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计算机行业:VRAR,G AI的“杀手级”应用--安信证券-页

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1 本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。 VR/AR:5G+AI 的“杀手级”应用 5G+AI 破解 VR/AR 落地瓶颈。VR 在 2014-2016 年间成为全球产业和资本追捧的焦点,然而,应用匮乏、性能表现低于预期等因素导致了一度火热的VR 走向沉寂。从技术上看,出现这一现象的核心原因在于终端高算力小型化不足、低定位精度带来“眩晕感”、有线传输造成的可不便携性。5G 具备破解 VR 应用瓶颈的能力,能够为 VR 应用带来高传输和低延迟的表现,并有望从内容端打通。同时,AI 算法成熟化将使 AR 逐步走向台前,交互模式的变革贯穿了整个 IT 产业的发展史,AR 有望成为新一代交互平台。VR/AR 逐步落地,巨头纷纷展开布局。自 VR/AR 概念诞生以来,相关技术与产品持续迭代,并不断改进。目前,VR/AR 已逐步根据各自产品特点形成了一定的格局,在自身领域产生了一定分化,其本质则是算力与便携性之间存在的调和矛盾,而 5G 技术落地,意味着以上矛盾将迎刃而解。同时,AI 算法的革新,也有望带动产品升级加速。因此,巨头纷纷入局 VR/AR。5G+AI 时代,VR/AR 迎来真正春天。5G 和 AI 技术的突破将令 VR/AR 潜能从现有的技术欠缺中释放出来。VR/AR 软硬件发展迅猛,已具备大众化基础,AR 浪潮的周期已经从移动 AR 软件逐渐发展至移动 AR 硬件,VR 硬件在经历泡沫破灭后也已经恢复增长,同时国内外科技巨头持续不断的大规模投入,若干因素形成共振推动 VR/AR 走到爆发式增长的前夜。VR/AR 各有千秋,相关应用遍地开花。VR 与 AR 立足于解决不同的问题,在硬件与软件产业链上具备一定的区别和联系。目前,VR/AR 相关应用不断得到拓展。VR 在医疗、抢险训练、游戏、视频直播,AR 在游戏、教育、工业、电子商务、医疗等领域均有所建树。同时,相关更多应用场景的拓展工作在持续进行,VR/AR 加速落地可期。投资建议:我们系统梳理了 A股涉及 VR/AR 的上市公司以及其从事的业务,重点关注歌尔股份、京东方、水晶光电、中科创达、超图软件、恒信东方、顺网科技、湖北广电、芒果超媒、完美世界等。风险提示:行业应用落地不及预期JI SUTable_Tit le 2019 年 09 月 21 日 计算机 Table_BaseI nfo 行业深度分析 证券研究报告 投资评级 领先大市-A 维持评级 Table_Fir st St ock 首选股票 目标价 评级 Table_Char t 行业表现 数据来源:Wind 资讯 % 1M 3M 12M 相对收益 1.68 -6.50 -31.84 绝对收益 5.75 -3.85 -16.45 胡又文 分析师SAC 执业证书编号:S1450511050001 huyw@essence.com.cn 021-35082010 相关报告 金融科技皇冠上的明珠——央行数字货币“呼之欲出” 2019-09-17 UWB 是 新一 代 iPhone 的重 要创 新 2019-09-15 华为的矛与盾 2019-09-15 网信办发布《网络生态治理规定》,网络信息内容治理迎来大机遇 2019-09-10 IT 国产化三大主力军梳理 2019-09-08 -19%-11%-3%5%13%21%29%2018-092019-012019-05计算机 沪深300 22588888/43348/20190922 08:36更多资料请访问 <报告达人> 平台官网:www.baogaodaren.com《报告达人》官网:www.baogaodaren.com行业深度分析/计算机 2 本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。 内容目录 1. 5G+AI 破解 VR/AR 产业落地瓶颈 ...................................................................................... 6 2. 虚拟走向现实,VR/AR 的前世今生 .................................................................................. 10 2.1. VR/AR 的诞生与发展 ............................................................................................... 10 2.2. VR/AR 的发展现状 ...................................................................................................11 2.3. 巨头在 VR/AR 产品上的布局 ......................................................................................

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