必须突破游戏内容本土化和丰富VR应用场景这两大瓶颈。”华金证券一位不愿具名的IT行业分析师指出操作简单、价格实际的PSVR尚没有彻底甩开Oculus VR、HTCVive等的绝对竞争优势。

同VR一样, 人工智能极具想象力。二者目前整体都处于探索阶段且技术纯度高。索尼早在1999年推出过机器狗Aibo, 引领消费类机器人创新。

“机器人和人工智能技术领域将扮演下一个‘PS’。”索尼 (中国) 有限公司传媒公共关系部人员透露, 索尼2016年4月已成立了这方面的新机构, 目前正在开发一款能够与客户维系情感纽带的机器人。

索尼此时重提人工智能, 回归意味浓厚。目前, 美日引领人工智能领域, 但各有侧重。包括索尼在内的日本企业擅长机器人的物理特性开发, 在硬件等黑科技方面实力强大;以谷歌、亚马逊等为首的美国科技企业则擅长机器人思维开发。

“人工智能未来朝向主动发掘、识别用户信息和需求, 彻底融入用户生活的各个消费场景是趋势。日本企业在这方面恐怕不及美国。”该分析师表示, 科技沉淀深厚的日本机器人大国身份正在遭遇人才和资金储备丰富的美国科技巨头的持续挑战。

VR虚拟现实范文

VR虚拟现实范文(精选12篇)VR虚拟现实 第1篇VR (Virtual Reality) , 中文翻译为“虚拟现实”, 也称“人工环境”, 即用计算机发展的...
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