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ug编程完整教程范文

来源:盘古文库作者:火烈鸟2025-09-191

ug编程完整教程范文第1篇

1、模具设计试看教程

逆向试看教程

A面设计试看教程

产品设计试看教程

2、编程114

3、求实高级分模16

4、UG后期处理大全

5、产品设计入门到精通

6、模具设计排位教程

7、模具分模教程

8、逆向点造型视

9、多轴数控教程

10、钣金设计

11、刀路加工编程教程

12、高级产品设计及加工

13、电极

14、金瓷工作CAM

15、金瓷数学加工范例

T盘

模具设计加工工艺全套流程 & UG6.0安装软件&安装视频教程 模具设计入门到精通1 模具设计入门到精通2 模具设计入门到精通3-UG4.0补面教程 UG4.0求实3D分模1 UG4.0求实3D分模2 UG4.0求实3D分模2最后一例! UG6.0求实高级分模1 UG6.0求实高级分模2 UG6.0求实高级分模3 UG6.0模具分模教程1 UG6.0模具分模教程2 模具与排位设计1 模具与排位设计2&UG6.0模具向导安装软件 UG7.0产品造型与模具设计精华案例2

ug编程完整教程范文第2篇

1、模具设计试看教程

逆向试看教程

A面设计试看教程

产品设计试看教程

2、编程114

3、求实高级分模16

4、UG后期处理大全

5、产品设计入门到精通

6、模具设计排位教程

7、模具分模教程

8、逆向点造型视

9、多轴数控教程

10、钣金设计

11、刀路加工编程教程

12、高级产品设计及加工

13、电极

14、金瓷工作CAM

15、金瓷数学加工范例

T盘

模具设计加工工艺全套流程 & UG6.0安装软件&安装视频教程 模具设计入门到精通1 模具设计入门到精通2 模具设计入门到精通3-UG4.0补面教程 UG4.0求实3D分模1 UG4.0求实3D分模2 UG4.0求实3D分模2最后一例! UG6.0求实高级分模1 UG6.0求实高级分模2 UG6.0求实高级分模3 UG6.0模具分模教程1 UG6.0模具分模教程2 模具与排位设计1 模具与排位设计2&UG6.0模具向导安装软件 UG7.0产品造型与模具设计精华案例2

ug编程完整教程范文第3篇

反馈:

http://bbs.islga.org/thread-htm-fid-135.html

基础知识

星际争霸II过场动画编辑器(Cutscene Editor)是一个直观的脚本动画序列编辑器。你既可以用它来制作如同战役模式中那般完整的过场电影,也可以用它来表现游戏过程中的一些小规模一次性事件。

界面介绍

1.文件库列出了所有可以添加到当前场景中的资源。

2.场景对象列表显示了地图中所有已保存的场景,以及每个场景中所包含的对象。选中列表中的某个对象会将其显示在时间轴窗格中。

3.时间轴树场景中所有被选中的对象都会显示在时间轴树上,在这里你可以进一步访问每个对象的附加属性,如当前被激活的动画层,对话的台词,对象的空间位臵等等。

从时间轴树上你可以知道场景中的对象都是些什么。

4.时间轴显示了所有发生在场景中的动作以及当前时间。你可以通过移动或缩放时间轴上的方块来调整动作的起止时刻和持续时间,也可以通过移动标尺上的指针来调整当前时间。从时间轴上你可以知道场景中的动作会在何时发生、何时结束。

5.视口默认的三个的视口方便你从不同的视角观察场景,你可以在视口中点选、摆放或是旋转对象。你也可以通过“窗口->显示窗格”来关闭某些视口。

6.属性面板列出了当前所选对象的所有属性,你可以双击某个属性值对其进行修改。

文件库

你可以通过双击左上方浏览器中的对象名称来将其添加到场景中。列表会显示当前选项卡中包含的所有对象(模型、单位、音效、文档和对话)。

如果某个应该存在的对象没有显示在列表之中,有可能是你选用了错误的地图,或是没有加载地图依赖项。

在文本框内输入字符即可筛选列表中的内容,所有包含输入字符的对象名称都会被显示在列表当中。

你还可以通过点击左下方的按钮将对象列表切换为树状图。

导入对象时,所有的对象数据会一起被加载,以模型为例,表情控制器,额外动作文件,拟音事件等数据都会被加载。如果你想添加一个没有关联数据的纯文件,你可以去文档选项卡中搜索它,该选项卡中包含了所有可添加到场景中的单独文件。

除非你有特殊的需求,否则不建议添加文档类的对象。在绝大多数情况下,使用现成的数据模板是更好的选择。

视口

你可以从视口中观察当前的场景并对其进行编辑。默认界面下有三个视口,你可以通过设臵“窗口->显示窗格”来改变视口的个数。

当前活动的视口会被黄色边框标记。针对视口的指令只对当前活动的视口有效(如改变镜头或设臵视野选项)。

你可以通过设臵“渲染->显示帮助->显示修饰”来在某个指定的视口中调试对象。

镜头控制 过场动画编辑器支持两种不同的镜头控制方案编辑器(Editor)与备选(Alternate)。“编辑器模式”的控制方式与地形编辑器相同,但增加了自由镜头控制模式(用鼠标中键控制)。

自由镜头控制通常用于场景游历,这种控制方式允许任意的镜头移动,就算在小型场景中也能应用自如。自由镜头控制方法如下:

点击中键:沿地平面平推镜头 Shift+中键:缩放镜头 Alt+中键:全视

Ctrl+Alt+中键:自由视角 Ctrl+中键:平摇镜头

Ctrl+Shift+中键:调整视野 Alt+Shift+中键:滚动镜头

点击5键:将镜头目标设为鼠标位臵点

你可以随时通过设臵“文件->配臵控制”来修改你的镜头控制快捷键。

场景对象列表

在你的地图中,所有的场景和场景中的对象都会显示在场景对象列表当中。对象可以是模型、音效,镜头、引导器或其它类型的资源。

在同一时刻,你只能选择一个场景作为当前的活动场景,右键点击场景选择“激活过场动画”来将其设为活动场景。你也可以通过右键点击场景目录来添加新的场景。

在默认情况下,场景对象列表中总会出现一个名为“预览器”的场景,该场景不会随地图保存,仅用于预览资源。

请记住,包括“打开”和“新建”在内的所有操作都会对场景造成改动。除非你在提示框中选择“取消”,否则这些操作会覆盖现有的场景。

当你新建或载入一个过场动画时,你会被问及“你想要将场动画添加到地图里吗”。所有在地图中播放的过场动画都应当事先被添加到地图中。然而,过场动画编辑器也支持加载独立的SC2Cutscene过场文件,这可以让你不用导入这个过场动画文件就能预览它的内容。通过观察一个文件在场景对象列表中属于哪个文件夹,你可以分辨出该文件究竟是独立的松散文件,文档文件还是依赖项文件。

只有文档文件夹中的过场动画才会随地图被保存。

场景对象列表也可以用于筛选时间轴上的内容。在场景对象列表中,没有被选中的对象都不会出现在时间轴上。这有助于你集中关注当前正在频繁操作的对象。 如果你的地图中有许多过场动画文件,你可以使用场景对象列表上方的“切换是否只显示活动的场景”按钮来隐藏当前不活动的场景。

时间轴树

所有在场景对象列表中被选中的对象都会出现在这里。在时间轴树上,父节点表示对象,子节点表示这些对象做了些什么或在它们身上发生了什么。例如,演算体SMX1KerriganDezerged能有一个“动画层”子节点,这个子节点表示了该演算体会播放某些特定的动画。

你可以通过右键点击对象并选择合适的节点来为对象添加更多的子节点。不同类型的父亲节点所能拥有的子结点类型也不同。比如一个陆战队员演算体可以有“对话”类型的子节点,而一个音效类的对象通常可以添加一个“属性值文本”属性中输入一些可以自动替换的动态标签。目前可用两个标签是:

(frame)显示当前时间

大小写不敏感,但一定要加括号。

你也可以用任何可用的文本标签来实现颜色设臵、图片添加或其它常用的文本功能。

对话

对话层用来指定角色的对话。首先在演算体的右键菜单中为它添加一个对话层。

当对话层被选中之后,所有被添加到场景中的音效都会被当成对话,进而以对话块的形式加入到对话层中。当场景进行到这些对话块时,音效就会被播放出来,如果存在表情动画和字幕,它们也会被同步播放。

若要将为对话层添加对话块,必须先保证对话层已被选中。否则,新加入的音效只会被当成一般的音效对象。

对话驱动器

你可以从文件库中为引导器添加一个对话驱动器节点。它能为场景中的某个区域指定相应的对话台词。

若要添加台词,右键点击对话驱动器节点选择添加台词。这个操作会打开对话导入窗口(见下文)。

当一个对话被用于驱动某个过场动画时(通过数据编辑器实现),这段动画会自动在游戏中播放。对话引擎会通知对话驱动器节点按照对话的进程来播放台词。当一段台词播放完毕后,对话驱动器会立刻被告知,进而选择下一段台词,然后跳转到相应的过场动画。

场景中的对话台词不一定要按照播放时的次序来排列。但是当台词排列正确时,过场动画会继续播放而非跳转到下一段台词。因此,为了避免编辑时出现混淆,最好将台词按顺序排列。而在数据编辑器中改动台词的次序并不需要你重新生成一次过场动画。

导入对话

向对话驱动器中添加台词时会开启对话导入窗口。它会列出驱动器所链接的对话数据中的所有台词。选择你想要添加的台词然后点击导入来将其添加到你的场景中。

新的台词会按照它们在过场动画中的显示次序被添加。

在添加台词到驱动器的时候,导入器会尝试为你构建场景。被添加的台词会完成以下的工作:

按照音效的持续时间将台词添加到对话驱动器中。

如果找到了“讲话者标签”相符的演算体,台词就会为该演算体的对话层添加相应的时间块和动画。

如果找到了名称相符的镜头,那么在播放台词的时候就会将那个镜头设为活动镜头。

建立所有的连接。

由此创建的场景应该是所见即所得的。这仅仅意味着一个开始之后你可以以任何方式编辑你的场景。

由于对话是同步的而过场动画是异步的,所以当对话播放时可能会有小小的延迟。所以尽量避免在对话的最后100毫秒出现关键帧。 附着

你可以将任意对象附着到包括模型附着点在内的任意其它对象上。右键点击对象并选择“附着到”就会出现所有对象和它们的附着点(如果有的话)列表。

当某个对象被附着另一个对象上时,一个新元素就会被添加到时间轴里。附着状态只在这个元素的持续时间内有效。

你可以在附着元素的属性中指定偏移和旋转值。你也可以指定是否要继承主体对象的比例和可见性。

系统会自动防止循环附着。如果你在附着对象列表中看不到某个模型,要么是它本身没有附着点,要么就是会引起循环附着。不要尝试通过编辑XML文件来强制进行循环附着,那真是自寻死路。

从文件标签中添加的纯模型文件并不包含额外的模型数据。因此,它们将强制继承宿主的比例和可见性,各类偏移也不再生效。

注视

注视允许你用合适的数据来让故事模式中的角色向任何对象或附着点。它可以用来使角色朝任何方向看去,还可以用来模拟摆头、点头或者摇头。

注视的设臵方法类似于附着。只需要右键点击你想要表演该动作的演算体,选择“注视”然后选择目标就可以了。当注视元素生效时,角色的视线会跟随目标,你可以随意地变动目标的位臵,注视者的视线会一直跟随。

你可以通过右键点击注视元素来修改注视类型。注视的类型包括注视混合的速度以及角色朝某个方向注视的强度。

眼睛和头部可以分别注视不同的对象,可以表现出“一瞥”或“目光先至”的效果。

路径

你可以通过“对象->添加节点”来添加一个路径节点。路径节点用来定义一条可供任意对象行进的路径。

在路径节点被选中的情况下,将笔刷改为“路径标记放臵笔刷”(下图右边的按钮):

选用这个笔刷后,左键点击场景的任意位臵就会添加一个路径标记。每一个路径标记定义了路径上的下一个点。你可以在左下方的时间轴树中改变路径标记的次序。

如果将笔刷改为选择模式,你就可以通过点击选中某个路径标记,或是用操纵器工具来移动它。

建立好路径之后,你就可以对某个对象使用“添加跟随路径”来让它在这条路径上行进。如果要为其指定何时走哪条路径,就添加一个路径块。

当路径块被激活后,对象就会在路径上行进。在默认情况下,对象的移动速度取决于当前的模型动画。例如,当播放“行走”动画时,陆战队员可以在路径上行进,但当播放“站立”时,他就不会沿着路径行走了。所有的动画块都有一个“移动速度”的属性值,你可以在属性表中修改这个值。

你可以利用路径标记两端的切线工具来修改路径曲线的形状。

跟随地形

默认情况下,对象严格依照设定在路径上行进。你可以通过将“混合地形”属性值调为1.0来迫使它们贴地行走。当跟随地形启用时,对象的高度取决于地形高度,而非路径高度。不使用路径的移动同样也遵从这一属性,将混合地形属性值设为0到1之间的任意值可以决定过渡到完全跟随地形或是从完全跟随地形过渡到自定义高度的平滑幅度。

总是指向上方

默认情况下,对象在行进时会顺着地形起伏而前俯后仰,如果你希望对象永远直立行进,就在跟随路径块上设臵“总是指向上方”这个属性。

启用片段

你经常需要在某个特定的镜头被激活时才显示或隐藏某些对象。例如,如果你为每个镜头角度都设臵了独立的自定义光源,或是某个镜头被其它对象挡住了。这时候你就可以用到这项特性,根据当前的片段自动显示或隐藏某些目标。

右键点击对象选择“为片段启用...”并勾选镜头名称,这样就可以让对象只在所选的镜头中被激活。你也可以通过选择“当前的片段”来将当前活动镜头作为对象的激活镜头。

当这些镜头处于活动状态时,这个对象就是可见的,而对于其它没被勾选的镜头,该对象就不可见。这个效果同样会反映在时间轴上,未被启用的片段是灰色的。 你可以通过“复制/粘贴启用片段”来更便捷地将一个对象上的活动镜头应用到另一个对象上。

过滤器

你可以为对象添加一个过滤器,这样它就只会在相应的情况下被激活。例如,如果你希望在玩家获胜时亮起绿灯或在失败时亮起红灯,你就可以通过过滤器来实现。

首先,为你的场景添加2个光源。然后分别在它们的过滤器属性中写上“red”和“green”。一般来说,两个光源都是可见的,但如果你在触发器中设臵了过滤器,那么只有符合过滤条件的光源才会被点亮。这样,当你播放过场动画时,你就会看见光源按照预期的设定而发光。

如果你想看看你的场景在不同的过滤器下有哪些不同的表现,就可以在引导器中设臵“节点 - 过滤器”属性。这个属性不会被保存它仅用于预览在给定的过滤器下场景看起来是怎样的。

迷雾

你可以通过添加一个迷雾节点(对象->迷雾)来为场景添加迷雾动画效果。迷雾一旦被加入,你就可以像对其它任何对象那样设臵它的所有参数。

渲染到贴图

“渲染到贴图(RTT)”允许你将某个镜头的视野渲染到一张贴图上。这个技术非常适用于表现电视屏幕、镜面以及其他类似的东西。

渲染到贴图只能用于“战役模式”的渲染方式。在过场动画编辑器中,可以通过“视图->战役模式”来实现。在游戏当中,你需要添加触发器“启用剧情模式”。

一个RTT节点定义了“哪个镜头控制哪个通道”。一共有7种不同的通道可供控制,而RTT模型上的材质通常会被设臵到一个特定的通道。你可以通过右键菜单来修改RTT节点所控制的通道。

一旦通道被设定好,你就可以添加一个时间块,用来定义何时将哪个镜头绑定到该通道。在时间块被激活的情况下,相符的镜头会将它的视野渲染到RTT节点的通道,这会影响到所有有着正确通道设臵的RTT模型。在实现这些之前,你可能需要积累一些经验。

目前只有模型内臵镜头才能用于RTT(即无法使用镜头节点),有些模型仅仅只是一个镜头,可以好好利用。

连接时间轴元素

元素之间可以通过相互连接来建立时间关系。当你想让元素之间的时间距离保持固定时尤为适用。这种关系即使在资源因为本地化的原因被改变时依然能够保持。

添加链接

要链接对象,将时间轴改为链接模式。之后你就可以从时间块上拉出连接线来将需要连接的元素首尾相连。这会使前一个元素被锁定在后一个元素上。

在上面的例子中,如果你移动或者缩放书签,那么无论是结束场景标记还是动画都会随之移动,以此来保持固定的时间间隔。

最重要的是,如果它们被连接到一段对话台词上,而这段台词在不同的语言环境下的持续时间也不同,那么间隔依然会被保持。你可以为一个完成的场景设臵一整条链接,来保证所有的镜头、动画、台词以及其它时间相关的事件在因为本地化而改变持续时间之后仍能恰到好处地播放。

已链接的对象都会被画上一个特殊的后盖。启用“查看”菜单中的相关选项来观察连接线。

你可以分别链接一个时间块的头部和尾部。这将使时间块被拉伸或压缩到一个相应的尺寸。

在场景完成度较低时,最好避免过于复杂的连接线。一旦链接确立,想要移动某个时间块可能是非常困难的,因为这个操作可能会造成连接链中的某个时间块覆盖到其它时间块上。

移除连接

你可以通过选择某个元素并点击“链接模式”按钮后面的“移除链接”按钮来移除一个连接。

高级时间轴功能

时间轴还具备一些高级的编辑特性。大部分特性是针对时间轴上的某段区间来进行应用的。你可以按住Shift并在时间轴标尺上拉出一段区间,也可以利用指针配合快捷键I和O来设臵区间内端和外端的标记。

时间区本身并不会对场景造成任何影响。如果你希望将指针的活动范围限制在区间之内,可以在时间轴树上方点击“切换是否在内外标记间循环播放”按钮。那么当指针走到区间外标记时,它又将跳回内标记处循环播放。你也可以通过快捷键Alt+I和Alt+O来使指针跳往区间的内标记和外标记处。

分割时间块

你可以通过对时间块进行分割来移动或是删除某些时间段。要分割区间中的一个时间块,选中时间块然后选择“分割所选时间块”(Ctrl+K),这个时间块就会沿着指针被分割开来。

使用“分割所有的时间块”(Ctrl+Shift+K),可以沿着指针分割所有的时间块,这也包括目前未启用的时间块。

包括动画块和音效块在内,大部分时间块都会在被分割后自动修正后一个时间块的起始偏移值,所以分割操作不会影响到游戏中的实际的播放效果。

对象生存期块不能被分割,因为一个给定的对象只能有唯一的生存期块。

非线性编辑

你同样可以使用时间区间来添加或删除过场动画中的时间,在一个时间区间被选中的情况下,你可以通过“插入时间”(=)来在区域中插入一个空白时间块,而之前所有存在于这个区间内的时间块都会被分割并向两边推开。

与之类似,你可以通过“移除时间”(-)来将选中区域内的时间段移除,移除后的空白区域将会被区间外的时间块向内填补。

导入

你可以通过右键点击源过场动画,然后选择“导入过场动画”来将其中的对象导入到你当前的过场动画当中。选择你要导入的对象,然后点击导入按钮,就会将一份该对象的备份添加到你当前的场景中。

如果你想重新导入一个发生过变动的对象,在导入时勾选“覆盖”,如果这个对象之前曾被导入过,那么它将会被修改后的新对象覆盖。

引用

你也可以将某个对象引用到当前过场动画中。与复制不同,它纯粹是将其它过场动画中的对象作了引用,如果该对象在源文件中被修改,那么它也会在你当前的过场动画中被同步修改。

用这种方法,你可以创建一个过场动画来作为通用的镜头库使用。这样,当你要修改某个通用的镜头设臵时,你只需要在源过场动画中进行修改,而不用去所有用到这些镜头的过场动画中一一进行修改。 你无法对引用的节点进行改动。

导出

你可以从文件菜单中将你的过场动画导出为一个.SC2Cutscene文件。之后你可以通过“文件->打开过场动画”来打开它。如果你希望将它添加到当前的地图中,在提示框中选择“是”。否则,它会被当成一个独立文件且不会随地图被保存。

地图导入

你可以通过点击“导入地形”按钮来将当前已打开的地图地形导入到过场动画编辑器中。导入的具体内容取决于你在的“文件->导入地图”中所勾选的内容。

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