iOS平台论文
iOS平台论文(精选11篇)
iOS平台论文 第1篇
随着智能操作系统的日趋成熟和人们精神生活的不断丰富,移动设备游戏日益受到欢迎。由于IOS系统的优越性及操作的人性化,基于此平台的游戏软件更是受到追捧。拼图游戏即是其中一款经典的游戏,有着很大的用户群[1,2,3]。在i OS平台下,用户可以从App Store下载游戏并安装后可直接使用,方便快捷。不仅可以用来消磨时间,更可以起到益智、锻炼思维的作用。因此,基于i OS平台的拼图游戏有着巨大的市场潜力。
优秀的游戏软件设计,要求能做到一次代码编写,能在多系统运行。本文参考了一些基于i OS平台的软件开发[4,5,6],最终确定采用跨平台引擎-cocos2d-x,开发了一款基于IOS平台的手机游戏软件—益智拼图。
1 IOS系统和cocos2d-x引擎简介
1.1 IOS系统简介
i OS是由苹果公司开发的手持设备操作系统。最初是为i Phone设计,后来陆续用到i Pod touch、i Pad以及Apple TV等苹果产品上。i OS与苹果的Mac OS X操作系统一样,它也是以Darwin为基础的,因此同样属于类Unix的商业操作系统。
i OS的系统结构分为以下四个层次[6]:核心操作系统(the Core OS layer),核心服务层(the Core Services layer),媒体层(the Media layer),Cocoa触摸框架层(the Cocoa Touch layer)。
1.2 cocos2d-x游戏引擎简介
Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的。它使用C++开发,同时支持多平台的2D手机游戏引擎,是cocos2d-i Phone项目的版本。cocos2d-x发展的重点是围绕cocos2d跨平台。cocos2d-x项目可以很容易地建立和运行在i OS,Android,三星Bada,黑莓操作系统平台上。cocos2d-x还支持Windows和Linux系统,因此,我们可以调试的源代码很容易写在桌面操作系统上进行编辑。
2 游戏策划
在开发游戏前,必须有一个完整的游戏策划,即对开发的游戏做一个简单的描述。它包含游戏的开发背景,游戏的功能,游戏的风格,以及对游戏市场的调查。
2.1 游戏策划
通过对市场上一些拼图游戏的试玩后,对拼图游戏的功能有一定的了解。拼图游戏的主要表现形式是将一张完整的图片,切割成若干的小图片,然后将小图片的顺序打乱。玩家可以拖动小图片,若寻找的位置正确,小图片的位置就会固定不能再拖动,否则小图片就会自动掉落到界面底部。用户在游戏的过程中可以自己选择游戏的图片。在游戏开始界面上设置开始游戏的按钮,游戏的主场景固定,但游戏的图片可以切换。
2.2 游戏功能策划
(1)无限关卡:游戏中每完成一张拼图就会进入到一下关卡,难度渐渐增加。本游戏设置的关卡的公式(1):
其中n为整数。如第一关切割成9张小图片,第二关切割成16张小图片,第三关切割成25张小图片,使得游戏设置的关卡难度依次加大。
(2)切割、随机掉落图片:用户在进入主游戏后,先通过将图片切割成多张小图片;然后这些小图片根据物理效果会随机掉落到原图的下方,用户可以滑动图片和选择图片进行拼图操作。当用户拖动下方小图片到游戏区域,若此图片位置正确,小图片固定不能移动,否则,小图片就会自动掉落到底部。
(3)更换图片:本游戏支持摄像头或图片库更换图片,用户可以通过打开手机的摄像头或者图片库来获取图片进行切割成小图片进行游戏。且用户还可以摇一摇手机更换图片,是本设计游戏的特色之一。
另外,游戏带音效功能,游戏中有背景音乐、摇一摇和过关时的音效,且游戏中设计有计时功能。
3 游戏详细设计与实现
3.1 切割图片的设计与实现
该功能通过使用cocos2d-x中CCSprite类库中create(const char*psz File Name,const CCRect&rect)函数,它的功能是在一张图片中从某一坐标点(x,y)取一张图片,(height,width)表示被取图片的高度和宽度,此图片的高度和宽度是原大图的高度和宽度整除切割图片数的平方根得到,这样就实现了把图片切割成16张、25张、36张等。切割效果如图1所示:(因文章篇幅受限,具体代码实现不再给出)
3.2 滑动效果的设计与实现
在处理滑动事件时,分三个函数实现[6]:(1)cc Touches Began()函数功能表示滑动开始。(2)cc Touches Moved()函数功能是开始拖动图片,函数中需设定哪些图片可以滑动以及设定图片滑动的范围。(3)cc Touches Ended()函数表示滑动结束,此函数实现在滑动结束之后将执行哪些操作,如在拼图游戏中,切割后图片的滑动及将目标图片移动到指定的位置。滑动效果如图2所示。
3.3 游戏逻辑的设计与实现
游戏原图被分割后,用一个sprite Array放切割后的图片信息,并对图片设置Tag,通过移动小图片与其原来的位置对比,如果位置差值在一定范围内并且Tag相等,图片就会吸附固定。实现效果如图3所示:
3.4 物理效果的设计与实现
切割后的图片从屏幕中间模拟物理效果掉落,当滑动的图片掉落时也会有物理碰撞重力等效果,使用物理引擎Box2d,模拟一个重力的世界,重力向下,把屏幕的四面设置成墙壁;定义出刚体后,生成刚体,把小图片作为皮肤依附在刚体上,而刚体因为受到重力的作用会自然掉落,皮肤会跟随着其依附的刚体而移动。实现效果如图4所示。
另外,本游戏中还实现了摇一摇设备更换游戏图片,打开手机摄像头或者图片库获取图片作为游戏图片,设置无限关卡,游戏计时和音效等一些功能。
4 游戏部署与测试
4.1 游戏部署
本游戏开发为一个IOS项目,打开项目的文件夹,双击“拼图游戏.xcodeproj”文件就能在xcode里打开项目,再点击运行即可。
4.2 游戏测试
游戏测试是游戏开发中很重要的一部分[7,8,9,10,11,12,13,14]。本文主要依据软件工程中的软件测试方法,并结合一般游戏测试的方法进行测试。本文制定了一个完整的游戏测试方案,并建立相应的测试文档,其文档有利于修正游戏的bug,同时有利于改进游戏。
4.3 Bug List文档
在游戏测试时,对于找到的bug需要记录,并建立一个buglist的文档保存,这样可以避免漏掉游戏bug,以及防止重复测试相同的bug。bug List文档如表1所示:
最后,经过测试,没有bug后,本拼图游戏成功发布到App Store[15]。
5 结束语
本文设计的拼图游戏有分割图片,滑动图片,物理效果和摇一摇更换图片等一些功能。通过游戏策划与开发方案的编写,对游戏开发的具体流程有了更深的了解;对于开发的每个部分都使用文档记录,这样既规范了整个开发过程,也使游戏的开发有据可查,并且还可以提高游戏开发的效率,缩短开发周期。另外,游戏中的画面美感不足,并没有经过专业的处理,是下一步游戏改进的地方。
摘要:基于i OS平台的游戏日益受到青睐,本文开发了一款i OS平台下的手机游戏软件——益智拼图。该游戏采用跨平台引擎-cocos2d-x以及C++语言进行开发的,主要实现了拼图游戏的切割图片、滑动效果、游戏逻辑、物理效果等基本功能,且支持从手机照相或图片库获取图片进行切割,摇一摇更换图片以及音效设置等特色功能。最后,通过对游戏进行安装、调试,通过了性能测试,成功发布了游戏。
iOS平台论文 第2篇
随着国内改革之强烈,结构调整力度之大,很多企业都开始谋求新的出路,削减人员几乎成了一个普遍的现象。对于刚大学毕业的学生来说,面对的是越来越大的就业压力,不光是大学毕业生,很多久经职场的人员也开始抱怨找工作越来越难了。特别是对大学生来说,年轻经验不足,一旦遇到这种情况,就会比较焦虑,甚至不知所措,不知道往哪个方向走。不知道是继续死磕着找工作还是先学习技术增强自身能力以后寻找更好的出路,学习技术又不知道学习什么好?针对这种情况,目前iOS开发还是非常不错的,在薪资水平和工作环境都非常不错。
从目前的大趋势来看,学习iOS开发是能够很好的缓解就业压力的,找到一份好工作不算难,可以说学习iOS开发成高薪之路,现在再不学以后真的就晚了。
苹果iPhone系列产品在全球范围内受到了广泛的追捧,创造了庞大的应用市场,使应用开发公司开始争抢iOS开发者。App Store下载量已经超过500亿,另外,由于iOS系统开发技术在智能手机系统里走在前列,其他系统平台应用开发公司和系统研发公司也在同时高薪挖角。72%的招聘公司称,他们正在招聘iOS平台开发人才,其中38%的招聘公司表示,iOS平台开发经验要比任何其他平台开发经验更受招聘公司青睐。
iOS平台论文 第3篇
《音》Tap Now Tune
游戏名称《音》Tap Now Tune
游戏价格¥18.00
APP类别游戏、娱乐、音乐游戏
游戏大小167 MB
游戏语言中文/英文
开发商 Zhen PanBeijing Yi ke Cheng Zhi Technology Development Co,.Ltd.
系统要求与iPhone、iPod touch、iPad 兼容 需要iOS 5.0或更高版本
《音》Tap Now Tunes是北京易科成志科技发展有限公司,推出的中国首款真正原创3D音乐游戏,游戏预设了3年的更新计划,难度从浅入深,打造一个未来3D的交互模型。《音》的单机版将会逐步更新其它主角人物,打造中国本土的“虚拟歌手”。游戏收录了不少当下的时尚音乐和流行金曲,当然也有最火热的AKB48!
如果你玩过OSU,那这款游戏对于你来说再适合不过了。《音》T.N.T集合了Tap系列的掉落式轨迹,预设音乐魔方式的多键区,在OSU的顺序预判的基础上增加了Groove的3D连线式的设计。这一切努力的目标是为了打造一款极容易上手,又存在操作空间的新时代音乐游戏。游戏还会在以后针对不同曲风而设计各式各样创意的新操作方式。
《浪游者:战歌》
游戏名称《浪游者:战歌》(Wanderer: War Song)
游戏价格待定
APP类别游戏、娱乐、动作游戏、角色扮演游戏
游戏大小暂无
游戏语言中文/英文
发布时间2012年10月
系统要求 iphone3GS、iphone4、iphone4S、ipod touch第三代、ipod touch第四代和ipad兼容。需要iOS4.2或更高版本。
《浪游者:战歌》(Wanderer: War Song)是由北京同享互动科技有限公司于2012年Chinajoy期间正式推出的一款全新3D ARPG类手游。游戏采用了国际领先水平的“虚幻3”专业游戏引擎开发,画面效果是国际化的高清标准,代表国内手游效果最高研发水平。《浪游者:战歌》是“浪游者”系列的最初章,以主人公“游隼(peregrin)”的冒险经历作为主线,以宏大的巨灵之战为背景,讲述了游隼和地母盖亚一起冲破重重阻挠和追击,成功守护住了时空之匙并到达了塔尔塔罗斯深渊的故事。
整个“浪游者”系列将希腊神话体系与北欧神话体系严谨结合,在波澜壮阔的史诗中以小人物的视角讲述了一个关于爱、成长和责任的故事。
捕鱼高手
游戏名称《捕鱼高手》
游戏价格免费
APP类别游戏、娱乐
游戏大小24.3 MB
游戏语言中文/英文
开发商 BLINGSTORM ENTERTAINMENT LIMITED2012 BLINGSTORM ENTERTAINMENT LIMITED
系统要求与iPhone、iPod touch、iPad兼容, 需要iOS 4.0或更高版本
在晶合思动(北京)科技有限公司打造的最精致的捕鱼游戏中,玩家可以在辽阔的海洋里翱游撒网,收集可爱的玩偶,听着哗啦啦的金币声,享受收获的快感!独一无二的网络联机模式,与其他玩家切磋猎鱼技术!如今《捕鱼高手》iPhone版和iPad版同步上线啦!赶快来试试吧!高手们!
传统类的捕鱼游戏已经不能满足疯狂的人类啦,此款游戏针对iPhone4 高清屏幕进行了画面重绘,并为iPhone用户设计专属操作方式,全新的场景和音乐令你目不暇接,让游戏体验不打折扣。
《狂野飙车7:极速热力》
游戏名称《狂野飙车7:极速热力》
游戏价格¥6.00
APP类别游戏、娱乐、竞速游戏
游戏大小1.11 GB
游戏语言中文、英语、法语、德语、意大利语、日语、韩语、葡萄牙语、俄语、西班牙语
开发商Gameloft S.A.2012 Gameloft
系统要求与 iPhone 3GS、iPhone 4、iPhone 4S、iPod touch(第3代)、iPod touch (4th generation) 和 iPad 兼容。需要 iOS 4.0 或更高版本
在《狂热飚车》系列持续热卖之时,Gameloft趁热打铁,推出了赛车游戏新作《狂野飙车7:极速热力》。这款游戏秉承了Gameloft一贯的赛车游戏宗旨:极速、热辣,甚至有点轻幻想。你可以像个车神一样尽情漂移过弯,也可以像个路霸一样所过之处人仰车翻。
另外,《狂野飙车7:极速热力》的画面表现已然破表,充分利用了iOS系统以及苹果产品的机能,通过优化的retina显示技术,不仅画面更加鲜明艳丽,模型纹理更加细致入微,连上一代颇受诟病的卡顿也不复存在了。截稿时这款游戏还在收费榜上位列第一,我想你看到6元的标价,也会心动吧?
iOS平台论文 第4篇
关键词:《i OS移动平台开发》,案例驱动,分组合作,教学改革
随着苹果公司市场化份额的扩大, i Phone、i Pod touch、i Pad等苹果移动终端设备越来越普及。Objective-C作为编写i OS操作系统应用程序的利器也备受关注。《i OS移动平台开发》与实际开发工作紧密相连, 它主要应用于涉及到i Phone等移动终端的设备中, 具有极高的应用价值。而在教学过程中提高学生的学习积极性, 体现其实际应用能力, 使学生与实际工作平台零距离接触是这门课程的核心教学目的。
1 《i OS移动平台开发》课程教学现状
1.1 教学方法传统, 重教轻学
目前, 大部分学校仍以讲授式教学为主, 教师多采用概念、举例、练习三步走的方式组织教学, 教学方式死板, 导致学生的实际设计项目中缺少软件工程方面知识的指导, 从而形成了一种独特的“理论+实践的八股式教学模式”。虽然教师花费了大量的时间站在讲台上将教学内容灌输给学生, 但是, 他们并不注重培养学生的自主学习能力。
1.2 教学内容与实践需求脱节
由于i OS开发技术发展非常迅速, 教学内容与实际需求脱轨, 学生实践的工作平台与企业实际需求有较大的差距, 致使学生们逐渐丧失学习兴趣, 进而影响他们的实践能力。
1.3 与学生缺乏沟通平台
原有课程的学习资料发布和学生之间的资源共享主要采用的是电子邮件或者QQ文件共享的方式。这样做, 会导致学习资料和共享资源的组织无序, 学生获取学习资料或实现资源共享也不便利。
苹果工程师比较注重专业技能方面的培训, 要求学生具有较强的工程实践能力。因此, 《i OS移动平台开发》课程必须作出较大的改变。通过实践增加学生的实战经验, 让学生在真正的软件开发环境中学习这门课程, 为毕业后的工作做准备。针对这些问题, 可以运用以下方法进行教学改革。
2 《i OS移动平台开发》课程教学改革措施
2.1 树立以“学生为本”的教学观
树立以“学生为本”的课程教学观, 以学生的学习情况为基础, 以学生的学习需求为中心, 整个教学围绕学生进行。另外, 可采取互动式的教学方式, 在教师的启发和帮助下, 以学生合作讨论为前提, 让学生采用小组学习的方式解疑, 用自己所学的知识解决实际问题。
2.2 根据企业需求改革教材, 调整教学内容
改革教材, 选择实践内容较多的教材, 并根据学生的学习情况适当增删和整合教学内容, 重点突出其实用性。同时, 要及时调整教学计划, 设置与企业实际需求相符的教学内容, 并联系相关企业, 选聘一批懂理论而且实践技术水平高的工程师作为学生在企业实习的指导教师。另外, i OS开发技术的发展速度非常快, 专业内容的更新速度也很快, 所以, 任课老师要及时学习最新的技术, 并将其整合到日常教学中, 让学生能够及时接触到这些新内容, 不至于与企业的需求脱节。
2.3 结合日常生活建立案例库
在教学过程中, 要结合日常生活建立案例库, 并实行案例驱动教学。采用案例驱动教学法时, 案例的选择是关键, 即以教学目标为尺度, 选择一些生动, 具有启发性和创造性的案例。随着课程的深入, 所选案例也要由简到难, 具有层次性, 同时, 前后案例要相互联系, 能够用来比较教学。在此, 所选案例可以是课本上的, 也可以把已有系统作为案例, 例如酒店订餐管理系统、新浪微博客户端、看图猜成语和微信打飞机等。
在教学过程中, 根据教学内容的不同, 教师可以向学生们展示所学内容在系统中的具体应用情况。例如, 在学习控件的使用方法时, 可以向学生展示案例库中新浪微博客户端不同控件的使用情况及其常用特性, 以提高学生的学习兴趣。另外, 在讲授数据持久化方式时, 可以以酒店订餐管理系统为例, 采用比较简单的属性列表、对象归档、SQLite3 和Core Data等方式将数据保存到本地。随着课程的深入, 可选用比较难的案例, 同时, 也可以在服务器端提供一个接口让学生们试着把数据保存到服务器上, 试着解析接口提供的数据, 并将其显示在客户端上。这样做, 可以让学生由浅入深地学习。
2.4 设置特定情境和问题
教师要以学生为中心, 在教学过程中先提出本节课的要求。例如, 在设计一个酒店订餐管理系统订单系统的首页时, 要显示商家优惠菜单列表和商家信息广告栏, 所以, 可以考虑此界面用3 个页面组件构成, 即UIPage Control、Collection View和Scroll View。同时, 展示该功能的界面上还应该有标签、文本框、图片和按钮等常见控件, 要向文本框中输入相关信息, 然后单击按钮让订单信息进入订单表中。这样, 教师就可以简单明了地向学生布置本节课的任务。接下来就可以讲解各个基本控件和页面组件的相关内容, 讲完之后要求学生设计出这样的界面功能。如果学生在完成这个案例的过程中遇到程序编写方面的困难, 教师在辅导的同时还可以收集学生们提出的问题, 在课堂总结时重点讲解, 并且在日后进行案例强化训练。在案例任务的驱动下, 学生可以通过自主探索和互助学习来解难释疑。
2.5 与学生建立网络沟通平台
教师可以为《i OS移动平台开发》课程建立一个课程网站, 为学生提供一个学习、交流的平台。课程网站主要分为4 个区, 即课程公告区、课程安排区、资源共享区和论坛区。
3 结束语
《i OS移动平台开发》是一门新兴课程, 也是一门实用性很强的课程。在教学过程中, 要始终把握“学生为本”的课程教学观。同时, 根据企业的实际需求, 要实时调整教学内容, 采用案例驱动教学法, 通过对案例的分析理解所学知识, 发挥学生的创造能力, 为其日后的应用打下坚实的基础, 从而为毕业后的工作做准备。
参考文献
[1]史媛.案例驱动法对VB程序设计课程的改革[J].宜春学院学报, 2011 (33) .
[2]熊春荣.“C语言程序设计”课程案例驱动教学模式的研究与实践[J].玉林师范学院学报, 2010 (31) .
[3]张晨静, 王爱继, 陈庆海.实施案例驱动教学要素探析——以“VB程序设计”课程为例[J].科教文汇, 2011 (10) .
iOS平台论文 第5篇
这两天适配iOS6,在UITabBar隐藏后原区域不响应点击事件的问题上裹足不前,异常上火(不用心,就会这样)!
对于iOS7而言,隐藏UITabBar很容易:
self.tabBarController.tabBar.hidden = YES;
然后把self.view的高度加上个tabBar的高度(默认高度49)就ok了,可谓不费吹灰之力!iOS7以下就不行了!
这里有一段代码,iOS6及以上系统都可以用,我就直接粘过来了
-(void)makeTabBarHidden:(BOOL)hide { // Custom code to hide TabBar
if ( [tabBarController.view.subviews count] < 2 ) { return;
}
UIView *contentView; if ( [[tabBarController.view.subviews objectAtIndex:0] isKindOfClass:[UITabBar class]] ) {
contentView = [tabBarController.view.subviews objectAtIndex:1]; } else {
contentView = [tabBarController.view.subviews objectAtIndex:0]; }
if (hide) {
contentView.frame. = tabBarController.view.bounds; } else {
contentView.frame. = CGRectMake(tabBarController.view.bounds.origin.x, tabBarController.view.bounds.origin.y,
tabBarController.view.bounds.size.width, tabBarController.view.bounds.size.height -
tabBarController.tabBar.frame.size.height); }
tabBarController.tabBar.hidden = hide;
}
经检验,可靠可用,再也不用担心iOS6下UITabBar隐藏后该区域还死活不能响应点击事件的问题了!
第一眼看到这段代码时,我是视而不见啊,竟然没去试试,事后,这也令我异常恼火(我想我应该活该)!
我同事试了一下,奏效!悔不当初 .多看一眼 .......
我分析一下这个代码:
在iOS6上,UITabBar位于一个viewController中self.view的上面,你要是用
self.tabBarController.tabBar.hidden = YES;
然后你这样
[self.tabBarController setTabBarItem:nil];
甚至你再这样
[self.tabBarController.tabBar removeFromSuperView];
最后你会发现,tabBar所占的区域还是不能响应点击事件,在iOS6上它也就占着茅坑不拉了,你真拿它没招...
所以用上面的代码吧!
不说啥,我只是对这种iOS6上tabBar占着茅坑不拉的行为很愤慨!
说点实用的
话说我这边是写的是一个继承自UITabBarController的一个子类,在viewDidLoad方法中我发现,self.view一开始是有两个subview的,一个就是tabBar,这个货占着self.view下方49的高度,另一个就是contentView(我姑且这么称呼,具体叫啥名估计得问xcode它父亲了).iOS7以下系统中当你把tabBar拿掉后,contentView是不会自动把自己的高度延展的,所以就你就得手动去帮它把tabBar的高度加上去,
如何iOS6和iOS7下隐藏UITabBar
,
而iOS7及以上的系统,苹果的开发人员应该帮我们把这活给干了,所以我们隐藏就行了。
iOS平台论文 第6篇
曾有人说,全平台运营可以规避在单一平台下,因为受制开放平台导致颗粒无收的风险;而弊端则是企业需要保有较大的研发团队,一旦产品失去用户的青睐,即刻便会兵败如山倒。
“兵败说”未免有些危言耸听,按顽石创始人吴刚的看法,只要产品对路,定位清晰,最好的生存方式就是不把鸡蛋都放在一个篮子里。“将自己的游戏产品只放在一个开放平台里运营,很可能会出现收入单一化风险。因为一旦某个市场、某个平台或渠道,占了你整体利润的一半以上的时候,那么平台拥有者就能完全控制你的企业生命线,他让你干嘛你就得干嘛,而你则会永久性失去议价权。”
持此看法的当然不止吴刚一人,触控科技创始人陈昊芝亦有同感。“我们公司做的《捕鱼达人》重点就是在iPhone和安卓平台上运行,这可以让我们得到最广泛的客户积累,并且两个平台同时运营,也能让我们确保每月都有数十万美元的进账。”
然而,能挣钱却不代表自己的发展空间,都能自己说了算。无论是在iPhone、安卓、Facebook,还是在国内的腾讯平台上,如以插件形式更新游戏,很有可能被所在的开放平台否决,其结果就是开发者不得不失去对这一领域的控制。
热酷刘勇如今就在考虑通过HTML5的最新技术来提升游戏产品。“这是一种通过网页形式而非插件的技术来做游戏,这样我们就可以避免被开放平台压制,从而最大化地自主我们的发展空间。”
屋檐下生存
不得不接受的“潜规则”
相比其他行业,在平台游戏开发这个行当,拥有全球竞争的机会,但是开发者们不光要面对全球的竞争者,更要应付各个开放平台的“游戏规则”。
今年4月份,出自互爱科技创始人黄建之手的《胡莱三国》游戏,以超过5000万注册用户的规模一跃成为了腾讯开放平台上龙头榜首。而回想当初选择通过腾讯来推广自己的产品,黄建表示他看好的正是这个开放平台拥有着巨大的用户体量。
业内人士很清楚,与腾讯合作就必须接受其条件“苛刻”的分成规则。因为在国外,苹果的iPhone和Facebook都可以将收益中的70%给予开发者,而腾讯则规定收入的70%要归腾讯所有。人在屋檐下,选择“委曲求全”有时候是更为稳妥的生存之策。
“国外是‘三七开’,而腾讯是‘倒三七’,可是CP(内容提供商)有什么话语权吗?能跳出来对抗腾讯,要求改变这样的分成方式吗?不能。”吴刚说。
面对每月可以收入近百万美元的腾讯开放平台,吴刚无奈的选择了妥协。而在腾讯上拥有数倍于《二战风云》用户量的《胡莱三国》,妥协更似乎是惟一的选择。
“我们对各个开放平台的评价方法是不一样的,比如像Facebook,它虽然也和iPhone一样是三七开,但是能在Facebook上活下来的CP,就势必要投很多钱在Facebook的广告平台上做推广。”黄建说。
以全球知名的社交游戏公司Zynga为例,该公司于今年9月底公布的IPO文件中,显示其在第二季度的利润下跌了90%,直线降至140万美元,其用户数量也较上季度减少了大约300万,至2.28亿。
出现这一问题的根本原因,就是因为Zynga对Facebook的依存度几乎达到了99%。而当Facebook的用户量开始走下坡路的时候,Zynga就会同步受到影响。而玩家减少的同时,Zynga却又要面对Facebook提升其开放平台推广费用的现状,因此才陷入利润高速下滑的困境。
“虽然在腾讯上我们也需要做推广,但费用远比Facebook要低,几乎不会影响到我们可以拿到的那30%的收入部分。”黄建说,“但Zynga却要一年投上亿美元在Facebook上打广告。这是Facebook制定的生存规则,你没办法改变的,所以对于他们的三七开,要仔细想想你真正能够拿到手的钱能有多少。”
对此,长期奋战于国际市场的陈昊芝亦有同感。“虽然Facebook不是我们关注的重点,但我们也看到如今它的发展已进入瓶颈期,用户总量约为8亿人,已经没有更大的上升空间了。这样的话,他如果想向股东承诺利润上升,必然会增加对平台各种收费条件的提升。”而对CP来说,要么放弃这一平台,要么按Facebook的要求去做。
也许Facebook平台的强大,可以让CP暂时忘记自己的荷包在缩水,进而选择心甘情愿的在这棵树上“吊死”。但换棵树,去选择iPhone平台是否就可以摆脱这样的困扰呢?答案是否定的。
“在苹果IOS平台下运营,最大的麻烦就是坏账问题。”吴刚说,“例如在iPhone上,很多中国的用户会利用国外的‘黑信用卡’进行游戏充值,原本我们可以得到的收入,结果月底一看苹果发来的账单,很多都损失掉了。”
由于《二战风云》在iPhone上做的是游戏直营,因此他们更能清楚地看到哪些用户在游戏中使用了“黑信用卡”,而他们能做的只是将这一玩家的手机号封了,但对于苹果坏账的问题,却无从下手。
多平台运营
性价比是筛选核心
2011年10月20日,北京朝阳区复星国际中心10层,吴刚正亲自为公司未来的安卓版《二战风云》进行着测试,然而测试的结果他并不是很满意。
“这是二战游戏中,即iPhone的iOS版、WAP版、Java版等之外又一个新的版本,这个版本主要针对安卓手机的开放平台。”有点漫不经心的吴刚其实并不是很急于让这个安卓版上线。“一方面,用户体验还得加强;另一方面,对于进入国内的安卓开放平台,是否有利于我们顽石的发展,我还不是很有把握。”
“《二战风云》的玩家通常都有不错的工作和稳定收入。从他们的消费能力和消费习惯上来说,iPhone、Faceboo、腾讯这三大平台是他们最常使用的,而目前我们的核心收益也来源于此。”吴刚说。
事实上,在这三个平台上《二战风云》运营时长最短的也已近两年之久了,在如今强手如林的游戏市场,能够持续几年通常都是游戏中的精品。而让吴刚不想过多地分心去关注国内安卓市场的原因,正是这三大平台几乎每家都能为顽石贡献月超100万美元的收入。
“对比这三个平台,虽然各自的收益率不同,但放在一起看却能优势互补。例如在iPhone上的用户平均月消费能达到40美元以上,不过其用户总量较少;而本土开发平台腾讯虽然人均月消费仅为2元人民币,但在上千万的玩家群体支持下,也能实现巨大的收益;Facebook则介于这两者之间。”吴刚表示,他选择平台的依据之一,就是要么用户有能力付高价、要么付钱的人多,能够在这些平台上运营游戏的CP,才能有更大发展。
所以,即便当支持安卓系统的手机在国内开始热销的时候,有人就曾建议吴刚开发安卓版的《二战风云》,趁机扩大战果,再多赚点钱。但以吴刚的标准来看,本土安卓市场对他的吸引力就没那么大了。
“中国的安卓手机市场是相当乱的,不仅厂商多、品牌多、机型多,而且速度、画面效果各异。最重要的是,其用户对比iPhone手机玩家来说相对低端。所以,即便我做安卓的游戏产品,也一定会先在海外开放平台推广,而绝对不会选择在国内推,理由就这么简单。”吴刚说
在他看来,iPhone版和安卓版两者之间,顽石固然可以将游戏体验做得几无二致,但国内安卓版的手机和iPhone的定价是不可能一样的。“因此,这两个版本所要面对的用户消费能力完全不一样。因为本土安卓用户会显得太过低端,如果‘强行’推广的话,可能我要不得不采用降价方式。如果是这样,那iPhone的用户会怎么想?毕竟我的收入利润那么高,几乎都来自于iPhone。所以,不能做这种丢西瓜捡芝麻的事。”
显然,在各方开放平台风生水起之时,作为CP首先应该先想清楚自己到底要的是什么。而吴刚的经历也许相对特殊,因为他的《二战风云》已然在iPhone上爆出“天价”且收益颇丰的情况下,让他回头再眷顾低端消费者,显然于整体运营不利。
角力HTML5CP谋求“失控”
虽然CP面对的每个开放平台都有这样、那样的问题,但从未有哪个CP决定要退出这些市场,毕竟“蜗居”只是暂时的。
热酷创始人刘勇眼下正在想办法改变被开放平台控制的现实。“完全脱离开放平台肯定是不现实的,但CP是可以通过某些技术手段,如利用HTML5将客户端做成浏览器模式等方式,让CP能够争取到更多属于自己的游戏控制权。”
“举例来说,在安卓上的Facebook上,用户有时会发现某些游戏应用,他是无法访问的,这是因为安卓平台没有开放这样的入口。因为,如果我们的游戏完全采用客户端的方式,任何开放平台都可能会借口某一应用不可以上线为由,拒绝你今后对游戏的升级操作。”刘勇说。
事实上,刘勇所说的问题,如今在国内已不鲜见。某些本土的大型开放平台就曾经因为自身的利益问题,将CP开发的应用拒之门外,转而由自己的团队进行开发,将诱人的利润完全掌握在自己手里。
而在国外,这种现象也很常见。
“Facebook是公认的开放度最高的平台,它允许CP将用户直接导入到他们站外的网站上,而苹果则不允许这样的事情发生。”刘勇说,突破开放平台中类似瓶颈的办法之一,就是将客户端做成网页形式。“这就像给网页包一个客户端壳一样,如同我现在用的360等软件,他们其实就已经是网页化了。”
而这样做的好处正如刘勇所说,当CP需要进行产品更新时,可以让用户自己重新下载客户端,而后刷一下网页,就能完成。“这样我们就可以通过自己的后台服务器来直接向用户提供服务,从而绕开各个开放平台可能设置的限制。”刘勇说。“这么做可以保证任何在游戏中的全新体验,都能让用户感受到。”
国内的CP正是响应Facebook的号召。此前,Facebook就曾在自己的官方微博中公开宣称将全面支持HTML5的应用开发。对他们来说,自己既是开放平台,同时也扮演CP的角色,因为Facebook自己的客户端在iPhone、安卓等开放平台上有着近3亿移动网用户。
“由此可见,如果Facebook的应用在iPhone平台上不做成Web模式的话,它就将完全受到苹果的控制。每当Facebook要发布一个新版本,都必须要苹果同意才行。所以,Facebook正在千方百计地把客户端做成网页,到那时候,他们自己的应用就可以随便进出iPhone平台,谁也管不了他。”刘勇说,网页化客户端,这无疑是个趋势。
iOS平台上最给力的免费摄影应用 第7篇
当你往Photosynth里载入一个景点的某张图片, 它会把与这个地方相关的所有照片收集、汇聚到一起, 并据此建构起这个地方的虚拟3D模型。三维全景模型汇集起来的成千上万的图片, 甚至可以补充这个地方每一个局部的细节信息, 这张总图不仅是可三维化的, 而且可清晰地观察到每一个局部细节你所需要做的就是不断放大整个图像。
Pop Booth Photo Booth (开发商:Sincerely)
如果你想拍摄一些看上去比较另类的照片, Pop Booth无疑是个不错的选择, 你还可以将这些有趣的照片通过社交网站、邮件等方式分享给朋友。
PhotoPad (开发商:ZAGG)
这是一款超强的照片编辑应用, 涵盖了包括裁剪、旋转、调整大小、调整颜色等基本的编辑功能, 此外还提供红眼校正等高级功能。
BeFunky Photo Editor (开发商:BeFunky)
这是一款非常流行的在线图片编辑器, 能帮助你高效地编辑图片, 添加特效、添加相框等需求都能妥善处置, 内置20多种高质量的照片特效。
Pixlr-o-matic (开发商:Autodesk)
这款应用提供有26种色彩滤镜、31种菲林特效, 以及32种相框, 配合起来能提供多达25000种组合, 让照片拥有更多的视觉效果。使用也非常简单, 打开之后只需要选择使用摄像头拍照或者从手机中读取已有的照片, 然后按照先后顺序选择不同的滤镜效果进行组合, 渲染效果可以直接查看, 所有控制选择都在屏幕上方, 没有多余的菜单选项。在完成自己满意的美化操作之后, 可以将成果保存在SD卡中或者分享至网络。
moreBeaute (开发商:More-thing Company)
这是一款照片美化应用。对自己肤色不够满意的同学, 使用这款应用后, 就能让你在照片上看起来更加亮白。关键是操作非常简单, 不需要任何PS技术, 一个按钮就能解决一切。
Fotolr照片工坊 (开发商:Tiny Piece)
Fotolr照片工坊不仅是一款功能强大使用简单的图片处理App, 更为您提供了一个图片交友的社区。应用中包含了图片处理中最常用到的22个功能大类, 能提供几乎所有的照片编辑功能和照片特效。所以无论您是一位专业人士还是新手, 都可以通过这款App在不到1分钟的时间内, 轻松做出惊人特效。同时这款App还为您提供了相册功能, 让您轻松管理您的照片。
Pic Collage (开发商:Cardinal Blue)
这款应用可让你简单地制作照片拼贴并轻松分享给亲朋好友。你可以从设备或Facebook中载入照片, 甚至可以从Facebook好友的相簿载入。点击加载、缩放大小、旋转、删除任何功能都能轻而易举完成, 随后可以进行分享。
Instagram (开发商:Burbn)
免费、有趣且简单地将您的照片在i Phone上制作成炫目的艺术作品并分享。从众多炫目的滤镜或移轴特效中选取一项, 赋予您的手机照片一缕新生的气息。将平淡的日常生活瞬间升华为艺术作品, 与您的朋友和家人共同分享。将您的照片通过简单的列表形式与朋友分享, 并且只需轻轻点击一个按钮即可关注您朋友的照片。每天打开Instagram, 您将看到您亲密好友们的最新照片, 以及全球各地创意摄影者的作品。
Labelbox (开发商:Stepcase)
这是一款优秀的照片管理软件, 主要用来帮助用户创建照片中的标签。用户可以选择多种图案和文字样式, 然后将它添加到照片中。通过购买方式, 还可以下载更多的标签。
Splice-Video Editor (开发商:Path 36)
被苹果公司评选为“2010年拍摄、编辑、共享热门趋势”类的优胜应用程序之一。Splice可轻松整合高清照片和视频。可添加i Pod库音乐, 并可添加音效、过渡、边框、效果 (如慢动作和快进) 、裁剪视频和音频、自述旁白等。
Splice-Video Editor (开发商:Path 36)
iOS平台论文 第8篇
惯性导航技术是一种只使用惯性传感器,摒除了外部辅助设备的自主定位导航技术;在室内环境发生改变时,惯性导航系统不必重新部署方案[3]。近年来,大多数智能手机都配备了惯性传感器,研究人员使用智能手机的各种硬件传感器和计算能力,能够开发出易用的定位导航系统。目前,i OS是一种主流的智能手机操作系统,支持第三方的二次开发扩展[4]。
文中根据惯性导航原理设计,并在i OS平台上实现的室内引导系统,能够提供室内设备的位置信息和人员的实时位置信息,并在室内已提前规划好的路径上对工作人员进行引导,使其能够快速找到故障设备,开展维护和检修工作,避免因抢修不及时带来的安全隐患。
1 系统设计及原理
本系统的设计目的是指示位置信息并引导人员并以正确的方向行走设定的距离后进行正确的转向。为达到此目的,按以下思路进行设计:首先,绘制室内地图,在室内地图上标识出起点及目的地的位置信息,得到室内位置信息平面图,并存入智能手机;在室内位置信息平面图上,规划出一条最优路径;测取最优路径上各直线路段的距离及方向信息,将这些信息作为路径信息存入智能手机。然后,使用智能手机的惯性传感器和计算能力,测算出使用者的走动信息,根据起点位置信息和走动信息确定出使用者的实时位置。最后,将使用者的走动信息与提前存入手机中的路径信息做比对,比对结果即可引导使用者在最优路径上前行。图1为系统总体设计框图。
系统设计的重点是得到走动信息,这其中有两个关键要素:一个是检测出人员的走动并累计其走动的距离;另一个是测算出人员当前的朝向。系统使用到惯性传感器加速度计和磁力计来检测使用者的前行走动及走动的朝向。功能框图如图2所示。
另外,系统设计了定位图标以指示出人员当前的路段相对位置,如果定位发现人员偏离所规划的路径,系统将产生必要的提示信息。而且,系统在室内地图上会标示出使用者已走过的路线,用于人员路径与所规划路径的匹配。
1.1 加速度计测距原理
加速度计通过测量惯性力可检测出移动设备受力时其运动的加速度的大小和方向,因此可以用于检测设备相对于地面的运动[5]。对于该系统来说,当使用者发力向前走动时,这个力会使智能手机上的加速度计产生相应方向上的读数,通过这个读数即可判断使用者是否产生了前行走动。由于智能手机使用的加速度计带有一定的偏差,于是在系统的移动识别设计中,设定了一个阈值,只有当加速度计读到的加速度值大于这个阈值的时间段,才判定设备确实产生了移动。
在判断出人员确有走动时,需要累计其走动的距离。由于此次设计中加速度计y轴输出的加速度值不适用于数值计算。因此,本系统未直接使用加速度的二次积分得到距离,而是考虑在设备移动时使用合适的速度对时间进行累加得到距离,于是使用了提前测量出的人员行走平均速度。另外,把实际方向角与正确方向角的偏差角余弦值作为距离累计程度。
如式(1)所示,采样周期为Δt;平均速度为Vavg;位移为S(n);n为采样序号;α为实际方向角与正确方向角的偏差角。在未走动的采样周期内,把速度设为零,而在判断出确有行走的采样周期内,使用式(1)可得到行走距离
1.2 磁力计朝向判断原理
地球的磁场和条形磁铁类似。把地球看作一个磁偶极子,磁力线从南极附近出发进入到北极附近。磁感应强度He的方向和磁力线的方向一致,磁感应强度的大小和磁力线密度成正比,可以将磁感应强度分解到三维坐标系中,得到3个矢量Hx、Hy、Hz。水平方向的磁感应强度Hx与Hy能够用于判断方向[6]。
磁力计能够测量周围环境中的磁感应强度,当附近没有电磁干扰时,磁力计测量的磁场主要为地磁场。磁力计能测量设备在x、y、z 3个轴上的磁感应强度,单位μT。当设备处于水平或竖直状态时,x、y、z中的两个轴处于水平方向,通过两轴磁力数据可判断方向。如图3所示,当设备处于水平状态时,利用Hx和Hy计算方向θ,其中θ为设备与地磁北极水平矢量的夹角。
方向θ的计算方法如下[6]
2 系统硬件选择与软件实现
2.1 硬件部分
i Phone配备了完善的惯性传感器系统,在人员手持其走动时,其中加速度计会产生明显的读数变化,磁力计的朝向判断能准确指示人员前行走动的方向。另外,i Phone具有足够的计算能力[7],在其操作系统i OS上开发的APP方便易用。因此,选用i Phone作为本系统的移动引导设备,i Phone惯性传感器系统如表1所示。
2.2 软件实现
在搭载i OS操作系统的设备i Phone上,开发相应的应用程序APP来实现室内定位与路径引导系统。系统每个采样周期内的程序流程如图4所示。
3 实验测试
测试场地选取建筑物室内楼层。起点是室外环境与室内环境的交界处,为使人员起点与室内地图上的起点对应,首先使用室外GPS导航引导人员至所需入口,与室内地图上的起点进行匹配,然后再使用室内引导系统[8,9]。
3.1 距离累计测试
测试路段为最优路径上一个25.8 m的直线路段。测试者以1.2 m/s的平均速度,按照指定路段径直步行,一共测试了5次,平均误差为2.14%,实验结果如表2所示。
3.2 朝向判断测试
将i Phone水平放置在桌面上,屏幕朝上,保持一段时间静止不动,分别朝东西南北4个方向进行朝向判断,朝向判断的方向角θ如图5所示,其中横轴代表采样序号,纵轴代表方向,单位为度。
理论上,东南西北与磁北的夹角分别为90°、180°、270°和0°。朝向判断测试出的平均值分别为90.8°、181.9°、267.3°和4.7°,朝向判断准确度较高。
3.3 整体效果测试
系统界面上分别显示了距离累计模块、朝向判断模块、位置信息平面图模块以及一些提示信息。室内引导系统的实际运行效果如图6所示,容错功能如图7所示。
4 结束语
朝向判断模块的灵敏度为1°,测算精度为±5°;系统的距离累计平均误差在5%以内;系统可以正确引导使用人员沿着最优路径前行,并具有一定的容错性。
加速度计阈值的设定可以确实判断出人员有移动的时间段,所以相应的距离累计运算针对的是各个有效时间段,而不是从系统运行开始到结束的一整段时间,这样可有效减小时间累计误差。距离累计程度cosα的引入,可得到行走距离在所处路段上的投影,使累计的距离带上方向信息,从而更为准确。
当室内环境发生改变时,只需修改相应的地图路径数据,而惯性传感器的使用依旧,不需要重新部署方案,系统适应性良好。
摘要:为便于人员在照明不良的封闭环境中对自身进行定位,并快速到达工作现场开展检修工作,文中使用惯性传感器加速度计和磁力计设计出一种室内引导系统,并基于i OS平台开发出相应的应用程序APP。经实验测试,此应用程序能够实现自主的室内引导,在使用加速度计时设定的阈值能有效降低时间累积误差。
关键词:室内定位,路径引导,惯性传感器,智能手机
参考文献
[1]汪苑,林锦国.几种常用室内定位技术的探讨[J].中国仪器仪表,2011(2):54-57.
[2]Biswas J,Veloso M.Wi Fi localization and navigation for autonomous indoor mobile robots[C].CA,USA:IEEE International Conference on Robotics and Automation,2010.
[3]张炎华,王立端,战兴群,等.惯性导航技术的新进展及发展趋势[J].中国造船,2008,49(z1):134-144.
[4]Apple Inc.i OS dev center[EB/OL].(2013-11-29)[2015-09-11].https://developer.apple.com/devcenter/ios/index.action.
[5]刘智平,毕开波.惯性导航与组合导航基础[M].北京:国防工业出版社,2013.
[6]Caruso M J.Applications of magnetoresistive sensors in navigation systems[J].Sensors and Actuators,SAE SP-1220,1997(2):15-21.
[7]郭宏志.i OS应用开发详解[M].北京:电子工业出版社,2013.
[8]邓昶,官洪运,张慧,等.基于RSS测距补偿室内定位技术[J].电子科技,2015,28(7):108-110,114.
iOS平台论文 第9篇
计算机网络技术和信息技术正在飞速发展, 这种飞速发展所带来的震撼迅速波及到教育界。作为信息资源的宝库、远程教学以及新型学习方式的支撑环境, 网络及电子产品的作用越来越受到教育界的关注[1]。学校作为创新和发展知识的重要领地, 肩负着培养对社会有用人才的重任。在教学中加强和促进教学过程中师生之间的沟通、交流与互动, 向来被建构主义教育理论奉为准则, 同时也是教学理论之核心原则。然而, 在现实的教学环境下, 由于班级规模、上课时间和教师精力等现实因素的限制, 要想在教学过程中充分体现师生之间的交流与互动并非易事。在这种情况下, 借助于各种教育技术工具实现教学管理的数字化、网络化和信息化就有可能成为提高师生互动途径和频率的重要方式之一, 而这一方式也正在成为如今教学的趋势。
在传统教学模式中, 有些内容已不适应新时期人才培养的要求, 需要进行相应的变革。在传统管理信息系统课程的教学过程中, 教学内容相对封闭, 教师多采用“灌输”式的教学手段, 学生在教学活动中处于被动地位, 普遍表现出厌学心理, 或者学习积极性不高。这无疑会压抑年轻人活跃的思维和强烈的好奇心, 长此下去, 必将制约学生群体的创造性。
现代教学理念主张以教师为主导, 以学生为主体。作为主导, 教师不仅要将课程内容传授给学生, 更要注意引导学生自主学习, 要教给学生发现问题的方法, 培养学生解决问题的能力, 鼓励学生的创新意识, 锻炼学生的创造能力。其中, 近年来在此领域发展较快, 同时也十分引人注目的就是“课堂实时反馈系统”[2], 传统的“课堂实时反馈系统”一般依托于现成的一套短距离无线通信设备, 普及成本相对较高, 基于这一问题本文提出一种通过当前普及率已经很高的智能手机替代“课堂实时反馈系统”中学生终端设备的反馈系统模型的设计。
为了改善传统教育模式的一些不足之处, 本文提出了一个新颖的基于移动客户端的课堂实时反馈系统。该系统基于Mac系统服务器端及i Phone移动终端进行了开发实现, 使用C/S架构运行, 并且服务器与移动终端间通过Socket套接字建立TCP连接进行通信。本文首先介绍了“课堂实时反馈系统”的主要功能及作用, 然后在此基础上提出了系统整体框架的设计, 对系统的通信模式及客户端与服务器的设计进行详细的介绍, 最后, 根据关系型数据库存储课堂题目信息及移动终端反馈答案的统计结果对系统进行了验证。
1 基于移动终端课堂实时反馈系统整体框架
1.1 需求分析
课堂反馈系统的主要需求有以下三个方面:
1) 给学生提供独立思考的空间, 为探究、交流、合作学习提供基础。学生合作交流应在个人独立思考、独立探究的基础上进行, 这样的交流合作才有物质基础, 才能产生思维碰撞的火花。利用无线反馈系统恰好能克服学生之间的不必要干扰, 面对问题做出属于自己的选择和判断, 教师依据这种真实、独立的结果, 引导学生验证和判断, 在此基础上进行的交流、合作才是有理、有据和有效的。
2) 给学生提供宽松的学习环境, 为学生参与学习全过程提供可能。课堂教学毕竟是面向全体的活动, 面对同学较多的课堂, 学生的个性不同, 思维发展水平不同, 他们主动参与学习的态度不同。有的学生不善表达或是害怕表达, 长长受到“冷落”, 时间久了会影响他们的学习情感和思维发展水平;有的学生注意力不集中, 时常游离于学习活动之外, 收不到应有的学习效果;还有的学生过于表现自己, 剥夺了他人的思考和发言权利, 时常影响教师对全体的关注。利用无线反馈系统, 可以让全体学生平等的、平和地参与到学习的过程中来, 解决了不表现、忘了表现、过于表现的问题。它可以让“胆怯”的学生在放松的状态下“发表”自己的见解, 它可以迫使“游离”于课堂之外的学生回归到课堂活动中来, 它保护了“激进”学生的个性, 又便于培养学生良好的学习习惯和学习品行。
3) 为教师提供真实有效的反馈信息, 使预设与生成动态调整有据可依。教育不仅是知识的获得, 更是智慧和人格的生成的源泉, 这种生成往往体现在互动之中。手持反馈系统恰恰能够帮助教师与学生、学生与学生之间在民主、平等、和谐的状态下实现思想交流, 实现思维碰撞, 最终达到共同进步。通过该系统使教师既关注学生的学习结果, 又关注学生的学习过程, 学习情感, 这样的互动才是有基础、有实效、有意义的。特别是在遇到有价值、有联系的问题时, 教师能够及时的调整教学设计、教学过程、教学策略, 把问题的解决作为学生成长进步的阶梯, 在生成问题的基础上生成方法和智慧, 创造更加活跃的课堂氛围[3]。
1.2 总体框架
在课堂实时反馈系统中, 学生和教师可以使用互动设备进行通信, 互动设备应该集同步控制、注解和投票功能于一体, 是支持双向实时通信的无线终端设备[4]。在本文提出的系统设计中, 互动设备是学生用户的智能手机及教师所用的电脑作为服务器配合使用, 设备间的交互通过教室中的Wi-Fi实现。反馈系统模型的交互关系如下图 (图1) 所示。
本文设计的课堂实时反馈系统主要基于i Phone平台开发。苹果手机系统包含了很多框架和库, 从底层的套接字到不同层次的封装, 可以方便地给程序添加网络功能。下面介绍一些实现课堂实时反馈系统中将要用到的库。
CFNetwork framework是一个C语言的库, 它基于BSD套接字 (Berkeley sockets, 伯克利套接字) [5], 提供了对网络协议的抽象。这些抽象使得用户更容易地操作套接字、处理网络的各种连接。CFNetwork也是比较底层的, 是对BSD套接字的一个扩展。它集成了run-loop, 因此使用CFNetwork不用自己去实现事件循环。CFNetwork还包括了一些网络协议 (如HTTP、FTP) 的实现, 可以在不了解这些协议的情况下直接使用。另一个强大的库是Foundation framework, 该库是基于Objective-C语言的库, 它定义了一组用于Objective-C语言的底层函数, 也为CFNetwork API提供了面向对象的抽象, 是进行软件开发时经常要用到的组件。
课堂实时反馈系统的工作过程如图 (图2) 所示, 通过socket套接字接口实现网络通信。套接字是网络通信的基本构件, 提供了不同主机间进程双向通信的特点。如同电话, 只有当一方拨通另一方时, 双方才能建立对话, 而套接字正好比双方的电话。通过套接字编程, 程序可以跳过复杂的网络底层协议和结构, 直接编制与平台无关的应用程序。因此, 套接字编程也提高了程序跨平台扩展的适应性。
套接字主要有两种类型:流式套接字和数据报套接字。本文的设计中使用的是流式套接字, 该类套接字提供了面向连接的、可靠的、数据无错并且无重复的数据发送服务, 而且发送的数据是按顺序被接收的。
2 通信过程
基于教学环境及客户端设备与服务器通信能力等方面的考虑, 本文对目前在技术及应用领域较为成熟的无线通信方式红外线、蓝牙和Wi-Fi做了相关应用场景的比较。相关性能参数如下表 (表1) 所示。
通过对以上三种通信技术的对比, 可以看出它们都可以提供相对可靠的近距离通信服务, 但其在应用方面也存在各自的限制。基于用户数量及使用范围的考虑, 本文所设计的课堂实时反馈系统通过Wi-Fi技术实现客户端与服务器端的通信, 并基于TCP/IP协议[6]设计实现完整的通信协议栈, 完成客户端与服务器端的通信功能。TCP/IP协议是Internet最基本的协议, Internet国际互联网络的基础, 由网络层的IP协议和传输层的TCP协议组成。TCP/IP定义了电子设备如何连入互联网, 以及数据在它们之间如何传输的标准。协议采用了四层的层级结构, 每一层都呼叫它的下一层所提供的协议来完成自己的需求。通俗而言:TCP负责发现传输的问题, 发现问题就发出信号, 要求重新传输, 直到所有数据安全正确地传输到目的地。而IP是给因特网的每一台联网设备规定一个地址。举例来说, 客户端与服务器之间使用TCP通信, TCP又转而使用IP通信, IP再通过某种形式的数据链路层通信, 通信层次如下图 (图3) 所示。
在应用层, 客户与服务器之间使用“课堂实时反馈系统”约定的格式将数据交给传输层, 传输层使用TCP通信。客户与服务器之间的信息流在其中一端是向下通过协议栈的, 跨越网络后, 在另一端则是向上通过协议栈。
3 服务器端设计
服务器端提供题目管理、展示, 纪录课堂答题情况及统计展示答题结果的功能, 主要架构如下图 (图4) 所示。
服务器开启后, 由网络层模块选择端口进行监听, 连接建立后等待客户端数据输入, 接收到客户端的数据后将其存储在本地, 并统计接收到的数据类型及结果, 当教师选择显示统计结果时将统计的数据通过柱状图显示在服务器应用层模块的结果展示界面中。
服务器的数据层存储及管理课堂题目和学生的答题情况, 由数据管理模块维护系统数据库中的课堂题目表和答题结果表, 数据层模块同时提供查询接口使应用层可以查询并将结果展示在应用层界面中。
4 客户端设计
客户端提供网络连接, 参与课堂答题的功能, 主要架构如下图 (图5) 所示。
客户端的网络连接及参与课堂答题的功能由两个视图控制器和一个应用程序委托实现。界面使用Interface Builder编辑。视图控制器主要负责界面显示问题, 程序主要逻辑部分放在了应用程序委托中。
4.1 连接界面
连接服务器的界面中包括一个标签、一个文本域和一个按钮。这个视图控制器中主要定义了一些出口 (outlet) 属性供应用程序委托使用。在应用程序委托中将连接按钮的点击事件关联do Conect方法。do Connect方法与服务器的建立过程类似, 基本只是将CFSocket Set Address () 函数换成了CFSocket Connect Address () 函数。CFSocket Connect Address () 函数的功能是将套接字连接到一个正在监听的套接字, 也就是连接到服务器上。连接界面如图 (图6-) 所示。
4.2 交互界面
交互界面有一组单选按钮和发送按钮, 发送按钮关联到send Message方法。点击发送按钮后, 会将用户的选择发送给服务器。这里使用系统调用send和从CFSocket获得的BSD套接字向服务器发送消息。界面如图 (图6-) 所示。
5 结论
本文从课堂实时反馈技术在教学中的应用需求出发, 基于目前该反馈技术在课堂教学应用中存在的设备局限性, 提出并设计了基于智能手机终端的课堂实时反馈系统模型。利用该课堂实时反馈系统可以满足大多课堂教学中的实时交互需求, 为现代化教学方式提供新思路, 希望给对该领域感兴趣的研究者提供一些参考, 也希望在以后的学习和工作中共同探讨。
由于知识水平有限, 文中存在问题在所难免, 衷心希望各位专家学者给予批评指正。
参考文献
[1]乜大伟.浅谈计算机网络技术在教学应用中的作用和发展趋势[J].软件, 2014, 35 (2) :146-152.NIE D W.Talking about the Role of Computer Network Technology and Trends in Teaching Applications[J].SOFTWARE, 2014, 35 (2) :146-152.
[2]刘兆龙, 胡海云, 闵婕.课堂交互反馈系统CRS及其教学应用[J].实验技术与管理, 2013, (2) :150-153.LIU Z L, HU H Y, MIN J.Classroom response system and its application in teaching[J].The experiment technology and management, 2013, (2) :150-153.
[3]Siau, Keng, Hong Sheng, and FF-H.Nah.Use of a classroom response system to enhance classroom interactivity[J].Education, IEEE Transactions, 2006, 49 (3) :398-403.
[4]张新华.教学效果反馈系统的设计与实现[D].厦门:厦门大学, 2011.ZHANG X H, Design and Implementation of Classroom Interactive Response System[D].Xiamen:Xiamen University, 2011.
[5]瞿有甜, 盛贤良.基于TCP套接字的应用研究[J].计算机应用研究, 2006, 23 (7) :47-49.ZHAI Y T, SHENG X L.Application research based on the TCP socket[j], Application Research of Computers, 2006, 23 (7) :47-49.
iOS平台论文 第10篇
关键词:苹果,ITouch,Objective-C
1 引言
此课题主要实现了在苹果移动手机终端的音频、视频、文本的显示, 通过第三方SDK实现分享的集娱乐、学习一体的手机APP软件。主要用来实现手游介绍、手游下载、用户交流等功能。该系统主要功能如下:
1) 手游推荐功能:向用户推荐近期火热的手游;
2) 手游搜索功能:用户可以方便快捷的搜索到其想玩的手游;
3) 手游收藏功能:用户可以将感兴趣的手游收藏到自己的目录下;
4) 社区功能:用户通过社区功能可以同广大用户进行交流;
5) 手游分享功能:页面实现FaceBook、邮件、微信、微博、人人分享。
2 软件开发工具与运行环境的选择
本应用使用的的开发工具为Xcode6.0 iOS7.0.这与之前的版本相比, 此次新版本有许多不同的优化, 功能更加的丰富。我使用的硬件环境为:Mac Pro840, 软件环境为:Mac OSX。
3 设计界面的划分
3.1 主页菜单页面中包含4个模块
1) 页面中的大图片点击后可以进入推荐游戏的详细内容界面。
2) 圆形按钮搜索可以搜索你要的应用。
3) 中间的小图标点击之后可以进入该游戏的专区。
4) 下面的一行一行的新闻则可以看此款应用的资讯。
3.2 评测页面中包含2个模块
1) 顶端有三个按钮, 点击后分别进入不同地区的app资讯。
2) 主界面排列的图标则是进入详情界面。
3.3 攻略中包含2个模块
1) 专区进入单个游戏的主题页面。
2) 推荐则是可以看到我们为用户推荐的app页面。
3.4 专题功能包含7个模块
1) 周游特级, 点击后进入本周最好游戏的推荐页面。
2) 我来个槽则是可以看到对于游戏不满的用户对app的吐槽。
3) 数据则是进入app的下载量用户量的统计。
4) 合集是进入一类游戏的总的分类页面。
5) 手游新三观是一类类似于期刊的综合性的手游介绍。
6) 星游集结日则是把当天最受欢迎的手游介绍给大家。
7) 采访是采访一下玩家的感受。
3.5 社区功能包含3个模块
1) 论坛是进入本应用的论坛中, 与每个用户分享自己的东西, 也可以参见一些手游活动。
2) 礼包则是用户可以领取手游礼包的页面。
3) 商城是用户买一些装饰界面的图形的页面。
4 主要开发技术
AFNet Working:包括了所有需要与在线资源交互的内容, 从webservices到文件下载。
SDWeb Image:提供了一个UIImage VIew类别以支持加载来自网络的远程图片, 具有缓存管理、异步下载、同一个URL下载次数控制和优化等特征。
Share SDK:一种社会化分享组件, 为iOS、Android、WP8 的APP提供社会化功能, 集成了一些常用的类库和接口, 缩短开发者的开发时间。
PPR eveal Sideview Controller:一个视图容器控件, 实现了类似Path和Facebook的界面切换效果。
MVC设计模式:一种软件设计典范, 用一种业务逻辑、数据、界面显示分离的方法组织代码, 将业务逻辑聚集到一个部件里面, 在改进和个性化定制界面及用户交互的同时, 不需要重新编写业务逻辑。
5 测试
Xcode搭建真机调试环境:第一步, 添加真机设备, 打开https://developer.apple.com/ios/manage/devices/index, 在Devices中添加真机设备。第二步, 用Keychain A ccess生成证书请求, 打开Keychain A ccess程序。第三步, 登录iD P Portal提交证书请求:打开http://developer.apple.com/iOS.m anage/certificates/team/index.action, 在Certificates, 上传证书请求, 然后下载生成的证书。上传证书请求, 生成证书。分别下载证书和WWD, 双击注册到Keychain Access里。第四步, 在Code中使用证书。应用就应该可以在真机上调试了。
6 小结
本文通过使用 Objective-C语言编程, 在苹果MACOS系统中设计了一款基于苹果手机系统iOS的APP, 这款名为 《超好玩》 APP主要功能是向苹果手机用户介绍苹果手机端游戏, 让用户更加方便快捷的找寻自己喜爱的游戏和游戏资讯。
参考文献
[1]Mark, D, Nutting, J, LaM arche, J.iOS 5基础教程[M].北京:人民邮电出版社, 2009.
[2]Stephen, G.Kochan.Objective-C程序设计[M].美国:Apress, 2012.
[3]G.Bennett, M.Fisher, B.Lees.Objective-C初学者指南[M].美国:Apress, 2012.
[4]D.Pilone, Tracey.深入浅出iP hone开发[M].美国:Apress, 2010.
[5]刘一道.iP hone/iP ad应用开发技术详解[M].北京:清华大学出版社, 2013.
iOS平台论文 第11篇
在2015年第二届世界互联网大会上发布的《中国互联网20年发展报告》显示,截止2015年7月,中国网民数量达6.68亿,网民规模全球第一;网站总数达413.7万余个,域名总数超过2230万个,在全球国家顶级域名中排名第二,世界十大互联网企业中,中国占4席;全球的4G网络在中国建成,自主研发的4G网络标准已成为国际标准之一。超高速的网络、万物互联、大数据、云计算等日异月新的信息技术,不断推动互联网深度融入社会治理、经济改革、文化繁荣、科技创新等领域,互联网真正成为中国经济增长的新引擎。高速发展的互联网信息科技,不仅给人们生活带来了意料不到的便利,同样也深刻地改变着人们衣食住行的各个方面。
2016年4月北京移动互联网大会(CMIC)开幕,品途网创始人刘宛岚与北京子午餐饮总经理施伟、易淘食副总裁熊晓俊等人,在全球O2O峰会论坛上做了传统餐饮和O2O的对话,以及传统餐饮对移动互联网的看法。熊晓俊说:“其实最早是以实施B2C的产品进入O2O,致力于改善餐饮企业帮他实现O2O。所以要做的事情是,希望餐饮企业在拥抱互联网的过程当中可以走的更顺畅一些,走的更完美一些,走的更华丽一些,让他们在线上增加更多的销售和流程,他们走的越好才能实现更强大的目标。”可以看出,移动互联网端的手机应用软件成为最适合推广餐饮行业的方式之一,逐渐代替了电视广告等高成本的宣传推广方式。
目前,人们的生活节奏越来越快,工作压力逐渐增大,而真正能给自己享受的时间越来越少,人们不愿意在排队等候中浪费掉就餐时间[1]。因此,将介绍基于IOS平台,实现美食快速查询的系统设计和仿真实现效果。
2 系统相关技术
2.1 IOS平台
苹果IOS平台于2007年1月9日由美国苹果公司在Macworld大会上发布,最早用于其开发的手持设备i Phone智能手机系列上的操作系统,之后沿用到其陆续推出的i Pad、itouch等设备上。IOS平台架构主要分为4层,自下向上依次为核心操作系统层、核心服务层、多媒体层和触摸控制层。核心操作系统层是个多任务的Unix内核,该层提供了网络、文件系统、Socket、安全机制等,这些API都是Unix代码;核心服务层面向对象,并提供了很多底层服务,如本系统使用的SQLite数据库就在该层;多媒体层的相关代码贯彻了整个IOS平台,可以认为核心服务层都是多媒体层的API;触摸控制层也就是用户平常接触多的各种按钮、滚动条、众多的控件等。由于IOS平台不开放源代码,确保了用户信息以及业务数据的安全性,另外IOS设备借助Apple A系列处理器优越的性能,带来了良好的用户体验,这些优势为本系统构建在IOS平台上提供了有力保障。
2.2 开发环境
美食查询系统在Mac OS X 10.10以上系统平台下开发,i Phone5手机以上测试和运行,另外用到了以下开发语言及工具:
Objective-C语言是由Brad J.Cox于20世纪80年代早期设计[2],而IOS系统正是由Objective-C语言设计的。ObjectiveC是非常微妙的语言。它是C的超集,但它不是C的基本类型为第一级的对象。而且Objective-C是对C语言面向对象的编程语言的一种扩充。Objective-C主要被运用于Mac OS X和GNUstep这两个使用Open Step标准的系统,而且在Next Step和Open Step中,它是基本语言。它是一个用C写成很小的运行库,令应用程序的尺寸增加很小,和大部分OO系统使用极大的VM执行时间会取代了整个系统的运作相反。Objective-C写成的程序通常不会比其原始码大很多。而其函式库亦和Smalltalk系统要使用极大的内存来开启一个窗口的情况相反。因此,Objective-C它完全兼容标准C语言(C++对C语言的兼容仅在于大部分语法上,而在ABI(Application Binary Interface)上,还需要使用extern"C"这种显式声明来与C函数进行兼容),而在此基础上增加了面向对象编程语言的特性以及Smalltalk消息机制。特别强调的是Objective-C和C++这两种编程语言相比较:主要体现在单一继承、动态两方面上。
Xcode工具是苹果公司开发,基于Mac OS下的开发环境,运行在Mac OS X上的开发工具。它是开发Apple手机应用软件的最快捷方便的方式。Xcode开发工具具有统一的用户界面设计,编码、测试、调试都可以一个窗口内完成,以编码人员熟悉的方式完成绝大多数常见的应用软件开发。使用Xcode的过程中,从一个工程的创建、编码、编码程序的编译以及调试,都是以项目工程为中心来进行的。Xcode工程对应用软件开发需要用到的文件以及资源进行组织,且可以使编码人员对这些文件资源进行访问。
i Phone Simulator模拟器是i Phone SDK中非常有用的一个工具,它无需使用实际的i Phone/i Pod Touch真机就可以及时测试应用程序。通常并不需要直接启动i Phone Simulator———它在X-Code运行(或是调试)应用程序的时候会自动启动。X-Code会自动将应用程序安装到i Phone Simulator模拟器上。程序开发者在X-Code上创建应用程序,在编译时需要选择iPhone模拟器还有设备型号。i Phone模拟器给我们提供了一个本地的应用程序测试环境。在i Phone模拟器通过测试后,可以用X-Code工具编译并运行到与计算机相连接的苹果设备上进行真机测试。在i Phone上的运行程序提供了最全面的测试环境。
SQLite数据库是使用的一个开源的嵌入式关系型数据库[3]。它采用C语言编写,具有可以移植性强、可靠性高、小而容易使用的特点。Core Data是一种对象关系映射技术(ORM),本质上也是通过SQLite存储的。苹果公司为Mac OS X和i OS系统应用开发提供的数据持久化技术。它基于高级数据持久化API,其底层最终是SQLite数据库、二进制文件和内存数据保存,这样开发人员不用再关心数据的存储细节问题[4],不用再使用SQL语句,不用面对SQLite的C语言函数。Core Data可以利用它可视化设计数据库,生成实体类代码和SQLite数据库文件。
3 美食查询系统设计
设计实现的美食查询系统是基于IOS平台,利用IOS移动终端设备的高性能、便携和随时随地可接入移动互联网等特性,通过MVC框架设计模式[5]和SQLite数据库技术等方式实现美食的集中化管理,能够完成包括用户定位、美食推送、美食搜索、GPS导航等业务功能,提供就餐服务的高效性和专业性。
3.1 系统框架
系统设计有一套完整的项目工程设计流程,具体可归纳为以下的步骤:
市场定位-->App定义(ADS)-->概念草图-->低保真原型-->高保真原型-->设计交付说明和整理-->项目开发。
在客户端前端的开发中,UI界面的框架设计也是相当重要的。在文中所写的框架是Cocoa Touch框架中的MVC设计模式,与传统的设计模式略有不同。下面是系统设计模型,如图1所示。
3.2 功能模块
美食查询系统在设计时由于没有服务器的支持,只能通过抓包获取模拟的服务器接口,主要实现以下几方面的功能:
(1)用户登录和注册。
(2)美食信息的分类:主要是通过不同的地区、个人口味、菜系风格、价格进行分类。
(3)旅途美食的分享:可以对自己喜欢的美食分享到新浪微博、QQ空间等。
(4)GPS导航系统:首先定位自己当前位置,然后开车导航去想要去的餐饮店。
(5)清单处理:对自己收藏的清单增删改查,也是对SQLite数据库的使用。
(6)后台数据处理:主要处理消息推送,以及后台的程序运行状态的处理和角标信息数据的显示。
因此,通过整理和分类,最终将上述功能划分为5个模块,即首页模块、发现模块、发布模块、消息模块和设置模块。
功能设计流程是以Tabbar主界面为主,然后分化成不同等级的模块来写,如图2所示。
3.3 功能模块实现
在进入美食查询系统时将直接跳转到客户端首页,当需要进一步进入约饭发布功能、消息通知功能、分享功能、与饭友交互等功能时都需要登录才能使用。因此,当使用这些界面时,系统会做判断是否登录,若未登录就跳到登录注册界面,由于没有服务器的操作,所以写了一个通过微博、QQ、微信等的三方登录。
定位功能:首页导航栏左上角是用户定位,定位到用户当前的位置,点击Push到切换城市界面,主要做了一个简单的UITable View列表列出了热门城市,选择点击城市单元格会自动返回首页界面且通过NSNotification Center(通知)方法传递给整个应用,在其他功能也同时切换城市定位。
附近功能:主要是对周围美食的搜集,让更多的消费者了解周围的美食,包括美食的分类模块、美食餐饮店的列表、餐饮店的详情、三方分享、GPS导航、图片下载功能等,如图3所示这些均嵌套在整个项目里面。
发现功能:发现界面是一些关于APP的活动,如吃友圈、精选美食、随机搜索附近的吃友、热门活动等。网络请求得到的数据中,使用正则表达式的方式检索后以列表的方式展现在界面,来达到O2O。
发布功能:发布美食是订餐、预约主题,主要是将自己发布信息的内容上传给服务器,然后服务器做处理反馈给餐饮店,有个手机短信验证码功能。
消息功能:消息和通知的推送是用了苹果公司官方的推送,推送一些消息角标数量、私信、通知、版本更新等,如图4所示。
设置功能:设置界面是对整个APP的处理机制界面,包括登录/注销/注册、信息的反馈、个人信息、我的分享、版本更新、城市切换这些是通过网络来处理设置界面的信息的更新变更。
4 美食查询系统测试
在i Phone 6s plus 64G Wi Fi信号的环境下,对本美食查询系统进行了相应的测试,部分功能的测试结果如图5-图8所示。
5 结语
研究目的是实现IOS平台下的美食查询系统,包括用户定位、美食推送、美食搜索、GPS导航等功能,并在真机上完成了相应的测试。测试结果显示,本系统能够为用户提供实时可靠的美食信息,提升用户查询美食和就餐的效率,为商家和顾客之间搭建了一个高效的沟通桥梁。另外,通过系统的设计和实现,对IOS系统开发有了更全面深刻的认识和理解。
参考文献
[1]张进飞,黄晓霞.基于Baa S服务的i OS平台美食分享系统设计与实现[J].现代计算机,2015,(19):78-79.
[2]章远阳.Objective-C语言的设计思想及实现原理[J].计算机工程与应用,1991,(2):31-42.
[3]王付华,王永杰.i Phone平台SQLite数据库开发[J].电脑编程技巧与维护,2014,(13):25-28.
[4]刘乐延,李敬兆.IOS内存开发管理机制的研[J].计算机与现代化,2013,(3):196-199,203.
iOS平台论文
声明:除非特别标注,否则均为本站原创文章,转载时请以链接形式注明文章出处。如若本站内容侵犯了原著者的合法权益,可联系本站删除。